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PLANIFICACIN ANUAL

ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O

2 BASICO

AO

2015

N
SESIONES

114

SEMESTRE 1
MES

EJE
Nmeros y
operaciones

UNIDAD/CONTENIDO

HABILIDADES
POR
DESARROLLA
R

Unidad 1
Contar hasta 500
Representar concretamente,
pictricamente y
simblicamente hasta 50
Leer, escribir, comparar,
ordenar, componer y
descomponer
aditivamente hasta el
nmero 50
Unidad1
Representar en forma
concreta una adicin y
una
sustraccin en contexto
personal o cotidiano

Medicin
Geometra

Unidad 2
Contar nmeros hasta el
1000
Valor posicional: decena
unidad

Nmeros y
operaciones

Unidad 1/2
OA17
OA14
Orden de los das de la
semana y de los meses de
un ao
Izquierda derecha

Patrones y
algebra
Nmeros y
operaciones

Unidad 2
Igualdad y desigualdad
Familia de operaciones

MARZO

Nmeros y
operaciones

ABRIL

MAYO

JUNIO

JULIO

OBJETIVOS
DE
APRENDIZ
AJE

PROCEDIMIE
NTOS DE
EVALUACIN

OA1
OA2
OA3
OA5

Representar
Describir
Explicar soluciones
Traducir acciones,
situaciones y
representaciones

Pruebas sumativa
Lista de cotejo

OA6
OA7

Representar
Describir
Explicar soluciones
Traducir acciones,
situaciones y
representaciones

Pruebas sumativa
Lista de cotejo

Resolver problemas
Aplicar
Comunicar
Explicar
Elegir y utilizar
representaciones
Resolver problemas
Aplicar
Comunicar
Explicar
Elegir y utilizar
representaciones
Resolver problemas
Aplicar
Comunicar
Explicar
Elegir y utilizar
representaciones

Trabajo
colaborativo
Lista de cotejo

Resolver problemas
Aplicar
Comprobar
Comunicar
Explicar
Crear
Generalizar

Trabajo
colaborativo
Lista de cotejo

OA6
OA1
OA2
OA4

OA13
OA10

Pruebas sumativa
Lista de cotejo

Pruebas sumativas
Lista de cotejo

SEMESTRE 2
Geometra
Datos y

probabilidades

AGOSTO

SEPTIEM
BRE

Nmeros y
operaciones

Unidad 3
Figuras 2D bsicas y figuras
3D, como cubos,
paraleleppedos, esferas y
conos
Longitud, usando en las
mediciones unidades
no estandarizadas y
estandarizadas
Recolectar y registrar datos
para responder preguntas
estadsticas
Recolectar y registrar datos
para responder preguntas
estadsticas y resultados
sobre juegos aleatorios
Unidad 3
Adicin y sustraccin en el
contexto de la resolucin
de problemas
Propiedad del 0 en la adicin

OA15
OA16
OA19
OA20

OA9
OA6
OA8

Resolver problemas
Aplicar
Comprobar
Comunicar

Pruebas sumativa
Lista de cotejo

y la sustraccin

OCTUBRE

NOVIEMB
RE

DICIEMB
RE

Unidad 4
Nmeros y
La hora y media hora en
operaciones
Medicin
relojes digitales
Datos y
Construir pictogramas y
probabilidades
pictogramas usando
escala:
Grficos de barras simples
Unidad 4
Patrones y
Patrones numricos
algebra
Nmeros y
Multiplicacin por 2, 5 y 10
operaciones
Retroalimentar contenidos
del primer y segundo
semestre.

Nmeros y
operaciones
Patrones y
algebra
Geometra
Medicin
Datos y
probabilidades

OA6
OA18
OA21
OA22

OA12
OA11

Explicar
Crear
Generalizar
Resolver problemas
Aplicar
Comprobar
Comunicar
Traducir

Retroalimentar
OA1 al OA22

Resolver problemas
Aplicar
Comprobar
Comunicar
Traducir
Resolver problemas
Argumentar y
comunicar
Modelar
Representar

Pruebas sumativa
Lista de cotejo

Pruebas sumativa
Trabajo
colaborativo
Lista de cotejo
Pruebas sumativa

OBJETIVOS
ACTITUDINALES

Manifestar curiosidad e inters por el aprendizaje de las matemticas


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico
Manifestar una actitud positiva frente a s mismo y sus capacidades
Expresar y escuchar ideas de forma respetuosa

ESTRATEGIA DE
ENSEANZA

Clase expositiva
Aprendizaje cooperativo
Razonamiento Deductivo
Practica y memorizacin
Monitoreo

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA


NMEROS Y OPERACIONES
1. Contar nmeros del 0 al 1 000 de 2 en 2, de 5 en 5, de 10 en 10 y de 100 en 100,
hacia adelante y hacia atrs, empezando por cualquier nmero menor que 1 000.
2. Leer nmeros del 0 al 100 y representarlos en forma concreta, pictrica y
simblica.
3. Comparar y ordenar nmeros del 0 al 100 de menor a mayor y viceversa, usando
material concreto y monedas nacionales de manera manual y/o por medio de
software educativo.
4. Estimar cantidades hasta 100 en situaciones concretas, usando un referente.
5. Componer y descomponer nmeros del 0 a 100 de manera aditiva, en forma
concreta, pictrica y simblica.
6. Describir y aplicar estrategias1 de clculo mental para adiciones y sustracciones
hasta 20:
completar 10
usar dobles y mitades
uno ms uno menos
dos ms dos menos
usar la reversibilidad de las operaciones
7. Identificar las unidades y decenas en nmeros del 0 al 100, representando las
cantidades de acuerdo a su valor posicional, con material concreto, pictrico y
simblico.
8. Demostrar y explicar de manera concreta, pictrica y simblica el efecto de sumar
y restar 0 a un nmero.
9. Demostrar que comprende la adicin y la sustraccin en el mbito del 0 al 100:
usando un lenguaje cotidiano y matemtico para describir acciones desde su
propia experiencia
2

resolviendo problemas con una variedad de representaciones concretas y


pictricas, de manera manual y/o usando software educativo
registrando el proceso en forma simblica
aplicando los resultados de las adiciones y sustracciones de los nmeros del 0
a 20 sin realizar clculos
aplicando el algoritmo de la adicin y sustraccin sin considerar reserva
creando problemas matemticos en contextos familiares y resolvindolos
10. Demostrar que comprende la relacin entre la adicin y la sustraccin al usar la
familia de operaciones2 en clculos aritmticos y la resolucin de problemas.
11. Demostrar que comprende la multiplicacin:
usando representaciones concretas y pictricas
expresando una multiplicacin como una adicin de sumandos iguales
usando la distributividad3 como estrategia para construir las tablas del 2, del 5
y del 10
resolviendo problemas que involucren las tablas del 2, del 5 y del 10
PATRONES Y LGEBRA
12. Crear, representar y continuar una variedad de patrones numricos y completar
los elementos faltantes, de manera manual y/o usando software educativo.
13. Demostrar, explicar y registrar la igualdad y la desigualdad en forma concreta y
pictrica del 0 al 20, usando el smbolo igual (=) y los smbolos no igual (>, <).
GEOMETRA
14. Representar y describir la posicin de objetos y personas en relacin a s mismos
y a otros objetos y personas, incluyendo derecha e izquierda y usando material
concreto y dibujos.
15. Describir, comparar y construir figuras 2D (tringulos, cuadrados, rectngulos y
crculos) con material concreto.
16. Describir, comparar y construir figuras 3D (cubos, paraleleppedos, esferas y
conos) con diversos materiales.
MEDICIN
17. Identificar das, semanas, meses y fechas en el calendario.
18. Leer horas y medias horas en relojes digitales, en el contexto de la resolucin de
problemas.
19. Determinar la longitud de objetos, usando unidades de medidas no
estandarizadas y unidades estandarizadas (cm y m), en el contexto de la resolucin
de problemas.
DATOS Y PROBABILIDADES
20. Recolectar y registrar datos para responder preguntas estadsticas sobre juegos
con monedas y dados, usando bloques y tablas de conteo y pictogramas.
21. Registrar en tablas y grficos de barra simple, resultados de juegos aleatorios
con dados y monedas.
22. Construir, leer e interpretar pictogramas con escala y grficos de barra simple.

CALENDARIO DE EVALUACIONES
UNIDAD CONTENIDOS A
EVALUAR

INSTRUMENTO
A UTILIZAR

1
2
3
4
5
6
7
8
4

TIPO DE
EVALUACIN

FECHA

9
10
11
12
13
14
15
16

LISTA DE COTEJO
:_________________________________________________________________
1: Logrado
2: Medianamente Logrado
3: Por Lograr

NOMBRE

1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
5

0
1
1
1
2
1
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5
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7
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2
2
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2
9
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0
3
1
6

3
2
3
3
3
4
3
5

LISTA DE COTEJO:
_________________________________________________________________
1: Logrado
2: Medianamente Logrado
3: Por Lograr

NOMBRE

1
2
3
4
5
6
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1
0
1
1
1
2
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3
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3
5

LISTA DE COTEJO:
_________________________________________________________________
8

1: Logrado
2: Medianamente Logrado
3: Por Lograr

NOMBRE

1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
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8
1
9
2
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2
1
2
2
2
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3
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2
5
2
6
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2
9
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0
3
1
3
2
3
3
3
4
3
5

LISTA DE COTEJO:
_________________________________________________________________
1: Logrado
2: Medianamente Logrado
3: Por Lograr

NOMBRE

1
2
3
4
5
10

6
7
8
9
1
0
1
1
1
2
1
3
1
4
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
2
1
2
2
2
3
2
4
2
5
2
6
2
7
2
8
2
11

9
3
0
3
1
3
2
3
3
3
4
3
5
DISEO DE CLASE N:1
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 1
do
Conocer sistemas de numeracin en distintas bases.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Inicio

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Conocen sistemas de numeracin en distintas bases.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El profesor escribe en el pizarrn:


Hoy aprenderemos a contar y
agrupar
de
diferentes
maneras.
Luego seala a los alumnos que
realizarn
juegos
de
contar
utilizando
algunas
palabras
inventadas por ellos. Les explica
que contarn hasta 4 dando
aplausos, pero que este nmero (4)
no
se
nombrar,
que
lo
reemplazarn por la palabra taqui
y que al decirlo se colocarn de pie.
El profesor dibuja en el pizarrn 4
elementos iguales, uno a uno, por

El profesor seala a los nios que van a jugar a


contar y agrupar los cubos conectables.
Entrega a cada alumnos un panel de tres partes
(unidad - decena - centena, sin decir ni leer
estos nombres) y cubos conectables (Unifix).
Luego explica: Ahora jugaremos al juego del
taqui, es decir, contaremos hasta 4.
Pregunta: Quin me puede decir en
cuntas partes est dividido el panel que
tienen sobre su mesa? (Est dividido en
tres partes).
Pide a los alumnos poner su mano en el primer
lugar de la derecha y les indica que en este lado
se partir poniendo los cubos. Luego pide poner
la mano en el segundo lugar del panel y luego

12

Cierre
El profesor pide a los
alumnos
sacar
23
cubos y agruparlos de
a 10. El nombre que se
usar para el grupo
formado de 10 cubos
ser decena.
El profesor pregunta:
a)
Con
cuntas
unidades se forma una
decena? (10).
b)
Si
tengo
15
unidades,
cuntas
decenas puedo formar?

ejemplo, crculos. Los cuentan en


conjunto de uno en uno dando
aplausos: uno, dos, tres y al cuarto
aplauso se colocan de pie y dicen
taqui. Repiten este ejercicio dos
veces.

Los
alumnos
cuentan
dando
aplausos diciendo: uno, dos, tres e
inventan otra palabra para el juego
del 5, cuentan dando chasquidos
con los dedos y al llegar al quinto
chasquido nombran la palabra
inventada y se cruzan de brazos.
El profesor nuevamente apoya este
juego dibujando en el pizarrn 5
elementos iguales.
Los alumnos inventan otros juegos
de contar con otros nmeros
inventando palabras y realizando
diversos sonidos con las manos, pie,
etc.

en el tercer lugar, (partiendo de la derecha). Les


seala que siempre se llevar este orden para
colocar los cubos conectables.

A continuacin, les indica que jugarn con 11


cubos, los que deben estar fuera del tablero.
Los alumnos cuentan en voz alta a medida que
agregan de uno en uno los cubos en el primer
lugar de la derecha (cero cubos, un cubo, dos
cubos, tres cubos). Cuando tengan suficientes
cubos para un taqui, es decir, cuando tengan
4 cubos, se deben unir los cubos entre s y
pasarlos al segundo lugar del panel.
El profesor les explica que cuando se unen los
cubos formando un taqui y lo cambian de lugar
en el tablero, se llama canjear. Lo que acaban de
realizar es canjear 4 cubos por un taqui.
A medida que van contando van verbalizando:
Un taqui, cero cubo; un taqui, un cubo; un
taqui, dos cubos; un taqui, tres cubos; dos
taquis; dos taquis, cero cubo; dos taquis, un
cubo; dos taquis, dos cubos; dos taquis, tres
cubos.
Responden:
Cuntos
taquis
quedaron en el segundo lugar? (2) Les
quedaron algunos cubos sueltos en el
primer lugar? (S) Cuntos? (3) Cuntos
canjes se pudieron realizar? (2).
Los
alumnos
continan
realizando
otra
agrupacin. Saquen de la caja 17 cubos. Miren
su tablero, tienen algn taqui? (No) Hay
algn cubo suelto? (No). Cero taqui, cero
cubo.
Luego, el profesor les pide ir agregando de uno
en uno los cubos en el primer lugar de la
derecha (un cubo, cero taqui; dos cubos, cero
taqui; tres cubos, taqui). Se trasladan al segundo
lugar del panel y continan: Un taqui, cero
cubos; un taqui, un cubo; un taqui, dos cubos;
un taqui, tres cubos; dos taqui (en el segundo
lugar). Quin sabe cuntos cubos tienen
dos taquis? (8 cubos).
El profesor revisa el trabajo de cada nio para
asegurarse de que todos tienen sus cuatro cubos
unidos en el lado izquierdo del panel.
Pregunta: Si tengo dos taquis y un cubo,
cuntos cubos me faltan para formar otro
taqui? (Tres) Qu canje estamos haciendo?
(Estamos canjeando los cubos por taquis).
Los alumnos continan agregando cubos y
realizando los canjes necesarios. Cuando llegan
al cuarto taqui los unen, los cambian al tercer
lugar o tercer orden, inventan otra palabra para
este nuevo canje y sealan en voz alta la
palabra (puede ser la palabra nique). Verbalizan:
Un nique, cero taqui; cero cubo, un nique; cero
taqui, un cubo.
Responden:
Cuntos cubos forman un taqui? (4).
Qu tengo que hacer cuando formo un
taqui? (Cambiarlo al segundo lugar del
tablero).
Cmo se llama cuando agrupamos y
cambiamos los cubos al segundo lugar del
tablero? (Canje).
Cuntos taquis tengo que tener para
unirlos? (4).
Qu form con 4 taquis? (Un nique).

13

(1).
c) Cuntas unidades
sueltas quedan? (5).
d)
Si
tengo
32
unidades,
cuntas
unidades me faltan
para
completar
4
decenas?(8).

Cuntos taquis me hacen un nique? (4).


1
Act. de ejemplo.
Cuente los soles y con un lpiz de color encierre
los taquis (grupos de a cuatro soles) que
puedes formar.

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su


lista de cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:2


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

Unidad/conteni Unidad 1
do
Representar nmeros con material de Multibase.
O.
Aprendizaje de
la clase.
14

SEMESTR
E

HORAS

Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Representan de nmeros con material de Multibase.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
representar nmeros.
El profesor repasa con los
alumnos,
cmo
se
representa un nmero con
decenas
centenas
y
unidades,
con
bloques
multibase.
Realiza
una
competencia
por
filas,
pidiendo
que
pase
un
alumno de cada una. El
profesor dicta un nmero, y
los alumnos lo representan
dibujando en el pizarrn.
Gana la fila con
respuestas correctas.

ms

El profesor entrega a cada pareja una caja


de Bloques Multibase y el panel trabajado
anteriormente (decenas y unidades). Pide
sacar de la caja solamente las unidades y
decenas y guardar la caja con el material
sobrante debajo o al lado de su silla.
Indica a las parejas de nios que cada uno
coloque sobre el tablero 15 unidades (en el
lugar de las unidades).
Pregunta: Cuntas unidades forman
una decena? (10). Entonces si tengo
15 unidades, qu tengo que hacer?
(Canjear 10 unidades por una decena).
Los alumnos realizan el canje colocando 1
decena y 5 unidades. El profesor verifica
que se coloque el material en el lugar
correspondiente del tablero y comenta
dnde van las decenas y dnde van las
unidades. En la pizarra, dibuja el lugar correcto de los modelos en una tabla de
decenas y unidades. Escribe 1 debajo de la
columna de las decenas y 5 debajo de la
columna de las unidades.
Repiten la actividad con otros nmeros.
Ejemplo.

Act. de ejemplo.
1) En conjunto resuelven las siguientes
adivinanzas numricas:
El dgito de mis unidades es el doble de 4 y
el dgito de mis decenas es la mitad de 4.
Qu nmero soy? (28).

15

Cierre
El
profesor
da
el
siguiente
ejemplo:
Tengo 4U y 7D. Qu
nmero soy?(47).
Enfatiza que el nmero
de
la
izquierda
representa la unidad y el
de la derecha la decena.
En parejas, los alumnos
juegan
a
adivinar
nmeros, dando uno de
ellos el nmero segn su
valor
posicional
o
descomposicin aditiva y
el otro compaero dice a
que
nmero
corresponde. Luego se
intercambian los papeles

El dgito de mis decenas es 5 menos que 2


y el dgito de mis unidades es el doble de
mis decenas. Qu nmero soy? (36).
El dgito de mis decenas es 2 menos que la
suma de 5+5 y el dgito de mis unidades es
el nmero de decenas menos 4. Qu
nmero soy? (84).
El dgito que est en el lugar de las decenas
es un nmero impar, mayor que 5 y menor
que 9 y el nmero que est en el lugar de
las unidades es un nmero par que est
entre el 3 y el 5. Qu nmero soy? (74).
2) Los alumnos inventan adivinanzas de
nmeros siguiendo los ejemplos anteriores.

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista


de cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

16

EVALUAR

CREAR

3
DISEO DE CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conten
ido
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad 1
Descomponer nmeros segn su valor posicional.

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, representar, argumentar y comunicar.
Descomponen nmeros segn su valor posicional.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
descomponer
nmeros segn su
valor posicional.
Luego, muestra a los
alumnos el nmero 53
representado
con
el
material de mltibase y
pregunta:
Qu
nmero
est
representado? (53).
Qu valor tienen 5
decenas?
(50).
A
qu
nmero
corresponde
5
decenas?
(50).
3
unidades,
a
qu
nmero corresponde?
(3). En 53 unidades,
cuntas
decenas
hay? (5), cuntas
unidades? (3), cul

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
El profesor reparte a los alumnos un tablero de
valor posicional, bloques mltibase y tarjetas
cannicas hasta el 99.
Luego les indica que trabajarn en parejas
donde uno de ellos representar un nmero
con las tarjetas cannicas (decenas exactas y
unidades) y el otro compaero representar en
forma concreta, utilizando el material de
multibase, el nmero indicado por su
compaero.

Los alumnos realizan varios ejercicios donde se


intercambian los papeles; el que representaba
con material concreto, forma el nmero con las
tarjetas cannicas y su compaero representa

17

Cierre
Para cerrar la clase,
juegan Memorice en el
pizarrn por filas. Para
ello, se utilizan tarjetas
rotuladas con nmeros y
otras con una de las
descomposiciones
correspondientes. La fila
que junta el nmero con
su descomposicin gana
un punto.

es el dgito de las
decenas? (5), cul
es el dgito de las
unidades? (3).

el nmero con el material. Se revisan


mutuamente los ejercicios realizados. Se
guardan bloques multibase.
Una vez que terminan la actividad, los alumnos
guardan los bloques multibase.
El profesor dicta, uno a uno, diferentes
nmeros y los alumnos lo dibujan con bloques
multibase en su panel de valor posicional.
Luego, escriben el valor posicional y la
descomposicin aditiva. El profesor lo realiza
en el pizarrn.

Un alumno pasa a la
pizarra a escribir bajo la
representacin,
la
cantidad de decenas, de
unidades y su forma
desarrollada
(Descomposicin
Aditiva).

Durante la actividad, el profesor formula


preguntas tales como: Cmo formamos el
nmero 21? (Sumando el 20+1=21).
El nmero 21, cuntas decenas tiene? (2)
cul es el dgito de las unidades? (1).
Act. de ejemplo.
Cuente las decenas y las unidades. Luego
escriba los nmeros.

Dibuje las decenas y las unidades. Luego


escriba los nmeros.

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

Cuaderno lpiz goma- Panel de valor posicional-Bloques MultibaseMemorice gigante preparado por el profesor.

RECURSOS
EDUCATIVOS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDA
R

COMPREN
DER

APLICAR

ANALIZAR

X
18

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:4


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 1
do
Leer y escribir nmeros en palabras.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Inicio

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, argumentar y comunicar, representar.
Leen y escriben nmeros en palabras.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El profesor escribe en el pizarrn:


Hoy aprenderemos a leer y escribir
nmeros en palabras.
Luego, pega en el pizarrn tarjetas
rotuladas
Invita a los nios a pasar adelante y

A partir de las observaciones de los


alumnos, el profesor refuerza la idea
de que los nmeros que van del 31 al
99 se escriben separando con una y
las decenas y las unidades. Los
nmeros del 1 al 30 y los que terminan
en cero, se escriben con una sola

19

Cierre
Para cerrar la clase,
se juega Memorice
en el pizarrn, por
filas. Para ello, se
utilizan
tarjetas
rotuladas
con
nmeros y otras con

escribir con palabras.

palabra.

El profesor les pide que observen los


nmeros
y
su
correspondiente
escritura.

El profesor escribe estas reglas en el


pizarrn.

Los alumnos comentan lo observado


y responden preguntas tales como:
Qu nmeros se escriben con una
palabra?
(Quince,
veintitrs
y
setenta). Qu nmeros se escriben
con dos palabras? (El cuarenta y
siete y el sesenta y dos). Qu
nmeros se escriben con el conector
y? (Cuarenta y siete y el sesenta y
dos).

Luego reparte a cada alumno tarjetas


rotuladas con nmeros del 11 al 99.
Estos deben escribir, por el reverso de
las tarjetas, el nmero en palabras.

los nmeros escritos


en palabras. La fila
que primero junta el
nmero
con
su
descomposicin
gana.

Algunos nios pasan adelante a


escribir con palabras el nmero que
tienen en la tarjeta.
Con cada nmero, el profesor realiza
preguntas tales como: Qu nmero
forman las palabras cincuenta y
nueve? (59).
Cul es el dgito de la decena? (5).
Cul es el dgito de las unidades? (9).
El profesor les pide explicar la regla
que se cumple, en cada caso, al
escribir los nmeros en palabras.
Los alumnos reciben material de
cheques
para
escribir
distintas
cantidades haciendo referencia al pago
por la compra de ciertos productos.
El
profesor
pregunta
en
qu
situaciones se usa cheques y luego les
explica la forma de completarlos.
Trabajan en parejas donde un nio le
seala a su compaero un nmero en
voz y ste completa su cheque
escribindolo en nmeros y en
palabras. Luego, intercambian roles.
Mutuamente se revisan la escritura de
los nmeros y el profesor monitorea el
trabajo realizado pasendose por los
puestos de los alumnos.

Act. de ejemplo.
Escriba el nmero en palabras.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra


en su lista de cotejo respecto al indicador de logro.

20

Cuaderno lpiz goma - Tarjetas rotuladas con nmeros del 1


al 99 -Tarjetas de cheques - Memorice de nmeros con su
escritura en palabras (preparado por el profesor).

RECURSOS EDUCATIVOS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:5


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 1
do
Establecer equivalencias entre distintas formas de representar un nmero.
O.
Aprendizaje de
la clase.
21

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, representar, argumentar y comunicar.

Actitudes
Habilidades

Establecen equivalencias entre distintas formas de representar un nmero.

Indicadores de
logro

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Inicio
El profesor escribe: Hoy
aprenderemos
a
representar un nmero de
distintas formas.
Se
entrega
material
de
Multibase a los alumnos.
El profesor divide la clase en
grupos de tres. Pide a un nio
que coloque un grupo de cubos
en su mesa y que trabaje con
un compaero para rodear
cada grupo de diez cubos con
una hebra de lana.
Luego, el tercer nio escribir
el nmero (en una hoja o panel
en blanco), trazando un crculo
alrededor del nmero de las
decenas, y un rectngulo
alrededor del nmero de las
unidades.
Los alumnos se turnan y
repitan la actividad.

Formar nmeros de distinta forma:

Act. de ejemplo.
Represente los siguientes nmeros con bloques
multibase de dos formas distintas.

Escriba los siguientes nmeros.

Cierre
El
profesor
presenta
el
siguiente
juego
de
adivinanzas
matemticas:
Tengo 3 grupos
de
10
y
6
unidades.
Qu
nmero
soy?
(36).
Tengo 4 grupos
de
10
y
12
unidades.
Qu
nmero
soy?
(52).
Tengo 2 decenas
y 14 unidades.
Qu
nmero
soy?(34).
Los
alumnos
inventan
adivinanzas, las
leen
a
sus
compaeros y las
resuelven.

El
profesor
pregunta:
Cuntas unidades forman
una decena? (10); En el
nmero 34, cul es el dgito
de las decenas?(3); Cul
es
el
nmero
de
las
unidades? (4); Qu valor
tiene 1 decena? (10) y Qu
valor tienen 3 decenas?
(30);Qu se forma con 10
unidades?(1 decena).

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su


lista de cotejo respecto al indicador de logro.
Cuaderno lpiz goma- panel de tablero de valor posicional
-bloques multibase-panel en blanco o una hoja de papel- un plumn
por nio-Lana.

RECURSOS
EDUCATIVOS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

22

EVALUA
R

CREA
R

X
DISEO DE CLASE N:6

ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 1
do
Contar en secuencia de 2 en 2, de 5 en 5 y de 10 en 10 hacia adelante y atrs,
O.
Aprendizaje de comenzando por cualquier nmero menor de 100.
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, representar, argumentar y comunicar.
Cuentan en secuencia de 2 en 2, de 5 en 5 y de 10 en 10 hacia adelante y
atrs, comenzando por cualquier nmero menor de 100.

Inicio
El
profesor
escribe:
Hoy aprenderemos
a
contar
en
secuencias de 2 en 2,
de 5 en 5 y de 10 en
10.
Luego, invita a los
alumnos a ponerse de
pie detrs de su silla y
contar
hasta
100;
aplaudiendo
en
los
nmeros que terminan
en 2, zapateando en los
nmeros que terminan
en 5 y dando una
vuelta en los nmeros
que terminan en 0.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
El profesor dispone a los alumnos en grupos de 6.
A continuacin, presenta a los alumnos la Tabla del
100. Les pide que toquen cada nmero mientras
cuentan hacia adelante del 1 al 100 y luego hacia
atrs del 100 al 1. Que reconozcan cules son las
filas y cules son las columnas. (Recuerde relacionar
las columnas con la columna vertebral y las filas con
el horizonte).
El profesor pregunta: Cmo cambian los nmeros
de una fila a otra? (Las unidades cambian a una
ms y las decenas quedan iguales).
Qu nmero viene antes de 59? (58).
Despus de 59? (60). Qu nmero est
encima de 59? (49). Debajo de 59? (69).
El profesor invita a los alumnos a repasar cmo
contar de 2 en 2. Despus, pide a cada grupo que
cuente de 2 en 2 de modo que cada nio del grupo
diga un nmero.
Pide al nio que termine diciendo 100 diga en voz
alta 100 y levante la mano, hasta que haya una
mano levantada en cada grupo.
Se repite con todo el curso encerrando en un crculo,
en la Tabla del 100, cada nmero que se dice al
contar de dos en dos.
Realizan la misma actividad contando de 3 en 3, de 4
en 4, de 5 en 5 y de 10 en 10 hasta llegar a 99 o 100.
Para cada conteo se utiliza un signo distinto para
cada patrn, por ejemplo, cuando contamos de 2 en
2 encerramos en un crculo, cuando contamos de 5
en 5 una estrella, un tringulo, etc.
El profesor pide fijarse especialmente en el patrn de

23

Cierre
El profesor escribe
en el pizarrn los
siguientes patrones
y pide a los alumnos
que los completen
por turnos diciendo
en voz alta los
nmeros que faltan.
Despus, les pide
que expliquen el
patrn.
4, 6, 8, ___, ___, ___
10, 15, ___, ___, 30
10, 20 , ___, ___,
___, 60,
18, 15, 12, ___, ___,
___
20, 24, ___, ___, 36,
40

los dgitos de las unidades y en el patrn espacial de


la tabla (esto es, en forma horizontal, vertical y
diagonal).
Luego, solicita a los alumnos observar nuevamente la
Tabla del 100 y plantea las siguientes preguntas:
Por qu contamos en secuencia de 2 en 2, de
5 en 5?(Para contar ms rpido).Qu
nmeros ocupan el lugar del dgito de las
unidades en cada conteo de 2 en 2, a partir del
nmero 2? (2, 4, 6, 8 0).
En qu se parece contar de 5 en 5 y de 10 en
10? (Ambos forman columnas en la Tabla del
100, los nmeros de la secuencia de 5 en 5 son
la mitad de los nmeros de la secuencia de 10
en 10 y los nmeros de la secuencia de 10 en
10 son el doble de la secuencia de 5 en 5).
En qu se diferencian? (En los nmeros de la
secuencia de 5 en 5, el dgito de sus unidades
es 5, en cambio en los nmeros de la secuencia
de 10 en 10, el dgito de sus unidades es cero).
Cuntos nmeros quedan entre un nmero y
otro cuando contamos de 5 en 5? (4), y
cuando contamos de dos en dos? (1).
Luego invita a los alumnos a inventar situaciones
donde se pueda aplicar el contar en diferentes
secuencias (3 en 3, 5 en 5, etc.).
Act. de ejemplo.
Complete con los nmeros que faltan. Utilice la tabla
del 100 si es necesario

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma-tabla del 100 (ANEXO 1)

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

24

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:7


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 1
do
Contar de 2 en 2, de 5 en 5, de 10 en 10 hacia adelante y encontrar el patrn.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, argumentar y comunicar, resolver problemas.
Cuentan de 2 en 2, de 5 en 5, de 10 en 10 hacia adelante y encontrar el patrn.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio

Desarrollo

Cierre

El profesor escribe: Hoy


aprenderemos a contar
de 2 en 2, de 5 en 5, de
10 en 10 hacia adelante,
hacia atrs y a encontrar patrones.
Luego, comenta que un
patrn es algo que se repite
varias veces.
El profesor llama a 5
alumnos adelante y los
invita a crear patrones con
su cuerpo, por ejemplo: El
profesor levanta la mano y
el nio 1 la levanta, luego
el
nio
2
y
as
sucesivamente.
En
la

A continuacin el profesor plantea las siguientes


preguntas: Qu patrn reconocen al contar de
2 en 2?(Al nmero que se dice se le agrega
dos para obtener el nmero que contina el
conteo).
Si contamos de 5 en 5, desde el nmero 100
hacia atrs, por qu nmero debemos
comenzar? (95).
Quin me podra explicar con sus palabras lo
que es un patrn?

El
profesor
presenta
o
proyecta
el
siguiente
problema a los
alumnos: Hay 5
nios. Cada nio
compra
5
caramelos.
Cuntos
caramelos
compran
los
nios
en
total?
(Compran
25
caramelos
en
total).

25

siguiente vuelta el profesor


levanta una mano y luego
la otra, los nios siguen el
patrn. Se van integrando
distintos movimientos cada
vez ms complejos.
El profesor repasa el conteo
salteado de 2 en 2, de 5 en
5, de 10 en 10 explicando
que el contar de esta forma
es
seguir
un
patrn
numrico.

A
continuacin,
cada
alumno
resuelve
el
problema en su
cuaderno.
Algunos alumnos
exponen
y
explican
las
estrategias
aplicadas
para
resolver
el
problema.

Act. de ejemplo.

Pregunta a los alumnos si


se les ocurre algunos
objetos que podran ser
contados de 2 en 2, de 5 en
5, de 10 en 10 como por
ejemplo: las ruedas de las
bicicletas que vienen de 2
en 2, los dedos de las
manos que se pueden
contar de 5 en 5 , las
monedas de $ 10 que se
pueden contar de 10 en 10.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista


de cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma- tabla del 100.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORD
AR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUA
R

CREAR

DISEO DE CLASE N:8


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Inicio

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad 1
Comparar nmeros usando palabras y signos hasta el 99.

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, modelar, argumentar y comunicar.
Comparan nmeros usando palabras y signos hasta el 99.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
26

Cierre

El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
comparar
nmeros
usando
palabras
y
signos.

El profesor relata la historia del cocodrilo


Pancracio. El cocodrilo Pancracio siempre come
hacia al lado que hay ms. Los alumnos
representan con sus brazos la boca de Pancracio,
abrindola y cerrndola como si fuera a comer.

A continuacin se colocan
5 sillas adelante y se
invita a 6 nios adelante.
El profesor pide a los
alumnos que cuenten las
sillas y los nios. Es el
nmero de sillas mayor
que el nmero de nios?
(no) Gue a los nios para
que
comparen
ambas
cantidades utilizando los
trminos mayor que y
menor que.

El profesor dibuja en el pizarrn un cocodrilo y los


signos mayor, menor e igual.
El profesor pregunta: Si a este lado hay 13 peces
y al lado derecho hay 19 peces Hacia dnde
abrir la boca Pancracio? Qu nmero es mayor,
el 13 o el 19? (19). Por qu? (El 19 tiene ms
unidades que el 13). El profesor realiza otros
ejercicios similares.
Pasos para comprar nmeros.

El profesor pide a los


alumnos que cuenten las
ventanas y los puestos y
comparen las cantidades.
Se comenta con la clase,
utilizando los trminos
mayor que y menor que
Se
pregunta:
Pueden
encontrar cosas iguales en
cantidad?
Act. de ejemplo.
Escribe mayor que
espacios en blanco.

o menor

que

en los

Encierra la respuesta correcta.


1. Ricardo cort ms de 43 flores pero menos de
67. Cuntas flores cort Ricardo?
40

60

70

2. Francisca vendi menos de 30 boletos para el


circo. Vendi ms de 15 boletos. Cuntos boletos
vendi Francisca?
15

28

34

3. El nmero de stickers de Pedro es mayor que


50 y menor que 68. Cuntos stickers tendr
Pedro?

27

El profesor explica a
los
alumnos
que
recibirn una tarjeta
con una afirmacin la
cual deben leer y
descubrir
si
los
enunciados
son
verdaderos o falsos,
dando
una
justificacin. En el
caso que sea falso, lo
pueden
escribir
nuevamente
utilizando palabras y
smbolos.
Enunciados:
1. Trece es mayor
que veinticinco.
2. Cuarenta y uno es
mayor
que
veintinueve.
3. Treinta y dos es
menor
que
veintisis.
4. Cuarenta
es
menor
que
sesenta.
5. Quince es mayor
que
treinta
y
siete.

50

69

53

4. Susana recogi menos de 50 manzanas. El


nmero de manzanas que recogi es mayor que
30. Cuntas manzanas recogi Susana?
43
51
30

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista


de cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDA
R

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

9
DISEO DE CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

Unidad/conteni Unidad 1
28

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

do
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Ordenar nmeros de dos dgitos, de menor a mayor o de mayor a menor hasta


una lista de 5.
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, representar, argumentar y comunicar.
Ordenan nmeros de dos dgitos, de menor a mayor o de mayor a menor hasta
una lista de 5.

Inicio
El profesor escribe: Hoy
aprenderemos a ordenar
nmeros de menor a
mayor y de mayor a
menor.
Luego presenta y anota en
la pizarra los trminos:
ordenar, menor, mayor y
explica su significado.
A continuacin, reparte a
los
alumnos
bloques
multibase y les recuerda la
comparacin
entre
nmeros de dos dgitos, por
ejemplo: 48 y 35, los
escribe en la pizarra.
Pide que los representen
con los bloques multibase y
explica que, cuando se
ordenan 2 o ms nmeros,
siempre se debe empezar
con el dgito de mayor
valor, el que est ubicado
ms a la izquierda, en este
caso partiendo por las
decenas
y
luego
las
unidades. Si las decenas
son iguales se contina con
las unidades.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
El profesor escribe en la pizarra tres nmeros
de dos dgitos en cualquier orden, por ejemplo,
27, 45 y 35.
Pide a los nios que los representen con
bloques multibase y que los ordenen de menor
a mayor. El profesor se pasea revisando los
modelos realizados.
Luego pregunta: Cmo se pueden ordenar
estos
nmeros
de
menor
a
mayor?
(Comparando primero las decenas).
El profesor pide a los nios que lean los
nmeros en orden y pregunta: Cmo saben
que 27 es el nmero menor? (Es el que tiene
menos decenas). Cul ser el nmero mayor?
(El que tenga ms decenas).

Repite la actividad pero ahora de mayo a


menor.
Act. de ejemplo.
Escribe los nmeros en orden de menor a
mayor.

Escribe los nmeros de mayor a menor.

29

Cierre
El profesor entrega a
cada nio un panel de
tablero posicional y
plumones. Explica que
colocar 3 nmeros en
la
pizarra
y
ellos
debern ordenarlos de
mayor
a
menor,
escribirlos en el panel y
levantar los paneles
para mostrar y revisar
en conjunto el trabajo
realizado.

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista


de cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

Cuaderno lpiz goma- bloques multibase- panel de valor posicionalPlumones.

RECURSOS
EDUCATIVOS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDA
R

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

30

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:10


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 1
do
Reconocer y encontrar el antecesor y sucesor de un nmero y el nmero que
O.
Aprendizaje de est entre.
la clase.
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, argumentar y comunicar.

Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Reconocen y encuentran el antecesor y sucesor de un nmero y el nmero que


est entre.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio

Desarrollo

El profesor escribe: Hoy aprenderemos


a reconocer y encontrar el antecesor y
sucesor de un nmero. Aprenderemos
a encontrar el nmero que est entre
uno y otro.
A continuacin, pega o proyecta en el
pizarrn la Tabla del 100 en grande y la
presenta.
Pide a los alumnos que la observen. Luego
tapa con una tarjeta el nmero 7 y
pregunta: Qu nmero es uno ms que
7? (8). Qu nmero es uno menos que
7? (6).
Repite la misma actividad tapando
diferentes nmeros en la tabla.
El profesor tapa con tarjetas 5 nmeros
cualquiera. Seala uno de los nmeros
tapados y pregunta: Qu nmero va
aqu? Demuestra cmo descubrir el
nmero oculto utilizando los nmeros que
van antes, despus y entre un nmero
determinado.
Luego contina moviendo las fichas y
tapando nmeros hasta que los nios
puedan identificar fcilmente los que estn
ocultos.

Cierre
El profesor pide a 5
alumnos
pasar
adelante
y
le
entrega a cada uno
los
siguientes
nmeros: 92 - 19 98 - 35 - 20. Mi
nmero est entre
el 97 y el 99.

Act. de ejemplo.
Utiliza la tabla y responde.

31

Mi nmero es uno
menos
que
el
nmero 20.
1
Mi
nmero
est
entre el nmero 19
y el 21.
2
Mi nmero es uno
ms que el nmero
34.
3
Mi
nmero
est
entre el nmero 91
y 93.
4
El profesor pide a
los alumnos leer la
instruccin
que
aparece
en
su
tarjeta e ir a buscar
adelante el alumno
que tiene el nmero
que corresponde.

ACTIVIDADES DE EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor


registra en su lista de cotejo respecto al indicador de
logro.

RECURSOS EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma- tabla del 100.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:11


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conten
ido
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad 1
Reconocer si un nmero es par o impar.

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, argumentar y comunicar.
Reconocen si un nmero es par o impar.

Inicio
Profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
reconocer si un nmero
es par o impar.
En conjunto cuentan de 2
en 2.
Luego, dibuja 16 flores y
las encierra en grupos de
a dos. Junto a los alumnos
las cuenta de dos en dos
apoyndose
de
los
dibujos.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
El profesor les indica que irn
formando parejas con las fichas,
sobre
el
banco.
Dibuja
la
siguiente tabla en el pizarrn para
ir completndola a medida que
los alumnos trabajan.

32

Cierre

El profesor desafa a los nios.


Escriba par o impar para completar
cada oracin.

El
profesor
pregunta:
Cmo
estn
agrupadas las flores?
(En grupos de dos).
Qu se forma cuando
agrupamos de a dos?
(Parejas).El nmero 16,
es par o impar? (Par).
Por qu? (Variadas
respuestas).
A
continuacin,
les
recuerda que un nmero
es par cuando podemos
agrupar sus elementos de
a dos en dos y es impar si
sobra alguno. Es par si
formamos
dos
filas
iguales.
Les cuenta que en esta
clase recordarn cules
son los nmeros pares e
impares.

El nmero 7 es impar porque no


se puede formar parejas con esa
cantidad de fichas.
De esta forma los alumnos van
formando con fichas todos los
nmeros hasta completar la tabla.
El profesor pregunta: Qu
dgitos tienen los nmeros
que forman pareja? (2, 4, 6, 8
y 10).
Qu dgitos tienen los que no
forman pareja? (1, 3, 5, 7 y
9).
Los alumnos registran
cuaderno el contenido:

en

Act. de ejemplo.
Escribe par o impar

Completa la oracin numrica

33

su

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista


de cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:12


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

Unidad/conteni Unidad 1
do
34

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Utilizar los nmeros ordinales hasta el vigsimo para identificar la posicin.

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, argumentar y comunicar.
Utilizan los nmeros ordinales hasta el vigsimo para identificar la posicin.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos a utilizar
los nmeros ordinales
hasta el vigsimo para
identificar una posicin.
Luego pide a 10 alumnos
pasar
adelante,
los
ordena en una fila y
realiza preguntas tales
como:
Quin
est
primero? Quin est
tercero? En qu lugar
est Pedro?
Los alumnos enumerar
en voz alta los nmeros
ordinales del 1 al 10.
El profesor pregunta:
Cmo estn los nios?
(Ordenados). Cmo se
llaman los nmeros que
nos sirven para ordenar
elementos
o
situaciones?
(Nmeros
ordinales). En qu se
diferencian
de
los
nmeros
naturales?
(Varias
respuestas:
indican cantidad, en la
forma
de
escribirlos,
etc.).
A
continuacin
les
cuenta que en esta clase
aprendern a utilizar
estos nmeros hasta el
vigsimo (20).

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
El profesor reparte a diferentes alumnos 20 tarjetas
rotuladas con nmeros ordinales del primero (1) al
vigsimo (20).
Pide a uno de estos nios mostrar su tarjeta y leerla,
por ejemplo, cuarto (4) y luego pasar adelante.
---Pregunta: Cuntos nios deben ir antes del 4?
(3).Pide pasar a los alumnos que tienen los nmeros
1, 2 y 3( quienes se ubicarn antes del 4).
El profesor hace pasar adelante a otros nios, uno en
uno. Cada uno de ellos debe decidir en la posicin que
debe ubicarse. Luego, muestra su nmero, lo lee e
indica cuntos compaeros hay antes de l.
Cuando se han terminado de ubicar todos los
alumnos, se leen uno a uno los nmeros ordinales,
mostrando cada nio su tarjeta.
A medida que lo hacen, el profesor va escribiendo en
el pizarrn los nmeros en orden.

Una vez que estn escritos los nmeros del 1 al 20


en el pizarrn, el profesor reparte tarjetas con los
nombres de los nmeros ordinales.

Los alumnos que tienen tarjetas, las pegan en el


pizarrn debajo del nmero correspondiente.
Ejemplo:

El profesor pregunta: Qu nos indican los nmeros


ordinales? (Los nmeros ordinales nos indican el
orden, la posicin o el lugar). Qu diferencia tienen
estos nmeros al nombrarlos y escribirlos? (Al
escribirlos agregamos un cero en la parte superior
derecha del nmero. Al nombrarlos se usan otras
palabras. Los nmeros ordinales indican orden y los
naturales cantidad).
Luego, muestra una lmina con la escritura de los
nmeros ordinales hasta el vigsimo y los leen en
conjunto.

35

Cierre
El profesor pide
pasar adelante a
alumnos
nombrndolos
segn su nmero
de lista: Pase
adelante
el
decimotercero de
la
lista,
el
undcimo de la
lista.
Le pide a cada
uno
repetir
su
posicin y buscar
la tarjeta rotulada
que corresponde
al nmero.
En conjunto se
repiten
los
nmeros
ordinales.

Act. de ejemplo.
Escriba el nmero ordinal.

Responde:
1) Hay 20 perros en una fila. Pamela es la 5 de la fila.
Cuntos perros estn detrs de ella en la fila?
2) Hay 20 perros en una fila. Roberto es el 15 de la
fila. Cuntos perros estn detrs de ella en la fila?
3) Maximiliano es el 14 de la fila. Susana es la 11.
Rodolfo est en un lugar que corresponde a un
nmero impar entre los dos perros. En qu lugar de
la fila est Rodolfo?
A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de
cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

Cuaderno lpiz goma- tarjetas rotuladas de nmeros ordinales hasta el


vigsimo- cubos conectables-tarjetas rotuladas con nmeros hasta el
vigsimo escritos en palabras.

RECURSOS
EDUCATIVOS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

36

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:13


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 1
do
Estimar cantidades hasta el 100.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, argumentar y comunicar.
Estiman cantidades hasta el 100.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
estimar
cantidades
hasta el 100.
Luego, muestra a los
alumnos un frasco con
caramelos, bolitas u otro
objeto de un tamao
similar.
Pregunta:
Cuntos
objetos
creen que hay dentro
del
frasco?
Los
alumnos
escriben
su
respuesta en un papel,
previamente
repartido
por el profesor.
En conjunto cuentan los
objetos que contiene el
frasco y se compara con
las respuestas de los
alumnos. El que estim
al nmero ms cercano
es el ganador.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
El profesor muestra a los alumnos una
bolsa
transparente
con
10
cubos
conectables. Saca los cubos de la bolsa y
los cuenta en voz alta.
Luego muestra al curso una bolsa con 30
cubos conectables.
Comparan la bolsa de 10 cubos con la de
30.
El profesor pregunta: Si sabemos que en
esta bolsa hay 10 cubos, cuntos
cubos
creen
que
hay
aproximadamente en esta otra bolsa?
(Las estimaciones variarn).
El profesor cuenta uno a uno los 30 cubos y
compara
esta
cantidad
con
las
estimaciones hechas por los nios.
El profesor pide a los alumnos que se
agrupen en parejas. Luego, les reparte dos
bolsas y cubos conectables .Les indica
colocar 10 cubos conectables en una de
ellas (bolsa 1) y en la otra colocar la
cantidad que deseen o les alcance
(bolsa2).

El
alumno
ganador
responde:
Por
qu
escribi ese nmero?
(Variadas
respuestas).
El profesor comenta que
cada vez que estimamos

37

Cierre
El profesor muestra al curso
una caja grande transparente
con
cubos
conectables
(puede ser la caja donde el
profesor guarda los cubos
conectables).
Pregunta:
Cuntos cubos estiman
aproximadamente
que
hay dentro de sta caja?
El profesor da un tiempo para
que
las
filas
realicen
estimaciones.
Luego,
un
representante de cada fila
responde en voz alta.
Los alumnos explican sus
estrategias. A continuacin,
el profesor confirma que fila
estuvo ms cercana en su
estimacin.

usamos
el
trmino
aproximadamente
pues no hay un nmero
exacto.

Cada pareja debe estimar la cantidad de


cubos que hay en la segunda bolsa. Los
alumnos anotan sus estimaciones, cuentan
para encontrar el nmero real y luego
comprobar su estimacin. Las parejas
pueden intercambiar sus bolsas y repetir la
actividad.
El profesor pregunta: Cmo usaron la
bolsa de 10 para hallar cuntos haba
aproximadamente en la otra bolsa?
(Compar la bolsa de 10 con los
objetos en la segunda bolsa).
Estuvo
cerca
su
estimacin?
(Diferentes respuestas. Es importante
aceptar respuestas que los nios
puedan justificar).
1
Act. de ejemplo.
Encierre en un crculo un grupo de 10.
Luego encierre en un crculo la mejor
estimacin de cuntos hay en total.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.
Cuaderno lpiz goma- Frasco- bolitas o caramelos-cubos conectablesbolsas transparentes (por pareja) - caja plstica

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

38

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:14


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 1
do
Redondear nmeros a la decena.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, argumentar y comunicar.
Redondean nmeros a la decena.

Inicio
El profesor escribe: Hoy
aprenderemos
a
redondear nmeros a la
decena.
El profesor confecciona una
recta numrica en el piso de

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
El profesor cuenta que se realizar una
actividad especial para lo cual es necesario
que todos puedan ver la recta numrica que
est pegada en el piso. Les explica que, por
esta vez, se deben sentar arriba de los
bancos.

39

Cierre
El profesor desafa a
redondear una serie de
nmeros dictados por el
profesor.

la sala con cinta adhesiva,


enumerndola de 10 en 10
del 0 al 100.

El profesor presenta la recta numrica y


pregunta: De cunto en cunto est
numerada esta recta? (De 10 en 10).

Luego narra la siguiente


situacin:
Samuel
va
camino a la escuela, un
poco antes de llegar, se da
cuenta que se le qued la
pelota de futbol en su casa.
Pregunta:
Qu
creen
ustedes que es lo ms
adecuado hacer?, seguir
al colegio o devolverse a
buscarla?
(Seguir
al
colegio).
Si
Samuel
estuviera a menos de la
mitad del camino a la
escuela,
qu
creen
ustedes
que
debiera
hacer
Samuel?
(Devolverse a su casa
buscar la pelota).

Luego pide a unos alumnos pasar adelantes


y fijarse en los nmeros 20 y 30. Pregunta:
Qu nmero est justo al medio de
estas 2 decenas? (25). Qu nmeros
estn antes del 25? (21, 22, 23 y 24).
Qu nmeros estn despus del 25?
(26, 27, 28 y 29). Si usted estuviera
parado en el nmero 27 (el nio se
deber parar en el lugar donde estara
el 27 aproximadamente), qu decena
exacta es la que est ms cerca? (30).
Por qu? (Diferentes respuestas).
A continuacin, el profesor explica que a
veces usamos las decenas exactas como
20, 30 o 40 para decir cuntos objetos hay
aproximadamente.
Y
esto
se
llama
redondear.

El profesor repite la actividad anterior con


otros nios y diferentes nmeros. Siempre
preguntando: Entre qu decenas se
encuentra el nmero? A qu decena lo
redondeamos? Por qu?
Act. de ejemplo.
Encuentre el nmero en la recta numrica.

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista


de cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

Cuaderno lpiz goma- cinta de papel adhesiva.

RECURSOS
EDUCATIVOS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

40

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:15


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad 1
Contar monedas de $1, $5, $10 y $50.

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, argumentar y comunicar.
Cuentan monedas de $1, $5, $10 y $50.

41

$50).
Qu
podemos
comprar
con
estas
monedas?
(Variadas
respuestas).
El profesor explica que
el signo $, significa
pesos.

cuente hacia adelante a para encontrar la cantidad


total.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma- monedas de $1, $5, $10 y $50

Luego, que determine


las
monedas
correctas
que
debe
utilizar para pagar el
objeto y pegarlas.
El profesor repite la
actividad
con
los
otros juguetes y otros
alumnos

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:16


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

Unidad 1

42

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Establecer equivalencias entre cantidades de dinero representadas con distintas


monedas.
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, argumentar y comunicar.
Establecen equivalencias entre cantidades de dinero representadas con
distintas monedas.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
establecer
equivalencias
entre
cantidades de dinero
representadas
con
distintas monedas.
El profesor comienza la
clase
realizando
el
siguiente juego:
Primero
esconde
una
cantidad de monedas (de
preferencia grandes) en su
espalda
y
verbaliza:
Tengo $ 76. Los nios
deben adivinar cules son
las monedas que tienen
escondidas.
El profesor verifica las
respuestas de los alumnos
hasta que un alumno
encuentre la combinacin
correcta de monedas que
estn escondidas.
Realizan otros ejercicios
similares.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
El profesor cuenta a los alumnos que van a
conocer diferentes formas de representar
cantidades de dinero.
Luego, dibuja o presenta un chocolate u otro
objeto que se puede comprar y escribe el
valor.
Ej: $56
Pide a un alumno pasar al pizarrn y
representar la cantidad dibujando las
monedas o pegando monedas en grande.
El profesor pregunta: Qu monedas se
utilizaron
para
representar
esta
cantidad?
(Diferentes
respuestas).
Alguien podra representarla de otra
forma? Pide a un alumno pasar adelante
para representarla.
El profesor cuenta y verifica que las dos
cantidades de monedas representen la misma
cantidad y pregunta: Tenemos la misma
cantidad de dinero? (Si). Tenemos la
misma cantidad de monedas? (No).
Quin tiene ms cantidad de dinero?
(Los dos tienen la misma cantidad).
A continuacin explica que hay muchas
combinaciones de monedas que muestran la
misma cantidad de dinero.
El profesor dibuja en el pizarrn una tabla con
cinco columnas como se muestra a
continuacin:

Por
ejemplo,
mostrando
la
combinacin de monedas realizada,

primera

El profesor plantea las siguientes preguntas:)


Cuntas monedas hay en el primer
conjunto o fila? (1).
Qu monedas son? (1 de $50 y 6 de
$1).
Qu monedas hay en el segundo
conjunto o fila? (3 monedas de $10, 5 de
$5 y 1 de$ 1).
Estn representadas la misma cantidad
de el total? (Si).
Importa si tengo ms o menos monedas
en la cantidad de dinero que tengo? (No,

43

Cierre
Juego:
Crear
combinaciones
de
monedas.
El profesor divide la
clase en 3 columnas y
enumera cada una de
ellas: 1,2 y 3.
Luego,
pide
a
los
alumnos formarse en
parejas. Les explica que
deben
crear
combinaciones
de
monedas para mostrar la
misma
cantidad
de
dinero.
Para esto, el profesor
escribe una cantidad de
dinero inferior a $100.
Usando las columnas y
las
monedas
deben
mostrar
la
cantidad
sealada en un tiempo
determinado.
Mientras los alumnos
realizan
las
combinaciones,
el
profesor
recorre
las
mesas
verificando
si
estn correctas.
La pareja que primero
forme la cantidad y si la
combinacin es correcta
da un punto a su
columna y escoge el
siguiente nmero con el
que
comenzarn
nuevamente. Gana la
columna
que
tiene
mayor
cantidad
de
puntos.
Repiten
la
actividad
mientras queda tiempo.

se puede tener pocas o muchas


monedas y tener la misma cantidad de
dinero).
Qu conjunto o fila tiene ms monedas?
(El segundo conjunto, tiene 9 monedas).
Act. de ejemplo.
Use la tabla de conteo para mostrar el valor
de los distintos productos de distinta forma.

Paula tiene monedas en una alcanca.


Encierre en un crculo la moneda que debe
meter en la alcanca para tener $82.

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista


de cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma-monedas recortables -monedas grandes.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

44

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:17


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad 1
Unir dos grupos y escribir una suma para mostrar el total.

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, representar, argumentar y comunicar.
Unen dos grupos y escriben una suma para mostrar el total.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos a unir
dos
grupos
para
hallar el total.
Luego,
pregunta:
Cmo
utiliza
la
gente
la
palabra
unir? (nete a un
grupo,
nete
a
nuestro
equipo,
etc.). Solicite a varios
alumnos pasar adelante
y plantea la siguiente
pregunta: Si pido a
ms nios que se
unan a estos nios,
qu
estamos
haciendo? (Uniendo
dos
grupos,
aumentando
el
primer grupo).

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
A continuacin, el profesor relata a los alumnos un
cuento de unir:Si tengo 9 marcadores verdes y 8
rojos, cuntos lpices tengo en total?.
Luego
pregunta:
Qu
pregunta
estamos
tratando de responder? Cuntos marcadores
hay en total? Qu tenemos que hacer para
encontrar la respuesta? (Unir los dos grupos y
despus contar el total). Cunto tienen si
suman 9 y 7? (16).
El profesor les indica que los dos nmeros que se
suman se llaman sumandos y que el nmero que nos
dice cunto hay en total se llama suma.

Act. de ejemplo.
1) A continuacin entrega a cada pareja una hoja en
blanco para que creen y escriban un cuento
matemtico, el cual lo intercambiaran con otra pareja
de compaeros para que escriban la expresin
numrica que describe la suma que se presenta en el

45

Cierre
El profesor pide a
tres
parejas
distintas
que
cuenten y expliquen
al
curso
cmo
resolvieron
los
cuentos
matemticos creados
por
sus
compaeros.

cuento y apliquen el modelo parte - parte- todo.


El profesor repite la actividad varias veces hasta
lograr la comprensin del contenido por parte de los
alumnos.
2) Escriba la suma para resolver el problema, use
fichas y el tablero si es necesario

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

46

DISEO DE CLASE N:18


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad 1
Usar la propiedad conmutativa para hallar la suma.

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, argumentar y comunicar.
Usan la propiedad conmutativa para hallar la suma.

Inicio
El profesor escribe en
el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
usar la propiedad
conmutativa
para
hallar una suma.
Luego, anota en el
pizarrn:
12 + 4 = ___. Cuenta al
curso un cuento de
matemticas con la
suma
anotada,
por
ejemplo,
12
nios
estn jugando. Se les
unen 4 nios ms.
Cuntos
nios
juegan en total?.Si
es
necesario,
el
profesor puede utilizar

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
A continuacin, el profesor pide a los alumnos
agruparse en parejas y les reparte el panel de
dos partes, un panel en blanco, plumones y
una caja de cubos conectables.
Les explica que un alumno tendr el panel de
dos partes y el otro alumno el panel en blanco.

El alumno que tiene el panel de dos partes

47

Cierre
El profesor anota en el
pizarrn el ttulo Sumas
relacionadas. Indica a los
alumnos copiarlo en sus
cuadernos y luego escribir
sumas que den como
resultado 12. Una vez que
terminen, deben encerrar
con un mismo color cada
par
de
sumas
relacionadas.
Ej.:

cubos conectables para


representar
la
situacin.

debe colocar entre 10 y 20 cubos en un lado


del panel y otra cantidad cualquiera de ellos
en el otro lado del panel.
El alumno que tiene el panel en blanco debe
escribir la suma que observa en el panel de su
compaero. Luego, leerla de izquierda a
derecha.
Por ejemplo, un nio puede leer 12 + 5 = 17
y su pareja 5 + 12 = 17.
El profesor pregunta: Qu observan en las
dos
sumas?
(Tienen
los
mismos
sumandos
ordenados
de
diferente
manera pero el resultado de la suma es
el mismo). En qu se parecen ambas
operaciones? (Ambas son sumas, ambas
contienen los mismos nmeros: 12, 5 y
17. Y el resultado de la suma es el
mismo: 17). En qu se diferencian? (Los
sumandos 12 y 5 se suman en un orden
distinto).
Comenta al curso que el ejercicio realizado se
centra en la aplicacin de la propiedad
conmutativa, la cual consiste en que si se
cambia el orden de los sumandos, la suma
sigue siendo la misma.
Act. de ejemplo.
Escriba los nmeros para cada ilustracin.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

Cuaderno lpiz goma- cubos conectables- panel de dos partes

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREN
DER

APLICAR

ANALIZAR

48

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:19


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad 1
Contar hacia adelante eligiendo el mayor.

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, argumentar y comunicar.
Cuentan hacia adelante eligiendo el mayor.

Inicio

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
contar hacia adelante

El profesor utiliza la cinta adhesiva de papel


para crear una recta numrica en el suelo,
dejando suficiente espacio para que los nios
puedan saltar de espacio a espacio. Luego,

49

Cierre
El profesor dibuja en el
pizarrn, una tabla como
la siguiente:

eligiendo el mayor.
1
Luego
pega
en
el
pizarrn la Tabla del 100
en grande y explica a los
nios cmo contar hacia
adelante. Hace hincapi
que al contar desde un
nmero a otro, se cuenta
la cantidad de nmeros
que
avanzamos
para
llegar al nmero final.
Ejemplo: Si cuento del 3
al 10, parto del 4, sigo
con el 5, luego el 6,
despus el 7, luego el 8,
el 9 y el 10. Usa la tabla
para explicar y mostrar
el conteo del 3 al 10.
El profesor pregunta:
Cmo encontraran la
suma de 5 + 2?
(contando dos desde
el nmero 6)
El profesor pide a los
alumnos que comiencen
del 6 y cuenten dos, a
qu nmero llegaron?
(al 7) Luego pide que
realicen la operacin
partiendo desde el
dos De qu forma fue
ms fcil realizar el
clculo?
(Cuando
partimos del 5) Por
qu?(porque es ms
fcil empezar desde el
nmero mayor)

pegue en orden los nmeros de 0 a 10 en los


espacios.
El profesor entrega a cada nio una recta
numrica graduada hasta el 20
A continuacin explica que realizarn sumas
contando hacia delante, dando saltos con el
sapito de la recta.
El profesor plantea la siguiente situacin:
Clara compro 5 chocolates en la tienda.
Luego compr 9 ms cuntos chocolates
compr en total?

Se invita a los algunos


nios pasar adelante a
completar las tablas.
Los nios tienen que
empezar por el nmero
de la izquierda, aplicar la
regla y completar los
nmeros de la derecha,
contando hacia delante.
Deles
fichas
si
es
necesario.

El profesor pregunta:Cul es la operacin


que representa este problema? (5 + 9 =)
Los nios utilizan la recta numrica para
solucionar el problema, explicando que van a
saltar como si fueran sapitos en ella. Primero
nos ubicamos en el nmero 9 y saltamos 5.

Act. de ejemplo.
Encierra en un crculo el mayor y cuente hacia
delante.

Luego solicita a los nios


contar, en voz alta, del
12 al 19 apoyndose con
los dedos de la mano o
Tabla del 100 de la mesa.
2 Comprueba
lo
realizado por los
alumnos con la
tabla pegada en
el pizarrn.
3 El profesor repite
la actividad con
otros
nmeros,
como contar del
25 al 29; luego
del 47 al 55; del
61 al 67, etc. Pide
a los alumnos
verbalizar en voz
alta el conteo.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

Cuaderno lpiz goma- recta numrica.

50

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:20


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

Unidad 1
51

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

do
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Comprender los doblar y mitades.

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, representar, argumentar y comunicar.
Comprenden los doblar y mitades.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos dobles y
mitades.
Luego, seala a los alumnos
escuchar atentamente las
palmadas que dar. Da 6
palmadas y pide que hagan
eco, repitiendo todos a la
vez, el nmero de palmadas
que dio.
El profesor pide que indiquen
la suma correspondiente al
nmero total de palmadas.
Escribe en el pizarrn:
6 + 6 = 12
Pregunta: Cmo son los
sumandos de la suma?
(Iguales). Cmo se llama
la
suma
cuando
sus
sumandos son iguales?
(Dobles).
Repiten la actividad con
nmeros del 1 al 9.
El profesor pregunta: Qu
podemos
decir
del
resultado de sumar dos
veces un mismo nmero?
(Que este corresponde al
doble del nmero o bien
que puede dividirse en
dos
partes
iguales).
Cmo sabemos que el
resultado de una suma no
corresponde al doble de
un nmero? (Cuando no
puede ser dividido en dos
partes iguales).

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
El profesor muestra al curso un tren con tres
cubos conectables. Pide a un nio pasar
adelante y formar uno igual.
Luego explica que los sumandos son iguales:
3 y 3, es decir, estamos sumando dos veces
el mismo nmero. Escribe la suma en el
pizarrn:
3 + 3 = 6.
El profesor pide a los alumnos formarse en
grupos de 3.
A continuacin, les reparte cubos conectables
y paneles en blanco.
Un nio del grupo muestra un tren, otro forma
un tren igual y el tercer alumno escribe la
suma correspondiente en panel.
Los nios intercambian roles y repiten la
actividad.
Una vez que terminan, se revisan algunas de
las sumas en el pizarrn.
El profesor indica a los alumnos poner sobre
sus escritorios 8 cubos conectables y luego
dividirlos en dos grupos iguales.
Pregunta: Es 8 un doble? (S). Escribe la
suma en el pizarrn:
4 + 4 = 8.
El profesor indica a los alumnos retirar uno de
los grupos de cubos conectables. Pregunta:
Qu operacin indica la accin que
acabamos de realizar? (Una resta: 8 4 = 4).
El profesor verbaliza: 4 es la mitad de 8.
Repiten la actividad con los nmeros 12, 14 y
16. Los tres alumnos se turnan en el uso de
los cubos conectables y el panel
en
blanco
donde
escriben
la
suma
correspondiente y la resta relacionada:
6 + 6 = 12
12 6 = 6
7 + 7 = 14
14 7 = 7
8 + 8 = 16
16 8 = 8
Una vez que finalizan, corrigen los ejercicios
en el pizarrn y luego se recoge el material.
Act. de ejemplo.
Dibuje los puntos en las fichas de domin
para mostrar el doble.

52

Cierre
Para cerrar la clase los
alumnos responden las
siguientes
adivinanzas:
Cuando
me suman dos veces,
el resultado de la
suma es 14. Qu
nmero soy? (7).
Cuando me suman 4,
el resultado de la
suma es 8. Qu
nmero soy? (4).
Soy el doble de 5.
Qu nmero soy?
(10).
Soy la mitad de 16.
Qu nmero soy?
(8).
Cuando me suman dos
veces, el resultado de
la suma es 20. Qu
nmero soy? (10).
1

Luego escriba la suma.

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su


lista de cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma- cubos conectables- panel en blanco

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

53

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:21


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 1
do
Hallar la suma de tres sumandos.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, argumentar y comunicar.
Hallan la suma de tres sumandos.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos a hallar la
suma
de
tres
sumandos.
Luego
repasa
las
estrategias
de
suma.
Escribe en el pizarrn las
siguientes
oraciones
numricas:

6 + 4 = 9 + 3 =
4+4=
Pregunta a los alumnos cul
de las tres ecuaciones les
resulta
ms
fcil
de
resolver y por qu.
El profesor induce a los
nios
a
indagar
las
estrategias aplicadas para
resolver cada uno de las
sumas anteriores.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
El profesor escribe en el pizarrn 6 + 4 + 6
y pregunta: Cul es el resultado de la
suma?
Invita a los alumnos a comentar las
estrategias aplicadas. Pregunta: Qu dos
nmeros sumaron primero? Por qu?
Luego explica que aunque sumaron de dos
maneras distintas, el resultado es el
mismo.
Pregunta: Cmo nos sirve lo anterior
para sumar 3 nmeros? (Puedo sumar
los nmeros de la manera que me
resulte ms fcil. En este problema,
puedo formar 10 y luego sumar 6 ms.
Tambin puedo formar 12 sumando 6
ms 6 y sumar 4 ms. De cualquier
manera, el resultado es 16).

Repiten la actividad con otros grupos de


tres nmeros en los cuales se utilicen
dobles o sumar diez.
Ejemplo: 9 + 1 + 9 = 7 + 3 + 7 = 8 + 2 +
8 =. Es importante pedir a los nios que
encierren los dos nmeros que se sumarn
primero.
Luego
pregunta:
Importa
qu
sumandos se suman primero? Por

54

Cierre
El
profesor
organiza
grupos de tres alumnos y
reparte tres dados a cada
uno.
Explica que cada nio, por
turnos, debe lanzar los
tres dados y anotar los
nmeros que salgan. Los
dos compaeros restantes
deben
encontrar
el
resultado de la suma de
los 3 nmeros. Luego,
exponer
a
sus
compaeros el orden en
que sumaron los nmeros
y por qu lo hicieron de
esta forma.
El alumno que obtenga la
suma mayor, ser el
primero en lanzar los
dados la prxima ronda.

Si no cuenta con el
material suficiente, se
recomienda, elegir a un
alumno de modelo.

qu? (No importa porque los nmeros


se pueden agrupar de diferentes
maneras y el resultado ser el
mismo).
El profesor explica a los alumnos cmo
resolver las sumas cuando uno de los
sumandos es cero. Es importante que comprendan que si uno de los tres sumados es
cero, slo se deben sumar los otros dos
Ejemplo: 0 + 9 + 5 = Solo sumo 9 +5
aplicando la estrategia de contar hacia
adelante.
A continuacin el profesor dibuja la
siguiente tabla en el pizarrn:

Los alumnos la observan y responden:


Cuntos libros ley Pablo en tres
semanas? Cmo lo puedo calcular?
(Ley 17 libros. Se puede calcular
formando 10 y agregar 7 ms,
sumando a 14 (doble de 7) 3 ms
contando hacia delante).
Repiten la actividad varias veces para
lograr la comprensin del contenido por
parte de los alumnos.
Act. de ejemplo:
Encierre en un crculo los que completan 10
y luego cuente hacia adelante.

Encierre en un crculo los dobles y luego


cuente hacia adelante.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista


de cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREN
DER

APLICAR

55

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:22


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 1
do
Utilizar el doblar ms 1.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, representar, argumentar y comunicar.
Utilizan el dobles ms 1.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos dobles +
1.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
El profesor pide a los alumnos que muestren 4
dedos en cada mano. Luego, les indica levantar el
pulgar de una sola de ellas y pregunta: Cuntos
dedos hay ahora?, escribe la suma de dobles
ms 1 en el pizarrn: 4 + 5 = 9.

Luego, pide a los alumnos


que representen con los
dedos de ambas manos un
doble, indiquen la suma y los
sumandos que se repiten.
El profesor representa frente
al curso la suma de dos
nmeros iguales formando

56

Cierre
El
profesor
muestra al curso
tarjetas rotuladas
con sumas de
dobles ms
Los
alumnos
anotan
el
resultado de cada
suma
en
sus
cuadernos y en
un determinado
tiempo.
Una
vez
que
terminan,
las

dos filas de 6 nios cada


una. Pregunta: La cantidad
de nios en ambas filas,
es igual? (S). Cul es la
suma representada? (6 +
6).
Cmo
son
los
sumandos?
(Iguales).
Cuntos nios hay en
total? (12). Cul es el
doble de 6? (12).

corrigen
conjunto.

Act. de ejemplo.

en

Suma los cubos. Use la suma de dobles como


ayuda.

Resuelva las siguientes sumas, utilice las sumas de


dobles como ayuda.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs la revisin del ejercicio al cierre de la clase, el profesor registra


en su lista de cotejo, respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREN
DER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUA
R

CREAR

DISEO DE CLASE N:
23
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conten
ido
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad 1
Restar para quitar.

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, representar, argumentar y comunicar.
Restan para quitar.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a

Desarrollo
El profesor explica la estrategia.

57

Cierre
El profesor desafa a
alumnos
a
resolver

los
los

restar para quitar.


Luego, pide a 6 nios
pasar
adelante
y
ubicarse uno al lado del
otro. Separa a 3 de ellos
ubicndolos a un lado y
pregunta: Si hay 6
nios y se van 3,
cuntos
nios
quedan? (3). El profesor
escribe en el pizarrn la
oracin numrica 6 3 =
3.
El profesor repite la
misma
actividad
llamando adelante a 13
nios para luego separar
5 de ellos ubicndolos a
un lado. Pregunta: Si
hay 13 nios y se van
5,
cuntos
nios
quedan? (8).

siguientes
ejercicios,
los
alumnos que terminan el
ejercicio tapa sus respuestas
y el profesor revisa.
Resuelva
las
siguientes
restas. Use las fichas si es
necesario.

Act. de ejemplo.
Cuente los cubos, escriba los nmeros que
faltan y las restas correspondientes

Realice las siguientes restas. Dibuje las


fichas que representa la resta.

El profesor escribe en el
pizarrn
la
oracin
numrica 13 5 = 8.
Por ltimo, repite la
actividad
anterior
llamando adelante a 9
nios y separando a 4 de
ellos. Pregunta: Si hay 9
nios y se van 4,
cuntos
nios
quedan? (5). El profesor
escribe en el pizarrn la
oracin numrica 9 4 =
5.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREN
DER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:24


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

Unidad/conteni Unidad 1
do
Contar hacia atrs, restar, recta numrica.
O.
58

SEMESTR
E

HORAS

Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, argumentar y comuncar.
Cuentan hacia atrs, restan, recta numrica.

Inicio
El profesor escribe en
el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
restar en la recta
contando
hacia
atrs.
Luego, practican el
conteo hacia atrs. El
profesor pide a los
alumnos
que
comiencen por 40 y
que cuenten hacia
atrs de 1 en 1 hasta
el 30, dando palmas al
unsono al tiempo que
nombran cada uno de
los nmeros.
Pregunta:
Qu
significa
contar
hacia
atrs?
(Retroceder,
moverse hacia la
izquierda).

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
El profesor organiza la disposicin de las mesas en
crculo dejando un espacio central despejado para
instalar una recta numrica, graduada del 0 al 100,
en el suelo. Luego, reparte a cada alumno un panel
en blanco o papel blanco.
Para ejercitar el conteo hacia atrs, el profesor pide a
diferentes alumnos ejecutar, uno a uno, instrucciones
tales como: Ubquese en el nmero 18 de la recta
numrica y retroceda 5 lugares. A qu nmero
lleg? (13). Qu oracin numrica representa
la accin realizada? (18 5 = 13). Los alumnos
escriben la oracin numrica en sus paneles.
Ubquese en el nmero 22 de la recta numrica y
retroceda 8 lugares. A qu nmero lleg? (14).
Qu oracin numrica representa la accin
realizada? (22 8 = 14). Los alumnos escriben la
oracin numrica en sus paneles.
1

Repiten la actividad varias veces para lograr la


comprensin del contenido por parte de los alumnos.
A continuacin, los alumnos se sientan en el suelo
formando un crculo grande. El profesor reparte a
cada uno una recta numrica graduada del 0 al 20 y
un sapito para utilizarlo en la resolucin de las
siguientes situaciones problemticas:
Situacin 1:
El sapito saltarn se ubica en el nmero 19 de la
recta numrica y retrocede 6 lugares. A qu
nmero llega? (13). Qu oracin numrica
representa la accin realizada? (19 - 6 = 13).
Situacin 2:
El sapito saltarn se ubica en el nmero 14 de la
recta numrica y retrocede 5 lugares. A qu
nmero llega? (9). Qu oracin numrica representa
la accin realizada? (14 - 5 = 9).
Situacin 3:
El sapito saltarn se ubica en el nmero 20 de la
recta numrica y retrocede 9 lugares. A qu
nmero llega? (11). Qu oracin numrica
representa la accin realizada? (20 9 = 11).

59

Cierre
Los
alumnos
responden
las
siguientes preguntas:
Cmo
contaran
hacia atrs para
resolver 11 2?
(Comenzando en el
11
y
luego
contando 2 hacia
atrs).
Si comienzo en el
15 y cuento, de
uno en uno, 6
hacia atrs, a qu
nmero
llegar?
(Al
9).
Qu
operacin
representa
esta
situacin? (15 6 =
9).
Debemos
contar
hacia atrs o hacia
adelante
para
resolver 14 - 3?
(Hacia atrs).
1
Luisa
tena
14
pltanos
y
le
regalaron 2 ms. Si
queremos
saber
cuntos
pltanos
tiene Luisa ahora,
debemos
contar
hacia adelante o
hacia atrs? Por
qu?
(Hacia
adelante
porque
estamos sumando
y cundo sumamos
avanzamos
hacia
adelante).
2

Mientras trabajan, el profesor monitorea el trabajo de


los alumnos. Es importante que realicen la accin de
retroceder con el sapito en la recta numrica para
evitar que cuenten un nmero menos o ms.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

60

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:25


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 1
do
Restar comparando cantidades y contando hacia adelante.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, argumentar y comunicar.
Restan comparando cantidades y contando hacia adelante.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos a restar
comparando
cantidades.
Recuerda lo realizado
en la clase anterior
escribiendo la siguiente
resta en el pizarrn 14
2 y dibujando una recta
numrica
enumerada
desde el 0 al 20.
Pregunta a los alumnos:
Cmo contaran hacia
atrs para resolver 14
2? (Comenzando en el
14 y luego contando 2
hacia atrs).
Un alumno resuelve la
resta apoyndose en la
recta numrica y el
profesor
dice:
as
como aprendimos en la
clase anterior a restar
contando hacia atrs,
hoy aprenderemos a
restar contando hacia
adelante.
El profesor invita a los
alumnos a comparar

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Cierre

A continuacin reparte a cada alumno una recta


numrica graduada del 0 al 20 y un sapito para
utilizarlo en la resolucin de los siguientes cuentos
numricos:

El
profesor
pregunta: Cuntos
de ustedes tienen
perros? Y gatos?

El sapito saltarn quiere realizar esta resta: 12 5. En


qu nmero debe ubicarse el sapito? (en el 5), (los
alumnos colocan el sapito en el nmero 5), el
profesor continua preguntando: Qu debe hacer el
sapito para encontrar la diferencia entre 12 menos 5?
(saltar hacia adelante contando),Hasta qu nmero
debe llegar el sapito?(hasta el 12). Los alumnos
hacen avanzar al sapito contando en voz alta hacia
adelante: 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12.

El profesor pide a
los
nios
que
levanten la mano
para contarlas.

Qu oracin numrica representa la accin


realizada? (12 5 = 7).(se escribe en la pizarra)

resta:
Cuento 2
El sapito saltarn quiere realizar esta resta: 17 8,
En qu nmero se ubica? (8), hasta qu nmero
debe avanzar? (hasta el 17) Cuntos saltos dio? (9).
Qu oracin numrica representa la accin
realizada? (17 8 = 9).
Cuento 3

61

Se
escriben
las
respuestas en el
pizarrn:
Ej: 9 nios tienen
perros. 5 nios
tienen gatos.
Con la informacin
reunida,
realiza
preguntas
de
comparacin: Hay
ms
nios
que
tienen
perros
o
gatos? (nios que
tienen
perros),
Cuntos
ms?
(4),cul
es
la
diferencia entre la
cantidad de perros
y gatos? (4), qu
oracin
numrica
representa
la
comparacin
realizada? (9 5

diferentes
cantidades
de elementos: pone 4
lpices en su mesa,
luego pide a 6 nios
pasar adelante y tomar
un
lpiz.
Pregunta:
Hay ms lpices o
ms
nios?
(nios)
Cmo
pueden
averiguar cuntos ms
nios que lpices hay?
(Varias respuestas).

El sapito saltarn quiere restar 18 8, dnde se


debe ubicar? (en el 8), A qu nmero debe llegar?
(al 18), se ubica en el nmero 8 de la recta numrica
y avanza 10 lugares. Cuntos saltos dio el sapito
desde el 8 para llegar al 18? (10). Qu oracin
numrica representa la accin realizada? (18 8 =
10).
Mientras trabajan, el profesor monitorea el trabajo de
los alumnos. Es importante que realicen la accin de
avanzar con el sapito en la recta numrica desde el
nmero menor hasta el mayor para evitar que
cuenten un nmero menos o ms.

El profesor pregunta:
Cuntos
alumnos
pasaron
adelante
a
buscar un lpiz? (6),
Cuntos
lpices
haba? (4), Cuntos
nios ms que lpices
hay? (2), por lo tanto,
hay dos nios ms que
lpices.
Verbalizan:
Hay 2 nios ms que
lpices.

Act. de ejemplo.

Repiten la actividad
comparando
otros
grupos con diferentes
cantidades de objetos
(sillas, cuadernos, etc.).

=4),qu estrategia
aprendimos
hoy
para restar? (contar
hacia adelante).

El profesor cuenta los siguientes cuentos numricos


para
que
los
alumnos
escriban
la
resta
correspondiente y las resuelvan. (Elegir algunos de
estos problemas segn el tiempo que se disponga).
Cuentos:
1) A Evelyn le gustan mucho las almendras, su mam
le envi para la colacin 18 almendras, si se comi 12
almendras en el primer recreo, cuntas almendras le
quedaron para el segundo recreo?
2) En un paquete de dulces hay 19 gomitas y en otro
paquete hay 15 masticables. Cuntas gomitas ms
que masticables hay?
3) En una florera hay 15 rosas y se ocupan 7 para
hacer un ramo, cuntas rosas quedan en la florera?
4) Marcelo tiene una coleccin de 12 autitos, su color
favorito es el azul, si 8 de ellos son de ese color,
cuntos autitos son de otros colores?
A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de
cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

Cuaderno lpiz goma- rectas numricas-sapito.

RECURSOS
EDUCATIVOS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

62

EVALUA
R

CREAR

DISEO DE CLASE N:26


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 1
do
O. Aprendizaje Comprender la suma y la resta como operaciones inversas.
de la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, argumentar y comunicar.
Comprenden la suma y la resta como operaciones inversas.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
operaciones
relacionadas.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
Luego, dibuja el panel parte parte- todo en el
pizarrn y escribe un 9 en el rectngulo superior y
un 2 en uno de los rectngulos inferiores.
Pregunta: Cunto hay que agregar a 2 para
obtener 9 en total? (7). El profesor escribe el
nmero 7 en el rectngulo que queda.
El profesor escribe los nmeros 9, 2 y 7 en el Panel
Partepartetodo y las operaciones relacionadas (2
+ 7 = 9 y 9 2 = 7). El profesor explica que puede
ser 2 + 7 = 9 o 7 + 2 = 9 y 9 7 = 2 o 9 2 = 7.

Cierre
El profesor pide a
13 nios que pasen
adelante
y
se
ubiquen uno al lado
del otro. Luego pide
a 7 de ellos que se
sienten.
Escribe
en
pizarrn
13 - 7 = ____.

el

Pregunta:
Qu
suma
puede
ayudarme
a
resolver 13 7
= ? (S que 7 +
6= 13, por lo
tanto, 13 7 = 6).
Act. de ejemplo.

El profesor verifica
ambas
oraciones

63

Resuelva los siguientes problemas escribiendo los


nmeros en el esquema. Luego escriba la operacin
y responda.

numricas
formando grupos de
nios.
Repite la actividad
anterior con otros
grupos de nios.

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDA
R

COMPREND
ER

APLICAR

EVALUA
R

ANALIZAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:27


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

3 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 1
do
O. Aprendizaje Escribir las sumas y las restas que forman una familia de operaciones.
de la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Inicio

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, representar, argumentar y comunicar.
Escriben las sumas y las restas que forman una familia de operaciones.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El profesor escribe en el pizarrn:


Hoy aprenderemos a escribir
las sumas y las restas que
forman una familia de operaciones.
Luego, escribe en el pizarrn
diferentes
sumas
sin
sus
resultados. Reparte una hoja en
blanco a cada alumno para que
escriban el resultado de la suma

El profesor dibuja en el pizarrn una familia y


comenta que en una familia los paps y los
hijos estn relacionados entre s.
Comenta que los nmeros tambin pueden
formar familias. Para demostrar esto, el
profesor con cubos conectables la siguiente
representacin:

64

Cierre
El profesor pide a
los
alumnos
agruparse
en
parejas. Luego les
entrega
tarjetas
con
familias
de
operaciones.
Les explica que las
utilizarn
para
jugar Memorice.

y
la
operacin
de
suma
relacionada que corresponde a
cada una de ellas.

Luego pregunta: Cul es el todo de esta


representacin? (19 Cules son las
partes? (2 y 7) Qu nmeros forman
esta familia de nmeros? (9, 2 y 7 ).
Qu operacin podemos escribir de
esta representacin? (2 + 7 = 9). El
profesor escribe la operacin bajo la
representacin. A continuacin pregunta,
Quin puede decir otra operacin? (7+
2 = 9) Hay alguna operacin de resta
que podamos decir? (s) Cul? (9 - 7 =
2) Cuntas operaciones tenemos? (3)
Habr alguna otra? (S, 9 2 =7)

Los
alumnos
colocan las tarjetas
boca
abajo.
Por
turnos, deben dar
vuelta dos de ellas;
si
las
tarjetas
corresponden a una
misma familia de
operaciones,
se
quedan con ellas y
podrn
jugar
nuevamente.

El profesor explica que las operaciones


numricas tambin se agrupan en familias,
las familias de operaciones tienen cuatro
operaciones relacionadas, dos de suma, y
dos de resta.
Luego pregunta: Interviene en estas 4
operaciones otro nmero que no
corresponda a la familia, en este caso,
7, 2 y 9? (no) Qu operaciones
trabajamos en esta familia? (sumas y
restas). En qu se diferencian las
operaciones numricas de una familia
de operaciones? (Dos de las oraciones
son sumas y dos son restas; el orden de
los sumandos es distinto en las sumas;
los resultados son diferentes en las dos
restas).
Act. de ejemplo.
Complete las familias de operaciones.

Invente sus propias familiar de operaciones.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su


lista de cotejo respecto al indicador de logro.
Cuaderno lpiz goma- tarjetas con familias de operaciones.

RECURSOS EDUCATIVOS
65

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

EVALU
AR

CREAR

DISEO DE CLASE N:28


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad 1
Sumar dos nmeros de dos dgitos sin canje.

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.

66

Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.

Habilidades

Representar, argumentar y comunicar.

Indicadores de
logro

Suman dos nmeros de dos dgitos sin canje.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos a resolver
sumas de dos dgitos.

El profesor da nfasis en que siempre


una suma de dos dgitos, las unidades
primer sumando deben ir alineadas con
unidades del segundo sumando, y
decenas con las decenas.

Cierre
en
del
las
las

Por ejemplo.

Act. de ejemplo.
1) El profesor plantea otros 2 o 3 cuentos
matemticos. Los alumnos los representan
y resuelven.
2) Dibuje las siguientes sumas y encuentre
sus resultados

Encuentre el resultado
siguientes sumas

de

las

A modo de cierre, el
profesor pregunta: Qu
pasos debemos seguir
para realizar una suma
de dos dgitos? (Primero
debemos
juntar
las
unidades y contarlas,
luego juntar las decenas
y
contarlas).
Cmo
escribimos una suma de
dos dgitos? (Escribimos
los
dos
sumandos
alineando las decenas
con las decenas y las
unidades
con
las
unidades. El resultado de
la suma de las unidades
se
escribe
bajo
las
unidades
de
los
sumandos y el resultado
de la suma de las
decenas bajo el lugar de
las decenas).
El profesor anota en una
cartulina o papel los
pasos a seguir para
resolver una suma de dos
dgitos y la pega en el
panel matemtico de la
sala.

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista


de cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:29


ASIGNATU

MATEMATICAS

CURS
67

2 BASICO

SEMESTR

RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

O
FECH
A

E
HORAS

UNIDAD 1
Sumar dos nmeros de dos dgitos con canje con material concreto.

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, modelar, argumentar y comunicar.
Suman dos nmeros de dos dgitos con canje con material concreto.

Inicio

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El
profesor
escribe
en
pizarrn:
Hoy
aprenderemos a resolver
sumas de dos dgitos con
canje.
Luego, comienza la clase con
la pregunta: Quin recuerda
con cuntas unidades se
forma una decena? (10).
Verbaliza: Hoy vamos a
jugar un juego llamado
Formando decenas.

Cierre
El profesor pide a los
nios que expliquen con
sus propias palabras lo
que es un canje.
Los desafa a dar ejemplos
matemticos y otros de la
vida diaria.

A continuacin, escribe en el pizarrn los


pasos para resolver sumas con canje:
Sumar las unidades.
Ver si es necesario canjear.
Realizar el canje.
Sumar las decenas.
Durante toda clase, trabajan sumas con
canje utilizando material concreto. En un
comienzo, guiados por el profesor y luego
desafindolos a resolverlas en forma
autnoma.
Es importante que el profesor pregunte
constantemente respecto a los pasos a
seguir para hallar las sumas.
Act. de ejemplo.

68

Represente
dibujando
los
bloques
multibase las siguientes sumas y escriba
el resultado.

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su


lista de cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

69

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:30


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

3 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 1
do
Sumar dos nmeros de dos dgitos con canje de forma concreta y pictrica.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, representar, argumentar y comunicar.
Suman dos nmeros de dos dgitos con canje de forma concreta y pictrica.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio

Desarrollo

Cierre

El profesor escribe en el
pizarrn: Resolver sumas
de
dos
dgitos
con
canje.

El profesor plantea la siguiente situacin:


Hay 15 nios y 17 nias en la clase.
Cuntas sillas se necesitan para que
cada estudiante tenga un asiento?.

Luego pregunta: Quin


recuerda
lo
que
aprendimos
ayer?
(A
sumar
con
canje).
Alguien recuerda los
pasos
que
debemos
seguir para realizar una
suma
con
canje?
(Primero
sumar
las
unidades,
ver
si
necesitamos
canjear,
realizar el canje y por
ltimo
sumar
las
decenas).

Luego, formula las siguientes preguntas:


Qu operacin debemos realizar para
resolver este problema? (Una suma). En
esta suma, es necesario realizar un
canje? (Si). Por qu? (Porque hay ms
de 10 unidades). Qu debo sumar
primero? (Las unidades). Indica a los
alumnos contar la cantidad de unidades.
Cuntas unidades hay? (12). Si tengo
12 unidades, qu debo hacer? (Canjear
10 de ellas por una decena). Cuntas
decenas hay ahora? (3). El profesor
recuerda a los alumnos que no deben olvidar
agregar la decena canjeada.

El profesor invita a un
voluntario
a
jugar
Simn
manda.
El
alumno, que ahora ser
Simn, debe escribir en
el pizarrn un problema
de suma con nmeros
de dos dgitos.

El profesor con bloques multibase resuelve la


suma planteada en conjunto con sus
alumnos.
El profesor grafica en el pizarrn en forma
pictrica lo representado con el material
concreto.
A continuacin, plantea otras dos situaciones
de sumas con canje y pide a los alumnos
resolverlas.
Act. de ejemplo.
Use los bloques multibase, sume y escriba si
es necesario reagrupar o no.

70

Simn
pide
a
un
compaero
pasar
adelante
y
graficar,
utilizando los bloque
multibase, el problema a
medida que l le da las
instrucciones.
Con
anterioridad, el profesor
y Simn acuerdan dar
una
instruccin
incorrecta. El resto del
curso debe estar atento
para
descubrirla.
El
primer nio en hacerlo
ser el prximo Simn.
Ejemplo:
Simn manda:
Suma las unidades.
Ahora
suma
las
decenas.
(Incorrecto
porque primero debe
observar si es necesario
realizar un canje y
hacerlo).
Repiten la actividad de
modo que otros nios
pasen a ser Simn.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista


de cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:31


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 1
do
Asociar el trabajo con los bloques de base 10 con el algoritmo de la adicin.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, representar, argumentar y comunicar.
Asocian el trabajo con los bloques de base 10 con el algoritmo de la adicin.

Inicio
El profesor escribe en
el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
resolver
simblicamente
sumas de dos dgitos
con canje.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
A continuacin, les cuenta un cuento de suma
simple utilizando la oracin numrica 35 + 7 .
El profesor grafica la suma en el pizarrn en
forma pictrica y simblica:

Luego,
pide
a
un
alumno pasar adelante
y sacar de la caja o
bolsa una tarjeta con
un problema de suma.
El alumno la lee en voz
alta y elige a un
compaero para que

A medida que anota el algoritmo de la suma,

71

Cierre
El
profesor
resolver
el
problema.

realiza
a
siguiente

Samantha y Elisa juntaron


conchitas.
Samantha junt 47 y Elisa
24.
Cuntas
conchitas
juntaron en total?

seale si es o no
necesario un canje en
la suma que permite
resolverlo.
Pregunta:
Cmo
supiste
que
era
necesario realizar un
canje? (Ejemplo de
respuesta:
Porque
las
unidades
sumaban ms que
10).
Repiten la actividad
hasta haber ledo y
solucionado
los
problemas
que
aparecen en las 8
tarjetas

realiza las siguientes preguntas:


Qu debemos sumar primero? (Las
unidades). Si sumamos 5 + 7, cul es el
resultado? (12). Cmo debemos anotar
el canje de las 12 unidades? (Debemos
anotar un 2 bajo la columna de las
unidades y luego anotar un 1, que
corresponde a 1 decena, sobre las 3
decenas. Por ltimo, sumamos las
decenas y anotamos el total de ellas bajo
la columna de las decenas).
Para lograr el aprendizaje esperado por parte
de los alumnos, realizan varios ejercicios del
tipo.
Act. de ejemplo.
Represente de forma pictrica las siguientes
sumas y luego resuelva.

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

72

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:32


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

CURS
O
FECH
A

MATEMATICAS

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 1
do
Restar un nmero de dos dgitos.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, representar, argumentar y comunicar.
Restan un nmero de dos dgitos.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn-:
Hoy
aprenderemos
a
resolver restas de dos
dgitos sin canje.

Desarrollo
A continuacin,
pizarrn:
38 16 =
En

formato

el

profesor

vertical

73

Cierre
escribe

resuelve

la

en

el

resta

El
profesor
realiza
preguntas para guiar a
los alumnos a pensar en
qu momentos de la
vida diaria utilizamos las

explicando que al restar nmeros de dos


dgitos, primero se restan las unidades a las
unidades y luego las decenas a las decenas.

operaciones de resta.

Los
alumnos
resuelven
las
restas
representndolas con su material concreto.
Mientras lo hacen, el profesor modela en el
pizarrn de forma pictrica y simblica lo
representado.

El profesor pregunta: Quin me puede


sealar los pasos que debemos seguir
para resolver una resta con nmeros de
dos dgitos? (Primero debemos restar las
unidades y luego las decenas).
Act. de ejemplo.
Escriba las diferencias.

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:33


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

3 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad 1
Restar un nmero de dos dgitos a otro nmero de un dgito con canje de forma
concreta.
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.

74

Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.

Habilidades

Modelar

Indicadores de
logro

Restan un nmero de dos dgitos a otro nmero de un dgito con canje de forma
concreta.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
resolver restas de dos
dgitos con canje.

Luego escribe en el pizarrn: 52 8 =


El profesor explica que cuando hay menos
unidades que las que se restan, se debe
canjear 1 decena por 10 unidades. Los
alumnos desagrupan 1 decena en 10
unidades.
Cuntas
unidades
hay
ahora? (12). Cuntas decenas? (4).
Luego, los alumnos restan las 8
unidades.
El profesor grafica en el pizarrn la resta en
forma pictrica (sin introducir el algoritmo).
Nota: En esta clase slo se trabajar la
resta con canje en forma concreta, sin
pasar a la etapa simblica.

Cierre
El profesor escribe en el
pizarrn
las
siguientes
restas: 92 5, 77 4, 54 7.
Pide a los alumnos copiarlas
en sus cuadernos en forma
horizontal y luego encerrar
en un crculo aquellas restas
en que necesitan canjear
para resolverlas.
Una vez que terminan, por
turnos deben explicar a su
compaero cmo decidieron
si era o no necesario
canjear.
Siguiendo el modelo, los
alumnos
practican
con
distintos ejemplos y se
hacen preguntas entre s.

A continuacin, pregunta: Cundo se


debe canjear? (Se debe canjear
cuando se comienza con menos
unidades de las que se restan). Si se
resta 7 a 93, es necesario canjear?
(Si). Antes de usar los bloques, cmo
sabemos si es o no necesario
desagrupar?
(Comparando
las
unidades de ambos nmeros).

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

El profesor pregunta a los alumnos si


alguno puede verbalizar los pasos a seguir
para realizar una resta con canje: Restar
las unidades, ver si es o no necesario
canjear.
Realizar el canje en caso necesario y luego
restar las unidades.
Restar las decenas.
1
Repiten la actividad con otros problemas,
incluyendo algunos que requieran canjear
y otros no (en esta primera clase, se
sugiere realizar slo DU U).
Mientras los alumnos trabajan, el profesor
se pasea por las mesas guiando a los
alumnos, a travs de preguntas respecto a
los pasos que deben seguir.
A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista
de cotejo respecto al indicador de logro.

75

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

76

EVALUAR

34

CREAR

DISEO DE CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 1
do
Restar un nmero de dos dgitos a otro nmero de dos dgitos con canje
O.
Aprendizaje de concreta y pictricamente.
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, representar, argumentar y comunicar.
Restan un nmero de dos dgitos a otro nmero de dos dgitos con canje
concreta y pictricamente.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio

Desarrollo

Cierre

El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
resolver restas de
dos dgitos con canje
con
material
concreto y de forma
pictrica.

El profesor reparte a los alumnos bloques


multibase. Luego, les cuenta un cuento de resta
simple, por ejemplo, Haba 24 zanahorias. Un
conejo se comi 15. Cuntas zanahorias
quedan?.
Utilizando los bloques multibase, los alumnos
representan el minuendo de la resta. Pregunta:
Qu
debemos
restar
primero?
(Las
unidades). A 4, le podemos restar 5? (No).
Qu debemos hacer? (Canjear 1 decena
por 10 unidades).

El profesor pide a los


alumnos que escriban
en sus cuadernos un
problema que requiera
de una resta con canje
para
ser
resuelto.
Luego, que realicen un
dibujo para resolverlo.

Luego
pregunta:
Quin recuerda lo
que vimos la clase
anterior? (Restas con
canje).
Alguien
recuerda los pasos
que debemos seguir
para resolver una
resta
con
canje?
(Primero
debemos
restar las unidades,
ver si es o no
necesario
canjear,
realizar el canje en
caso
necesario
y
luego
restar
las
unidades.
Por
ltimo,
debemos
restar las decenas).
Cmo sabemos si
en una resta es o no,
necesario
canjear?
(Debemos
canjear
cuando las unidades
del minuendo son
menores a las del
sustraendo).

El profesor indica a los alumnos resolver la resta


siguiendo cada uno de los pasos.
Repiten la actividad con otros cuentos simples,
esta vez, introduciendo restas en que se resten
nmeros DU DU.
A medida que los alumnos resuelven las restas
con su material concreto, el profesor las grafica
en el pizarrn en forma pictrica, sin introducir
an el algoritmo. Es importante que formule
preguntas respecto a los pasos a seguir para que
los alumnos los internalicen.
Act. de ejemplo.
Dibuje las siguientes restas y luego antelas.

77

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:35


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 1
do
Utilizar el algoritmo para restar un nmero de dos dgito a otro de un nmero de
O.
Aprendizaje de dos dgitos, con o sin canje.
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, argumentar y comunicar, representar.
Utilizan el algoritmo para restar un nmero de dos dgito a otro de un nmero
de dos dgitos, con o sin canje.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
resolver
simblicamente restas
de
dos
dgitos
con
canje.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
El profesor plantea la siguiente situacin: Hay 24
nios en el parque, 9 se van a su casa. Cuntos
nios quedan en el parque?.
el profesor representa la resta en el pizarrn y
escribe el algoritmo al lado, como muestra la
imagen:

Luego, presenta al curso


dos publicaciones de algn
diario, de diferentes das,
que
muestran
las
temperaturas de una ciudad.
A continuacin, el profesor
anota en el pizarrn el da,
la fecha y la temperatura.
Pide a los alumnos hallar la
diferencia de temperatura
entre ambos das.

Pregunta: En esta resta, es necesario


realizar un canje? (Si). Cmo lo saben?
(Porque las unidades del minuendo son
menores a las del sustraendo).

Pregunta: En esta resta,


debemos canjear? (Las
respuestas
variaran

Tachamos las decenas y escribimos arriba una


decena menos.
Cuenten las unidades Cuntas hay? (14). Miren

78

Cierre
El profesor pide a
los alumnos que
escriban
en
sus
cuadernos
un
problema
que
requiera
de
una
resta con canje para
ser resuelto. Luego,
que
realicen
un
dibujo
para
resolverlo
y
el
algoritmo.

segn
las
temperaturas). Cmo
sabemos si debemos o
no
canjear?
Quin
recuerda los pasos que
debemos seguir para
resolver
una
resta?
(Primero,
debemos
restar las unidades, ver
si es o no necesario
canjear, realizar el canje
en caso necesario y
luego
restar
las
unidades. Por ltimo,
debemos
restar
las
decenas).
Cmo
sabemos si en una resta
debemos o no canjear?
(Debemos
canjear
cuando las unidades del
minuendo son menores
que las sustraendo).

como lo anotamos: tachamos las unidades y


escribimos arriba el nuevo nmero de unidades.
A medida que verbaliza, grafica el siguiente
esquema en el pizarrn:

Luego, indica a los alumnos retirar la cantidad de


unidades correspondientes, es decir, 9. Pregunta:
Dnde debemos anotar el resultado? (Bajo
la columna de las unidades). El profesor lo
anota en el pizarrn.

A continuacin pregunta: Qu debemos hacer


ahora? (Restar las decenas y anotarlas bajo
la columna de las decenas).
El profesor indica a los alumnos retirar la decena
del panel y responden: Cuntas decenas nos
quedaron? (1).

Una vez que el profesor termina de escribir el


proceso, pregunta: Cmo anotamos la
reagrupacin de la decena? (Tachamos la
decena y escribimos arriba una decena
menos). Cmo anotamos las nuevas
unidades?
(Tachamos
las
unidades
y
escribimos arriba el nuevo nmero de
unidades).
Es importante que el profesor realice cada uno de
los pasos junto a los alumnos; primero con el
material concreto y luego escribiendo el algoritmo
correspondiente.
En cada una de las restas que los alumnos
resuelven, el profesor pregunta: En esta resta,
es necesario canjear? Por qu? Cmo
anotamos el canje en la resta? Qu
hacemos a continuacin?
Se recomienda trabajar durante toda la clase
restas con canjes.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista


de cotejo respecto al indicador de logro.

79

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:36


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 1
do
Usar el algoritmo para restar un nmero de dos dgitos con canje.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Inicio

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, representar, argumentar y comunicar.
Usan el algoritmo para restar un nmero de dos dgitos con canje.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
80

Cierre

El profesor escribe en el pizarrn:


Hoy
aprenderemos
a
resolver restas de dos dgitos
con y sin canje.

A continuacin, anota en el pizarrn


diferentes restas las cuales los alumnos
copian y resuelven en sus cuadernos en
forma individual.

Luego
pregunta:
Quin
recuerda lo que vimos la
clase anterior? (Restas con
canje).

Act. de ejemplo.

El profesor pide a los


alumnos escribir y
resolver
en
sus
cuadernos una resta
que requiera canje.

Reste. Realice el canje si es necesario.

Resuelve.
Hay 42 nios en el parque. 8 nios se van
a casa. Cuntos nios quedan?
Estrella recoge 56 hojas en el parque.
Pone 9 hojas en un lbum. Cuntas hojas
le quedan?
A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en
su lista de cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

Cuaderno lpiz goma.

RECURSOS EDUCATIVOS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:37


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

Unidad/conteni Unidad 1
do
Resolver problemas de adiciones con esquemas.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
Actitudes

SEMESTR
E

HORAS

Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.

81

Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.

Habilidades

Representar, modelar, argumentar y comunicar, resolver problemas.

Indicadores de
logro

Resuelven problemas de adiciones con esquemas.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
resolver problemas de
adiciones
utilizando
esquemas.

El profesor escribe el siguiente problema


y muestra como de debe resolver
problemas utilizando esquemas.

1
El profesor escribe problemas (+)
matemticos y los alumnos los resuelven
utilizando esquemas.

Cierre
El profesor dibuja en el
pizarrn el Panel Parteparte
todo:

A continuacin, pide a los


alumnos copiarlo en sus
cuadernos e inventar un
problema usando elementos
de la sala de clases, juguetes,
dinero, frutas, verduras, etc.
Y luego, resolverlo utilizando
el esquema.
A modo de motivacin, el
profesor puede proyectar o
dibujar en el pizarrn los
siguientes objetos (u otros).

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista


de cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:38


ASIGNATU

MATEMATICAS

CURS
82

2 BASICO

SEMESTR

RA
PROFESOR
(A)

O
FECH
A

E
HORAS

Unidad/conteni Unidad 1
do
Resolver problemas de restas con esquemas.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, modelar, argumentar y comunicar, resolver problemas.

Actitudes
Habilidades

Resuelven problemas de restas con esquemas.

Indicadores de
logro

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
resolver problemas de
restas
utilizando
esquemas

El profesor escribe el siguiente problema y


muestra como de debe resolver problemas
utilizando esquemas.

El profesor escribe problemas (-) matemticos


y los alumnos los resuelven utilizando
esquemas.

Cierre
El profesor muestra al
curso
3
bolsas
rotuladas
con
las
palabras:
NombresJuguetes-Nmeros. La
primera bolsa contiene
tarjetas con nombres
de alumnos del curso,
la segunda contiene
tarjetas con nombres
de algunos juguetes
preferidos y la tercera,
nmeros.
Pide a un nio pasar
adelante, tomar una
tarjeta de cada bolsa e
inventar un problema
que el resto del curso
debe resolver en su
panel parte- parte
todo.
Repiten la actividad
pasando
diferentes
alumnos adelante

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista


de cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDA
R

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

83

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:39


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 1
do
O.
Aprendizaje de Demostrar lo aprendido en la unidad a travs de prueba sumativa
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Respeto frente a una instancia de prueba


Todas las habilidades trabajadas en la unidad 1

A travs de resultados obtenidos en la prueba

Inicio
Profesor
saluda
y
da
instrucciones generales para
realizar la prueba.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
Cada alumno resuelve su prueba de
forma individual.
Profesor responde dudas de alumnos
que consultan levantando la mano.

84

Cierre
Profesor corrige la prueba
con sus alumnos, consulta
ejercicios
con
ms
dificultades,
como
los
resolvieron, se convierte en
repaso general de la unidad.

Aplicacin prueba sumativa unidad 1

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

Prueba 1 de matemticas 2 bsico lpiz goma cuaderno

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:40


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni INICIO Unidad 2


do
Leer y utilizar el calendario: das, semanas, meses.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Inicio
El profesor muestra al
curso un calendario.
Luego, anima a los
alumnos a responder
las
siguientes
preguntas: Qu nos
muestra
o
comunica
un
calendario?
Para
qu
nos
sirve?
Cmo
est
formado?
Cules
son los das de la
semana? Cuntos
meses
tiene
un
ao? Cules son?
Qu
fechas
importantes

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, argumentar y comunicar.
Leen y utilizan el calendario: das, semanas, meses.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
El profesor les entrega a los alumnos un
calendario 2014.
El profesor pregunta:
a) Cul es el primer mes del ao? (Enero).
b) Cul es el sexto mes? (Junio).
c) Cul es el noveno mes del ao?
(Septiembre).
d) Qu meses estn antes de abril?
(Enero, febrero y marzo).
e)
Qu
meses
estn
despus
de
septiembre?
(Octubre,
noviembre
y
diciembre).
f) Qu meses estn entre mayo y agosto?
(Junio y julio).
g) Todos los meses tienen la misma
cantidad de das? (No).

85

Cierre
El profesor entrega a cada
alumno una hoja en blanco.
Luego, les indica escribir los
das y meses del ao en
orden.
A continuacin, utilizando el
calendario, sealan a que
da
de
la
semana
corresponde
el
17
de
febrero, 2 de octubre y 15
de diciembre.
Una vez que terminan,
algunos alumnos leen sus
respuestas y en conjunto
verifican si son o no
correctas.

conocen?

h) Cul es el mes con menos das?


(Febrero).
i) Qu meses tienen 31 das? (Enero,
marzo, mayo, julio, agosto, octubre y
diciembre)
j) Qu meses tienen 30 das? (Abril, junio,
septiembre y noviembre).
k) Los das de cada mes estn ubicados
en la misma fecha? Es decir, si en un mes
el da 7 es lunes, todos los das 7 de los
otros meses son lunes? (No).
El profesor pide a los alumnos ubicar diferentes
fechas en el calendario y sealar a que da de la
semana corresponden.
Diferentes alumnos leen las fechas de todos los
domingos de un mismo mes, los martes de otro,
los lunes de otro, etc.
El profesor seala a los alumnos ubicarse en el
mes de junio y colorear con verde todos los
sbados y domingos y con otro color los das
que asisten al colegio. Luego pregunta:
Cuntos das van al colegio? Cuntos
das en el mes no lo hacen? Cuntos fines
de semana hay en el mes?
Los alumnos colorean fechas que para ellos son
importantes, por ejemplo, sus cumpleaos,
cumpleaos de sus familiares, navidad, etc.
A continuacin, el profesor anima a algunos
alumnos a verbalizarlas y contar por qu son
fechas importantes para ellos.
Los alumnos colorean fechas importantes como:
18 de septiembre, 21 de mayo, 12 de octubre,
Navidad, etc. Luego, algunos sealan a que da
de la semana corresponden.
A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de

ACTIVIDADES DE cotejo respecto al indicador de logro.


EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

86

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:41


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 2
do
Completar, leer y utilizar el calendario.
O.
Aprendizaje de Estimar tiempo transcurrido.
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, argumentar y comunicar.
Completan, leen y utilizan el calendario.
Estiman tiempo transcurrido.

Inicio

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Cierre

Los alumnos observan un


calendario anual y luego

El profesor los anima a formular


preguntas o acertijos utilizndolo. Por

Los alumnos responden y


argumentan las siguientes

87

responden las siguientes ejemplo: Soy el 8 mes del ao, qu mes preguntas:
preguntas:
soy?. Mi nombre comienza con s y a) El abuelo de Martn
a) Qu fecha es hoy?
termina con e, qu mes soy? . Soy un vivi en Argentina 6
da de la semana y mi nombre se parece meses. Vivi ms o
b) Qu fecha era ayer?
menos de un ao en
c)
Qu
fecha
ser a luna, qu da soy?, etc.
Argentina? (Menos).
maana?
Sonia
estuvo
d) Qu mes est antes El resto de los alumnos responde las b)
hospitalizada
4
das.
preguntas o acertijos formulados por sus
que el actual?
Estuvo
ms
o
menos
de
e) Cul ser el prximo compaeros.
una
semana
El profesor escribe en el pizarrn la
mes?
siguiente informacin y los alumnos la hospitalizada? (Menos).
f) Qu das estn entre
c) Miguel se inscribi en
copian en sus cuadernos:
el martes y el sbado?
un curso de computacin
g) Qu meses
estn
que
tiene una duracin
Una semana tiene 7 das: lunes, martes, mircoles, jueves, viernes, sbado
y domingo.
entre febrero yUnjunio?
de
15
meses. El curso
mes tiene 4 semanas.
tiene
una
Un ao tiene 12 meses: enero, febrero, marzo, abril, mayo, junio, julio, agosto, duracin de
ms de un ao o menos
septiembre, octubre, noviembre y diciembre.
de un ao? (Ms).
Un ao tiene 365 das
d) Ana viajar por el sur
El profesor los anima a formular de
Chile
durante
preguntas o acertijos utilizndolo. Por aproximadamente
5
ejemplo: Soy el 8 mes del ao, qu mes semanas.
soy?. Mi nombre comienza con s y Aproximadamente,
termina con e, qu mes soy?. Soy un cuntos meses viajar
da de la semana y mi nombre se parece Ana? (Aproximadamente
a luna, qu da soy?, etc.
1 mes).
e) El cumpleaos de
El resto de los alumnos responde las Samuel es en 13 das
preguntas o acertijos formulados por sus ms. Aproximadamente,
en cuntas semanas
compaeros.
El profesor escribe en el pizarrn la ms es el cumpleaos de
siguiente informacin y los alumnos la Samuel? (2 semanas).
f) La hermana de Pablo
copian en sus cuadernos:
tiene aproximadamente
22
meses.
Aproximadamente,
cuntos aos tiene la
hermana de Pablo?
A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista
de cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:42


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

Unidad/conteni Unidad 2
do
Calcular tiempo transcurrido entre fechas.
O.
Aprendizaje de
88

SEMESTR
E

HORAS

la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, argumentar y comunicar.
Calculan tiempo transcurrido entre fechas.

Inicio
Los alumnos responden las
siguientes preguntas.
a) Para qu actividad
personal
nos
puede
servir un calendario?
b) Cmo est formado
un calendario?
c) Si hoy es......, qu
fecha es maana?
d) Si hoy es......., qu
fecha fue ayer?

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
El profesor pide a los alumnos formarse en
grupos de 4. Luego, les entrega un
calendario.
El profesor verbaliza: Antonia est de
cumpleaos el 7 de abril y su prima
Marisol est de cumpleaos 5 das
despus.
Qu
fecha
est
de
cumpleaos Marisol? Cmo puedo
averiguarlo?.
Algunos alumnos verbalizan sus respuestas y
en conjunto concluyen que una manera de
averiguarlo es ubicarse en la fecha 7 de abril
y avanzar, uno a uno, 5 das hacia adelante,
es decir, hasta el 12 de abril.
El profesor plantea, uno a uno, los siguientes
problemas y algunos alumnos los responden
explicando a sus compaeros cmo llegaron
a las respuestas.
a) Si hoy es 8 de abril y la prueba de
lenguaje ser en 9 das ms, en qu
fecha ser la prueba? (17 de abril).
b) Si Pamela va al dentista el 9 de junio
y la dentista le indica volver en 6 das
ms, en qu fecha debe volver? A qu
da de la semana corresponde? (15 de
junio, da lunes).
El profesor plantea un nuevo problema:
Samuel se operar de una rodilla el 15
de octubre. 3 das antes de la operacin
debe comenzar a tomar un remedio.
Qu fecha debe comenzar a tomarlo?
Cmo puedo averiguarlo?.
Algunos grupos comunican al resto cmo lo
averiguaron y en conjunto concluyen que
una manera de hacerlo es ubicarse en la
fecha 15 de octubre y retroceder, uno a uno,
3 das hacia atrs, es decir, hasta el 12 de
octubre.
El profesor plantea, uno a uno, los siguientes
problemas y algunos alumnos los responden
explicando a sus compaeros cmo llegaron
a las respuestas.
a) Si hoy es 14 de enero y llevo 6 das
en la playa desde que part de Santiago,
en qu fecha part? (8 de enero).
b) Si hoy es 22 de mayo y Ana lleva 9 das
hospitalizada,
en
qu
fecha
fue
hospitalizada? A qu da de la semana
corresponde?
(13
de
mayo,
da
mircoles).
Los alumnos formulan problemas del tipo y el
resto de sus compaeros los responden.

89

Cierre
El profesor verbaliza
diferentes
fechas
y
pregunta qu fecha ser
en
un
determinado
nmero de das o qu
fecha fue hace cierta
cantidad de das.

El profesor pide a los alumnos


ubicarse en la fecha de hoy y
responder las siguientes preguntas
explicando, con sus propias palabras,
cmo llegaron a ellas.

a) Cuntos das faltan para......?


b) Cuntos das pasaron desde....?
c)
Cuntos
meses
faltan,
aproximadamente, para.....?
d)
Cuntos
meses
pasaron,
aproximadamente, desde.....?
e)
Cuntas
semanas
faltan,
aproximadamente, para.....?
f)
Cuntas
semanas
pasaron,
aproximadamente, desde....?
A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista
de cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

90

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:43


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 2
do
Comparar nmeros y expresiones usando los signos > < = y encontrar nmeros
O.
Aprendizaje de que hagan que determinadas desigualdades sean verdaderas.
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, argumentar y comunicar.
Comparan nmeros y expresiones usando los signos > < = y encuentran
nmeros que hagan que determinadas desigualdades sean verdaderas.

Inicio
El
profesor
escribe
en
pizarrn:Hoy
aprenderemos
a
encontrar
la
igualdad
entre
dos
oraciones
numricas
en
una
balanza.
Luego, anota en el pizarrn
los signos +, -, =, >, y <.
Pregunta: Cul de estos
signos es el que usamos
para representar igual a?
(=).
Un
alumno
pasa
adelante y lo encierra en un
crculo. Cundo usamos
este
signo?
(Cuando
tenemos una operacin
numrica y queremos
mostrar que lo que est
a un lado del signo
representa lo mismo que
est al otro de ste).
El profesor escribe en el
pizarrn
el
siguiente
ejemplo: 5 = 3 + 2 y explica
que el signo igual muestra
que lo que hay a un lado de
ste, es igual a lo que hay al
otro lado de l, es decir, 5 es

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
El profesor pide a los alumnos formarse en
parejas y les entrega una caja de cubos
conectables. Luego, les indica tomar en
cada mano una cantidad diferente de
cubos y simular que sus manos son una
balanza, bajando un poco la mano que
tiene la mayor cantidad de cubos

Pregunta: Por qu bajamos la mano


que tiene mayor cantidad de cubos?
(Por que pesa ms). Por qu pesa
ms? (Porque tiene mayor cantidad
de cubos). Qu tendramos que hacer
para que nuestra balanza imaginaria
se iguale o equilibre? (Poner la misma
cantidad de cubos en ambas manos).
Cuntos cubos nos faltan para
igualar
la
balanza?
(Varias
respuestas).
Repiten la actividad anterior con diferentes
cantidades de cubos.
El profesor anota en el pizarrn las
oraciones numricas correspondientes a

91

Cierre
El profesor pide a los
alumnos
representar
igualdades
con
sus
balanzas imaginarias y
verbalizar las oraciones
numricas
correspondientes.

igual a la suma de 2 ms 3.

algunos de los ejercicios antes realizados,


por ejemplo:
3=2+1
El profesor reparte a cada nio un panel en
blanco y un plumn. Pide que simulando
que sus manos son una balanza, escriban
en el panel la oracin numrica que estn
representando.
Ejemplo:

5=3+2
Act. de ejemplo.

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su


lista de cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

92

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:44


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad 2
Comparar nmeros y expresiones usando los signos > < = y encontrar nmeros
que hagan que determinadas desigualdades sean verdaderas.
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, argumentar y comunicar.
Comparan nmeros y expresiones usando los signos > < = y encuentran
nmeros que hagan que determinadas desigualdades sean verdaderas.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio

Desarrollo

Cierre

El
profesor
escribe
en
el
pizarrn:Hoy aprenderemos a
encontrar la igualdad entre
dos oraciones numricas utilizando una balanza.
Luego pregunta: Qu signos
utilizamos para indicar si un
nmero es mayor, menor o
igual a otro? (>, < , =).

El profesor explica que una


igualdad
muestra
que
dos
expresiones son iguales. Pide a los
alumnos dar ejemplos de expresiones numricas que muestren
una igualdad. (Ejemplo: 3 + 9 = 12
o 6 + 6 = 12).
Luego, explica que las relaciones
entre
nmeros
y
oraciones
numricas
pueden
expresarse
usando los signos de relacin =
(igual a), < (menor que) y >
(mayor que).
Pregunta: Qu es una igualdad?
(Dos oraciones numricas que
representan
una
misma
cantidad). Qu es una des-

El profesor presenta al
curso
una
bolsa
con
tarjetas con expresiones
numricas de sumas. Pide
a
un
alumno
pasar
adelante, sacar una de la
bolsa y sealar si es una
igualdad
o
una
desigualdad.

Anota el signo > y pregunta: Qu


significa este signo? (Mayor
que).Anota el signo < y
pregunta: Y este <? (Menor
que). Y este ltimo? (=).
Cundo
utilizamos
estos
signos? (Cuando comparamos

93

Repite
la
actividad
llamando adelante a otros
alumnos.
Ejemplos de tarjetas:

nmeros).
A continuacin, pide a los alumnos
imaginarse que son el cocodrilo
Pancracio. El profesor relata que el
cocodrilo Pancracio siempre come
hacia al lado que hay ms. Los
alumnos representan con sus
brazos la boca de Pancracio,
abrindola y cerrndola como si
fuera a comer.
El
profesor
plantea
distintas
situaciones, y los alumnos abren
sus brazos hacia el lado que
comera Pancracio.
Ej.: 25 y 33, hacia qu lado
abrir su boca Pancracio?
(Hacia el 33).

igualdad?
(Dos
oraciones
numricas que no representan
la misma cantidad).
Para que los alumnos visualicen
claramente las igualdades y las
desigualdades, es importante que
el profesor muestre en la balanza
las diferentes cantidades de cubos
en cada platillos indicando el que
pesa ms y el qu pesa menos. (si
no cuenta con balanza lo puede a
hacer de forma manual).
A continuacin, reparte tarjetas
con los signos >, <, y pide a los
alumnos que las pongan boca
abajo. Un compaero representa la
oracin numrica con sus fichas y
el otro saca una tarjeta. Segn el
signo que salga representa con sus
fichas una oracin numrica que
cumpla el enunciado.
Ej.:

Repiten
roles.

la

actividad

alternando

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en


su lista de cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:45


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conten
ido

Unidad 2

O. Aprendizaje

Encontrar la parte que falta.

O. F.
Transversales

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, representar, argumentar y comunicar.

Habilidades
Indicadores de
logro

Encuentran la parte que falta.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
94

Inicio

Desarrollo

Cierre

El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
encontrar la parte
que falta.

El profesor gua la siguiente actividad:


pasan dos alumnos adelante y reciben
cubos conectables. Uno de los ellos
selecciona entre 6 y 12 cubos y hace
un tren. Su pareja anota en el papel
en blanco, el nmero total de cubos
que hay en el tren. A continuacin, el
primer alumno lanza un dado
secretamente, separa el nmero de
cubos que ste indica, los esconde y
muestra el tren recortado a su
compaero.

El profesor dibuja en el pizarrn


una escalera y enumera los
peldaos, comenzando con el 1 en
el primer peldao. Luego, pide a
los alumnos copiarla en sus
paneles y pregunta: Si estoy en
el
peldao
nmero
4,
cuntos peldaos debo subir
para llegar al 11? Escribe 4
+___ = 11.

Luego, muestra al curso


un tren con 8 cubos
conectables y un vaso
con 4 cubos escondidos
dentro del l.
A
continuacin
verbaliza: Si tengo 12
cubos
en
total,
cuntos cubos hay
dentro del vaso? (4).
Qu
se
est
preguntando?
(Cuntos cubos hay
escondidos)Cmo se
puede encontrar la
parte
que
falta?
(Ejemplo
de
respuesta:
Veo
8
cubos y s que hay
12 en total, por lo
tanto, debe haber 4
escondidos).
Escribe en el pizarrn la
oracin
numrica
correspondiente: 8 + 4
= 12
El profesor repite la
actividad anterior con
otros nmeros.

El profesor ubica su dedo ndice


en el peldao 4 y sube contando
de uno en uno hasta el 11: 5, 6,
7, 8, 9, 10, 11. Sub 7 peldaos,
por lo tanto, 4 + 7 = 11.
Repiten la actividad anterior con
otras sumas.

A medida que realizan la actividad, el


profesor pregunta: Cuntos cubos
tena el tren en un principio?
Cuntos hay ahora? Cuntos
tiene escondidos tu compaero?
Cmo lo sabes?Qu tenemos
que encontrar? (Cuntos cubos
hay escondidos).
El compaero escribe la suma que
corresponda al tren de cubos y
encuentra la parte que falta, usando
los cubos si es necesario. El primer
alumno, debe mostrar los cubos
escondidos para verificarlo.
Ejemplo: ______ + 4 = 6
Pregunta:
Cmo
se
puede
encontrar la parte que falta?
(Ejemplo de respuesta: veo 4
cubos y s que hay 10 en total,
por lo tanto, debe haber 6
escondidos).
Pregunta:
Cmo
se
puede
encontrar la parte que falta?
(Ejemplo de respuesta: veo 4
cubos y s que hay 10 en total,
por lo tanto, debe haber 6
escondidos).
El profesor escribe en la pizarra sumas
con incgnita y los alumnos las
resuelven en su cuaderno.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

Cuaderno lpiz goma.

95

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREN
DER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:46


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A
96

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conten
ido
O.
Aprendizaje de
la clase.

Unidad 2
Identificar unidad de patrn.

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, argumentar y comunicar.

Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Identifican unidad de patrn.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Inicio
El profesor escribe en
el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
encontrar la regla
de un patrn.
Luego, recuerdan en
conjunto cmo contar
saltando
hacia
adelante y hacia atrs.
Verbaliza: 10, 12, 14,
16, y pregunta:
Los
nmeros
aumentan
o
disminuye?
(Aumentan).
De
cunto en cunto
aumentan? (De 2 en
2). Entonces, cul
es
el
patrn?
(Sumar o agregar
2).
El profesor repite la
actividad con otros
patrones.

Cierre

El profesor verbaliza los pasos que se deben


seguir para identificar el patrn de una serie:
1 Observar en que dgito cambian los nmeros
(decenas - unidades).
2 Determinar si los nmeros aumentan o
disminuyen.
3 Determinar en cunto aumentan o
disminuyen.
4 Identificar la regla de patrn.
Ejemplo.

El resto del curso debe


estar muy atento para
descubrir
el
patrn
despus de un mximo de
cuatro vueltas.

El profesor para practicar patrones debe


realizar diferentes secuencias numricas.
Ejemplo.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

El profesor indica a dos


alumnos pasar adelante y
pide a uno de ellos dar un
nmero
cualquiera
de
palmadas
.El
profesor
anota en el pizarrn el
nmero
de
ellas.
El
segundo
alumno
debe
pensar en un patrn y
representarlo,
dando
primero el nmero de
palmadas que dio su
compaero
y
luego
repetirlo agregando las
palmadas
correspondientes al patrn
pensado. El profesor anota
el nmero de palmadas.

Repiten
la
actividad
pasando
adelante
diferentes
parejas
de
alumnos.

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

97

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:47


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 2
do
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Identificar derecha, izquierda, arriba, abajo, adelante, atrs, adentro y afuera.


Representar y describir la posicin de objetos y personas en relacin a s mismo
y a otros objetos y personas usando un lenguaje comn.
Combinar movimientos y expresarlos en una trayectoria.
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, argumentar y comunicar.
Identifican derecha, izquierda, arriba, abajo, adelante, atrs, adentro y afuera.
Representan y describen la posicin de objetos y personas en relacin a s
mismo y a otros objetos y personas usando un lenguaje comn.
Combinan movimientos y expresarlos en una trayectoria.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio

Desarrollo

Cierre

El profesor pide a los


alumnos formarse en
grupos de 4. Luego,
cada alumno debe
nombrar al compaero
que est sentado a su
derecha y al que est
sentado
a
su
izquierda.

Los alumnos ponen sobre sus mesas sus estuches,


una regla, una goma, un lpiz, un sacapuntas y un
cuaderno.

El
profesor
llama
adelante, uno a uno, a
diferentes alumnos y a
cada uno da una de las
siguientes instrucciones:
Camine 3 pasos a su
izquierda,
2
hacia
delante, ponga un brazo
hacia arriba y el otro
hacia abajo.

A continuacin, llama
adelante a un grupo y
les indica ponerse en
una fila mirando al
curso.
El
resto
de
los
alumnos
formula
preguntas tales como:
Quin est a la
derecha
de....?
Quin est a la
izquierda de.....?
Cada miembro del
grupo que est frente
al curso debe nombrar
al compaero que est
a su derecha y a su
izquierda.
El
profesor
llama
adelante a otro grupo
y les indica ponerse

Luego, el profesor entrega a cada grupo 8 tarjetas


con las palabras: derecha, izquierda, adelante,
atrs, arriba, abajo, adentro y afuera.
Los alumnos siguen las siguientes instrucciones:
Cada miembro del grupo, uno a uno, toma una
tarjeta en forma aleatoria y la lee en voz alta.
Luego da al resto del grupo una instruccin
utilizando la palabra y stos la realizan utilizando
los tiles que tienen sobre sus mesas. Por
ejemplo, el alumno lee en voz alta la palabra
arriba y seala a sus compaeros pongan la
regla arriba del cuaderno (el profesor modela la
actividad).
1
En conjunto verifican que lo hayan realizado
correctamente. Si alguien se equivoca, los
compaeros
lo
animan
para
intentarlo
nuevamente. Los alumnos ponen las tarjetas
mirando hacia abajo. Luego, cada miembro del
grupo retira una. Uno a uno, la leen en voz alta y
representan, utilizando los tiles, la posicin que
seala la tarjeta. Por ejemplo, un alumno saca una
tarjeta, lee afuera, toma el estuche y un
sacapuntas y verbaliza el sacapuntas est afuera
del estuche (el profesor modela la actividad).
A continuacin pregunta: Quin recuerda qu
representa este conjunto de flechas? (Una
trayectoria).
Qu indican las direcciones de las flechas?

98

Camine 4 pasos hacia


atrs, 2 a su derecha,
ponga ambas manos
atrs de su cuello.
De 5 pasos largos hacia
delante, 2 hacia su
izquierda,
el
brazo
derecho hacia abajo y el
izquierdo hacia arriba.
Brinque 5 veces con sus
dos
pies
hacia
la
derecha,
ponga
la
cabeza mirando hacia
arriba y sus manos
dentro de los bolsillos.
De 8 saltos con su pie
derecho, ponga ambos
brazos
hacia
su
izquierda, muestre 3
dedos de su mano

en una fila mirando la


puerta.
El
resto
de
los
alumnos
plantea
preguntas tales como:
Quin
est
adelante
de.....?
Quin est atrs
de....?

(Hacia donde debemos avanzar).


Qu sealan los nmeros que aparecen
antes de las fechas? (La cantidad de
espacios que debemos avanzar en esa
direccin).
El profesor pide a los alumnos ubicar su dedo
ndice en el 0 y les explica que cuando trazamos
una trayectoria en una cuadrcula graduada como
esta, siempre debemos partir en el 0.

derecha.
1
El profesor pide al curso
estar muy atento a las
acciones
de
sus
compaeros para ver si
lo hacen correctamente
o
descubren
una
equivocacin

Un alumno verbaliza en voz alta la trayectoria


escrita en el pizarrn: 4 espacios a la derecha,
3 hacia arriba y 2 hacia la derecha.
Los alumnos trazan la trayectoria.
Una vez que terminan, algunos alumnos pasan
adelante y las muestran. En conjunto verifican si
estn correctas. Es importante corregir los errores
que se presenten.
Otro alumno pasa adelante y escribe una nueva
trayectoria y el resto de los compaeros la trazan
en sus cuadrculas.
El profesor repite la actividad anterior llamando a
diferentes alumnos.
Act. de ejemplo.
Encierre la palabra que completa la oracin.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

99

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:48


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

3 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad 2
Trazar trayectorias en una cuadrcula.
Ubicar elementos en una cuadrcula y en un mapa.
Expresar la importancia de una trayectoria en la vida real.
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, argumentar y comunicar.
Trazan trayectorias en una cuadrcula.
Ubican elementos en una cuadrcula y en un mapa.
Expresan la importancia de una trayectoria en la vida real.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio

Desarrollo

Cierre

El profesor pide a los


alumnos formarse en
grupos de 4. Luego,
entrega a cada alumno
una cuadrcula.

El profesor anota en el pizarrn las siguientes


trayectorias (utilizando flechas): 2 espacios hacia
la derecha, 5 hacia arriba y 3 hacia la derecha. Les
seala dibujar un tringulo en el punto al que llegan.
4 espacios hacia la derecha, 3 hacia arriba y 2
hacia la izquierda. Les seala dibujar un crculo en
el punto al que llegan.
6 espacios hacia la derecha, 4 hacia arriba, 3 hacia
la izquierda y 2 hacia abajo. Les indica dibujar un
cuadrado en el punto al que llegan.
1
Luego, diferentes alumnos pasan adelante y
muestran sus cuadrculas con las trayectorias.
Observan en conjunto si las trayectorias son
iguales. En caso de error, el profesor anima a los
alumnos a descubrirlo

El profesor pregunta:
Qu
es
una
trayectoria? Para
qu
nos
sirve?
Cmo
representamos
una
trayectoria?
Para
qu
nos
sirve
un
mapa?
Qu sucedera si
los
mapas
no
existieran?

A continuacin, dibuja en
el
pizarrn
una
cuadrcula y la grada de
1 en 1 del 0 al 8 en
ambos ejes.
Los alumnos gradan las
suyas de la misma
manera.
El
profesor
supervisa el trabajo y
presta apoyo a quienes
presentan dificultad.

100

Act. de ejemplo.
El profesor verbaliza la
trayectoria: 3 hacia la
derecha,
4
hacia
arriba, 2 hacia la
derecha y 1 hacia
abajo.
Un alumno pasa adelante
y la anota en el pizarrn.
El profesor pregunta:
Para
realizar
esta
trayectoria
en
nuestras cuadrculas,
en
qu
nmero
debemos partir? (0).
Los alumnos realizan la
trayectoria
en
sus
cuadrculas.

Trace las siguientes trayectorias en la cuadrcula y


dibuje lo que se indica en el punto al que llega.

Desafo Invente 2 trayectorias diferentes para


llegar a la

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

101

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:49


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conten
ido
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad 2

Demostrar lo aprendido en la unidad a travs de prueba sumativa

Respeto frente a una instancia de prueba


Todas las habilidades trabajadas en la unidad 1

A travs de resultados obtenidos en la prueba

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio
Profesor saluda y da
instrucciones generales
para realizar la prueba.

Desarrollo
Cada alumno
individual.

resuelve

su

prueba

Cierre
de

forma

Profesor responde dudas de alumnos que consultan


levantando la mano.

102

Profesor corrige la
prueba
con
sus
alumnos,
consulta
ejercicios con ms
dificultades,
como
los resolvieron, se
convierte en repaso
general de la unidad.

Aplicacin prueba sumativa unidad 2

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

Prueba 2 de matemticas 2 bsico lpiz goma cuaderno

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

SEGUNDO SEMESTRE

103

50
DISEO DE CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 3
do
Reconocer y describir figuras 2D, mediante el nmero de lados y vrtices.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Reconocen y describen figuras 2D, mediante el nmero de lados y vrtices.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
reconocer
y
describir
figuras 2D, mediante el
nmero
de
lados
y
vrtices.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
Los alumnos registran este recuedro en sus
cuadernos:

104

Cierre
Qu es una figura
geomtrica?, en
qu
tipo
de
elemtos podemos
observar el uso de
estas formas?

Escoja algunos objetos que


pueda ensear
a los
estudiantes y que permita
que estos lo describan, como
por ejemplo, una caja de
crema, de pasta de diente,
alguna caja de bombones
que
tenga
una
cara
triangular, etc.
Observemos
esta
caja
Cmo es?, qu formas
tienen sus caras?, son todas
iguales?, de qu manera
podramos observar mejor
sus caras? (marcando su
silueta en un papel o pizarra.
Se marca la silueta de una
cara
cuadrada,
una
rectangular y una triangular.
Esta silueta tiene una forma
cmo las llamaramos? (si
las conocen dirn: cuadrado,
rectngulo, tringulo, si no la
concen se les dice el nombre
y se escribe debajo de la
figura)
En qu elementos de la sala
podemos identificar estas
formas?
(los
nios
mencionan
objetos
y
describen dnde observan
las formas geomtricas)

Act. de ejemplo.
I. Se les entrega una hoja de block, un puado de
palitos de fsforos a cada alumno (o parejas) y
bolitas de plasticina
a) Forma una figura con dos palitos y nelos con
plasticinas Qu figura formaste?, cmo es?
Pega aqu la figura formada
Pega aqu la figura formada

Esta figura se llama: __________________

b) Forma una figura con tres palitos y nelos con


plasticinas Qu figura formaste?, cmo es?
Pega aqu la figura formada

Esta figura se llama: __________________

c) Forma una figura con cuatro palitos y nelos


con plasticinas Qu figura formaste?, cmo es?
Pega aqu
Pega aqu la figura formada

Esta figura se llama: __________________


d) La tercera instruccin les solicita que formen
una circunferencia con los palos de helados;
desde luego, no ser posible formarla, pero se
espera que intenten hacerlo y concluyan que no
es posible argumentando, por ejemplo, que la
circunferencia es una figura redonda y los palos
de helados solo permiten formar figuras con
lneas rectas. Es posible que algunos estudiantes
intenten formar el crculo utilizando varios palos
de helados. Frente a estas producciones puede
preguntar si es una figura redonda como la
solicitada para que sean ellos mismos quienes
descarten sus respuestas.
Se debe recalcar que con dos palitos se forma
una figura abierta, como toda figura tiene un
nombre, es este caso se est en frente a una
poligonal abierta.
Cuando la figura se cierra estamos frente a una
figura geomtrica.
Se debe dar espacio para la comunicacin y
argumentacin en todo momento.
II. a)

105

Las
figuras
estudiadas en la
clase:
cuadrado,
tringulo,
rectngulo
y
circunferencia,
tienen
distintas
formas y distintas
caractersticas.
Algunas de estas
figuras
tienen
lados y vrtices.
Los lados son las
lneas rectas que
dan forma a la
figura,
y
los
vrtices son las
puntas en que se
unen dos de estos
lados.
Las
figuras
se
pueden
caracterizar
y
diferenciar
entre
ellas por el nmero
de lados y vrtices,
por ejemplo, el
cuadrado tiene 4
lados y 4 vrtices,
mientras que el
tringulo tiene 3.

Esta figura se llama _________________, es una


figura cerrada y est formada por _____ lados.
b)

Esta figura se llama _________________, es una


figura cerrada y est formada por _____ lados.
c)

Esta figura se llama _________________, es una


figura cerrada y est formada por _____ lados.
III.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de preguntas dirigidas al cierre de la clase, el profesor registra


en su lista de cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma- plasticinas - hoja de block, palos de helados.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUA
R

CREAR

51
DISEO DE CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 3
do
Describir las diferencias y similitudes de figuras 2D basndose en su forma,
O.
Aprendizaje de lados y vrtices.
la clase.
106

Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Inicio

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Describen las diferencias y similitudes de figuras 2D basndose en su forma,
lados y vrtices.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El profesor escribe en el
pizarrn: Hoy aprenderemos
a describir las diferencias y
similitudes de figuras 2D
basndose en su forma,
lados y vrtices.
Comience la clase con la
siguiente interrogante:
Cuntos
lados
y
cuntos
vrtices tiene un crculo?
Pida a algunos(as) estudiantes
que digan sus respuestas y
genere
una
instancia
de
reflexin y discusin en el curso,
orientndolos a establecer que
una circunferencia no tiene
lneas rectas; por tanto, no tiene
ni lados ni vrtices, sino que es
una figura redonda.

Invite a desarrollan la actividad 1


individualmente, y as podr observar
quines an tienen dificultades para
identificar lados y vrtices en una figura
geomtrica. Esta actividad propone 14
figuras de distinto tipo y les solicita pintar
las que tienen igual forma con el mismo
color;
hay
tringulos,
cuadrados,
rectngulos y circunferencias, y tambin
hay un rombo, un romboide, un trapecio,
un hexgono y una figura con forma de
elipse, que es probable que presenten
algunas dificultades a los estudiantes al
momento de caracterizarlas. El propsito
de incluir estas ltimas figuras en la
actividad es permitir que discriminen entre
varias
figuras
geomtricas
las
caractersticas del cuadrado, rectngulo,
tringulo y circunferencia, considerando las
caractersticas estudiadas en la clase
anterior.

Una vez que la mayora haya pintado las


figuras
correspondientes,
revise
sus
respuestas en la pizarra contrastando las
distintas explicaciones que puedan surgir
al momento de seleccionar las figuras con
la misma forma.
Frente a las siguientes figuras, se espera
que las contrasten con las ya estudiadas.
Se sugiere no introducir nuevos nombres
de figuras. As, podran sealar:

La figura 1 y 2, no corresponde a un
cuadrado o a un rectngulo, pues no
estn derechos. Este tipo de expresiones
son las que habitualmente se utilizan en
estos niveles ya que an no se ha
estudiado la nocin de ngulo recto.
La figura 3 no corresponde a un cuadrado
ni a un rectngulo, pues tiene ms de 4
lados. Tampoco corresponde a un crculo,
porque est formada por lneas rectas.
La figura 4 no corresponde a un cuadrado

107

Cierre
Escribir
dos
diferencias
y
dos
similitudes entre un
rectngulo
y
un
tringulo.

ya que sus lados no son todos iguales,


tampoco tiene forma de rectngulo.
La figura 5 no es un crculo pues es ms
alargada. Algunos nios y nias tambin
podran sealar que es menos redonda.
Cabe sealar que en la ltima parte de
esta actividad, se proponen dos preguntas
relacionadas con el nmero de lados y
vrtices de las figuras dadas. En el caso de
las figuras de 4 lados y 4 vrtices, se
deben considerar no solo rectngulos y
cuadrados, ya que por ejemplo el rombo
tambin entrara en esta categora.
Sistematice que hay muchas figuras que
tienen cuatro lados y cuatro vrtices, sin
embargo, el cuadrado y el rectngulo
tienen una forma especial.
2) Se pide que escriban dos diferencias. Se
espera que sealen el nmero de lados y
vrtices del cuadrado y del tringulo, y que
el crculo no tiene lados ni vrtices.

Sistematice con su curso que:


Las figuras estudiadas en la clase:
cuadrado,
tringulo,
rectngulo
y
circunferencia, tienen distintas formas y,
por ende, distintas caractersticas. Estas
figuras se diferencian por el nmero de
lados, vrtices, la medida de sus lados, y
tambin por su forma.
El tringulo, el cuadrado y el rectngulo
tienen lados y vrtices, mientras que el
crculo no tiene, ya que es una figura
redonda. El tringulo tiene 3 lados y 3
vrtices, mientras que el cuadrado y el
rectngulo tienen 4 lados y 4 vrtices. El
cuadrado tiene todos los lados de igual
medida, mientras que el rectngulo tiene
los lados opuestos de igual longitud.
A travs de la actividad al cierre de la clase, el profesor registra en
su lista de cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

108

CREAR

52
DISEO DE CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 3
do
Construir figuras 2D (cuadrados, rectngulos, y tringulos) usando tangrama y
O.
Aprendizaje de papel con puntos.
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Construyen figuras 2D (cuadrados, rectngulos, y tringulos) usando tangrama
y papel con puntos.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio

Desarrollo

Cierre

El profesor escribe
en
el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos a
construir figuras
2D
(cuadrados,
rectngulos,
y
tringulos)
usando tangrama
y
papel
con
puntos

Invite a los estudiantes a resolver la actividad 1 propone


construir figuras usando las piezas del tangrama.
Entregue un set de tangrama a cada estudiante y lean las
instrucciones, se sugiere trabajar en parejas.

El
profesor
realiza
las
siguientes
preguntas
dirigidas.
Qu
hicimos
hoy?
Cul
fue
la
figura que ms
les gust?
Con
cuntos
tringulos
la
armaron?

El profesor invita a
los estudiantes a
recordar cules son
las dos diferencias
y dos similitudes
entre un rectngulo
y un tringulo.
Les piden sealen
una
de
las
diferencias
que
existen y anote en
la pizarra. Puede
dibujar
ambas
figuras en la pizarra
y
pedirles
que
expliquen
las
diferencias
apoyndose
en
estas
representaciones.

Las dos primeras instrucciones solicitan formar una figura


usando las piezas 1 y 2, y una figura rectangular. En las
siguientes, que tienen un carcter ms ldico, se espera que
formen dos figuras para las cuales se muestra una imagen.
D un tiempo para que desarrollen la actividad en parejas y
revise sus respuestas con el curso.
Como la tarea principal es formar figuras yuxtaponiendo las
piezas del tangrama, es importante que al momento de
recoger las respuestas, se contrasten las distintas figuras que
pueden haber construido. Por ejemplo, para la primera
instruccin puede preguntar: Qu figura formaron con las
piezas 1 y 2? Alguien form otra figura diferente? Qu
caractersticas tienen estas figuras? Cabe destacar que, es

109

probable que algunos estudiantes sobrepongan las piezas al


momento de formar las figuras.
Observe los procedimientos que utilizan, y frente a este
posible
error
orintelos
para
que
yuxtapongan las piezas
para
formar
las figuras solicitadas.
Con las piezas 1 y 2, los
estudiantes
podran formar:
Destaque que al trazar una
lnea que una
dos vrtices opuestos en
un cuadrado
se forman dos tringulos;
por tanto, un
cuadrado se puede formar con dos tringulos de lados de
igual medida.
Para formar la figura sealada en la segunda instruccin, se
espera que anticipen al menos que con las piezas 3, 6 y 5 se
puede armar una figura rectangular al considerar que con las
piezas 3 y 6 se forma una figura cuadrada de igual tamao
que la pieza 5 y que en la actividad anterior con dos figuras
cuadradas de igual tamao
formaron
una figura rectangular.
Se espera que armen, al
menos,
las figuras siguientes:
Al final de la actividad
un desafo en que se solicita
un barco. La figura que se
construyan nios y nias es la
siguiente:

aparece
construir
espera

2)

Solicita dibujar una figura dado un lado o uno o ms vrtices.


En el primer caso se pide dibujar un cuadrado y se da uno de
sus lados; por tanto, las y los estudiantes tienen al menos
dos posibilidades para dibujar el cuadrado.
En la tercera instruccin se pide dibujar un rectngulo y se
dan dos de sus vrtices. Es probable que la mayora
considere estos puntos como vrtices opuestos y dibujen el
rectngulo en la forma de presentacin tradicional;
sin embargo tambin existe la posibilidad de dibujar al menos
dos rectngulos, tal como se muestra:

ACTIVIDADES

Sistematice con su curso las caractersticas de las cuatro


figuras estudiadas en la semana: cuadrado, tringulo,
rectngulo y circunferencia.
A travs de preguntas dirigidas al cierre de la clase, el profesor registra en su
lista de cotejo respecto al indicador de logro.

110

DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

111

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:53


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad 3
Identificar figuras de su entorno que tienen forma de cubo, esfera, cono y
paraleleppedo, y caracterizar estos cuerpos sealando si tienen superficies
planas o curvas.
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Identifican figuras de su entorno que tienen forma de cubo, esfera, cono y
paraleleppedo, y caracterizar estos cuerpos sealando si tienen superficies
planas o curvas.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio

Desarrollo

Cierre

El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
identificar figuras de su
entorno
que
tienen
forma de cubo, esfera,
cono y paraleleppedo,
y
caracterizar
estos
cuerpos sealando si
tienen
superficies
planas o curvas

Pregunte: Conoces estos objetos? Cules hay en


tu casa?

Sistematice
las
caractersticas de
los cuatro cuerpos
geomtricos
en
estudio, sealando
que:
Un
cuerpo
geomtrico
est
formado
por
superficies
que
pueden ser planas
o curvas.
Los
cuerpos
geomtricos
que
solo
tienen
superficies planas,
como el cubo o el
paraleleppedo, no
pueden rodar.
Los
cuerpos
geomtricos
que
tienen al menos
una
superficie
curva
pueden
rodar.

Invite a reflexionar sobre la


forma de construir una
figura geomtrica usando
otras figuras, por ejemplo,
con 2 o 3 cuadrados se
puede
formar
un
rectngulo. Sin embargo
para formar otro cuadrado
se necesitan al menos 4
cuadrados pequeos o dos
tringulos.
Incentive
a
reflexionar acerca de la
forma de yuxtaponer las
figuras geomtricas para
formar otra, destacando
que los lados por donde se
unen las figuras deben ser
de la misma medida.

Invita a los estudiantes a desarrollar la siguiente


actividad.

Genere un momento de reflexin en torno a los


cuerpos. Puede hacer preguntas que permitan que
establezcan las primeras diferencias entre los
cuerpos en estudio; por ejemplo, pida que tomen
el cubo y la esfera y toquen su superficie, luego
pregunte: al tocar los cuerpos, cul de ellos es
plano?, cul es redondo? De la misma forma
puede pedir que comparen el paraleleppedo y el
cono.
Del set de cuerpos geomtricos toma el cubo, la
esfera, el paraleleppedo y el cono, y sigue las
instrucciones.

112

Esto busca caracterizar los cuerpos geomtricos


que se estudian en esta clase, considerando el tipo
de superficies que los componen. Invite a
desarrollar esta actividad en parejas, y entregue a
cada nio o nia el cubo, la esfera, el
paraleleppedo y el cono.
Sistematice las siguientes ideas:

Presenta una tabla que deben completar


sealando la cantidad de superficies curvas y
planas que tiene cada cuerpo. Invite al curso a
completar la tabla observando los cuerpos del set
con los que estn trabajando.

Una vez que la mayora haya completado la tabla,


revise en conjunto sus
respuestas y concluya:
El cubo: tiene 6 superficies planas y no tiene
superficies curvas.
El paraleleppedo tiene 6 superficies planas y no
tiene superficies curvas.
El cono tiene 1 superficie curva y una superficie
plana. En este caso tambin puede agregar que el
cono tiene una base que corresponde a la
superficie plana, con forma redonda. Adems tiene
una cspide, que corresponde al punto en que
termina la superficie redonda.
La esfera est formada solo por una superficie
redonda.

113

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de la sistematizacin al cierre de la clase, el profesor registra en


su lista de cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma- sed de cuerpos geomtricos.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREN
DER

APLICAR

ANALIZAR

114

EVALUA
R

CREAR

54
DISEO DE CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 3
do
Comparar cuerpos geomtricos estableciendo atributos comunes y diferentes
O.
Aprendizaje de relacionados con el nmero y la forma de sus caras, y el nmero de vrtices.
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Comparan cuerpos geomtricos estableciendo atributos comunes y diferentes
relacionados con el nmero y la forma de sus caras, y el nmero de vrtices.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
comparar
cuerpos
geomtricos
estableciendo
atributos
comunes
y
diferentes
relacionados
con
el
nmero y la forma de sus
caras, y el nmero de
vrtices.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
Los alumnos desarrollan la Actividad 1, que les
permitir caracterizar la forma de las caras del
cubo y el paraleleppedo de manera individual.
Para desarrollarla deben contar con el cubo y el
paraleleppedo del set; adems, pueden disponer
de hojas blancas para realizar los dibujos.
1) Toma el cubo y el paraleleppedo de tu set de
cuerpos geomtricos. Ponlos sobre una hoja de
tu cuaderno y sigue las instrucciones.

Se espera que dibujen las caras de los cuerpos,


obteniendo seis cuadrados de igual forma en el
caso del cubo, y dos cuadrados y seis
rectngulos en el caso del paraleleppedo.
Al revisar, haga preguntas que permitan que
caractericen las formas de las caras del cubo y

115

Cierre
Pregunte
a
su
curso
las
caractersticas de
los
cuerpos
geomtricos
estudiados,
volviendo
a
identificar
elementos
como
caras, vrtices y
aristas.
Sistematice que:
El
cubo
y
el
paraleleppedo son
cuerpos
geomtricos
que
tienen
solo
superficies planas.
Estas
superficies
planas se llaman
CARAS. Los bordes
de estos cuerpos
geomtricos donde
se juntan dos caras
se llaman ARISTAS,
y las puntas donde
se
juntan
las
aristas se llaman
VRTICES.
En el cubo todas
las caras tienen
forma
de
cuadrado; en el
paraleleppedo, las
caras pueden tener
forma
de
cuadrados
o
rectngulos.

el paraleleppedo, por ejemplo: cuntas figuras


dibujaron usando el cubo?, qu forma tienen?,
son todas iguales? Tambin, puede hacer
preguntas que permitan caracterizar las caras
del paraleleppedo. Agregue otras preguntas que
les permitan establecer relaciones entre las
figuras obtenidas, por ejemplo: al dibujar el
paraleleppedo, obtuvieron alguna figura similar
a la del cubo?, qu forma tiene? As, se espera
que los estudiantes vayan construyendo
paulatinamente estrategias que les permitan
caracterizar y comparar los cuerpos geomtricos
en estudio.
Los alumnos registran en sus cuadernos las
definiciones de las nociones de vrtice, cara y
arista en un cuerpo geomtrico.

Completa la tabla observando el cubo y el


paraleleppedo de tu set de cuerpos geomtricos.

Es importante que sus estudiantes puedan


manipular
concretamente
los
cuerpos
geomtricos que estn estudiando en la clase y
puedan caracterizarlos en trminos del nmero
de
caras,
vrtices
y
aristas.
Pueden
complementar este proceso con algunos objetos
de su entorno que tengan forma de cubo o
paraleleppedo, por ejemplo, una caja o un dado.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su


lista de cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma- sed de cuerpos geomtricos.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUA
R

116

CREAR

55
DISEO DE CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Inicio

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad 3
Comparar cuerpos geomtricos estableciendo atributos comunes y diferentes
relacionados con el nmero y la forma de sus caras, y construirlos usando
diversos materiales concretos.
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Comparan cuerpos geomtricos estableciendo atributos comunes y diferentes
relacionados con el nmero y la forma de sus caras, y construirlos usando
diversos materiales concretos.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El profesor escribe en el
pizarrn: Hoy aprenderemos
a
comparar
cuerpos
geomtricos
estableciendo
atributos
comunes
y
diferentes relacionados con
el nmero y la forma de sus
caras, y construirlos usando
diversos
materiales
concretos.
El profesor tomar una caja y
dibujar sobre una hoja la forma
de sus caras.
Pregunte
qu
cuerpo
se
relaciona con este objeto y
caracterice la forma de sus
caras.
Puede disponer de algunas cajas
de fsforos vacas y entregar
por grupo a los estudiantes de
manera que puedan abrirlas y
observar sus caras en el plano
de la siguiente forma:

Es importante retomar con los


estudiantes la forma de las
caras
del
cubo
y
del
paraleleppedo, y establecer
similitudes y diferencias entre
ellos.

El
profesor
presenta
el
siguiente
paraleleppedo y los alumnos lo observan.

Cul o cules de las siguientes figuras


corresponden a la forma de una de las
caras del paraleleppedo?
Pdales que copien la siguiente tabla los
representen.

Es probable que algunos estudiantes


tengan dificultades al analizar si la Figura 1
corresponde a una de las caras del
paraleleppedo, ya que si se observa la
representacin inicial del cuerpo esta
figura corresponde al contorno de dicha
representacin. Frente a este tipo de
respuestas, puede volver a recordar las
caractersticas del cuerpo. Pregunte: qu
forma pueden tener las caras de un
paraleleppedo?, esta figura corresponde
a un rectngulo?, qu caractersticas tiene
un rectngulo?, cuntos lados tiene?,

117

Cierre
Sistematice
las
caractersticas de los
cuerpos geomtricos
estudiados,
estableciendo con
ellos similitudes y
diferencias en funcin
de
dichas
caractersticas,
por
ejemplo:
clasificndolos
en
cuerpos
con
superficies curvas y
planas,
clasificndolos por la
forma de sus caras,
clasificndolos por la
cantidad de
caras, etc.

cuntos lados tiene esta figura?


Otra
posible
dificultad es la
Figura 4, ya que
en perspectiva, al
representar
un
cuerpo
en
el
plano, dicha figura
corresponde a la
base del cuerpo en
la representacin.
Frente a este tipo
de
respuestas,
puede
preguntar
nuevamente
por
las caractersticas del rectngulo, que
corresponde a la forma de las caras de un
paraleleppedo.
Se invita a los estudiante a realizar la
siguiente actividad:

Es importante que cuenten con su set de


cuerpos geomtricos de manera que
puedan manipular dichos cuerpos al
completar las tablas que aparecen en la
actividad.
Revise la actividad con los alumnos y
enfatice que entre las similitudes podran
nombrar
que
ambas
son
cuerpos
geomtricos, ambas tienen superficies que
los rodean, etc. Entre las diferencias, que
una tiene superficies planas y la otra
redondas; una tiene caras, vrtices y
aristas, y la otra no; una puede rodar y la
otra no. De
Pdales a los estudiantes que construyan el
esqueleto de un cubo como el de la figura,
con trozos de bombillas unidos con
plasticinas.

Luego responden en sus a cuadernos:


Cuntos trozos de bombilla usaste?
Cuntas pelotitas de plasticinas usaste
para hacer las uniones?
Una vez que la mayora haya formado los
cuerpos solicitados, recoja sus impresiones
y explicaciones a la forma en que
construyeron los cuerpos y sistematice
que: usando cubos pequeos es posible
formar otros cuerpos ms grandes como
cubos y paraleleppedos. En el caso del
cubo es importante resguardar que, al

118

formarlo, las caras deben corresponder a


cuadrados.
A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su
lista de cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma- plasticinas- palos de helados o bombillas

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

119

CREAR

DISEO DE CLASE N:56


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

1 BSICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad 3

Unidad/conteni
do
O. Aprendizaje
de la clase.

Resolver gua numero 5


Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, resolver problemas, argumentar y comunicar.

Actitudes
Habilidades

A travs de resultados y retroalimentacin de respuestas correctas en la gua.


Evaluacin sumativa.

Indicadores de
logro

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Inicio
El profesor les dice a
los estudiantes que hoy
aplicarn lo aprendido y
desarrollarn gua n 5.

Alumnos desarrollan gua n 5

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

Evaluacin sumativa.

Cierre
Profesor
retroalimenta la
gua n 5 con sus
alumnos.

Cuaderno lpiz goma.


Gua n 5 impresa para cada alumno.

RECURSOS
EDUCATIVOS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

120

DISEO DE CLASE N: 57
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 3
do
Medir objetos de su entorno usando unidades no estandarizadas, y comparar
O.
Aprendizaje de dichas mediciones.
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Miden objetos de su entorno usando unidades no estandarizadas, y comparar
dichas mediciones.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
medir objetos de su
entorno
usando
unidades
no
estandarizadas,
y
comparar
dichas
mediciones.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
Proponga la siguiente actividad a los alumnos:

Ests de acuerdo con Camila? Explica tu respuesta.


Cmo puedes comprobar que la cinta A es la ms
larga? Piensa una estrategia con tu compaero o
compaera.
a) Sigue las instrucciones para comprobar lo que dice
Camila:
Usando una hoja de papel, marca y corta tres cintas del
mismo tamao que las de Camila.
Escribe las letras sobre cada cinta de papel, como lo
hizo Camila.
Pon una cinta sobre la otra y verifica cul es la ms
larga.
Completa:
La cinta ms larga es:______________________________
La cinta ms corta es:______________________________
b) Observa las cintas:

121

Cierre
Destaque
que
para
resolver
algunos
problemas
es
necesario
efectuar
la
medicin
de
una
longitud.
Para
ello
se
puede usar un
trozo de papel e
iterarlo
varias
veces
hasta
completar
la
longitud.
La
cantidad
de
veces que se
iter
corresponde a
la
medida.
Destaque
tambin
que
para medir es
necesario
guiarse por una
lnea recta que
cubra el largo
del objeto que
se
est
midiendo.

Medir el largo
de una cuchara
usando
la
unidad
construida en la
clase.
Sin cortar las cintas, se puede saber cul es la ms
larga? Explica tu respuesta.
Completa:
La cinta ms larga es: ______________________________
La cinta ms corta es: ______________________________

II)

Sistematice que para medir una longitud usando una


unidad de medida arbitraria, se debe iterar sobre una
lnea recta, varias veces la unidad, una al lado de la
otra, de manera de cubrir la longitud a medir. La medida
corresponde a las veces en que se repiti la unidad.
III) Usando el trozo de papel, mide los siguientes objetos
por donde indica la flecha y completa.

Es probable que algunos estudiantes tengan dificultades


para efectuar las mediciones y no posicionen en forma
correcta la unidad, por ejemplo: yuxtapongan en vez de
iterar el trozo de papel, no se guen por la lnea recta al
ir iterando la unidad, etc. Observe sus procedimientos y
orintelos para que logren efectuar las mediciones
correctamente.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.
Cuaderno lpiz goma.

RECURSOS
122

EDUCATIVOS
NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS
RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

123

CREAR

58
DISEO DE CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 3
do
Conocer los beneficios del metro como unidad estandarizada de medicin.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Conocen los beneficios del metro como unidad estandarizada de medicin.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio

Desarrollo

Cierre

El profesor escribe en
el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
conocer
los
beneficios del metro
como
unidad
estandarizada
de
medicin.

Plante las siguiente actividades:


La Actividad 1 presenta una situacin que permitir
reflexionar acerca de los resultados que se pueden
obtener utilizando distintas unidades de medida. La
situacin es la siguiente:

Sistematice con su
curso que:
En la antigedad
los seres humanos
tuvieron
la
necesidad
de
medir usando: el
tiro de piedras,
varillas o bastones
de madera que
correspondan al
alto del dueo de
la varilla.
Tambin
usaban
sus pies, manos,
el
codo,
obteniendo
medidas distintas,
que dependan del
tamao
de
la
persona
que
realizaba
la
medicin.
El metro se utiliza
hoy en da como
unidad para medir
el largo de objetos
por
muchos
pases.

Es importante generar
con los estudiantes
tamao de las manos
distintos, por tanto
distintas.

una instancia de reflexin


para establecer que el
de Marisol y su pap son
se obtienen mediciones

Al momento de recoger los comentarios, motvelos a


proponer estrategias que permitan que no se produzca
el error de medicin, por ejemplo, podran proponer
usar un palos de helados o un palo de helado para
medir los bordes del papiro.
La Actividad 2 nuevamente propone una situacin en
que deben medir la longitud de un objeto usando una
unidad no estandarizada, pero esta vez, se propone
trabajar la actividad en parejas, de tal forma que cada
estudiante utilice una unidad de medida distinta.
Entregue un trozo de papel a cada estudiante y tijeras
para que puedan producir las unidades de medida.
Luego lea en conjunto las instrucciones e invite a
desarrollar la actividad.

124

Tarea:
Utilizando
una
huincha de medir
de
las
que
habitualmente hay
en
las
casas,
medir su estatura
con ayuda de sus
padres
o
hermanos
mayores.

Una vez que la mayora haya desarrollado la actividad,


recoja sus respuestas e invite a reflexionar sobre la
necesidad de contar con una medida igual para todos,
para evitar obtener resultados diferentes al efectuar las
mediciones. Recoja algunas ideas en torno al problema
generado a travs de la actividad.
La Actividad 3 se inicia con la lectura de un texto sobre
el metro como unidad estandarizada de medida. Pida
que lo lean en parejas y respondan las preguntas que
aparecen a continuacin. Luego genere un momento de
discusin colectiva recogiendo las respuestas y
destacando que la necesidad de tener una unidad de
medida estandarizada para medir objetos surgi hace
muchos aos atrs, como respuesta a problemas como
los que ellos vivieron en la actividad anterior.
Posteriormente, se propone construir 1 metro en la
pizarra en conjunto, de manera que puedan estimar la
longitud que tiene esta unidad de medida. Disponga de
un trozo de cartulina que mida 10 centmetros, el que
iterarn 10 veces para visualizar la longitud que tiene 1
metro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

125

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

126

CREAR

DISEO DE CLASE N:59


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 3
do
Medir objetos en centmetros utilizando una regla.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Miden objetos en centmetros utilizando una regla.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
medir
objetos
en
centmetros
utilizando una regla

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
El profesor les pide a los estudiantes que tomen la regla y
observen las marcas que hay en ella.
Por el borde de la regla compara la distancia de la rayita
del 0 a la del 1 con:
La distancia de la rayita del 1 a la del 2.
La distancia de la rayita del 2 a la del 3.
La distancia de la rayita del 3 a la del 4.
Etc.
Qu observas?

Luego copian la siguiente informacin:

Destaque que el centmetro, al igual que el metro, es una


unidad de medida de longitud que se usa habitualmente.
Es por ello que las reglas, en general, estn graduadas en
centmetros. Pregunte: cul unidad es ms grande?,
cul es ms pequea?
Gue la reflexin para que establezcan que el metro se
utiliza cuando se quieren medir longitudes grandes,
como el largo de una puerta, mientras que el centmetro
es ms apropiado para medir longitudes pequeas
como el largo de un lpiz
Act de ejemplo.

127

Cierre
Sistematice con
el curso que:
Tanto el metro
como
el
centmetro se
utiliza hoy en
da
como
unidad
para
medir el largo
de objetos por
muchos pases.
Estas unidades
de
medidas
estn
relacionadas: 1
metro
corresponde a
100
centmetros.
El
centmetro
se utiliza en
general
para
medir
longitudes
pequeas,
mientras que el
metro se usa
para
medir
longitudes ms
grandes.

En el momento en que efectan las mediciones


propuestas, usando sus reglas, observe si logran medir
correctamente los objetos. Es probable que algunos
estudiantes presenten alguno de los errores mencionados
anteriormente.
Si es as, contraste las respuestas entre dos o ms
estudiantes, y pida que expliquen el procedimiento que
usaron; as facilitar que se den cuenta de sus errores.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORD
AR

COMPREN
DER

APLICAR

ANALIZAR

128

EVALU
AR

CRE
AR

DISEO DE CLASE N: 60
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 3
do
Recolectar y registrar datos en una tabla de conteo o usando cubos apilables
O.
Aprendizaje de provenientes del lanzamiento de monedas.
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Recolectan y registran datos en una tabla de conteo o usando cubos apilables
provenientes del lanzamiento de monedas.

Inicio
El profesor escribe en
el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
recolectar
y
registrar datos en
una tabla de conteo
o
usando
cubos
apilables
provenientes
del
lanzamiento
de
monedas.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
El profesor plantea la siguiente situacin Martn est
jugando a lanzar una moneda. al aire varias veces y registr
sus resultados usando la siguiente simbologa:

Cuntas veces lanz la moneda Martn? ...........


Escribe otra pregunta sobre el juego que se pueda
responder con los dibujos de Martn.
El profesor formula las siguientes preguntas: Cuntas
veces le sali cara a Martn?
Cuntas veces le sali sello? Ambas preguntas tienen
relacin con cantidades de los registros asociados al juego
de lanzar la moneda. Destaque con su curso que:
Como Martn registr con un dibujo cada uno de los
resultados del lanzamiento de la moneda, para
responder cualquiera de las preguntas anteriores es
necesario contar los smbolos que us.
Qu significan los smbolos? Qu tipo de moneda us para
realizar el juego? De qu se trata el juego de Martn?
Luego presente una tabla de conteo y se pide completarla y
responder tres preguntas usando la informacin de la tabla.
Recoja sus respuestas generando un momento de reflexin
con todo el curso.

129

Cierre
Sistematice
que
para
registrar
los
resultados
obtenidos
a
partir
del
lanzamiento
de
una
moneda
se
puede
usar
una tabla de
conteo
o
cubos
apilables.
En
ambos casos
se
pueden
responder
fcilmente
preguntas
como:
cuntas
veces
sali
cara?
Tarea: Lanzar
al aire una
moneda
20
veces
y
registrar
los
resultados en
una tabla de
conteo.

Es importante que sus estudiantes reflexionen sobre la


utilidad de las tablas de conteo, a travs de las cuales se
puede responder directamente preguntas como: cuntas
veces sali cara?, cuntas veces sali sello?, qu sali
ms, cara o sello?
Se sugiere las siguientes actividades:
La Actividad 2 propone realizar en parejas el juego de
Martn, y completar una tabla de conteo con los registros de
los resultados. Invite a desarrollar la actividad y observe si
son capaces de registrar correctamente sus resultados en la
tabla. Antes de que comiencen el juego seale que no es
necesario hacer los dibujos de Martn, pues en esta
actividad se solicita que completen directamente la tabla de
conteo.

La Actividad 3 propone generar otro tipo de representacin


para los resultados del juego usando un set de cubos
encajables.

De esta forma, se han introducido dos tipos de


representaciones para registrar datos provenientes del
lanzamiento de una moneda: la tabla de conteo y
pictogramas simples construidos usando cubos apilables.

130

Es importante destacar las relaciones entre las dos formas


de registrar y representar los resultados obtenidos al lanzar
una moneda al aire. Este tipo de tareas permite ir
desarrollando paulatinamente en ellos la habilidad de
representacin.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad tareas al cierre de la clase, el profesor registra en su


lista de cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

131

EVALUAR

CREAR

61
DISEO DE CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 3
do
Recolectar y registrar datos provenientes del lanzamiento de un dado en una
O.
Aprendizaje de tabla de conteo o con cubos apilables.
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Recolectan y registran datos provenientes del lanzamiento de un dado en una
tabla de conteo o con cubos apilables.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
recolectar y registrar
datos
provenientes
del lanzamiento de
un dado en una tabla
de conteo o con
cubos apilables
Revise la tarea de la
clase anterior. Invite a
un(a)
estudiante
a
compartir con el resto
del curso los resultados
obtenidos en el juego.
Antelos en la pizarra
construyendo una tabla
de conteo y utilice este
dispositivo para analizar
las caractersticas de
estas tablas. Se sugiere
representar
dichos
resultados
usando
cubos
apilables,
de
manera de generar una
instancia que permita
comparar
las
caractersticas
de
ambos
tipos
de
representaciones.
Es importante destacar
las caractersticas de
ambos
tipos
de
representaciones, de tal
manera que puedan
establecer sus ventajas
y
desventajas.
Por
ejemplo, a travs de
una tabla de conteo se

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
Invite a realizar la siguiente actividad, la cual consiste en
lanzar un dado 20 veces. Pida que trabajen en parejas, d
el tiempo necesario para que todos respondan y revise en
conjunto.
Martn est jugando a lanzar dados. l lanz 20 veces un
dado y dibuj la cara del dado que sali en cada
lanzamiento.

a) Representa en la tabla la informacin que se puede


obtener a partir de los dibujos de Martn.

b) Usando tus cubos encajables, representa la


informacin que se puede obtener a partir de los dibujos
de Martn. Dibuja cuadrados para representar la forma en
que usaste los cubos. Guate por el ejemplo!

Destaque que este tipo de representaciones permite

132

Cierre
Genere
un
momento
de
reflexin
en
torno
a
los
tipos de juegos
realizados en la
clase,
y
la
forma
de
representarlos
usando tablas y
cubos.
Destaque
las
caractersticas
de las tablas de
conteo y las
caractersticas
de las
representacion
es con cubos,
sealando que:
En las tablas de
conteo
se
dibuja una raya
en
la
fila
correspondient
e
a
cada
resultado
del
juego, mientras
que
en
la
representacin
con cubos se
forman
torres
para
cada
resultado,
apilando
un
cubo ms por
cada tipo de
resultado.

puede
responder
directamente,
sin
contar,
la
pregunta
cuntas veces sali
cara?, mientras que en
la representacin con
cubos no. Sin embargo,
en la representacin
con cubos se puede
decir
directamente,
solo
observando,
si
sali ms veces cara o
sello, mientras que en
la tabla de conteo es
necesario comparar dos
cantidades.

responder preguntas directamente, por ejemplo: qu


nmero sali ms veces al lanzar el dado?, qu nmero
sali menos veces? Etc. Puede plantear estas preguntas y
pedir que respondan observando el dibujo que realizaron.
De esta forma podr verificar que todos hayan
representado la situacin correctamente.
2) Para realizar la actividad necesitan un dado.
Con tu pareja lancen el dado 30 veces, por turnos.
Registren el resultado de cada lanzamiento en la
siguiente tabla.

En la tabla de
conteo
se
escribe el total
de veces que
sali
un
resultado en la
ltima columna
de
la
tabla,
mientras
que
en
la
representacin
con cubos no
se
pueden
escribir
en
cifras
las
cantidades.

3) Representen la informacin que obtuvieron al lanzar el


dado dibujando cuadrados del mismo tamao.

Cul fue la cantidad de puntos que ms sali?


Cul sali menos?

4)
Destaque las diferencias de la Actividad 4, respecto de
las anteriores, relacionadas con la forma de registrar los
datos. Puede proponer otros juegos similares, por
ejemplo, que anoten 1 punto si sale 2, 3, 4 o 5; y que
anoten 3 puntos si sale 1 o 6.re (15 minutos)

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

133

134

DISEO DE CLASE N: 62
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

CURS
O
FECH
A

MATEMATICAS

1 BSICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad 3

Unidad/conteni
do
O. Aprendizaje
de la clase.

Resolver gua numero 6


Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, resolver problemas, argumentar y comunicar.

Actitudes
Habilidades

A travs de resultados y retroalimentacin de respuestas correctas en la gua.


Evaluacin sumativa.

Indicadores de
logro

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Inicio
El profesor les dice a los
estudiantes que hoy
aplicarn lo aprendido y
desarrollarn gua n 6.

Alumnos desarrollan gua n 6

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

Evaluacin sumativa.

Cierre
Profesor
retroalimenta la
gua n 6 con
sus alumnos.

Cuaderno lpiz goma.


Gua n 6 impresa para cada alumno.

RECURSOS
EDUCATIVOS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

135

DISEO DE CLASE N:63


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 3
do
Redondear a la decena.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Redondean a la decena.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
redondear a la decena.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
El profesor presenta la siguiente suma: 212 + 217 y
una recta numrica graduada de uno en uno desde el
210 hasta el 220.

Luego plantea las siguientes preguntas y algunos


alumnos responden:
a) Cul es el dgito de las decenas del primer
sumando? (1)
b) Cul es el dgito de las unidades del primer
sumando? (2)
El profesor les explica que para aproximar un nmero
a la decena ms cercana, debemos fijarnos en la
unidad (dgito de su derecha). Si sta es menor que 5,
la decena se aproxima hacia abajo o decena menor.
En este caso, el dgito de las unidades es 2 (menor
que 5), por lo que 212 se aproxima a 210. Escribe el
nmero aproximado.

El profesor pregunta y algunos alumnos responden:


a) Cul es el dgito de las decenas del segundo
sumando? (1)
b) Cul es el dgito de las unidades del segundo
sumando? (7)
El profesor les recuerda que si el dgito de las
unidades es 5 o mayor que 5, la decena se aproxima

136

Cierre
Para
cerrar
la
clase, el profesor
verbaliza uno a
uno
algunos
nmeros,
tales
como, 583, 307,
251, 668, etc. A
medida que lo
hace
algunos
alumnos pasan al
pizarrn
para
anotarlos
y
aproximarlos a la
decena
ms
cercana
(580,
310, 250, 670,
etc.).

hacia arriba o decena mayor. En este caso, el dgito


de las unidades es 7, por lo que 217 se aproxima a
220. El profesor escribe el nmero aproximado y
realiza la suma correspondiente.

El profesor ubica en la recta los nmeros 212 y 217.


Luego pregunta y algunos alumnos responden:
a) Est el 212 ms cerca del 210 o del 220? (del
210)
b) Est el 217 ms cerca del 210 o del 220? (del
220)
Concluyen en conjunto que ambas formas de
aproximar un nmero, ya sea con la recta u
observando el dgito de la unidad, nos llevan a un
mismo resultado.
El profesor escribe la siguiente resta en el pizarrn:
458 232. Invita a los alumnos a aproximar ambos
trminos a la decena ms cercana y luego restar
Llama un alumno adelante y le pide indicar el dgito
de la decena del minuendo (5). Luego le pregunta: El
dgito de las unidades (en este caso, 8) Es mayor o
menor que 5? (mayor). Si es mayor, hacia dnde
aproximamos la decena? (hacia arriba). El alumno
escribe 460 bajo el minuendo

El profesor llama a otro alumno al pizarrn y le pide


aproximar el sustraendo a la decena ms cercana. En
este caso, se aproxima hacia abajo porque el dgito
de las unidades es menor que 5 (2).
Por ltimo, le pide que realice la resta, con ambos
trminos ya aproximados.

El profesor escribe de ttulo Aproximando a la


decena. Los alumnos lo copian en sus cuadernos y
luego redondean a la decena ms cercana los
siguientes nmeros escritos en el pizarrn.

Una vez terminados los ejercicios, algunos alumnos


pasan al pizarrn y escriben sus respuestas

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de los ejercicios cierre de la clase, el profesor registra en su lista


de cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


137

RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

138

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:64


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 3
do
Crear y resolver problemas matemticos en contextos cotidianos.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Crean y resuelven problemas matemticos en contextos cotidianos.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos a crear y
resolver
problemas
matemticos
en
contextos cotidianos.
El profesor escribe el
siguiente problema:
Catalina
comprar
dos
boletos de metro. Si cada
boleto de metro vale $210,
cul
es
la
menor
cantidad de monedas que
podr
utilizar
para
comprar ambos boletos de
metro?
Algunos
alumnos
responden las siguientes
preguntas:
a) Cuntos boletos quiere
comprar Catalina? (2)
b) Cul es el valor de
cada boleto? ($210)
c)
Qu
operacin
debemos
realizar
para
saber el total de dinero
que necesita Catalina?
(sumar)
El profesor llama a un
alumno al pizarrn para
que grafique y resuelva la
operacin:

Los alumnos representan


con
sus
monedas

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
El profesor escribe un segundo problema en el
pizarrn:
Toms compr en el almacn una bebida a $200 y
pag con una moneda de $500. Cunto dinero
recibi de vuelto?
Algunos
alumnos
responden
las
siguientes
preguntas:
a) Dnde compr Toms? (en el almacn)
b) Es importante esta informacin? (no)
c) Qu compr? (una bebida)
d) Cunto le cost? ($200)
e) Con cunto dinero pag? (con $500)
f ) Cuntas monedas utiliz? (una)
g) Qu operacin debemos hacer para calcular el
vuelto? (restar)
El profesor llama a un alumno al pizarrn para que
grafique y resuelva la operacin:

El profesor pide que representen esta cantidad con


la menor cantidad de monedas posibles (tres
monedas de $100)
Los desafa a responder: Cul sera la mayor
cantidad de monedas posibles para representar esta
cantidad? (trescientas monedas de $1)
El profesor escribe un ltimo problema en el
pizarrn:
Una bolsa de dulces trae 100 unidades. Si necesito
350 dulces, cuntas bolsas debo comprar?
Algunos alumnos responden:
a) Cuntos dulces trae cada bolsa? (100)
b) Cuntos dulces necesito? (350)

139

Cierre
El profesor les
pide
a
los
alumnos crear y
resolver
un
problema
matemtico.

recortables el total de la
suma, utilizando la menor
cantidad
de
monedas
posibles. (cuatro monedas
de $100 y dos de $10)
El profesor los desafa a
calcular cuntas monedas
de $10 recibir Catalina si
paga con una moneda de
$500. (8 monedas de $10)

c) Podr comprar la cantidad exacta de dulces que


necesito?, por qu?
(no, porque las bolsas traen 100 unidades, no hay
bolsas con 50 unidades)
d) Cuntas bolsas debo comprar? (4)
e) Cuntos dulces tengo en total? (400)
f ) Me sobran dulces? (si)
g) Qu operacin debo realizar para saber cuntos
me sobran? (restar)
El profesor presenta la resta en el pizarrn: 400
350. Pide a los alumnos representar el minuendo
utilizando la menor cantidad de monedas posibles (4
monedas de $100). Luego pide a los alumnos restar
$350. Qu sucede? (no se pueden restar los $50)
Los desafa a responder:
a)Qu podemos hacer? (cambiar una de las
monedas de $100 por dos de $50)
b) Cul es la nueva formacin de $400? (tres
monedas de $100 y dos de $50)
c) Podemos restar ahora? (si)
d) Cunto dinero nos queda? ($50)
El profesor escribe de ttulo en el pizarrn
Trabajando con dinero. Los alumnos lo copian
en sus cuadernos y a continuacin los siguientes
problemas escritos por el profesor. El profesor hace
especial hincapi en el uso de diferentes estrategias
para la resolucin de los problemas, tales como, uso
de monedas recortables, dibujo de stas, algoritmo,
etc.
a) Elena compr un chocolate que le cost $250. Si
pag con $300, cunto dinero recibi de vuelto?
($50)
b) Cuntas monedas de $50 necesitas para
representar $650? (13)
c) Mara tiene $180 y quiere comprar una bebida de
$400. Su hermana le regala dos monedas de $10 y
cinco monedas de $50, le alcanza el dinero? (s)
Una vez que terminan, algunos alumnos pasan al
pizarrn y grafican sus respuestas.
Para finalizar, el profesor escribe de ttulo Sumas y
restas. Los alumnos lo copian en sus cuadernos y
a continuacin los siguientes ejercicios:

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de la creacin del problema al cierre de la clase, el profesor


registra en su lista de cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDA
R

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

X
140

EVALUAR

CREAR

141

DISEO DE CLASE N:65


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 3
do
Demostrar que comprenden la adicin de nmeros de 0 al 100, aplicando el
O.
Aprendizaje de algoritmo de la adicin y sustraccin considerando canje (reserva).
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Comprenden la adicin de nmeros de 0 al 100, aplicando el algoritmo de la
adicin considerando canje (reserva).

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio

Desarrollo

Cierre

El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
comprender la adicin
de nmeros de 0 al 100,
aplicando el algoritmo
de
la
adicin
considerando
canje
(reserva).

El profesor dibuja una recta graduada de 10 en 10,


del 100 al 200.
Pide a un alumno pasar al pizarrn y ubicar el 170
y le pregunta:
a) Entre qu centenas exactas se ubica el 170?
(entre el 100 y el 200)
b) De cul de ellas est ms cerca? (del 200)
c) Si quiero aproximar o redondear 170 a la
centena ms cercana , a cul la debo aproximar?
(a 200)
Repiten el ejercicio anterior con otros nmeros.

El profesor realiza
una suma con
reserva
y
los
alumnos
las
desarrollan.

Pienso y escribo:
Escriben con palabras los
siguientes nmeros:
600, 614, 623, 631, 648,
657, 660, 672, 685, 699

Recuerdan que por convencin, aquellos nmeros


que se encuentran a igual distancia de dos
centenas exactas, siempre se aproximan a la
centena mayor.
Ej: 150, est a igual distancia de 100 y de 200, se
aproxima a 200.
El profesor verbaliza la siguiente situacin:
Miguel est a cargo de la administracin de 2
campos. Uno de ellos tiene 345 hectreas y el otro
217. Cuntas hectreas administra en total?
Anota ambas cantidades en el pizarrn y luego
pregunta: Qu operacin debemos realizar para
hallar el total? (sumar)
Pide a un alumno pasar adelante y resolver la
adicin verbalizando cada paso.

El profesor escribe los pasos para resolver una


suma con reserva y los alumnos los escriben en sus
cuadernos.
El profesor realiza sumas con reserva.

142

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista


de cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:66


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 3
do
Comprender la sustraccin de nmeros de 0 al 100, aplicando el algoritmo de la
O.
Aprendizaje de sustraccin considerando canje (reserva).
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Comprenden la sustraccin de nmeros de 0 al 100, aplicando el algoritmo de
la sustraccin considerando canje (reserva).

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
comprender
la
sustraccin de nmeros
de 0 al 100, aplicando el
algoritmo
de
la
sustraccin
considerando
canje
(reserva).
Pienso y respondo:
250 - 50 = (200) 700
= (600)
550 - 50 = (500) 400
= (300)
350 - 50 = (300) 200
= (100)
650 - 50 = (600) 500
= (400)
450 - 50 = (400) 300
= (200)

- 100
- 100
- 100
- 100
- 100

El profesor escribe la siguiente resta en el pizarrn:

Algunos alumnos responden las siguientes


preguntas:
a) Qu dgitos debemos restar primero en una
sustraccin? (unidades con unidades)
b) Podemos restarle 7 unidades a 3 unidades?
(no)
c) Qu debemos hacer? (canjear una decena por
10 unidades). El profesor tacha el 9 y escribe 8 en
el recuadro de las decenas y luego tacha el 3 y
escribe el 13 en el recuadro de las unidades.
d) Si a 13 unidades, le restamos 7 unidades,
cuntas nos quedan? (6). El profesor anota el 6
bajo las unidades.
f) Si a 8 decenas, le restamos 2, cuntas nos
quedan? (6). El profesor anota el 6 bajo las
decenas.

143

Cierre
El profesor realiza
una
resta
con
reserva
y
los
alumnos
la
escriben
y
la
resuelven en sus
cuadernos.

El profesor plantea el siguiente problema:


Clarita tena $82 y compr una paleta por $55.
Cunto dinero le sobr?
Algunos alumnos responden:
a) Cunto dinero tena Clarita? ($82)
b) Cunto dinero gast? ($55)
c) Qu queremos saber? (cunto dinero le sobr)
d) Qu operacin debemos realizar? (una resta)
El profesor pide a un alumno pasar al pizarrn y
graficar la resta. Lo gua a travs de las siguientes
preguntas:
a) Qu debemos restar primero? (unidades con
unidades)
b) Podemos restarle 5 unidades a 2 unidades?
(no)
c) Qu debemos hacer? (canjear una decena por
10 unidades). Pide al alumno tachar las decenas y
escribir 7 en el recuadro de las decenas. Luego,
tachar el 2 y escribir 12 en el recuadro de las
unidades.
El alumno resuelve la resta y en conjunto verifican
que est correcta.

El profesor escribe de ttulo Sustracciones. Los


alumnos lo copian en sus cuadernos y luego
resuelven las siguientes sustracciones:

Una vez finalizados los ejercicios, el profesor pide a


algunos alumnos pasar al pizarrn y resolver las
restas.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs del ejercicio al cierre de la clase, el profesor registra en su lista


de cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

144

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:67


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad 3
Resolver problemas matemticos de adicin y sustraccin en contextos
cotidianos.
Comprobar la sustraccin
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Resuelven problemas matemticos de adicin y sustraccin en contextos
cotidianos.
Comprueban la sustraccin

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
resolver
problemas
matemticos
de
adicin y sustraccin
en
contextos
cotidianos;
comprobar
la
sustraccin

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
El profesor escribe de ttulo Resolviendo
problemas. A continuacin, los alumnos lo copian
en sus cuadernos y resuelven los siguientes
problemas, adiciones y sustracciones.
1) Florencia tena 420 palitos chinos, si perdi 1
centena y 2 decenas de palitos, cuntos palitos le
quedaron? (300)
2) El 2A vendi 84 boletos para una rifa, el 2B
vendi 19 boletos menos. Cuntos boletos vendi el
2B? (65)
3) Juana tena 150 estampillas y su pap le regal el
doble. Cuntas estampillas le regal su pap? (300),
cuntas estampillas tienen ahora? (450)
4) Felipe compr una caja con 92 frutillas, si 28 de
ellas estaban en mal estado, cuntas frutillas en
buen estado venan en la caja? (64)
Resuelve:

El profesor pide a algunos alumnos verbalizar sus


respuestas. En el caso de los problemas, explicar
cmo lleg a ellos.
El profesor escribe y resuelve la siguiente
sustraccin en el pizarrn verbalizando cada paso.

Luego pregunta:
comprobar que
respuestas, tales
descomponiendo

Cmo podemos estar seguros o


el resultado es correcto? (varias
como: utilizando material concreto,
los nmeros, etc.)

145

Cierre
Anota una tercera
sustraccin y pide a
un alumno pasar
adelante
a
resolverla
y
comprobarla
verbalizando
cada
paso.

El profesor explica, graficando cada paso, que para


comprobar una resta, debemos sumar la diferencia
(en este caso 16) con el sustraendo (en este caso,
17). Si el resultado coincide con el minuendo (en
este caso, 33) la resta est correctamente resuelta.

El profesor anota una segunda sustraccin en el


pizarrn y pide a un alumno pasar adelante a
resolverla.

El profesor anota el esquema de la suma escribiendo


el segundo sumando y el total y pide a otro alumno
pasar a completarlo con el sumando que falta, y
resolver la suma para comprobar si la resta est
correcta.

Los
alumnos
desarrollan
sustracciones
confeccionadas
por
el
profesor,
luego
las
comprueban.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs del ejercicio al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORD
AR

COMPREN
DER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

146

CREAR

DISEO DE CLASE N: 68
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 3
do
Comprender que al sumar o restar 0 a un nmero, este no vara.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Inicio

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Comprenden que al sumar o restar 0 a un nmero, este no vara.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

147

Cierre

El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
comprender
que
al
sumar o restar 0 a un
nmero, este no vara.

Invite a los alumnos a desarrollar la actividad 1, esta


requiere que nios y nias dispongan de una caja no
transparente y su set de palos de helados. Se
sugiere trabajar en parejas.

La primera pide que pongan 13 palos de helados en


la caja, luego deben agregar 7 palos de helados
ms, y sin contar, establecer la cantidad de palos de
helados que hay en la caja. Finalmente, deben
comprobar que la cantidad que sealaron es la que
hay efectivamente en la caja. Esta primera
instruccin tiene el propsito de introducir el tipo de
acciones
que
realizarn
en
las
siguientes
instrucciones y al mismo tiempo, pretende recordar
el clculo mental de adiciones estudiadas en el
perodo anterior. La actividad contina de la misma
forma, pero en las siguientes instrucciones debern
agregar 0 palos de helados. De esta forma se espera
que puedan sealar directamente la cantidad que
habr en la caja (que es igual a la inicial) y
comprueben a travs del conteo. Esto ltimo es
importante, ya que a travs de la comprobacin
podrn verificar concretamente que al agregar 0
palos de helados la cantidad inicial se mantiene.
La actividad finaliza pidiendo que escriban, con sus
propias palabras, una conclusin respecto a lo que
ocurre cuando sumamos 0 a un nmero dado. Una
vez que la mayora haya escrito esta conclusin,
recoja sus respuestas generando un momento de
reflexin colectiva, y sistematice que:
Cuando a una cantidad de objetos se
agrega 0 objetos, la cantidad de objetos
que resulta es igual a la inicial, es decir,
al sumar 0 a un nmero el resultado es
igual a dicho nmero
Lo registran en sus cuadernos.
Se sugiere las siguientes actividades:

148

Resolver
el
problema:
Juan
tena
$56
ahorrados en su
alcanca.
El
mircoles agreg
$0, cunto dinero
tiene ahora? El da
jueves
quiso
comprar
un
caramelo,
pero
finalmente
no
gast dinero del
que
tena
ahorrado.
Cunto
dinero
tiene ahora?

Una vez que la mayora haya desarrollado las


tres instrucciones de la actividad, sistematice
que:
Cuando a una cantidad de objetos se le quitan 0
objetos, la cantidad que resulta es igual a la
inicial, es decir, al restar 0 a un nmero el
resultado es igual a dicho nmero.

Seale que al agregar o quitar 0 objetos a una


coleccin dada, esta no vara en su cantidad de
objetos. Para ello se sugiere volver a realizar
colectivamente la accin de agregar o quitar palos
de helados en una caja. Sistematice con ellos que:
Cuando a una cantidad de objetos se agrega o quita
0 objetos, la cantidad que resulta es igual a la
inicial.
Al sumar o restar 0 a un nmero el resultado es
igual a dicho nmero.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs del problema al cierre de la clase, el profesor registra en su lista


de cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma- palos de helados

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREN
DER

APLICAR

ANALIZAR

149

EVALUAR

CREAR

:
DISEO DE CLASE N 69
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad 3
Resolver problemas de adicin y sustraccin con nmeros hasta 100, y
construir una estrategia basada en la representacin concreta de la situacin,
para identificar la operacin que permite resolver los problemas.
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Resuelven problemas de adicin y sustraccin con nmeros hasta 100, y
construir una estrategia basada en la representacin concreta de la situacin,
para identificar la operacin que permite resolver los problemas.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos a resolver
problemas de adicin y
sustraccin con nmeros
hasta 100, y construir una
estrategia basada en la
representacin concreta de
la
situacin,
para
identificar la operacin que
permite
resolver
los
problemas.

Desarrollo
Invite a los alumnos a realizar la siguiente actividad:

Cierre
Realice las siguiente
preguntas:
Cul
es
la
estrategia
para
resolver problemas?
Respuesta: leer el
problema,
identificar
la
informacin que se
entrega
en
el
enunciado
y
la
pregunta,
representar
las
relaciones
entre
datos y pregunta
usando
cubos,
determinar a partir
de
dicha
representacin
la
operacin
que
resuelve
el
problema,
realizar
los
clculos
y
escribir la respuesta
de la pregunta.

Esta actividad presenta una situacin de contexto que


muestra el dilogo de un abuelo y su nieto, que juegan a
inventar problemas que el otro debe resolver. Pida que
lean la situacin en parejas y contesten las preguntas.
Una vez que la mayora haya contestado, revise en
conjunto
sus respuestas destacando el procedimiento usado por el
abuelo para resolver el problema que plantea Diego:
Pida a algunos estudiantes que expliquen con sus
propias palabras este procedimiento, y haga preguntas

150

que
permitan
vincularlo
con
el
estudiado
antes:
cmo
escribe
el
abuelo los nmeros de
la suma?, qu suma
primero?, qu suma
despus?, cmo obtiene el resultado final? Observe si
son capaces de explicar este procedimiento y apoye a
quienes an tienen dificultades para entenderlo. Realice
igual anlisis con el problema 2.
Act. 2:

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de la pregunta al cierre de la clase, el profesor registra en su


lista de cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDA
R

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

151

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N: 70
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

Unidad/conteni
do
O.
Aprendizaje de
la clase.

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad 3
Resolver problemas de adicin y sustraccin con nmeros hasta 100, y
construir una estrategia basada en la elaboracin de diagramas, para identificar
la operacin que permite resolver los problemas.
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.

Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Resuelven problemas de adicin y sustraccin con nmeros hasta 100, y


construir una estrategia basada en la elaboracin de diagramas, para identificar
la operacin que permite resolver los problemas.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio

Desarrollo

El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
resolver problemas de
adicin y sustraccin
con nmeros hasta 100,
y
construir
una
estrategia basada en la
elaboracin
de
diagramas,
para
identificar la operacin
que permite resolver
los problemas
Plantee
el
problema:

siguiente

En el taller de teatro se
inscribieron
inicialmente
algunos
nios;
en
el
transcurso de la semana se
integraron
otros
5,
formndose un grupo de
20
inscritos.
Cuntos
nios
se
inscribieron
inicialmente en el taller de
teatro?
Solicite a uno o ms
estudiantes que pasen a la
pizarra
a
resolver
el
problema.
Observe si son capaces de
establecer que la frase
numrica
que
permite
resolver el problema es la
sustraccin 20 5. Es
probable
que
algunos
estudiantes
hayan
calculado 20 + 5 = 25,

Cierre

Pida
a
los
estudiante
realizaren el enunciado
el
Leer el problema e identificar la informacin que se entrega
y
siguiente
la pregunta,
problema
con
diagrama:
Representar las relaciones entre datos y pregunta usando
cubos,
Pasos para resolver los problemas:

En una fbrica
de
Determinar, a partir de dicha representacin, la operacin
que resuelve
el
camisas trabajan
problema,
65 modistas de
lunes a viernes.
Realizar los clculos y escribir la respuesta de la pregunta.
De
ellas,
23
trabajan
tambin
Plantee la siguiente situacin:
sbado.
A comienzo de la semana haba 95 hojas blancas en el
el curso. La profesora reparti 43 de estas hojas Cuntas
no
entre sus alumnos y alumnas. Cuntas tienen modistas
trabajan el da
disponibles para una prxima tarea?
Pida que lean el enunciado, pregunte: ser posible sbado?
representar la informacin con los cubos?, resultar
muy difcil?, cmo cuntos cubos se necesitan?
Concluya que como se necesitan alrededor de 100
cubos, representar la situacin puede ser algo
engorroso e invtelos a resolver el problema
siguiendo los cuatro pasos que aparecen en la
actividad.
En el paso 1: deben completar los datos del
problema.
En el paso 2: se espera que dibujen un diagrama
que permite representar las relaciones entre datos y
pregunta, prescindiendo de los cubos.
En el paso 3: se pide que escriban la frase de suma
o resta que permite resolver el problema basndose
en el diagrama dibujado.
En el paso 4: realizan los clculos y responden la
pregunta.
Es importante destacar
que el diagrama que se
espera que
completen
es
el

152

pues en el enunciado se
seala que se agregaron
nios al taller (5 ms); es
habitual que algunos nios
o nias se basen solo en
las palabras claves para
modelar el problema. En
dichos casos es importante
disponer de un set de
cubos para representar la
situacin y establecer en
conjunto que la operacin
que resuelve el problema
es una resta, es decir, que
a la cantidad total deben
restar la cantidad que se
integr al taller durante la
semana para obtener el
nmero de nios inscritos
inicialmente.

siguiente:
Observe que es similar a las representaciones que
realizaban usando los cubos, pero esta vez se dibuja
una barra para representar cada cantidad. Genere
una instancia de reflexin que les permita entender
las relaciones entre las representaciones usadas la
clase anterior y este diagrama. Es importante
destacar las siguientes ideas.

Si imaginamos que el total de hojas es un nmero


pequeo, por ejemplo 17, y que la profesora reparti
9 hojas, la situacin se representara usando cubos
como se muestra ms arriba. Sin embargo, como se
tienen
cantidades
ms
grandes, es necesario
prescindir
de
los
cubos,
y
para
ello
se
propone dibujar barras. Como en la representacin
anterior los nmeros correspondan a la cantidad de
cubos no era necesario escribirlos en dichas
representaciones. Pero ahora se dibuja solo una
barra, por tanto ser necesario escribir dichas
cantidades al interior de las barras, en este caso
sera:
La representacin de la izquierda corresponde al tipo
de diagrama que se espera construyan nios y nias
paulatinamente.
Cabe
destacar
que
se
puede
desprender
directamente que para encontrar la incgnita del
problema basta restar 43 hojas a 95 hojas.
El uso de diagramas es una herramienta que apoya
a las y los estudiantes al modelar los problemas de
adicin o sustraccin, de tal forma que puedan
resolver con mayor facilidad estas situaciones.
Resuelven las siguiente actividad:

153

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs del problema al cierre de la clase, el profesor registra en su lista


de cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREN
DER

APLICAR

ANALIZAR

154

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

71

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 3
do
Formular problemas de adicin o sustraccin.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Inicio

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Formulan problemas de adicin o sustraccin.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El profesor escribe en el
pizarrn: Hoy aprenderemos
a formular problemas de
adicin o sustraccin
Invite a reflexionar sobre los
pasos que siguieron la clase
anterior
para
resolver
los
problemas, esto es:
- leer el problema e identificar la
informacin que se entrega en
el enunciado y la pregunta,
- representar las relaciones
entre datos y pregunta usando
un diagrama,
- determinar a partir del
diagrama la operacin que
resuelve el problema,
- realizar los clculos y escribir
la respuesta de la pregunta.

En esta clase la tarea cambia y se pide a


los estudiantes formular problemas de
adicin
o
sustraccin
dada
cierta
informacin, que puede ser el contexto y la
operacin, o solo el contexto. Inicialmente
deben escribir la pregunta, y luego el
problema completo.
Invite a leer las instrucciones de la
Actividad 1 en parejas. Se presenta una
situacin en que aparecen dos tipos de
frutas que se venden en la frutera de la
seora Eli; se seala que Valentina compra
estas frutas para la colacin de su escuela,
y realiza el clculo 32 + 45. Luego se pide
que escriban una pregunta que puede ser

respondida a travs de la operacin que


efectu Valentina:
Observe que como parece dada la
operacin que calcul Valentina, solo se
puede formular un tipo de pregunta, que
corresponde a determinar la cantidad total
de dinero que paga por una pera y una
naranja.
Es importante que escriban la pregunta
individualmente, pues as podrn compartir
con su pareja de banco sus producciones y
revisar si dichas preguntas estn correctas.
Despus, se les pide escribir otras
preguntas que se puedan formular a partir
de los precios de las frutas. Escribir dichas
preguntas puede ser algo complejo y ms
bien un desafo dentro de la clase, porque

155

Cierre
Recoja
de
sus
estudiantes
su
experiencia
al
inventar problemas.
Invtelos a reflexionar
sobre
otras
situaciones de la vida
cotidiana en que es
necesario
calcular
una suma o una resta
para
obtener una
informacin:
por
ejemplo, la cantidad
de
personas
al
interior de una sala,
los puntos que lleva
en un campeonato su
equipo favorito, etc.
Inventar un problema
con la palabra ganar,
y que se resuelva con
43 + 12.

el tipo de pregunta distinta a la inicial


que se puede formular considerando
ambos
precios
corresponde
a
una
comparacin por diferencia, por ejemplo:
cunto ms vale la pera que la naranja?,
cunto menos vale la naranja que la pera?
En ambos casos la operacin que permite
responder dichas preguntas es 45 32. Si
observa que sus estudiantes no son
capaces de responder a esta parte de la
tarea, genere un momento de reflexin y
formule
en conjunto
las
preguntas
sealadas.
Acr. De ejemplo:

Para
que
los
estudiantes
generen
estrategias que les permitan inventar
problemas
es
importante
generar
instancias de conversacin sobre los
posibles contextos. Es importante destacar
que los problemas que se resuelven en
clases son situaciones similares a las que
ellos viven cotidianamente, pero que en
particular, las preguntas que se plantean
se responden a travs del clculo de una
adicin o sustraccin.
A travs de la creacin de un problema al cierre de la clase, el
profesor registra en su lista de cotejo respecto al indicador de
logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

156

72
DISEO DE CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)
Unidad/conteni
do
O.
Aprendizaje de
la clase.

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

1 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

UNIDAD 3

Demostrar lo aprendido en la unidad a travs de prueba sumativa

Actitudes

Respeto frente a una instancia de prueba

Habilidades

Todas las habilidades trabajadas en la unidad 3

Indicadores de
logro

A travs de resultados obtenidos en la prueba

Inicio
Profesor
saluda
y
instrucciones generales
realizar la prueba.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
da
para

Cada alumno resuelve su prueba


de forma individual.
Profesor responde dudas de
alumnos
que
consultan
levantando la mano.

157

Cierre

Profesor corrige la prueba con


sus alumnos, consulta ejercicios
con ms dificultades, como los
resolvieron, se convierte en
repaso general de la unidad.

Aplicacin prueba sumativa unidad 3

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS EDUCATIVOS

Prueba 3 de matemticas 2 bsico lpiz goma cuaderno

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

73
DISEO DE CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni INICIO Unidad 4


do
Leer horas en relojes digitales.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Leen horas en relojes digitales.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
leer
horas
en
relojes
digitales

Desarrollo
Plantee:
Pedro mir el reloj de su escuela al llegar a clases.
Qu crees que indica el 08 en el reloj?
Qu crees que significa el 15 en el reloj?

Destaque que el primer nmero que muestra el


reloj corresponde a las horas y el segundo nmero
corresponde a los minutos. Puede hacer preguntas
que permitan que reflexionen sobre los horarios en
que realizan ciertas actividades en el da, para
contextualizar el trabajo que realizarn en esta
clase, por ejemplo: A qu hora llegan al colegio?

158

Cierre
Tarea
casa:

para

la

Anotar
en
su
cuaderno en qu
horarios realizan
las
siguientes
actividades:
- Desayunar
- Almorzar
Lavarse
los
dientes.

A qu hora se retiran del


colegio?
A
qu
hora
almuerzan? Etc.
Los alumnos
cuadernos
informacin:

copian en sus
la
siguiente

El tiempo se mide en horas, minutos y segundos, y el reloj es el


instrumento que sirve para hacerlo.
Tambin el tiempo se mide en das, semanas, meses y aos. En dichos
casos el tiempo habitualmente se mide en el calendario.
Una hora tiene 60 minutos, y un minuto tiene 60 segundos. Del mismo
modo un da cuenta con 24 horas, una semana con 7 das, y un mes
con 30 o 31 das, a excepcin de febrero.
Destaque las relaciones que hay entre las medidas
de tiempo y su importancia para determinar
momentos del da en que realizamos actividades,
por ejemplo, cuando asisten a una reunin o a un
cumpleaos. Puede plantear preguntas que
relacionen el da con la semana o el mes, aspectos
que fueron abordados la semana anterior al
analizar las hojas de calendario.
Act. de ejemplo.

159

Se sugiere reflexionar sobre la importancia de


establecer horarios, por ejemplo, para el comienzo
de las clases en el colegio. Invite a reflexionar
sobre qu pasara si no se tuviera dicho horario, o
si los relojes que permiten medir la hora no
funcionaran todos de la misma forma.
Destaque que en la vida cotidiana el uso del reloj
es fundamental para organizarnos como sociedad.
El reloj es el instrumento que permite medir la
hora, y por ende nos ayuda a establecer horarios
que permiten que nos organicemos.
Destaque la importancia de saber leer la hora en
un reloj como los estudiados en la clase, que se
denominan digitales.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad en clase, el profesor registra en su lista de cotejo


respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDA
R

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

160

EVALUAR

CREAR

74
DISEO DE CLASE N:

ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 4
do
Leer horas en relojes digitales en distintos formatos, usando medias horas y
O.
Aprendizaje de cuartos de horas
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Leen horas en relojes digitales en distintos formatos, usando medias horas y
cuartos de horas

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio

Desarrollo

Cierre

El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos a leer horas
en relojes digitales en
distintos formatos, usando
medias horas y cuartos de
horas.

Plantee:
Paula va los sbados por la maana a un grupo scout.
Ella debe llegar a las diez y media.
Paula mir el reloj al llegar al grupo scout.
Qu indica el 10 en el reloj?
Qu significa el 30 en el reloj?

Anotar
en
su
cuaderno lo que
realizan durante el
siguiente da en las
siguientes horas: 2
PM, las 8 PM y las 6
AM.

Revise la tarea. Invite a uno o


ms estudiantes a la pizarra a
escribir
los
horarios
que
registraron a partir de la tarea.
Compare los horarios descritos
por sus estudiantes generando
una reflexin respecto a la
forma en que registraron
dichos
horarios
y
el
procedimiento utilizado para
leer la hora a partir de los
relojes.
Es
probable
que
algunos estudiantes sealen
que la hora la leyeron de un
reloj anlogo. Si es as,
destaque con ellos que este
tipo de relojes funciona de
forma distinta a los que estn
estudiando esta semana, pero
que tambin son instrumentos
que permiten medir el tiempo.
Al momento de revisar los
horarios registrados por los
estudiantes motvelos a que
expliquen el procedimiento
usado para leer la hora
destacando que el primer
nmero en el reloj indica la
hora y el segundo la cantidad
de minutos que corresponde al
instante del da en que
observan el reloj. Aproveche
esta instancia para sealar
que los relojes miden el
tiempo que transcurre en un

Los alumnos escriben lo siguiente en sus cuadernos:


La mitad de 60 es 30 y 15 es la cuarta parte de 60,
porque 15 por 4 es igual a 60. Como una hora tiene 60
minutos, es habitual decir que ha pasado media hora
cuando han pasado 30 minutos. De la misma forma,
decimos que ha pasado un cuarto de hora cuando han
pasado 15 minutos.
Los alumnos resuelven las siguientes actividades:

El profesor plantea la segunda situacin:


Observa el siguiente reloj digital y
preguntas:

161

responde

las

da, de tal forma que al


terminar el da (por las
noches) vuelven a ponerse en
00:00 horas y minutos y
comienzan a contar el tiempo
que transcurre en el siguiente
da.

Cuntas horas tiene un da?


Qu significa que en el nmero correspondiente a las
horas aparezca un 20?
La hora que indica el reloj, es antes o despus del
medioda?
Los alumnos escriben lo siguiente en sus cuadernos:
El da comienza a las 00:00 horas, cuando generalmente estamos durmiendo.
Cuando han pasado 12 horas se marca el medioda. En el reloj se marca como
12:00 horas.
Muchas veces la siguiente hora que debera ser 13:00 se dice que es la 1, pues
se considera 1 hora despus del medioda, lo que se seala como 1:00 PM
(pasado el medioda).
Act. de ejemplo:

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista


de cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

162

CREAR

DISEO DE CLASE N:75


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 4
do
Calcular el tiempo que dura un evento, y sealar la hora de inicio o trmino
O.
Aprendizaje de dada su duracin.
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Calculan el tiempo que dura un evento, y sealar la hora de inicio o trmino
dada su duracin.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio
El profesor escribe en
el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
calcular el tiempo
que dura un evento,
y sealar la hora de
inicio
o
trmino
dada su duracin

Desarrollo
El profesor invita a realizar la siguiente actividad:

Cierre
El profesor plantea el
siguiente problema y
los
alumnos
responden:
Este es el horario del
da mircoles de Tiare.

Se espera que a partir de estas actividades


adquieran un procedimiento para determinar el
horario de finalizacin de un evento dada la hora de
inicio y su duracin, el que puede estar basado en
el sobre conteo. Para facilitar el trabajo puede
entregar la pizarra individual y el plumn y pedirles
que vayan registrando en ella las horas, simulando
un reloj digital. Las respuestas que se esperan en
cada situacin son:

163

Visitan la plaza a las 16 horas (tres horas despus


de llegar donde la abuelita).
Finalizan el paseo por la plaza a las 17 horas (una
hora despus de haber llegado a ella).
Andrea termina sus tareas a las 19 horas (dos horas
despus de abandonar la plaza).
Terminan de cenar a las 21 horas (dos horas
despus de terminar las tareas).
Andrea se va a la cama a las 22 horas (una hora
despus de terminar de cenar).
Sistematice que:
* Habitualmente realizamos actividades que tienen una duracin
determinada. Para saber la hora de trmino de una actividad se debe
agregar a la hora de inicio la cantidad de minutos y horas que dura el
evento. Para ello es posible realizar un sobre conteo.
* Cuando al agregar minutos a un horario dado se completan 60,
debemos volver a cero el minutero y agregar 1 al nmero
correspondiente a las horas. En los minutos se escribe solo hasta el 59, ya
que 60 minutos se debe canjear por 1 hora.
Act. de ejemplo:
1) Los das que Diego va al colegio se levanta a las
7:00 horas. Despus de media hora toma desayuno.
A qu hora toma desayuno?
Respuesta: Diego toma desayuno a las......... horas
y......... minutos.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs del problema matemtico al cierre de la clase, el profesor registra en


su lista de cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

164

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N: 76
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 4
do
Comprender la representacin de pictogramas.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.

Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Inicio
El
profesor
escribe en el
pizarrn: Hoy
aprenderemo
s
a
comprender
la
representaci
n
de
pictogramas

Comprenden la representacin de pictogramas.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
El profesor les cuenta que en el
colegio se realizaran talleres de
gimnasia, guitarra y teatro. Para
que estos puedan funcionar, se
necesita un mnimo de 20
alumnos inscritos en cada uno de
ellos.
El profesor pregunta y algunos
alumnos responden:
a) Para que los talleres funcionen,
podemos aproximar el nmero
de nios interesados?, por qu?
(no, porque es necesario saber
con exactitud que al menos hayan
20 alumnos inscritos en cada uno)
b) Cmo podramos graficar la
informacin obtenida? (en un
pictograma o grfico de barras)
El profesor los invita a observar el
pictograma realizado con la
informacin obtenida de nios
interesados en los diferentes
talleres.

165

Cierre

El profesor plantea la siguiente situacin los


alumnos responden:

El profesor les explica que en un


pictograma se pueden utilizar
dibujos que representan ms de
una preferencia. En este caso,
cada nio dibujado, representa a
dos nios que votaron por un
determinado taller.
Algunos alumnos responden:
a) Cuntos nios aparecen
dibujados en el taller de guitarra?
(10)
b) Cuntos alumnos inscritos
representa cada dibujo? (2)
c) Si cada dibujo representa a dos
alumnos, cuntos se inscribieron
en el taller de guitarra? (20). El
profesor pide a un alumno
verbalizar el clculo realizado.
Ej.: 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18,
20
2 + 2 = 4, 4 + 2 = 6, 6 + 2 = 8,
..
d)
Cuntos
alumnos
se
inscribieron en el taller de
gimnasia? (14). Se har el taller?
(no)
e) Cuntos nios se inscribieron
en el taller de teatro? (22)
f ) Qu taller no podr
realizarse?, por qu? (gimnasia,
porque
no
hay
suficientes
alumnos inscritos)
g) Cuntos alumnos ms hay en
teatro que en guitarra? (2)
h) Cuntas decenas de nios se
inscribieron en guitarra? (2D)
i) Cuntos nios faltan para
poder
realizar
el
taller
de
gimnasia? (6)
j) Cuntos alumnos en total se
inscribieron en talleres? (56)
El
profesor
invita
a
los
estudiantes a resolver diferentes
ejercicios planteados por
el
profesor.

ACTIVIDAD
ES DE
EVALUACIO
N
RECURSOS
EDUCATIV
OS

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de cotejo


respecto al indicador de logro.

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


166

RECORDA
R

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

167

CREAR

DISEO DE CLASE N:77


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 4
do
Construir tablas y pictogramas con escala simple para representar datos
O.
Aprendizaje de provenientes de juegos aleatorios con monedas.
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Construyen tablas y pictogramas con escala simple para representar datos
provenientes de juegos aleatorios con monedas.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio
El profesor escribe en
el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
construir tablas y
pictogramas
con
escala simple para
representar
datos
provenientes
de
juegos
aleatorios
con monedas.

Desarrollo
Los pictogramas son grficos que permiten representar
Informacin que se recoge a partir de un juego con
monedas o dados.
Cada columna de un pictograma representa la
cantidad de caras o sellos que se obtiene al lanzar una
moneda.
Invite a leer la Actividad 1 en parejas y pida que completen
la tabla. D un tiempo para que respondan las preguntas y
luego revise sus respuestas en conjunto. Se presentan los
resultados de un juego del lanzamiento de una moneda
que realiz Nicols, en un contexto similar al abordado en
el perodo anterior cuando se estudi la representacin de
este tipo de informacin en tablas de datos. El propsito es
recordar estos contenidos matemticos ya estudiados e
introducir la nocin de pictograma. Para ello se pide que
completen una tabla y respondan tres preguntas
relacionadas con un pictograma.

168

Cierre
Lanzar
una
moneda
8
veces, anotar
los resultados
en una tabla
de conteo y
dibujar
un
pictograma.

Recuerde con su curso la forma de representar los datos en


una tabla antes que respondan las preguntas referidas al
pictograma. Puede hacer preguntas para orientar al curso
sobre el uso de tablas de datos: Cuntas veces sali cara
en los lanzamientos que hizo Nicols? En qu parte de la
tabla debemos escribir esta cantidad?
Qu cantidad se escribe en el otro casillero vaco de la
tabla? Una vez que la mayora recuerde la forma de
completar una tabla de datos, recoja las respuestas y
sistematice con ellos que:
La Actividad 2 propone jugar a lanzar una moneda al igual
como lo hizo Nicols. Se espera que estos lanzamientos los
realicen en parejas y anoten sus resultados en una tabla de
conteo. Recuerde al curso la forma de anotar sus
respuestas en este tipo de tablas estudiadas en el perodo
anterior.
Una vez que la mayora haya realizado los lanzamientos de
la moneda y anotado sus resultados en la tabla de conteo,
lean en conjunto las instrucciones para construir un
pictograma que aparecen a continuacin e invtelos a
construir un pictograma. Observe que todas las parejas
sean capaces de construir el pictograma correctamente; si
hay estudiantes que tienen dificultades para hacerlo,
orintelos leyendo con ellos en forma individual.
La Actividad 2 tiene preguntas relacionadas con los
resultados obtenidos en el juego de lanzar la moneda. Se
espera que respondan las preguntas basndose en el
pictograma que construyeron. Destaque que como los
pictogramas son grficos que permiten representar la
informacin a travs de dibujos, para saber de qu sali
ms, cara o sello, basta mirar las columnas dibujadas y
observar cul tiene ms smbolos. Sin embargo, para
deducir esta informacin correctamente se debe tener los
siguientes resguardos:

169

Los smbolos dibujados deben ser todos del mismo tamao.


Ambas columnas deben partir desde el mismo punto.
Puede dibujar en la pizarra pictogramas incorrectos para
discutir con su curso estos aspectos:

En el primero se podra pensar que hay la misma cantidad


de caras y sellos, pues ambas columnas son del mismo
tamao. En el segundo el error podra estar en decir que
hay ms sellos que caras.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

170

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:78


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 4
do
Construir tablas y pictogramas con escala mayor que 1 para representar datos
O.
Aprendizaje de provenientes de juegos aleatorios con monedas o dados.
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Inicio

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Construyen tablas y pictogramas con escala mayor que 1 para representar
datos provenientes de juegos aleatorios con monedas o dados.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El profesor escribe en el pizarrn:


Hoy aprenderemos a construir
tablas y pictogramas con escala
mayor que 1 para representar
datos provenientes de juegos
aleatorios
con
monedas
o
dados

Proponda la siguiente actividad:


El procedimiento que se espera que realicen
para responder las preguntas es el conteo de 2
en 2, ya que cada smbolo representa dos
lanzamientos en los que sali cara o sali sello.
Destaque que muchas veces cuando se tiene un
nmero grande de datos, los pictogramas se
construyen usando una escala mayor que 1,
como en el ejemplo en que la escala usada es 2.
Defina con el curso que la escala se refiere al
nmero que representa cada smbolo al
construir el pictograma. Puede preguntar qu
otras escalas podran usarse al construir un
pictograma, y orientarlos a que deduzcan que la
escala a utilizar depende de la cantidad de
datos que se quiere
representar.

171

Cierre
Plantee
la
siguiente
actividad:
Lanzar una moneda 20
veces,
anotar
los
resultados en una tabla
de conteo y dibujar un
pictograma con una
escala igual a 2.

Sistematice que:
- Los pictogramas son grficos que permiten representar informacin que se reco
a partir de un juego con monedas o dados.
- Cada columna o fila de un pictograma representa la cantidad de caras o sellos q
se obtiene al lanzar una moneda.
- Cada columna o fila de un pictograma representa la cantidad de caras de distin
tipo de un dado que se obtiene al lanzarlo.
- Para construir un pictograma se puede elegir una escala simple en que ca
smbolo represente un dato, o una escala mayor que 1 en que cada smb
representa 2, 3, 4, 5 o ms datos.
- La escala que se escoge para construir un pictograma en general depende de
cantidad de datos que se quiera representar con l.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS EDUCATIVOS

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su


lista de cotejo respecto al indicador de logro.
Cuaderno lpiz goma.

172

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

173

CREAR

79
DISEO DE CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

CURS
O
FECH
A

MATEMATICAS

1 BSICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad 4

Unidad/conteni
do
O. Aprendizaje
de la clase.

Resolver gua numero 7


Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, resolver problemas, argumentar y comunicar.

Actitudes
Habilidades

A travs de resultados y retroalimentacin de respuestas correctas en la gua.


Evaluacin sumativa.

Indicadores de
logro

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Inicio
El profesor les dice a los
estudiantes que hoy
aplicarn lo aprendido y
desarrollarn gua n 7.

Alumnos desarrollan gua n 7

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

Evaluacin sumativa.

Cierre
Profesor
retroalimenta la
gua n 7 con
sus alumnos.

Cuaderno lpiz goma.


Gua n 7 impresa para cada alumno.

RECURSOS
EDUCATIVOS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

174

80
DISEO DE CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 4
do
Comprender el grfico de barra.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Comprenden el grfico de barra.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio
El profesor escribe
en
el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos a
comprender
el
grfico de barra

Desarrollo
El profesor grafica la siguiente tabla en el pizarrn:
El profesor les cuenta a los alumnos
que sta muestra las preferencias de
un grupo de nios con respecto a
algunos
medios
de
transporte.
Plantea las siguientes preguntas y
algunos alumnos responden:
a)Cul de los medios de transporte tuvo mayor
preferencias? (avin)
b)Cul medio de transporte tuvo la menor preferencia?
(barco)
c) Cul medio de transporte tuvo el doble de preferencias
que las del barco? (tren)
d) Qu medio de transporte tuvo 2 votos ms que los del
helicptero? (avin)
e) Cuntos nios votaron? (18)
f ) De qu forma podemos graficar la informacin que nos
entrega esta tabla? (grfico de barras, pictograma)
El profesor escribe de ttulo Grfico de barras, los
alumnos lo copian en sus cuadernos y a continuacin copian
el grfico hecho por el profesor. Mientras trabajan, el
profesor se pasea por los puestos supervisando el trabajo de
los alumnos.

175

Cierre
Para finalizar la
clase, el profesor
pregunta a los
alumnos
por
otros medios de
transportes
utilizados en su
vida diaria (auto,
bicicleta,
bus,
metro, colectivo,
taxi, etc.)

Para finalizar, el profesor hace una tabla de conteo con las


preferencias de los alumnos con respecto a los medios de
transporte antes mencionados. Comparan los resultados con
los de la tabla anterior a travs de las siguientes preguntas:
a) Qu medio de transporte tuvo ms preferencias?
b) Qu medio de transporte tuvo menos preferencias?
El profesor pide a los alumnos copiar en sus cuadernos la
tabla de conteo anteriormente anotada y confeccionar un
grfico utilizando los datos que all aparecen. Mientras
trabajan el profesor se pasea por las filas ayudando
especialmente a los alumnos en la graduacin de los ejes.

ACTIVIDADES
DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

176

CREAR

DISEO DE CLASE N:81


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 4
do
Construir tablas y grficos de barra para representar datos provenientes de
O.
Aprendizaje de juegos aleatorios con monedas o dados.
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Construyen tablas y grficos de barra para representar datos provenientes de
juegos aleatorios con monedas o dados.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
Construir
tablas
y
grficos de barra para
representar
datos
provenientes
de
juegos aleatorios con
monedas o dados

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
En esta clase se introducen los grficos de barra
para representar informacin proveniente de juegos
aleatorios con monedas o dados.

Una vez que la mayora haya respondido las


preguntas, pida que observen el grfico que elabor
Camila y reflexionen en torno a l. La primera
pregunta aborda el significado de cada barra. Se
espera que sus estudiantes, basndose en la
experiencia de construir pictogramas (con smbolos
cuadrados), establezcan que las barras indican la
cantidad de lanzamientos en los cuales sali uno de
los resultados. Para orientarlos puede hacer
preguntas que relacionen la tabla con el grfico:
Cuntas veces sali el tres? Hasta qu nmero

177

Cierre
A partir del grfico de barras
que representa los puntos
obtenidos por Nicols, Andrea
y Mariano, en un juego con
dados,
responder
las
preguntas.
- Cuntos puntos obtuvo
Andrea?
- Quin gano el juego?
Quin perdi?

llega la barra sobre el tres?


Destaque otras caractersticas del grfico de barra
que lo distinguen de los pictogramas, esto es: est
compuesto por dos lneas que se denominan ejes
sobre las cuales se dibujan las barras. En la lnea
horizontal se ponen los tipos de datos y en la
vertical se escribe la secuencia de nmeros. Esta
secuencia puede ir de 1 en 1, de 2 en 2,
etc. y se denomina escala.
Los alumnos copian lo siguiente:
Sistematice que:
- Los grficos de barra, al igual que los pictogramas, permiten representar
informacin proveniente de diversas instancias de nuestra vida cotidiana,
entre ellas, los juegos con dados y monedas.
- Para representar la informacin se dibujan barras sobre un par de ejes,
uno vertical y uno horizontal, que representan la cantidad de datos de cada
tipo provenientes de la informacin que se est representando.
- En general, en el eje horizontal se escriben los nombres de los datos y en
el eje vertical una secuencia de nmeros que se denomina escala.
Act. de ejemplo:

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

178

CREAR

DISEO DE CLASE N:82


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 4
do
Interpretar y construir pictogramas con informacin proveniente de distintos
O.
Aprendizaje de contextos.
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Interpretan y construyen pictogramas con informacin proveniente de distintos
contextos.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
interpretar y construir
pictogramas
con
informacin
proveniente
de
distintos contextos

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
Invite a desarrollar la actividad 1 propone una
situacin en el contexto de una fbrica de
bombones. Se presenta un pictograma que
contiene informacin respecto a la cantidad de
cajas de bombones que se venden de lunes a
viernes en la fbrica, y se solicita a los estudiantes
completar una tabla de datos a partir del
pictograma. Luego se plantea una pregunta que
deben responder utilizando esta informacin.

Es importante mencionar que cada smbolo del


pictograma representa 3 bombones, es decir, la
escala utilizada es 3. Sin embargo, para facilitar el
trabajo de los estudiantes, el smbolo usado
muestra explcitamente los tres bombones que
contiene cada caja.

179

Cierre
Realiza con tu grupo una
encuesta sobre la cantidad de
hermanos y hermanas
que tiene cada estudiante:
Cuntos
estudiantes
no
tienen hermanos(as)?
Cuntos estudiantes tienen 1
hermano(a)?
Cuntos estudiantes tienen 2
hermanos(as)?
Cuntos estudiantes tienen 3
o ms hermanos(as)?
Completa la siguiente tabla
con los datos obtenidos:

Invite a desarrollar la actividad en forma individual


y luego revise en conjunto las respuestas. Es
probable que algunos nios o nias completen
errneamente la tabla de datos, pues no consideran
que la escala es 3, completando la tabla de la
siguiente manera:

Sistematice que:
- Los pictogramas son grficos que permiten representar informacin proveniente
de diversos contextos, por ejemplo: las ventas de una pastelera, de una librera,
preferencias de un grupo de personas, etc.
- Para representar esta informacin se utilizan smbolos que corresponden a uno o
ms datos.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREN
DER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

180

83

CREAR

DISEO DE CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 4
do
Construir grficos de barra para representar informacin proveniente de
O.
Aprendizaje de diversos contextos.
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Construyen grficos de barra para representar informacin proveniente de
diversos contextos.

Inicio
El profesor escribe en
el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
Construir grficos de
barra
para
representar
informacin
proveniente
de
diversos contextos

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
Los alumnos resuelven lo siguiente:
Con la informacin que recogiste la clase anterior sobre la
cantidad de hermanos y hermanas que tiene cada
estudiante, construye un grfico de barras siguiendo
estos pasos:

Cierre
El
profesor
realiza
preguntas
dirigidas:
Cul
es
el
primer
paso
para construir
un grfico de
barra?
Cul
es
el
segundo paso
para construir
un grfico de
barra?
Cul
es
el
tercer
paso
para construir
un grfico de
barra?

Observa el grfico que construiste y responde:


Cuntos nios o nias son hijos nicos?_____
La mayor cantidad de nios o nias tiene ____
hermanos(as).
La
menor
cantidad
de
nios
o
nias
tiene
____hermanos(as).
D un tiempo para que construyan el grfico y respondan
las preguntas que aparecen al final de la actividad y luego
revise sus respuestas en conjunto con todo el curso.
Destaque que los grficos de barra permiten representar
informacin proveniente de encuestas, de forma resumida
y facilitando la lectura de la informacin. Por ejemplo, a
partir del grfico se puede saber directamente si hay ms
nios o nias que tienen 1 hermano que nios o nias que

181

tienen 2 hermanos. Para responder esto ltimo basta con


observar el tamao de las barras.
Sistematice que:
- Los grficos de barra permiten representar informacin proveniente de
diversos contextos, por ejemplo: las ventas de una pastelera, preferencias de
un grupo de personas, etc.
- Para representar esta informacin se utilizan barras que se dibujan sobre un
eje horizontal que contiene las categoras de los datos. Luego se considera el
tamao de las barras en relacin a un eje vertical que contiene una escala.
Act. de ejemplo.
Aqu hay tres tipos de figuras geomtricas. Cules son?
Pinta con un mismo color las figuras del mismo tipo:

Completa el grfico para mostrar la cantidad de figuras


que hay de cada tipo:

Establezca las relaciones que existen entre las figuras


dibujadas en el recuadro y el grfico de barras
construido, sealando, por ejemplo, que para saber la
cantidad de tringulos que hay en el recuadro es
necesario contar las figuras, mientras que al observar el
grfico se puede determinar directamente esta
informacin. De la misma forma, para saber de qu figura
hay ms en el recuadro, se necesita contar, mientras que
con el grfico basta observar el tamao de las barras.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de preguntas dirigidas al cierre de la clase, el profesor registra en


su lista de cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

182

CREAR

DISEO DE CLASE N:84


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 4
do
Leer e interpretar informacin proveniente de un grfico de barras.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Leen e interpretan informacin proveniente de un grfico de barras.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos a leer e
interpretar informacin
proveniente
de
un
grfico de barras

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
Los alumnos desarrollan las siguientes actividades:

183

Cierre
Qu
hicimos
hoy?
Cmo
se
interpretan
los
datos presentes
en grficos de
barra?

Construye un grfico apropiado para representar los


datos relacionados con la facturacin de los gastos de
agua. No olvides el ttulo del grfico y el nombre del o
los ejes.

Construye un grfico apropiado para representar los


siguientes datos. No olvides el ttulo del grfico y el
nombre del o los ejes.

184

Finalmente sistematice los contenidos abordados durante las ltimas clases:


- Los grficos de barra, al igual que los pictogramas y las tablas con datos,
permiten representar informacin proveniente de diversas instancias de
nuestra vida cotidiana, entre ellas, los juegos con dados y monedas.
- Para representar la informacin en un grfico de barras, se dibujan barras
sobre un par de ejes, uno vertical y uno horizontal, para representar la
cantidad de datos de cada tipo.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista


de cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDA
R

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

185

EVALUA
R

CREA
R

DISEO DE CLASE N: 85
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

CURS
O
FECH
A

MATEMATICAS

Unidad/conteni
do
O. Aprendizaje
de la clase.

1 BSICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad 4
Resolver gua numero 8
Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.
Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Representar, resolver problemas, argumentar y comunicar.

Actitudes
Habilidades

A travs de resultados y retroalimentacin de respuestas correctas en la gua.


Evaluacin sumativa.

Indicadores de
logro

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Inicio
El profesor les dice a los
estudiantes que hoy
aplicarn lo aprendido y
desarrollarn gua n 8

Alumnos desarrollan gua n 8

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

Evaluacin sumativa.

Cierre
Profesor
retroalimenta la
gua n 8 con
sus alumnos.

Cuaderno lpiz goma.


Gua n 8 impresa para cada alumno.

RECURSOS
EDUCATIVOS

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

186

86
DISEO DE CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 4
do
Identificar patrones numricos en tablas de 100 y calendarios.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Identifican patrones numricos en tablas de 100 y calendarios.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
identificar patrones
numricos en tablas
de
100
y
calendarios
En
esta
semana
comienza el estudio de
secuencias y patrones
numricos.
En
esta
clase se abordar el
estudio de patrones
presentes
en
dos
dispositivos: la tabla de
100 y el calendario. En
las siguientes clases se
estudiarn secuencias
numricas y patrones
con diversas figuras.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
Plantee:
Lucas sac una hoja del calendario de su
casa y la llev al colegio. l y Claudia quieren
deducir los patrones que se forman en esa
hoja de calendario.
Observa la hoja de calendario y ayuda a
Lucas y Claudia a
deducir los tres patrones de formacin que se
han marcado

Cierre
Esta es una parte de un
cuadro de 100 nmeros.
Completa los nmeros que
faltan:

Explica a tu grupo al menos


dos maneras diferentes de
obtener los nmeros que
faltan.

A) Observa los nmeros marcados con verde


en forma horizontal. Con que patrn se
forma la secuencia? Explica tu respuesta.
B) Observa los nmeros marcados con gris en
forma vertical. Con qu patrn se forma la
secuencia? Explica tu respuesta.
C) Observa los nmeros marcados con verde
claro en forma diagonal. Con qu patrn se

187

forma la secuencia? Explica tu respuesta.

Sistematice que:
- Un patrn es una regularidad con la que se forma una secuencia de nmeros;
regularidades son, por ejemplo: los nmeros van de 1 en 1, los nmeros van de 2
etc.
- En las tablas con nmeros y calendarios, como los nmeros estn ordenado
pueden establecer varios patrones: con una fila, con una columna o con una diago
Act. de ejemplo.
Esta es la hoja del calendario del mes de
diciembre del ao 2012.
Completa la hoja de calendario con los
nmeros que faltan:

A continuacin, describe tres maneras


diferentes para encontrar el nmero que va
en el casillero de color verde. Comenta con tu
grupo.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

188

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:87


ASIGNATU
RA
PROFESO
R(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMEST
RE

HORAS

Unidad/conteni Unidad 4
do
Identificar y explicar el patrn de formacin de una secuencia numrica y
O.
Aprendizaje de completarla.
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Identifican y explican el patrn de formacin de una secuencia numrica y
completarla.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
identificar y explicar
el
patrn
de
formacin
de
una
secuencia numrica y
completarla

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
El profesor les pide a los alumnos observar los
siguientes nmeros:

Utilizando los nmeros del recuadro anterior


se pueden armar dos secuencias, una que
parte de 11 y otra que parte de 12. Forma las
dos secuencias completando los espacios en
blanco.

B Completa la secuencia y explica el patrn


que permite formarla.

189

Cierre
Escribir
los
cuatro
nmeros que continan
en la secuencia:

Sistematice que:
- Las secuencias numricas pueden ser ascendentes o descendentes.
Las primeras son aquellas que van creciendo al sumar un nmero y las
segundas van decreciendo al restar un nmero.
- Para determinar el patrn de formacin es necesario primero
observar si la secuencia va creciendo o decreciendo, luego es
necesario analizar dos trminos consecutivos y restarlos para
encontrar el patrn.
Act. de ejemplo:

Encuentra el patrn de formacin de las


secuencias y explcalo en los recuadros.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORD
AR

COMPREN
DER

APLICAR

ANALIZAR

190

EVALUA
R

CREAR

88
DISEO DE CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESO
R(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMEST
RE

HORAS

Unidad/conteni Unidad 4
do
Crear secuencias numricas con distintos patrones.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Crear secuencias numricas con distintos patrones.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos a crear
secuencias
numricas
con distintos patrones.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
Plantee:
Camila inventa una secuencia numrica que va
creciendo y parte de 60. Observa cmo Camila
construye la secuencia.

Qu cantidad va sumando Camila para formar la


secuencia?
Qu nmero debe ir en el casillero marcado por
la flecha?

Ahora inventa t una secuencia que parta de 40 y


que vaya creciendo.
Act. de ejemplo:
Inventa dos secuencias numricas que tengan 8
nmeros, de 0 a 100, y que tengan una
regularidad.

Necesitars cuatro piezas de tu set de tangrama:


el cuadrado, el tringulo grande, el mediano y el
pequeo. Usando estas piezas, sigue las

191

Cierre
Describir el patrn
de la secuencia:

instrucciones en cada situacin y completa las


secuencias.

Observa la secuencia que se ha construido con


dos piezas del
tangrama. Dibuja la pieza que contina
secuencia.

la

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista


de cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

APLICAR

ANALIZAR

192

EVALUA
R

CREAR

89
DISEO DE CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESO
R(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMEST
RE

HORAS

Unidad/conteni Unidad 4
do
Descubrir patrones y continuar secuencias.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Inicio

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Descubren patrones y continuar secuencias.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El profesor escribe en el
pizarrn: Hoy aprenderemos
a
descubrir
patrones
y
continuar secuencias

Usando palos de fsforos forma la siguiente


secuencia.

Cierre
Crear una secuencia
usando un tringulo y
un cuadrado.

Cuntos palos de fsforos utilizaste para


armar la secuencia?
Representa los 3 siguientes trminos que
continan en la secuencia.
Cuntos palos de fsforos utilizaste?
Cuntos palos de fsforos se necesitan
para formar 10 trminos de esta
secuencia?
Sistematice que:
- Es posible construir secuencias usando diferentes tipos de figuras. Pa
ello se debe establecer un patrn, por ejemplo 2 tringulos y 1 crculo, y
debe repetir las veces que se considere necesario para construir
secuencia.
- Es posible determinar la cantidad de figuras que se usarn para constr
una secuencia si se conoce el patrn y la cantidad de veces que se repi
En el ejemplo anterior, sin armar la secuencia ya se puede saber que
usarn ms tringulos que crculos.
Act. de ejemplo.

193

Marcelo juega a formar cuadrados con


palos de fsforos, como se muestra en el
dibujo.

Un da form 7 cuadrados, uno al lado del


otro como se muestra en la figura.
Cuntos palos de fsforos ocup?
Respuesta:
Tambin forma tringulos con palos de
fsforos, como se muestra en el dibujo.

Un da form 8 tringulos, uno al lado del


otro como se muestra en la figura.
Cuntos palos de fsforos ocup?
Respuesta:
Descubre el patrn de la secuencia y
continala completando los espacios en
blanco. Explica con tus palabras el patrn
en cada caso.

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su


lista de cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

194

90
DISEO DE CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESO
R(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMEST
RE

HORAS

Unidad/conteni Unidad 4
do
Crear patrones con figuras geomtricas.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Inicio

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Crean patrones con figuras geomtricas.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El profesor escribe en el
pizarrn: Hoy aprenderemos
a crear patrones con figuras
geomtricas.

Plantee:
Jos y Marta juegan a crear patrones con
figuras para formar secuencias. Jos cre
un patrn y parte de una secuencia. Se la
present a Marta para que la completara.

Cierre
Cuntas estrellas se
ocuparn si se repite
6 veces el siguiente
patrn?
Cuntos
crculos?

Sistematice que:
- Cuando se conoce la cantidad de veces que se repite un patrn, es posib
determinar la cantidad de figuras de cada tipo que se necesitan para form
una secuencia.
- Para determinar la cantidad total de figuras utilizadas en la secuencia,

195

puede sumar varias veces el nmero de figuras que se usa en el patrn


contar de 2 en 2, 3 en 3, 4 en 4, o cual sea el caso para determinar
cantidad.
Act. de ejemplo:
Arma una secuencia con las 4 figuras que
aparecen en cada recuadro. Luego, pide a
tu pareja que complete las 3 figuras que
siguen en la secuencia.

Marcelo form una secuencia usando


crculos y cuadrados. El patrn de
formacin que us es el siguiente:

l repiti el patrn 5 veces. Cuntos


cuadrados utiliz? Cuntos crculos?
Anota tus clculos:
A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su
lista de cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

196

EVALUAR

CREAR

DISEO DE CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

91

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 4
do
Crear y explicar patrones numricos.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Crean y explicar patrones numricos.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos a Crean
y
explicar
patrones
numricos.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Cierre

Pdale
a los alumnos observar la secuencia de
nmeros.

Explica el patrn de formacin de la secuencia:


Escribe los cuatro nmeros que siguen en
secuencia:

la

Construir
una
secuencia
numrica
creciente a partir
de 43 y que vaya
de 10 en 10.
Explicar
las
caractersticas
de la secuencia
formada.

Sistematice que:
- Se pueden formar secuencias de nmeros ascendentes y
descendentes. Estas secuencias tienen un patrn de formacin que es
numrico.
- Para determinar si la secuencia es ascendente o descendente, se
deben observar los nmeros y ver si van siendo mayores o menores que
el anterior, en la medida que se avanza en la secuencia.
Act. de ejemplo.
Encuentra el patrn de formacin de las secuencias y
explcalo.

Forma una secuencia con los nmeros que aparecen


en cada recuadro verde.
Explica el patrn que usaste para formarla.

197

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista


de cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

198

92
DISEO DE CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 4
do
Expresar una multiplicacin como una suma iterada.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Inicio

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Expresan una multiplicacin como una suma iterada.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El profesor escribe en el
pizarrn: Hoy aprenderemos
a
expresar
una
multiplicacin
como
una
suma iterada.

El profesor pide a los alumnos tomar sus


cubos conectables u otro material concreto
y representar 4 grupos de 2 cubos cada
uno.
Luego pregunta:
a) Cuntos cubos hay en cada grupo? (2)
b) Cuntos grupos hay en total? (4)
c) Cmo podemos calcular el total de
elementos? (sumando 2 + 2 + 2 + 2 =
(8) )
El profesor explica que sumar 2 + 2 +2 + 2
es lo mismo que calcular 4 veces 2 y
anota:
2+2+2+2=8
4 veces 2 = 8
Repiten la misma actividad formando 4
grupos de 3, 2 grupos de 4, 5 grupos de 2,
etc. Luego de cada formacin, el profesor
recalca y anota las operaciones para hallar
el total, por ejemplo:
3 + 3 + 3 + 3 = 12
4 veces 3 = 12
El profesor dibuja el siguiente esquema en
el pizarrn:

Algunos alumnos responden:


a) Cuntas flores hay en cada planta? (2)
b) Cuntas flores hay en total? (8)
Podemos decir que 2 + 2+ 2 + 2 = 8, o
bien, que 4 veces 2 es igual a 8.
El profesor anota bajo el esquema:
2+2+2+2=8
4 veces 2 es igual a 8
El profesor presenta un segundo esquema:

199

Cierre
Al terminar la clase,
el profesor los invita
a
responder
las
siguientes preguntas:
a) 3 + 3 + 3 + 1,
sera
una
suma
iterada?, por qu?
(no, porque todos los
sumandos no son
iguales)
b)
Cul
es
la
condicin para que
una
suma
sea
iterada? (que todos
los sumandos sean
iguales)

Algunos alumnos responden:


a) Cuntos grupos de globos hay? (3)
b) Cuntos globos hay en cada grupo? (2)
c) Cuntos globos hay en total? (6)
d) De qu otra forma podemos expresar
esta suma? (3 veces 2 es igual a 6)
El profesor anota bajo el esquema:
2+2+2=6
3 veces 2 es igual a 6
El profesor les explica que este tipo de
sumas en que se repite varias veces un
mismo sumando se llaman sumas
iteradas.
El profesor escribe de ttulo Sumas
iteradas, los alumnos lo copian en sus
cuadernos y luego dibujan y escriben el
siguiente ejemplo:

Sistematice que:
La multiplicacin es la operacin matemtica que permite encontrar el to
de objetos cuando se tienen varios grupos con la misma cantidad de objet
en cada uno.

Para encontrar el resultado de una multiplicacin se puede calcular u


suma iterada.
Resuelven ejercicios relacionados.
A travs de preguntas al cierre de la clase, el profesor registra en
su lista de cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

200

EVALUAR

CREAR

93
DISEO DE CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 4
do
Representar en forma concreta y pictrica una multiplicacin dada.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Representan en forma concreta y pictrica una multiplicacin dada.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio

Desarrollo

Cierre

El profesor escribe en
el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
representar
en
forma
concreta y
pictrica
una
multiplicacin
dada.

En esta clase se espera que sus estudiantes


representen
situaciones
multiplicativas
dadas
utilizando material concreto y dibujos. Deben tener
su set de cubos encajables

Representar
la
siguiente situacin:
Rodolfo
puso
3
fichas en cada vaso.
Cuntas
fichas
ocup en total?

Invite a desarrollar la Actividad 1; Andrea form


torres con 2 cubos en cada una. En el dilogo seala
que represent con los cubos el producto 4 2. Pida
que lean y respondan las preguntas que aparecen a
continuacin.
D un tiempo para que puedan responder las
preguntas y luego revisen en conjunto sus
respuestas.

Las preguntas buscan que relacionen el producto con


la situacin representada en forma concreta. Es
probable que algunos estudiantes tengan dificultades
para establecer que el 4 corresponde a la cantidad de
torres y el 2 a la cantidad de cubos que puso Andrea
en cada torre. Frente a ello, puede volver a
establecer que como son 4 torres, se tiene 4 veces 2,
luego el 4 en el producto 4 2 indica el nmero de
grupos, mientras que el 2 indica la cantidad de
objetos en cada grupo. Sistematice que en un
producto el primer nmero (factor) en general indica
la cantidad de grupos que se formaron, y el segundo
nmero (factor) indica la cantidad de objetos que se
ponen en cada grupo. Puede apoyarse por una
representacin como la siguiente:

201

Realizan la Actividad 2 en forma individual, ya que as


podr observar quines tienen dificultades para
comprender el significado de la multiplicacin como
iteracin de una medida. Observe si son capaces de
representar con sus cubos los productos dados en la
actividad, y si logran completar los espacios en
blanco correctamente.

En la Actividad 3 se espera que representen


situaciones de iteracin de una medida, pero esta vez
no aparece el producto dado, sino que aparece
descrita la situacin. Solicite que desarrollen esta
actividad en parejas, pero antes lea en conjunto con
el curso las instrucciones y el ejemplo que aparece
en la actividad. D tiempo para que las parejas
desarrollen la actividad y revisen en conjunto sus
respuestas.

En cada situacin
hagan dibujos para
la respuesta. Es
responder algunos

que se plantea se espera que


representarla y luego completar
importante sealar que para
estudiantes podran contar los

202

dibujos que hicieron. Resguarde que representen la


situacin a travs de una suma iterada y una
multiplicacin, y luego respondan la pregunta. Por
ejemplo, en la situacin b) se espera que completen
de la siguiente forma.

As, para completar el espacio en blanco con la


respuesta, oriente a sus estudiantes a plantear la
multiplicacin correspondiente y luego calcularla a
travs de una suma iterada.
Sistematice que:
La multiplicacin es la operacin matemtica que permite encontrar el
total de objetos de una coleccin, cuando se tienen varios grupos con la
misma cantidad de objetos en cada uno.
El primer factor de la multiplicacin representa el nmero de grupos,
mientras que el segundo factor representa la cantidad de objetos por
grupo.
Para encontrar el resultado de una multiplicacin se puede calcular una
suma iterada.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs de actividad al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREN
DER

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

203

CREAR

DISEO DE CLASE N:94


ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 4
do
Resolver problemas de iteracin de una medida y de arreglos bidimensionales
O.
Aprendizaje de que involucran las tablas del 2, 5 y 10.
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Resolven problemas de iteracin de una medida y de arreglos bidimensionales
que involucran las tablas del 2, 5 y 10.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
resolver problemas de
iteracin
de
una
medida y de arreglos
bidimensionales que
involucran las tablas
del 2, 5 y 10.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

Cierre

el problema:
Destaque que la multiplicacin es la operacin Resolver
matemtica
que
Rosa
orden
enlafilas y
permite resolver problemas en los que se tienen varios
grupos
con
columnas
los botones
misma cantidad de objetos en cada uno y se quiere
conocer
la
que haba en el
cantidad total de estos objetos.
costureroque de
Seale que tambin existen otro tipo de situaciones
se su
resuelven a travs de una multiplicacin e invite almam.
curso a trabajar
botones
en esta clase para conocer dichas representaciones.Cuntos
haba en el costurero?
La Actividad 1 propone una situacin de iteracin
de una medida, pero esta vez los objetos
aparecen ordenados en un arreglo bidimensional.
Si bien los problemas de arreglos bidimensionales
corresponden a problemas de iteracin de una
medida, se distinguen de los anteriores porque los
objetos aparecen ordenados en filas y columnas.
Por este motivo, daremos un nfasis especial a
este tipo de problemas en esta actividad.

Invite a trabajar en parejas. D un tiempo para


que todas las parejas respondan las preguntas y
luego revisen en conjunto las respuestas. Pida que
expliquen sus procedimientos y argumenten sus
respuestas a partir de la situacin.
Es probable que algunos estudiantes no conozcan
los conceptos de filas (horizontal) y columnas
(vertical), y respondan contando las lechugas. Por
ello, es importante que al revisar establezca con
todo el curso el significado de ambas nociones.

204

Puede usar una representacin como la siguiente:

Destaque que para calcular la cantidad de


lechugas sin contar, es posible calcular el
producto entre el nmero de filas y el nmero de
columnas. En este caso se tienen 4 filas y en cada
fila hay 5 lechugas, entonces el producto que
resuelve el problema es:
4 veces 5 = 4 5 = 5 + 5 + 5 + 5 = 20
Los alumnos resuelven las siguientes actividades:

205

Sistematice que:
La multiplicacin es la operacin
matemtica que permite conocer el total
de objetos de una coleccin cuando se
tiene un arreglo con objetos en filas y
columnas.
Para plantear la multiplicacin que
resuelve un problema en que se tiene un
arreglo con objetos en filas y columnas,
se puede calcular la cantidad de filas por
la cantidad de objetos que hay en cada
fila.
Para encontrar el resultado de una
multiplicacin se puede calcular una
suma iterada o se puede usar el
conteo de 2 en 2, 5 en 5, 10 en 10, etc.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs del ejercicio al cierre de la clase, el profesor registra en su lista de


cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

206

EVALUAR

CREAR

95
DISEO DE CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 4
do
Construir la tabla del 2 y del 5 usando la propiedad distributiva.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Construyen la tabla del 2 y del 5 usando la propiedad distributiva.

Inicio
El profesor escribe en
el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
construir la tabla del
2 y del 5 usando la
propiedad
distributiva

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
En esta clase comienza el estudio de las tablas de
multiplicar, construyendo las tablas de 2, 5 y 10. Adems,
se estudiar una estrategia que permita calcular la tabla
del 7 basndose en las tablas del 2 y del 5. Es importante
destacar que para construir las tablas se utilizar la
propiedad distributiva. Sin embargo, no es necesario
definir con sus estudiantes dicha propiedad, ya que puede
ser un conocimiento an muy abstracto para su edad. Se
espera que usen la propiedad, la que ser formalizada en
los siguientes niveles.
La Actividad 1 propone una actividad para construir la
tabla del 2 usando material concreto y representaciones
pictricas. Invite a leer la situacin inicial que presenta a
Carolina, quien forma figuras usando fichas de colores.

Cierre
El
profesor
plantea
el
siguiente
problema y los
alumnos
lo
resuelven:
Andrea
tena
una cinta y la
cort
en
8
trozos de 5
centmetros
cada uno sin
que le sobrara
cinta.
Cunto meda
la
cinta
de
Andrea?

207

Si es posible, disponga de fichas (plsticas o de cartn)


que les permitan representar en forma concreta las figuras
que va formando Carolina.
D un tiempo para que lean la situacin en parejas y luego
comparta con el curso las respuestas.
Destaque que para formar la primera figura Carolina us 2
fichas, luego para formar la segunda us dos fichas ms y
as fue formando las siguientes figuras. Como siempre fue
agregando 2 fichas, es posible encontrar un
procedimiento que permita calcular la cantidad de fichas
que hay en una figura, basndose en la informacin que
se tiene respecto de la figura anterior, de esta forma se
tiene:

Para calcular la cantidad de fichas que hay en la primera


figura, basta saber que son 2 fichas. Para calcular cuntas
ocup en la segunda figura, se puede agregar 2 a la
cantidad ocupada en la primera. De la misma forma, para
calcular la cantidad de fichas de la tercera figura, se
agrega 2 a lo que haba en la segunda figura, es decir,
calculamos: 2 2 + 2 = 4 + 2 = 6. Este resultado
corresponde al producto 2 3. Observe que la propiedad
distributiva se utiliza as: 2 3 = 2 (2 + 1) = 2 2 + 2.
Sin embargo, para la presentacin de la actividad hemos
considerado solo una parte de la igualdad.
Es importante que comprendan el procedimiento utilizado
para construir la tabla, ya que ser usado en la siguiente
actividad. Una vez que la mayora haya comprendido el
procedimiento, invtelos a completar la tabla que aparece
en la segunda parte de la actividad. Para construir la tabla
del 2 se us el procedimiento explicado en la primera
parte, pero adems se incluy la representacin grfica de

208

las tablas con fichas. Resguarde que


vayan dibujando las fichas en grupos de 2 unidades, y
establezca con ellos relaciones como las siguientes:

Sistematice que:
Las tablas de multiplicar son un conocimiento matemtico necesario para calcular
multiplicaciones y resolver problemas relacionados con esta operacin.
Es importante ir aprendiendo paulatinamente estas tablas, para luego usarlas en
la resolucin de problemas.
Resuelven ejercicios con el mismo esquema de
actividad 1.

la

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs del problema matemtico al cierre de la clase, el profesor registra


en su lista de cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPRENDER

APLICAR

ANALIZAR

209

EVALUAR

CREAR

80 DISEO DE CLASE N: 96
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 4
do
Construir las tablas del 10 y del 7 usando diversas estrategias.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Construyen las tablas del 10 y del 7 usando diversas estrategias.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos
a
construir las tablas del
10 y del 7 usando
diversas estrategias
Proponga
una
actividad
ldica de clculo mental
que les permita repasar las
tablas estudiadas en clases
anteriores.
Para ello puede plantear
que digan secuencias de 2
en 2, 5 en 5 y 10 en 10, de
manera que a partir de
estas secuencias
recuerden las tablas del 2, 5
y 10

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
Plantee el siguiente problema:
Tiare decide ahorrar $10 diariamente para tener
dinero para fin de ao.
A) Cunto dinero habr ahorrado al cabo de 2
das?
Respuesta:
B) Cunto dinero habr ahorrado en 3 das?
Respuesta:
C) Cunto dinero habr ahorrado en 7 das?
Respuesta:

Este problema permitir construir la tabla del 10.


Para apoyar el trabajo puede entregar el set de
monedas de $10.
La situacin presenta a Tiare, que ahorra $10
diariamente. Luego se pregunta cunto dinero ha
ahorrado en 2 das, lo que se responde iterando 2
veces el 10. Luego se pregunta por el dinero que

210

Cierre
Resolver
el
problema: Isabel
guard
sus
cuadernos
en
cajas. Ella puso 8
cuadernos
en
cada
caja.
Si
ocup 7 cajas,
cuntos
cuadernos guard
Isabel?

ha ahorrado en 3 y en 7 das. Oriente para que


representen estas cantidades, y encuentren estos
resultados utilizando la secuencia de 10 en 10.
Solicite que completen la tabla que aparece en la
actividad y construyan la tabla del 10.
Un profesor de segundo bsico pidi a sus
estudiantes que cada uno trajera dos lpices
grafito para tenerlos de repuesto.
A) El da lunes 10 alumnos llevaron los lpices que
el profesor pidi.
Cuntos lpices se han recibido?
Respuesta:
B) El da mircoles 13 alumnos llevaron los lpices
solicitados.
Cuntos lpices de repuesto se han juntado?
Se trata de una situacin de iteracin de una
medida que involucra la tabla del 2. La primera
pregunta se responde con el clculo 10 2, que
puede obtenerse de la tabla construida en la
Actividad 1 o con la tabla construida la clase
anterior. Destaque que no importa el orden de los
nmeros al multiplicar, en ambos casos se obtiene
la misma cantidad. La segunda pregunta que
aparece en la actividad se responde con el clculo
13 2. Al igual que el problema que se resolvi
con la tarea, este clculo no se puede obtener
directamente usando la tabla del 2. Para orientar a
sus estudiantes y que deduzcan una forma de
realizar el clculo, puede preguntar: Cuntos
lpices llevaran entre 10 nios o nias? Y entre 3
nios o nias? Si conocemos estos resultados,
podemos saber cuntos lpices llevan 13 nios o
nias? Cmo realizamos el clculo? Se espera
que procedan de la siguiente forma:
13 2 = 10 2 + 3 2 = 20 + 6 = 26
Los alumnos resuelven la siguiente actividad:

211

Esta
actividad
busca
que
elaboren
un
procedimiento que les permita construir la tabla
del 7 basndose en las tablas del 5 y del 2, y
utilizando la propiedad distributiva de la
multiplicacin respecto de la adicin. Pida que lean
la situacin inicial en parejas y contesten las
preguntas. D un tiempo para que todas las
parejas respondan las preguntas y revise en
conjunto con todo el curso sus respuestas.
La situacin plantea que un panadero extendi un
trozo de masa y lo dividi en rectngulos para
elaborar hallullas. Se espera que respondan la
pregunta A) usando algn procedimiento, por
ejemplo, el conteo. En
la parte B) se muestra una representacin que
orientar a sus estudiantes a buscar una forma de
calcular la cantidad de hallullas sin contar:
Destaque que como 7 se puede descomponer
como 5 + 2, para calcular el total de hallullas que
fabricar el panadero con el trozo de masa que
marc, sin contar los recuadros, pueden calcular:
4 7 = 4 5 + 4 2 = 20 + 8 = 28
En la ltima parte de la actividad se espera que
construyan la tabla del 7 usando el procedimiento
estudiado en la situacin inicial.
Sistematice que:
Las tablas de multiplicar son un conocimiento matemtico necesario
para calcular multiplicaciones ms complejas y resolver problemas
relacionados con esta operacin.
Para construir una tabla de multiplicar que no se conoce, se pueden
basar en otras ya conocidas, por ejemplo:
6 7 = 6 5 + 6 2 = 30 + 12 = 42

212

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs del problema matemtico al cierre de la clase, el profesor


registra en su lista de cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

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DISEO DE CLASE N:
ASIGNATU
RA
PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 4
do
Resolver problemas de multiplicacin usando diagramas que representen la
O.
Aprendizaje de relacin entre los datos y la pregunta.
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Inicio

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Resuelven problemas de multiplicacin usando diagramas que representen la
relacin entre los datos y la pregunta.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo

El profesor escribe en el
pizarrn: Hoy aprenderemos
a resolver problemas de
multiplicacin
usando
diagramas que representen
la relacin entre los datos y
la pregunta.
Proponga una actividad ldica
de clculo mental que les
permita repasar las tablas
estudiadas en clases anteriores.
Vaya
sealando
algunos
productos y pida en forma
alternada que digan el resultado
de
dichos
productos.
Es
importante repasar con ellos las
tablas clase a clase para que las
vayan
memorizando
paulatinamente.

En esta clase se contina con el desarrollo


de problemas de multiplicacin, pero esta
vez se introducir una nueva herramienta
para apoyar la resolucin de problemas: los
diagramas.
Propone un problema a partir del cual se
introduce el uso de diagramas en los
problemas de multiplicacin. Se sugiere
trabajar en parejas. Pida que lean el
problema y respondan las preguntas. D
un tiempo para que todas las parejas
contesten las preguntas y luego revise sus
respuestas en conjunto.
El problema es el siguiente: Tiare recolect
varias conchitas en la playa durante el
verano. Ella guard sus conchitas en 6
cajas y puso 10 conchitas en cada caja.
Cuntas conchitas en total recolect
Tiare?
Los diagramas que permiten representar
un problema de iteracin de una medida,
son similares a los diagramas usados en
perodos anteriores para representar
problemas aditivos. Sin embargo en este
caso, se dibujan tantas barras como grupos
de objetos se describen en el problema de
iteracin, y la medida de cada grupo, se
escribe dentro de dichas barras. Por
ejemplo, el diagrama que representa el
problema anterior es:

Observe que en este caso se dibujaron 6


barras pequeas sobre el total; estas

214

Cierre
Plantee el siguiente
problema y pdales a
los
alumnos
que
realicen un diagrama
para resolverlo:
Camila tiene 8 bolsas
con globos. En cada
bolsa hay 10 globos.
Cuntos
globos
tiene Camila en total?

barras representan las 6 cajas donde se


guardaron las conchitas (grupos con la
misma cantidad de objetos). El 10 escrito
al interior de las barras, representa la
cantidad de conchitas en cada caja.
Es importante destacar el significado de las
barras en el diagrama, para luego deducir
con ellos que a partir del diagrama se
puede establecer directamente que la
operacin que resuelve el problema es una
multiplicacin, en este caso 6 10. Por otro
lado, tambin se puede deducir a partir del
diagrama que una forma de resolver el
clculo es la suma iterada, ya que se
pueden sumar las cantidades que aparecen
escritas al interior de las barras para
encontrar el total.

Otro aspecto importante de destacar a


partir del primer problema es que si bien el
producto que responde a la pregunta es 6
10, tal como se vio en clases anteriores
pueden apoyarse de la tabla del 10 y
sealar directamente que como 10 6 =
60, el total de conchitas que guard Tiare
es 60.
Luego se presenta una secuencia de pasos
que permitir sistematizar con sus
estudiantes cmo construir un diagrama en
relacin a 4 canastos con 7 manzanas cada
uno.
Destaque que representar los problemas a
travs de diagramas, permite establecer
relaciones entre la pregunta y los datos
que aparecen en los enunciados. De esta
forma se facilita la resolucin del problema.
Sistematice que:
La multiplicacin es la operacin que permite resolver problemas en que
tienen grupos de objetos con la misma cantidad de objetos cada uno y q
se repite varias veces.
Para representar los problemas es conveniente dibujar un diagrama q
relacione los datos con la pregunta del problema.
Para calcular el producto es posible usar diversas tcnicas, entre ellas,
suma iterada o el uso de las tablas de multiplicar.
A travs del problema matemtico al cierre de la clase, el profesor
registra en su lista de cotejo respecto al indicador de logro.

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

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COMPRENDE
R

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CREAR

98
DISEO DE CLASE N:
ASIGNATU
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PROFESOR
(A)

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMESTR
E

HORAS

Unidad/conteni Unidad 4
do
Resolver problemas de multiplicacin.
O.
Aprendizaje de
la clase.
Actitudes
Habilidades
Indicadores de
logro

Manifestar un estilo de trabajo ordenado y metdico.


Abordar de manera flexible y creativa la bsqueda de soluciones a problemas.
Demostrar una actitud de esfuerzo y perseverancia.
Modelar, comunicar y argumentar.
Resuelven problemas de multiplicacin.

Inicio
El profesor escribe en el
pizarrn:
Hoy
aprenderemos a resolver
problema
de
multiplicacin

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Desarrollo
El profesor dibuja 3
tringulos cada uno.

grupos

con

Cierre
2

Pide a un alumno pasar al pizarrn y


escribir y resolver la suma iterada
correspondiente:
2+2+2=6
Bajo esta, el profesor escribe:
3 veces 2 = 6 o 3 x 2 = 6
Le pide el profesor dibuja 10 crculos en
el pizarrn. Pide a un alumno, pasar
adelante y formar grupos con igual
cantidad de crculos sin dejar ninguno
fuera.
Ej.:
Otro alumno pasa adelante y escribe y
resuelve
la
suma
iterada
correspondiente:
5 + 5 = 10.
Bajo esta, el profesor escribe:
2 veces 5 = 10 2 x 5 = 10
Los alumnos resuelven los siguientes
problemas matemticos:

216

El profesor plantea el siguiente


problema:

ACTIVIDADES DE
EVALUACION

A travs del problema matemtico al cierre de la clase, el profesor


registra en su lista de cotejo respecto al indicador de logro.

RECURSOS
EDUCATIVOS

Cuaderno lpiz goma.

NIVELES BLOOM ANDERSON TRABAJADOS


RECORDAR

COMPREND
ER

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ANALIZAR

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217

CREAR

DISEO DE CLASE N:99


ASIGNATU
RA
PROFESO
R(A)
Unidad/conten
ido
O.
Aprendizaje de
la clase.

MATEMATICAS

CURS
O
FECH
A

2 BASICO

SEMEST
RE

HORAS

Unidad 4

Demostrar lo aprendido en la unidad a travs de prueba sumativa

Actitudes

Respeto frente a una instancia de prueba

Habilidades

Todas las habilidades trabajadas en la unidad 4

Indicadores de
logro

A travs de resultados obtenidos en la prueba

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Inicio
Profesor saluda y da
instrucciones generales
para realizar la prueba.

Desarrollo
Cada alumno
individual.

resuelve

su

prueba

Cierre
de

forma

Profesor responde dudas de alumnos que consultan


levantando la mano.

218

Profesor corrige la
prueba
con
sus
alumnos,
consulta
ejercicios con ms
dificultades,
como
los resolvieron, se
convierte en repaso
general de la unidad.

Aplicacin prueba sumativa unidad 4

ACTIVIDADES DE
EVALUACION
RECURSOS
EDUCATIVOS

Prueba 4 de matemticas 2 bsico lpiz goma cuaderno

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COMPRENDE
R

APLICAR

ANALIZAR

EVALUAR

CREAR

219

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