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Para crear un botn primero abrimos adobe flash

Luego creamos un botn o una imagen que ser el botn


Damos clic derecho y convertir en smbolo
Colocamos el nombre y clic en botn
En registro clic en el centro
Clic en aceptar
Para programar empezamos presionando la tecla f9 se nos abre el
programador de flash
Ah escribimos
Stop(); Sirve para detener la accin antes de moverse entre ventanas
A continuacin creamos las dems ventanas con las que enlazaremos y los
botones deseados.
Para la nueva ventana se preciona la tecla f7 y colocamos el cdigo
on(release){gotoandplay(2);} el ultimo numero corresponde a la hoja o link.
Para abrir este programador damos clic sobre el botn y luego f9.
Sirve para desplasarce entre pantallas como hipervinculo
on(release){gotoandplay(1);}
luego precionamos ctrl+enter

Interaccin basica con la linea de tiempo


stop(); detiene tu pelcula en el frame donde se encuentra.
play(); reproduce la pelcula desde el frame donde esta.
gotoAndStop(); te permite ir a frame y detenerse en ese frame.
Ejemplo:
gotoAndStop(5);
Te mandar al frame 5 y se detendra ah
gotoAndPlay(); te permite ir a frame y continuar con la reproduccin desde ese
frame; funciona igual que el anterior.
nextFrame(); te permite ir al siguiente frame.
prevFrame(); te permite ir al frame anterior.

Eventos de los botones


Trabajaremos con estos Eventos
on (press) {}
Se ejecuta cuando realizas la accin de presionar el botn izquierdo del mouse
en algn objeto botn o MovieClip (MC).
on (release) {}
Se ejecuta cuando realizas la accin de soltar el botn izquierdo del mouse
sobre el objeto botn o MovieClip en el cual hiciste clic.
on (releaseOutside) {}
Se ejecuta cuando realizas la accin de soltar el botn izquierdo del mouse
fuera del objeto botn o MovieClip en el cual hiciste clic.
on (rollOver) {}
Se ejecuta cuando pasas el cursor sobre un objeto botn o MovieClip.
on (rollOut) {}
Se ejecuta cuando retiras el cursor del objeto botn o MovieClip.

Rutas y niveles de objetos en Flash


_root....... es la raiz de la pelicula
Ejemplo:
-> principal ->Movieclip ->botones

El _root programes donde programes es principal


_parent es el objeto contenedor de otro
Ejemplo:
->Principal ->Movieclip ->otroMovieclip ->botones

El _parent de "Movieclip" es "Principal"


El _parent de "otroMovieclip" es "Movieclip"
this............. es el objeto o el frame en si
Ejemplo:
->Principal ->Movieclip ->otroMovieclip ->botones

El this de Principal es "Principal"


El this de otroMovieclip es "otroMovieclip"

Codigo usado para depurar


trace(); te permite mostrar comentarios.
Ejemplo:
on (press) {
trace("has hecho clic en este boton");
trace("has hecho clic en "+this);
}
add te permite concatenar los texto o aumentar tu texto
Ejemplo:

var texto = "hola";


texto = texto add " soy un flashero ms";
trace(texto);
Te mostrar hola soy un flashero ms

Operadores simbolicos matematicos especiales


++(incremento) te permitir que un valor aumente de 1 en 1 su valor
Ejemplo:
pos = 0;
pos++;
En este caso pos se convierte en 1

--(decremento) te permitir que un valor baje su valor de 1 en 1 su valor


Ejemplo:
pos = 10;
pos--;
En este caso pos se convierte en 9

-= te permite restarle "n" numeros a un valor


Ejemplo:
pos = 10;
pos-=3;
Es como si se pusieras
pos = pos - 3;

En este caso pos se convierte en 7

+= te permite sumarle "n" numeros a un valor


Ejemplo:
pos = 10;
pos+=5;
Es como si se pusieras
pos = pos + 5;
En este caso pos se convierte en 15

*= te permite multiplicarle "n" numeros a un valor


Ejemplo:
pos = 10;
pos*=3;
Es como si se pusieras
pos = pos * 3;
En este caso se convierte en 30

/= te permite dividirle "n" numeros a un valor


Ejemplo:

pos = 9;
pos/=3;
Es como si se pusieras
pos = pos / 3;
En este caso pos se convierte en 3

Operadores de comparacin condicional (Igualdades y


Desigualdades)
== (igualdad estricta) te permite comparar un igualdad
Ejemplo:
if (i==5) {
trace("I es igual a 5");
}//fin if

>= condicin en nmeros si un nmero es mayor de otro


Ejemplo:
if (i>=5){
trace("I es mayor a 5");
}//fin if

<= condicin en nmeros si un numero es menor de otro


Ejemplo:

if (i<=5){
trace("I es menor a 5");
}//fin if

Comentarios en el codigo
// comentar algun script (solo funciona por regln)
//este script esta sumando 1
sum+=1;
/* */ te permite comentar script (trabaja con reglones)
/*por aqui hay un codigo
lo se porque lo vi
de verdad no creen!!*/
sum = sum + 1;

Estructuras Condicionales (if else)


if else - es un condicional de verdadero o falso
if => si
else => sino
Ejemplo:
//en el frame
var vr_num = 0;
//en el boton_1
on (press){

_root.vr_num += 1;
if (_root.vr_num <> 5) {
trace("falta para 5 clics");
} else {
trace("llegaste a 5 clics");
}//fin del if
}//fin del press
Se lee de la siguiente manera
si vr_num es diferente de 5
muestra (falta para 5 clics)
sino
muestra(llegaste a 5 clics)
termina el si
Recordemos que += va sumando es por eso q pasa del si al sino.

Estructuras Condicionales (switch case)


Switch, case - llamado en caso o cuando
Ejemplo:
//en el frame
var vr_num = 0;
//en el boton_2
on (press){
_root.vr_num += 1;
switch (_root.vr_num) {

case 1:
trace("es el nmero 1");
break;
case 2:
trace("es el nmero 2");
break;
case 3:
trace("es el nmero 3");
break;
default:
trace("el nmero es mayor q 3" );
}//fin del switch
}//fin del press
Se lee de la siguiente manera.
En caso vr_num sea 1
muestra(es el nmero 1)
termina caso este es el break
en caso vr_num sea 2
muestra(es el nmero 2)
termina caso este es el break
en caso vr_num sea 3
muestra(es el nmero 3)
termina caso este es el break
en caso vr_num sea 1
muestra(es el nmero 1)
termina caso este es el break

en otros casos
muestra("el nmero es mayor q 3" )
termina casos

Librerias y funciones matematicas basicas


Math.random(); te devuelve un nmero entre 0 y 1
Ejemplo:
trace(Math.random());
trace(Math.random()*3);
El primer trace te da un nmero entre el 0 y 1.
El segundo trace te da un nmero entre 0 y 3.
Math.floor(); elimina los decimal
Ejemplo:
trace(Math.floor(152.1245));
trace(Math.floor(152.845));
Ambos trace te devuelven 152
Math.round(); te permite redondear un numero teniendo como base el 5
Ejemplo:
trace(Math.round(152.1245));
trace(Math.round(152.845));
El primer trace devuelven 152
El segundo devuelve 153

Vinculos hacia direcciones web o URL externas


getURL(); te permite abrir un web con un link especifico
Ejemplo:

on (press){
getURL("http://www.google.com","_blank");
}
Tambin puedes llamar a una web q tengas en tu servidor
on (press){
getURL("porfolio.html","_self");
}

Funciones, propiedades y metodos basicos de los MovieClips


attachMovie(); podrs utilizar un objeto q tienes en la librera
Ejemplo:

attachMovie("el_nombreidentificador","el_nuevo_nombre","el_
numero_de_profundidad");
Si vas a atachar varios botones se recomienda cambiar el nombre y la
profundidad.
En el cdigo colocas
_root.attachMovie("smbolo 1","boton_1",1);
_root.attachMovie("smbolo 1","boton_2",2);
En este caso saldrn ambos pero uno sobre otro para cambiar posicin se vera
ms adelante

createEmptyMovieClip(); te permite crear un Mc vacio y tambien se le


especifica una profundidad.
Ejemplo:
_root.createEmptyMovieClip("movie",1);
_root.movie.attachMovie("smbolo 1","boton_1",1);
trace(movie);
trace(boton_1);
trace(movie.boton_1);
Los trace te permitirn ver la ruta que tiene cada uno si sale Undefined es que
el objeto no se encuentra ahi.
._y te permite modificar la posicin vertical de un objeto.
Ejemplo:
boton_1._y = 50;
boton_2._y = 100;
._x te permite modificar la posicin horizontal de un objeto.
Ejemplo:
boton_1._x = 150;
boton_2._x = 100;
._xscale te permite cambiar el ancho de un objeto
Ejemplo:
imagen._xscale = 50;
En este caso el 50 viene a ser el 50% en escala

._yscale te permite cambiar el alto de un objeto


Ejemplo:
imagen._yscale = 150;
En este caso el 150 viene a ser el 150% en escala
._alpha te permite volver transparente un objeto trabaja de 1 hasta 100
Ejemplo:
mc_foto._alpha = 50;
._name te muestra el nombre del objeto
Ejemplo:
trace(this._name);
En este caso te muestra el nombre de instancia del objeto donde pongas el
codigo
._visible podras ocultar el objeto trabajando con variable boleano true o
false
Ejemplo:
boton_1._visible = false;
//en el boton_2
on (press){
boton_2._visible = true;
}
Cuando presiones en el boton_2 se mostrara el boton_1

Estructura de loops o ciclos (for)

for ->conocido como para o desde


Ejemplo:
//en este caso crearemos 5 botones sin necesidad de hacer
//_root.attachMovie("smbolo 1","boton_1",1);
//_root.attachMovie("smbolo 1","boton_2",2);
//_root.attachMovie("smbolo 1","boton_3",3);
//_root.attachMovie("smbolo 1","boton_4",4);
//_root.attachMovie("smbolo 1","boton_5",5);
//tambin cambiaremos sus posiciones sin necesidad de
colocar diferente cdigo por
//botn como se realizo anteriormente
for (I=0;I<=4;I++) {
_root.attachMovie("smbolo 1","boton_" add I,I);
_root["boton_" add I]._y = 10 * I;
trace(_root["boton_" add I);
}
Se lee de la siguiente manera
I=0
desde I hasta q sea <=4
adjuntaremos con attach el smbolo 1, con el nombre boto_I, en la
profundidad 0;
muestra si existe el boton_I
la posicin _y del boton_I es igual a 10 * I;
I++ regresar a verificar I
Es este caso el I va aumentado 0,1,2,3,4 y crea la cantidad de 5 botones

Espero que les sirva ms les vale

Ejemplos:
Cdigo :

function Orientacion(ObjetoRelativo:MovieClip):Number {
// La posicin del ratn relativa al objeto.
RatonX = ObjetoRelativo._xmouse - (ObjetoRelativo._width
/ 2);
RatonY = ObjetoRelativo._ymouse (ObjetoRelativo._height / 2);

// Por trigonometra calculamos el ngulo


Hipotenusa = Math.round(Math.sqrt(Math.pow(RatonX,2) +
Math.pow(RatonY,2)));
Angulo = Math.round(Math.asin(RatonY/Hipotenusa) *
Math.round(180/Math.PI));

// De esta forma se consigue que cubra los 360


if (RatonX < 0) {Angulo = 180 - Angulo}
return Angulo;
}

function Distancia(ObjetoRelativo:MovieClip):Number {
RatonX = ObjetoRelativo._xmouse - (ObjetoRelativo._width
/ 2);
RatonY = ObjetoRelativo._ymouse (ObjetoRelativo._height / 2);

// Igual que la funcin orientacin pero solo devuelve


la hipotenusa
// que es la distancia en cualquier direccin hasta el
ratn.
Hipotenusa = Math.round(Math.sqrt(Math.pow(RatonX,2) +
Math.pow(RatonY,2)));
return Hipotenusa;
}

function AplicaEfecto(ObjetoDestino:MovieClip) {
// Los parmetros para la sombra.
// Para que el efecto sea natural deben ser los mismos
para todas las sombras.

DistanciaSombra = 10;
ColorSombra = 0x000000;
TransparenciaSombra = 1;

DesenfoqueX = 8;
DesenfoqueY = 8;

var FiltroTemporal = new


flash.filters.DropShadowFilter((Distancia(ObjetoDestino)/Di
stanciaSombra), 180 + Orientacion(ObjetoDestino),
ColorSombra, TransparenciaSombra, DesenfoqueX,
DesenfoqueY);
var Filtros:Array = ObjetoDestino.filters;
Filtros.pop();
Filtros.push(FiltroTemporal);
ObjetoDestino.filters = Filtros;
}

this.onEnterFrame = function() {
// Por cada frame se aplica el efecto a todos los
objetos que queramos.
AplicaEfecto(texto1);
AplicaEfecto(Perraco);
}

// Un efecto de foco MUUUYYY simple


startDrag(Foco,true);

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