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GAME DESIGN

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Game & Cultura

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Game & Cultura

FICO INTERATIVA / RPG

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3D ESTEREOSCPICO

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REALIDADE AUMENTADA

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UBIQUIDADE

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NUI (Natural User Interface)

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KINECTHERAPY

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GAMIFICAO

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Processo de Desenvolvimento

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Processo de Desenvolvimento

PLATAFORMA / ENGINE

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Processo de Desenvolvimento

MOOD BOARD

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Processo de Desenvolvimento

IMERSO

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Processo de Desenvolvimento

IMERSO ESPACIAL VISUAL

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Processo de Desenvolvimento

IMERSO ESPACIAL POR ESTEREOSCOPIA

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Processo de Desenvolvimento

IMERSO ESPACIAL POR RV

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Processo de Desenvolvimento

IMERSO TEMPORAL

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Processo de Desenvolvimento

IMERSO EMOCIONAL

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Processo de Desenvolvimento

VER

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Processo de Desenvolvimento

OUVIR

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Processo de Desenvolvimento

FAZER

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Processo de Desenvolvimento

SENTIR

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BRINQUEDO / JOGO / SIMULAO

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BRINQUEDO / JOGO / SIMULAO

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BRINQUEDO / JOGO / SIMULAO

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BRINQUEDO / JOGO / SIMULAO


Brinquedo

Jogo

Complexidade

Abstrao

Objetivo

Simulao

GAME DESIGN

BRINQUEDO / JOGO / SIMULAO

Interagir
(com uma mquina)

Iluso de controlar um ambiente controlado

GAME DESIGN

BRINQUEDO / JOGO / SIMULAO

Game:
Brincadeira + Interatividade

Tipo de Jogador
Objetivo

GAME DESIGN
Pblico

GAME DESIGN
Pblico

O Redescobridor

Encontra nos games o estmulo para


exercitar o corpo e a mente
Interage e estimula-se atravs de aplicativos
gamificados e Health Games
EXERCITAR-SE / DISTRAIR-SE

GAME DESIGN
Pblico

O Socializador

Usa a facilidade de comunicao para


realizar objetivos e tarefas
Gosta de conversar e interagir com
outros gamers
COMUNICAR, CRIAR, CUIDAR

GAME DESIGN
Pblico

O Explorador

Tenta descobrir tudo no jogo e sobre o jogo


Procura reas e mapas escondidos,
descobre todos os golpes, luta com todos
os monstros, completa todas as misses
CONHECER / EXPERIMENTAR

GAME DESIGN
Pblico

O Realizador

Estipula objetivos a serem alcanados (custe


o que custar)
Construir cidades, acumular tesouros,
superar desafios e limites
COMPETIR

GAME DESIGN
Pblico

O Dominador

Normalmente, prefere os jogos de guerra


ou qualquer tipo de combate armado
No basta derrotar o inimigo, tem que
humilh-lo e destro-lo
DOMINAR / DESTRUIR

GAME DESIGN
Pblico

Brincadeira

JOGO

Simulao

Redescobridor
Socializador
Explorador
Realizador
Dominador

Complexidade

Abstrao

GAME DESIGN
Pblico

Brincadeira

JOGO

Simulao
Redescobridor

Socializador
Explorador
Realizador
Dominador

Objetivo

GAME DESIGN

Teoria Conexionista

GAME DESIGN

Teoria Construtivista (Piaget)

O pensamento organiza a linguagem

GAME DESIGN

Teoria Scio Interacionista

(Vygotsky)

A linguagem organiza o pensamento

GAME DESIGN

Conexionista + Construtivista + Scio Interacionista

GAME DESIGN
Ludologia (Johan Huizinga)

LIBERDADE

GAME DESIGN
Ludologia (Johan Huizinga)

IMAGINAO

GAME DESIGN
Ludologia (Johan Huizinga)

TEMPO E ESPAO LIMITADOS

GAME DESIGN
Ludologia (Johan Huizinga)

REPETIO

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Ludologia (Johan Huizinga)

CRIA ORDEM E ORDEM (REGRAS)

GAME DESIGN
Ludologia (Johan Huizinga)

TENSO / INCERTEZA / ACASO / DESAFIO

Narrativa

Controle
Indireto
Imerso
Curvas de
Interesse

Personagens
Mundo

Experincia

Espaos
Esttica

Mente do
Jogador

Transformao

Jogador

Outros
Jogadores

Comunidade

Interface
Playtest

Desafios
(QuebraCabeas)

Elementos

Regras
Mecnica

Tema
Tecnologia

Balanceamento

Jogo
Idia

Processo
Responsabilidades

Equipe
Documentao

Motivao

Iterao
Cliente
Pitch

Game Designer

Lucro

GAME DESIGN
Conceito / Idia

BRAINSTORMING
Quando?
Onde?
Quem?
Porqu?
O qu?
Como?

IDIA ORIGINAL

Explorar Sentimentos

Personagens
PC (Personagem Jogador / Heri)
Caractersticas Fsicas + Psicolgicas + Sociais

Como vive?
Como luta?
Como se comporta?
Como se revolta?
Como investiga?
Como se transforma?
Como se desenvolve
Como interage?
Como morre?

As Personagens
PC (Personagem Jogador / Heri)

Arqutipos (funo dramtica + psicolgica)


Heri: Buscar (Eu)
Vilo: Desafiar (Sombra / Mal)
Mentor: Ensinar (Formao)
Guardio: Testar (Complexos
sentimentos/pensamentos/lembranas)
Aliado: Trazer (Mudana)
Trickster: Reverter (Desafio)

As Personagens
PC (Personagem Jogador / Heri)
Mais de 2 traos de
pesonalidade Contraditrios
Backstory

As Personagens
PC (Personagem Jogador / Heri)
Inverses e Ramificaes
Situaes estticas
Mudanas / Revelaes

Inimigo Aliado
Aliado Traidor
Neutro Bom ou Mal

drama
drama

Alianas Mudanas
Surpreender o jogador Satisfao
Antecipao correta = Deixar pistas discretas
Drama Mundo dinmico
Relacionamentos evoluem e mudam

As Personagens
Organizaes

Grupos de inimigos e aliados organizados


Informalmente (zumbis, arruaceiros, gangues)
Formalmente (estudantes, cavaleiros, mafiosos, militares, mdicos)

Possuem estrias prprias


Forte impacto no design do game
Oportunidade para inovar

Pode haver mais de uma organizao de cada lado

As Personagens
NPCs

Aliados Ajudam ou so ajudados / salvos

Inimigos Secundrios / Level Boss / Final Boss

Neutros Nem amigveis, nem hostis

PDCs

Personagens gerenciveis

O Motivo
Tipos de Conflito
HOMEM Vs. HOMEM Heri X Vilo
HOMEM Vs. NATUREZA Origem biolgica
HOMEM Vs. SI PRPRIO Medo / Psicolgico
HOMEM Vs. DESTINO Desconhecido / Sorte
HOMEM Vs. MQUINA Tecnologia / Sci-Fi
HOMEM Vs. SISTEMA Incompreendido
HOMEM Vs. PASSADO Amnsia / Mistrio
HOMEM Vs. SOBRENATURAL Morte

Tipos de Objetivos

O Objetivo

VIDA OU MORTE
CONHECIMENTO OU ESTAGNAO
RIQUEZA OU MISRIA
AMOR OU PERDA
FELICIDADE OU TRISTEZA
TRIUNFO OU FRACASSO
SEGURANA OU INSTABILIDADE
VINGANA OU SUBMISSO

STORYTELLING X GAMEPLAY

Harry Potter

Enredo

Fonte: Marys English 100

Fonte: Sara Wilson Etienne

Resoluo em 3 atos Syd Field

Fonte: Gamasutra

Fonte: Gamasutra

Fonte: Gamasutra

Fonte: Sara Wilson Etienne

MECNICA

9. CONSIDERAES FINAIS

WALKTHROUGH

DILOGOS

GAME DESIGN
Documentao

GDD Game Design Document

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