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Diogo Nogueira
Diogo Nogueira
Arte Interna por:
Diogo Nogueira
Reviso e Leitura por:
Jogo Rpido
Um Jogo de Interpretao em um mundo de Espada
e Feitiaria, com regras e estilo de jogo Old School, nas
tradies do jogo original de fantasia.
Criado por:
Diogo Nogueira e
Felipe Pep
ndice
Prefcio 7
Introduo 9
Captulo 1: Regras Bsicas 11
Captulo 2: Explorao 31
Captulo 3: Combate 37
Captulo 4: Feitiaria 47
Captulo 5: Ordem dos Cronistas
63
67
ltimas Palavras 81
Prefcio
Ento voc deseja conhecer os segredos do mundo de Anttelius?
Bem, voc veio ao lugar certo, meu jovem. Sente-se, mas prepare-se para ouvir
bastante. Ns da Ordem dos Cronistas de Mezanthia sabemos de vrias lendas, segredos e
histrias. Mas, infelizmente, poucas so aquelas que temos certeza ser verdade...
Introduo
Anttelius um mundo muito antigo, com centenas de milhes de anos. Antes
dos homens se levantarem e se separarem de seus ancestrais primatas, outras raas e
inteligncias reinaram sobre as mesmas terras que andamos hoje.
Os sinais da passagem desses seres podem ser vistos mundo afora por aqueles que os
procuram...
O que um RPG?
RPG um jogo social de criar e vivenciar
histrias. No caso do Bruxos & Brbaros, ele um
RPG inspirado no estilo tradicional, chamado de
Old School (baseado nas primeiras verses do
primeiro jogo publicado), e nas histrias de Espada
e Feitiaria de grandes escritores do passado.
Ele social, porque ele assume uma experincia
em grupo, que envolve interao, conversas,
e cooperao entre os participantes. No h, a
princpio, competio entre os jogadores, j que o
objetivo maior do jogo criar uma histria e ver
que rumos ela toma graas interao entre eles.
10
Captulo 1
Regras Bsicas
O universo regido por leis que no compreendemos totalmente. Os homens so apenas
um dos seus milhares de habitantes, conhecedor de uma parcela ainda muito pequena das
verdades universais, talvez porque sua mente ainda no seja capaz de compreender mais
do que isso.
11
Entendendo os Personagens
Esse Jogo Rpido vem com nove fichas de
personagens prontas, uma de cada uma das classes
bsicas do jogo: Guerreiro, Brbaro, Ladro,
Explorador, Sacerdote, Druida, Xam, Feiticeiro,
e Bruxo.
Esses
personagens
so
representados
mecanicamente mediante Atributos (que medem
o potencial deles em diversas esferas), Aspectos
(caractersticas que os diferenciam de outros),
Brbaro
So os combatentes selvagens, treinados pela
vida e pelas feras que rondam entre as cidades.
Eles so selvagens como as bestas que espreitam
o homem nos lugares ermos, resistentes como
ursos, astutos como lobos, e ferozes como linces.
Brbaros aliam a habilidade natural deles de
combate e sobrevivncia com um instinto que os
homens civilizados perderam.
Ladro
Ladres so comuns em todas as sociedades,
principalmente as ditas civilizadas, escondidos
nos becos escuros das cidades decadentes. Eles so
especialistas em entrar onde ningum conseguiria
entrar sem uma chave, em conseguir itens que
no deveriam estar ao alcance de qualquer um,
e em desaparecer quando no querem ser vistos.
A tpica motivao para esses personagens se
aventurarem a busca por tesouros, adrenalina,
e fama.
Explorador
So aqueles que desbravam novos territrios,
buscam antigas trilhas esquecidas, e que vo atrs
de tesouros perdidos de antigas civilizaes. Esses
personagens possuem habilidades fundamentais
para aqueles que precisam percorrer longos
caminhos em ambientes no civilizados, sejam
montanhas, florestas, selvas, desertos, ou mesmo
o interior de cavernas e outras masmorras. Eles
so sobreviventes natos e so capazes de ajudar
outros membros menos preparados de seu grupo
a sobreviverem aos perigos com os quais so
acostumados.
Sacerdote
Sacerdotes so homens e mulheres que possuem
uma ligao mstica com entidades que chamam
de Deuses, servindo como um canal desses seres ao
mundo de Anttelius. Eles so pessoas importantes
de religies diversas capazes de, realmente, fazer
valer a vontade de seus Patronos no mundo. No
entanto, eles devem estar dispostos a enfrentar os
caprichos e a imprevisibilidade de seus Deuses,
enquanto buscam por glria e conhecimento.
Druida
Druidas so lderes espirituais de povos
selvagens que adoram os elementos primais do
mundo. Por meio de sua incrvel fora de vontade
eles so capazes de manipular o fogo, a gua, o
vento, a terra, e at a vida. No entanto, muitas
vezes, essas foras caticas cobram um preo
12
Regras Bsicas
por esse poder. Druidas podem ser to calmos
e benevolentes como uma brisa de vero, ou
terrveis e devastadores como uma tempestade de
primavera.
Xam
Assim, como os Druidas, os Xams so homens
e mulheres que servem como sacerdotes de povos
menos civilizados. Nesse caso, eles possuem uma
ligao com o mundo dos espritos e podem se
comunicar com esses seres. Muitos deles possuem
espritos protetores e ancestrais caractersticos de
suas tribos e partem em busca de misses guiadas
por sonhos profticos. No entanto, devido sua
origem selvagem, eles so tambm combatentes
capazes.
Feiticeiro
So mortais que ousaram buscar por
conhecimentos antigos e aliengenas mente
humana. Embora no totalmente capazes de
controlar os feitios que aprendem desses antigos
tomos, e das vozes que ouvem das estrelas, os
feiticeiros controlam uma energia poderosssima.
No entanto, graas a imperfeio humana, esses
poderes podem fugir do controle deles e causar
desastres ao seu redor.
Bruxo
Assim como os Feiticeiros, os Bruxos buscam
por poder e conhecimento que os mortais no
deveriam possuir. Para isso eles fazem pactos e
acordos com criaturas sinistras do Abismo Infinito.
Dessa forma, seus poderes so ligados escurido,
morte, sombras, e demnios, dando-lhes uma
reputao nada boa. Isso no significa que todos
os Bruxos seja malignos, embora a maioria, de fato,
seja. Apenas de que eles so capazes de muitas
coisas para conseguir o que querem.
Atributos
Atributos so as caractersticas bsicas que
definem, de maneira geral, como o personagem.
Fora
Valor
3-4
5-7
8-12
13-15
16-17
18
Ajuste de Fora
-2
-1
0
+1
+2
+3
Dano Extra
1d2
1d3
1d4
1d6
13
Feito Extraordinrio
1%
2%
4%
8%
16%
32%
Agilidade
Valor
3-4
5-7
8-12
13-15
16-17
18
Ajuste de Agilidade
-2
-1
0
+1
+2
+3
Bnus em Talentos
-20%
-10
0
+10%
+20%
+30%
14
Feito Extraordinrio
1%
2%
4%
8%
16%
32%
Regras Bsicas
Vigor
Valor
3-4
5-7
8-12
13-15
16-17
18
Ajuste de Vigor
-2
-1
0
+1
+2
+3
Resistncia a Traumas
40%
45%
55%
65%
80%
95%
Feito Extraordinrio
1%
2%
4%
8%
16%
32%
Intelecto
Valor
3-4
5-7
8-12
13-15
16-17
18
Ajuste de Intelecto
-2
-1
0
+1
+2
+3
Idiomas
0/0
0/0
1/1
2/1
3/2
4/3
15
Crculo Mximo
1
2
3
4
5
6
Personalidade
Valor
3-4
5-7
8-12
13-15
16-17
18
Ajuste de Personalidade
-2
-1
0
+1
+2
+3
Crculo Mximo
1
2
3
4
5
6
16
Seguidores
2
3
4
6
9
12
Regras Bsicas
Sorte
Valor
3-4
5-7
8-12
13-15
16-17
18
Ajuste de Sorte
-2
-1
0
+1
+2
+3
Encontrar Passagens
d10
d8
d6
d6
d4
d3
Augrio
A sorte sorri, ou mostra sua cara feia, de maneiras
diferentes para cada indivduo. Dependendo da
hora, local, condies e alinhamento das estrelas,
cada personagem tem uma beno ou maldio
em uma determinada esfera de sua vida. Isso
representado por um augrio que pode afetar de
maneira positiva ou negativa algum tipo de jogada
do personagem. Esse modificador nunca muda
depois de sorteado na criao do personagem,
mesmo se o mesmo perder ou ganhar mais pontos
de sorte. Cada um dos personagens prontos j tem
seu Augrio determinado, o que far o Ajuste de
Sorte ser aplicado em algum tipo de teste e rolagem
de dados, como Dano, determinao de pontos
de Resistncia, Jogadas de Conjurao, e outras
coisas. No entanto, nem sempre esse Augrio ser
algo constantemente til ao personagem (como
um Guerreiro que ganha seu bnus de sorte para
Expulsar Infiis).
Hora Certa, Lugar Certo
Os personagens podem gastar 1 ponto de
Sorte por sesso para acrescentar detalhes ou
informaes a uma cena que no tenha sido
descrita detalhadamente. Os jogadores devem
usar o bom senso, sugerindo algo que se enquadre
na histria e faa sentido no jogo, sem abusar
desse poder para obter ganhos descabidos e
estragar a diverso dos outros jogadores. O
jogador pode acrescentar detalhes e informaes
que no tinham sido mencionadas ou detalhadas
antes, mas no pode mudar uma realidade que
j tinha sido estabelecida. Assim, por exemplo,
se os jogadores estiverem explorando um priso
abandonada, e estiverem tentando abrir uma
cela, um jogador pode gastar um ponto de sorte
e narrar como ele encontra o esqueleto de um
velho guarda, com um molho de chaves preso
a um cinto, em decomposio. importante
17
Invocar Sorte
1x/ms
1x/quinzena
1x/semana
1x/3 dias
1x/dia
2x/dia
Sacrifcio de Sorte
Sorte Sacrificada
Dado
1d4
1d6
1d8
4*
1d10
5*
1d12
Enganar a Morte
Personagens morrem ao atingir zero pontos
de Sangue. Ao menos isso o que acontece com a
maioria deles. Os personagens dos jogadores, no
entanto, so sortudos, abenoados pelos deuses, e
protegidos por espritos guardies. Assim, sempre
que um personagem for reduzido a zero pontos de
Sangue, ele cai inconsciente, talvez morto, talvez
no. Se ele receber socorro em at 1d6 turnos desde
que caiu, ele pode fazer um teste difcil (ou outra
dificuldade que o Cronista achar mais apropriada)
de Sorte para ver se ainda est vivo e capaz de
receber ajuda. Se for bem sucedido, ele capaz de
ser salvo, se receber socorro at o final do tempo
sorteado, mas perde 1 de sorte (os deuses no
podem poupa-lo para sempre). Caso ele falhe no
teste, ele est alm da possibilidade de socorro.
Ele pode j estar morto ou pode estar morrendo
naquele momento, falando suas ltimas palavras
(escolha-as bem).
Testes de Atributos
Determinando a Dificuldade
Testes de Atributos
Dificuldade
Dados
Exemplo
Fcil
3d4
Moderado
3d6
Difcil
3d8
Muito Difcil
3d10
Desafiador
3d12
18
Regras Bsicas
a dificuldade do teste so as habilidades
do personagem, sua origem, sua profisso,
alinhamento e aspectos. Assim, um guerreiro,
mercenrio, teria boas chances de entender as
tticas de guerra de um oponente. J um feiticeiro
estudioso, teria melhores chances de identificar o
smbolo arcano no mural da masmorra.
Testando Intelecto e Personalidade
Todos os atributos podem ser testados,
embora os mais comuns sejam os atributos
fsicos de Fora, Agilidade e Vigor, e a Sorte.
Intelecto e Personalidade so atributos que
tem bastante influencia mecnica no jogo,
mas representam mais um potencial do que
um desempenho em todas as reas, sejam
intelectuais ou sociais. Bruxos & Brbaros,
no entanto, mantendo a tradio dos jogos
Old School, acredita que o personagem
tambm depende da atuao do jogador e
sua esperteza. Assim, em situaes sociais
e intelectuais, evite rolar dados e faa com
que os jogadores interajam com o jogo com
suas prprias habilidades. Assim, se um
personagem tiver que decifrar um enigma,
deixe que seu jogador o faa com seu prprio
raciocnio. Evite transformar tudo em
um simples rolar de dados. Voc pode, se
quiser, permitir um teste para dar dicas ou
sugestes, mas, o ideal, desafiar tantos os
personagens, como os jogadores.
Usando Aspectos
Aspectos so caractersticas descritivas dos
personagens que dizem um pouco mais sobre
quem eles so. Cada personagem possui trs
aspectos, um relacionado sua cultura, um ao seu
alinhamento, e um sua classe de personagem.
Alm de servirem como um guia de como o seu
personagem, esses aspectos trazem benefcios
ao personagem em aes que tenham relao
com eles. Assim, um caador tentando um Teste
de Atributo para encontrar caa na Floresta das
Sombras, teria a dificuldade do seu teste reduzida
em uma categoria. Alm disso, o jogador pode
queimar um aspecto por uma sesso a fim de obter
um sucesso automtico em uma ao na qual ele
seria aplicvel. O Cronista pode permitir o uso
desses aspectos em outras situaes que no sejam
testes de atributos, mas, geralmente, ele deve
19
Alinhamento
O alinhamento define, principalmente, a que
lado do Eterno Conflito o personagem est ligado.
Desde os primrdios do tempo, foras do Caos
e da Ordem guerreiam por todas as realidades
existentes. O Caos luta pela entropia, pela falta
de ordem, pelo individualismo, pela degradao,
pelos Deuses Antigos, e outras entidades extraplanares. A ordem luta pela permanncia, pela
ordem, pela civilizao, pelo progresso. No meio
das duas est a Neutralidade, que acredita no
equilbrio entre as duas coisas.
O alinhamento do personagem no vai
determinar se ele bom ou mal, mas apenas a
Cultura
Os personagens de Bruxos & Brbaros so todos
humanos, mas de origens distintas. Cada um deles
pode vir de um povo diferente, com suas prprias
histrias, culturas, hbitos, e organizaes. Alm
disso, cada cultura proporciona uma habilidade
especial ligada Sorte de cada indivduo. Cada
personagem pronto j vem com sua cultura
selecionada, mas abaixa h uma breve descrio
de cada uma delas.
Arthasianos
Conhecidos como o Povo Comum, os
Arthasianos
so
originrios
da
grande
miscigenao de raas ocorrida durante o Imprio
de Zartar. A maioria vive entre os outros povos
de Anttelius, como cidados de segunda classe,
absorvendo os costumes ao seu redor. Apenas
recentemente, Komencan, um lder carismtico
fundou a Cidade-Estado de Esperas, na Baia do
Drago, como a primeira comunidade liderada
por Arthasianos.
Athiggnus
Conhecidos como os Andarilhos da Noite, esse
povo nmade, festivo, e muito supersticioso.
Eles no costumam ficar no mesmo lugar muito
tempo e viajam o mundo comercializando objetos
de arte, especiarias, tecidos e outras mercadorias
mais escusas. So conhecidos, tambm, pelos
seus adivinhos, charlates e maldies. Esse
povo sofre forte preconceito junto a maioria das
outras culturas, mas costuma ter bons contatos no
submundo de qualquer sociedade.
Eleanos
Descendentes dos Ungawa do sul, os Eleanos
se tornaram um dos povos mais cultos e
prsperos de Anttelius. Eles foram os primeiros
a se reestabelecer nas antigas cidades do Imprio
20
Regras Bsicas
Zartar depois de sua queda. Mezanthia, a mais
antiga e prspera Cidade-Estado Eleana, contm
a maior e mais completa Biblioteca de Anttelius
(apesar de serem poucas existentes). No entanto,
por trs da aparncia culta e prspera, a sociedade
Eleana decadente e hedonista. Muitos vivem em
sonhos induzidos por ltus e outras drogas.
Kollichianos
Um povo do oriente, recm chegado a Regio
de Zartar, eles so conhecidos com os Lminas
de Rullik. Possuem uma cultura milenar e uma
religio muito forte, centrada na Rainha-Profetiza
Silaya. So um povo bastante militarizado, que j
dominou muitas culturas em sua histria e, agora,
volta seus olhos para os vales frteis do ocidente.
So cultos, educados e honrados, mas por trs
da aparncia amistosa se esconde um nimo
dominador forte. Muitos se perguntam porque
os Kollichianos ainda no invadiram as CidadesEstados da regio com seus exrcitos.
Onghkeseanos
Um povo mstico e espiritualizado do oriente.
Chamados de Reencarnados por muitos, os
Onghkeseanos acreditam que todo homem tem
seu destino pr-determinado nas estrelas e so
oriundos do outro mundo, reencarnados em
corpos terrenos. Eles cultuam Deuses das Estrelas,
que, segundo seus sacerdotes, um dia viro a
Anttelius para os levar ao paraso. Por causa
disso, acreditam que eles so os escolhidos desses
Deuses e que todos os outros povos so inferiores
a eles. Esse povo trata os elefantes, mamutes e
outros animais dessa famlia como sagrados e
descendentes dos Deuses das Estrelas.
Ravinai
Vindos de outro mundo, esse povo de
marinheiros, piratas, mercadores e homens do
mar viaja para onde o mar e o vento os leva. Eles
so a cultura que est mais vontade no mar em
todo o mundo de Anttelius. Conhecidos pelos
seus navios, os melhores de todos os mares,
seus marinheiros e capites so cobiados pelas
Cidades-Estados. No entanto, por causa disso,
tambm atraem inimigos invejosos pelo seus
sucesso, e pela pirataria que muitos praticam.
So governados por um conselho de 13 famlias,
que lutam constantemente, entre si, por poder e
influncia.
Rumnicos
Um povo selvagem e brbaro do norte,
conhecidos pela fora e selvageria de seus
21
Nvel do Personagem
O Nvel do personagem um indicador de
quo experiente ele naquilo que faz. Quanto
maior o nvel, mais habilidoso, e poderoso, o
personagem, especialmente com as tarefas tpicas
de suas classes. Guerreiros, por exemplo, se
tornam mais precisos com seus ataques. Brbaros
se tornam mais selvagens e parecidos com as feras
que caam. Bruxos aprendem segredos ainda
mais sinistros de feitiaria. Neste Jogo Rpido,
todos os personagens comeam no 1 nvel, como
aventureiros inexperientes, no comeo de suas
carreiras em busca de glria, tesouros e poder.
Para passarem de nvel, os personagens precisam
ganhar Pontos de Experincia, mas esse um
assunto para a verso completa do jogo.
Teste de Nvel
Testes de Nvel so um tipo de rolagem de
resoluo de aes bastante utilizadas para
habilidades especiais das classes de personagem.
Basicamente, o jogador deve rolar 1d12 e verificar
se o resultado igual ou menor que o nvel do
personagem. Algumas vezes, permitido somar
o ajuste de algum atributo no teste, efetivamente
aumentando o nvel do personagem (ou
diminuindo se for um redutor). Alm disso,
possvel que o mestre imponha alguns ajustes
circunstanciais, limitando-se a auferir +/- 3 de
modificadores.
Sangue
Sangue a caracterstica que determina o
quanto de punio fsica e ferimentos graves um
personagem aguenta. Quando um personagem
perde pontos de Sangue eles est sangrando,
possui cortes, perfuraes, e laceraes pelo corpo.
Perder pontos desta caracterstica mais grave que
perder pontos de Resistncia. O valor inicial de
Sangue igual ao atributo Vigor do personagem,
mas este no aumenta naturalmente, nem com
o passar de nveis, depois (mas pode diminuir).
Para perder pontos de Sangue o personagem,
geralmente, precisa ter perdido todos os pontos de
Resistncia, e o dano remanescente aplicado ao
Sangue (mas h efeitos que podem aplicar o dano
diretamente nessa caracterstica).
Resistncia
Resistncia a estatstica que mede,
justamente, a capacidade do personagem em
Recuperao
Os personagens se recuperam, principalmente,
por meio de repouso. Para conseguir repousar o
personagem precisa estar em um local seguro
e confortvel, com comida, gua e abrigo. Para
cada dia de repouso nessas condies, sem efetuar
atividades estressantes e cansativas, o personagem
recupera o seu nvel em pontos de Resistncia. Para
cada dois dias nessas condies o personagem
recupera, tambm, 1 ponto de Sangue. Caso
essas condies no sejam cumpridas totalmente,
o personagem no recuperar Sangue, mas
recuperar a metade da resistncia que recuperaria
normalmente, arredondando para cima. Alm
disso, aps uma batalha os personagens podem
parar por um turno para se recuperarem, beberem
um pouco de vinho, ou outra bebida alcolica
forte, para recuperar 1d6 de Resistncia (mas
no pode recuperar mais do que perdeu naquele
combate). Cuidados mdicos podem aumentar
o quando um personagem recupera de Sangue.
Assim, se mantido sobre cuidados mdicos, a cada
2 de Sangue recuperados por repouso normal, o
personagem recupera 1 ponto de Sangue adicional.
Cura Mgica
A cura mgica algo raro em Anttelius.
Apenas aqueles que so os mais fiis e fervorosos
seguidores de certas entidades recebem a beno
de conseguir curar ferimentos de outros fiis
(a utilizao dessa ddiva para fins contrrios
aos da entidade leva ao acmulo de Karma de
acordo com o julgamento do Cronista). Alm
disso, existem outras formas de cura mgicas,
mas elas envolvem rituais macabros e sinistros,
envolvendo sacrifcios e oferendas a criaturas
com interesses duvidosos. De todo jeito, essas
feitiarias facilitam a recuperao de pontos de
Sangue, mas raramente afetam a Resistncia dos
22
Regras Bsicas
Jogada de Proteo
Jogadas de Proteo so usadas para determinar
se um personagem consegue evitar, ou ao menos
amenizar, alguns efeitos que os prejudicariam,
como feitios, venenos, armadilhas, baforada de
drago, dentre outras coisas.
Basicamente, quando o personagem puder
ser afetado por alguma coisa prejudicial a ele, o
Cronista pode permitir uma Jogada de Proteo
(se houver uma maneira de evitar ou amenizar
o problema). Essa jogada feita rolando-se um
d20, somando o bnus apropriado de acordo com
a categoria da jogada, e um ajuste de Atributo
que for aplicvel situao. O resultado a ser
obtido vai depender do efeito e do julgamento do
Cronista. Caso seja bem sucedido, o personagem
no afetado, ou ameniza a situao de alguma
forma, conforme determinado.
H cinco tipos de Jogadas de Proteo, como
explicado abaixo:
Morte: Usada para evitar efeitos que
causam morte imediata, como venenos, doenas,
vises horripilantes, e magias que causam esse
tipo de efeito. Tambm pode ser testada quando
o efeito causar algum tipo de dano considervel
sade do indivduo.
Transformao: Usada para resistir a
efeitos que alteram a configurao fsica do
personagem, seja transformando-o em uma gosma
sem forma, em pedra, ou em qualquer outra coisa.
Pode ser utilizada para qualquer tipo de coisa que
acabe causando uma mudana no organismo.
Feitiaria: Usada para se evitar efeitos
de magias, e poderes que funcionam como elas.
Geralmente isso quer dizer aquele tipo de magia
que afeta a mente do personagem, ou que o atinja
de alguma outra forma que no seja coberta por
outra Jogada de Proteo.
Artefatos: Usada para evitar os efeitos
sinistros dos Artefatos Mgicos de Anttelius. Como
a maioria deles foi criada em eras passadas, por
criaturas totalmente inumanas, o funcionamento
desses objetos totalmente aliengena para os
homens.
Reflexos: Usada para evitar efeitos dos
quais os personagens possam se esquivar, se
esconder. Uma pessoa pode tentar pular no cho
para evitar parte do dano de uma exploso, correr
o mximo que conseguir de uma bola gigante de
pedra que rola em sua direo, e outras coisas
desse tipo.
Equipamento
Muitas vezes, a diferena entre a vida e a
morte pode residir no fato de voc estar ou no
bem equipado. Assim, os personagens de Bruxos
& Brbaros carregam com si armas, armadura, e
uma srie de outros objetos que podem ser teis
durante suas exploraes.
Jogada de Proteo
d20 + Bnus da Categoria + Ajuste de Atributo (se aplicvel)
23
Tipo de Dano
Corte
Corte
Corte, Esmagamento
Perfurao
Corte, Perfurao
Corte, Esmagamento
Corte
Corte, Perfurao
Corte
Corte
Corte
Esmagamento
Esmagamento
Esmagamento
Esmagamento
Esmagamento
Esmagamento
Esmagamento
Esmagamento
Esmagamento
Perfurao
Esmagamento
Perfurao
Perfurao
Corte, Perfurao
Perfurao
Especial
24
Dano
1d6
1d8
1d10
1d4
1d6
1d8
1d6
1d6
1d8
1d8
1d10
1d6
1d8
1d10
1d6
1d8
1d10
1d6
1d10
1d8
1d8
1d6
1d6
1d10
1d10
1d10
1d4
Custo
5 mp
10 mp
20 mp
3 mp
10 mp
20 mp
15 mp
15 mp
20 mp
30 mp
40 mp
1 mp
3 mp
10 mp
5 mp
10 mp
20 mp
5 mp
25 mp
10 mp
15 mp
5 mp
3 mp
10 mp
20 mp
20 mp
2 mp
Tamanho
P
M
G
P
P
M
P
P
M
G
G
P
G
G
P
M
G
M
G
M
M
G
M
G
G
G
P
Regras Bsicas
Tipo de Dano
Personagens que possurem proficincia com
determinadas armas, tem algumas vantagens,
dependendo do tipo de dano que elas causam.
Aqueles que usarem a arma sem serem proficientes
com as mesmas, no conseguem fazer uso dessas
propriedades.
Corte: Armas de corte, caso consigam
ultrapassar a armadura do inimigo, causam um
ponto de dano extra.
Esmagamento: Armas de esmagamento
adicionam mais um s Jogadas de Ataque, j que
no precisam perfurar a armadura para causar
dano.
Perfurao: Armas de perfurao conseguem
ignorar um ponto de Proteo devido armadura.
Dano
Cada arma indica um dado de dano a ser
utilizado quando a Jogada de Acerto bem
sucedida. Ao resultado desse dado adicionado
outros valores, como o Ajuste de Fora, se aplicvel,
dado de Dano Extra, caso a Jogada tenha superado
a Classe de Armadura em mais de 10 pontos e
outros modificadores. Caso o personagem esteja
empunhando uma arma com as duas mos, e seja
proficiente com ela, seu dano aumentando em 1
ponto.
Custo
O preo mdio do armamento nas Cidadelas.
No entanto, esse preo pode variar bastante de
regio para regio, devido a diversos fatores
econmicos, ou mesmo dependendo se o vendedor
gostou ou no do cliente. Os preos so expressos,
principalmente, em moedas de prata (m.p.), mas
ocasionalmente podem aparecer em moedas de
cobre (m.c.), moedas de electrum (m.e), e moedas
de ouro (m.o.). Uma moeda de prata equivale a 100
moedas de cobre. J 10 moedas de prata equivalem
a uma de ouro ou duas de electrum.
1 m.o. = 2 m.e. = 10 m.p. = 100 m.c.
Tamanho
O tamanho da arma utilizada determina o dado
usado para definir a iniciativa do personagem na
rodada, e a quantidade de Pontos de Carga que
ela causa (falaremos mais sobre Carga na seo de
Explorao). Armas pequenas so mais rpidas
25
Iniciativa
Pequena (P)
Mdia (M)
Grande (G)
1d10
1d8
1d6
Pontos de
Carga
1
2
Armas de Projteis
Embora desdenhadas por muitos como
artifcios dos covardes, que no possuem coragem
de enfrentar seus oponentes olhando-os nos olhos,
as armas de projteis podem ser muito teis para
aventureiros, e assassinos. Essas armas permitem
que se ataque a distncia. Aqui esto includas
armas como Arcos, Bestas, Lanas, Dardos, e
armas de arremesso. A seguir temos a descrio
de algumas armas que merecem nota.
Machado: Um macho pequeno e balanceado
para ser arremessado. Caso seja proficiente, o
atacante pode somar o seu Ajuste de Fora ao
dano.
Martelo: Um martelo pequeno e balanceado
para ser arremessado. Caso seja proficiente, o
atacante pode somar o seu Ajuste de Fora ao dano.
Lana Leve: Lanas leves podem ser
arremessadas para atingir inimigos a distncia.
Caso seja proficiente, o atacante pode somar o seu
Ajuste de Fora ao dano.
Dardos: Similares a pequenas lanas, esses
dardos podem ser arremessados com preciso
mortal. Caso seja proficiente, o atacante pode
somar o seu Ajuste de Fora ao dano.
Arco Curto: Esse arco tem at 1,5 m de
cumprimento e , talvez, a arma de projteis mais
utilizada em toda Anttelius. Existem verses
compostas, com mais uma curva no aro, que
permite adicionar o Ajuste de Fora ao dano, mas
so extremamente raros, e, consequentemente,
muito mais caros. Para carregar uma flecha
no Arco, o personagem perde metade de sua
movimentao na rodada.
Armas de Projteis
Arma
Machado*
Adaga
Martelo*
Lana Leve*
Dardos*
Arco Curto*
Arco Longo*
Besta Leve*
Besta Pesada*
Funda
Bola*
* Ver descrio da arma.
Tipo de Dano
Corte
Perfurao
Esmagamento
Perfurao
Perfurao
Perfurao
Perfurao
Perfurao
Perfurao
Esmagamento
Especial
Dano
1d6
1d4
1d6
1d6
1d4
1d6
1d8
1d8
1d10
1d4
1d4
Tamanho
P
P
P
M
P
G
G
M
G
G
P
Alcance
Custo
5 mp
3 mp
5 mp
3 mp
2 mp
20 mp
40 mp
15 mp
25 mp
2 mp
3 mp
Alcance
10/15/20
5/10/15
5/10/15
10/15/20
15/30/50
20/40/70
30/60/90
20/40/60
30/60/90
20/40/60
5/10/15
Armaduras
Armaduras podem significar a diferena entre
a vida e a morte, tanto pelo fato delas protegerem
seus usurios de golpes certeiros, como pela
desvantagem de torna-los mais lentos, passveis
de serem alcanados pelas bestas selvagens que os
perseguem.
Desde corseletes acolchoados at armaduras
completas de batalha (extremamente raras em
26
Regras Bsicas
Armaduras
Armadura
Corselete Acolchoado
Couro Leve
Couro
Couro Reforado
Armadura de Escamas
Cota de Malha
Armadura Laminada
Couraa de Metal
Armadura de Placas
Armadura Completa
Categoria
Leve
Leve
Leve
Mdia
Mdia
Mdia
Pesada
Pesada
Pesada
Pesada
27
Classe de Armadura
+1
+2
+2
+3
+4
+5
+5
+6
+7
+8
Proteo
0
0
1
1
2
2
3
3
3
3
Custo
10 mp
15 mp
20 mp
30 mp
50 mp
75 mp
85 mp
200 mp
100 mo
250 mo
Custo
Escudos
Utilizados em larga escala, principalmente
nos exrcitos e milicas, os escudos oferecem
uma proteo adicional, embora sejam um tanto
trabalhosos de se transportar. Basicamente
existem trs tipos de escudos: Broqueis, Escudos
Mdios, Escudos Pesados.
Classe de Armadura
Esse modificador deve ser somado Classe de
Armadura bsica (10), assim como outros ajustes
(como o de Agilidade), para se encontrar o valor
final da CA. Caso o personagem no possua
proficincia com o escudo usado, ele no poder
se utilizar do seu bnus de destreza, e ter todos
os Testes de Atributos fsicos dificultados em
pelo menos uma categoria. Conjuradores no
proficientes devem usar esse ajusto inversamente
nas Jogadas de Conjurao. Lembrando que, a no
ser que o feitio diga o contrrio, o conjurador
precisar das duas mos livros para realizar os
gestos da conjurao corretamente.
Escudos
Escudo
Broquel
Escudo Mdio
Escudo Pesado
Classe de Armadura
+1
+1
+2
28
Bloqueio
1d8
1d6
Custo
10 mp
20 mp
30 mp
Carga
1
2
3
Regras Bsicas
Equipamento Geral
Item
Agulha de Costura
Aljava para 20 Flechas
Aljava para 20 Setas
Ampulheta (Bronze)
Anel de Assinatura
Balas para Funda (20)
Bandagens (2)
Barbante (50m)
Barraca (para 2)
Barraca (para 4)
Basto de Carvo
Cera (300ml)
Chifre de Sopro
Chifre para Bebidas
Cobertor de Inverno
Cola (250ml)
Corda de Seda (20m)
Corda Simples (20m)
Corrente (50cm)
Espelho (Prata Polida)
Estaca de Madeira (4)
Fechadura
Ferramentas de Ladro
Custo
1 mc
1 mp
1 mp
25 mp
5 mp
10 mp
1 mp
5 mc
7 mp
15 mp
5 mc
5 mc
2 mp
5 mc
50 mc
1 mp
20 mp
2 mp
5 mp
20 mp
1 mp
10 mp
25 mp
20 mp
10 mp
1 mp
10 mp
15 mp
1 mc
10 mp
Carga
1
1
1
1
2
3
1
1
1
1
1
2
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Item
Lanterna Espelhada
Livro em Branco
Luneta (Amplia 3x)
Martelo Pequeno
Mochila
Odre
Par de Dados
P de Cabra
Pederneira
Pena (Escrita)
Pergaminho
Picaretas de Escalada
Pinos de Metal (10)
Pochete
Pregos (20)
Rao Comum (por semana)
Rao Especial (por semana)
Sabo (barra)
Saco Grande
Saco para Balas (Funda)
Saco Pequeno
Setas de Besta (20)
Setas de Prata (2)
Smbolo Sagrado (madeira)
Skis (par)
Tocha (2)
Tubo para Mapas
Vara de 3m
Vela
Custo
20 mp
50 mp
75 mo
50 mc
5 mp
1 mp
50 mc
1 mp
2 mp
1 mp
1 mp
5 mp
1 mp
2 mp
10 mc
5 mp
10 mp
50 mc
20 mc
1 mp
10 mc
5 mp
20 mp
1 mp
25 mp
10 mp
5 mc
2 mp
50 mc
5 mc
Carga
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
-
Equipamento Geral
Proficincia com Escudos
29
Meios de Locomoo
Meio de Locomoo
Cavalo de Carga
Cavalo Leve
Cavalo de Guerra Leve
Cavalo de Guerra Pesado
Camelo
Dromedrio
Custo
50 mp
75 mp
25 mo
75 mo
10 mo
15 mo
Meio de Locomoo
Pnei
Mula
Passagem Caravana (por dia)
Passagem Barco (por dia)
Carroa (6 lugares)
Carro para Carga (2 rodas)
Custo
30 mp
20 mp
1 mp
5 mp
50 mo
65 mp
Servios
Servio
Quarto Coletivo
Quarto Comum
Quarto Luxuoso
Refeio Pobre
Refeio Comum
Refeio Cara
Vinho ou Cerveja Baratos
Custo
10 mc
1 mp
5 mp
20 mc
50 mc
2 mp
10 mc
Servio
Vinho ou Cerveja Comum
Vinho ou Cerveja Boa
Noite no Estbulo (para cavalos)
Carregador (por dia)
Guia Local (por dia)
Mensageiro (por dia)
Mercenrio Comum (por dia)
30
Custo
30 mc
1 mp
50 mc
30 mc
50 mc
10 mc
4 mp
Captulo 2
Explorao
Muito do que sabemos do nosso mundo, e de seus mistrios, devido a bravas almas
que desbravam trilhas perdidas e runas esquecidas. Que, apenas com uma espada e coragem
em seus peitos, adentram regies selvagens, infestadas de bestas e outras criaturas mais
sinistas.
claro que ainda resta muito a se descobrir, e, provavelmente, nem tudo que sabemos
verdade. Mas os mistrios e segredos de Anttelius esto apenas esperando aqueles com a
vontade e o corao forte o bastante para busca-los.
31
Movimentao
Muitas vezes ser importante saber o quo
rpido os personagens conseguem se movimentar
(se estiverem fugindo de uma terrvel besta, por
exemplo), quanto tempo demoram para chegar
a algum destino (principalmente se estiverem
tentando resgatar a filha de um rei de ser
sacrificada por um bruxo), ou mesmo quanto
tempo demoram percorrendo corredores e
estradas em suas aventuras.
H trs medidas principais de Movimentao:
Metros por Rodada (que duram 10 segundos),
Metros por Turno (que demoram 10 minutos),
e Quilmetros por Dia (usado para jornadas e
viagens pelo mundo).
Metros por Rodada
A movimentao bsica dos personagens
em metros por rodada. Um humano normal se
movimentar 10 metros por rodada, modificado
pelo seu Ajuste de Agilidade, podendo, ento,
ser um pouco mais rpido ou mais lento. Esse o
valor que ficar anotado na ficha do personagem.
Metros por Turno
Usada principalmente para administrar a
explorao dos personagens em masmorras,
runas, e lugares desconhecidos, o seu valor
bsico igual a quatro vezes a movimentao do
personagem em metros por rodada. Pode parecer
pouco, mas assumimos que os personagens
esto andando com cautela, fazendo anotaes e
Carga
As regras de Carga so utilizadas para
determinar o quanto os personagens conseguem
Luz e Escurido
Constantemente, os aventureiros iro adentrar
runas, templos escondidos, cidades subterrneas,
masmorras, e outros locais, nos quais a luz do
sol no brilhar, e eles precisaro de um meio de
enxergar o caminho que estiverem seguindo.
por esse exato motivo que os personagens
costumam carregar tochas e lanternas consigo.
Sem esses equipamentos, os aventureiros teriam
ainda mais dificuldades em suas empreitadas.
No escuro, todo ataque tem 50% de chance de
no acertar o seu alvo (rolado pelo mestre). Alm
disso, as chances de se encontrar algo escondido
so pioradas em um dado (ver atributo Sorte), a
dificuldade de qualquer teste relacionado a viso
aumentada em duas categorias, e o mestre tem
a palavra final sobre outros ajustes necessrios. A
tabela abaixo relaciona as fontes comuns de luz
que os aventureiros costumam portar, sua rea de
iluminao, e quanto tempo elas duram.
Lembrando que aqueles que estiverem portando
uma fonte luminosa em um ambiente escuro,
dificilmente conseguiram surpreender algum
inimigo ou monstro. Da mesma forma, esconderse com uma tocha, a no ser que o local escolhido
bloqueie totalmente a luz, praticamente impossvel.
32
Explorao
Carga
Pontos de Carga
At o valor de Fora
Entre Fora e 1,5 x Fora
Entre 1,5 x Fora e 2 x Fora
Mais que 2 x Fora*
* Dentro do limite do razovel.
Modificador de Movimentao
Nenhum
- 3 metros por rodada
- 6 metros por rodada
Apenas 1 metro por rodada
Armadilhas
Uma das coisas mais terrveis que os
personagens encontraro em suas aventuras
sero armadilhas. Criadas por mentes sdicas
para atrapalhar, aprisionar, deter, ou mesmo
matar suas vtimas, esses mecanismos (ou efeitos
mgicos) tem um papel muito importante tanto
nas histrias de fantasia, como no jogo em si. Elas
so um desafio diferente a ser superado, incitam a
aes diferenciadas, e ao raciocnio criativo. Do
outro ritmo para o jogo e deixam a mesa cheia de
surpresas.
Armadilhas em Ao
As armadilhas, normalmente, possuem uma
espcie de mecanismo que as aciona, como uma
placa de presso, que se pressionada faz dardos
envenenados serem atiradas contra o coitado que
pisou ali. Muitas vezes no haver dvidas se os
aventureiros acionam a armadilha ou no (como
no caso de uma armadilha que ativada se a porta
aberta sem que se puxe a maaneta para fora, por
exemplo), mas em algumas situaes pode haver
dvida se isso ocorreu (como quando para ativar a
armadilha, os personagens devem tropear no fino
fio de arame esticado no corredor). Nesses casos,
o Cronista deve determinar uma chance razovel
do mecanismo ser acionado, como uma chance em
trs por exemplo (rolar 1d6, com um resultado de
1 ou 2 indicando que a armadilha foi ativada).
Luz e Escurido
Fonte de Luz
rea Iluminada
Vela
5m de raio
Tocha
10m de raio
Lanterna Comum*
15m de raio
Lanterna Espelhada*
Cone de 20m de cumprimento
* Utiliza um frasco de leo a cada 4 horas.
33
Durao
30 minutos
1 hora
4 horas
4 horas
Encontros Aleatrios
Constantemente os aventureiros iro adentrar
lugares abandonados, runas, masmorras e
templos perdidos. Alm disso, eles iro vagar por
lugares ermos, selvagens, e infestados de criaturas
sinistras. natural, ento, que eles se deparem com
alguma criatura, coisas, ou evento estranho, para
Outros Perigos
A explorao de masmorras, runas e templos
antigos traz diversos perigos para as vidas
dos aventureiros. Armadilhas feitas com leo
antigo podem fazer fogo ser cuspido de esttuas
monstruosas; aventureiros descuidados podem
cair em buracos profundos que os levem morte;
serpentes escondidas na mata podem levar
guerreiros morte com uma s mordida. Esses,
e diversos outros perigos, podem cair sobre os
personagens dos jogadores. Abaixo traremos
algumas regras e orientaes sobre como lidar
com eles em jogo.
Fogo
As chamas podem ser tanto aliadas como
inimigas dos aventureiros. Usadas com cuidado
elas podem se transformar em timas armas,
especialmente contra certas criaturas vulnerveis
a elas. No entanto, no incomum que
construtores ardilosos preparem armadilhas com
leos ardentes, e esttuas cuspidoras de fogo. Isso
sem contar algumas bestas fantsticas capazes de
soltar labaredas com seus hlitos.
34
Explorao
O quanto de dano o fogo causa depende de
sua fonte, intensidade e tamanho. De maneira
geral, quem determinar isso o Cronista (ou
pode estar j determinado na descrio de uma
armadilha ou monstro) mas possvel termos
algumas referncias. Uma tocha, usada como uma
arma causa 1d4 de dano, leo comum queimando
sobre algum causa 1d6, mas um grande incndio
causaria pelo menos 1d10 de dano por rodada.
Criaturas vulnerveis a fogo sofrem o dano com
um dado aumentado (ou seja, a tocha causaria 1d6
de dano).
Vale lembrar que se a vtima estiver usando ou
portando algo inflamvel, existir uma chance de
que ela comece a pegar fogo e tomar dano a toda
rodada. O Cronista determinar essa chance de
acordo com seu julgamento, mas de maneira geral,
com um ataque de uma tocha contra uma pessoa
usando trajes normais, a chance apenas 1 em 6.
Para apagar o fogo ela precisar rolar no cho e
ser bem sucedida em um Teste de Agilidade de
dificuldade Moderada ou maior, dependendo de
quo espalhado esteja o fogo.
Queda
Outro perigo muito comum so as quedas. Seja
por causa de uma armadilha que se abre sobre os
ps dos aventureiros, ou um passo em falso em um
desfiladeiro, cair de uma certa altura pode causar
srios ferimentos e at matar. Para cada cinco
metros de queda, o personagem sofre 1d4 pontos
de dano de Sangue (ignorando a resistncia). Um
Cronista pode permitir que um personagem faa
um Teste de Agilidade para amenizar uma queda
suave e ignorar o primeiro d4 de dano caso consiga
justificar esse feito.
Veneno
Ser um aventureiro uma atividade muito
perigosa. Em qualquer lugar eles podem ser
expostos a venenos mortais, sejam de serpentes
traioeiras, armadilhas ardilosas, ou mesmo de
assassinos contratados para elimin-los. Essa
exposio pode acontecer de diversas maneiras,
seja atravs de um ferimento, como no caso
de uma cobra que injeta seu veneno com sua
mordida, ou de um assassino que envenena sua
35
36
Captulo 3
Combate
Esse um mundo em que a histria se escreve com ao e sangue. Imprios e civilizaes
so criados e destrudos sobre os ps de grandes exrcitos, que esmagam os corpos de seus
opositores. E a vida de cada um marcada por uma eterna luta pela sobrevivncia, tanto
para aqueles que vivem fora das muralhas das cidades, como para os que vivem dentro de
sua falsa segurana. Anttelius um mundo feito de sangue e glria.
Determinando Surpresa
Pode acontecer de um grupo ser pego
desprevenido por outro, como quando um
grupo de bandidos prepara uma emboscada
na Velha Estrada da Floresta Cinerea. Nesses
37
Declarando Aes
Combates so situaes tensas, caticas,
sobre as quais no possumos total controle. Os
personagens no possuiro tempo para coordenar
suas aes e esperar os seus companheiros
agirem para decidir que ao tomar enquanto
flechas rasgo o cu e lminas cortam a pele.
por essa razo que os participantes do combate
devem declarar suas aes antes da iniciativa
ser determinada. O Cronista, para evitar que
os jogadores o acusem de mudar as aes de
seus NPCs e monstros durante o combate, pode
Definindo a Iniciativa
Os combates so resolvidos em rodadas de
10 segundos cada uma, quando os combatentes
podem se movimentar e realizar aes
(geralmente apenas uma). A ordem em que
eles agem , ento, definida pela Iniciativa, que
representa o quo rpida a reao de cada
um. Todos os participantes do combate jogam
um dado definido pela arma que empunham.
Se no estiverem empunhando arma alguma
ou uma arma pequena, eles jogam 1d10. Se
estiverem utilizando uma arma mdia, jogam
1d8. Caso estejam atacando com uma arma
grande, usam 1d6. No caso de combatentes que
no estejam envolvido em combate com armas
(como conjuradores), eles ainda usam 1d10 para
iniciativa, a no ser que o Cronista julgue de outra
forma, devido a ao que tomarem. Todas essas
jogadas so modificadas pelo Ajuste de Agilidade
do personagem, mas o resultado mximo 10, e
o mnimo 1. Na hora em que as aes forem
ser resolvidas, o Cronista ir comear em ordem
decrescente, resolvendo as aes daqueles com
10 de iniciativa, depois dos com 9, e assim por
diante. Nota-se que possvel que combatentes
ajam simultaneamente, podendo, inclusive,
matar um ao outro.
Atacando
Esta a ao mais comum dentro de um
combate, quando um personagem usa suas armas
para tentar ferir outro. Durante 10 segundos (a
durao de uma rodada) bem provvel que
vrios golpes sejam desferidos, e que fintas,
esquivas, erros e bloqueios aconteam. A Jogada
de Ataque que o jogador deve fazer representa
todo esse embate e o seu resultado final, se foi um
acerto ou um erro.
Jogada de Ataque
Para acertar um oponente em combate, o
jogador precisa ser bem sucedido em uma Jogada
de Ataque contra a Classe de Armadura do alvo.
Tanto ataques corpo-a-corpo como a distncia
so resolvidos assim. Caso a jogada seja igual ou
supere a Classe de Armadura, o ataque foi bem
sucedido e dano causado, de acordo com a arma
utilizada. Caso a jogada no chegue ao valor da
CA, o ataque errou e no causa dano algum.
H alguns casos especiais que sero explicados
abaixo.
A Jogada de Ataque feita com 1d20, e ao
resultado somado o Bnus de Ataque concedido
pela classe, e o Ajuste de Atributo apropriado - de
Fora para ataques com armas corpo-a-corpo, e
de Agilidade para armas de projteis - alm de
outros que forem aplicveis, tanto a critrio do
Cronista, como situacionais.
Jogada de Ataque
1d20 + Bnus de Ataque +
38
Combate
Modificador
+2
+2
+2
-2
-4
-4 (50% de chance de erro)
Modificador
+4
-2
+2
+2
-2
-2
-4
-4 (50% de chance de erro)
39
Acertos Crticos
Resultado
-1 e -2
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Efeito
Descontrolado: Com a fora do golpe a arma foge de sua mo, deixando-o
desarmado. Inflige mais 1d3 a 1d6 de dano.
Desconfortante: O ataque pega o inimigo despreparado e prejudica em sua
prxima ao. Pode infligir at 1d4 de dano e penaliz-la com -1 a -3 em sua
prxima ao.
Nas Pernas: O ataque acerta as pernas do alvo, e o deixam mais devagar
(-3m de deslocamento). Inflige de 1d3 a 1d6 de dano extra.
Certeiro: Um ataque certeiro que faz o inimigo se arrepender de estar lhe
enfrentando. Inflige mais 1d4 a 1d8 de dano.
Primeiro Sangue: O ataque faz o inimigo sangrar. Inflige 1d2 a 1d4 de dano
no Sangue.
No Brao: O ataque atinge o brao do inimigo, fazendo-o largar a arma, a
no ser que seja bem sucedido em uma Jogada de Proteo de Reflexos
(Dificuldade 10 + dano causado). Inflige mais 1d4 a 1d8 de dano.
Concusso: O ataque atinge a cabea do inimigo e o deixa atordoado. Ele
deve passar em uma Jogada de Proteo contra Morte com dificuldade igual
a 10 mais o dano causado ou perde a prxima ao. Inflige mais 1d4 a 1d8
de dano.
Jorrar Sangue: O golpe certeiro, fazer o oponente sangrar e sofrer. Inflige
mais 1d4 a 1d8 de dano no Sangue
Jogado no Cho: O golpe to poderoso que o inimigo jogado no cho.
Inflige mais 2d4 a 2d8 de dano.
Vendo Vermelho: A fria do combate toma conta de voc. Seu golpe inflige
mais 1d8 a 1d12 de dano e voc pode fazer outro ataque.
No olho: O golpe atinge os olhos do inimigo, podendo deixa-lo sem enxergar.
O inimigo deve fazer uma Jogada de Proteo de Reflexos com dificuldade
igual a 10 mais o dano causado ou ficar cego por 1d6 rodadas. Inflige 1d8 a
1d12 de dano extra.
Amputao: O golpe to poderoso que capaz de amputar ou inutilizar um
membro do alvo, que dever ser bem sucedido em uma Jogada de Proteo
de Reflexos para evitar o efeito. Inflige de 1d6 a 1d10 de dano no Sangue.
Quebra Espinha: O golpe danifica a espinha dorsal do inimigo, deixando-o
quase imobilizado. Ele deve passar em uma Jogada de Proteo contra
Morte (dificuldade igual a 10 mais o dano causado) ou reduzir sua
movimentao pela metade e ficar com -4 na Classe de Armadura. Inflige
1d6 a 1d10 de dano no Sangue.
Tripas para Fora: O golpe faz com que rgos internos do inimigo sejam
ejetados. Caso no seja tratado em at 1d4 turnos, morte imediata. Inflige
1d6 a 1d10 de dano no Sangue.
Crnio Esmagado: O golpe reduz o crnio do inimigo a pedaos. O dano do
ataque integralmente aplicado ao Sangue, assim como um adicional de
1d6 a 1d10 pontos. Alm disso, a vtima deve fazer uma jogada de proteo
contra Morte com dificuldade igual a 10 mais o dano causado, caso contrrio
ele morre na hora.
40
Combate
Dano Extra
Se o resultado da Jogada de Ataque superar a
Classe de Armadura em ao menos 10 pontos, o
atacante causa Dano Extra, de acordo com a sua
Fora (como explicado no atributo Fora).
Acerto Crtico
Quando, na Jogada de Ataque, o combatente
obtm um 20 natural no d20, ele acerta
automaticamente, e se o valor da jogada for
o suficiente para ter acertado normalmente
(com todos os modificadores), ele obtm um
Erros Crticos
Resultado
-1 e -2
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Efeito
Voc acerta a si prprio, recebendo o dano normal da sua arma. Alm
disso, deve ser bem sucedido em uma Jogada de Proteo contra Reflexo
(dificuldade igual a 10 mais o dano tomado) para no cair no cho.
Voc atinge a si prprio com um ataque desconcertado. Tome o dano normal
de sua arma.
Em um jogo de pernas errado voc tropea e cai, sofrendo 1d3 de dano.
Voc ter que gastar sua prxima ao se levantando.
Acidentalmente seu ataque se vira contra um aliado. Fao o mesmo ataque
que fez contra um aliado escolhido aleatoriamente ao seu alcance.
Seu ataque o deixou despreparado para a prxima rodada, recebendo um
redutor de -4 na prxima Jogada de Ataque.
Voc tropea e se desequilibra, deixando-se vulnervel para ataques futuros.
O prximo inimigo que te atacar recebe +4 em sua Jogada de Ataque.
A sua armadura sai do lugar e o prejudica tanto na movimentao quando na
defesa. Sua Movimentao reduzida em 3 metros e sua classe de armadura
piorada em 2 pontos.
Voc se atrapalha com o golpe e demora para reagir. Se no passar em um
Teste de Agilidade com dificuldade Moderada perder sua prxima ao.
Voc acerta sua arma contra um alvo slido e extremamente duro. Armas
normais so danificadas imediatamente (reduzindo o tamanho do dano de
dano, e dando uma penalidade de -1 nas Jogadas de Ataque). Armas mgicas
fazem uma Jogada de Proteo contra Morte com dificuldade igual a 15.
Voc deixa sua arma cair a uma distncia de 1d10 metros.
Sua arma fica presa em algum lugar duro e voc precisa gastar sua prxima
ao para solt-la, ficando vulnervel e perdendo 1 ponto na sua CA. Mesmo
optando por sacar outra arma, o tempo perdido ainda lhe impe -1 na CA.
Voc se desequilibra e cai, perdendo sua ao. Na prxima rodada precisar
se levantar.
Sua arma danificada levemente, imponto um redutor de -1 nas Jogadas de
Ataque.
Sua arma quase escapa da sua mo, mas voc a segura com as pontas dos
dedos. Seu prximo ataque sofrer um redutor de -2.
Seu ataque desastroso o faz de piada do grupo por um bom tempo, mas
alm disso, nenhum efeito ruim causado.
41
Ataque de rea
Algumas vezes, os personagens podem querer
atingir seus inimigos com algum ataque que
afete uma rea e as criaturas dentro dela. Como
exemplo, podemos imaginar um Sacerdote
tentando arremessar um frasco de gua benta
sobre mortos-vivos, ou um aventureiro tentando
arremessar um frasco de leo sobre uma criatura.
Como no necessrio acertar um ponto
especfico do alvo, e sim uma rea ampla, a
dificuldade a ser superada na Jogada de Ataque
, simplesmente, 10 mais 1 para cada dois metros
de distncia. Assim, se a rea a ser afetada fica a 10
metros de distncia, o valor a ser alcanado com
a Jogada de Ataque 15. Caso a jogada falhe, o
objeto arremessado cair a um metro de distncia
para cada ponto que faltar para a dificuldade
estabelecida. A direo em que ele foi parar ser
definida com uma rolagem de d12, onde cada
nmero representa a direo dos nmeros em
um relgio.
Efeito
Se for proficiente, as caractersticas de ambas as armas contam para o
ataque que fizer com a principal.
Se for proficiente, as caractersticas de ambas as armas contam para o
ataque que fizer com a principal. Alm disso, a cada rodada, voc pode
escolher entre aumentar sua CA em 1 ponto ou receber +1 para atacar.
Se for proficiente, as caractersticas de ambas as armas contam para o
ataque que fizer com a principal. Alm disso, voc recebe +1 na CA e nas
Jogadas de Ataque enquanto estiver usando ambas as armas.
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Combate
outra arma em uma das mos no lhe confere,
automaticamente, uma outra Jogada de Ataque,
mas pode trazer outros benefcios. Dependendo
do seu valor de Agilidade, usar uma outra arma
na sua segunda mo pode ajuda-lo tanto a se
defender, como atacar. Confira as vantagens na
tabela abaixo
Lutando Desarmado
Em algum momento pode ser que voc seja
pego despreparado e tenha que lutar sem suar
armas, ou ento queria participar das tradicionais
brigas em tavernas que assolam o submundo
das Cidades-Estados. Assim, em um combate,
o personagem pode atacar com seus prprios
punhos sem sofrer nenhuma penalidade, e causa
1d3 pontos de dano (ajustados pela Fora) no
letais. Ou seja, caso o oponente tenha seu sangue
reduzido a 0 por causa desses ataques ele apenas
fica inconsciente por 1d6 turnos.
Movimentao em Combate
Toda rodada os personagens podem se
movimentar alm de realizar uma ao. O
valor base que eles podem se deslocar a sua
Movimentao por Rodada (normalmente 10
metros para a maioria dos humanos). Esse
movimento pode envolver diversas coisas como
caminhar, correr, pular, rastejar, se levantar e
qualquer outra coisa que envolva mudana de
posio e deslocamento. O Cronista o arbitro
para definir que tipos de movimentos so
possveis em uma rodada.
Movimento Normal
Durante a rodada, os combatentes vo
se movimentar constantemente, de forma
cuidadosa, a fim de evitar golpes oportunos e
manter a guarda em p. Qualquer um pode se
deslocar at o limite de sua Movimentao bsica
antes ou depois de sua ao, desde que no
estejam engajados em combate corpo-a-corpo
com algum.
Correndo
Os combatentes podem optar por correr
tambm, mas isso pode os deixar mais vulnerveis
para ataques. Os personagens podem se deslocar
at quatro vezes o valor de sua Movimentao
(combatentes de armadura mdia se deslocam
at trs vezes sua Movimentao, e de armadura
pesada apenas duas vezes). Acontece que,
quando se est correndo, o personagem no
toma os mesmos cuidados que tomaria em uma
43
Vida e Morte
Em um mundo como Anttelius, em que a
espada , muitas vezes, o melhor amigo de um
homem, a morte pode vir a qualquer momento.
Durante o combate, os personagens tomam dano
e vo perdendo Resistncia primeiro e pontos de
Sangue depois. Caso o Sangue seja reduzido a
zero (no existe valor negativo) ele cai, podendo
morrer se no for socorrido.
Morte
A morte de um personagem pode ocorrer
quando ele chega a zero pontos de Sangue. Para
todos os efeitos, ele est morto quando o valor
de Sangue chega a zero. No entanto, se socorrido
em at 1d6 turnos, ele tem chance de sobreviver.
Para tal o jogador faz um Teste de Sorte com
dificuldade difcil (utilizando 3d8). Se bem
Sequelas
1d12
Efeito*
Leso Leve: O personagem sofre uma leso leve naquele membro que
1a4
demorar mais para sarar, reduzindo o seu valor mximo de Sangue em 1d4
por 1d10 dias.
Leso Grave: O personagem sofre uma leso grave naquele membro,
5a7
dificultando bastante a sua recuperao. Seu valor mximo de Sangue
reduzido em 1d6 por 2d4 semanas.
Fratura: O ferimento causou um dano estrutural ao personagem,
fazendo com que a recuperao e a utilizao do membro atingido sejam
prejudicadas. Dessa forma, qualquer teste que envolva a utilizao daquele
8e9
membro tem sua dificuldade aumentada em um nvel, e o personagem
recebe um redutor de -2 para ataques que utilizem aquele membro at que
ele se recupere. Alm disso, o valor de Sangue do personagem fica reduzido
em 1d6 por 2d4 semanas, quando os efeitos dessa sequela passaro.
Cicatriz: Os efeitos so similares Leso Grave, mas alm de ter seu Sangue
reduzido em 1d6 por 2d4 semanas, o personagem adquire uma cicatriz de
10
batalha que lhe d uma aparncia sinistra, dificultando a sua vida social
quando for apropriado.
Incapacitao: O membro atingido sofre danos graves e se torna
praticamente incapacitado. O personagem perde permanentemente 1d3
11
de Sangue e todos os testes feitos com o membro se tornam um nvel de
dificuldade mais difceis ou recebem modificadores negativos como uma
fratura, mas permanentemente.
Perda de Membro: O membro perdido, decepado. O personagem
perde 1d6 de sangue permanentemente e no consegue realizar aes
12
que dependam daquele membro essencialmente, e realizar aes que
dependam apenas parcialmente dele com dificuldade, assim como indicado
acima.
*Em caso de dvida da rea afetada, role 1d8 (1 cabea, 2 e 3 peito, 4 vsceras, 5 brao
esquerdo, 6 brao direito, 7 perna esquerda, 8 perna direita).
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Combate
sucedido o personagem est vivo, em um estado
lamentvel, mas est vivo, acordando uma hora
depois com 1 ponto de Sangue, 1 ponto de Sorte a
menos, e possivelmente uma sequela, cicatriz ou
outra coisa. Se o teste de sorte falhar, o personagem
est morto. O mestre, dependendo da situao,
pode exigir um Teste de Sorte com dificuldades
mais elevadas, caso julgue apropriado.
Sequelas
A vida de um aventureiro possui vrios riscos,
e muitos deles deixam marcas. Mesmo com a
possibilidade de ter suas feridas fechadas, e a
sorte de escapar da morte, alguns ferimentos
deixam uma consequncia nos personagens.
Assim, sempre que o personagem chegar a zero
pontos de Sangue e sobreviver (ou ser trazido
de volta a vida), ele deve rolar 1d12 e consultar
a tabela de Sequelas e ver que consequncias
sofreu. Dependendo do que causou a sua morte,
ele j pode ter uma ideia da parte afetada de seu
corpo mas, caso no tenha, pode rolar 1d8 para
ver qual a parte atingida (1 cabea, 2 e 3 peito,
4 vsceras, 5 brao esquerdo, 6 brao direito, 7
perna esquerda, 8 perna direita).
Moral
Os jogadores sempre podero decidir se seus
personagens fogem, se rendem ou tomam outra
atitude (a no ser se estiverem sobre o efeito
de algum feitio). J no caso dos Monstros e
personagens controlados pelo Cronista, este pode
decidir por si s, de acordo com a situao, ou
fazer uso de um Teste de Moral. Cada monstro ou
criatura possui um valor de Moral variando de 2
a 12, sendo o 2 para as criaturas mais covardes
e medrosas (que fogem ao primeiro sinal de
perigo) e o 12 para as mais corajosas e confiantes
(que no fugiro a no ser que tenham outros
motivos).
O Teste de Moral consiste, ento, em rolar 2d6
e comparar o resultado a esse valor. Caso resulte
em um nmero maior que o valor de Moral
da criatura, ela ter falhado, e tentar fugir, se
render, ou de alguma forma evitar o combate.
Caso contrrio, ela pode continuar normalmente.
bom deixar claro que o Cronista pode decidir
que a criatura se rende ou tenta fugir mesmo
que ela tenha sido bem sucedida no teste, caso
tenha razes para isso. Alm disso, algumas
circunstncias podem modificar a Moral dos
oponentes (algo entre +/- 2), como estarem em
vantagem numrica, possurem um lder forte,
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46
Captulo 4
Feitiaria
Magia, milagres e feitiaria so reais em Anttelius. Os corajoso, abenoados, ou loucos,
so capazes de conjurar foras sobrenaturais para manipular a realidade e criar efeitos
fantsticos. Mas tudo tem um custo. A mente mortal no capaz de suportar tamanho
conhecimento e, inevitavelmente sofre com isso. Seja por meio do castigo de Entidades
caprichosas, que uns preferem chamar de Deuses, seja pela reao da prpria realidade que
tenta impedir os abusos contra ela, a prtica de feitiaria pode trazer consequncias graves
para os que se aventuram com ela.
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Magias Conhecidas
A mente humana no capaz de compreender
totalmente as magias, muito menos aprender
o segredo de muitas delas. Por isso, os
Conjuradores de Bruxos & Brbaros aprendem
apenas um nmero limitados de feitios. Cada
classe de personagem comea com um nmero
mnimo de feitios, que pode ser aumentado
de acordo com o Ajuste de Atributo apropriado
para ela. No entanto, essas magias extras podem
ser aprendidas ao longo de toda a carreira do
personagem, dando ao jogador uma escolha a ser
feita. Comear com mais magias das primeiras
grandezas ou esperar para tentar aprender mais
magias das grandezas maiores. Assim, se um
Bruxo tiver um Ajuste de Personalidade de +2, ele
poder aprender duas magias extras, podendo
optar por comear com mais dois feitios
de primeira grandeza ou deixar para tentar
aprender magias mais poderosas no futuro, se
sobreviver at ser capaz e conjur-las. No caso
dos personagens prontos que acompanham esse
Jogo Rpido assumimos que ao menos uma
magia extra (caso tenham direito) aprendida de
imediato.
Jogada de Conjurao
Para conseguir lanar uma magia, os
Conjuradores precisam fazer uma Jogada de
Conjurao, j que a feitiaria no uma cincia
exata, e pode tanto falhar como funcionar
48
Feitiaria
dependendo de fatores diversos (alguns
dependentes dos esforos dos personagens e
outros no). Como dito acima, isso representa
todo o esforo feito pelo personagem, e as
influncias externas naquele momento, para
manifestar um feitio. Para tal, o jogador deve
rolar 1d20, somar o nvel do seu personagem,
seu Ajuste de Atributo (que varia com a classe),
e outros modificadores apropriados (definidos
pelo mestre, dependendo das circunstncias,
como um lugar carregado com algum tipo de
energia). O resultado dessa jogada deve ser igual
ou maior que a dificuldade bsica da magia
para ser bem sucedido. Essa dificuldade bsica
, normalmente, igual a 10 mais duas vezes a
grandeza a que ela pertence (uma magia de 1
Grandeza teria uma dificuldade bsica de 12).
No entanto, outros efeitos podem ocorrer
dependendo do resultado da Jogada de
Conjurao. A cada cinco pontos completos alm
do mnimo necessrio para a magia fazer efeito, o
seu conjurador tem direito a um Melhoramento,
que so efeitos melhorados descritos em cada
magia, relacionados ao alcance, rea de efeito,
dano, e outras coisas. No caso de uma falha, o
feitio no se manifesta e o personagem acumula
1 ponto de Karma por nvel de grandeza da
magia (pontos esses que dificultam a conjurao
de novas magias). Como veremos abaixo, cada
classe tem uma maneira diferente de lidar com
esse Karma, reduzindo-o ou absorvendo-o.
Caso o resultado do dado a Jogada de
Conjurao seja um 1 natural, ou um total que
seja igual ou menor que a grandeza da magia,
ocorre uma Falha Mgica, chamada de forma
diferente, dependendo da classe. Isso significa
que algo especialmente ruim acontece, e o
jogador rola 1d12 somado grandeza do feitio
para determinar o que foi.
Karma
Quando um Conjurador falha em sua Jogada
de Conjurao, ele acumula 1 ponto de Karma por
Jogada de Conjurao
Jogada de Conjurao
Dificuldade Bsica
Melhoramentos
Falha Mgica
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Sacerdotes
A Falha Mgica para Sacerdotes significa o
descontentamento de seu Patrono para com seu
servo. Consulte a tabela de Descontentamento de
Patrono para os efeitos.
Druidas
Para os Druidas, quando uma Falha Mgica
ocorre, o seu controle e poder sobre as foras
caticas primais e elementais se perde. Da
mesma fora que uma brisa pode ajud-lo, uma
tempestade pode o castigar. Consulte a tabela de
Descontrole Primal para os efeitos.
Xams
A Falha Mgica para os Xams ocorre quando
algo interfere drasticamente com a sua relao
com o Mundo Espiritual. Seja devido irritao
de algum esprito com o qual mantinha relao,
seja pela interferncia de um esprito maligno.
Consulte a tabela de Descontrole Espiritual para
os efeitos.
Feiticeiros
A realidade no gosta de ser violada a todo
momento por meros mortais, assim, quando
um Feiticeiro consegue uma Falha Mgica, ela
aproveita o momento para castigar o atrevido
conjurador que tenta manipul-la. Consulte a
tabela de Choque de Realidades para os efeitos.
Bruxos
Para os Bruxos, uma Falha Mgica pode
significar a cobrana de uma entidade sinistra
sobre ele, a perde de controle das foras das
Trevas que ele manipula, ou qualquer efeito
terrvel que se abate sobre os mortais que mexem
com o que no deviam. Consulte a tabela de
Desastre Abissal para os efeitos.
Conjurando Magias em Combate
A conjurao de feitios, magias, e milagres,
exige concentrao e rituais precisos. Um gesto
fora do momento, uma palavra mal pronunciada,
a perda momentnea de concentrao, podem
botar todo o trabalho a perder, e at mesmo
fazer com que o personagem perca o controle
das foras que tenta manipular. Por causa disso,
se um Conjurador for ferido em combate, todo o
dano que ele sofrer naquela rodada ser aplicado
como redutor em suas Jogadas de Conjurao.
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Feitiaria
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Efeito
Para se redimir com a divindade e voltar a usar seus poderes normalmente (ou sofrer -5
nas jogadas de Conjurao), o sacerdote deve entoar cnticos e oferecer preces durante
um turno inteiro (10 minutos) assim que puder.
O Sacerdote precisa parar e entrar em comunho com seu patrono por uma hora inteira,
imediatamente, ou sofrer consequncias. Caso no comece a rezar e a se concentrar
dentro de 1 hora, ele sofrer uma penalidade de -5 em todos os testes de Conjurao at
que o faa.
Imediatamente, o Sacerdote tem seu Karma aumentadas em 1 (aumentando a penalidade
nas Jogadas de Conjurao), e este ponto perdurar at o dia seguinte, no podendo ser
amenizado.
O Sacerdote precisa iniciar algum na sua f at o dia seguinte. Caso contrrio, ele
aumentar o seu Karma em 2 pontos por um dia inteiro.
O Sacerdote deve provar sua servido para seu patrono. Para isso dever agir como se
fosse servo de todos ao seu redor at o dia seguinte ou poder perder seus poderes por
um dia.
O Sacerdote fica com um ponto de Karma permanente at que complete uma misso de
ajudar outros fieis de seu patrono dada atravs de um sonho proftico.
O Sacerdote deve provar a sua f e sua perseverana. Seu patrono o amaldioa com uma
doena que reduz seus atributos fsicos em 1 ponto cada (que voltam 1 ponto por dia).
Caso ele passe os trs dias sem se curar magicamente (e sem fazer muitas queixas), ele
mantm suas habilidades. Caso contrrio, ele ficar permanentemente com um ponto
permanente de Karma (que poder ser amenizado a critrio do narrador).
O Sacerdote fica com uma penalidade de -5 nas Jogadas de Conjurao daquela magia que
o fez jogar na tabela de Descontentamentos at o dia seguinte.
O Sacerdote aumenta seu Karma em 2 pontos at o dia seguinte, demonstrando a falta de
interesse de seu patrono. Esses pontos no podem ser reduzidos normalmente.
O Sacerdote perde acesso a uma de suas magias da primeira Grandeza (escolhida
aleatoriamente) por 1d6 dias.
Seu Patrono ordena que o Sacerdote reflita e medite para saber o que fez de errado. Ele
fica com 2 pontos de Karma permanentemente, a no ser que medite. Para cada dia inteiro
meditando ele pode fazer uma jogada de proteo contra dificuldade padro da magia que
tentou invocar. Sucesso indica que um ponto de Karma reduzido.
Pelo resto do dia, seu Patrono deixa de olhar pelo personagem. Ele no ganhar mais XP e
nem poder evoluir como Sacerdote. Tudo volta ao normal com o prximo nascer do sol.
O Sacerdote perde acesso a uma magia da primeira e segunda Grandeza (determinadas
aleatoriamente).
O Sacerdote deve provar seu desapego e entrega a seu patrono, devendo sacrificar um
quarto do seu peso em ouro e posses para no ficar com 4 pontos de Karma permanentes.
Os pontos de Karma acumulados no so removidos por 1d3 dias, devido a fria e os
caprichos do Patrono.
O Sacerdote perde acesso a 1d6+1 Magias de qualquer Grandeza sorteadas
aleatoriamente por 1d3 dias, graas fria de seu Patrono devido a audcia do Sacerdote
em pedir um favor to grande.
O Patrono marca o Sacerdote com a Marca do Infiel em um lugar bem visvel para seus
seguidores (mesmo que outras pessoas no consigam ver). Assim o Sacerdote precisar
provar para todos a sua f e dedicao, ou perder seus poderes e possivelmente ser
perseguido pelos antigos companheiros.
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Efeito
Os atos e circunstncias ao redor do Druida o fizeram perder sua conexo com as foras
primais com as quais lida. Ele precisa meditar por 10 minutos, ou ento ficar com -5
adicionais em todas as suas Jogadas de Conjurao.
Energias estranhas e no naturais esto interferindo na ligao do Druida com as
entidades primais que lhe concedem poderes. Para novamente obter controle sobre
as foras caticas que comanda, o Druida precisa entrar em um transe espiritual por 1
hora, ou sofrer uma penalidade de -5 em suas Jogadas de Conjurao at que o faa.
As foras primais no concordam totalmente com o uso de seus poderes pelo Druida e
esse acumula 1 ponto de Karma adicional que no pode ser reduzido at o dia seguinte.
O Druida precisa sacrificar alguma coisa para as entidades primais at o dia seguinte,
caso contrrio acumular dois de Karma para o prximo dia.
As entidades primais para mostrarem que o Druida no est no comando o foram a
agir como um servial de qualquer um ao seu redor por um dia, ou ele perder seus
poderes no dia seguinte.
Durante a prxima noite de sono o Druida tem um sonho proftico e estranho devido
s influncias das entidades primais. Ele recebe uma misso e fica com um de Karma
permanente at que a realize.
Foras Primais exigem um teste do Druida e o afligem com os elementos caticos,
fazendo com que seu corpo se danifique, e ele perca 1 ponto em cada um dos seus
atributos fsicos. Esses pontos podem ser recuperados se o Druida provar a sua ligao
com os elementos, como andando em brasa, atravessando um grande corpo de gua, se
enterrando na terra e outras coisas. Cada provao recupera um ponto de atributo.
O Druida entra em choque com as energias caticas que manipula e recebe um redutor
de -2 em todas as Jogadas de Conjurao que tenham a ver com o elemento da magia
que gerou essa jogada at o dia seguinte (a critrio do Cronista).
O fluxo de energia catica primal to grande que faz com que o Druida sofra 1d4 de
dano por Grandeza da magia que falhou.
O Druida perde acesso a uma de suas magias do primeira Grandeza (escolhida
aleatoriamente) por 1d6 dias, at que as foras elementais se realinhem.
O Druida desmaia imediatamente e tem uma viso catastrfica de um futuro catico.
Ele fica com 2 de Karma Permanentes at que pare para uma meditao profunda com
incensos. Para cada dia meditando, sem comer ou beber, o Druida recupera 1 de Karma.
Pelo resto do dia, uma fora catica interfere com o fluxo de energia do Druida e sua
capacidade de se concentrar. Ele no ganhar mais XP e nem poder evoluir como
Druida. Tudo volta ao normal com o prximo nascer do sol.
De alguma forma a magia se volta contra o Druida. O mestre faz um teste de conjurao
com os mesmos modificadores e aplica os efeitos contra o personagem, que poder
fazer uma Jogada de Proteo se for aplicvel. Caso a magia no possa ser usada contra
ele, ele sofre um dano igual a 1d6 por Grandeza da magia como uma descarga de fora
primal.
Um elemental (a escolha do mestre, mantendo a relao com a magia) se manifesta
para castigar o Druida pelo mau uso de seus poderes. O elemental tem dados de vida
igual a 1d4 por Grandeza da magia invocada.
As penalidades nas Jogadas de Conjurao no so removidas por 1d3 dias, devido a
corrupo das energias primais quando trazidas para o mundo mortal.
O Druida perde acesso, por 1d3 dias, de 1d6+1 magias aleatrias, entre todas as que
conhece, devido a erros de congruncias e fluxos de energias primais.
As foras primais resolvem castigar o Druida pelo uso indevido e descuidado dos seus
poderes. Ele os perde permanentemente at que ele faa uma viagem transcendental
com seu esprito para os planos primais e prove seu valor.
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Efeito
H interferncias ao redor do Xam que o fazem perder sua conexo com o mundo
espiritual. Ele precisa meditar por 10 minutos, ou ento ficar com -5 adicionais em
todas as suas Jogadas de Conjurao.
Espritos malignos e no naturais esto interferindo na ligao do Xam com o mundo
espiritual que o cerca. Para novamente obter controle sobre seus poderes, o Xam
precisa entrar em um transe espiritual por 1 hora, ou sofrer uma penalidade de -5 em
suas Jogadas de Conjurao at que o faa.
O mundo mortal no deseja a interferncia dos espritos e comea a se fechar para o
Xam. Ele acumula 1 ponto de Karma adicional que no pode ser reduzido at o dia
seguinte.
O Xam precisa sacrificar alguma coisa para o seu esprito totmico at o dia seguinte,
caso contrrio acumular dois de Karma para o prximo dia.
Os espritos ancestrais do Xam no esto satisfeitos com a sua conduta e designam um
ser ao qual o Xam dever servir por um dia inteiro, para que aprenda seu lugar. Caso
contrrio, os espritos no concedero poderes a ele por um dia inteiro.
Durante a prxima noite de sono o Xam tem um sonho proftico e estranho enviado
por seus espritos totmicos. Ele recebe uma misso e fica com um ponto de Karma
permanente at que a realize.
Um esprito corrompido entra no corpo do Xam e o aflige com uma doena espiritual,
causando a perda de 1 ponto em cada um dos seus atributos fsicos. Esses pontos
podem ser recuperados se o Xam passar trs dias sem comer ou beber nada. Isso
impede que ele recupere pontos de Sangue e Resistncia (a no ser por meios mgicos).
Para cada dia assim, ele recupera 1 ponto de atributo.
O esprito que auxilia o Xam com essa magia se recusa a ajud-lo. Assim, ele sofrer
um redutor de -5 em todas as Jogadas de Conjurao come ela at o dia seguinte.
Um esprito rival faz com que a barreira entre os dois mundos fique mais espessa. O
Karma do Druida aumentado em 2 pontos extras. Esses pontos so sero perdidos no
dia seguinte, aps o descanso normal.
O Xam perde acesso a uma de suas magias de primeira Grandeza (escolhida
aleatoriamente) por 1d6 dias, at que o esprito responsvel por ela retorne.
O Xam desmaia imediatamente e tem uma viso catastrfica de um futuro catico.
Ele fica com 2 de Karma Permanentes at que pare para uma meditao profunda com
incensos. Para cada dia meditando, sem comer ou beber, o Druida recupera 1 de Karma.
Pelo resto do dia, os espritos julgam o Xam no merecedor de sabedoria. Ele no
ganhar mais XP e nem poder evoluir como Xam. Tudo volta ao normal com o
prximo nascer do sol.
O Xam perde acesso a uma magia da primeira e segunda Grandezas (determinadas
aleatoriamente).
O Xam dever provar a lealdade que tem por seus espritos totmicos e dever
sacrificar um inimigo deles aos espritos. O sacrifcio deve ser alguma criatura com 1d4
dados de vida por Grandeza da magia que falhou. Caso no o faa em at um dia, ficar
com 4 pontos de Karma permanentes at que o sacrifcio seja oferecido.
As penalidades nas Jogadas de Conjurao no so removidas por 1d3 dias, devido s
impurezas que interferem no fluxo de energia entre os dois mundo.
O Xam perde acesso, por 1d3 dias, a 1d6+1 magias aleatrias, entre todas as que
conhece, devido a dificuldade de se contatar o mundo espiritual.
Algo acontece no mundo espiritual, fazendo com que os espritos totmicos do Xam
desapaream. Ele os perde permanentemente suas magias at que ele faa uma viagem
transcendental com seu esprito para o outro lado, afim de reencontrar seus totens.
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Efeito
Um simples gesto impreciso, ou uma slaba mal pronunciada fez com que o feitio
falhasse e a energia que ele controlava sasse de controle. O Feiticeiro acumula mais 5
pontos de Karma por 10 minutos, at que a energia se dissipe.
Uma entidade extra planar se aproveita da brecha na realidade criada pelo feiticeiro
e tenta entrar na mente. Obviamente isso causa confuso ao Conjurador. Por uma
hora, toda vez que o personagem for realizar uma ao que exija concentrao, como
conjurar feitios, ele tem 50% de chance de no conseguir, a no ser que passe em uma
Jogada de Proteo contra Feitiaria.
Imediatamente, o Feiticeiro tem seu Karma aumentado em 1, e este ponto perdurar
at o dia seguinte, no podendo ser amenizado devido ao acmulo de energia catica.
O Feiticeiro mexe com aquilo que sua mente ainda no compreendeu completamente,
liberando uma energia que no consegue controlar. Isso faz com que a realidade o
puna. Ele acumula 2 pontos de Karma, aumentando a penalidade nas suas Jogadas de
Conjurao em -2, sem chance de amenizao por um dia inteiro.
O feiticeiro vislumbra a imagem de um ser extra planar que o faz perder a noo de
realidade por uma hora inteira. Ele fica impossibilitado de agir, e se defender.
A realidade se irrita com os esforos do Feiticeiro em tentar deturp-la e o envolve com
uma barreira. Assim, por um dia, ele fica impossibilitado de usar seus poderes.
Foras caticas de outras realidades entram em choque com o personagem e sugam
suas energias. Ele perde 1 ponto em cada um dos seus atributos fsicos, precisando
parar, imediatamente, por 1 hora para descansar. Esses pontos voltam na proporo
normal, de 1 por dia de descanso.
A mente do Feiticeiro no suporta tantas brechas na lgica humana e se fecha.
Qualquer Jogada de Conjurao envolvendo magias daquela Grandeza ou maior,
durante um dia inteiro, sofrem um modificador de -5.
A energia catica sai do controle do personagem e o deixa inconsciente por 1d6 horas,
enquanto ele tem sonhos estranhos com outras realidades e seres extra planares.
O Feiticeiro perde acesso a uma de suas magias de primeira Grandeza (escolhida
aleatoriamente) por 1d6 dias, j que a sua mente no resiste ao choque de realidades.
O entendimento que o Feiticeiro tinha sobre a feitiaria e as dobras da realidade
so botados em cheque. Sendo assim, o personagem fica com 2 pontos de Karma
permanentes, precisando passar um dia inteiro com estudos e reflexes para diminuir
em um ponto essa penalidade.
O Feiticeiro substitudo por uma cpia sua de uma realidade paralela por um dia
inteiro. Essa cpia no exatamente o personagem, por isso, ela tem 30% de chance de
desconhecer qualquer evento da vida dele. O personagem volta a sua realidade depois de
um dia. Ele no ganhar nenhum XP e nem poder evoluir como Feiticeiro naquele dia.
De alguma forma, a magia se volta contra o Feiticeiro. O mestre faz um teste de
conjurao com os mesmos modificadores e aplica os efeitos contra o personagem, que
poder fazer uma Jogada de Proteo se for aplicvel.
A mente do personagem invadida por uma entidade extra planar com objetivos bem
diferentes do personagem. O alinhamento da criatura sorteado aleatoriamente (rolase 1d6 - 1 ela ordeira, 2 ela neutra, e 3-6 ela catica). Todo dia, at que o mago
faa algo para se livrar da criatura, o mestre rola 1d6, e caso tire um a criatura est no
controle do personagem, e ningum sabe disso.
As penalidades nas Jogadas de Conjurao no so removidas por 1d3 dias, devido a
rejeio da realidade em reabsorver o Karma.
A sanidade do personagem fica ameaada pela ilgica das frmulas mgicas. Sendo
assim, ele perder 1d3+1 magias por trs dias, sorteadas aleatoriamente, e em toda
cena, ele deve fazer um Teste de Nvel com um redutor de -3 para no entrar em um
estado catatnico sem conseguir agir.
Da brecha entre os mundos aberta pelo Feiticeiro a fim de utilizar seus poderes, sai uma
cpia do Conjurador de outra Dimenso. Essa cpia, no entanto, no est feliz e tem
um alinhamento oposto ao Feiticeiro. Ela tentar de tudo para tomar seu lugar nesse
mundo. Ela entra neste mundo sem nenhuma penalidade ou dano, e pode se fingir de
amiga no incio.
54
Feitiaria
4
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Efeito
Energias caticas atrapalham o Bruxo e se acumulam ao seu redor, dificultando seu
controle dos feitios. O Bruxo acumula mais 5 pontos de Karma por 10 minutos (1 turno)
at que a energia se dissipe.
Uma entidade do Abismo entra na mente do Bruxo em busca de informaes ou apenas
para causar-lhe confuso. Por uma hora, toda vez que o personagem for realizar uma
ao que exija concentrao, como conjurar feitios, ele tem 50% de chance de no
conseguir, a no ser que passe em uma Jogada de Proteo contra Feitiaria.
Imediatamente, o Bruxo tem seu Karma aumentado em 1 ponto (consequentemente,
sua penalidade nas Jogadas de Conjurao aumentadas em 1), e este perdurar at o
dia seguinte, no podendo ser amenizado devido ao acmulo de energia catica.
Foras caticas do Abismo assolam o personagem por dois dias, aumentando a
dificuldade de suas conjuraes. Ele acumula 2 pontos de Karma, aumentando a
penalidade nas suas Jogadas de Conjurao em -2, sem chance de amenizao.
Uma entidade poderosa do Abismo consegue bloquear os canais de energia usados pelo
Bruxo. Assim, por um dia, ele fica impossibilitado de usar seus poderes.
Os olhos do Bruxo ficam permanentemente negros, indicando sua corrupo pelas
Trevas. At ele se acostumar, ele fica cego (a cada 1 hora ele pode fazer uma Jogada de
Proteo contra Morte).
Foras do Abismo amaldioam o Bruxo com uma doena necrtica, fazendo com que
sua pele fique plida como a de um cadver e ele perca 1 ponto em cada um dos
seus atributos fsicos. Esses pontos podem ser recuperados se o Bruxo matar um ser
inteligente e com alma, sem ter o alinhamento Catico, para cada um desses pontos,
desde que eles estejam sobre o efeito de alguma maldio colocada por ele.
As veias do corpo do Bruxo se tornam escuras, e parcialmente visveis, tornando sua
associao com as foras das Trevas aparente. Ele, no entanto, fica vulnervel a venenos
por um ms, recebendo -2 em suas Jogadas de Proteo.
A energia catica sai do controle do personagem e o deixa inconsciente por 1d6 horas,
enquanto ele tem pesadelos sinistros com demnios abissais.
O Bruxo perde acesso a uma de suas magias de primeira Grandeza (escolhida
aleatoriamente) por 1d6 dias, e ganha uma marca estranha em sua pele.
Uma doena necrtica assola o Bruxo e o deixa de cama por um ms, e ele perde,
permanentemente 1 ponto de Vigor. Alm disso sua aparncia fica quase cadavrica.
Pelo resto do dia, uma entidade catica do Abismo deixa a mente do Bruxo Enevoada.
Ele no ganhar mais XP e nem poder evoluir como Bruxo. Tudo volta ao normal com o
prximo nascer do sol.
De alguma forma a magia se volta contra o Bruxo. O mestre faz um teste de conjurao
com os mesmos modificadores e aplica os efeitos contra o personagem, que poder
fazer uma Jogada de Proteo se for aplicvel.
Uma cpia deformada de sua face cresce nas costas do Bruxo, com personalidade e
conscincia separadas, e muitas vezes contrrias a ele, possivelmente o atrapalhando
em diversas ocasies.
As penalidades nas Jogadas de Conjurao no so removidas por 1d3 dias, devido
a corrupo das energias do Abismo. Alm disso, o cabelo do Bruxo comea a ficar
esbranquiado ou a cair.
A pele e carne do rosto do Bruxo cai, ficando apenas com seu crnio. De seus olhos,
uma chama azul brilha de forma fantasmagrica. Ele agora enxerga no escuro, mas
todos sabem de sua ligao com as foras do Abismo Infinito e muitos o tentaram matar
por isso.
Um demnio abissal resolve castigar o Bruxo por tentar utilizar feitios to poderosos
que no deveriam ter cado na mo de mortais e sequestra a alma dele. Sem ela, o
Bruxo fica incapaz de conjurar feitios e maldies, a no ser que arrume um jeito de
recuper-la
55
Feitios
A seguir listaremos uma pequena lista de
feitios disponveis para os personagens deste
Jogo Rpido. Eles estaro em ordem alfabtica,
e sero todos de 1 Grandeza. O Manual
completo do Bruxos & Brbaros incluir uma
lista maior, com magias de todas as classes da 1
6 Grandeza.
Modelo das Magias
As magias seguiro o seguinte padro para
maior e mais rpida compreenso por parte dos
leitores.
Sangue Ardente
(Bruxos 1 Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Durao: Instantneo
Tempo de Conjurao: Instantneo
Alcance: Toque
Jogada de Proteo: No se Aplica
Os Bruxos so capazes de manipular o poder
da vida e da morte, fazendo que o sangue dos
mortais fervam, destruindo-os por dentro.
Efeito: Ao entoar as ltimas slabas dessa
conjurao infernal e tocar a pele do alvo, o
bruxo faz com que o sangue da vtima comece a
ferver e arder em seu interior, como se possudo
pelas chamas dos infernos abissais. O alvo recebe
1d6 mais Ajuste de Intelecto de dano. Criaturas
desprovidas de sangue, ou que j o tenham em
temperatura elevadas no so afetadas.
Melhoramentos: Para cada melhoramento
obtido escolha um:
Aumenta o dano em uma categoria de
dado (1d8, 1d10, 1d12).
Faz com que o dano perdure uma rodada
adicional, com um dado reduzido (na segunda
rodada dando um dado de dano menor).
Permite um segundo ataque contra um
outro alvo adjacente, para causar a mesma
quantidade de dano.
Nome da Magia: O nome mais comum para
o feitio vem primeiro. importante notar,
no entanto, que bastante comum que cada
conjurador tenha um nome diferente para magias
iguais, devido s diversas maneiras que eles
entram em contato com ela.
Classe e Grandeza: Logo abaixo estar a
indicao a que classe aquele feitio pertence,
Lista de Feitios
Abrao da Mata
(Druida 1 Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Durao: 1 turno
Tempo de Conjurao: 1 rodada.
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Feitiaria
Alcance: 20 metros
Jogada de Proteo: Reflexos
gua Abenoada
Armadura Irreal
(Feiticeiro 1 Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Durao: 1d4 tunos
Tempo de Conjurao: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Jogada de Proteo: No se aplica
A fora de vontade do Feiticeiro to grande
que ele engana a realidade, fazendo com que
ela acredite que eles est usando uma armadura
protetora.
Efeito: Uma fora mgica irreal se materializa
ao redor do conjurador, conferindo-lhe +5 de
Classe de Armadura, e Proteo igual a 1, pela
durao do feitio.
Melhoramentos: Para cada melhoramento
obtido escolha um efeito da lista abaixo:
(Sacerdote 1 Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Durao: Permanente
Tempo de Conjurao: Ver Abaixo
Alcance: toque
Jogada de Proteo: No
57
(Druida 1 Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Durao: 1d4 rodadas
Tempo de Conjurao: 1 rodada
Alcance: 20 metros
Jogada de Proteo: No se aplica
Os druidas possuem um poder sobre os
elementos e so capazes de enfraquecer ou
fortalecer o fogo por meio de uma dana ritual.
Assim, a chama de uma vela pode se tornar to
forte como de uma grande fogueira.
Efeito: O conjurador pode manipular fogo
natural, fazendo com que ele aumente ou diminua
de intensidade. A chama de uma tocha carregada
pelo personagem pode ficar mais quente e maior.
Dificuldade Base: 12
Durao: 1d6 rodadas
Tempo de Conjurao: Instantneo
Alcance: Toque
Jogada de Proteo: Feitiaria
Encanto de Maulpheus
(Feiticeiro 1 Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Durao: 1d4 turnos
Tempo de Conjurao: 1 rodada
Alcance: 20 metros
Jogada de Proteo: Feitiaria
Maulpheus uma entidade do distante planeta
Sonarius, conhecida pelos seus poderes sobre
o sono dos mortais, seus sonhos, e at mesmo
pesadelos. Os feiticeiros, por meio de estudos
e ligaes com os astros, conseguem manipular
uma parcela dessa fora.
Efeito: O feitio faz com que o personagem
coloque at 2d8 Dados de Vida de criaturas para
dormir, imediatamente aps o fim da conjurao.
Apenas criaturas com at 4 DV podem ser
afetadas, j que a fora de Maulpheus canalizada
no to forte. O sono profundo, e simples
barulho no vai acordar s vtimas, que precisam
ser sacudidas ou feridas para despertarem. A
jogada de proteo anula todos os efeitos desse
feitio se for bem sucedida.
Melhoramentos: Para cada melhoramento
obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta a durao da magia em 1d4
turnos.
1d8.
Esprito Caador
(Xam 1 Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Durao: 1 hora
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Jogada de Proteo: No se aplica
Um esprito caador, de uma predador ou de
um ancestral com tais habilidades, empresta seus
poderes e conhecimentos para o Xam por um
tempo limitado.
Efeito: Os sentidos do Xam tornam-se
aguados, diminuindo em uma categoria de
dificuldade todos os Testes que envolvam
viso e olfato. Alm disso, ele capaz de usar a
habilidade Rastreamento dos Exploradores, com
20% de chance de sucesso.
Enfraquecer Esprito
(Xam 1 Grandeza)
10%.
58
Feitiaria
Diminui em mais uma categoria de
dificuldade os testes que envolvam viso e olfato.
Flecha Infalvel
(Feitieiro 1 Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Durao: Instantneo
Tempo de Conjurao: Instantneo
Alcance: 40 metros
Jogada de Proteo: No
Chama Divina
Frutas da Vida
(Druida 1 Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Durao: 1 dia
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Toque
Jogada de Proteo: No se aplica
(Sacerdote 1 Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Durao: 1 hora
Tempo de Conjurao: 1 rodada
Alcance: 10 metros
Jogada de Proteo: Feitiaria
Sacerdotes so capazes de invocar o poder de
seus Patronos na forma de uma energia brilhantes
(de cores variadas de acordo com a Entidade),
capaz de ajudar o clrigo a enxergar aquilo que
precisa ver.
Efeito: O Sacerdote manifesta uma chama
mgica e brilhante provinda dos poderes de seu
patrono. Essa chama ilumina at 10m ao redor do
personagem e tem uma colorao de acordo com
a crena dele. A qualquer momento, o Sacerdote
pode optar por extinguir a chama e interromper
a magia.
Melhoramentos: Para cada melhoramento
obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumentar o alcance em 5m
59
Manto de Sombras
(Bruxo 1 Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Durao: 10 minutos (1 turno)
Tempo de Conjurao: 1 rodada
Alcance: Pessoal
Jogada de Proteo: No se Aplica
O poder dos Bruxos capaz de fazer com que
a escurido e as sombras se renam ao seu redor,
escondendo-o, e protegendo-o.
Marca da Punio
(Sacerdote 1 Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Durao: 1d6 rodadas ou especial
Tempo de Conjurao: 1 rodada
Alcance: Toque
Jogada de Proteo: No
Entre os povos de Anttelius existe um ditado
que alerta para o perigo de se afrontar um
sacerdote. Parte deste temor veio dos relatos de
marcas cabalsticas e dores terrveis que abateram
os que foram tocados por Sacerdotes enfurecidos.
Efeito: A Marca da Punio um feitio simples
onde o conjurador invoca a ira de seu patrono
contra um ser vivo. Uma marca cabalstica
surgir como uma queimadura no local tocado
pelo Sacerdote e caso o alvo seja considerado um
herege ou inimigo do Patrono, ficar marcado
durante 1d6 rodadas (ou at sofrer um ferimento).
O primeiro dano causado ao alvo durante o
perodo de efeito da magia receber um bnus de
1d6 + nvel do conjurador.
Melhoramentos: Para cada melhoramento
obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Aumenta o dano em uma categoria de
dado (1d8, 1d10, 1d12).
Olhar Aterrorizante
(Bruxo 1 Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Durao: 1d6 rodadas
Tempo de Conjurao: Instantneo
Alcance: 10 metros
Jogada de Proteo: Morte
A escurido mora dentro de todo Bruxo, e h
aquelas que sabem utiliz-la para causar medo e
terror sobre os outros com um mero olhar.
Efeito: O olhar do Bruxo torna-se capaz de
inspirar medo e terror com quem cruzar. Inimigos
atacando o Bruxo, ou um alvo especfico que o
Bruxo foque seu olhar, devem fazer uma Jogada
de Proteo contra feitiaria ou ficaro apavorados
se afastando do conjurador da melhor maneira
que puderem. Caso sejam foradas a lutar (como
quando so encurraladas), elas sofrero um
redutor de -2 em seus ataques. Apenas criaturas
com DVs iguais ou menores que o nvel do Bruxo
so afetados por essa magia.
Melhoramentos: Para cada melhoramento
obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Patas de Aranha
(Feiticeiro 1 Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Durao: 1d4 turnos
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Pessoal ou Toque
Jogada de Proteo: No se Aplica
Misturando realidades, o feiticeiro capaz de
transformar uma pessoas em meio aranha, meio
homem, por um tempo limitado, permitindo que
essa pessoa escale paredes como essas criaturas.
Efeito: Seis pernas peludas de aranhas
surgem do tronco do alvo e ele capaz de escalar
paredes ngremes, lisas, e at andar de cabea
para baixo no teto. Sua movimentao dessa
forma igual sua normal. Entretanto, devido
s suas novas condies, itens pequenos, com
menos de 1 quilograma no so possveis de
serem manipulados delicadamente, j que ficam
grudados na mo do personagem.
60
Feitiaria
Melhoramentos: Para cada melhoramento
obtido escolha um efeito da lista abaixo:
Percepo Cadavrica
Punhos de Pedra
(Bruxo 1 Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Durao: 1 turno
Tempo de Conjurao: 1 rodada
Alcance: 15 metros
Jogada de Proteo: Feitiaria
A ligao que os Bruxos possuem com a
morte e as foras das Trevas permite que esses
conjuradores percebam e detectem a presena de
cadveres e mortos-vivos nas proximidades.
(Druida 1 Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Durao: 1 minuto
Tempo de Conjurao: Instantneo
Alcance: Pessoal
Jogada de Proteo: No se Aplica
Por meio de sua fora de vontade, o druida faz
com que o poder e a rigidez da terra se materialize
em seus punhos, tornando-os armas poderosas.
Proteo Espiritual
(Xam 1 Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Durao: Ver Abaixo
Tempo de Conjurao: 1 rodada
Alcance: Pessoal ou Toque
Jogada de Proteo: No se Aplica
Sangue Ardente
(Bruxos 1 Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Durao: Instantneo
Tempo de Conjurao: 1 rodada
Alcance: Toque
Jogada de Proteo: No se Aplica
Os Bruxos so capazes de manipular o poder
da vida e da morte, fazendo que o sangue dos
mortais fervam, destruindo-os por dentro.
61
Vaticnio Divino
(Sacerdote 1 Grandeza)
Dificuldade Base: 12
Durao: 1d6 rodadas
Tempo de Conjurao: Instantnea
Alcance: 10 metros
Jogada de Proteo: Feitiaria
Toque Sagrado
(Sacerdote 1 Grandeza)
Dificuldade: 12
Durao: Instantneo
Tempo de Conjurao: 1 rodada
Alcance: Toque
Jogada de Proteo: No se Aplica
As mos dos sacerdotes so capazes de
verdadeiros milagres. Muitos fiis se mantm
esperanosos depois de ver o poder divido desses
homens santos saindo de suas mos.
Efeito: O patrono do sacerdote confere poderes
curativos ao seu toque e faz com que 1d6 pontos
de Sangue sejam curados magicamente, fechando
feridas e parando sangramentos.
Melhoramentos: Para cada melhoramento
obtido na jogada de conjurao escolha um dos
abaixo:
62
Captulo 5
Interao
Essa talvez seja a principal funo do Cronista
no B&B, a de veculo de interao entre os
jogadores e o mundo de jogo, Anttelius.
por meio de suas descries e palavras que os
personagens iro interagir com o cenrio de
campanha e podero tomar suas decises.
Sendo assim importante que as suas descries
de locais, personagens e acontecimentos sejam
informativas. Isso no quer dizer que elas
precisam ser superdetalhadas, abordando cada
milmetro do aposento, mas sim que elas devem
munir os jogadores de informaes essenciais
para que eles possam tomar decises com base
nelas, tendo algum critrio. Por exemplo, ao
descrever uma sala de jantar de um Nobre que
convidou os aventureiros para uma conversa
(que poder desandar para um confronto), voc
pode falar sobre as paredes decoradas com panos
nobre, a grande mesa de madeira, que sobre ela
h vrios jarros e travessas com comidas (e seu
aroma doce), mencionando a presena do nobre
e quatro soldados usando armaduras e portando
63
Determinando a Reao
Boa parte das vezes, o Cronista j ter definido,
ou ao menos ter uma boa noo, da reao que
os Personagens do Cronista e Monstros tero
Determinando Reao
Mais de 3 pontos abaixo da Personalidade
Em at 3 pontos da Personalidade
Mais de 3 pontos acima da Personalidade
ao encontrar os aventureiros. No entanto, em
algumas situaes ser necessrio determinar
como esses indivduos reagem inicialmente
ao contato dos personagens dos jogadores (ou
mesmo quando o Cronista prefere deixar-se ser
surpreendido pelos dados).
De forma geral, quando se estiver em dvida
sobre qual seria a reao dos PdCs, feita uma
Jogada de Reao, consistindo em um Teste de
Personalidade, feito com base no atributo do
personagem que estiver tendo o maior contato
com os indivduos. O Cronista define o pior e o
melhor comportamento possvel diante daquela
situao e o quo voltil o comportamento do
indivduo. Quanto menos flexvel ele for, maior
a dificuldade do teste. Um resultado entre at 3
pontos do valor de Personalidade significa uma
reao entre esses dois extremos, nem melhor,
nem pior, mas o que seria esperado do momento
(geralmente cautela), um resultado diferentes
em 3 ou mais pontos abaixo da Personalidade
significa reaes cada vez melhores, e o contrrio,
obviamente, indica reaes cada vez piores. O
Cronista pode e deve levar em considerao
as circunstncias do encontro, como se esto
invadindo o territrio desses indivduos,
se ataques anteriores aconteceram, ou se os
personagens, por exemplo, esto oferecendo
presentes e outros benefcios.
Julgamento do Cronista
Este um jogo dito Old School, e um dos
motes desse tipod e jogo Rulings, not Rules,
64
Testes de Sorte
A Sorte no Bruxos & Brbaros tem um papel
fundamental e garante um esprito de jogo bem
diferente do tradicional (e muito divertido).
Ela representa algo intangvel, algo mgico, o
destino, o favor dos Deuses, a habilidade de estar
no lugar certo, na hora certa, ou justamente o
contrrio de tudo isso.
65
Monstros
Um dos papeis mais importantes dos Cronistas
criar, interpretar, e apresentar os monstros e
criaturas estranhas de Anttelius aos jogadores.
Isso porque em B&B os monstros no so os velhos
conhecidos de outros jogos de fantasias. No h
orcs, goblins, kobolds, e ogres que estamos to
acostumados a encontrar. Bem, pelo menos no
como nos lembramos deles.
Monstros nesse jogo devem ser como aqueles
dos primeiros jogos de fantasia, quando tudo
ainda era novo, estranho e assustador. No h
uma lista padro de monstros, e esses nunca
sero amplamente conhecidos. O objetivo dessas
criaturas passar uma sensao de estranheza,
desconforto e at medo aos personagens e
jogadores. Dessa forma, mesmo com estatsticas
muito simples e parecidas com monstros mais
conhecidos de outros jogos, os monstros desse
jogo tero uma aparncia diferente, e detalhes
descritivos que faro com que os jogadores no
tenham certeza do que eles esto enfrentando,
e agiro com cautela, da maneira que um
aventureiro deveria reagir. As estatsticas de um
orc pode ser usada para retratar um grande
gorila com pelo vermelho e uma inteligncia cruel
que pode ser vista em seus olhos, por exemplo.
Estatsticas dos Monstros
Os monstros descritos nesse Jogo Rpido sero
apresentados com estatsticas compactas para
facilitar a vida dos mestres e no ocupar pginas
inteiras com estatsticas. O modelo abaixo
Fantasma de Tuhan
S: 0 / R: 5d8 (42); CA: 15 / P: 0; Mov: 10; Inic: 1d6+1;
Atq: +5 (1d10+3, Espada de 2 Mos Catica); DAC:
1d8; DEC: 1d6; HE: Imune a armas normais;
Aura de Medo (JP de Feitiaria, -1 para JdA, JP,
JdC, e CA); JP: +5/+5/+3/+2/+2; Al: Catico; Moral:
12; Pertences: Crnio de Tuhan; Cortadora de
Almas (Espada de 2 mos Catica); Jias (anis,
braceletes, colares, totalizando 10 m.o.)
Nome da Criatura: O nome da criatura aparece
acima do bloco de estatsticas. No necessariamente
voc precisa dizer o nome da criatura para os
jogadores, j que isso passar familiaridade para
com ela, e isso no o ideal. Descreva-a e evite
usar seu nome. Prefira chama-la por nomes pelos
quais as lendas podem conhece-la, os camponeses
podem chama-la e coisas do tipo.
S e R: So os valores e dados usados para geral
o Sangue e a Resistncia da criatura.
DVs: Dados de Vida. Soma dos Dados de
Sangue mais Dados de Resistncia usados para a
criatura.
CA: Classe de Armadura.
P: Proteo
Mov: Movimentao.
Inic: Dado e ajustes para a Jogada de Iniciativa.
Atq: Modificador de Ataque, com dano e
forma de ataque em parnteses. Se houver vrios
modificadores separados entre /, a criatura tem
ataques mltiplos por rodada.
DAC: Dado usado na tabela de Acerto Crtico.
DEC: Dado usado na tabela de Erro Crtico.
Moral
Os jogadores sempre decidem se seus
personagens lutam at a morte ou se eles fogem
para lutar outro dia. J o Cronista faz o mesmo em
relao aos monstros, Personagens do Cronista
(incluindo seguidores e contratados pelos
Personagens dos Jogadores), e outras criaturas, e
utiliza as Jogadas de Moral para lhe auxiliar. Cada
criatura tem um valor de moral que varia entre 2
e 12 (sendo 2 uma criatura que sempre opta por
fugir ou se render se a situao ficar ruim, e 12
sendo criaturas que nunca se rendem e tendem a
lutar at a morte).
A Jogada de Moral consistem em jogar 2d6 e
comparar o resultado Moral da criatura. Um
resultado igual ou menor que a moral indica que
a criatura continua a lutar e agir como deseja. Um
resultado maior que a moral significa que a criatura
ir tentar evitar ferir-se ou continuar na batalha
(seja fugindo, se rendendo, escondendo-se).
Dependendo da situao, o Cronista pode ajustar
a Moral das criaturas (se um lder carismtico
estiver presente, elas podem receber +2 na Moral,
mas se ele for morto em batalha, ele podem perder
mais 2 pontos tambm).
Jogada de Moral
Jogada de Moral
Igual ou menos Moral
Maior que a Moral
Resultado
O combatente mantm-se confiante e pode
continuar a lutar normalmente.
O combatente tem sua confiana abalada e
ir evitar a confrontao.
66
Aventura Pronta
O Crnio de Tuhan
Agora hora de partir. Nem tudo que voc deve saber descobrir falando com este
velho mestre. Os segredos deste universos esto por a, escondidos nas velhas runas das
cidades e tumbas daqueles que vieram antes de ns.
Est uma aventura introdutria para o RPG
Bruxos & Brbaros com o intuito de apresentar
tanto o sistema de regras e o estilo de aventuras e
histrias tpicas de um jogo de Espada e Feitiaria.
Feita para personagens de primeiro nvel, ela
traz diversos desafios tanto em termos de jogo,
de interpretao, de raciocnio, e de criatividade,
como ser visto. Ao seu final, se os personagens
sobreviverem, bem provvel que consigam
Pontos de Experincia o suficiente para chegar ao
segundo nvel, mas isso assunto para depois.
Sinopse
Essa aventura se passa principalmente na
Tumba de Tuhan, um Rei-Bruxo, que se enterrou,
junto com seus tesouros e esposas, a fim de retornar
posteriormente para recuperar seu imprio.
Os aventureiros, de alguma forma, ganham a
posse de um mapa antigo indicando a localizao
dessa Tumba, e o seguem para adquirir os
tesouros e segredos ali perdidos. A forma como
eles chegam a esse mapa pode variar, mas
sugeriremos algumas opes adiante. A questo
que os personagens so aventureiros em busca
de ouro, glria, segredos, e magia; e a Tumba de
Tuhan tem tudo isso.
Acontece que no caminho outras pessoas
interessadas podem se envolver, e os perigos das
reas selvagens de Anttelius mostrar suas garras.
Dentro da tumba, coisas ainda mais sinistras
aguardam os heris. Magia antiga, do incio
do Imprio Zartar, fantasmas, criaturas extraplanares, e coisas que mortais jamais deveriam
enfrentar. Ser que o ouro que ali se encontra vale
tanto assim?
Rumores
Dependendo de como voc comear essa
aventura, ou de como os jogadores agirem para
obter informaes sobre a Tumba de Tuhan, eles
podem ter acesso h alguns rumores. Se o jogo
67
Conseguindo o Mapa
A aventura pode comear com os personagens
j em poder do mapa e em direo Tumba de
Tuhan, mas pode ser interessante representar e
jogar as cenas que levam os heris at l. De
forma geral, o mapa representa a oportunidade que
os aventureiros estavam procurando. H tesouros,
segredos, magia, glria e fama para aqueles que
conseguirem explorar a Tumba e retornar de
l com seus achados. Abaixo apresentaremos
algumas maneira diferentes disso acontecer.
Andando pelas movimentadas ruas de
uma Cidade Eleana a procura de oportunidades,
os aventureiros so abordados por um senhor
idoso, comerciante de uma pequena barraca de
objetos estranhos que ele afirma serem mgicos,
conhecido como Olho de Vidro. Reconhecendo
os personagens por algo alm de meros viajantes,
camponeses, e outros tipos comuns, ele vem at
eles oferecer um mapa por uma pequena quantia
em ouro. Ele diz se tratar de um investimento,
j que o mapa os levar a encontrar tesouros
inimaginveis. Ele, no entanto, pede um valor igual
a 15 moedas de prata para cada um do grupo (o que
praticamente acaba com todos os recursos que o
grupo possui). Os jogadores podem e devem tentar
negociar um outro preo que acharem mais justo. O
senhor um tanto covarde, provavelmente muito
mentiroso em relao os objetos que vende, mas
o mapa verdadeiro, e algum que tenha alguma
experincia com o Imprio Zartar logo reconhecer
sua autenticidade (mesmo que o velho no saiba
que verdadeiro). Ele no entanto, ao qualquer sinal
de perigo tentar fugir entre a multido ou chamar
guardas (que tem 1 em 6 chances de responder, j
que esse distrito no to bem vigiado).
Rumores (d20)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Outros Interessados
Os personagens dos jogadores no so as
nicas pessoas interessadas em um mapa para o
tmulo secreto de um Rei-Bruxo, e isso certamente
trar problemas para eles. Para manter um clima
caracterstico dos contos de Espada e Feitiaria,
os personagens podem acabar sendo abordados
por um outro grupo, menos preocupado com os
mtodos pelos quais conseguiro o que querem.
Durante os momentos iniciais da aventura,
enquanto os personagens ainda esto no processo
de conseguir o mapa para da Tumba de Tuhan,
o Cronista pode pedir alguns Testes de Intelecto
Moderados para que seja notada a presena
e olhares suspeitos de um grupo de homens
armados, com aparncia suja, e fora do comum.
Esses homens so bandidos que querem conseguir
o mapa de qualquer forma, principalmente uma
que envolva arruaas, brigas, e um pouco de
sangue. Usa as estatsticas dos Bandidos para
a maioria deles, e a do Bandido Lder para um.
68
O Crnio de Tuhan
Deixando os jogadores j um pouco paranoicos
com esse grupo, voc pode utiliz-los a qualquer
momento na aventura. Seja no caminho para a
masmorra, na sada da cidade, at mesmo dentro
da Tumba. Provavelmente um bandido por
personagem mais o lder o suficiente para dar
algum trabalho e diverso para os jogadores.
O Caminho at a Tumba
O caminho da Cidade at a Tumba levar os
personagens por uma longa caminhada entre
florestas at colina e finalmente a um vale entre
montanhas. Seguindo o mapa que conseguiram,
no preciso fazer nenhum teste para se chegar
at a tumba, mas outros obstculos podem se
apresentar para eles. O Cronista tem vrias opes,
desde travessias de rios caudalosos, passagens
por desfiladeiros estreitos, desmoronamentos nas
montanhas, ou mesmo o encontro com uma besta
selvagem (o Jharrak, um grande felino de duas
cabeas). Para essas situaes, Testes de Atributos
e ideias criativas so o suficiente, o objetivo
demonstrar os perigos de uma vida de aventuras.
Entrando na Tumba
O mapa leva os aventureiros at um pequeno
vale entre grandes montanhas de cor escura.
Estranhamente, o cho desse vale totalmente liso,
como se tivesse sido trabalhado por habilidosas
mos. Aparentemente no h sinal de mais nada
alm disso. No h arvores ou pedras jogadas pelo
vale, apenas um cho muito liso e montanhas ao
redor. Deixe que os jogadores tentem encontrar
alguma coisa, e narre com detalhe o que eles
presenciam. Essa atividade demorar um bom
tempo, e a noite logo chega, quando o sol se pe
no oeste. Quando as estrelas comeam a surgir no
cu, descreva como diversos smbolos, desenhos e
formas comeam a se tornar visveis no cho liso
do vale, como se refletindo a luz daqueles astros
a milhes de quilmetros de distncia. No centro
do firmamento, uma estrela vermelha, chamada
de Guerreiro de Sangue, parece brilhar muito
forte, e seu reflexo no cho revela o que parece
ser um grande portal, esculpido na forma de uma
serpente mordendo o prprio rabo. Sobre o portal,
os personagens conseguem ver uma inscrio que
vai ficando cada vez mais clara, em um idioma
estranho, com caracteres antigos, mas que por
alguma razo desconhecida todos conseguem
entender. Uma vez ecoa na mente deles: Quando
a Estrela de Sangue Brilhar, e o sangue de meus
inimigos escorrer, Tuhan finalmente retornar,
69
Encontros Aleatrios
Nem tudo acontece exatamente como planejado
na explorao de uma masmorra. Criaturas e
eventos estranhos podem acontecer e isso deixa
o jogo mais dinmico e inesperado. Algumas
criaturas podem vagar pela tumba e os encontros
aleatrios servem para simular esses encontros e
desencontros dentro dela.
Dessa forma, toda vez que se passarem 2
turnos (20 minutos), o Cronista jogar um d6, e
se o resultado for igual a 1, um encontro aleatrio
acontece. Algumas circunstncias podem forar
um teste antes de 20 minutos, como quando os
aventureiros fazem muito barulho, por exemplo,
mas isso fica a critrio do quem estiver conduzindo
o jogo. Caso um encontro ocorra, role 1d8 e
consulte a tabela abaixo.
Fantasma de Prianna
Risada Maligna
Sangue Vivo
Fantasma Sofredor
Goteira de Sangue
Serpente Sangrenta
Grito de Dor
Vento Gelado
70
O Crnio de Tuhan
espiralados e imagens de demonacas serpentes.
Ele flanqueado por duas esttuas douradas
(so apenas folheadas a ouro, mas no conte isso
aos jogadores) de grandes serpentes com rostos
estranhamente humanos. Diante do porto, a
um metro e meio de distncia, est um grande
braseiro, esculpido na forma de dois homens nus
curvados erguendo uma grande vazo. O material
dentro do braseiro inflamvel e caso algum
tente acend-lo uma armadilha acionada. Todos
que estiverem nas proximidades do braseiro (at
1,5 metros de distncia), devem fazer uma Jogada
de Proteo de Reflexos com dificuldade igual a 15
ou sofrer 2d4 pontos de dano devido rajada de
fogo que sai da boca das esttuas das serpentes,
que logo se apaga. A porta de pedra parece muito
pesada inicialmente, mas se juntarem personagens
que a soma da fora d pelo menos 30 (at quatro
podem ajudar), o porto aberto com um forte
rudo de pedra sendo arrastada.
3. Salo da Serpente Mundo
O porto leva at um grande aposento
octagonal, de 15 metros de profundidade e
largura, todo decorado com motivos de serpentes,
planetas, e estrelas. No centro, cercado por 4
pilares de uma pedra negra brilhosa, h a esttua
de Jade, decorada com ouro e gemas, de uma
grande serpente. No teto, exatamente acima dela,
est desenhado um alinhamento de planetas e
estrelas feito por um escravo feiticeiro para se
vingar de Tuhan. Caso esse alinhamento seja
anotado pelos jogadores e utilizado no aposento
14, Tuhan ser mais facilmente derrotado. Alm
disso, trs passagens levam a corredores saindo
da parede leste, norte, e oeste, contornadas por
um arco de passagem decorado com runas, e
formas geomtricas nunca antes vistas. Quem
tentar ler as inscries deve fazer uma Jogada de
Proteo contra Artefatos ou ficar paralisado por 1
turno inteiro (confuso e apavorado com imagens
aliengenas que viu e no consegue se lembrar).
4. Corredor do Lanceiro
Este corredor de pedra tem cerca de 10 metros
de comprimento e dois de largura, e um pouco
depois de sua metade, duas portas de pedra
com desenhos estranhos levam para o norte e
para o sul. No final dele existe uma peque alcova
circular de 1,5 metros de raio, onde repousa
uma esttua de pedra de um lanceiro nu, exceto
pelo elmo de caveira que usa. Na verdade, tratase de uma armadilha, na qual a esttua anda
por um trilho com um fora considervel para
71
72
O Crnio de Tuhan
Uma criatura poderosa, antiga, e aliengena. Mas
elas apenas atacara aqueles que estiverem com a
Esfera de OghOid, a no ser que algum esteja
usando o Crnio de Tuhan e ordene que a criatura
no se intrometa.
12. Caverna do Rio Escuro
Os personagens que seguirem o tnel cavernoso
debaixo da piscina do aposento 11 chegaro, depois
de um pequeno corredor de 6 metros submerso,
numa grande caverna natural por onde um rio de
guas escuras corre de norte a sul. Diversas pedra
maiores e acumulo de sedimentos forma pequenas
ilhotas na parte central da caverna. A oeste h uma
pequena margem, formada por uma praia de areia
escura que logo abre espao para pedra natural e
um corredor natural que leva adiante (para onde
esse corredor leva, deixamos a critrio do Cronista,
podendo ser uma passagem para fora da tumba,
ou uma ligao com um complexo subterrneo
sinistro). Se algum resolver procurar pelas guas
ao redor das pedras, em especial ao norte da
maior ilhota, essa pessoa encontrar o esqueleto
de um guerreiro ainda usando os restos de uma
armadura laminada e segurando uma lana que
apesar de suja de sedimentos, mas em timo
estado de conservao, surpreendentemente.
Trata-se da Lana de Leukar, um artefato mgico
feito especialmente para matar Tuhan a eras
passadas. Se usada por um personagem ela se
comporta como uma Lana +1, ou +2 contra Tuhan.
Se ela for a responsvel pelo golpe final contra
ele, esse se torna +2 contra todos as criaturas
malignas das trevas (a critrio do Cronista). No
entanto, no momento que ela for usada, toda vez
que o personagem se deparar com uma criatura
das trevas ele deve fazer uma Jogada de Proteo
contra Artefatos (dificuldade igual a 15) para no
se sentir compelido a atacar a criatura.
13. Escada Labirinto
Essa escada estranha, de largos degraus, todos
decorados com desenhos e smbolos antigos
de civilizaes antigas, na verdade um portal
para outro mundo. Aqueles que descerem suas
escadas entraram em um labirinto mgico,
individualmente e rapidamente se viro sozinhos.
O lugar para onde so levados uma labirinto
sinistro, com cheiro de morte e podrido, onde h
sangue pelas paredes de pedras escura e pegadas
de criaturas sinistras pelo cho. Entregue a cada
jogador uma folha com um dos labirintos para que
faam um caminho para fora dele a caneta, sem
poder tirar a caneta do papel assim que a colocarem
73
Recompensas
Os personagens no entram em tumbas e
masmorras apenas pela adrenalina e para provar
o fio de suas espadas. A maioria deles busca por
tesouros, fama, glria e segredos perdidos. Alm
disso, um das recompensas mais importantes
de um personagem em Bruxos & Brbaros
intangvel, os Pontos de Experincia, que os
permitem evoluir e se tornarem mais experientes
e habilidosos.
Nessa aventura, os personagens encontraram
diversos tesouros, tanto em forma de moedas,
joias e antigas relquias como em grandes objetos
como tronos e esttuas, o que torna essas riquezas
bastante difceis de serem transportadas (mas
caso algum queira arrancar pedaos, gemas e
outras coisas, eles gastam 1 turno e conseguem
pedaos no valor de 2d10 m.p.). Feiticeiros e
Bruxos podero encontrar e ter acesso a magias
poderosas se conseguirem botar as mos na Esfera
de OghOid, e todos ganharo um ponto de Sorte
de derrotarem Tuhan.
Quanto aos Pontos de Experincia, cada
encontro pode gerar entre 1 a 4 pontos, de acordo
com o julgamento do Cronista, baseando-se
em dificuldade, criatividade, e importncia do
encontro. 1 ponto seria dado para os encontros
menos importantes, ou nos quais os jogadores
agiram de uma forma no muito inteligente ou
criativa, 2 pontos seria o padro para encontros
moderados, nos quais os jogadores ajam
adequadamente, 3 pontos para aqueles encontros
mais difceis ou nos quais os jogadores agiram de
forma bastante criativa, e 4 pontos apenas para os
mais difceis e importantes eventos da aventura.
No entanto, como no Jogo Rpido no h regras
para evoluo dos personagens, isso no ser de
tanta importncia, mas bom entender como
funciona o sistema de recompensas.
74
O Crnio de Tuhan
Terminando a Aventura
A aventura, teoricamente, termina com a
sada dos aventureiros da tumba. At porque,
bem provvel que em pouco tempo as estrelas
se desalinhem e o portal no se abra mais por
centenas ou milhares de anos. bom lembrar, no
entanto, que se estiverem portando a Esfera de
OghOid e ningum estiver usando o Crnio de
Tuhan, o guardio do aposento 11 tentar impedir
a sada deles, ou pelo menos daquele portando a
esfera de l.
Nada impede, no entanto, de algo estar
esperando por eles do lado de fora, como os
bandidos que esto atrs do mapa e dos tesouros
dali, ou o indivduo que os contratou, ou mesmo
selvagens que tomam aquele vale por sagrado.
bem interessante terminar a aventura com
um gancho como esse, deixando os jogadores se
perguntando o que vai acontecer depois.
claro que nada impede da sesso terminar
com os aventureiros retornando civilizao para
aproveitar seus esplios, exibir seu ouro, e serem
aclamados por sua bravura e coragem. O Feiticeiros
e Bruxos voltaro depois de presenciarem feitiaria
poderosa e segredos ocultos. Sacerdotes, Druidas
e Xams tero suas crenas e foras de vontade
testadas.
PdCs e Monstros
Abaixo esto as estatsticas e uma breve
descrio dos personagens, monstros e criaturas
desta aventura.
Bandido Comum
S: 1d8 (5) / R: 0; CA: 11 / P: 0; Mov: 10; Inic: 1d6;
Atq: 1d6+1 (1d6, armas pequenas); DAC: 1d6;
DEC: 1d4; JP: +0/+1/+0/+0/+1; Al: Catico; Moral:
5; Pertences: Trapos, Arma Pequena, 1d3 m.p.
So homens e mulheres de vrias etnias,
geralmente com aparncia suja e cara de poucos
amigos. Provavelmente trabalhando para algum,
eles querem pegar o mapa e os tesouros da Tumba.
Bandido Lder
S: 2d8 (9) / R: 0; CA: 13 / P: 0; Mov: 9; Inic: 1d6;
Atq: 1d6+2 (1d8, Espada Larga); DAC: 1d8; DEC:
1d6; JP: +1/+1/+0/+0/+0; Al: Catico; Moral: 8;
Pertences: Trapos, Armadura de Couro, Espada
Larga, 3d6 m.p., Anel decorado (50 m.p.)
O lder do grupo de bandidos um pouco mais
corajoso que o resto. Ele alto e corpulento, com
uma barba desgrenhada e uma barriga avantajada.
75
Sangue Vivo
S: 2d10 (10) / R: 2d6 (7); CA: 10 / P: 2; Mov: 8; Inic:
1d6; Atq: +4 / +4 (1d4 / 1d4, Dreno de Sangue);
DAC: -; DEC: 1d3; HE: O dano do Dreno de
Sangue aplicado diretamente ao Sangue da
vtima; Aura Nauseante faz com que todos a uma
distncia de 5 metros fiquem -1 na CA, JdA, JdC
e JdP; JP: +3/+2/+0/+0/+0; Al: Catico; Moral: 10;
Pertences: Nenhum
Esse ser estranho nasceu da aglomerao de
energia catica e do sangue de centenas de vtimas
de Tuhan. Ele parece um aglomerado de massa
vermelha brilhante e se move deslizando pelo
cho ou pelas paredes. A criatura ataca projetando
tentculos e membros de sua massa.
Serpente Sangrenta
S: 2d8 (8) / R: 3d6 (10); CA: 14 / P: 0; Mov: 12; Inic:
1d8+3; Atq: +4 (1d4+1, Mordida); DAC: 1d8; DEC:
1d4; HE: A mordida injeta um veneno (JdP contra
Morte de dificuldade 16 para evitar) que faz com
que o sangue do oponente no coagule por 1d10
rodadas, fazendo ele perder 2 de Sangue por
rodada at que seja tratado; JP: +1/+0/+1/+0/+3; Al:
Catico; Moral: 8; Pertences: Nenhum
Essa enorme serpente de cor avermelhada
mais inteligente do que aparenta. Possuidora de
uma crueldade mpar, ela espreita pelas sobras em
busca de suas vtimas. Sua espcie era usada por
feiticeiros Zartarianos para obter sangue usado
em rituais de bruxaria.
Fantasma de Prianna
S: 0 / R: 2d6 (7); CA: 12 / P: 0; Mov: 10; Inic: 1d6;
Atq: +4 (1d6, Toque Fantasmagrico); DAC: -;
DEC: 1d4; HE: O Toque Fantasmagrico tambm
tem uma chance de causar perda de 1d4 pontos
de Vigor se a vtima falhar em uma JdP de Morte
contra a dificuldade 15; JP: +2/+1/+2/+2/+1; Al:
Neutro; Moral: 6; Pertences: Nenhum
Essa mulher, quando viva fora muito bela, e
isso se reflete em sua aparncia espectral. Com
longos cabelos escuros e uma face arredondada,
ele parece temer qualquer aproximao e pensar
que os aventureiros so aliados de Tuhan. Ela
precisar ser convencida do contrrio para ajudar o
grupo com qualquer informaes, principalmente
as fraquezas do senhor local.
76
A Tumba
de Tuhan
1 Nvel
2 Nvel
Handout - Labirnto A
Handout - Labirnto B
ltimas Palavras
O que voc viu at agora foi apenas uma pequena parcela dos segredos e mistrios
que se escondem nesse mundo. Anttelius tem muito mais a oferecer, e muitas coisas a
serem descobertas, e enfrentadas. A sua jornada est apenas comeando...
e h uma nica frase que eu gostaria de dizer a quem leu, jogou, e gostou do que viu at aqui, essa
frase : Isso s o comeo. Muito mais est por vir. Esse Jogo Rpido traz apenas uma introduo
ao jogo Bruxos & Brbaros, com as regras mais essenciais, alguns personagens prontos, e uma aventura.
Pode parecer pouco (e at , em relao ao que temos planejado para esse jogo), mas j possvel
viver muitas aventuras com o que est aqui. Com o contedo desse livreto voc ainda pode se aventurar
por muitos outros lugares e criar suas prprias aventuras. No se limite ao que est escrito aqui.
Crie, imagine, e jogue. No blog Pontos de Experincia (www.pontosdeexperiencia.blogspot.com) h
informaes para evoluo de personagens, e diversos outros aspectos desse jogo, alm de previews
do andamento da verso final. Sendo assim, no se acanhem. Se aventurem em Anttelius, esse mundo,
e esse jogo, de vocs.
Por fim, eu gostaria de agradecer h algumas pessoas que foram fundamentais para a criao e
desenvolvimento desse projeto. Primeiro, claro, a Dave Anerson e Gary Gygax, que criaram o jogo de
fantasia original, sem o qual nada do que conhecemos hoje seria possvel. Depois, a todos os autores de
fantasia pulp, que criaram gneros e estilos que muitos tentam copiar, mas poucos conseguem, gnios
como Robert E. Howard, Edgar R. Burroughs, Clark Ashton Smith, Lin Carter, e outros. E por fim, a
todo os amigos e parceiros que deram uma mo, ou mais do que isso. Principalmente para o Felipe
Pep, meu scio nessa empreitada, que apesar de atarefado sempre arruma um tempo para ajudar
na criao desse jogo. minha esposa, Raquel Vasconcelos, que vem aguentando minha crescente
obsesso por jogos e literatura de fantasia. Aos meus vrios amigos que me ajudam de uma forma ou
de outra a levar esse rduo projeto para frente, como Rodolfo Maximiano (obrigadsso mesmo), Pablo
Parzanini, Antnio Henning, Pedro Brega, Leandro Parejo, Luiz F. Perez, lvaro Botelho, Eriberto
Cavalcante, Rafael Viana, Aislan de Borba, Daniel de SantAnna, Alan Silva, Fernando Pires, Rodrigo
Fernandes, Pedro Henrique, Felippe Bardo, Guilherme Nascimento, Ygor Moreira, Jefferson Neves,
e outros que eu no consigo lembrar nesse momento.
A aventura continua!
81
EM CONFORMIDADE COM O ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0, APONTAMOS COMO CONTEDO LIVRE TODO O TEXTO DESSE JOGO
RPIDO COM EXCEO DE NOMES PRPRIOS DE REGIES E PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE
SE CARACTERIZE PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS RESPECTIVOS AUTORES.
82
Habilidades e Poderes
Nome do Personagem
Nome do Jogador
Alinhamento
Cultura Classe
Sangue
Resistencia
Dados
Basicos
Classe de
Armadura
Atributos
Ajuste
Dano
Extra
Feito
Ajuste
Talentos
Feito
Ajuste
Resist.
Traumas
Feito
Ajuste
Idiomas
Per
Grand.
Magia
Ajuste
Seguid.
Sor
Grand.
Magia
Agi
Vig
Int
Nvel:
DVs:
BdA:
DAC:
DEC:
Proteo
Mov:
Bloqueio
Jogadas
de Protecao
s
s
For
Morte
Transformao
Ataque
Feitiaria
Arma
Inic.
Ataque
Dano
Arma
Inic.
Ataque
Dano
Artefatos
Reflexos
Equipamento e Tesouros
Habilidades e Poderes
Nome do Personagem
neutro
Nome do Jogador
Alinhamento
athiggnus
13
Sangue
Resistencia
explorador
Cultura Classe
Atributos
12
Agi
17
Vig
13
Int
14
Per
Sor
10
+0
Ajuste
+2
1d2
Dano
Extra
20%
4%
Feito
Nvel:
16%
DVs:
Ajuste
Talentos
Feito
+1
65%
8%
Resist.
Traumas
Feito
Ajuste
2/1
DEC:
Idiomas
Grand.
Magia
Mov:
-1
Ajuste
+1
Ajuste
+0
Grand.
Magia
d6
BdA:
1
1d6
+0
14
d6
d8
8
Proteo
DAC:
Seguid.
1/s
d10+2
+0
d6
Arma
Inic.
Ataque
Dano
+2
d8
Ataque
Dano
d8+2
Inic.
andar em silncio
camuflagem
guiar
escalar
manipular armadilhas
30%
20%
20%
68%
15%
rastreamento 20%
conhecimento do terreno 20%
ouvir rudos
30%
sobrevivncia
20%
Equipamento e Tesouros
+2
Transformao
+0
Feitiaria
+1
Artefatos
+0
Reflexos
+2
Ataque
espada curta (C)
Talentos de explorao:
Bloqueio
Jogadas
de Protecao
s
Morte
For
Classe de
Armadura
Dados
Basicos
mochila (1)
traje de viajem (0)
lanterna comum (1)
2 frascos de leo (2)
pederneira (0)
1 raes de viagem (1)
corda 20 metros (2)
10 pinos de metal (1)
ferramentas (1)
Total de Carga: 14
17 m.p. 7 m.c.
Habilidades e Poderes
Nome do Personagem
neutro
Nome do Jogador
Alinhamento
ungawa
12
Sangue
Resistencia
Dados
Basicos
Classe de
Armadura
xam
Cultura Classe
Atributos
13
Agi
Vig
12
Int
13
Per
16
Sor
11
+1
Ajuste
-1
1d4
Dano
Extra
-10%
Ajuste
Talentos
55%
Ajuste
8%
Feito
2%
Feito
4%
Nvel:
DVs:
BdA:
Feito
Ajuste
2/1
DEC:
Idiomas
Grand.
Magia
Mov:
+2
Ajuste
+0
Grand.
Magia
d6
Seguid.
1/s
13
d6
d6
9
Proteo
DAC:
Resist.
Traumas
+1
1
1d6
+0
machado (C)
Arma
machado (c)
Arma
d8-1
Inic.
d8-1
Inic.
+1
Ataque
-1
Ataque
Dano
d6+1
Dano
Morte
+2
Transformao
+0
Feitiaria
+2
Artefatos
+0
Reflexos
+1
d6+1
Bloqueio
Jogadas
de Protecao
s
Ataque
Equipamento e Tesouros
For
2 machados (2)
armadura de couro
reforado (4)
escudo pequeno (1)
mochila (0)
peles de animais (0)
2 tochas (1)
pederneira (0)
1 raes de viagem (1)
odre com gua (1)
totem (1)
corda 20m (2)
Basto de carvo (0)
Total de Carga: 13
13 m.p. 15 m.c.
Habilidades e Poderes
Nome do Personagem
ordeiro
Nome do Jogador
Alinhamento
Solsonnir
14
Sangue
Resistencia
Dados
Basicos
Classe de
Armadura
druida
Cultura Classe
Atributos
11
Agi
14
Vig
12
Int
13
Per
18
Sor
+0
Ajuste
+1
Ajuste
+0
1d2
Dano
Extra
10%
Talentos
55%
4%
Feito
Nvel:
8%
DVs:
Feito
BdA:
4%
Ajuste
Resist.
Traumas
Feito
DAC:
+1
Ajuste
2/1
DEC:
Idiomas
Grand.
Magia
Mov:
+3
12
Ajuste
-1
Grand.
Magia
d8
Seguid.
1/q
1
1d6
+0
d6
d6
11
Arma
d10+1
Inic.
d6+1
Inic.
+0
Dano
+1
d8
Ataque
Dano
Proteo
Bloqueio
Equipamento e Tesouros
Morte
+0
Transformao
+2
Feitiaria
+2
Artefatos
+0
cimitarra (1/2)
armadura de couro
reforado (4)
arco longo (2)
Aljava 20 flechas (1)
mochila (0)
peles de animais (0)
2 tochas (1)
pederneira (0)
1 raes de viagem (1)
odre com gua (1)
Basto de carvo (0)
Reflexos
+1
Total de Carga: 10
d6
Ataque
Jogadas
de Protecao
s
Ataque
Cimitarra (C,p)
14
For
18 m.p. 13 m.c.
Habilidades e Poderes
Nome do Personagem
Catico
Nome do Jogador
Alinhamento
Sartariano
13
Sangue
Resistencia
Bruxo
Cultura Classe
Agi
13
Vig
13
Int
18
Per
14
Sor
12
-1
2%
Ajuste
Dano
Extra
Feito
+1
10%
8%
Ajuste
+1
Ajuste
Talentos
65%
Nvel:
DVs:
Feito
BdA:
8%
DAC:
Resist.
Traumas
Feito
Ajuste
4/3
DEC:
Idiomas
Grand.
Magia
Mov:
+1
+3
Ajuste
+0
Grand.
Magia
d6
Seguid.
1/s
1
1d4
+0
11
d4
d10
8
Proteo
Arma
adaga (p)
Arma
d6+1
Inic.
d8+1
Inic.
-1
Ataque
+1
Ataque
Dano
d4-1
Dano
Bloqueio
Morte
+2
Transformao
+0
Feitiaria
+2
Artefatos
+1
Reflexos
+0
d6-1
Jogadas
de Protecao
s
Ataque
cajado (C)
Classe de
Armadura
Dados
Basicos
Equipamento e Tesouros
Atributos
For
cajado (1)
2 adagas (1)
mochila (0)
manto negro (0)
2 tochas (1)
pederneira (0)
1 raes de viagem (1)
odre com vinho (1)
livro de couro (1)
pena (0)
frasco de tinha (1)
Total de Carga: 7
18 m.p. 7 m.c.
Habilidades e Poderes
Nome do Personagem
catico
Nome do Jogador
Alinhamento
ravinai
13
ladro
Cultura Classe
Sangue
Resistencia
Dados
Basicos
Classe de
Armadura
Atributos
Agi
17
Vig
13
Int
12
Per
Sor
15
-1
Ajuste
+2
Ajuste
+1
Ajuste
2%
Dano
Extra
Feito
20%
16%
Talentos
65%
Resist.
Traumas
1/1
Nvel:
DVs:
Feito
BdA:
8%
DAC:
Feito
DEC:
Ajuste
Idiomas
Grand.
Magia
Ajuste
+1
1
1d6
+0
Grand.
Magia
Seguid.
d6
1/3d
Mov:
d6
d8
12
Arma
adaga (p)
Arma
d8+2
Inic.
d8+2
Inic.
-1
Ataque
+2
Ataque
d4-1
Dano
ataque pelas costas: se uma ladro atacar um inimigo sem que este perceba sua
presena, ele recebe +4 em sua jogada de ataque e rola o dano duas vezes,
somando o resultado das duas jogadas.
usando sorte: todos os testes de sorte tem sua dificuldade reduzida em uma
categoria. Alm disso, todo sacrifcio de sorte tem o dado extra aumentando
em uma categoria.
Talentos ladinos
andar em silncio
25%
esconder-se nas sombras 25%
furtar bolsos
30%
escalar
76%
manipular armadilhas
abrir fechaduras
conhecimento urbano
ouvir rudos
Bloqueio
+1
Transformao
+0
Feitiaria
+0
Artefatos
+2
Reflexos
+2
Equipamento e Tesouros
sabre (1/2)
armadura de couro (2)
2 adagas (1)
mochila (0)
traje de viagem (0)
2 tochas (1)
pederneira (0)
1 raes de viagem (1)
odre com vinho (1)
ferramentas ladro (1)
Total de Carga: 7
20%
20%
20%
30%
Proteo
Morte
d6-1
Dano
Jogadas
de Protecao
s
Ataque
Sabre (C)
17
For
23 m.p. 15 m.c.
Habilidades e Poderes
Nome do Personagem
ordeiro
Nome do Jogador
Alinhamento
ongkheseano
Sangue
Resistencia
feiticeiro
Cultura Classe
Agi
13
Vig
Int
17
Per
14
Sor
14
1d2
4%
Ajuste
Dano
Extra
Feito
+1
10%
8%
Ajuste
-1
Talentos
45%
Nvel:
DVs:
Feito
BdA:
2%
Ajuste
Resist.
Traumas
Feito
DAC:
+2
Ajuste
3/2
DEC:
Idiomas
Grand.
Magia
Mov:
+1
Ajuste
+1
Grand.
Magia
Seguid.
d6
1/3d
1
1d4
+0
Arma
adaga (p)
Arma
Inic.
d8+1
Inic.
Proteo
Ataque
Dano
+1
d4
Ataque
Dano
Equipamento e Tesouros
Morte
+0
Transformao
+1
Feitiaria
+2
Artefatos
+2
cajado (1)
2 adagas (1)
mochila (0)
traje de viagem (0)
lanterna comum (1)
pederneira (0)
2 frasco de leo (1)
1 raes de viagem (1)
odre com vinho (1)
livro de couro (1)
pena (0)
frasco de tinha (1)
Reflexos
+0
Total de Carga: 8
d6
Bloqueio
Jogadas
de Protecao
s
d6+1
11
d4
d10
11
Ataque
cajado (C)
Classe de
Armadura
Dados
Basicos
10
Atributos
For
11 m.p. 17 m.c.
Habilidades e Poderes
Nome do Personagem
Neutro
Nome do Jogador
Alinhamento
Kollichiano
13
Sangue
Resistencia
Dados
Basicos
Classe de
Armadura
Grito de Guerra: Gastando 1 ponto de sorte, todos que ouvirem podem ser
forados a rerrolar um lance de dados a critrio do guerreiro (aliados e
oponentes).
Guerreiro
Cultura Classe
Atributos
16
Agi
14
Vig
13
Int
Per
12
Sor
+2
1d4
16%
Ajuste
Dano
Extra
Feito
+1
1o%
8%
Ajuste
+1
Ajuste
Talentos
65%
Resist.
Traumas
1/1
Nvel:
DVs:
Feito
BdA:
8%
Grand.
Magia
-1
d8
d8
d6
8
Proteo
DEC:
Idiomas
Grand.
Magia
17
DAC:
Feito
Ajuste
Ajuste
1
1d8
+1
Seguid.
1/q
Mov:
Rullikar (C/E)
d8+1
+3
d8+3
Arma
Inic.
Ataque
Dano
d6+1
Arma
Inic.
+2
Ataque
d6
Dano
usando sorte: Gastando 1 ponto de sorte, o guerreiro pode evitar uma falha
crtica em combate. quando sacrifica sorte para atacar, ele rola do dado extra
duas vezes e fica com o melhor resultado.
augrio: meteorito aliengena - tem -1 nas jogadas de proteo contra
transformao.
1d8
Bloqueio
Jogadas
de Protecao
s
Equipamento e Tesouros
Rullikar (1)
escudo mdio (2)
cota de malha (4)
arco curto (2)
Morte
+2
Transformao
+2
Feitiaria
+0
Artefatos
+0
mochila (1)
traje de viagem (0)
4 tochas (2)
pederneira (0)
2 raes de viagem (2)
odre com vinho (1)
2 Bandagens (1)
Reflexos
+1
Total de Carga: 17
Ataque
For
15 m.p. 12 m.c.
Habilidades e Poderes
Nome do Personagem
ordeiro
Nome do Jogador
Alinhamento
eleano
Sangue
Resistencia
Dados
Basicos
Classe de
Armadura
sacerdote
Cultura Classe
Atributos
10
Agi
Vig
Int
14
Per
18
Sor
13
Ajuste
-1
1d2
Dano
Extra
-10%
Ajuste
Talentos
55%
Ajuste
4%
Feito
Nvel:
2%
DVs:
Feito
BdA:
4%
DAC:
Resist.
Traumas
Feito
Ajuste
2/1
DEC:
Idiomas
Grand.
Magia
Mov:
+3
12
+1
Ajuste
+1
Grand.
Magia
Seguid.
d6
1/3d
1
1d4
+0
d4
d10
9
Proteo
Arma
adaga (p)
Arma
d6-1
Inic.
d8-1
Inic.
Ataque
Dano
-1
d4
Ataque
Dano
Equipamento e Tesouros
Morte
+0
Transformao
+1
Feitiaria
+2
Artefatos
+2
cajado (1)
2 adagas (1)
mochila (0)
traje cerimonial (0)
lanterna comum (1)
pederneira (0)
2 frasco de leo (1)
1 raes de viagem (1)
odre com vinho (1)
livro de oraes (1)
pena (0)
frasco de tinha (1)
Reflexos
+0
Total de Carga: 8
d6
Bloqueio
Jogadas
de Protecao
s
Ataque
cajado (C)
For
23 m.p. 11 m.c.
Habilidades e Poderes
Nome do Personagem
catico
Nome do Jogador
Alinhamento
rumnico
16
brbaro
Cultura Classe
Sangue
Resistencia
Atributos
Agi
10
Vig
16
Int
Per
Sor
13
+2
Ajuste
Ajuste
+2
1d4
Dano
Extra
Talentos
16%
Feito
Nvel:
4%
DVs:
Feito
BdA:
80%
16%
Resist.
Traumas
Feito
Ajuste
0/0
DEC:
Idiomas
Grand.
Magia
Mov:
Ajuste
-1
Ajuste
+1
DAC:
Grand.
Magia
Seguid.
d6
1/3d
1
1d10
+1
15
d10
d6
7
Proteo
Arma
d6
+3
d10+3
Inic.
Ataque
Dano
d6
Inic.
+1
Ataque
d6
Dano
usando sorte: Gastando 1 ponto de sorte, ele pode rerrolar uma jogada de
proteo contra efeitos mgicos com +2 de bnus. Alm disso, sacrifcios de
sorte para jogadas de dano sempre resultam em um dado aumentado em mais uma
categoria.
Bloqueio
Equipamento e Tesouros
+2
Transformao
+2
Feitiaria
+0
Artefatos
+0
Reflexos
+1
Ataque
espada 2 mos (C)
Jogadas
de Protecao
s
Morte
For
16
Classe de
Armadura
Dados
Basicos
mochila (1)
traje de peles (0)
4 tochas (2)
pederneira (0)
1 raes de viagem (2)
corda 20 metros (2)
10 pinos de metal (1)
Chifre de sopro (1)
odre com cerveja (1)
Total de Carga: 19
7 m.p. 22 m.c.
Habilidades e Poderes
Nome do Personagem
neutro
Nome do Jogador
Alinhamento
athiggnus
13
Sangue
Resistencia
explorador
Cultura Classe
Atributos
12
Agi
17
Vig
13
Int
14
Per
Sor
10
+0
Ajuste
+2
1d2
Dano
Extra
20%
4%
Feito
Nvel:
16%
DVs:
Ajuste
Talentos
Feito
+1
65%
8%
Resist.
Traumas
Feito
Ajuste
2/1
DEC:
Idiomas
Grand.
Magia
Mov:
-1
Ajuste
+1
Ajuste
+0
Grand.
Magia
d6
BdA:
1
1d6
+0
14
d6
d8
8
Proteo
DAC:
Seguid.
1/s
d10+2
+0
d6
Arma
Inic.
Ataque
Dano
+2
d8
Ataque
Dano
d8+2
Inic.
andar em silncio
camuflagem
guiar
escalar
manipular armadilhas
30%
20%
20%
68%
15%
rastreamento 20%
conhecimento do terreno 20%
ouvir rudos
30%
sobrevivncia
20%
Equipamento e Tesouros
+2
Transformao
+0
Feitiaria
+1
Artefatos
+0
Reflexos
+2
Ataque
espada curta (C)
Talentos de explorao:
Bloqueio
Jogadas
de Protecao
s
Morte
For
Classe de
Armadura
Dados
Basicos
mochila (1)
traje de viajem (0)
lanterna comum (1)
2 frascos de leo (2)
pederneira (0)
1 raes de viagem (1)
corda 20 metros (2)
10 pinos de metal (1)
ferramentas (1)
Total de Carga: 14
17 m.p. 7 m.c.
Habilidades e Poderes
Nome do Personagem
catico
Nome do Jogador
Alinhamento
rumnico
16
brbaro
Cultura Classe
Sangue
Resistencia
Atributos
Agi
10
Vig
16
Int
Per
Sor
13
+2
Ajuste
Ajuste
+2
1d4
Dano
Extra
Talentos
16%
Feito
Nvel:
4%
DVs:
Feito
BdA:
80%
16%
Resist.
Traumas
Feito
Ajuste
0/0
DEC:
Idiomas
Grand.
Magia
Mov:
Ajuste
-1
Ajuste
+1
DAC:
Grand.
Magia
Seguid.
d6
1/3d
1
1d10
+1
15
d10
d6
7
Proteo
Arma
d6
+3
d10+3
Inic.
Ataque
Dano
d6
Inic.
+1
Ataque
d6
Dano
usando sorte: Gastando 1 ponto de sorte, ele pode rerrolar uma jogada de
proteo contra efeitos mgicos com +2 de bnus. Alm disso, sacrifcios de
sorte para jogadas de dano sempre resultam em um dado aumentado em mais uma
categoria.
Bloqueio
Equipamento e Tesouros
+2
Transformao
+2
Feitiaria
+0
Artefatos
+0
Reflexos
+1
Ataque
espada 2 mos (C)
Jogadas
de Protecao
s
Morte
For
16
Classe de
Armadura
Dados
Basicos
mochila (1)
traje de peles (0)
4 tochas (2)
pederneira (0)
1 raes de viagem (2)
corda 20 metros (2)
10 pinos de metal (1)
Chifre de sopro (1)
odre com cerveja (1)
Total de Carga: 19
7 m.p. 22 m.c.
Habilidades e Poderes
Nome do Personagem
ordeiro
Nome do Jogador
Alinhamento
eleano
Sangue
Resistencia
Dados
Basicos
Classe de
Armadura
sacerdote
Cultura Classe
Atributos
10
Agi
Vig
Int
14
Per
18
Sor
13
Ajuste
-1
1d2
Dano
Extra
-10%
Ajuste
Talentos
55%
Ajuste
4%
Feito
Nvel:
2%
DVs:
Feito
BdA:
4%
DAC:
Resist.
Traumas
Feito
Ajuste
2/1
DEC:
Idiomas
Grand.
Magia
Mov:
+3
12
+1
Ajuste
+1
Grand.
Magia
Seguid.
d6
1/3d
1
1d4
+0
d4
d10
9
Proteo
Arma
adaga (p)
Arma
d6-1
Inic.
d8-1
Inic.
Ataque
Dano
-1
d4
Ataque
Dano
Equipamento e Tesouros
Morte
+0
Transformao
+1
Feitiaria
+2
Artefatos
+2
cajado (1)
2 adagas (1)
mochila (0)
traje cerimonial (0)
lanterna comum (1)
pederneira (0)
2 frasco de leo (1)
1 raes de viagem (1)
odre com vinho (1)
livro de oraes (1)
pena (0)
frasco de tinha (1)
Reflexos
+0
Total de Carga: 8
d6
Bloqueio
Jogadas
de Protecao
s
Ataque
cajado (C)
For
23 m.p. 11 m.c.
Habilidades e Poderes
Nome do Personagem
Neutro
Nome do Jogador
Alinhamento
Kollichiano
13
Sangue
Resistencia
Dados
Basicos
Classe de
Armadura
Grito de Guerra: Gastando 1 ponto de sorte, todos que ouvirem podem ser
forados a rerrolar um lance de dados a critrio do guerreiro (aliados e
oponentes).
Guerreiro
Cultura Classe
Atributos
16
Agi
14
Vig
13
Int
Per
12
Sor
+2
1d4
16%
Ajuste
Dano
Extra
Feito
+1
1o%
8%
Ajuste
+1
Ajuste
Talentos
65%
Resist.
Traumas
1/1
Nvel:
DVs:
Feito
BdA:
8%
Grand.
Magia
-1
d8
d8
d6
8
Proteo
DEC:
Idiomas
Grand.
Magia
17
DAC:
Feito
Ajuste
Ajuste
1
1d8
+1
Seguid.
1/q
Mov:
Rullikar (C/E)
d8+1
+3
d8+3
Arma
Inic.
Ataque
Dano
d6+1
Arma
Inic.
+2
Ataque
d6
Dano
usando sorte: Gastando 1 ponto de sorte, o guerreiro pode evitar uma falha
crtica em combate. quando sacrifica sorte para atacar, ele rola do dado extra
duas vezes e fica com o melhor resultado.
augrio: meteorito aliengena - tem -1 nas jogadas de proteo contra
transformao.
1d8
Bloqueio
Jogadas
de Protecao
s
Equipamento e Tesouros
Rullikar (1)
escudo mdio (2)
cota de malha (4)
arco curto (2)
Morte
+2
Transformao
+2
Feitiaria
+0
Artefatos
+0
mochila (1)
traje de viagem (0)
4 tochas (2)
pederneira (0)
2 raes de viagem (2)
odre com vinho (1)
2 Bandagens (1)
Reflexos
+1
Total de Carga: 17
Ataque
For
15 m.p. 12 m.c.
Habilidades e Poderes
Nome do Personagem
Neutro
Nome do Jogador
Alinhamento
Kollichiano
13
Sangue
Resistencia
Dados
Basicos
Classe de
Armadura
Grito de Guerra: Gastando 1 ponto de sorte, todos que ouvirem podem ser
forados a rerrolar um lance de dados a critrio do guerreiro (aliados e
oponentes).
Guerreiro
Cultura Classe
Atributos
16
Agi
14
Vig
13
Int
Per
12
Sor
+2
1d4
16%
Ajuste
Dano
Extra
Feito
+1
1o%
8%
Ajuste
+1
Ajuste
Talentos
65%
Resist.
Traumas
1/1
Nvel:
DVs:
Feito
BdA:
8%
Grand.
Magia
-1
d8
d8
d6
8
Proteo
DEC:
Idiomas
Grand.
Magia
17
DAC:
Feito
Ajuste
Ajuste
1
1d8
+1
Seguid.
1/q
Mov:
Rullikar (C/E)
d8+1
+3
d8+3
Arma
Inic.
Ataque
Dano
d6+1
Arma
Inic.
+2
Ataque
d6
Dano
usando sorte: Gastando 1 ponto de sorte, o guerreiro pode evitar uma falha
crtica em combate. quando sacrifica sorte para atacar, ele rola do dado extra
duas vezes e fica com o melhor resultado.
augrio: meteorito aliengena - tem -1 nas jogadas de proteo contra
transformao.
1d8
Bloqueio
Jogadas
de Protecao
s
Equipamento e Tesouros
Rullikar (1)
escudo mdio (2)
cota de malha (4)
arco curto (2)
Morte
+2
Transformao
+2
Feitiaria
+0
Artefatos
+0
mochila (1)
traje de viagem (0)
4 tochas (2)
pederneira (0)
2 raes de viagem (2)
odre com vinho (1)
2 Bandagens (1)
Reflexos
+1
Total de Carga: 17
Ataque
For
15 m.p. 12 m.c.
Habilidades e Poderes
Nome do Personagem
ordeiro
Nome do Jogador
Alinhamento
ongkheseano
Sangue
Resistencia
feiticeiro
Cultura Classe
Agi
13
Vig
Int
17
Per
14
Sor
14
1d2
4%
Ajuste
Dano
Extra
Feito
+1
10%
8%
Ajuste
-1
Talentos
45%
Nvel:
DVs:
Feito
BdA:
2%
Ajuste
Resist.
Traumas
Feito
DAC:
+2
Ajuste
3/2
DEC:
Idiomas
Grand.
Magia
Mov:
+1
Ajuste
+1
Grand.
Magia
Seguid.
d6
1/3d
1
1d4
+0
Arma
adaga (p)
Arma
Inic.
d8+1
Inic.
Proteo
Ataque
Dano
+1
d4
Ataque
Dano
Equipamento e Tesouros
Morte
+0
Transformao
+1
Feitiaria
+2
Artefatos
+2
cajado (1)
2 adagas (1)
mochila (0)
traje de viagem (0)
lanterna comum (1)
pederneira (0)
2 frasco de leo (1)
1 raes de viagem (1)
odre com vinho (1)
livro de couro (1)
pena (0)
frasco de tinha (1)
Reflexos
+0
Total de Carga: 8
d6
Bloqueio
Jogadas
de Protecao
s
d6+1
11
d4
d10
11
Ataque
cajado (C)
Classe de
Armadura
Dados
Basicos
10
Atributos
For
11 m.p. 17 m.c.
Habilidades e Poderes
Nome do Personagem
catico
Nome do Jogador
Alinhamento
ravinai
13
ladro
Cultura Classe
Sangue
Resistencia
Dados
Basicos
Classe de
Armadura
Atributos
Agi
17
Vig
13
Int
12
Per
Sor
15
-1
Ajuste
+2
Ajuste
+1
Ajuste
2%
Dano
Extra
Feito
20%
16%
Talentos
65%
Resist.
Traumas
1/1
Nvel:
DVs:
Feito
BdA:
8%
DAC:
Feito
DEC:
Ajuste
Idiomas
Grand.
Magia
Ajuste
+1
1
1d6
+0
Grand.
Magia
Seguid.
d6
1/3d
Mov:
d6
d8
12
Arma
adaga (p)
Arma
d8+2
Inic.
d8+2
Inic.
-1
Ataque
+2
Ataque
d4-1
Dano
ataque pelas costas: se uma ladro atacar um inimigo sem que este perceba sua
presena, ele recebe +4 em sua jogada de ataque e rola o dano duas vezes,
somando o resultado das duas jogadas.
usando sorte: todos os testes de sorte tem sua dificuldade reduzida em uma
categoria. Alm disso, todo sacrifcio de sorte permite que o ladro role o
dado extra duas vezes, escolhendo o melhor resultado.
Talentos ladinos
andar em silncio
25%
esconder-se nas sombras 25%
furtar bolsos
30%
escalar
76%
manipular armadilhas
abrir fechaduras
conhecimento urbano
ouvir rudos
Bloqueio
+1
Transformao
+0
Feitiaria
+0
Artefatos
+2
Reflexos
+2
Equipamento e Tesouros
sabre (1/2)
armadura de couro (2)
2 adagas (1)
mochila (0)
traje de viagem (0)
2 tochas (1)
pederneira (0)
1 raes de viagem (1)
odre com vinho (1)
ferramentas ladro (1)
Total de Carga: 7
20%
20%
20%
30%
Proteo
Morte
d6-1
Dano
Jogadas
de Protecao
s
Ataque
Sabre (C)
17
For
23 m.p. 15 m.c.
Habilidades e Poderes
Nome do Personagem
catico
Nome do Jogador
Alinhamento
rumnico
16
brbaro
Cultura Classe
Sangue
Resistencia
Atributos
Agi
10
Vig
16
Int
Per
Sor
13
+2
Ajuste
Ajuste
+2
1d4
Dano
Extra
Talentos
16%
Feito
Nvel:
4%
DVs:
Feito
BdA:
80%
16%
Resist.
Traumas
Feito
Ajuste
0/0
DEC:
Idiomas
Grand.
Magia
Mov:
Ajuste
-1
Ajuste
+1
DAC:
Grand.
Magia
Seguid.
d6
1/3d
1
1d10
+1
15
d10
d6
7
Proteo
Arma
d6
+3
d10+3
Inic.
Ataque
Dano
d6
Inic.
+1
Ataque
d6
Dano
usando sorte: Gastando 1 ponto de sorte, ele pode rerrolar uma jogada de
proteo contra efeitos mgicos com +2 de bnus. Alm disso, sacrifcios de
sorte para jogadas de dano sempre resultam em um dado aumentado em mais uma
categoria.
Bloqueio
Equipamento e Tesouros
+2
Transformao
+2
Feitiaria
+0
Artefatos
+0
Reflexos
+1
Ataque
espada 2 mos (C)
Jogadas
de Protecao
s
Morte
For
16
Classe de
Armadura
Dados
Basicos
mochila (1)
traje de peles (0)
4 tochas (2)
pederneira (0)
1 raes de viagem (2)
corda 20 metros (2)
10 pinos de metal (1)
Chifre de sopro (1)
odre com cerveja (1)
Total de Carga: 19
7 m.p. 22 m.c.
Habilidades e Poderes
Nome do Personagem
Catico
Nome do Jogador
Alinhamento
Sartariano
13
Sangue
Resistencia
Bruxo
Cultura Classe
Agi
13
Vig
13
Int
18
Per
14
Sor
12
-1
2%
Ajuste
Dano
Extra
Feito
+1
10%
8%
Ajuste
+1
Ajuste
Talentos
65%
Nvel:
DVs:
Feito
BdA:
8%
DAC:
Resist.
Traumas
Feito
Ajuste
4/3
DEC:
Idiomas
Grand.
Magia
Mov:
+1
+3
Ajuste
+0
Grand.
Magia
d6
Seguid.
1/s
1
1d4
+0
11
d4
d10
8
Proteo
Arma
adaga (p)
Arma
d6+1
Inic.
d8+1
Inic.
-1
Ataque
+1
Ataque
Dano
d4-1
Dano
Bloqueio
Morte
+2
Transformao
+0
Feitiaria
+2
Artefatos
+1
Reflexos
+0
d6-1
Jogadas
de Protecao
s
Ataque
cajado (C)
Classe de
Armadura
Dados
Basicos
Equipamento e Tesouros
Atributos
For
cajado (1)
2 adagas (1)
mochila (0)
manto negro (0)
2 tochas (1)
pederneira (0)
1 raes de viagem (1)
odre com vinho (1)
livro de couro (1)
pena (0)
frasco de tinha (1)
Total de Carga: 7
18 m.p. 7 m.c.
Habilidades e Poderes
Nome do Personagem
ordeiro
Nome do Jogador
Alinhamento
Solsonnir
14
Sangue
Resistencia
Dados
Basicos
Classe de
Armadura
druida
Cultura Classe
Atributos
11
Agi
14
Vig
12
Int
13
Per
18
Sor
+0
Ajuste
+1
Ajuste
+0
1d2
Dano
Extra
10%
Talentos
55%
4%
Feito
Nvel:
8%
DVs:
Feito
BdA:
4%
Ajuste
Resist.
Traumas
Feito
DAC:
+1
Ajuste
2/1
DEC:
Idiomas
Grand.
Magia
Mov:
+3
12
Ajuste
-1
Grand.
Magia
d8
Seguid.
1/q
1
1d6
+0
d6
d6
11
Arma
d10+1
Inic.
d6+1
Inic.
+0
Dano
+1
d8
Ataque
Dano
Proteo
Bloqueio
Equipamento e Tesouros
Morte
+0
Transformao
+2
Feitiaria
+2
Artefatos
+0
cimitarra (1/2)
armadura de couro
reforado (4)
arco longo (2)
Aljava 20 flechas (1)
mochila (0)
peles de animais (0)
2 tochas (1)
pederneira (0)
1 raes de viagem (1)
odre com gua (1)
Basto de carvo (0)
Reflexos
+1
Total de Carga: 10
d6
Ataque
Jogadas
de Protecao
s
Ataque
Cimitarra (C,p)
14
For
18 m.p. 13 m.c.
Habilidades e Poderes
Nome do Personagem
neutro
Nome do Jogador
Alinhamento
ungawa
12
Sangue
Resistencia
Dados
Basicos
Classe de
Armadura
xam
Cultura Classe
Atributos
13
Agi
Vig
12
Int
13
Per
16
Sor
11
+1
Ajuste
-1
1d4
Dano
Extra
-10%
Ajuste
Talentos
55%
Ajuste
8%
Feito
2%
Feito
4%
Nvel:
DVs:
BdA:
Feito
Ajuste
2/1
DEC:
Idiomas
Grand.
Magia
Mov:
+2
Ajuste
+0
Grand.
Magia
d6
Seguid.
1/s
13
d6
d6
9
Proteo
DAC:
Resist.
Traumas
+1
1
1d6
+0
machado (C)
Arma
machado (c)
Arma
d8-1
Inic.
d8-1
Inic.
+1
Ataque
-1
Ataque
Dano
d6+1
Dano
Morte
+2
Transformao
+0
Feitiaria
+2
Artefatos
+0
Reflexos
+1
d6+1
Bloqueio
Jogadas
de Protecao
s
Ataque
Equipamento e Tesouros
For
2 machados (2)
armadura de couro
reforado (4)
escudo pequeno (1)
mochila (0)
peles de animais (0)
2 tochas (1)
pederneira (0)
1 raes de viagem (1)
odre com gua (1)
totem (1)
corda 20m (2)
Basto de carvo (0)
Total de Carga: 13
13 m.p. 15 m.c.
Habilidades e Poderes
Nome do Personagem
Catico
Nome do Jogador
Alinhamento
Zartariano
13
Sangue
Resistencia
Bruxo
Cultura Classe
Agi
13
Vig
13
Int
18
Per
14
Sor
12
-1
2%
Ajuste
Dano
Extra
Feito
+1
10%
8%
Ajuste
+1
Ajuste
Talentos
65%
Nvel:
DVs:
Feito
BdA:
8%
DAC:
Resist.
Traumas
Feito
Ajuste
4/3
DEC:
Idiomas
Grand.
Magia
Mov:
+1
+3
Ajuste
+0
Grand.
Magia
d6
Seguid.
1/s
1
1d4
+0
11
d4
d10
8
Proteo
Arma
adaga (p)
Arma
d6+1
Inic.
d8+1
Inic.
-1
Ataque
+1
Ataque
Dano
d4-1
Dano
Bloqueio
Morte
+2
Transformao
+0
Feitiaria
+2
Artefatos
+1
Reflexos
+0
d6-1
Jogadas
de Protecao
s
Ataque
cajado (C)
Classe de
Armadura
Dados
Basicos
Equipamento e Tesouros
Atributos
For
cajado (1)
2 adagas (1)
mochila (0)
manto negro (0)
2 tochas (1)
pederneira (0)
1 raes de viagem (1)
odre com vinho (1)
livro de couro (1)
pena (0)
frasco de tinha (1)
Total de Carga: 7
18 m.p. 7 m.c.
84