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Facultad de Ingeniera
Escuela de Ciencias y Sistemas
Introduccin a la Programacin y Computacin 1
Ing. Neftaly Caldern
Aux. Luis Fernando De Paz Santizo
Aux. Rony de Len
Proyecto 2
Laberinto
Objetivos
General
Especficos
Crear una aplicacin grafica de forma amigable, sin perder de vista los
requerimientos que el cliente exija
Que el estudiante logre crear y manipular listas dinmicas y que tenga el criterio para
saber en dnde aplicarlas.
Descripcin
Muro: La palabra muro indicar que existe una pared en esa Posicin.
Inicio: La palabra INICIO indicar la casilla de entrada al laberinto.
Fin: La palabra FIN indicar la casilla de salida del laberinto.
Jugador2: La palabra jugador2 ser utilizada nicamente cuando el juego
sea contra la computadora, de lo contrario el archivo no deber llevar esta palabra
Se debe crear una lista simplemente enlazada por ir almacenando los movimientos del
jugador
Interfaz de Usuario
La pantalla principal del juego debe tener un botn donde se pueda iniciar y pausar el juego.
Tambin debe de mostrar las estadsticas del juego en tiempo de ejecucin, tales como:
Numero de movimientos total
Movimientos a la derecha
Movimientos a la izquierda
Movimientos hacia a bajo
Movimientos hacia arriba
Nombre del usuario
Tiempo transcurrido
La aplicacin debe de contener un men que tenga al menos las siguientes opciones:
Juego:
o Nuevo juego individual
o Nuevo juego contra PC
o Abrir
o Guardar
o Seleccionar Tema
o Seleccionar nivel de dificultad
o cargar archivo que resuelve laberinto
o Ver documentacin
o Salir
NUEVO
Esta opcin le permitir al usuario ingresar todos sus datos correspondientes y abrir el
archivo CSV que contiene el mapa del laberinto que se desea jugar, iniciando un nuevo
juego.
ABRIR
Esta opcin le permitir al usuario escoger un archivo de juego guardado anteriormente
para continuar jugando. Se deber cargar automticamente todo lo que en el juego anterior
se realiz incluyendo las estadsticas. La extensin del archivo deber ser .lab
GUARDAR
Esta opcin le permitir al usuario ingresar el nombre del archivo con que desea guardar el
juego. Deber guardar el mapa del laberinto, movimientos y todo lo que sea necesario para
terminar el juego. La estructura del archivo queda a criterio del estudiante siempre y
cuando sea archivo de texto plano y cumpla con los requisitos dichos anteriormente.
SELECCIONAR TEMA
Esta opcin permite al usuario cambiar las imgenes que se utilizan para figuras (jugador y
perseguidor), paredes, inicio y fin en el tablero. Mnimo 4 temas. Estos temas se pueden
cargar temas por medio de archivos CSV, la estructura del archivo debe ser la siguiente.
Nombre_tema,imagen_mueco,imagen_muro,imagen_camino,imagen_fin,imagen_mueco_que_sigue,imagen_pc
Nombre_tema,imagen_mueco,imagen_muro,imagen_camino,imagen_fin,imagen_mueco_que_sigue,imagen_pc
Nombre_tema,imagen_mueco,imagen_muro,imagen_camino,imagen_fin,imagen_mueco_que_sigue,imagen_pc
Nombre_tema,imagen_mueco,imagen_muro,imagen_camino,imagen_fin,imagen_mueco_que_sigue,imagen_pc
Nombre_tema,imagen_mueco,imagen_muro,imagen_camino,imagen_fin,imagen_mueco_que_sigue,imagen_pc
VER DOCUMENTACIN
Esta opcin permite al usuario visualizar el manual de usuario y manual tcnico
de la aplicacin en el explorador de internet por lo que deben de guardarse en
archivos HTML.
SALIR
Esta opcin sale del juego, preguntando antes si desea guardar el juego actual
si en caso se tiene un mapa cargado.
JUEGO CONTRA PC
En esta seccin se tendr la opcin para jugar contra la computadora, es decir,
que para cada laberinto se debe tener un segundo jugador el cual resolver el
mismo utilizando la regla de la mano derecha y este otro jugador deber partir
desde la ubicacin contraria a donde sale el jugador real.
NIVEL DE DIFICULTAD
En esta rea se deber tener 3 opciones las cuales corresponden a:
Novato
Intermedio
Experto
ESTADSTICAS
Cada vez que el usuario resuelva un laberinto, el juego deber mostrar una
estadstica con los siguientes datos:
Nombre del jugador
Fecha
Hora
Tiempo en que se llev resolverlo
Nmero de movimientos realizados para resolver el laberinto.
o Numero de movimientos total
o Movimientos a la derecha
o Movimientos a la izquierda
o Movimientos hacia a bajo
o Movimientos hacia arriba
NOTAS IMPORTANTES
El diseo de las pantallas queda a criterio del estudiante (con respecto al color
o forma de presentar la informacin), pero tomando en cuenta lo fcil de
utilizar, agradable a la vista, sencillo y sobre todo funcional.
El juego debe contar con un cronometro que ser utilizado para el manejo del
tiempo de cada jugador, el cual se iniciara en cuanto el usuario inicie el juego,
tendr la opcin de pausar el juego y reanudar, tomando en cuenta que al
pausar el juego se deber ocultar el laberinto.
DOCUMENTACIN
Manual de Usuario
El manual de usuario deber contener una especificacin de cmo
utilizar la herramienta desarrollada, de manera simple y concisa.
Manual Tcnico
El manual tcnico deber contener
1. Cartula
2. ndice
3. Introduccin
4. Objetivos
5. Contenido:
Anlisis:
i. Descripcin del problema
ii. Anlisis de requerimientos del usuario
iii. Planteo inicial de la solucin
Diseo:
i. Diagrama de clases
ii. Descripcin detallada por clase (mtodos,
atributos, relaciones)
iii. Glosario de trminos
6. Conclusiones
7. Referencias bibliogrficas
Restricciones
Fecha de Entrega: 14/05/2015
El proyecto deber de realizarse de forma individual.
Deber de realizarse en lenguaje Java utilizando JCreator o Netbeans.
Se puede realizar en cualquier Sistema Operativo.
No se permite el uso de clases bajadas de internet, si se detecta copias de
cdigo automticamente se pondr nota de 1 punto, para diferenciar de los
que no entreguen y tengan nota de 0.
Copias del proyecto entre estudiantes tendrn nota de 1 punto, para
diferenciar de los que no entreguen y tengan nota de 0.
Las clases que utilicen debern nombrarlas con su nombre seguido de su
nmero de carnet de la clase, ejemplo: clase_200012345.java.
La forma de entrega ser en un CD con la documentacin y el cdigo fuente
de su proyecto identificado con su Nmero de Carnet, Nombre y Seccin.
Cualquiera que no cumpla con las indicaciones de cmo nombrar la clase de
java, o la forma de entrega de su proyecto tendr menos 25 puntos.
IMGENES IMPORTANTES
EJEMPLO DE COMO SE VE EL LABERINTO CON EL TEMA 1