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Reviso prova ER

O que engenharia de software e por que ela foi criada? (Qualidade,


custos, aumento da complexidade e do risco, valor de mercado)

A Engenharia de Requisitos trata do levantamento, modelagem, especificao, verificao e


manuteno das propriedades que um produto ou servio de software deve manifestar antes,
durante e depois da sua realizao.
A engenharia de software foi criada para que se possa obter economicamente um software que
seja confivel e que funcione eficientemente em mquinas reais. Alm disso, tem o intuito de
diminuir o tempo para que os programas sejam concludos, reduzir os custos do projeto atravs
do planejamento, efetuar os devidos testes no software antes de entregar ao cliente e
acompanhar seu desenvolvimento, podendo repassar com segurana um prazo para o cliente.
Todos estes itens se referem a qualidade, dessa forma, pode-se afirmar que a criao da
engenharia de software foi criada tambm para melhorar a qualidade dos aplicativos,
considerando o bilionrio mercado de software atual.

O que um sistema?

Sistema um conjunto de elementos interconectados, de modo a formar um todo organizado.Todo


sistema possui um objetivo geral a ser atingido
a.

Definio de escopo do sistema

So os limites do projeto, ou seja, a definio do que ser possvel o sistema fazer e o que no
poder.
b.

Entidades (os que interagem com o sistema) e atividades do


sistema (o que ele faz)

Entidades ou objetos so elementos envolvidos em um sistema


Atividades so aes que ocorre em um sistema (verbo)

O que um requisito e quais suas categorias?

Uma caracterstica do sistema ou a descrio de algo que o sistema capaz de realizar para
atingir seus objetivos.
Trs categorias
1. Essencial - requisitos que devem ser totalmente satisfeitos;

2. Importante - Requisitos que so altamente desejveis, mas no necessrios;


3. Desejvel - requisitos que so possveis, mas poderiam ser eliminados.

a.

Definir o que um requisito funcional e no-funcional

Os requisitos funcionais so aqueles que descrevem o comportamento do sistema, suas aes para
cada entrada, ou seja, aquilo que descreve o que tem que ser feito pelo sistema. So o crebro do
projeto, j que descrevem as funcionalidades que o sistema deve dispor.
Os requisitos no-funcionais so aqueles que expressam como deve ser feito. Em geral se relacionam
com padres de qualidade como confiabilidade, performance, robustez, segurana etc. Em geral,
requisitos no-funcionais podem constituir restries aos requisitos funcionais.

Por que medir software e quais as medidas diretas e indiretas?


(planejamento, custos)

O software medido por muitas razes:


1. indicar a qualidade do produto;
2. avaliar a produtividade do pessoal envolvido;
3. avaliar os benefcios de novos mtodos e ferramentas de software;
4.

formar uma linha bsica para estimativas;

5.

ajudar a justificar os pedidos de novas ferramentas ou treinamento adicional.

Medidas DIRETAS

Medidas INDIRETAS

linhas de cdigo (LOC);

- funcionalidade;

velocidade de execuo;

- qualidade;

Tamanho de memria;

- complexidade;

Defeitos registrados;

- eficincia;
- confiabilidade;
- Manuteno.

a.

Medio por tamanho ou por funo, qual mais usual?

A medida de software mais familiar a contagem de linhas de cdigo


b.

Por que a medio por tamanho LOC no confivel?

A medida de linhas de cdigo no deveria contar linhas de comentrio e linhas em branco, pois no
afeta a sua funcionalidade.
Est fortemente ligado linguagem de programao utilizada, impossibilitando a utilizao de dados
histricos para projetos que no utilizam a mesma linguagem.
c.

Por que difcil utilizar a medio por funo?

A medio por funo difcil de ser utilizada por medir o tamanho do que o software faz e no
permitir calcular o esforo do desenvolvimento, somente gerando uma varivel (FP) que permitir
seu clculo. Algumas variveis deste clculo dependem da experincia do desenvolvedor para que a
medio seja a mais real possvel, dificultando ainda mais a avaliao do software.
5

O que so objetos, classes, atributos e mtodos?

Objetos so definidos pelas classes que esclarecem aquilo que ele significa no contexto do espao
problema.
Uma classe define o comportamento dos objetos atravs de seus mtodos, e quais estados ele
capaz de manter atravs de seus atributos.
Atributos so caractersticas de um objeto. Basicamente a estrutura de dados que vai representar a
classe.
Mtodo definem as habilidades dos objetos.

a.

Conceito de herana, encapsulamento e polimorfismo

Herana a propriedade dos objetos que permite a criao de uma hierarquia entre eles, onde os
descendentes herdam o acesso ao cdigo e estruturas de dados dos seus ancestrais.

Encapsulamento pode ser definido como a tarefa de tornar um objeto o mais autossuficiente
possvel, consiste na separao de aspectos internos e externos de um objeto garantindo que a minha

classe seja uma caixa preta para o usurio: ele no sabe o que h dentro do objeto, sabe apenas para
que ele serve e quais os mtodos disponveis para a sua manipulao.
Polimorfismo a propriedade de uma ou mais classes responderem a mesma mensagem, cada uma
de uma forma diferente.

b.

Quais as vantagens e desvantagens da Programao Orientada a


Objetos (POO)

Para conseguir que os esforos dos programadores possam ser utilizados por outras pessoas foi
criado a POO. Esta uma srie de normas de realizar as coisas de maneira com que outras pessoas
possam utiliz-las e adiantar seu trabalho, de maneira que consigamos que o cdigo possa se
reutilizar.
A POO foi criada para tentar aproximar o mundo real do mundo virtual: a ideia fundamental tentar
simular o mundo real dentro do computador
Vantagens da POO
Diviso de cdigo um pouco mais lgica e melhor encapsulada;
Manuteno e extenso do cdigo mais fcil e com menos riscos de insero de bugs;
Tambm mais fcil reaproveitar o cdigo;
mais fcil gerenciar o desenvolvimento deste tipo de software quando temos uma equipe
grande;
Podemos fazer uma especificao UML e em seguida dividirmos o sistema em classes e
pacotes, e cada membro da equipe pode ficar responsvel por desenvolver uma parte do
sistema.
Desvantagens da POO

Aprendizado do paradigma de programao orientada a objetos bem mais complicado no


incio do que os velhos sistemas procedurais;
Dificilmente uma linguagem orientada a objetos conseguir ter um desempenho em tempo
de execuo superior a linguagens no orientadas a objetos.

Fazer um Diagrama de Caso de Uso

A UML Unified Modeling Language ou Linguagem de Modelagem Unificada uma linguagem visual
utilizada para modelar softwares baseados no paradigma de orientao a objetos.
UML no uma linguagem de programao, e sim uma linguagem de modelagem, cujo objetivo
auxiliar os engenheiros de software.
O diagrama de casos de uso procura, por meio de uma linguagem simples, possibilitar a
compreenso do comportamento externo do sistema por qualquer pessoa. , entre todos os
diagramas da UML, o mais flexvel e informal. Utilizado no incio da modelagem do sistema.
Atores

Casos de Uso

Incluso (obrigatoriedade)
<<include>>

Extenso (opes)
<<extend>>

Associaes

Especializao/Generalizao

Exemplo de Diagrama de Casos de Uso

Fazer um Diagrama de Classes

Diagrama de classes um dos mais importantes e mais utilizados da UML. Seu principal enfoque est
em permitir a visualizao das classes que comporo o sistema, bem como as classes se relacionam,
complementam e transmitem informaes entre si

Relacionamento ou Associaes
Associao binria

Uma seta em uma das extremidades da associao identifica o


sentido em que as informaes so transmitidas entre os objetos das classes envolvidas, ou seja, o
sentido em que os mtodos podero ser disparados.
Se no houver setas, significa que as informaes podem trafegar
entre os objetos de todas as classes envolvidas.

Agregao um tipo especial de associao onde se tenta


demostrar que as informaes de um objeto precisam ser complementadas pelas informaes
contidas em um ou mais objetos de outra classe (chamados de objetos-parte)

Composio constitui-se uma variao da agregao, onde


apresentado um vnculo mais forte entre o objeto-todo e o objeto parte. O objeto-parte tm que
estar associado a um nico objeto-todo.

Exemplo de Diagrama de Classes

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