Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
O que um sistema?
So os limites do projeto, ou seja, a definio do que ser possvel o sistema fazer e o que no
poder.
b.
Uma caracterstica do sistema ou a descrio de algo que o sistema capaz de realizar para
atingir seus objetivos.
Trs categorias
1. Essencial - requisitos que devem ser totalmente satisfeitos;
a.
Os requisitos funcionais so aqueles que descrevem o comportamento do sistema, suas aes para
cada entrada, ou seja, aquilo que descreve o que tem que ser feito pelo sistema. So o crebro do
projeto, j que descrevem as funcionalidades que o sistema deve dispor.
Os requisitos no-funcionais so aqueles que expressam como deve ser feito. Em geral se relacionam
com padres de qualidade como confiabilidade, performance, robustez, segurana etc. Em geral,
requisitos no-funcionais podem constituir restries aos requisitos funcionais.
5.
Medidas DIRETAS
Medidas INDIRETAS
- funcionalidade;
velocidade de execuo;
- qualidade;
Tamanho de memria;
- complexidade;
Defeitos registrados;
- eficincia;
- confiabilidade;
- Manuteno.
a.
A medida de linhas de cdigo no deveria contar linhas de comentrio e linhas em branco, pois no
afeta a sua funcionalidade.
Est fortemente ligado linguagem de programao utilizada, impossibilitando a utilizao de dados
histricos para projetos que no utilizam a mesma linguagem.
c.
A medio por funo difcil de ser utilizada por medir o tamanho do que o software faz e no
permitir calcular o esforo do desenvolvimento, somente gerando uma varivel (FP) que permitir
seu clculo. Algumas variveis deste clculo dependem da experincia do desenvolvedor para que a
medio seja a mais real possvel, dificultando ainda mais a avaliao do software.
5
Objetos so definidos pelas classes que esclarecem aquilo que ele significa no contexto do espao
problema.
Uma classe define o comportamento dos objetos atravs de seus mtodos, e quais estados ele
capaz de manter atravs de seus atributos.
Atributos so caractersticas de um objeto. Basicamente a estrutura de dados que vai representar a
classe.
Mtodo definem as habilidades dos objetos.
a.
Herana a propriedade dos objetos que permite a criao de uma hierarquia entre eles, onde os
descendentes herdam o acesso ao cdigo e estruturas de dados dos seus ancestrais.
Encapsulamento pode ser definido como a tarefa de tornar um objeto o mais autossuficiente
possvel, consiste na separao de aspectos internos e externos de um objeto garantindo que a minha
classe seja uma caixa preta para o usurio: ele no sabe o que h dentro do objeto, sabe apenas para
que ele serve e quais os mtodos disponveis para a sua manipulao.
Polimorfismo a propriedade de uma ou mais classes responderem a mesma mensagem, cada uma
de uma forma diferente.
b.
Para conseguir que os esforos dos programadores possam ser utilizados por outras pessoas foi
criado a POO. Esta uma srie de normas de realizar as coisas de maneira com que outras pessoas
possam utiliz-las e adiantar seu trabalho, de maneira que consigamos que o cdigo possa se
reutilizar.
A POO foi criada para tentar aproximar o mundo real do mundo virtual: a ideia fundamental tentar
simular o mundo real dentro do computador
Vantagens da POO
Diviso de cdigo um pouco mais lgica e melhor encapsulada;
Manuteno e extenso do cdigo mais fcil e com menos riscos de insero de bugs;
Tambm mais fcil reaproveitar o cdigo;
mais fcil gerenciar o desenvolvimento deste tipo de software quando temos uma equipe
grande;
Podemos fazer uma especificao UML e em seguida dividirmos o sistema em classes e
pacotes, e cada membro da equipe pode ficar responsvel por desenvolver uma parte do
sistema.
Desvantagens da POO
A UML Unified Modeling Language ou Linguagem de Modelagem Unificada uma linguagem visual
utilizada para modelar softwares baseados no paradigma de orientao a objetos.
UML no uma linguagem de programao, e sim uma linguagem de modelagem, cujo objetivo
auxiliar os engenheiros de software.
O diagrama de casos de uso procura, por meio de uma linguagem simples, possibilitar a
compreenso do comportamento externo do sistema por qualquer pessoa. , entre todos os
diagramas da UML, o mais flexvel e informal. Utilizado no incio da modelagem do sistema.
Atores
Casos de Uso
Incluso (obrigatoriedade)
<<include>>
Extenso (opes)
<<extend>>
Associaes
Especializao/Generalizao
Diagrama de classes um dos mais importantes e mais utilizados da UML. Seu principal enfoque est
em permitir a visualizao das classes que comporo o sistema, bem como as classes se relacionam,
complementam e transmitem informaes entre si
Relacionamento ou Associaes
Associao binria