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Capitulo Uno
Estrategia: Definicin y Caractersticas
Una Estrategia es un conjunto de acciones planificadas sistemticamente en
el tiempo que se llevan a cabo para lograr un determinado fin o misin.
Proviene del griego Stratos = Ejrcito y Agein = conductor, gua. Tiene
diferentes clasificaciones, pero solo se trataran dos: Estrategia de Defensa y
Estrategia de Ataque.
Ambas estrategias tiene que ver la evaluacin de posiciones y con la
elaboracin de objetivos y tcticas a largo plazo para los movimientos futuros.
Durante la evaluacin, un duelista tiene que tener en cuenta la estructura del
duelo, la seguridad de la persona u objeto a defender, la posicin y control que
posee tanto el mismo como el atacante. La evaluacin es el proceso en el cual
tanto atacante como defensor medita las posibilidades en base a la estructura
del duelo que esta por realizarse, y se realiza evaluando las condiciones
mencionadas anteriormente:
Estructura: La estructura del duelo se compone por tres cosas: Espacio,
atacante y defensor. La primera es el espacio en el cual se lleva a cabo el
duelo. Existen tress tipos de espacios: cerrados, son aquellos que se realizan
en espacios que no pueden abrirse mas all de cierto punto; limitantes,
aquellos que poseen condiciones naturales que pueden poner en peligro la vida
o la seguridad de cualquiera de los miembros que se enfrente al duelo; e
ilimitantes, son aquellos espacios que no son ni cerrados ni limitantes y en los
cuales se puede decir que el espacio es despreciable en la estructura del
duelo. Atacantes, a los mismos se les realizan la siguiente evaluacin cuntos
son, en qu condiciones fsicas se encuentras, cun fuertes son y cul es su
poder. Analgicamente lo mismo con los Defensores.
Seguridad: Es el objetivo del duelo, mantener la seguridad del objeto o
persona a ser defendido o atacado. El mismo no debe perderse de vista bajo
ningn concepto y no debe descuidarse, en caso de ser as a dicho error se lo
denomina Error Clsico de Descuido (ECD)
Posicin: Dicha evaluacin debe ser realizada por los dos bandos y consiste
en fijar donde est hubicado uno y sus aliados, y luego fijar donde esta el
enemigo o bando opositor. Se dice que el material de los dos bandos est
equilibrado, cuando el numero de atacantes sea igual al numero de defensores.
Analogicamente se determina que el material de los bandos esta en
desequilibrio, cuando uno de los dos posee ventaja sobre el otro bando, es
decir, posee mayor numero de integrantes y/o mas poder a su favor.
Tipos de Estrategia
que atacara antes, dicho proceso siempre daba un segundo de duda del
oponente que serva para que uno tuviera tiempo de atacar, no una sino dos.
Lasker luego de ser discriminado gran parte de su infancia, fue uno de los
mejores profesores de la universidad de aurores donde gano muchos premios
en especial en el de la persistencia.
La teora final de Lasker fue que al encontrarse en una situacin donde hay que
oponerse a otra persona y esta garantizado que te atacara o en una donde
haya al menos un segundo donde ninguno de los dos acta, no haba que
atacar una vez sino dos. Dos hechizos eran suficientes para incapacitar al
oponente, pues eliminaba la posibilidad de fallar, puesto que si erraba en uno
estaba el segundo para proteger. Su estrategia era puro de ataque y obligaba a
que el oponente tenga puramente una estrategia defensiva y protegiendo as
su misma persona. Lasker agregaba a su vez que cuando una persona es
atacada muchas veces y se encuentra en una situacin llamada ''bajo presin''
tiende a cometer errores que significan la victoria propia.
John Nunn, fue un medimago muy conocido en los aos que siguieron a la
teora de Lasker, pues luego de dicha teora el nmero de pacientes aumento
radicalmente. Para sorpresa de todos, Nunn no solo busco la manera de curar
a todos de la manera mas rpida y efectiva, sino que busco el porque estaba
ocurriendo dicha situacin. Aos mas tarde, el ingles, planteaba una nueva
teora estratgica, justificando que la teora de Lasker era poco probable. En
sus aos de investigacin haba aprendido diversas formas de estrategia y con
ellas armo una de las teoras que es la mas utilizada en la actualidad.
La teora fue llamada Movimiento a Movimiento, y se basaba en la teora de
Euwe, pero deca que una estrategia no se basaba solamente en la
observacin sino tambin en la accin. El garantizaba que una vez que se
observaba que la posicin que tener haba que alternar hechizos de ataquedefensa o defensa-ataque, dando un tiempo al oponente, y una posibilidad de
que el mismo se defienda.
Muchos criticaron dicha teora, pues segn Nunn, haba que defenderse y
atacar y esperar a que el adversario se defienda y posteriormente ataque, pero
tras un par de aos y muchos anlisis, se descubri que la honrada teora de
Nunn era una de las mas utilizadas, pues daba tiempo a evaluar posibilidades y
daos en los segundos existentes en los cuales la otra persona actuaba.
Posteriormente se la considero la mejor teora para poder ensear y practicar
diferentes hechizos de ataque y de defensa.
Nunn tambin propuso que ante una situacin de duda, lo nico que se deba
hacer era defenderse, y esperar a tener una idea de lo que poda pasar y lo
que se poda hacer, pero bajo un resguardo. No importaba si le atacaban o no.
Jeremy Silman fue un americano que expuso una teora que contradeca
todas las teoras existentes hasta el momento. l afirmo que en un duelo
ninguna de ellas era valida, sino que lo eran todas. Silman lo que expuso fue
que ante una situacin llamada duelo, todos los miembros a participar deban
observar y tomar una posicin, y luego proceder con el mtodo, Lasker o Nunn,
que creyeran que era correcto.
Muchos consideran que esta teora no es valida, puesto a que no posee ideas
propias, pero otros lo hacen y continan dando razones por la que es correcta.
La misma an no se termina de desarrollar y an esta pasando pruebas
experimentales. Pero ya se garantizo que en un enfrentamiento que no sea uno
contra uno, la teora funciona dado que la persona no tiene que pensar contra
uno sino contra dos o mas personas.
Capitulo Dos
Encantamiento Patronus
Aurora Vasilli, profesora de Encantamientos en los aos 1930, desarrollo
una de las teoras mas conocidas sobre dicho encantamiento, pero las mismas
llevaron a la controversia debido al estado mental de Aurora, quien sufri las
torturas de la maldicin cruciatus por mano de su hermano y a pedido de ella,
para evaluar las consecuencias. Aurora siempre fue una mujer prctica y por lo
tanto las teoras que desarrollo siempre fueron basadas en sus propios
experimentos. Tambin por ella sabemos que la planta 'nolite tangere', es
venenosa, al igual que toda su familia, pues esa planta fue la que la llevo al
final de sus das. Luego de ser torturada por su hermano a muy corta edad,
hasta quedar al borde de la locura, y posterior al suicidio de su hermano menor,
muchos medimagos certificaron que Vasilli no estaba en las condiciones
suficientes para poder tener un juicio sano y prudente y hasta poda ser
peligrosa para la sociedad. Ese expediente desapareci y nunca llego a los
peridicos hasta aos mas tarde, momento en el cual, sus avanzadas teoras
fueron consideradas incorrectas, pero desafortunadamente para el Ministerio,
ninguna otra teora pude superar varias de las que ella misma haba escrito,
como es el caso del Encantamiento Patronus.
Segn Aurora dicho encantamiento es la encarnacin de la felicidad, dado que
se tiene que pensar, y concentrarse en un recuerdo feliz para invocar el
Patronus, pronunciando las palabras: "Expecto Patronum!!", que significan 'Yo
espero un guardin'. Este encantamiento no se puede manipular mediante
magia negra y siempre se va a saber quien lo enva porque el patronus es
nico en cada persona y es, comnmente, el que ms lo identifica o lo ayuda.
Adems no posee barreras fsicas, puede atravesarlas y ningn mago puede
conjurar el patronus de otro. Tambin agrega que el encantamiento no sirve
nicamente para espantar dementores, sino que tambin se puede utilizar para
comunicacin y otras tareas. El encantamiento es considerado magia blanca o
magia pura, algunas personas incluso pueden invocarlo sin necesidad de varita
mgica, pero esos son casos donde, o la magia del hechicero es muy pura o
una parte de su centro se separa del alma para autoprotegerse, en ese caso la
invocacin es involuntaria.
Un Patronus que ha sido correctamente invocado puede tomar dos formas
diferentes: Incorporeo o Corporeo.
HALCN- smbolo de ascensin sobre todos los planos, iniciativa y visin. Nos
ensea a examinar en la vida diaria los mensajes ocultos tras los
acontecimientos ordinarios, a encontrar soluciones adecuadas para salir de
situaciones difciles. Mensajero, intuicin, discernimiento.
LEN- Es smbolo del poder de la energa femenina, la fuerza nutridora en
todos sentidos, es protector. Te ensea la magia de la energa del grupo, los
secretos del silencio, de la paciencia. Te recomienda observarte con atencin a
los detalles para entender tus fortalezas y tus debilidades y esperar el momento
propicio para actuar y aprovechar plenamente una situacin. Representativo de
la fuerza de la energa femenina receptiva y la paciencia. La hembra es quien
caza y mata las presas, alimenta al grupo, cuida la cria ella es la fuerza
nutricia. El macho ruge para ahuyentar las presas hacia la leona que espera
pacientemente el momento oportuno de atacar. No atacan sin necesidad. Solo
cuando es retado y peleara a muerte para proteger prefiere la vida calma y
pacifica. Nos ensea la magia de la interaccin en grupo. Los secretos del
silencio y de la paciencia, que es prestar atencin a los detalles. entender
nuestras fortalezas y debilidades, esperando el momento propicio para actuar y
aprovechar las situaciones.
LOBO- viene de la estrella Can Mayor Sirio. Aparentemente solitario es el
maestro del esfuerzo coordinado y concentrado, de como centrarse en lo que
la manada trata de conseguir. Nos ensea a sentir la diferencia entre los
peligros reales y los imaginarios a comprender que cada uno y cada cosa
tiene un valor, as como la importancia de estar alerta y aprender a escuchar.
MARIPOSA- Significa transformacin. Observa sus etapas y su paralelismo con
tu vida: el huevo es el principio, el nacimiento de alguna idea o proyecto. La
larva es la decisin de manifestar algo en el mundo fsico. El capullo tiene que
ver con irse dentro, ya sea en reflexin interna o en el desarrollo del proyecto
o idea. El rompimiento del capullo involucra compartir con el mundo todo el
esplendor de tu creacin.
NUTRIA- creatividad y proteccin. Se la asocia a la sabidura y a la habilidad.
Simboliza fidelidad y honradez. Ayuda a compartir las buenas cosas de la vida.
Contribuye a la curacin.
OSO- hiberna en su cueva la mitad de su vida pasa en silencio,
introspeccin, meditando. Nos ensea a buscar la necesaria pausa. Que la
fuerza viene del descanso del guerrero. Significa el sentido trascendente
luego de las vicisitudes de la vida, el significado sutil que debemos encontrar
en cada suceso diario vas a la totalidad.
PANTERA- energa guardiana, smbolo de lo femenino, viaje astral,
comprensin de la muerte, reclamar el propio poder. Habilidad de conocer la
oscuridad. Muerte y renacimiento.
PERRO- Significa devocin familiar y hacia amigos. Te recuerda que tu lealtad
siempre debe ser hacia ti mismo, hacia tus metas, hacia tu propia verdad y que
en la medida que te respetes y te valores a ti mismo, podrs verdaderamente
prestar servicio a quienes honren lo que puedas darles.
SERPIENTE- animal mtico, presente en las grandes controversias humanas.
Smbolo de momentos de decisin. Significa astucia, manipulacin y
renacimiento: el despegarse de pieles viejas para renacer. Sigilosa, atenta,
perspicaz, impulsiva.
TIGRE- te da poder y energa, fuerza y voluntad para enfrentar la adversidad,
intuicin para actuar rpidamente sin rodeos.