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EL LENGUAJE AUDIOVISUAL

La construccin de un mensaje audiovisual implica la puesta en juego de una serie de


recursos formales, de manera tal que permitan la construccin de un sentido.
Estos elementos no slo permiten producir un mensaje comprensible para el
espectador, sino que tambin aportan componentes expresivos a aquello que quiere
transmitirse.
En este apunte abordaremos los recursos formales relacionados con el uso de la
cmara, saber:

Tamaos de plano.
Posiciones de cmara.
Alturas de cmara.
Angulaciones.
Movimientos de cmara.

TAMAOS DE PLANO
Llamaremos planos a una serie de formas de encuadrar una imagen que toman como
referencia las dimensiones del cuerpo humano.
Los tamaos de plano se dividen en tres categoras:
1. Planos Largos
2. Planos Medios
3. Planos Cortos
1) Planos Largos:

Gran Plano General: Encuadra grandes espacios. No se reconoce claramente


la figura humana, el espacio predomina sobre sta. En muchos casos se utiliza
para mostrar el lugar donde se lleva a cabo la accin del film.

Plano General: Ms cerrado que el anterior, se ve con nitidez la figura


humana. Menor predominio del espacio sobre sta.

Plano Conjunto: Encuadra a dos o ms personas enteras, predominan los


personajes sobre el espacio

Plano Entero: Encuadra a una persona de cuerpo entero.

2) Planos Medios

Plano Americano: Encuadra a una persona desde la cabeza hasta las rodillas.
Comienza a emplearse en los Westerns.

Plano Cintura: Encuadra a una persona desde la cabeza hasta la cintura.

Plano Pecho: Encuadra a una persona desde la cabeza hasta el pecho.

3) Planos Cortos

Primer Plano: Encuadra desde la cabeza hasta los hombros.

Primersimo Primer Plano: Encuadra slo el rostro.

Plano Detalle: Encuadra partes del cuerpo como una mano, un ojo o una
boca. Tambin es utilizado para encuadrar objetos.

POSICIONES DE CMARA

Cmara Frontal: Se ubica frente al rostro del personaje.

Cmara 3/4 Perfil: Se ubica a 45 respecto al rostro del personaje. Es la


posicin ms habitual.

Cmara de Perfil: Se Ubica lateralmente al personaje.

Cmara de Media Espalda: Se ubica entre la posicin de perfil y la de


espalda.

Cmara Toda Espalda: Se ubica a espaldas del personaje.

ALTURAS DE CMARA

Cmara Alta: Se ubica por encima de la altura de una persona promedio.

Cmara Normal: Se ubica a la altura de los ojos de una persona promedio.

Cmara Baja: Se ubica por debajo de la altura de una persona promedio.

ANGULACIONES

Cenital: La cmara se ubica en forma perpendicular al suelo mirando hacia


abajo.

Picada: La cmara se ubica en forma oblicua al piso apuntando hacia abajo.


Disminuye al personaje.

Normal: Paralela al piso.

Contrapicada: Oblicua al piso, pero mirando hacia arriba. Engrandece al


personaje.

Supina: La cmara se ubica en forma perpendicular al suelo, pero mirando


hacia arriba.

Escorzada: La cmara se encuentra inclinada respecto a la lnea del horizonte.


Utilizado en situaciones de mucha tensin, dramatismo o en las que se
pretende generar extraeza.
MOVIMIENTOS DE CMARA

Travelling: La cmara se desplaza de un punto a otro. Puede ser lateral, de


acercamiento o alejamiento.

Panormica o Paneo: La cmara se desplaza sobre su propio eje. Puede


efectuarse en forma lateral, hacia arriba o hacia abajo.

Zoom: Por un desplazamiento de los lentes que componen la cmara se


produce un efecto de acercamiento o alejamiento. La cmara no se mueve.

Combinados: Resultan del uso conjunto de al menos dos de los movimientos


anteriormente mencionados.

Los recursos formales mencionados cumplen funciones tanto descriptivas como


expresivas. Descriptivas en el sentido que permiten mostrar algo (una accin, un
objeto, un personaje, etc.) de una determinada manera (con un tipo de plano, altura,
angulacin, etc.) y expresivas en el sentido que permiten provocar un efecto en el
espectador a partir de generar una sensacin, un sentimiento o una idea. A esas
funciones se las denominar respectivamente denotativa y connotativa.
TIPOS DE MOVIMIENTOS DE CMARA Y ALGUNAS DE SUS UTILIDADES
1. Travelling

De acercamiento

De alejamiento

De acompaamiento o lateralizado

Ascendente o Descendente

Todos estos movimientos son habitualmente utilizados con


fines descriptivos o para efectuar seguimientos de personajes.

Circular: Envuelve a los personajes. Da sensacin de intimidad.

Por lo general el Travelling da la sensacin de la presencia de un personaje.


Introduce la mirada del espectador dentro de la accin.
2. Panormica o Paneo

Tilt up: Hacia arriba.

Tilt down: Hacia abajo.

Lateral u horizontal

Todos estos movimientos son habitualmente utilizados con fines descriptivos,


de acompaamiento o de relacin entre personajes u objetos.

Circular: Habitualmente utilizado en forma de cmara subjetiva.

El paneo est ms vinculado a lo contemplativo. Expone la accin desde una


cierta distancia, no involucra al espectador en sta.
3. Zoom

Zoom In: De acercamiento. Comprime el fondo contra el


personaje.

Zoom Out: De alejamiento. Separa al personaje del fondo.

Mientras ms rpido se efecta el Zoom, ms se pone en evidencia su uso. En


cine es poco frecuente, aunque se utiliza para cosas muy puntuales, como por
ejemplo los que se efectan rpidamente a los ojos de un personaje en las
pelculas de artes marciales. Es un recurso ms propio de la televisin.
4. Combinados

Travel Out + Zoom In: Nos alejamos del personaje, pero el


fondo se le viene encima, lo oprime.

Travel In + Zoom out: Efecto contrario al anterior. Nos


acercamos al personaje, pero el fondo se desprende de ste
aislndolo. Se debilita al personaje.

Travel In + Zoom In: Doble acercamiento.

Travel Out + Zoom Out: Doble alejamiento.

Zoom + Paneo: Acercamiento o alejamiento simultneamente a


un paneo en cualquiera de sus variaciones.

Travel + Paneo: Habitualmente utilizado en Subjetivas. El


personaje mueve su cabeza mientras camina.

CADENAS DE PLANOS. TRANSICIONES ENTRE IMGENES

Corte

Fundido encadenado: Una imagen desaparece siendo reemplazada por otra


que aparece progresivamente en su lugar.

Sobreimpresin: Coexisten dos imgenes a la vez en el mismo encuadre.

Sobreimpresin mltiple: coexisten en el mismo encuadre tres o ms


imgenes

Fundido a negro: Puede ser de apertura (la toma empieza en negro y


progresivamente aparece la imagen) o de cierre (la toma se ennegrece
progresivamente). Son habituales para comenzar y terminar escenas.

Barrido: Una imagen es barrida del encuadre por otra que ocupa su lugar.

Fuera de foco: Se desenfoca progresivamente la imagen para pasar a otra, o


inversamente se comienza con una imagen fuera de foco que progresivamente
toma nitidez.

Pantalla dividida: Se divide la pantalla en secciones para colocar en stas


distintas tomas.

Plano Secuencia: Se trata de una toma de mayor duracin que la habitual en


la que se resuelve una situacin dentro del relato sin efectuar cortes. Los
centros de atencin varan por el movimiento de la cmara o el movimiento de
los actores dentro del encuadre. Puede efectuarse con la cmara en
movimiento o esttica.

Tipos de lentes
Existen bsicamente tres tipos de lentes:

Normal: Maneja proporciones similares a las del ojo humano, es un lente


intermedio entre el teleobjetivo y el gran angular.

Teleobjetivo: til para enfocar objetos puntuales a grandes distancias,


comprime el espacio, todo lo encuadrado alrededor del objeto queda fuera de
foco, frontalmente ralentiza la imagen, lateralmente da sensacin de velocidad.

Gran Angular: til para espacios amplios o para generar la sensacin de


amplitud. La nitidez es generalizada: todo el espacio encuadrado se ve en foco.
Los planos cortos se ven enrarecidos con esta lente, ya que acenta las formas
circulares a medida que el sujeto se acerca a cmara. Frontalmente produce la
sensacin de aceleracin.

Profundidad de campo: Zona de nitidez aparente de un objeto. Distancia por delante


y detrs de s que se ver en foco a un objeto ubicado a cierta distancia de la cmara.
Pan Focus o foco selectivo: Dentro del encuadre se desenfoca uno de sus
personajes o elementos para enfocar otro.

COMPOSICIN DE IMAGEN
La palabra composicin proviene del latn componere, que significa poner junto o
agregar. Consecuentemente llamaremos composicin de imagen a la forma de
disponer los elementos que deseamos ubicar dentro del encuadre.
Esta forma de ubicar elementos dentro del cuadro est sujeta a normas ligadas al
modo en que percibimos las imgenes.
Algunos criterios de composicin:
1) Armona: Correspondencia entre las partes entre s y con el todo. Nos permite
percibir a la imagen como una unidad.
2) Balance: Bsqueda de compensacin para equilibrar elementos desiguales que
componen una imagen.
Este equilibrio dentro de la imagen estar determinado por cuestiones como el peso, la
direccin, la iluminacin o el color de sus componentes.
3) Punto de mximo inters: Todos los elementos que componen el encuadre
debern tener una misma direccin o finalidad, tendiendo hacia un punto de atraccin
que acapare el inters de quien observa.
4) Asimetra: La simetra tiende a darnos una imagen esttica, montona y rgida,
mientras que la asimetra otorga ms ritmo y dinamismo.
Debido a esto siempre ser recomendable no ubicar el elemento de mximo inters en
el centro del cuadro.
Algunos recursos para romper con la monotona propia de una imagen simtrica:

Ubicacin de la lnea del horizonte por encima o por debajo del centro del
cuadro.

Uso de diagonales para dar ms profundidad a la imagen.

Evitar encuadrar frontalmente aquello que desee registrarse.

CONTINUIDAD
Uno de los fundamentos del lenguaje audiovisual es el de generar un efecto de
totalidad y continuidad a partir de la unin de elementos parciales y discontinuos entre
s.
Considerando las acciones de los personajes o sus posiciones dentro del encuadre
como factores a partir de los cuales generar el efecto de continuidad, podemos
identificar los siguientes recursos:

Eje de accin: Todo personaje al desplazarse dentro del encuadre, entablar un

dilogo con otro personaje o efectuar cualquier otro tipo de accin; establece
una lnea imaginaria que se denominar eje de accin. Para asegurar que el
espectador comprenda las acciones llevadas a cabo por el personaje en forma
fluida, la cmara deber ubicarse a un lado del mencionado eje. El salto del eje
podra generar un efecto de discontinuidad en la accin que podra confundir al
espectador.
El lado del eje en el que pondremos la cmara se denominar campo, mientras
que el opuesto se denominar contracampo.
Algunas posibles formas de saltar justificadamente el eje pueden ser una
cmara subjetiva, un travelling que empiece en un campo y termine en el otro,
o algn tipo de accin violenta o vertiginosa, como por ejemplo una pelea.

Entrada y Salida de cuadro: Un personaje dentro del encuadre puede


desplazarse de tres maneras diferentes:
1- Acercndose a la cmara,
entrando por el costado derecho o izquierdo del cuadro.
2- Alejndose de la cmara,
saliendo por el costado izquierdo o derecho del cuadro.
3- Cruzando el cuadro, saliendo
por la derecha o la izquierda de ste.

En todos los casos, para que el espectador vea el desplazamiento de un


personaje de una toma a otra como un movimiento continuo, si de un cuadro
ste sale por derecha deber ingresar al otro por izquierda o viceversa.

Direccin de miradas: Si un personaje mira hacia derecha del cuadro, en la


toma siguiente aquel objeto o personaje a quien haya mirado deber estar
ubicado a derecha de cuadro. Lo mismo deber producirse en caso que dirija
su mirada hacia cualquier otra direccin.

CONSTRUCCIN DEL TIEMPO Y EL ESPACIO EN EL LENGUAJE AUDIOVISUAL


Relaciones temporales entre dos planos

Continuidad: Por ejemplo el uso de planos y contraplanos en un dilogo.

Elipsis: Supresin de un tiempo muy breve o muy extenso. En el primer caso


puede utilizarse para eliminar tiempos muertos; en el segundo para efectuar
saltos espacio - temporales.

Flashback: Salto hacia atrs en el tiempo.

Flash forward: Salto hacia adelante

El espacio cinematogrfico
El espacio total cinematogrfico se construye a partir de dos espacios claramente
delimitados:
Campo: Constituido por todos los elementos que se encuentran
dentro del encuadre.

Fuera de campo: Espacio que no se ve, pero que contextualiza al


campo. Este espacio se constituya a partir de seis segmentos: Los
cuatro bordes del encuadre, el espacio detrs de cmara y el
espacio detrs del decorado.
Algunos recursos que ponen en evidencia este espacio son: Las
entradas y salidas de cuadro, los sonidos fuera de cuadro y los
movimientos de cmara.

Relaciones espaciales entre dos planos

Continuidad: Se produce un cambio de plano dentro del mismo espacio. Este


tipo de continuidad puede darse tanto con continuidad temporal como sin sta.

Discontinuidad: De un plano en un espacio, se pasa a otro fsicamente prximo


a ste, u a otro espacio sin proximidad fsica.

LAS BANDAS SONORAS EN EL LENGUAJE AUDIOVISUAL

Ruidos

Voz

Msica

Silencio / Ambiente: Cuando nos referimos a silencio no estamos hablando de


la ausencia de todo sonido, que es en s mismo un recurso expresivo; sino de
la persistencia del sonido ambiente, debido a la falta de voces o ruidos
puntuales.

Tipos de sonidos segn su funcin

Descriptivos: Son los sonidos propios de un elemento o ambiente


determinado. Por ejemplo ruidos de mquinas en una fbrica o de un motor al
ver a un automvil pasar.

Expresivos: Permiten acentuar o generar una determinada sensacin. Por


ejemplo el uso de msica para provocar suspenso o los golpes sonoros para
sobresaltar al espectador.

Segn su presencia o ausencia en el encuadre se los catalogar respectivamente


como Sonidos en Cuadro o Sonidos Off.

Segn su pertenencia o no a la digesis (realidad creada dentro del film en la que


transcurren los hechos) construida por el film se los considerar como Diegticos o
Extradiegticos.
En caso de coincidir con lo que se percibe en la imagen, se los denominar
Sincrnicos, en caso contrario se los denominar Asincrnicos.

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