Sunteți pe pagina 1din 95

Specializarea:

Elemente de
teoria jocurilor
ANUL III Semestrul VI

1
Cluj-Napoca
2013

Cuprins
Modulul 1

JOCURI STATICE DE INFORMATIE COMPLETA

Unitatea 1

Jocuri matriciale

Unitatea 2

Jocuri matriciale si programare liniara

19

Unitatea 3

Joc necooperativ

22

Unitatea 4

Aplicatii economice

35

TEME DE CONTROL

61

Modulul 2

JOC POZITIONAL

66

Unitatea 1

Jocuri dinamice (pozitionale)

66

Unitatea 2

Reducerea jocului pozitional

73

Unitatea 3

Rezolvarea jocului pozitional

77

TEME DE CONTROL

84

Modulul 3

JOCURI STATICE DE INFORMATIE INCOMPLETA

85

Unitatea 1

Joc static de tip Bayes

85

Unitatea 2

Echilibru de tip Nash-Bayes

92

TEME DE CONTROL

94

UNIVERSITATEA BABE-BOLYAI CLUJ-NAPOCA


FACULTATEA
AFACERILOR

DE

ECONOMICE

TIINE

SPECIALIZAREA: FB, CIG, MN, IE


ANUL UNIVERSITAR 2013/2014
SEMESTRUL: VI

I. Informaii generale
Date de identificare a cursului
Date de contact ale titularului de curs:
Nume: Muresan Anton S.
Birou: Cabinetul 229, Etajul II
Telefon: 0264-418653
Fax: 0264-412570
E-mail: anton.muresan@econ.ubbcluj.ro
Consultatii: Joi orele 15,00-17,00
Date de identificare curs si contact tutori:
Numele cursului: ELEMENTE DE TEORIA JOCURILOR
Codul cursului: EBS0097
Anul III Semestrul VI
Tipul cursului: Optional
Pagina web a cursului: https://portal.portalid.ubbcluj.ro/
Tutori: Muresan Anton S.
Adresa e-mail tutori: anton.muresan@econ.ubbcluj.ro

GESTIUNEA

Locul de desfurare a cursului: Cldirea Campus, sli etajul II


Programarea n orar a activitilor (la nvmtul de zi):
Sptmnal 2 ore de curs + 1 or de lucrri (seminar), conform orarului afiat la
sediul facultii
Condiionri si cunosinte prerechizite:
Pentru inscrierea la cursul de faa este nevoie de parcurgerea si promovarea
anterioara a disciplinelor de Matematici aplicate in economie (anul I, semestrul I)
si Matematici financiare si actuariale (anul I, semestrul II). Este necesar a fi
cunoscute notiunile de derivate, integrale, probabilitati.
Descrierea cursului :
Se vor avea in vedere urmatoarele obiective:
Familiarizarea studenilor cu tehnicile i metodele matematice utilizate n
modelerea unor fenomene si procese economice si de interese diferite
Introducerea ctorva noiuni despre jucator, strategie (mutare, decizie),
castig, solutie (punct de echilibru
Crearea bazelor de rationament si calcul pentru aplicatiile din domeniul
economic
Organizarea temelor (partilor) in cadrul cursului:
Cursul va avea urmatoarele trei parti:
1. Jocuri statice de informatie completa
2. Joc pozitional
3. Jocuri statice de informatie incompleta
Organizarea temelor s-a facut avand in vederea ordinea fireasca si gradul de
dificultate sa urmeze o ordine crescatoare. Informatia relevanta referitoare la
fiecare tema (parte) se gaseste in lista bibliografica ce va fi prezentata ulterior,
iar accesul va fi realizat direct.
Formatul si tipul activitatilor implicate de curs:
Formatul va fi unul clasic, permitand studentului de a-si gestiona singur, fara
constrangeri, parcurgerea cursului. De sigur o participare la activitatile
planificate va usura intelegerea tematicii cursului. Tipurile de activitati ce vor fi
abordate in cadrul cursului vor fi atat cele clasice cat si proiecte de grup,
discutii pe anumite teme si proiecte de cercetare.
4

Materiale bibliografice obligatorii:


Principalele materiale bibliografice pe care le vom utiliza, si care se vor gasi
la biblioteca facultatii, iar unele vor putea fi accesate prin internet, sunt:
1. Blaga P. Muresan A.S., Lupas Al., Matematici aplicate in economie, vol. 2, ed.
Promedia Plus, Cluj-Napoca, 1999
2. Gibbons, R., Game theory for applied economists Princeton Univ. Press,
Prenceton, New Jersey
3. Muresan, A.S., Non cooperative games, Ed. Mega, Cluj-Napoca, 2012
4. Muresan A.S.Blaga P., Matematici aplicate in economie, vol. 2, ed.
Transilvania Press, Cluj-Napoca, 1996
5. Muresan A.S., Cercetari operationale, vol. 1 si 2, lito. UBB, Cluj-Napoca, 1997
Materiale si instrumente necesare pentru curs :
Vom folosi: calculator si softuri specifice pentru a putea vizualiza aplicatiile,
pentru a prelucra date. Astfel, mentionam aici: Word, Excel, Adobe Reader.

Politica de evaluare si notare:

Evaluarea si notarea finala se va face prin rezolvarea de probleme, intocmirea


unor referate si elaborarea unor proiecte aplicative. Toate acestea se vor realiza
in cadrul examenului (colocviului) din sesiunea de examene. Intrarea in
examenul final este conditionata de realizarea sarcinilor ce rezulta din temele de
control de la sfarsitul fiecarui modul al suportului de curs. Studentii vor primi
feed-back la rezultatele realizate in examenul final prin comunicare directa cu
cei care solicita. In cazul cand studentul doreste sa revina la un examen de
marire a notei, acest nou examen se va desfasura in aceleasi conditii, cu aceleasi
cerinte, ca si examenul initial.

Elemente de deontologie academica:


Pentru a evita situatiile care pun in discutie onestitatea studentilor facem de la
inceput precizarea ca se interzice categoric frauda, iar tentativele de frauda se
5

vor trata conform reglementarilor in vigoare elaborate la nivelul facultatii si


universitatii. Este normal ca atunci cand se utilizeaza anumite date, texte,
formulari, etc. luate din alte surse, sa se faca citarea, si astfel sa se asume
meritele doar pentru munca si contributia proprie. Se va cere studentului sa aiba
un comportament academic fata de profesori si colegi.
Studentii cu dizabilitati:
Nu vor avea nici o problema in a se incadra in cerintele cursului si a celorlalte
activitati, sansele in pregatire si obligatiile lor fiind de aceeasi factura ca si
pentru studentii fara dizabilitati.
Strategii de studiu recomandate:
Recomandam studentilor sa se pregateasca mai intai din aspectele teoretice, asa
incat, mai intai, din curs, sa fie studiate modulele cu teoria si exemplele
ilustrative formulate, apoi sa se abordeze problemele rezolvate, iar apoi si
problemele formulate spre rezolvare. Pentru tot cursul, apreciem ca fondul de
timp necesar insusirii complete este de 56 de ore, din care 40 pentru suportul de
curs, 8 pentru activitatile directe cu tutorii, iar 12 pentru sarcinile individuale de
studiu al bibliografiei si realizarea temelor de control.

I. Suportul de curs propriu-zis


Modulul 1
JOCURI STATICE DE INFORMATIE COMPLETA
Concepte de baz Jucator, strategie, castig, joc matricial, punct de echilibru
Obiective:
a. definirea notiunii de joc matricial
b. considerarea diverselor tipuri de jocuri matriciale
c. notiunea de solutie
Recomandri privind studiul: se recomanda studentilor sa-si insuseasca notiunile
importante, in aplicatiile practice, de joc matricial si de solutii ale acestora. De
asemenea solutiile pentru diversele probleme formulate plecand de la jocurile
matriciale
Rezultate ateptate:
a) se asteapta ca studentii sa poata formula si opera cu diversele tipuri de
jocuri matriciale, sa le recunoasca si sa le utilizeze in aplicatii
b) sa fie in stare sa gasesca solutiile pentru jocurile si problemele simple
intalnite in aplicatii
Unitatea 1
Jocuri matriciale : definitie, clasificari, solutie
Obiective:
a) evidentierea principalelor tipuri de jocuri matriciale
b) prezentarea diverselor tipuri de clasificari
c) lamurirea notiunii de solutie
Noiuni cheie : Jucator, strategie, castig, joc matricial, punct de echilibru
CONINUTUL UNITII
Exist situaii n care modelele matematice la care se ajunge se prezint sub forma
unor jocuri matriciale. Asa sunt, de exemplu, acelea in care 2 sau mai
multi parteneri, prin deciziile pe care le iau, influenteaza rezultatul (castigul)
fiecarui participant.
7

Jocuri statice de informaie completa


In aceasta unitate consideram jocuri de urmatoarea simpla forma: mai intai
jucatorii aleg simultan actiuni (decizii), apoi ei obtin castiguri ce depind de
combinatia actiunilor ce tocmai au fost alese. In clasa unor astfel de jocuri statice
(sau cu miscare-simultana) ne restrangem atentia asupra jocurilor cu informatie
completa. Adica, functia de castig a fiecarui jucator (functia ce determina
castigurile jucatorilor de la fiecare combinatie de actiuni) este total cunoscuta de
toti jucatorii.
Jocuri cu suma nula de doua persoane
Consideram un joc cu doi jucatori : jucatorul 1 si jucatorul 2. Ceea ce jucatorul 1
castiga este tocmai ce jucatorul 2 pierde, si vice versa.
In continuare sa avem o intelegere intuitiva a unui astfel de joc introducem, prin
cateva exemple simple, ideile de baza.
Exemplul 1.1. (Potrivirea monedelor)
Fiecare din cei doi participanti (jucatori) pune pe masa o moneda, fara ca celalalt
jucator sa o vada. Daca monedele se potrivesc, adica, daca ambele monede sunt cu
capul sau ambele cu pajura, atunci jucatorul 1 ia ambele monede. Daca ele nu
se potrivesc, jucatorul 2 ia ambele monede. In alte cuvinte, primul caz, jucatorul 1
primeste un castig (o moneda) de la jucatorul 2, si, in al doilea caz, jucatorul 1
primeste un castig de -1 (isi pierde moneda sa).
Aceste castiguri pot fi listate in urmatorul tabel:
Juctorul

1 (capul)

2 (pajura)

1 (capul)

-1

2 (pajura)

-1

Juctorul 1

De asemenea, ele pot fi scrise in matricele de castig pentru cei doi jucatori:
1 1
H1 =
,
1 1

1 1
H2 =

1 1

Spunem ca fiecare jucator are doua strategii (actiuni, mutari, decizii). In matricea
H1 prima linie reprezinta prima strategie a jucatorului 1, a doua linie reprezinta a
8

doua strategie a jucatorului 1. Daca jucatorul 1 alege strategia 1, inseamna ca


moneda sa arata capul deasupra. Strategia 2 inseamna pajura deasupra. Similar,
prima si a doua second coloana a matricei H1 corespunde respectiv la prima si a
doua strategie a jucatorului 2. In H 2 avem aceleasi situatii, dar pentru jucatorul 2.
Observatia 1.1. Acest ansamblu de concurs (competitie) este un joc de doua
persoane cu suma nula (zero). Simplu spunand, un joc este o multime de reguli
in care se precizeaza intregul process de competitie (sau concurs), incluzand
jucatorii, strategiile, si castigurile (rezultatele) dupa fiecare jucare a jocului. Toate
acestea sunt descrise complet.
Observatia 1.2. Datele (elementele) din tabelul de mai sus formeaza o matrice
de castig (payoff matrix a jucatorului 1, adica H1 ). Matricea H 2 este matricea
de castig a jucatorului 2, si avem
H1

H t2

O2 ,

unde H 2t este transpusa lui H 2 .


Observatia 1.3. Castigul este o functie de strategiile celor doi jucatori. Daca, de
exemplu , moneda jucatorului 1 este cu capul deasupra (strategia 1) si moneda
jucatorului 2 este cu capul deasupra (strategia 1), atunci elementul h11 = 1 noteaza
castigul pe care jucatorul 1 il primeste de la jucatorul 2. La fel, daca jucatorul 1
alege strategia 2 (pajura) si jucatorul 2 alege strategia 1 (capul), atunci elementul
h21 = 1 este castigul pe care jucatorul 1 il primeste. In acest caz, castigul pe care
jucatorul 1 il primeste este un numar negativ. Aceasta inseamna ca jucatorul 1
pierde o unitate monetara, deci jucatorul 1 plateste o unitate monetara jucatorului 2
Exemplul 1.2. (Piatra-hartia-foarfecele)
Foarfecele bate hartia, hartia bate piatra, si piatra bate foarfecele. Exista doi
jucatori: 1 si 2. Fiecare jucator are trei strategii. Fie strategiile 1, 2, 3 reprezentand
piatra, hartia respectiv foarfecele. Daca presupunem ca invingatorul cadstiga cate 1
unitatea monetara de la cel care pierde atunci matricea de castig este:

Juctorul 2

Juctorul 1

-1

-1

-1

Observatia 1.4. Matricele de castig pentru cei doi jucatori sunt:


0 1 1
H 1 = 1 0 1,
1 1 0

0 1 1
H 2 = 1
0 1,
1 1
0

Avem H1 = H 2 si H1 + H 2t = O3 .
Exemplul 1.3. Consideram jocul de doua personae cu suma nula pentru care
matricea de castig este data in urmatorul tabel:
Juctorul 2
q

-1

-4

-9

-2

p
Juctorul 1

Avem matricele de castig:


1
0
1 2
H1 =
4 1

9 2

4
7
,
8

1
4
9
0

H 2 = 1 2 1 2
4 7 8 7

Jucatorul 1 are patru strategii, in timp ce jucatorul 2 are trei strategii.


Observatia 1.5. Castigul jucatorului 1 (adica, ceea ce jucatorul 2 plateste la
jucatorul 1) poate fi determinat de functia
10

f : 0, 1, 2, 3

Z, f p, q

0, 1, 2

q2

p2

2pq.

In fiecare din exemplele de mai sus exista doi jucatori, anume jucatorul 1 si
jucatorul 2, si o matrice de castig, H1 (exista de asemenea si matricea H 2 asa ca
H1 + H 2t = 0 ). Fiecare jucator are mai multe strategii. Strategiile jucatorului 1 sunt
reprezentate de liniile matricei de castig H1 , si acelea ale jucatorului 2 de
coloanele matricei de castig H1 . (Strategiile jucatorului 2 sunt reprezentate de
liniile matricei de castig H 2 , si acelea ale jucatorului 1 de coloanele matricei de
castig H 2 ).
Jucatorul 1 alege o strategie din multimea strategiilor sale, si jucatorul 2,
independent, alege o strategie din multimea strategiilor sale. Dupa ce cele doua
alegeri au fost facute, jucatorul 2 plateste jucatorului 1 o valoare, care este castigul
corespunzator acestei situatii jucare a jocului. Aceasta valoare este reprezentata in
matricea de castig. Aceasta valoare poate fi pozitiva, 0, sau negativa. Daca castigul
este pozitiv, jucatorul 1 primeste o valoare pozitiva de la jucatorul 2, adica,
jucatorul 1 castiga o valoare de la jucatorul 2. Daca castigul este negativ, jucatorul
1 primeste o valoare negativa de la jucatorul 2, adica, jucatorul 1 pierde o valoare
catre jucatorul 2 (jucatorul 2 castiga o valoare de la jucatorul 1). Castigul
jucatorului 1 este egal cu pierderea jucatorului 2. Ce jucatorul 1 castiga este tocmai
ceea ce jucatorul 2 pierde, si vice versa. De aceea, un astfel de joc este numit un
joc cu suma zero (nula).

Jocuri matriciale
In cele ce urmeaza presupunem ca jucatorul 1 are m strategii si jucatorul 2 are
n strategii. Notam prin aij , i = 1, m , j = 1, n castigul pe care jucatorul 1 il obtine

de la jucatorul 2 daca jucatorul 1 alege strategia i si jucatorul 2 alege strategia j .


Asa obtinem matricea de castig H1 ( A) :
a11
a
A = (a ij ) = 21
...

a m1

11

a12
a 22
...
am2

... a1n
... a 2 n
... ...

... a mn

Definitia 1.1. Numim joc matricial jocul care este complet determinat de matricea
A de mai sus.
Sa rezolvam jocul, adica sa gasim solutia (ce castig maxim are jucatorul 1 si ce
startegii sunt alese de ambii jucatori pentru a obtine aceasta) examinam elementele
matricei A .
In acest joc, jucatorul 1 vrea sa obtina un castig aij cat mai mare posibil, in timp
ce jucatorul 2 va face alegerea sa cea mai buna si conduca la o valoare aij cat mai
mica posibil. Interesele celor doi jucatori sunt complet opuse (in conflict).
Daca jucatorul 1 alege strategia i el poate fi sigur ca va obtine cel putin castigul
min a ij . #

1 j n

Acesta este elementul minim al liniei i din matricea de castig A .


Deoarece jucatorul 1 vrea sa-si maximizeze castigul sau el poate alege strategia i
asa incat sa faca valoarea de mai sus cat de mare posibil. Adica, altfel spus
jucatorul 1 poate alege strategia i in asa fel incat el sa primeasca un castig nu mai
mic decat
max min a ij . #

1 i m 1 j n

Cu alte cuvinte, daca jucatorul 1 face cea mai buna alegere a sa, ceea ce obtine el
nu poate fi mai mic decat valoarea de mai sus.
Similar, daca jucatorul 2 alege strategia sa j , el va pierde cel mult
max a ij . #

1 i m

Dar, jucatorul 2 vrea sa-si minimizeze pierdearea sa, iar pentru asta va incerca sa
sa-si aleaga strategia sa j asa ca sa obtina minimul valorii de mai sus. Anume,
jucatorul 2 poate alege j asa incat pierderea sa sa fie nu mai mare decat
min max a ij . #

1 j n 1 i m

Asa, daca jucatorul 2 face cea mai buna alegere a sa, castigul pe care il obtine
jucatorul 1 nu poate fi mai mare decat valoarea de mai sus.
Am vazut ca jucatorul 1 poate alege strategia i care sa-I asigure un castig care sa
fie cel putin
12

v1

max min a ij ,

1 i m 1 j n

in timp ce jucatorul 2 poate alege strategia j asa ca sa faca pierderea sa (castigul


jucatorului 1) cel mult
v2

min max a ij .

1 j n 1 i m

Exista ceva relatie intre valorile v1 si v2 ? Raspunsul este dat prin


Lema 1.1. Urmatoarea inegalitate are loc: v1 v2 , adica
v1

max min a ij

min max a ij

1 i m 1 j n

1 j n 1 i m

v2. #

Demonstratie. Pentru fiecare i = 1, m avem


min aij aij ,

1 j n

j = 1, n

si pentru fiecare j = 1, n avem


a ij max a ij ,
1 j n

i = 1, m

Deci inegalitatea
min a ij

max a ij

1 j n

1 i m

are loc, pentru fiecare i = 1, m , si fiecare j = 1, n .


Deoarece membrul stang al ultimei inegalitati este independent de j , luand
minimul in raport cu j in ambii membri avem
min aij min

1 j n

1 j n

max aij = v 2
1i m

i = 1, m

adica,
min a ij

1 j n

v2.

Deoarece membrul drept al ultimei inegalitati este independent de i , luand


maximul in raport cu i in ambii membri obtinem
13

max min a ij

1 i m 1 j n

v 2,

adica, v1 v2 , si demonstratia este completa.


Sa examinam cele trei exemple din sectiunea 1.1.
In Exemplul 1.1 avem m = 2 , n = 2 , deci
v1 = max min aij = max(1,1) = 1,
1 i 2 1 j 2

v2 = min max aij = min (1,1) = 1.


1 j 2 1 i 2

Asa, in Exemplul 1.1 avem v1 < v2 .


In Exemplul 1.2, avem m = 3 , n = 3 , deci
v1 = max min aij = max(1,1,1) = 1,
1 i 3 1 j 3

v2 = min max aij = min (1,1,1) = 1.


1 j 3 1 i 3

Asa, in Exemplul 1.2 avem v1 < v2 .


In Exemplul 1.3, avem m = 4 , n = 3 , deci
v1 = max min aij = max(0,1,4,9) = 0,
1 i 4 1 j 3

v2 = min max aij = min (0, 2, 8) = 0.


1 j 3 1 i 4

Asa, in Exemplul 1.3 avem v1 = v2 .

Puncte sa in strategii pure


Exista situatii in care v1 = v2 . In consecinta dam
Definitia 1.2. Daca elementele matriei de castig A ale jocului matriceal satisfac
urmatoarea egalitate
v1 = max min aij = min max aij = v2 ,
1 i m 1 j n

1 j n 1 i m

cantitatea v(= v1 = v2 ) este numita valoarea jocului.


Observatia 1.6. Valoarea v este valoarea comuna a acelora date in (3) si (5).
Valoarea jocului din Exemplul 1.3 este v = 0 .
14

Daca egalitatea (7) are loc, atunci exista un i si un j astfel incat


min ai j = max min aij = v,

1 j n

1 i m 1 j n

si
max aij = min max aij = v.
1 i m

1 j n 1 i m

Deci
min ai j = max aij .

1 j n

1 i m

Dar, evident avem


min ai j ai j max aij .

1 j n

1 i m

Astfel
max aij = ai j = v = min ai j .
1 j n

1 i m

Deci, pentru orice i si orice j


aij ai j = v ai j .

In consecinta, daca jucatorul 1 alege strategia i , atunci castigul sau nu poate fi


mai mic decat v daca jucatorul 2 pleaca de la strategia j ; daca jucatorul 2
alege strategia j , atunci castigul sau nu poate sa depaseasca v daca jucatorul 1
se departeaza de la strategia i .
Definitia 1.3. Numim i si j strategii optimale ale jucatorilor 1 si 2
respectiv. Perechea (i , j ) este un punct sa (saddle point) in strategii pure a
jocului. Spunem ca i = i , j = j este o solutie (sau echilibru Nash) a jocului.
Observatia 1.7. Relatia (8) ne arata ca valoarea castigului la punctul sa (i , j )
(solutia jocului) este valoarea jocului. Cand jucatorul 1 isi mentine strategia sa
optimala i , el se poate astepta sa-si creasca castigul sau daca jucatorul 2 se
departeaza de la startegia sa optimala j . Similar, daca jucatorul 2 isi mentine
strategia sa optimala j , castigul jucatorului 1 poate descreste daca el se
departeaza de la strategia sa optimala i . Astfel, daca jocul are un punct sa
(i , j ) atunci egalitatea (7) are loc si ai j = v .

Observatia 1.8. Un joc matriceal poate avea mai mult decat un punct sa in
startegii pure. Totusi, castigurile la diferitele puncte sa sunt egale,. Valoarea lor
comuna fiind valoarea jocului.
15

Exemplul 1.4. Consideram jocul matrieal cu matricea de castig


4 3 6 2
A = 1 2 0 0
5 6 7 5

Avem pentru minimul liniilor sale


min 4, 3, 6, 2

2, min 1, 2, 0, 0

0, min 5, 6, 7, 5

si atunci maximul acestor minime este:


max(2, 0, 5) = 5 = v1.

Acum, avem pentru maximele coloanelor sale


max (4,1, 5) = 5, max(3, 2, 6) = 6, max(6, 0, 7) = 7, max(2, 0, 5) = 5,

si atunci minimul acestor maxime este:


min (5, 6, 7, 5) = 5 = v2 .

Cum v1 = v2 = 5 avem punct sa in satrategii pure. Este usor de verificat ca (3,1) si


(3, 4) sunt ambele puncte sa in strategii pure pentru ca
a 31

a 34

5.

Observatia 1.9. Daca jocul matricial are un punct sa in startegii pure (i , j ) ,


atunci el este foarte usor de gasit. Realmente, prin Definitia 1.3 a unui astfel de
punct sa in startegii pure (8), valoarea ai j este un element din matricea de castig

A = (aij ) care este in acelasi timp minimul din linia sa si maximul din coloana sa.

In Exemplul 1.3, (1,1) este un punct sa in strategii pure al jocului deoarecei a11 = 0
este cel mai mic element din prima linie si in acelasi timp este cele mai mare
element din prima coloana.
In Exemplul 1.4 a31 = a34 = 5 sunt doua elemente cu cea mai mica valoare in linia
a treia si in acelasi timp cele mai mari din prima si a patra coloana, respective.
Un joc matricial poate avea mai multe puncte sa in strategii pure. In acest caz
putem demonstra urmatorul rezultat:

16

Lema 1.2. Fie (i , j ) si (i , j ) puncte sa in strategii pure ale unui joc


matricial. Atunci (i , j ) si (i , j ) sunt de asemnea puncte sa in strategii pure si
valorile la toate aceste puncte sa sunt egale, adica
ai j = ai j = ai j = ai j .

Demonstratie. Dovedim ca i , j
este un punct sa in startegii pure. Faptul ca
i ,j
este un punct sa in startegii pure se face intr-un mod similar.
Deoarece (i , j ) este un punct sa in strategii pure avem
aij ai j ai j

pentru toti i=1,m si toti j=1,n . Deoarece (i , j ) este un punct sa in strategii


pure avem
aij ai j ai j

pentru toti i=1,m si toti j=1,n . Din aceste inegalitati obtinem


ai j ai j ai j ai j ai j ,

care dovedesc (9). Prin (9) si prin inegalitatile de mai sus avem
aij ai j ai j

pentru toti i=1,m si toti j=1,n . Deci (i , j ) este un punct sa in strategii pure.
Din aceasta lema rezulta ca un joc matricial cu puncte sa in strategii pure are
urmatoarele proprietati:
-- interschimarea sau proprietatea rectangulara a punctelor sa in strategii pure,
-- egalitatea valorilor la toate punctele sa in startegii pure.
Exemplul 1.5. Jocul cu matricea de castig
0 5
3

A = 7 1 4
2
1
1

are punctual sa in strategii pure (3, 2) deoarece v1 = 1 , v2 = 1 si a32 = v = 1 .


Exemplul 1.6. Perechea (3, 3) este un punct sa in strategii pure pentru jocul ca
matricea de castig

17

0 1 1
A = 1 0 1
1 1
0

Avem v = 0 .
Exemplul 1.7. Perechea (2, 3) este un punct sa in strategii pure pentru jocul cu
matricea de castig
2 3 1 4
A = 1
2
0
1
2 3 1 2

Valoarea jocului este v = 0 .


Exemplul 1.8. Jocul cu matricea de castig
1 1
4

A= 2
1 1
7 1 4

are patru puncte sa in strategii pure deoarece avem (vezi Lema 1.2)
a12 = a13 = a22 = a23 = 1 = v.

Exemplul 1.9. Jocul cu matricea de castig


7 5 6
A = 0 9 4
14 1 8

Nu are un punct sa in strategii pure, in sensul Definitiei 1.2 deoarece


v1 = max(5, 0,1) = 5

si

v2 = min (14, 9, 8) = 8.

18

Unitatea 2
Jocuri matriciale si programare liniara
Obiective:
a) studentii trebuie sa cunoasca elementele de programare liniara
b) sa stie incadra un joc matricial in una din problemele de programare
liniara de care ea apartine
c) sa-si insuseasca metodele de rezolvare si sa interpreteze rezultatele
obtinute
Noiuni cheie : ecuatii liniare, functii scop, probleme de programare liniara,
probleme duale, algoritmul simplex, solutii
CONTINUTUL UNITTII
Jocuri matriciale si programare liniara
In continuare, formulam jocul matricial ca o problema de programare liniara. Fie
A = (aij ) matricea de castig a jocului.
Nu este o restrictie sa presupunem ca aij > 0 pentru toti i = 1, m , si pentru toti
j = 1, n . Atunci valoarea v a jocului trebuie sa fie un nunar pozitiv.

Prin alegearea strategiei mixte X S m jucatorul 1 poate obtine celk putin castigul
asteptat
min XA

1 j n

u.

Deci avem XA j u , j = 1, n adica


m

a
i =1

ij

xi u ,

j = 1.n

cu
m

x
i =1

=1

xi 0,

i = 1, m.

Notam xi / u = xi, , i = 1, m . Atunci problema devine

19

ij

xi, 1,

,
i

j = 1, n

1
u

xi, 0,

i = 1, m

Jucatorul 1 vrea sa-si maximizeze valoarea u , (acest maxim este valoarea v a


jocului), adica, el vrea sa minimizeze valoarea 1/u. Astfel problema se reduce la
urmatoarea problema de programare liniara
min f

x1

x2

xm #
#

a ij x i

1, j

i 1

#
xi

0, i

Similar, jucatorul 2, prin alegerea unei strategii mixte Y S n , poate face ca


jucatorul 1 sa nu primeasca mai mult decat
max AiY t = w.
1i m

Asa, avem AiY t w , i = 1, m , adica,


n

a
j =1

ij

y j w,

i = 1.m

unde
m

y
j =1

Notam y j / w = y ,j ,

=1

y j 0,

j = 1, n,

j = 1, n .

Deoarece jucatorul 2 vrea sa minimizeze w (acest minim este la fel valoarea v


a jocului), adica, el vrea sa maximizeze valoarea 1/w , problema de mai sus se
reduce la urmatoarea problema de programare liniara, care este duala lui (39),
formulata mai sus:

20

max g

y1

y2

yn #
#

a ij y j

1, i

j 1

#
yj

0, j

Astfel problema gasirii solutiei unui joc matricial este este echivalenta cu
problema rezolvarii unei perechi de probleme de programare liniara duale.
Observatia 1.28. Datorita teoremei dualitatii, bine cunoscuta in programarea
liniara, este suficient sa se rezolve una singura dintre acele probleme de mai sus.
Exemplul 1.18. Consideram acelasi joc matricial ca in Exemplul 1.17. Astfel
avem
4 2 3
B = 3 4 2
4 0 8

Sa obtinem aij > 0 vom aduna constanta 1 la fiecare element al matriei B si asa
vom obtine
5 3 4
A = 4 5 3
5 1 9

Corespunzatoarea problema de programare liniara (40) este

[max ]g = y1, + y 2, + y3,


5 y1, + 3 y 2, + 4 y 3,

4y + 5y + 3y

,
1

,
2

5y + y + 9y
,
1

,
1

,
2
,
2

y ,y ,y

,
3

,
3

,
3

1
0

In continuare se rezolva aceasta problema folosim metoda simplex. Matricea


simplex poate fi scrisa si apoi folosim algoritmul simplex.

21

Unitatea 3
Joc necooperativ
Obiective:
a) studentii trebuie sa recunoasca tipurile de jocuri necooperative
b) sa stie incadra un joc necooperativ in unul din categoriile de care el
apartine
c) sa-si insuseasca metodele de solutionare directa in cazul diferitelor tipuri
de jocuri necooperative
Noiuni cheie : jucator, strategie (mutare, decizie), castig, punct de echilibru
CONINUTUL UNITII
1. Definiia jocului necooperativ
Teoria jocurilor este acea ramur a matematicii care formuleaz i rezolv
probleme legate de diferite modele ale situaiilor conflictuale. Deoarece jocul este
prototipul situaiilor conflictuale de orice fel, termenii teoriei jocurilor sunt n mare
parte dai prin termeni uzuali folosii n jocurile efective. Astfel de termeni sunt, de
exemplu joc, ctig, strategie i altele. Orice termen al teoriei jocurilor are ns un
coninut cu caracter pur matematic. Termenul joc este folosit pentru denumirea
unui joc oarecare, definit matematic. Orice joc definit, pentru a i se scoate n
eviden aspectul concret n raport cu jocul n general, va fi supranumit prin
folosirea unui atribut, de obicei cu un anumit sens din limbajul de toate zilele.
Pentru a deosebi acest joc de jocul efectiv se mai adaug uneori atributul
matematic i se spune, mai complet, joc matematic.
La orice joc obinuit particip un numr de n (numr natural) juctori. Din
punct de vedere matematic numai existena juctorilor este esenial, precum i
posibilitatea identificrii lor, respectiv deosebirii lor de toi ceilali juctori. De
aceea mulimea juctorilor I se identic cu multimea primelor n numere naturale:
I = {1,..., n} . Fiecare juctor i, i I , poate aplica mai multe strategii. n cazul unui
joc efectiv juctorul i poate, n momentele de decizie ale jocului, s aleag dintr-o
mulime S i de variante. Vom considera c S i este o multime finit pentru orice i.
Deoarece din punct de vedere matematic natura concret a variantelor nu este
interesant, doar posibilitatea de identificare a lor, se va nota S i = {1,..., mi }i se
consider n continuare notaia general S i = {si } , unde i = 1, n (i variaz de la 1 la
22

n) i pentru i fixat si = 1, mi ( si variaz de la 1 la mi ). Lund cte o strategie a


fiecrui juctor se obine o situaie (strategie) a jocului s = (s1 ,..., s n ) , element al
produsului cartezian S = S1 x...xS n = S i .
iI

n fiecare situaie s, fiecare juctor i, primete o sum H i (s ) . Aceat funcie,


definit pe mulimea tuturor situaiilor s, se numete matricea de ctig a
juctorului i.
Definiia 1. Se numete joc necooperativ sistemul
=< I , {S i }, {H i }, i I >

n care I i S i sunt mulimi (seciuni) de numere naturale, iar H i = H i (s ) sunt funcii


reale definite pe mulimea S , s S , S = S i .
iI

Observaia 1. Denumirea de matrice de ctig pentru funcia H i (s ) este


justificat prin aceea c mulimea valorilor funciei poate fi scris efectiv n forma
unei matrice n-dimensionale de tip {m1 ,..., mn }. Prin aceasta se explic denumirea de
joc matriceal atunci cnd dorim s scoatem n eviden c jocul este dat prin
matrice n-dimensionale.
Exemplul 1. Doi juctori, independent unul de cellalt, pun pe mas cte o
moned de acelai fel. Dac ambii juctori au ales aceeai fa, atunci primul
juctor ia ambele monede, iar n caz contrar, cel de-al doilea juctor ia ambele
monede.
Primul juctor este notat cu 1, al doilea juctor cu 2. Deci I = {1,2}. Fiecare
juctor are 2 strategii: S1 = {1,2} , S 2 = {1,2}. Dup cum s1 = 1, respectiv
s 2 = 1, juctorul 1 a ales ,,banul, respectiv ,,stema. La fel se interpreteaz valoarea
s 2 = 1,
respectiv
s 2 = 2,
pentru
juctorul
2.
Prin
urmare
S = S1 S 2 = {(1,1), (1,2 ), (2,1), (2,2 )}. Acestui joc, notat , i se atribuie simbolul:
=< I , S1 , S 2 , H 1 , H 2 > .

Matricea de ctig H 1 (s ) a juctorului 1 se poate scrie n forma:


H 1 (1,1) H 1 (1,2 ) 1 1
H 1 (s ) =
=

H 1 (2,1) H 1 (2,2 ) 1 1

unele linii corespund strategiilor juctorului 1 i coloanele corespund strategiilor


juctorului 2.
23

Matricea de ctig a juctorului 2 are urmtoarea exprimare:


H 2 (1,1) H 2 (2,1) 1 1
H 2 (s ) =
=

H 2 (1,2 ) H 2 (2,2 ) 1 1

unde acum liniile corespund strategiilor juctorului 2 i coloanele corespund


strategiilor juctorului 1.
Observaia 2. O notaie mai general pentru matricele de ctig este n
forma unui tabel de tipul urmtor:
Situaia
...

s1

Matricea de ctig
sn

H1

...

Hn

Astfel, n cazul exemplului considerat, matricele de ctig pot fi date i n


urmtoarea form:
Situaia

Matricea de ctig

s1

s2

H1

H2

-1

-1

-1

-1

1. Definiia punctului de echilibru


Fie dat un joc necooperativ oarecare
=< I , {S i }, {H i }, i I >

i s presupunem c jocul se repet de mai multe ori.


Analiznd exemplul 1 din punctul precedent se constat c nu este avantajos
pentru nici unul dintre juctori s aplice permanent una i aceeai strategie. Dac,
de exemplu, juctorul nti ar aplica permanent strategia 1, juctorul 2 ar observa
acest lucru i ar aplica permanent strategia 2 i juctorul nti ar pierde (ar avea
24

ctig negativ) permanent. Situaie similar s-ar produce dac juctorul 1 ar aplica
permanent strategia a doua.
Dac analiza s-ar fi fcut din punctul de vedere al juctorului 2 am fi ajuns la
aceiai concluzie: nu este avantajos ca juctorul 2 s aplice permanent una i
aceiai strategie.
Din cele stabilite rezult c n orice situaie s = (s1 , s 2 ), unul dintre juctori are o alt
situaie preferat s' , fa de cea existent s n acel moment, la care se poate ajunge
modificnd numai strategia juctorului cu alt preferin:
Situaia preferat s' pentru
Situaia dat s

juctorul
1

(1,1)

(1,2)

(1,2)

(2,2)

(2,1)

(1,1)

(2,2)

(2,1)

n concluzie, jocul repetndu-se este necesar aplicarea fiecrei strategii si


cu probabilitatea (frecvena relativ) p is care s asigure un ctig ct mai mare, n
i

totalitatea jocurilor jucate, pentru fiecare juctor, sau, ceea ce este acelai lucru, de
a asigura valoarea medie cea mai mare posibil a ctigului pentru fiecare juctor.
Pentru notarea matricei linie a tuturor probabilitilor pis , si = 1, mi , asociate
i

juctorului i, se folosete simbolul Pi = [ pi1 ,..., pim ]. . Vectorul Pi , indiferent de


i

valorile probabilitilor, se numete strategie mixt a juctorului i. Dac o singur


probabilitate din vectorul Pi , este diferit de 0, fiind egal cu 1, atunci Pi , este
(echivalent cu) strategia pur si a juctorului i. Dac toate strategiile Pi , i = 1, n
sunt pure, P = (P1 , ..., Pn ) este (echivalent cu ) strategia pur (situaia s = (s1 , ..., s n ) ) a
ntregului joc.
Notm cu J i matricea linie format din mi cifre egale cu 1 i atunci se poate
scrie Pi J iT = 1, unde T este simbolul transpunerii matricei.
25

Cu Pi notm strategia mixt a tuturor juctorilor j, cu excepia juctorului i,


luai la un loc, presupunnd c fiecare juctor i-a fixat strategia sa n mod
independent de restul juctorilor: Pi = Pj . Aici nmulirea vectorilor se consider
j i

component cu componen n sensul unui produs cartezian. Prin convenie se


asigur ordonarea lexicografic la scrierea elementelor vectorului Pi . De exemplu,
dac P1 = [ p11 , p12 ], P2 = [ p 21 , p 22 , p 23 ], P3 = [ p31 , p32 , p33 , p 34 ] , sunt strategiile mixte ale

juctorilor I = {1,2,3} , avem


P1 = P2 P3 =

= [ p 21 p31 , p 21 p 32 , p 21 p33 , p 21 p 34 , p 22 p31 , p 22 p 32 , p 22 p 33 , p 22 p34 , p 23 p31 , p 23 p32 , p 23 p33 , p 23 p34 ]


P2 = P1 P3 =

= [ p11 p 31 , p11 p 32 , p11 p 33 , p11 p 34 , p12 p 31 , p12 p 32 , p12 p 33 , p12 p 34 ]

P3 = P1 P2 =

= [ p11 p 21 , p11 p 22 , p11 p 23 , p12 p 21 , p12 p 22 , p12 p 23 ].

Cu notaiile introduse dm urmtoarea definiie:


Definiia 1. Rezolvarea jocului necooperativ const n determinarea acelor
strategii mixte (soluii) Pi , Pi J iT = 1, i = 1, n , pentru care, considernd constant
vectorul Pi , funcia de ctig Fi = Pi H i Pi T are valoare maxim, oricare ar fi i.
Strategiile Pi , se noteaz cu P = (P1 ,..., Pn ) i obiectul matematic astfel determinat se
numete punct de echilibru al jocului.
Exemplul 2. Datele jocului necooperativ din exemplul precedent. pot fi
reprezentate prin urmtoarele 2 tabele:
F1
P2

p 21

F2
p 22

P1

P1

p11

p12

P2
p11

-1

p 21

-1

p12

-1

p 22

-1

crora le corespund urmtoarele sisteme de egaliti


26

p11 + p12 = 1,

p 21 + p 22 = 1,

F1 = ( p 21 p 22 ) p11 + ( p 21 + p 22 ) p12 ,

F2 = ( p11 + p12 ) p 21 + ( p11 p12 ) p 22 .

Dac P1 , P2 este soluia problemei, atunci nu exist nici un vector de probabilitate

P10 = p110 , p120 pentru care F10 = F1 P10 , P2 > F1 = F1 (P1 , P2 ), unde
F10 = ( p 21 p 22 ) p110 + ( p 21 + p 22 ) p120 i nu exist nici un vector de probabilitate

0
0
pentru care F20 = F2 P1 , P20 > F2 = F2 (P1 , P2 ), unde
P20 = p 21
, p 22
0
0
F20 = ( p11 + p12 ) p 21
+ ( p11 p12 ) p 22
.

De exemplu, P1 = , , P2 = , este o soluie a jocului i avem


2 2
2 2
F1 = F2 = 0 .
1 1

1 1

3. Stabilirea punctelor de echilibru ale jocului necooperativ


Soluia problemei exemplului 1 din punctul precedent a fost obinut printrun procedeu particular, n funcie de elementele matricelor asociate jocului
respectiv i nu printr-o metod care s fie valabil n cazul oricrui joc
necooperativ i pentru orice soluie a acestuia.
Pentru a rezolva jocul necooperativ, potrivit definiiei 1 din presupunem c
am obinut strategiile mixte Pi , i = 1, n i scriem funciile de ctig Fi , n form
matriceal Fi = Pi Ti , unde i = [Fi ,..., Fi ] este o matrice linie cu mi componente
egale cu Fi .
Reamintim c J i este un vector linie format din mi componente egale cu 1.
Astfel, avnd n vedere definiia amintit rezult c se poate scrie
Pi H i PiT = Pi Ti ,

adic

Pi H i PiT Ti = 0,

unde
Pi 0, i = 1, n i H i Pi T Ti 0.

27

Dac componenta j a vectorului H i PiT Ti ar fi pozitiv, atunci prin


nmulirea la stnga cu vectorul Pi cu toate componentele egale cu 0, exceptnd
componenta j egal cu 1, ar rezulta Fi = Pi H i PiT > Fi , contrar definiiei 1 conform
creia Fi este valoarea maxim a expresiei Pi H i PiT pentru Pi fixat.
Astfel raionnd, Pi fiind un vector linie de probabiliti pis ,
i

0 pisi 1

pentru orice valori ale probabilitilor, deci i pentru soluia problemei pentru care
avem maxim, maximul funciei de ctig Fi este atins (ntre altele) pentru o
strategie si pentru care

( )

( )

H i s i0 Pi T = max
H i si0 Pi T ,
0
si

unde si0 este o strategie oarecare. Aici cu H i (si )PiT , respectiv H i (si0 )PiT am notat
elementul cu indice de linie si , respectiv si0 al matricei H i PiT .
Introducnd o matrice linie Ti cu variabile independente nenegative t is , si = 1, mi
i

Ti = t i1 ,..., t imi ,

pentru fiecae juctor i, se poate scrie o ecuaie matriceal echivalent cu inecuaia


H i Pi T Ti 0 ;

Ti H i PiT = TiT .

n concluzie rezult urmtoarea teorem:


Teorema 1. Determinarea punctelor de echilibru ale jocului necooperativ
const n rezolvarea, n numere negative, a sistemului de ecuaii multiliniare:
Pi J iT = 1,

unde

Ti H i PiT = TiT ,

Pi Ti T = 0,

i = 1, n .

Observaia 1. Valorile reale necunoscute Fi se consider scrise ca


diferen a dou valori nenegative Fi , i Fi ,, , Fi = Fi , - Fi ,, pentru a avea toate
necunoscutele nenegative.
Observaia 2. Pentru rezolvarea problemei formulate in teorema 1 i n
mod implicit pentru rezolvarea problemei formulate prin definiia 1 din punctul
precedent se poate aplica orice metod pentru rezolvarea sistemelor de ecuaiiinecuaii de grad oarecare n numere negative. O metod destul de eficient este
metoda eliminrii complete.
28

Observaia 3. Avnd n vedere c determinarea punctelor de echilibru ale


unui joc necooperativ const n rezolvarea sistem de ecuaii multiliniare, teoria ce
se prezint ar putea fi intitulat ,,teoria jocurilor multiliniare,,
Prin faptul c am descris metoda de rezolvare a oricrui joc necooperativ nc nu
rezult c soluia este efectiv i nu este vid. De aceea este important urmtoare
teorem a lui Nash
Teorema 2. (J. Nash) Orice joc necooperativ are soluia nevid.
Nu vom da demonstraia acestei teoreme din urmtoarele dou motive n
primul rnd pentru c se bazeaz pe cunotine matematice care depesc cadrul
cursului i n al doilea rnd pentru c nu este constructiv ci existenial.
Exemplul 1. Problema din exemplul 1. punctul precedent, conform
teoremei 1, este echivalent cu problema rezolvrii n numere nenegative,
P1 0, P2 0, T1 0, T2 0, a sistemului de ecuaii multiliniare:
P1 J 1T = 1,

1T H 1 P1T = T1T

P1T1T = 0,

P2 J 2T = 1,

T2 H 2 P2T = T2T

P2T2T = 0,

unde
P1 = [ p11 , p12 ],

P2 = [ p 21 , p 22 ],

P1 = P2 , P2 = P1 ,
J 1 = J 2 = [1,1]

T1 = [t11 , t12 ], T2 = [t 21 , t 22 ],

1 1
1 1
H1 =
, H2 =

1 1
1 1
1 = F1' F1'' , F1' F1'' , 2 = F2' F2'' , F2' F2'' ,

unde
F1' 0, F1'' 0, F2' 0, F2'' 0, F1' F1'' = F1 , F2' F2'' = F2 ,

sau, n form dezvoltat i reordonat:


p11 + p12 = 1, p 21 + p 22 = 1,
p 21 p 22 F1' + F1'' + t11 = 0
p 21 + p 22 F1''

29

p11 + p12 F2' + F2'' + t 21 = 0,


p11 p12 F2' + F2'' + t 22 = 0

p11t11 = 0,

p12 t12 = 0, p 21t 21 = 0, p 22 t 22 = 0.

Rezolvnd acest sistem prin metoda eliminrii se obine soluia gsit cu ocazia
rezolvrii problemei din exemplul 1, punctul 2. prin procedeul particular.
Observaia 4. Avnd n vedere nenegativitatea necunoscutelor, avem
urmtoarele echivalene
p11t11 + p12 t12 = 0 p11t11 = 0, p12 t12 = 0,

p 21t 21 + p 22 t 22 = 0 p 21t 21 = 0, p 22 t 22 = 0,

i prin urmare ecuaia Pi TiT = 0 poate fi nlocuit cu mi ecuaii de forma


pisi t isi = 0, si = 1, mi oricare ar fi i,

i = 1, n.

4. Stabilirea punctelor de echilibru ale jocului bimatriceal


Definiia 1. Jocul necooperativ n cazul a doi juctori se numete joc
bimatriceal.
Un astfel de joc permite o rezolvare mai simpl. Problema formulat prin teorema
1 din punctul 4.3. avnd n vedere c P1 = P2 i P2 = P1 poate fi descompus n trei
subprobleme independente. Subproblema (1) const n rezolvarea n numere
nenegative P2 a sistemului de ecuaii liniare

P2 J 2T = 1,
,
T
T
T
1 H 1 P2 = T1

(1)

Subproblema (2) const n rezolvarea n numere nenegative P1 a sistemului de


ecuaii

P1 J 1T = 1,
T
T
T
2 H 2 P1 = T2

(2)

ambele subprobleme rezolvndu-se prin metoda simplex. Deoarece soluia


general se obine ca o combinaie liniara convex a soluiilor de baz, rezult c
trebuie s selectm acele soluii de baz (P1 , P2 ) pentru care se verific i
subproblema (3) format din sistemul de ecuaii
30

P1T1T = 0 ,

P2T2T = 0.

Dac pentru un indice s1 oarecare, 1 s1 m1 necunoscuta t1s intr n soluia de baz


1

a subproblemei (1) i pe deasupra t1s 0 ( t1s = 0 n caz de degenerare), atunci


1

p1s1 = 0

Deci pentru toate cazurile t1s 0 avem p1s = 0 i la fel pentru t 2 s 0 rezult
1

21

p 2 s21 = 0 proprietatea care permite stabilirea soluiei care verific sistemul (3).

Soluia general se obine scriind combinaia liniar convex a tuturor


soluiilor de baz P1 asociate unui P2 fixat i combinaia liniar convex a tuturor
soluiilor de baz P2 asociate unui P1 .
Exemplu 1. Problema din exemplul 1 punctul 3. se refer la un joc
bimatriceal. Cele trei sisteme sunt urmtoarele
p 21 + p 22 = 1,

'
''
p 21 p 22 F1 + F1 + t11 = 0
p + p F ' + F '' + t = 0
22
1
1
12
21

(1 )

p11 + p12 = 1,

'
''
p11 + p 22 F2 + F2 + t 21 = 0
p p F ' + F '' + t = 0
12
2
2
22
11

(2 )

p11t11 = 0,

(3 )

'

'

p12 t12 = 0, p 21t 21 = 0, p 22 t 22 = 0.

'

Subproblemei (1' ) i corespunde matricea simplex (linia funciei de optimizat


(pentru fixarea ideilor se consider minimizat) este linia egal cu 0):
1
0 0
1
1 1 1 1
S1 =
1 1 1 1

0
0 0
0

0 0 1
1 0 0
.
0 1 0

0 0 0

Obinem urmtoarele soluii de baz


1 1

X 11 = , , 0, 0, 0, 0, X 12 = [1, 0,1, 0, 0, 2], X 13 = [0,1,1, 0, 2, 0 ] Aici simbolul X s-a folosit


2 2

pentru uniformizarea notaiei necunoscutelor


x1 = p 21 , x 2 = p 22 , x3 = F1' , x 4 = F1'' , x5 = t11 , x6 = t12 .

31

Astfel de uniformizri vor fi folosite i n continuare, ori de cte ori va fi necesar


fr nici o precizare special.
Subproblema (2 ' ) are urmtoarea matrice simplex
1
0 0
1
1 1 1 1
S2 =
1 1 1 1

0
0 0
0

0 0 1
1 0 0
0 1 0

0 0 0

i are soluiile de baz


1 1

X 21 = , , 0, 0, 0, 0, X 22 = [1, 0,1, 0, 2, 0], X 23 = [0,1,1, 0, 0,2 ]


2 2

S notm cu X ij' , i = 1,2; j = 1,3, vectorii care se obin prin omiterea componentelor
Fi ' , Fi '' , i = 1,2. Obinem:
1 1

X 11' = , , 0, 0,
2 2

1 1

'
X 21
= , , 0, 0,
2 2

X 12' = [1, 0, 0, 2],

'
X 22
= [1, 0, 2, 0],

X 13' = [0,1, 2, 0],

'
X 23
= [0,1, 0, 2]. .

Pentru a stabili perechile de soluii (X 1'i , X 2' j ) care s fie soluii ale problemei
de joc bimatriceal, trebuie s fie ndeplinit condiia t1s 0 p1s = 0 i
1

1 1
t 2 s21 0 p 2 s21 = 0 Se constat c exist o singur soluie P1 = P2 = , obinut
2 2

pentru t11 = t12 = t 21 = t 22 = 0 i F1' = F1'' = F2' = F2'' = 0 i prin urmare F1 = F2 = 0 .

4. Stabilirea punctelor de echilibru ale jocului antagonist


Definiia 1. Se numete joc antagonist jocul bimatriceal cu matricele
(bidimensionale) H 1 i H 2 dac H 1 + H 2T = 0 unde 0 este matricea nul.

32

Avnd n vedere c orice egalitate este echivalent cu dou inegaliti,


sistemele (1), (2) i (3) din punctul 4. pot fi scrise n urmtoarea form:
H 1 P2T 1T 0

T
J 2 P2 1
J P T 1,
2 2

(4)

P1 H 1 2 0

T
P1 J 1 1
P J T 1,
1 1

(5)

P1 ( H 1 P2T 1T ) = 0

T
( P1 H 1 2 ) P2 = 0

(6)

unde 1 conine ca elemente una i aceiai valoare F1 , iar 2 conine una i aceiai
valoare F2 ,
Din subproblema (6) rezult P1 1T = 2 P2T deci F2 = F1
Aceste valori pot fi considerate i ca alori minimax (minumul unor valori maxime)
obinute prin minimizarea funciei F1 , (maximul este infinit), respectiv maximin
(maximul unor valori minime) obinute prin maximizarea funciei F2 = F1
(minimul este infinit).
Adugnd sistemului (4) funcia F1 = F1' F1'' iar sistemului (5)
funcia F2 = F2' + F2'' rezult dou probleme de programare liniar, una duala
celeilalte. Desigur se poate folosi notaia simplificat F = F1 = F2 i considerm c
se determin F = MIN prin sistemul (4) i F = MAX prin sistemul (5). Astfel, cel
puin o soluie prticular a jocului antagonist se poate obine rezolvnd numai unul
dintre sistemele (4) i (5). Jocul antagonist poate avea ns, ca joc bimatriceal, i
alte soluii, rezultnd din rezolvarea sistemului (1), (2) i (3) din punctul 4.
punnd F2 = F1 = F Avnd n vedere simetria celor dou sisteme (4) i (5) i
notnd F = F1 = F2 , rezult urmtoarea teorem cu privire la jocurile antagoniste
(teorema von Neumann-Morgenstern).
Teorema 1. Minimul n raport cu P2 al maximelor (minimax)
funciei F (P1 , P2 ) n raport cu P1 , pentru P2 fixat, este egal cu maximul n raport cu
P1 al minimelor (maximin) funciei F (P1 , P2 ) n raport cu P2 , pentru P1 fixat, deci

33

min max F (P1 , P2 ) = max min F (P1 , P2 ).


P2

P1

P1

P2

Observaia 1. n cazul unui joc bimatriceal oarecare, ca o extindere a


condiiei de la jocul antagonist, se poate formula ntrebarea: pentru care soluie
(P1 , P2 ) funcia F1 + F2 ia valoarea minim? Aceast formulare conduce la problema
considerrii cooperiei: cnd poate avea loc cooperare i cnd nu? La jocul
antagonist F1 + F2 = 0.
Exemplul 1. Jocul bimatriceal din exemplul 1 al punctului 4.4. este un joc
antagonist. Deoarece are o singur soluie, aceeai soluie se obine i dac se
minimizeaz funcia F = F1 deci F = F1' F1'' , n ipoteza utilizrii la rezolvare a
sistemului (4), nlocuind linia format numai din zerouri n matricea simplex S1 cu
linia funciei de minimizat [0, 0,1, 1, 0, 0, 0,0] . Astfel se obine matrice simplex
1
0
0
1
1 1 1 1

1 1 1 1

0 0 1 1

0 0 1
1 0 0
0 1 0

0 0 0

care prin reducere conduce la aceeai soluie P1 = P2 = , , pentru care


2 2
1 1

F1' = F1'' = 0, deci FMIN = 0.

34

Unitatea 4
Aplicatii economice
Obiective:
a) studentii trebuie sa cunoasca etapele unui proces de modelare matematica
folosind jocurile
b) sa stie incadra o problema economica in una din categoriile de jocuri de
care ea apartine
c) sa-si insuseasca metodele de rezolvare directa si sa interpreteze rezultatele
gasite
Noiuni cheie : jucator, decizie, duopol, oligopol, punct de echilibru
CONINUTUL UNITII
Aplicatii in economie
In cele ce urmeaza dam ceva aplicatii ale jocurilor in economic. Vom evalua
functia de castig pentru fiecare jucator, care va fi dependenta de strategiile
jucatorilor. Aici multimile strategiilor vor fi intervale ale axei reale.
1. Modelul Cournot al duopolului
Consideram o foarte simpla versiune a modelului lui Cournot. Fie q1 si q2 notate
cantitatile unui produs omogen, produse de firmele 1 si 2, respectiv. Fie
P(Q) = a Q pretul care curata piata (the market-clearing price) cand cantitatea
agregata pe piata este Q = q1 + q2 . Deci avem
a Q , Q < a
P(Q ) =
, Qa
0

Presupunem ca costul total al firmei i de producere a cantitatii qi este


C i (q i ) = cqi . Adica, nu exista costuri fixe si costul marginal este constant c , unde

vom considera ca c < a . Presupunem ca firmele isi aleg cantitatile lor simultan.
Mai inati vom translata problema intr-un joc continuu. Pentru aceasta vom
specifica: jucatorii din acest joc (cele doua firme), strategiile posibile pentru
fiecare jucator (diferitele cantitati ce le pot produce), castigurile pe care le vor
primi fiecare jucator pentru fiecare combinatie de strategii ce pot fi alese de
jucatori (castigul firmei este profitul sau). Vom presupune ca outputul este
35

continuuu divizibil si outputuri negayive nu pot fi. Astfel, spatiul strategiilor


fiecarei firme este Si = [0, ) , numerele reale nenegative, in care caz o tipica
strategie si este o cantitate aleasa, qi 0 . Deoarece P(Q ) = 0 pentru Q a , nici
o firma nu va produce o cantitate qi > a . Castigul firmei i , o functie de
strategiile alese de ea si de cealalta firma, profitul sau, poate fi scris ca
i (qi , q j ) = qi [a (qi + q j ) c].

Cum stim, un punct de echilibru (echilibrul Nash) este perechea (q1 , q2 ) unde qi ,
pentru fiecare firma i , rezolva problema de optimizare
max i (qi , q j ) = max qi [a (qi + q j ) c].

0 qi <

0 qi <

Presupunand qj < a c (ceea ce va fi aratat ca este adevarat), conditia de primul


ordin pentru problema de optimizare a firmei i este necesar si suficient ca
qi =

1
a q *j c
2

Astfel, daca perechea de cantitati (q1 , q2 ) este un echilibru Nash, cantitatile alese
ale firmelor trebuie sa satisfaca sistemul de ecuatii
q1 =

1
a q 2* c ,
2

q1 =

1
a q1* c
2

Rezolvand acest sistem de ecuatii obtinem q1* =q2* = (a-c)/2, care este intr-adevar
mai mic decat a c , cum a fost presupus.
Intuitiv interpretarea acestui echilibru este simpla.
Fiecare firma va dori, desigur, sa fie un monopol in aceasta piata, in care caz ea va
vrea sa aleaga cantitatea qi care sa maximizeze i (qi , 0) = qi (a qi c) , si in
consecinta ea va produce cantitatea monopolista qm =(a-c)/2 , si va obtine
profitul monopolistic (qm ,0) = (a-c)2 /4.
Dandu-se ca exista doua firme, profitul agregat pentru duopol va fi maximizat prin
luarea cantitatii agregate q1 + q2 egala cu cantitatea monopolista qm , care va apare
daca qi =qm /2 pentru fiecare i , de exemplu. Problema cu acest aranjament este ca
fiecare firma are tendinta de a devia: deoareca cantitatea monopolista este mica,
pretul asociat P(qm ) este inalt, si la acest pret fiecrae firma va dori sa-si mareasca
a ei cantitate, in speta datorita faptului ca o asa crestere a productiei conduce la un
pret care curata piata mai mic. Sa vedem aceasta , folosim (48) sa aratam ca qm /2
nu exista un cel mai bun raspuns al firmei 2 la alegerea qm /2 a firmei 1. In
36

echilibrul Cournot, din contra, cantitatea agregata este mare, asa ca pretul asociat
este scazut, asa ca tentatia de a creste outputul este redusa.
Observatia 1.37.
O alta rezolvare, inafara de cea algebrica, pentru echilibrul Nash in jocul Cournot
se poate lua un procedeu grafic folosind cel mai bun raspuns pentru o firma:
R2 (q1 ) =

1
(a q1 c ) -- cel mai bun raspuns al firmei 2, si
2

R1 (q 2 ) =

1
(a q 2 c ) -- cel mai bun raspuns al firmei 1.
2

Un al treilea mod de a rezolva pentru un echilibru Nash este sa aplicam procedeul


de eliminare iterata a strategiilor strict dominate.

2. Modelul Bertrand al duopolului


Acest model al lui Bertrand este bazat pe faptul ca firmele acum isi aleg preturile,
altfel decat la modelul lui Cournot. Modelul lui Bertrand este un joc diferit decat
modelul jocului lui Cournot deoarece spatial strategiilor este diferit si functiile de
castig sunt diferite. Astfel obtinem un alt punct de echilibru, dar conceptual de
echilibru folosit este tot de echilibru Nash definit in sectiunile precedente.
Consideram cazul produselor diferentiate. Daca firmele 1 si 2 aleg preturile p1 and
p2 , respectiv, cantitatea ce consumatorii o cer de la firma i este
qi ( pi , p j ) = a pi + bp j ,

unde b > 0 reflecta extinderea la care produsul firmei i este un substitut pentru
produsul firmei j. Aceasta o nerealista functie de cerere pentru ca cererea pentru
produl firmei i este positiva chiar cand firma i isi alege un pret arbitrar de inalt,
cu conditia ca firma j de asemenea isi alege un pret destul de inalt. Presupunem ca
sunt costuri de productie constante, ca sunt costurile marginale constante, la c ,
unde c < a , si ca firmele actioneaza simultan (isi aleg preturile lor). Translatam
problema economica intr-un joc necooperativ. Exista din nou doi jucatori. In acest
moment totusi, strategiile posibile la fiecare firma sunt preturile diferite care se pot
schimba, altfel decat diferitele cantitati ce se pot produce. Vom presupune ca
preturile negative nu sunt admisibile, dar ca orice pret nenegativ poate fi ales nu
exista nici o restrictie la preturi determinate de monede. Astfel la fiecare firma
spatiul strategiilor poate fi din nou reprezentat ca Si = [0, ) , si o strategie tipica
si esste acum un pret, pi 0 .
37

Vom presupune din nou ca functia de castig pentru fircare firma este tocmai
profitul. Profitul firmei i cand este ales pretul pi si rivala sa alege pretul pj este
i

p i, p j

q i p i, p j pi

pi

bp j p i

c.

Astfel, perechea de preturi ( p1 , p2 ) este un echilibru Nash daca, pentru fiecare


firma i , pi rezolva problema
max i ( pi , pj ) = max ( a pi + bpj )( pi c).

0 pi <

0 pi <

Solutia la problema de optimizare a firmei i este


pi* =

1
a + b p *j + c
2

Deci, daca perechea de preturi ( p1 , p2 ) este sa fie un echilibru Nash, pretul ales de
firme trebuie sa satisfaca sistemul
p1* =

1
a + b p 2* + c ,
2

p 2* =

1
a + b p1* + c ,
2

Rezolvand acest sistem de ecuatii suntem condusi la


p1* = p 2* =

a+c
.
2b

Teme pentru verificarea cunotinelor


Exercitii si probleme rezolvate
1. Fie jocul de dou persoane, cu suma nul, cu matricea de ctig

9
6
H1 = A =
3

1
5 8
4 10

5 6
3

Care este matricea de ctig a juctorului 2?


Cte strategii are primul respectiv al doilea juctor?
Soluie. Matricea de ctig a juctorului 2 este

9 6 3 6
H 2 = 3 5 4 5 deoarece H 1 + H 2t = 0 .
1 8 10 6
Juctorul 1 are 4 strategii deoarece matricea A are 4 linii. Juctorul 2 are 3 strategii deoarece matricea
A are 3 coloane.
38

2. Doi juctori scriu, independent , unul din numerele 1, 2 sau 3. Dac ei au scris acelai numr
atunci juctorul 1 pltete juctorului 2 un numr de uniti monetare egal cu numrul scris de
primul juctor. n caz contrar, juctorul 2 pltete juctorului 1 numrul de uniti monetare egal
cu numrul pe care juctorul 1 l-a scris. Care este matricea de ctig a acestui joc?
Soluie. Este uor de constatat c matricea de ctig a juctorului 1 este:

1
1 1

A = 2 2 2
3
3 3
3. Care dintre jocurile precedente are punct a n strategii pure?
Soluie. Pentru primul joc avem:

v1 = max min aij = max (1,5,3,5) = 5,


1 i 4 1 j 3

v 2 = min max a ij = min (9,5,10 ) = 5,


1 j 3 1 i 4

Cum v1 = v 2 = 5 rezult c primul joc are punct a n strategii pure. Este usor de verificat c (2,2) i
(4,2) sunt puncte a n strategii pure deoarece a 22 = a 42 = 5.
Astfel i = 2, i = 4 sunt strategii optimale ale juctorului 1 i j = 2 este strategia optimal a
juctorului 2.
Pentru al doilea joc avem:

v1 = max min a ij = max( 1,2,3) = 1,


1 i 3 1 j 3

v 2 = min max aij = min (3,3,2 ) = 2,


1 j 3 1i 3

Astfel al doilea joc nu are punct a n strategii pure deoarece v1 = 1 < 2 = v 2 .


4. Care sunt ctigurile ateptate pentru juctorul 1 din jocurile precedente?
Soluie. Pentru primul joc, fie X = ( x1 , x 2 , x3 , x 4 ) i Y = ( y1 , y 2 , y 3 ) strategiile mixte ale
juctorilor 1 respectiv 2.
Atunci ctigul ateptat al juctorului 1 este:
4

X A Y t =
i =1

a
j =1

ij

xi y j = 9 x1 y1 + 3 x1 y 2 + x1 y 3 + 6 x 2 y1 + 5 x 2 y 2 +

+ 8 x 2 y 3 + 3 x3 y1 + 4 x3 y 2 + 10 x3 y 3 + 6 x 4 y1 + 5 x 4 y 2 + 6 x 4 y 3 .

39

Pentru al doilea joc, fie X = ( x1 , x 2 , x3 ) i Y = ( y1 , y 2 , y 3 ) strategiile mixte ale juctorului 1,


respectiv 2. Atunci ctigul ateptat al juctorului 1 este:
3

X A Y t =
i =1

a
j =1

ij

xi y j = x1 y1 + x1 y 2 + x1 y 3 + 2 x 2 y1 2 x 2 y 2 +

+ 2 x 2 y 3 + 3 x3 y1 + 3 x3 y 2 3 x3 y 3 .
5. Folosind eliminarea iterat a strategiilor strict dominate rezolvai jocul cu matricea de ctig:

0 1 1
A = 1 0 1
1 1
0
Soluie. n matricea A, elementele primei linii sunt mai mici dect elementele corespunztoare din
linia a 3-a. n consecin, juctorul 1 niciodat nu va folosi prima sa strategie. Prima linie va fi
eliminat. Obinem astfel matricea de ctig redus:

1 0 1
A' =

1 1 0
Acum, n aceast matrice A' fiecare element al primei coloane este mai mare dect elementele
corespunztoare ale coloanei a 3-a. n consecin juctorul 2 nu va folosi niciodat prima sa strategie,
deci prima coloan poate fi eliminat. Aa obinem matricea redus:

0 1
A' ' =

1 0
Similar obinem succesiv:

A' ' ' = [1 0], A IV = [0].


Astfel strategiile optimale (pure) sunt X = (0,0,1), Y = (0,0,1) i valoarea jocului este v = 0.

Avem, desigur, un punct a n strategii pure i , j = (3,3) deoarece a 33 = v = 0.


6. Gsii strategiile optimale ale jocurilor cu matricile de ctig:

2 0
1 2
1 1
, b) A =
, c) A =

1 3
2 0
1 1

a) A =

Soluie. Acestea sunt jocuri matriciale 2 x 2. Astfel, putem folosi strategiile mixte

X = ( p,1 p ), Y = (q,1 q ) unde


p =

d c
d b
ad bc
, q =
, v=
a+ d bc
a + d bc
a+d bc

a) Obinem:

p =

3 1
1
30
3
2 3 0 1
3
= , q =
= , v=
= ,
2 + 3 0 1 2
2 + 3 0 1 4
2 + 3 0 1 2
40

1 1
2 2

3 1
4 4

Deci X = , , Y = , , v =

3
.
2

b) Avem:

p =

02
2
02
2
20 22
4
= , q =
= , v=
= ,
1+ 0 2 2 3
1+ 0 2 2 3
1+ 0 2 2 3
2 1
3 3

2 1
3 3

Deci X = , , Y = , , v =

4
.
3

c) Obinem:

p =

1 ( 1)
1
1
1 1 ( 1) ( 1)
= , q = , v =
= 0,
1 + 1 ( 1) ( 1) 2
2
4
1 1
2 2

Deci X = Y = , , v = 0.
7. Rezolvai problema precedent folosind metoda lui Williams.
Soluie. Fie X = ( x1 , x 2 ), Y = ( y1 , y 2 ) strategiile mixte pentru juctorii 1 si 2 respectiv. Sunt
satisfcute relaiile x1 + x 2 = 1,

cd
d b
x1
y
=
, y1 + y 2 = 1, 1 =
(conform metodei lui
x2
ab
y2
ca

Williams).
a) Obinem x1 + x 2 = 1,

y1 3 0
3
1
=
= 3, deci 3 y 2 = y1 , y1 = , y 2 = .
y2 1 2
4
4

y1 + y 2 = 1,

1 1
2 2

Astfel X = , ,

v = X AY

3 1
Y = , i atunci
4 4

3
3
1 1 2 0 4 1 1 2 3
= ,
= , =
2 2 1 3 1 2 2 3 2
4
2

b) Avem x1 + x 2 = 1,

y1 + y 2 = 1,

1 3
x1
1
=
= 1, deci x1 = x 2 , x1 = x 2 = , respectiv
x2
20
2

20
x1
2
1
=
= 2, deci x1 = 2 x 2 , x1 = , x 2 = , respectiv
x2 1 2
3
3

02
y1
2
1
2 1
=
, y1 = , y 2 = . Astfel X = Y = , , i
y2
2 1
3
3
3 3

v = X A Y

2
2
2 1 1 2 3 4 4 3 4
= ,
= , =
3 3 2 0 1 3 3 1 3
3
3
41

c) Avem x1 + x 2 = 1,

y1 + y 2 = 1,

11
x1
1
=
= 1 deci x1 = x 2 , x1 = x 2 = , respectiv
x 2 1 ( 1)
2

y1 1 ( 1)
1
1 1
=
= 1, y1 = y 2 , y1 = y 2 = . Astfel X = Y = , , i
y2
11
2
2 2

1
1 1 1 1 2
v = ,
= 0.
2 2 1 1 1
2

8. Rezolvai problema 6 cu metoda grafic descris pentru jocurile matriceale de tip 2 n respectiv
m2 .
Soluie. Fie X = ( x,1 x ), y = ( y,1 y ) respectiv, strategiile mixte pentru juctorii 1 i 2. Trasm
liniile drepte ac, bd i ab, cd respectiv n cele dou figuri (sistemele de coordonate) n planele xOv
respectiv yOv. Apoi determinm coordonatele punctelor de intersecie ale acestor linii drepte.

2 0
, astfel avem liniile drepte care unesc punctele de coordonate
1 3

a) Matricea de ctig este A =

(1,2), (0,1) respectiv (1,0), (0,3). Ecuaiile acestor drepte sunt:

x 1 v 2
x 1 v 0
=
respectiv
=
0 1 1 2
0 1 3 0

Sau

v = x + 1 respectiv v = 3 x + 3
Punctul de intersecie are coordonatele: x =
a juctorului 1 iar v =

1
3
1 1
, v = . Astfel X = , , este strategia optimal
2
2
2 2

3
este valoarea jocului.Pentru strategia optimal a juctorului 2 considerm
2

liniile drepte ce unesc punctele de coordonate (1,2), (0,1) respectiv (1,1), (0,3). Ecuaiile acestor
drepte sunt:

y 1 v 2
y 1 v 1
=
respectiv
=
0 1 0 2
0 1 3 1
Sau

v = 2 y respectiv v = 2 y + 3
Punctul de intersecie are coordonatele y =
juctorului 2, iar v =

3
3
3 1
, v = . Astfel Y = , este strategia optimal a
4
2
4 4

3
este valoarea jocului.
2

42

2
2
4
, y = , v = aa nct strategiile
3
3
3
4
2 1
optimale sunt X = Y = , i valoarea jocului este v = .
3
3 3
1
1
1 1
c) Gsim valorile x = , y = , v = 0, deci X = Y = , sunt strategiile optimale, iar
2
2
2 2
valoarea jocului este v = 0 .
b) Procednd ca i n cazul punctului a) gsim valorile x =

9.

Folosind metoda grafic, rezolvai jocurile matriceale cu matricele de ctig:

2 9 6 3
a) A =
,
8 3 7 5

5 6
b) A = 9 4
1 8

Soluie.
a) Fie X = ( x,1 x ) o strategie mixt a juctorului 1. Liniile drepte ae; df; cg; dh; care unesc
punctele: (1,2), (0,8); (1,9), (0,3); (1,6), (0,7); (1,3), (0,5) au ecuaiile:

x 1 v 2 x 1 v 9 x 1 v 6 x 1 v 3
;
;
;
=
=
=
=
.
0 1 8 2 0 1 3 9 0 1 7 6 0 1 5 3

Punctul de intersecie ce corespunde maximului minimelor este determinat de dreptele care unesc
punctele (1,9), (0,3) respectiv (1,3), (0,5), adic

x 1 v 9
x 1 v 3
=
respectiv
=
,
0 1 3 9
0 1 5 3
sau v = 2 x + 5 respectiv v = 6 x + 3.
Coordonatele punctului de intersecie (maximul minimelor) sunt x =

1
9
,v= .
4
2

1 3
4 4

Astfel X = , este strategia optimal a juctorului 1, iar valoarea jocului este v =

9
.
2

Pentru strategia mixt a juctorului 2 avem Y = ( y1 , y 2 , y 3 , y 4 ) i ea se va determina aa nct

y1 + y 2 + y 3 + y 4 = 1 i X A Y t = v =

9
.
2

Ajungem la sistemul de ecuaii liniare

y1 + y 2 + y 3 + y 4 = 1

26 y1 + 18 y 2 + 27 y 3 + 18 y 4 = 18

yj 0

j = 1,4

care are soluia y1 = 0, y 3 = 0, y 2 = q, y 4 = 1 q, q [0,1].


Se consider c q =

1
1 3
, deci strategia optimal a juctorului 2 este Y = 0, ,0, .
4
4 4
43

b) Fie Y = ( y,1 y ) o strategie mixt pentru juctorul 2. Liniile drepte ab, cd, ef care unesc
punctele (1,5), (0,6); (1,9), (0,4); (1,1), (0,8) au ecuaiile

y 1 v 5 y 1 v 9 y 1 v 1
=
=
=
.
,
,
0 1 6 5 0 1 4 9 0 1 8 1

Punctul de intersecie (minimul maximelor este acelai pentru oricare dou drepte) se obine din
sistemul de ecuaii (format cu ultimele dou, pentru minimul maximelor)

v = 5 y + 4, v = 7 y + 8.
1
17
1 2
, v=
i atunci Y = , este strategia optimal pentru juctorul al doilea
3
3
3 3
17
iar valoarea jocului este v =
.
3

Astfel avem y =

Strategia mixt a juctorului 1 are forma X = ( x1 , x 2 , x3 ) i se determin aa nct x1 + x 2 + x3 = 1


i X A Y = v =
t

17
.
3

Ajungem la sistemul de ecuaii liniare

x1 + x 2 + x3 = 1

17 x1 + 17 x 2 + 17 x3 = 17

xi 0
i = 1,3

7 5
, .
12 12

Se constat c strategia optimal a juctorului 1 este X = 0,

10. Rezolvai jocul matriceal pentru care matricea de ctig este

6 0 3
A = 8 2 3.
4 6 5
Soluie. Folosim metoda descris pentru jocurile matriceale de forma 3x3.
Pentru juctorul 1, cu strategia mixt (coordinate baricentrice) X = ( x1 , x 2 , x3 ) calculm

X A1 = 6 x1 + 8 x 2 + 4 x3 ,

X A2 = 2 x 2 + 6 x3 ,

X A3 = 3 x1 + 3 x 2 + 5 x3 .

Ecuaia liniei X A1 = X A2 este 6 x1 + 10 x 2 2 x3 = 0.


Dar x1 + x 2 + x3 = 1 aa nct gsim 2 x1 + 6 x3 = 5.
Ecuaia liniei X A2 = X A3 este 2 x1 + 6 x3 = 3 x1 + 3 x 2 + 5 x3 , sau 3 x1 + 5 x 2 x3 = 0, adic

2 x1 + 6 x3 = 5.
44

Ecuaia liniei X A3 = X A1 este

3 x1 + 3 x 2 + 5 x3 = 6 x1 + 8 x 2 + 4 x3 , sau 3 x1 + 5 x 2 x3 = 0, adic 2 x1 + 6 x3 = 5
Regiunea R1 , n care min X A j = X A 1 se determin din inegalitile X A1 X A 2
1 j 3

i X A1 X A3 care ne dau 2 x1 + 6 x3 = 5.

1 5 1
6 6 4

3
4

Astfel regiunea R1 , este delimitat de punctele 0, , ,0, i (0,0,1)

ntruct X A1
este

1 5
0, ,
6 6

14
, X A1
3

1 3
, 0,
4 4

9
, X A1
2

(0, 0 ,1)

= 4 constatm c valoarea maxim

14
14
, max = .
3
3

Regiunea R2 , n care min X A j = X A2 se determin din inegalitile X A2 X A12


1 j 3

i X A2 X A3 care ne dau 2 x1 + 6 x3 5.

1 5 1
6 6 4

3
4

14
, X A2
3

1 3
,0,
4 4

Astfel regiunea R2 , este delimitat de punctele (1,0,0 ), (0,1,0 ), 0, , , ,0, .

ntruct X A2 (1,0 , 0 ) = 0,
c valoarea maxim este

X A2

(0,1, 0 )

= 2, X A2

1 5
0, ,
6 6

9
, constatm
2

14
14
, max = .
3
3

Regiunea R3 , n care min X A j = X A3 se determin din inegalitile X A3 X A1


1 j 3

i X A3 X A2 care ne dau 3 x1 + 5 x 2 + x3 = 0.

1 5 1
6 6 4

3
4

Astfel regiunea R3 , este determinat de punctele 0, , , ,0, .

ntruct X A3

1 5
0, ,
6 6

14
, X A3
3

1 3
,0,
4 4

9
, constatm c valoarea maxim este
2

14
14
, max = .
3
3
Acum valoare jocului v este dat de relaia

v = max min X A j = min max X A1 ,


X S 3 1 j 3
X S3 I R1

max X A2 , max X A3 =
X S 3 I R3

X S 3 I R2

45

14 14 14 14
= min , , = .
3 3 3 3

1 5
6 6

Strategia optimal a juctorului 1, pentru care se obine valoarea juctorului este X = 0, , .


Pentru juctorul 2 fie Y = ( y1 , y 2 , y 3 ) o strategie mixt. Calculm

A1Y t = 6 y1 + 3 y 3 , A2Y t = 8 y1 2 y 2 + 3 y 3 , A3Y t = 4 y1 + 6 y 2 + 5 y 3 .


Regiunea T1 , n care max AiY t = A1Y t , se determin din inegalitile A1Y t A2Y t i A1Y t A2Y t ,
1i 3

care ne dau y1 y 2 0 i y1 y 2

1
.
2

ntruct aceste inegaliti se contrazic rezult c regiunea T1 , este mulimea vid, T1 = .


Regiunea T2 , n care max AiY t = A2Y t , se determin din inegalitile A2Y t A1Y t i
1i 3

1
A2Y t A3Y t , care ne dau y1 y 2 0 i y1 y 2 .
3
Rmne doar y1 y 2

1
2 1 1 1
. Regiunea T2 este delimitat de punctele (1,0,0 ), , ,0 , ,0 .
3
3 3 3 3

ntruct A2Y t (1, 0 ,0 ) = 8,

A2Y t

2 1
, ,0
3 3

14
, A2Y t
3

2 1
,0,
3 3

14
, constatm c valoarea minim este
3

14
14
, min = .
3
3
Regiunea T3 , n care max AiY t = A3Y t , se determin din inegalitile A3Y t A1Y t i A3Y t A2Y t ,
1i 3

care ne dau y1 y 2

Rmne doar

1
1
i y1 y 2 .
2
3

1
y1 y 2 .
3
2 1
3 3

1
3

2
3

Regiunea T3 este delimitat de punctele , ,0 , (0,1,0 ), (0,0,1), ,0, .

ntruct A3Y t

2 1
, ,0
3 3

valoarea minim este

14
, A3Y t
3

(0 ,1, 0 )

= 6, A3Y t

14
14
, v= .
3
3

Acum valoarea jocului v este dat de relaia


46

(0 , 0,1)

= 5, A3Y t

1 2
, 0,
3 3

14
, constatm c
3

v = min max AiY t = max min AiY t ,


X S3 1i 3
Y S3 IT1

14 14 14
min AiY t , max AiY t = max , = .
X S3 IT3

3 3 3

X S 3 IT2

2 1
3 3

1
3

2
3

Strategiile optimale ale juctorului 2 sunt Y1 = , ,0 , Y2 = ,0, . Astfel soluia (strategia


optimal) pentru juctorul 2 este Y = Y1 + (1 )Y2 cu [0,1], iar valoarea jocului

11. Folosind programarea liniar, rezolvai jocurile cu matricile de ctig:

0 2
a) A =
,
5 1

6 0 3 5
b) A = 8 2 3 9
4 6 5 4

Soluie. Considerm problema de programare liniar


n

[max ]g = y1' + y 2' + ... + y n' aij y 'j 1,

i = 1, m

j =1

y 'j 0, i = 1, n.

a) Avem, n primul caz, problema

[max]g

y1' + y 2'

2 y 2'

0.

5y + y
'
1
'
1

y ,y

'
2

'
2

Matricea simplex ataat este

0 2 1 0 1
5 1 0 1 1

1 1 0 0 0
asupra creia aplicm ARS. Obinem succesiv

Astfel g max =

y 2' =

2
1
5
4
5

0
1
0
5
1
0
5

0 1

1
2

1
1
1 0
5
10

1
2

0 0

5
5

0
1
5
1

3 1
5
1
1
= , deci w =
i y1' =
deci y1 = w y1' = ,
5 w
3
10
6

1
5
, deci y 2 = .
2
6

47

1
2
1

10
3

5

v=

14
.
3

n plus y 3' = y 4' = 0, deci y 3 = y 4 = 0.


De asemenea x1' =

2
2
1
1
aa nct x1 = w x1' = , x 2' = , deci x 2 =
5
3
5
3
2 1
3 3

n concluzie strategiile optimale ale celor doi juctori sunt X = , ,


jocului este w = v =

1 5
Y = , , iar valoarea
6 6

5
.
3

a) n cazul al doilea problema de programare liniar este:

[max ]g

6 y1' + 3 y 3' + 5 y 4'


8 y1' + 2 y 2' + 3 y 3' + 9 y 4'
4 y1' + 6 y 2' + 5 y 3' + 4 y 4'
y 'j 0

y1' + y 2' + y 3' + y 4'


1
1
1
j = 1,4

pentru care matricea simplex este

6 0
8 2

4 6

1 1

3 5 1 0 0 1
3 9 0 1 0 1
.
5 4 0 0 1 1

1 1 0 0 0 0

Aplicnd algoritmul reducerii simplex (ARS) obinem succesiv

0 2

1
1
4

0 7

5
0
4

3
4
3
8
7
2
5
8

7
4
9
8
1

2
1

3
4
1
0
8
1
0
2
1
0
8
1

0
4

1
1

0
8
1
0
1

1
0
0
8

0
0
1
0

0
1
2
1
2
0

23
14
31
14
1

14
1

28

9
14
3
0
28
1
0
14
1
0
28

3
14
1
28
1
7
5

28

1
7
1

7
1
14
3

14

3 1
14
= , deci w =
respectiv
14 w
3
1
1
1
y1, = , y 2, = , y 3, = 0, y 4, = 0, y 5, = , y 6, = 0, y 7, = 0, aa nct:
7
14
7

Astfel avem g max =

2
1
2
, y 2 = , y 3 = 0, y 4 = 0, y 5 = , y 6 = 0, y 7 = 0. n concluzie o strategie optimal
3
3
3
14
2 1

a juctorului 2 este Y = , ,0,0 , iar valoarea jocului este w = v =


. De asemenea avem
3
3 3

y1 = w y1, =

48

1
5
1
, x3, =
, x 4, = 0, x5, = 0, x6, = 0, x7, =
, aa nct
28
28
28
1
5
1
x1 = w x1, = 0, x 2 = , x3 = , x 4 = 0, x5 = 0, x6 = 0, x7 = . Strategia optimal a juctorului 1
6
6
6
1 5
este X = 0, , . Observm c exist i o alt soluie pentru c n ultima linie a matricei precedente
6 6
x1, = 0, x 2, =

este un element egal cu 0 ntr-o coloan neredus. Obinem

0 0

1 1

0 2

0 0

Astfel y1, =

23
14
16
0
7
1
1
7
1
0
28
0

9
14
5
0
28
1
0
7
1
0
28

3
14
3

28
2
7
5

28

1
7
1

14
1
7
3

14

1
1
1
, y 2, = 0, y 3, = , y 4, = 0, y 5, = , y 6, = 0, y 7, = 0, deci
14
7
7

1
2
2
y1 = , y 2 = 0, y 3 = , y 4 = 0, y 5 = , y 6 = 0, y 7 = 0.
3
3
3

1
3

2
3

O alt soluie (strategie optimal) pentru juctorul 2 este Y2 = ,0, ,0 .


n concluzie, strategia optimal general a juctorului 2 este

Y = Y1 + (1 )Y2 , [0,1], iar valoarea jocului este v =

14
.
3

12. Matricea de ctig n reprezentare general


Trei firme utilizeaz, cu scop tehnologic, apa dintr-un acelai rezervor. Fiecare firm are la dispoziie
dou strategii: i construiete staie de purificare (strategia 1) sau folosete apa nepurificat (strategia 2).
Se tie c dac cel mult o firma folosete apa nepurificat atunci apa din rezervor este bun i nu apar
cheltuieli. Dac, ns, cel puin dou firme folosesc apa nepurificat atunci fiecare firm pierde 3 uniti
monetare. Construirea staiei de purificare cost o unitate monetar. Scriei matricele de ctig pentru
acest joc.
Soluie. Avnd n vedere anunul constatm c este un joc de 3 ,,persoane la care fiecare ,,juctor are 2
strategii. Deci n = 3, m1 = m 2 = m3 = 2. Numrul situaiilor jocului este m1 m2 m3 = 8 , iar
ctigurile juctorilor sunt reprezentate n urmtorul tabel (reprezentare general):

49

Situaii

Ctiguri

s1

s2

s3

H1(s)

H2(s)

H3(s)

-1

-1

-1

-1

-1

-1

-1

-4

-3

-3

-1

-1

-3

-4

-3

-3

-3

-4

-3

-3

-3

Valorile ,,ctigurilor au fost calculate avnd n vedere enunul. Spre exemplu, n situaia (1,2,2), firmele
2 i 3 folosesc apa nepurificat deci (cum sunt dou) fiecare firm pierde 3 uniti monetare. Firma 1,
ns, i construiete staie de purificare, deci mai cheltuiete o unitate monetar, deci, ,,ctigul ei este 4.
13. Matricea de ctig n reprezentare bidimensional
Dou fabrici produc acelai tip de produs A, respectiv B, n dou sortimente A1 i A2 respectiv

B1 i B2 . Produsele sunt interschimbabile. n urma unui test, fcut n avans, s-a constatat c preferinele
cumprtorilor, exprimate n procente, sunt reprezentate n urmtorul tabel

B
A

B1

B2

A1

40

90

A2

70

20

Precizm c precedentele date se refer la prima fabric (primul produs), n timp ce precedentele pentru a
doua fabric (al doilea produs) sunt completare fa de procentul de 100%. Scrieti matricele de ctig
pentru acest joc.
Soluie. Sunt 2 juctori (fabricile) i fiecare are cte 2 strategii (posibiliti, sortimente). Din enun se
constat c sunt precizate n tabelul cu cu punctele chiar ,,ctigurile primului ,,jucotor. Astfel ntr-o
reprezentare general (tabelar) matricile de ctig pentru cei doi juctori pot fi scrise n tabelul:

50

Situaii

Ctiguri

s1

s2

H1(s)

H2(s)

40

60

90

10

70

30

20

80

n acest caz (pentru c sunt doar doi juctori) se poate utiliza i reprezentarea bi-matriceal (obinuit)
pentru matricele de ctig. Astfel avem:

40 90
H1 =
,
70 20

60 30
H2 =

10 80

14. Rezolvarea jocului bimatriceal


Reconsiderm problema precedent cu urmtoarele modificri n condiiile privind cumprarea: se tie c
50% din cei care cumpr produsul A2 vor cumpra i produsul B2 respectiv se tie c 50% din cei care
cumpr produsul B2 vor cumpra i produsul A2. Exprimnd vnzrile n valori absolute considernd
1000 de uniti vndute i pstrnd celelalte consideraii din enunul problemei precedente, se cere:
a) scriei matricele de ctig
b) rezolvai jocul bimatriceal necooperativ.
Soluie. Se pstreaz datele privind juctorii i stagiile (,,mutrile) de la problema precedent. Sunt
modificri doar la valorile ,,ctigurilor.
a) Se obine tabelul cu reprezentarea general a matricelor de ctig

Situaii

Ctiguri

s1

s2

H1(s)

H2(s)

400

600

900

100

700

300

600

900

Se consider c modificrile ,,eseniale sunt doar la situaia (2,2) (n rest sunt datele de la problema
precedent la care procentele (100%) au fost nlocuite cu unitile vndute (1000)), care au fost calculate
conform relaiilor

51

200 +

1
800 = 600,
2

800 +

1
200 = 900.
2

n scrierea bi-matriceal avem matricile de ctig:

400 900
H1 =
,
700 600

600 300
H2 =

100 900

b) ntruct

1000 1000
t
H1 + H 2 =

1000 1500
deci nu este o matrice cu toate elementele egale (sum constant) jocul din aceast problem este un joc
bi-matriceal (nu este antagonist). Pentru a-l rezolva trebuie s gsim toate soluiile admisibile de baz
pentru dou sisteme de ecuaii liniare, iar apoi se vor pstra doar perechile de soluii care verific i al
treilea sistem de ecuaii.
Primul sistem este:

p 21 + p 22

'
''
400 p 21 + 900 p 22 F1 + F1 + t11
700 p + 600 p F ' + F '' + t
21
22
1
1
12

=1
=0
=0

pentru care avem succesiv:

7
1
0 0 0 0 1
1

400 900 1 1 1 0 0 0 3900

700 600 1 1 0 1 0
6
1

1
700
3

7
1

700

1
700
3
7
1
700

0 0 1 1

6
0 100 1 1 0 1 700

0 600 0 0 1 1 300 0 1 0 0
600

1 1 0 0 0 0
1
1 0 0 0 1

600

1
700
4

7
1
700

0
1
0

5
6
1

600
1
600

500 0 1 1 1 0 900
1 1 0 0
0 0 1 .
600 0 0 0 1 1 300
Se constat c avem trei soluii admisibile de baz:

52

650
1

2
1
2

p 21 = 1,
1
p 21 = ,
2
p 21 = 0,

p 22 = 0, F1' = 700, F1'' = 0, t11 = 300, t12 = 0,


1
p 22 = , F1' = 650, F1'' = 0, t11 = 0,
t12 = 0
2
p 22 = 1 F1' = 900, F1'' = 0
t11 = 0, t12 = 300.

Al doilea sistem este

p 21 + p 22

'
''
600 p11 + 300 p12 F2 + F2 + t 21
100 p + 900 p F ' + F '' + t
11
12
2
2
22

=1
=0
=0

Pentru care avem succesiv

2
1
0 0 0 0 1
1

1
600 300 1 1 1 0 0 1

100 900 1 1 0 1 0
0 1700

1
600
1

600
5

1
600
1
600
5
6

1
600
1
600
1

0 0 1 1

11
0 300 1 1 1 0 600

1
1
0 0
0 0 1 1 0 0 0
1100

0 1100 0 0 1 1 500
0 1 0 0 1

1100

3
11
1

1100
1
1100

0 1

0 0

1 0

5100
11
6

11
5
11

800 0 1 1 0 1 900
1100 0 0 0 1 1 600.
1
1 0 0 0 0
1
i acum, n acest caz, sunt trei soluii admisibile de baz:

1.
2.
3.

p11 = 1,
6
p11 = ,
11
p11 = 0,

p12 = 0,
F2' = 600, F2'' = 0, t 21 = 0, t 22 = 500,
5
5100
p12 = , F2' =
, F2'' = 0, t 21 = 0,
t 22 = 0
11
11
p12 = 1
F2' = 900, F2'' = 0 t 21 = 600, t 22 = 0.

Ultimul sistem de ecuaii este de forma

pisi t isi = 0,

i = 1,2, s i = 1,2,

deci produsul dintre un ,,p, i un ,,t cu aceeai indici trebuie sa fie 0 (zero).
Testnd toate cele 9 combinaii posibile (fiecare cu fiecare) constatm c doar soluiile (combinaiile) (2,
II) satisfac acest ultim sistem. ntradevr

p11 t11 =

6
5
1
1
0 = 0, p12 t12 = 0 = 0, p 21 t 21 = 0 = 0, p 22 t 22 = 0 = 0.
11
11
2
2
53

Nici o alta combinaie (din cele 8 rmase) nu se poate accepta pentru ca mcar o ecuaie din ultimul
sistem nu este verificat. Spre exemplu combinaia (3, I) nu convine pentru c dei

p11 t11 = 0 300 = 0, p12 t12 = 1 0 = 0, p 22 t 22 = 1 0 = 0.


totui

p 21 t 21 = 1 600 0.

n concluzie unica soluie (care verific toate cele trei sisteme) este:

p11 =

6
5
1
1
5100
, F2,, = 0,
, p12 = , p 21 = , p 22 = , F1, = 650, F1,, = 0, F2, =
11
11
2
2
11

t11 = t12 = t 21 = t 22 = 0.

6 5

Astfel strategia optimal a jucatorului 1 este P1 = , , cu catigul


11 11

1 1
F1 = F1, F1,, = 650, iar strategia optimal a juctorului 2 este P2 = , cu catigul
2 2

F2 = F2, F2,, =

5100
.
11

15. Rezolvarea jocului antagonist


Reconsiderm jocul de la problema 13. Se cere:
a) Rezolvai jocul.
b) Scriei matricele de structur.
Soluie. Matricele de ctig sunt:

40 90
H1 =
,
70 20

60 30
H2 =

10 80

i cum

100 100
t
H1 + H 2 =
jocul este antagonist cu suma constant 100.
100 100
a) Pentru a rezolva un astfel de joc este nevoie s rezolvm problema de programare liniar
corespunztoare. n cazul de fa avem

54

p 21 + p 22

'
''
40 p 21 + 90 p 22 F1 + F1 + t11
70 p 21 + 20 p 22 F1' + F1'' + t12

F = F1' F1''

=1
=0
=0
min .

Utilizm pentru rezolvare ARS i atunci putem scrie succesiv:

0
1 1 0
40 90 1 1

70 20 1 1

0 0 1 1

0 0 1
1 1 0

40 90 1
1 0 0

70 20 1
0 1 0

0 0 0
1 1 0

0 7

550
0
7

2
1

5
0
7

1
70
3

7
1

70
1
70

1
1
0
70
70
3
4
1
7
7
1
1
0
70
70
1
1

0
70
70

0 50 1 1
0 100 0 0

1 1 0 0

0 0 1 1

0 1 1
1 0

0 0

0 0

1
0 50 1 1

0 100 0 0
0

1 1 0 0
0

0 0 0 0

0 1 70
0 50

0 100
1 1 30

1
0 0 1
1

0 0 0
0 50

1
2
1
100
1

100
0

0 0 0 1
1 1 0 0

1 0 1 0

0 0 0 1

1
2
1

100
1
100
0

65
0

0
10
7
1

10
0
0

0 1 1
1 0

0 0

0 0

0 1 70
1 1 30

0 0 1

0 0 0

1 1 0 1
0

70
1 1 30

0 0
1

0 1 70

1
2
1
1 0 0
100
1
0 0 0
100
0 1 1
0

0 1 1

1
2
1
100
1

100
1
2

Astfel avem soluia (unic)

55

1
2
1

100
1
100
1
2

65
2
1
3

100 10
1
7
100 10
0
0

65
3

10 .
7
10

65

p 21 =

7
3
, p 22 = , F1' = 65, F1'' = 0, t11 = 0, t12 = 0.
10
10

Problema dual (pentru primul juctor) are soluia (citibil tot din ultima matrice)

1
1
1 1
, p12 = . Deci P1 = , este strategia optimal a primului juctor, care va obine ctigul
2
2
2 2
7 3
maxim F1 = 65, iar strategia optimal a juctorului 2 este P2 = , care va obine ctigul
10 10

p11 =

maxim F2 = 65.
b) Matricele de structur (care reflect mprirea ctigurilor pe juctori, corespunztor deciziilor alese)
sunt date n urmtoarele tabele
B

B1

B2

A1

14

13,5

27,5

A2

24,5

27,5

38,5

16,5

55

A1

A2

B1

21

10,5

31,5

B2

1,5

12

13,5

22,5

22,5

45

A
B

Elementele din matricele de structur constituie termenii rezultai ca urmare a exprimrii funciilor de
ctig. Astfel n prima matrice au fost trecui termenii lui

1
3 40 90 2
7
F1 = P1 H 1 P = P1 H 1 P =


10 10 70 20 1
2
t
1

t
2

dup cum urmeaz:

14 =

7
1
3
1
40 = ( p11 h11 p 22 ), 13,5 = 90 = ( p12 h12 p 21 ),
10
2
10
2
56

24,5 =

7
1
3
1
70 = ( p11 h21 p 22 ), 3 = 20 = ( p12 h22 p 22 ). Apoi, pe ultima coloan, sunt
10
2
10
2

trecute sumele elementelor de pe liniile corespunztoare, iar pe ultima linie sunt trecute sumele de pe
coloanele corespunztoare. Tabelul (de 55) reprezint ctigul final (maxim) al juctorului 1. ntr-un mod
cu totul analog se obin elementele matricei de structur pentru al doilea juctor pornind de la

1
F2 = P2 H 2 P2t = P2 H 2 P1t =
2

7
1 60 30 10

2 10 80 3
10

De altfel situaia sintetic, exprimat n procente, asupra structurii tipurilor de produse, este urmtoarea:

A1 : 27,5%,

A2 : 27,5%,

B1 : 31,5%,

B2 : 13,5%.

Asta n condiia c producia ambelor fabrici este 100%. Datorit antagonicitii pieei, a doua fabric
realizeaz o vnzare mai mic dect prima, care este de 45%.
16. Considerm problema 15 n ipoteza c a doua fabric, la momentul cnd i alege strategia sa,
cunoate strategia aplicat de prima fabric. Se cere:
a) Scriei matricele de ctig ale acestui nou joc.
b) Rezolvai jocul.
c) Comparai rezultatul obinut cu cel anterior i interpretai diferena dintre ele.
Soluie. a) Fa de problema anterioar (15) acum al doilea juctor are o informaie suplimentar: tie
ce strategie a ales primul juctor. n consecin se va modifica matricea de ctig a juctorului 1, deoarece
juctorul 2 poate aplica alte dou strategii obinute prin combinarea strategiilor sale
cum urmeaz:
strategia B1 , ca rspuns la strategia A1 ,
strategia B1 , ca rspuns la strategia A2 ,
strategia B2 , ca rspuns la strategia A1 ,
strategia B2 , ca rspuns la strategia A2 .

Astfel avem matricea de ctig a juctorului 1 dat de tabelul

57

B1 i B2 , dup

B
A

B1

B1

B2

B2

B1

B2

B1

B2

B1

40

40

90

90

B2

70

20

70

20

Acum P2 va fi de forma P2 = [ p 21 , p 22 , p 23 , p 24 ], iar P1 = [ p11 , p12 ,].


a) Pentru rezolvare, observm mai nti c strategia a treia este dominant aa nct poate fi
eliminat, deci p 23 = 0 i atunci problema de programari liniar ce trebuie rezolvat este

p 21 + p 22 + p 24

'
''
40 p 21 + 40 p 22 + 90 p 24 F1 + F1 + t11
70 p 21 + 20 p 22 + 20 p 24 F1' + F1'' + t12

F = F1' F1''

=1
=0
=0
min .

Avem succesiv

0
1 1 1 0
40 40 90 1 1

70 20 20 1 1

0 0 0 1 1

5
7
200
7
2
7
5
7

5
7
550
7
2
7
5
7

1
70
3

7
1

70
1
70

0 0 1
1 0 0

0 1 0

0 0 0
1
70
3
7
1
70
1

70

0 50 50 1 1
0 50 100 0 0

1 1
1 0 0

0 1 1
0 0

1
70
4

7
1
70
1
70

0
1
0
0

1 1 1 0 0
40 40 90 1 1

70 20 20 1 1

1 1 1 0 0

0 0 1
1 0 0

0 1 0

0 0 1

0 50 50 1 1
0 50 100 0 0

1 1
1 0 0

0 0 0
0 0

0 1 70
50
0 50

1 1 30
0 50 100

1
0 0 1
1
1

0 0 0
0 50 50

58

0 1 70
1 1 30

0 0 1

0 0 0

1 1 0 1
0

70
1 1 30

0 0
1

0 1 70


0 25

1
0
2

1
1

0 25

0 0

0 1

1 0

0 0
Soluia optim este p 21 =

1
1

55
2
2
1
1
3

100
100 10
1
1
7
0
100 100
10

1
1
0
55
2
2

1 1
1
40
1
1
3
0

50
50
5 .
1
1
2

0
50 50
5
0
1
0
40

0 1 1
1 0
0 0
0 0
50 1

2
3
, p 22 = ,
5
5

50

p 24 = 0, F1' = 40, F1'' = 0, t11 = 0, t12 = 0, deci

2 3
P2' = , ,0 este o strategie optimal a juctorului 2. Se constat c mai exist i o alt soluie,
5 5
conform matricei

50
1

50

0
deci p 21 =

2
3
, p 22 = ,
5
5

1 1

0 50 0

50

20
0 0
1
,
1 1 20

1 0 40
0

p 24 = 0, F1' = 40, F1'' = 0, t11 = 0, t12 = 20.

Astfel o alt strategie optimal a juctorului 2 este P2'' = [0,1,0].


n concluzie, innd cont i de faptul c p 23 = 0, soluia general (strategia optimal a juctorului 2) este

2 3

P2 = 1 P2' + 2 P2'' = 1 , ,0,0 + 2 [0,1,0,0], cu 12 [0,1] 1 + 2 = 1 iar valoarea maxim a lui


5 5

F1 este F1 = F1' F1'' = 40, cu P1 = [1,0].


b) Compararea rezultatelor ne evideniaz matricele de structur (simplificate necompletate unde
sunt zerouri)

59

B1

B1

B1

B2

A1

162

401+242

40

162

401+242

40

A1

B1

B1

242

242

B1

B2

601+362

601+362

60

60

Constatm o descretere cu 15% pentru prima fabric, ceea ce d o cretere cu 15% pentru fabrica a doua.
Aceasta se datoreaz informaiei suplimentare pe care a avut-o fabrica a doua. Mai putem spune c prima
fabric va face 40% din sortimentul A1 iar a doua fabric va face numai sortimentul B1, n total de 60%
(cu mprirea: 242% datorit ,,strategiei B1: B1 i (601+362) % datorit ,,strategiei B1: B2, cu

1 2 [0,1], 1 + 2 = 1 ).

60

TEME DE CONTROL

1. Fie un joc de dou persoane cu suma nul dat cu matricea de ctig

3 6 9 6
H 1 = A = 10 6 1 8
4 5 3 5
Care este matricea de ctig a juctorului 2? Cte strategii are juctorul 1, respectiv juctorul 2?
2. (Jocul Morra). Doi juctori arat simultan unul sau dou degete de la mna stng i n acelai timp
spun numrul de degete pe care ei cred c l va arta oponentul.Dac un din juctor nimerete numrul de
degete artat de oponent, el primete aa de multe uniti monetare ct este numrul de degete pe care leau artat mpreun. Dac ambii juctori nimeresc sau niciunul nu nimerete atunci niciunul nu primete
nimic. Care este matricea de ctig a acestui joc?
3. Care dintre jocurile problemelor precedente au puncte a n strategii pure?
4. S se exprime ctigurile ateptate de ctre juctorul 1 n cazurile jocurilor precedente.
5. Folosind eliminarea iterat a strategiilor dominante rezolvai jocul cu matricea de ctig

1 1 2
3 0
2
A=
4 5
1

2 3 1

0
4
5

6. Gsii strategiile optimale i valoarea jocului (cu relaiile de calcul) pentru jocurile cu urmtoarele
matrice de ctig:

2 3
6 1
2 4
a) A =
; b) A =
; c) A =

.
5 2
4 5
3 1
7. Rezolvai problema 6 cu metoda Williams.
8. Rezolvai problema 6 cu metoda grafic pentru jocurile de tip 2 x n i m x 2.
9. Folosind metoda grafic, rezolvai jocurile cu urmtoarele matrice de ctig:

61

a)

2
3
b) A =
1

2 1 4
A=
,
3 5 1

4
1
6

10. Folosind coordonatele boricentrice rezolvai jocul cu matricea de ctig:

1 1 2
A = 1 1
1
2 1 0
11. Folosind programarea liniar rezolvai jocurile cu urmtoarele matrice de ctig:

0
2 3

a) A = 1 8 3 ,

0 1 2

7 5 6

b) A = 0 9 4 .

14 1 8

12. O firm produce trei tipuri de produse P1 , P2 , P3 , folosind trei tipuri de materiale M 1 , M 2 , M 3 .
Cheltuielile cu materialele ncorporate n cte o unitate de produs sunt date n tabelul:
P
M

P1

P2

P3

M1

M2

M3

Scriei matricele de ctig n reprezentare general.


13. Dou ramuri economice au de fcut investiii n 4 obiective. Strategia cu codul i const n a finana
obiectivul i, i = 1,4. Ca urmare a tuturor analizelor fcute s-a constatat c, pentru prima ramur,
ctigurile sunt date de matricea:

0
1
A=
0

1 1
0

2
2
1

Se presupune c fiecare ramur i materializeaz ctigul n nelegere cu cealalt, adic ceea ce ctig
una pierde cealalt i invers.
Scriei matricele jocului n reprezentare general.
62

14. Considerm dou persoane care joac un joc necooperativ dat cu matricele:

1 7
H1 =
,
3 4

1 8
H2 =

7 8

Rezolvai jocul.
15. Pentru dezvoltarea economic i social a unui ora apare problema construirii sau nu a dou
obiective economice. Exist dou strategii corespunztoare Ministerului tutelar i pentru autoritile
locale ale oraului: 1 a construi primul obiectiv, 2 a construi al doilea obiectiv. Autoritile oraului au
2 strategii: 1 agreeaz (accept) propunerea Ministerului, 2 nu agreeaz (accept) propunerea.
Strategiile se aplic independent. Ctigurile sunt date de matricele:

10 2
H1 =
,
1
1

5 2
H2 =

1 1

Rezolvai acest joc necooperativ.


16. Fie reconsiderat Problema 12. Acum se cere:
16.1. Care sunt procentele p1 , p 2 , p3 pe care s le facem, n avans, pentru oferta cu materialele n aa
fel nct stocul s fie sigur asigurat i s se realizeze o valoare maxim a produciei?
16.2. Gsii un plan de producie corespunztor unui tabel de producie de 4 milioane uniti moetare.
17. Rrezolvai jocul antagonistic dat n Problema 13.
Rspunsuri.
1. Trei strategii pentru juctorul 1 i patru strategii pentru juctorul 2. Matricea de ctig a
juctorului 2 este
1.

3 10
6 6
H2 =
9 1

6 8
2.

63

4
5
3

2 3 0 L11
0
2 0
0
3 L12
H1 = A =
3
0
0 4 L21

0 L22
0 3 4

L11

nseamn :

1 deg et ,

1 spune;

L12

nseamn :

1 deg et ,

2 spune;

L21

nseamn : 2 deg ete, 1 spune;

L22

nseamn : 2 deg ete, 2 spune.

unde

3. v1 = max min a ij = 3, v 2 = min max aij = 6, deci nu exist punct a n strategii pure, pentru
primul joc; v1 = 2, v 2 = 2; deci nu exist punct a n strategii pure, pentru al doilea joc.

4.

i =1

j =1

i =1

j =1

ij

ij

xi y j = 3 x1 y1 + 6 x1 y 2 + ... + 5 x3 y 4 ;

xi y j = 2 x1 y 2 3 x1 y 3 2 x 2 y1 + 3 x 2 y 4 + 3 x3 y1 4 x3 y 4

3x4 y 2 + 4 x4 y3 .

5.

5
2 1
1 5
X = 0, , ,0 , Y = 0, , ,0 , v = .
3
3 3
6 6

6 8.

a)

1 3
3 1
X = , , Y = , , v = 1.
4 4
4 4
1 7
8 8

3 1
4 4

b) X = , , Y = , , v =

c)

17
.
4

5
3 1
1 1
X = , , Y = , , v = .
2
4 4
2 2

9.

a)

5
1 1
3 1
X = , , Y = ,0, , v = .
2
2 2
4 4

1
3

2
3

1 2
3 3

b) X = 0, ,0, , Y = , , v =

1
.
3
64

3 2
5 5

2 3
5 5

10. X = 0, , , Y = , ,0 , v =

1
.
5

4 4 6

12. H 1 = 3 5 3

5 2 4
0
1
13. H 1 =
0

1 1
0

2
2
1

14. Prima soluie: P1 = (1,0 ), P2 = (0,1), F1 = F2 = 7

3 2
5 5

A doua soluii: P1 = (1,0 ), P2 = , , P2'' = (1,0 ), F1 =


'

17
1 + 32 , F2 = 8, unde
5

1 , 2 0, 1 + 2 = 1, P2 = 1 P2' + 2 P2'' .
1

15. P1 ,
3

2
, P2 (0,21; 0,79 ), F1 = 0,57; F2 = 0,33
3

16. 16.1. 1: 0:0

P1 : a = 26800001 + 2000000 2 , u.m.


16.2. P2 :

a = 13200001 + 2000000 2 ,

u.m

1 , 2 = 0, 1 + 2 = 1
17. P1 = [0,3;0,11;0,26;0,33], P2 = [0,28;0,38;0,17;0,17].
Prima fabric obine ctigul 0,56 u.m.

Bibliografie modul
1. Blaga P. Muresan A.S., Lupas Al., Matematici aplicate in economie, vol. 2, ed. Promedia
Plus, Cluj-Napoca, 1999
2. Gibbons, R., Game theory for applied economists Princeton Univ. Press, Prenceton, New
Jersey
3. Muresan, A.S., Non cooperative games, Ed. Mega, Cluj-Napoca, 2012
4. Muresan A.S.Blaga P., Matematici aplicate in economie, vol. 2, ed. Transilvania Press,
Cluj-Napoca, 1996
5.Muresan A.S., Cercetari operationale, vol. 1 si 2, lito. UBB, Cluj-Napoca, 1997

65

Modulul 2
JOC POZITIONAL
Concepte de baz jucator, decizie, pozitie, dinamica, arborescenta, drum redus
complet, clasa informationala
Obiective:
a. definirea notiunilor de joc pozitional, arborescenta, drum redus
b. considerarea diverselor tipuri de jocuri dinamice
c. definirea notiunii de punct de echilibru, de succesiune de decizii optimale
Recomandri privind studiul: se recomanda studentilor sa-si insuseasca notiunile
importante, in aplicatiile practice, de jucator, decizie (pozitie), arborescenta, drum
redus. De asemenea modelele pentru diversele probleme de jocuri dinamice.
Rezultate ateptate:
a) se asteapta ca studentii sa poata opera cu diversele tipuri de jocuri
dinamice, sa le recunoasca si sa le utilizeze in aplicatii
b) sa fie in stare sa gasesca solutiile pentru jocurile dinamice si problemele
simple intalnite in aplicatii
Unitatea 1
Jocuri dinamice (pozitionale)
Obiective:
a) evidentierea principalelor tipuri de jocuri dinamice
b) prezentarea diverselor tipuri de modele
c) lamurirea notiunii de punct de echilibru
Noiuni cheie : jucator, decizie (pozitie)
CONINUTUL UNITII
5. Definiia jocului poziional
Jocul, aa cum a fost definit n punctul 1., nu reflect dect parial caracterul
dinamic, de desfurare n timp, al oricrui joc real. Un joc finit este format dintr-o
66

succesiune finit de aciuni, declanate n urma unor decizii luate n diferite


momente de ctre cei n juctori care particip la joc. Momentele de decizie se
succed n mod discret, fiind net separate unele de altele. n fiecre moment de
decizie se tiu
- juctorul care urmeaz s ia decizia
- variantele dintre care poate s aleag juctorul la rnd
- momentul cnd s-a ajuns la ultima decizie cnd, n funcie de succesiunea
deciziilor luate, se obin ctigurile prevzute pentru fiecare juctor.
n afara parametrilor raionali, a juctorilor propriu-zii, care sunt persoane i
care n momentele de decizie aleg n mod ferm cu probabilitatea egal cu 1 una
dintre variantele posibile, alegere fiind numit strategie pur local, se poate
include n joc i un partener neraional, natura, care alege dintre variante, una, cu o
anumit probabilitate cunoscut, apreciat de dinainte. n momentul deciziei jocul
se afl ntr-o anumit poziie (stare). Dac juctorul nu poate deosebi dou poziii
diferite (informaia de care dispune este aceiai) atunci el se gsete n aceiai
situaie informaional, avnd aceleai variante pentru a lua decizia. ntr-o
succesiune de decizii, luate de unul i acelai juctor, nu apar situaii
informaionale identice. Doi juctori oarecare, diferii ntre ei, nu au situaii
informaionale identice.
n descrierea jocului poziional se poate folosi terminologia teoriei grafelor.
Jocului poziional i se poate asocia un graf G = (X,Y) unde X ={xj}, j = 1,m este
mulimea vrfurilor, iar Y = {(xj,xk)}, 1 j m, 1 k m este mulimea
arcelor.
Vrfurile grafului corespund poziiilor jocului i arcele grafului corespund
variantelor de decizie. Fr restrngerea generalitii se poate presupune c nu
exist circuite n graful G. Deciziile se succed ntr-o ramificare permanent pn ce
se ajunge la terminarea jocului. Astfel se poate presupune c fiecrui vrf xk , cu
excepia unui singur vrf, fie acesta x1 , i se asociaz exact un arc incident spre
interiorul vrfului dat (x j , x k ) . Un astfel de graf este conex i simplu i se numete
arborescen. Vrful x1 este rdcina arborescenei.
n continuare pentru notarea grafului G vom folosi simbolul arborescenei A.
Din motive de formalizare a reprezentrii prin arborescen a jocului,
introducem un vrf fictiv x0 care va fi legat, printr-un singur arc (x0 , x1 ) de rdcina
x1 a arborescenei. Astfel, n continuare x0 va fi rdcina arborescenei. Vom

presupune c decizia n x0 este luat de natur, cu probabilitatea egal cu 1, de a


67

trece n x1 , adic de a ncepe jocul. Pentru a deosebi clasele cu vrfuri iniiale


echivalente din punct de vedere informaional, asociem celor h clase
informaionale diferite, tot attea simboluri diferite ct , t = 1, h . Aceste simboluri pot
fi, de exemplu, primele h numere naturale pozitive. Menionm c echivalena
informaional a vrfurilor iniiale implic echivalena informaional a arcelor
incidente spre exterior. Juctorii raionali se vor nota cu primele n numere naturale
pozitive, iar natura cu numrul natural 0. Jocul poziional asociat arborescenei A
este o funcie de arborescen (arc) F(A), definit prin 6+n caracteristici asociate
fiecrui arc: g codul (numrul) arcului, x j codul vrfului iniial al arcului, xk codul
vrfului final al arcului, i codul (numrul) juctorului care ia decizia n vrful
iniial al arcului, ct codul (numrul) clasei de vrfuri echivalente din punct de
vedere informaional de care aparine vrful iniial al arcului, p(g ) probabilitatea
alegerii variantei reprezentate de arcul respectiv, H 1 (g ),..., H n (g ) sunt componentele
vectorului de ctig, n cazul cnd arcul este un arc suspendat. Schematic, n form
tabelar se poate scrie:
g

xj

xk

p(g )

ct

H 1 (g )

H n (g )

n cazul cnd i 0 avem p(g ) = 1, respectiv p(g ) = 0, dup cum g aparine


strategiei pure locale ce const n alegerea variantei corespunztoare n poziia
fixat, respectiv nu aparine strategiei pure locale. Toate variantele aparintoare
aceluiai vrf iniial x j formeaz un sistem complet de evenimente i de aceea
suma probabilitilor respective este egal cu 1, fapt valabil i cnd i = 0. Cnd
arcul (x j , x k ) nu este arc suspendat, coloanele H 1 (g ),..., H n (g ) nu se completeaz. Se

mai presupune, pentru fixarea ideilor, c pentru un ct comun arcele (x j , x k ) i

(x

j ''

'

'

, x k '' pentru vrfurile iniiale x j ' si x j '' diferite, se succed aceeai ordine, i n

mod implicit, sunt n acelai numr.


n concluzie se poate da urmtoarea definiie:
Definiia 1. Se numete joc poziional de n juctori, jocul finit care const
din:
1.
Arborescena A.
2.
Funcia de ctig H i (g ) definit pentru fiecare arc suspendat g i
pentru fiecare juctor i, i I , I = {1,..., n} . Dac jocul se termin n arcul suspendat g
juctorul i primete suma H i (g ) .
68

3.
Aplicaia T a vrfurilor iniiale x j , x j X , X = {x1 , ..., x m } , pe mulimea
juctorilor (inclusiv natura 0) I 0 , I 0 = I {0}. Deci Tx j = i , atunci juctorul i este cel
care ia decizia n vrful x j .
4.
Probabilitile asociate arcelor incidente spre exterior vrfului x j .
Dac n vrful x j decide natura 0 se asociaz arcelor g k = (x j , x k ) probabilitile
p( g k ) care nsumate, n raport cu k , pentru toate arcele cu vrful iniial x j , dau
valoarea 1. Dac n vrful x j decide un juctor raional i, i 0 , n ipoteza unei
strategii pure locale de alegere a variantei (x j , x k ) , arcului respectiv i se asociaz
probabilitatea egal cu 1. Totodat restului arcelor cu acelai vrf iniial x j li se
asociaz probabilitatea egal cu 0.
5.
O descompunere a mulimii vrfurilor iniiale ntr-o mulime de clase
ct , t = 1, h , de vrfuri, echivalente din punct de vedere informaional, caracterizat
prin urmtoarele:
a. Vrfurilor x j i x j aparintoare aceleiai clase ct , li se asociaz acelai
''

juctor i: Tx j = Tx j = i.
'

''

b. Alternativele asociate unor vrfuri diferite x j i x j aparintoare aceleiai


''

clase informaionale ct , sunt n acelai numr i se consider numerotate n aceeai


ordine, de la stnga la dreapta (sau n orice ordine prestabilit). Dac (x j , xk ) este
''

''

al q-lea arc, n ordine, dintre arcele cu vrful iniial x j , i (x j , xk ) este al q-lea arc,
''

''

''

n ordine, dintre arcele cu vrful iniial x j , vrfurile x j i x j aparinnd aceleiai


''

''

clase informaionale ct , atunci arcele corespund ntre ele, ceea ce nseamn c n


cadrul aceleiai strategii pure complexe, format din totalitatea strategiilor pure
locale, li se asociaz simultan probabiliti egale.
c. Toate vrfurile iniiale x j cu Tx j = 0 formeaz cte o clas informaional
'

distinct de celelalte clase.


d. Drumul care leag rdcina x0 de un vrf suspendat x S , este format din
vrfuri iniiale care care nu aparin aceleiai clase informaionale.
Exemplu 1. Se consider urmtorul joc poziional cu sum constant (nul):
Sunt doi juctori. Primul juctor alege unul dintre numerele 1 i 2. Juctorul 2,
cunoscnd alegerea juctorului 1, alege unul dintre numerele 1 i 2. Juctorul 1,
cunoscnd alegerea juctorului 2, dar necunoscnd prima sa alegere, alege unul
dintre numerele 1 i 2. Ce ctig unul dintre juctori pierde cellalt juctor.
Funcia de ctig este dat prin urmtoarele valori:

69

Tabelul 1
Numerele alese de juctori

Valoarea funciei de
ctig

H1

H2

-2

-1

-3

-4

-5

-2

-2

-6

Aici x este numrul ales de primul juctor la prima decizie, y este numrul ales de
cel de al doilea juctor i z este numrul ales de primul juctor la a doua decizie.
1. S se scrie jocul poziional dat n form tabelar.
2. S se reprezinte grafic jocul (arborescena).
Trecem la rezolvarea problemelor formulate:
1. Introducem vrful fictiv x0 , care va fi rdcina arborescenei, i n care se afl
natura 0 care pornete jocul:

Tx 0 = 0 .

Notm poziia jocului, cnd ncepe primul juctor, cu x1 . Vrfului x0 i asociem


clasa informaional c1 = 1 i arcului (x0 , x1 ) i asociem probabilitatea p(1) = 1 . Arcul

(x0 , x1 ) nu este arc suspendat, deci nu i se asociaz ctig.


70

Juctorul 1, n vrful x1 , are dou alternative, crora le asociem arcul al


doilea (x1 , x 2 ) i arcul al treilea (x1 , x3 ) . Clasa informaional trebuie s difere de c1 :
punem c 2 = 2 pentru vrful x1 . Probabilitatea asociat poate fi 1, pentru arcul
(x1 , x2 ) i 0, pentru arcul (x1 , x3 ) sau, 0 pentru arcul (x1 , x2 ) , i 1, pentru arcul (x1 , x3 ) ,
n funcie de strategia pur local aleas, dup cum juctorul 1 alege varianta
(x1 , x2 ) , respectiv alege varianta (x1 , x3 ) . Arcele nefiind suspendate, coloanele H 1 i
H 2 nu se completeaz.

Construirea tabelului se continu n acelai mod pentru juctorul 2.


Deoarece juctorul 2 cunoate alegerea juctorului 1, pentru el poziiile x 2 i x3 vor
fi diferite din punct de vedere informaional, i de aceea se fixeaz pentru vrful x2
clasa informaional c3 , iar pentru vrful x3 , clasa informaional c 4 . Menionm
c strategiile pure locale considerate n vrfurile x2 i x3 , aparinnd unor clase
informaionale diferite, sunt independente ntre ele i se pot schimba n toate
modurile posibile: (1,0) pentru x2 , (1,0) pentru x3 ; (1,0) pentru x2 , (0,1) pentru x3 ;
(0,1) pentru x2 , (1,0) pentru x3 ; (0,1) pentru x2 , (0,1) pentru x3 , formnd strategii
pure combinate.
Urmeaz din nou primul juctor. Deoarece nu-i cunoate prima sa alegere,
n vrfurile x4 i x6 , respectiv x5 i x7 posed aceeai informaie: n primul caz tie
c juctorul 2 a ales numrul 1, n al doilea caz tie c juctorul 2 a ales numrul 2.
Prin urmare, pentru cele dou perechi de vrfuri avem dou noi clase
informaionale: c5 = 5 i c6 = 6 . Strategiile pure locale, n poziiile x 4 i x6 ,
respectiv x5 i x7 , nu sunt independente deoarece ele aparin aceleiai clase
informaionale. Astfel n vrfurile x4 i x6 , aparintoare clasei informaionale c5 ,
fie se aleg simultan variantele (x 4 , x8 ), (x6 , x12 ) , fie se aleg simultan variantele

(x4 , x9 ), (x6 , x13 ) . La fel se pune problema alegerii variantelor n vrfurile x5 i x7 .


Toate arcele fiind suspendate, n coloanele H 1 (g ) i H 2 (g ) sunt trecute ctigurile
corespunztoare celor doi juctori. Jocul fiind cu sum nul, suma ctigurilor
corespunztoare este egal cu 0 (i de aceea se putea renuna la precizarea
individual a valorilor din coloana H 2 (g ) ).
Toate rezultatele de mai nainte sunt trecute n tabelul 2 i cu aceasta s-a
rspuns la prima problem.

71

Tabelul 2
g

xj

xk

ct

p (g )

H 1 (g )

H 2 (g )

Numrul
ales

x0

x1

x1

x2

x1

x3

x2

x4

x2

x5

x3

x6

x3

x7

x4

x8

-2

x4

x9

-1

10

x5

x10

-3

11

x5

x11

-4

12

x6

x12

-5

13

x6

x13

-2

14

x7

x14

-2

15

x7

x15

-6

72

n completarea raionamentelor de mai nainte, ne putem referi nc la


strategiile pure complexe care apar. Fcnd produsul cartezian al mulimilor M
aparintoare unor clase informaionale distincte, avnd ca elemente mulimi de
arce ce se aleg simultan ca variante, i care, toate aparin juctorului 1, se obine
mulimea strategiilor pure complexe ale juctorului 1:

{2,3}x {{8,12}, {9,13}} x {{10,14}, {11,15}} =


{{2, {8,12}, {10,14}}, {2, {8,12}, {11,15}}, {2, {9,13}, {10,14}},}
{2, {9,13}, {11,15}}, {3, {8,12}, {10,14}}, {3, {8,12}, {11,15}},
{3, {9,13}, {10,14}}, {3, {9,13}, {11,15}}},
format din 8 strategii pure complexe. La fel, formnd produsul cartezian
corespunztor n cazul juctorului 2, se obine mulimea strategiilor pure complexe
ale acestuia:

{4,5} x {6,7} = {{4,6}, {4,7}, {5,6}, {5,7}},


format din 4 strategii pure complexe.
3. Graficul jocului (arborescenei) se poate reprezenta ntr-o figur.

Unitatea 2
Reducerea jocului pozitional
Obiective:
a) evidentierea principalelor elemente ce intra in constructia arborescentei
b) prezentarea diverselor tipuri de modele
c) lamurirea notiunii de drum redus,
Noiuni cheie : varf, arc, ciclu, arbore, arborescenta
CONINUTUL UNITII
4. Reducerea jocului poziional la un joc matriceal
Strategiile pure complexe ale jocului poziional corespund (pot fi aplicate
pe) strategiile pure ale unui joc matriceal. Pentru a vedea intuitiv sensul afirmaiei
fcute, s considerm strategiile pure complexe obinute n cazul exemplului 1 din
punctul 6. i s realizm corespondenele respective.
73

Tabelul 3
Numrul
juctorului

Strategia pur
complex a jocului
poziional

a jocului
matriceal

{2 , {8,12}, {10,14}}

{2 , {8,12}, {11,15}}

{2 , {9,13}, {10,14}}

{2 , {9,13}, {11,15}}

{3 , {8,12}, {10,14}}

{3 , {8,12}, {11,15}}

{3 , {9,13}, {10,14}}

{3 , {9,13}, {11,15}}

{4,6}

{4,7}

{5,6}

{5,7}

n continuare vom arta c fiecarei perechi de strategii pure complexe a


jocului poziional i se poate asocia un ctig bine determinat al fiecrui juctor
raional. n acest mod jocului poziional i se asociaz un joc matriceal.
Orice pereche (mai general n-uplet) de strategii pure complexe a jocului
poziional determin o valoare a unei funcii H(A), de arborescen, dup cum
urmeaz. Arcelor, care intr n constituirea n-upletului, li se asociaz probabilitatea
egal cu 1, dac vrful iniial al arcului corespunde unui juctor raional, i
74

totodat, restului arcelor, care pornesc din vrful respectiv, li se asociaz


probabilitatea egal cu 0. Cu vectorul de ctig, H g = [ H 1 (g ),..., H n (g )] asociat
arcelor suspendate i cu probabilitatea p(g ) se trece la un vector H (g ) definit pe
toate arcele g ale arborescenei. Dac g este arc suspendat H (g ) este dat. Dac g
nu este arc suspendat, atunci H (g ) se calculeaz pe baza formulei:
H (g ) =

p(q )H (q )

(1)

qG ( x )

unde G(x) este mulimea tuturor arcelor incidente spre exterior vrfului final x al
arcului g. Vectorul (funcia) de ctig cutat va fi cel care se va gsi pe arcul
rdcin al arborescenei.
Exemplul 1. Se reia jocul poziional din exemplul 1 din punctul 6.
1. S se construiasc jocul matriceal asociat.
2. S se reprezinte grafic problema.
1. Pentru exemplificarea construciei, legat de jocul matriceal, considerm
cazul perechii de strategii pure (6,1) (din tabelul 3). Valorile H (g ) calculate
sunt trecute n coloanele H 1 (g ) i H 2 (g ) ale tabelului 4.
Deoarece am ales, pentru juctorul 1 strategia pur 6 a jocului matriceal, rezult
c avem probabilitatea 1 pe arcele 3, 8, 12, 11, 15. La fel, alegnd pentru
juctorul 2 strategia pur 1 a jocului matriceal, avem probabilitatea 1 pe arcele
4, 6.

75

Tabelul 4
g

xj

xk

ct

p (g )

H 1 (g )

H 2 (g )

x0

x1

-2

x1

x2

-2

x1

x3

-5

x2

x4

-2

x2

x5

-4

x3

x6

-5

x3

x7

-6

x4

x8

-2

x4

x9

-1

10

x5

x10

-3

11

x5

x11

-4

12

x6

x12

-5

13

x6

x13

-2

14

x7

x14

-2

15

x7

x15

-6

Pe restul arcelor, exceptnd arcul fictiv (x 0 , x1 ) , avem probabilitatea egal cu 0.


Menionm c am pus simultan 1 pe arcele 8 i 12, respectiv 11 i 15 i am pus
simultan 0 pe arcele 9 i 13, respectiv 10 i 14. Potrivit definiiei funciei H (g ) ,
avem valori date pentru g = 8,15 . Pentru restul arcelor se poate aplica formula
(1). Astfel
76

H (7 ) = p (14)H (14) + p (15)H (15) = 0[2,2] + 1[6,6] = [6,6],


H (6 ) = p(12)H (12) + p(13)H (13) = 1[5,5] + 0[2,2] = [5,5],
H (5) = p(10)H (10 ) + p (11)H (11) = 0[3,3] + 1[ 4,4] = [ 4,4],
H (4 ) = p (8)H (8) + p(9 )H (9 ) = 1[ 2,2] + 0[ 1,1] = [ 2,2],

H (3) = p (6 )H (6 ) + p (7 )H (7 ) = 1[5,5] + 0[6,6] = [5,5],


H (2 ) = p (4 )H (4 ) + p (5)H (5) = 1[ 2,2] + 0[ 4,4] = [ 2,2],
H (1) = p (2 )H (2 ) + p (3)H (3) = 0[ 2,2] + 1[5,5] = [5,5].

Aceast ultim valoare H (1) = [5,5]. , este valoarea funciei de ctig asociat
perechii de strategii pure (6,1) a jocului matriceal, respectiv a perechii de
strategii pure complexe ({3, {8,12}, {11,15}}, {4,6}) a jocului poziional iniial dat.
Astfel o dat cu trecerea de la jocul poziional la jocul matriceal asociat se poate
scrie H(6,1), n loc de H(1) i sunt restabilite notaiile din punctul 1.
Calculnd n mod similar restul valorilor funciei de ctig se obine, pentru
juctorul 1, matricea bidimensional din tabelul 5. Pentru juctorul 2 se poate
scrie un tabel similar schimbnd semnul elementelor matricei din tabelul 5.
Tabelul 5
i

-2

-2

-2

-2

-4

-4

-1

-1

-1

-1

-4

-4

77

2. Graficul problemei pentru perechea de strategii (6,1) poate fi reprezentat


ntr-o figur.
Arcelor crora le corespund probabilitile egale cu 1 vor fi marcate cu linii
duble. Lng fiecare arc se va trece simbolul g al arcului i valoarea funciei
H (g ) . Calculul valorilor H ( g ) , trecute n coloanele H 1 (g ) i H 2 ( g ) ale tabelului
4 pot fi urmrite pe figur.
Observaia 1. Jocul poziional este denumit joc n form extins. Pentru a
deosebi jocul nepoziional de cel poziional, jocul nepoziional se numete joc
normal, sau joc dat n form normal.
Unitatea 3
Rezolvarea jocului pozitional
Obiective:
a) evidentierea principalelor tipuri de legaturi intre varfuri
b) prezentarea diverselor tipuri de abordari continue
c) lamurirea notiunii de drum redus complet
Noiuni cheie : succesiune, radacina, varf de tranzit, varf suspendat, drum redus,
drum redus complet
CONINUTUL UNITII
6. Rezolvarea jocului poziional n strategii mixte
Am vzut n punctele precedente c jocurile poziionale sunt echivalente cu
jocurile matriceale. Aa cum un joc matriceal poate fi antagonist, bimatriceal,
necooperativ, cooperativ, i jocul poziional poate avea una dintre aceste forme. n
acest sens folosim denumirile: joc poziional antagonist, joc poziional
necooperativ, joc poziional cooperativ. n cazul exemplului 1 din punctul 7. am
considerat un joc antagonist. Oricare ar fi forma jocului matriceal, se pune
problema determinrii unor strategii mixte. Acestora le corespund strategii mixte
ale jocului poziional. Cu alte cuvinte arcelor li se pot asocia probabiliti, care
corespund frecvenelor relative, cu care urmeaz s fie folosite variantele n
diferite poziii ale jocului de ctre juctorii raionali.
Definiia 1. Rezolvarea jocului poziional n strategii mixte, const n
determinarea probabilitilor asociate variantelor de decizie (arcele arborescenei),
pornind de la strategiile mixte ale jocului matriceal asociat.
Presupunnd c am rezolvat jocul matriceal asociat n strategii mixte, rezolvarea
jocului poziional n strategii mixte se poate da n forma unui algoritm:
78

Teorema 1. Pentru a obine strategii mixte asociate variantelor, n cazul


unui juctor fixat, se procedeaz dup cum urmeaz:
1. Se asociaz numrul 0 tuturor arcelor cu vrful iniial aparintor juctorului
fixat.
2. Se ia prima strategie pur complex, n ordine, a juctorului fixat. Se iau
arcele aparintoare strategiei pure respective, care sunt legate tare conex cu
rdcina arborescenei, fiind excluse dintre arcele aparintoare juctorului fixat,
cele care nu fac parte din strategia pur complex. La probabilitatea arcelor, cu
aceast proprietate, se adun probabilitatea strategiei pure corespunztoare jocului
matriceal asociat, obinut prin rezolvarea n strategii mixte a acestui joc.
3. Dac mai exist strategii pure complexe se reia operaia 2. n caz contrar se
trece la operaia urmtoare.
4. Probabilitile arcelor (variantelor de decizie) care pornesc dina celai vrf,
n care juctorul fixat ia decizia, se mpart cu suma probabilitilor tuturor arcelor.
Exemplul 1. Considerm jocul a crui matrice este dat n tabelul 5. Jocul se
rezolv ca un joc antagonist, prin problema de programe liniar asociat matricei
simplex din tabelul 6.
Tabelul 6
1

-2

-2

-1

-2

-2

-4

-4

-1

-1

-1

-1

-1

-1

-4

-4

-1

-1

-1

-1

-1

10

-1

MIN

i
j

Pentru juctorul 1 obinem strategia mixt P = 1 P1 + 2 P2


79

P1 = [0,0,0,0,0,1,0,0], P2 = [0, 0, 0, 0, 0.25, 0.75, 0, 0 ], 1 0, 1 + 2 = 1

Valoarea jocului este V=5.


Observaia 1. Prin valoarea jocului, n cazul unui joc antagonist,
nelegem ctigul juctorului 1.
Din cele stabilite rezult c juctorul 1 va aplica strategia pur complex
{3, {8,12}, {11,15}} , cu probabilitatea 1 + 0,75 2 , care se asociaz arcelor componente:
p1 (3) = p1 (12) = p1 (15) = 1 + 0,75 2 . Tot juctorul 1 va aplica strategia pur complex
{3, {8,12}, {10,14}} cu probabilitatea 0,252 . Aceasta se asociaz arcelor componente:
p 2 (3) = p 2 (12 ) = p 2 (14 ) = 0,25 2 . Astfel probabilitile, pe arce, sunt urmtoarele :
p (3) = p1 (3) + p 2 (3) = 1 + 0,75 2 + 0,252 = 1,
p (12 ) = p1 (12 ) + p 2 (12 ) = 1 + 0,752 + 0,25 2 = 1,
p (15) = p1 (15) = 1 + 0,75 2 ,

p (14) = p 2 (14) = 0,252 ,

Pentru juctorul 2 obinem strategia mixt

Q = 1Q1 + 2 Q2 , Q1 = [1,0,0,0], Q2 = [0,0,1,0,], 1 0, 2 0, 1 + 2 = 1 .

Astfel juctorul 2 va putea aplica strategia pur complex {4,6} respectiv {5,6} cu
probabilitatea 1 respectiv 2 . Notnd cu p probabilitatea pe arce i n cazul
juctorului 2, avem pe de o parte p1 (4) = 1 , p1 (6) = 1 , iar pe de alt parte
p 2 (5) = 2 , p 2 (6 ) = 2 , deci p (4 ) = p1 (4 ) = 1 , p (5) = p 2 (5) = 2 ,
p (6) = p1 (6 ) + p 2 (6 ) = 1 + 2 = 1.

Probabilitatea P(g ) ca jocul s se termine cu arcul g este egal cu 0 cu excepia


arcului g=12 pe care este egal cu 1: P(12) = p(3) p(6) p(12) = 1x1x1 = 1.
n concluzie juctorul 1, la prima decizie alege numrul 2, al doilea juctor
alege numrul 1 i primul juctor, la a doua decizie, alege numrul 1.
Deoarece, n exemplului considerat, suma probabilitilor corespunztoare
arcelor care pornesc dintr-un acelai vrf este egal cu 1, nu a fost necesar s
aplicm operaia 4 din algoritmul teoremei 1. n cazul general este necesar s se
aplice i aceast operaie. S artm c operaia 4 poate fi executat att n raport
cu soluiile n strategii mixte de baz, ct i n raport cu soluia n strategii mixte
general a jocului matriceal asociat.
80

Fie a = {a} un sistem complet de arce, variante de decizie, corespunzatoare


aceluiai vrf iniial. Toate componentele soluiilor n strategii mixte de baz
Pi , i = 1, s i ale soluiei n strategii mixte generale.
s

P = i P i , i 0, i = 1, s;

i =1

i =1

= 1,

se distribuie pe submulimi disjuncte ale sistemului a . Fie J (a ) matricea linie cu


elementul 1 sau 0, anume 1, dac componenta cu indicele respectiv se distribuie pe
arcul a i 0 n caz contrar. Avem urmtoarele probabiliti pe arce:
s

PJ T (a )
p (a ) =
=
PJ T (a )
aa

P J (a )
= P ,
PJ (a )
T

1 i

i =1

i =1

'
'
1 i

'
i

0, i = 1, s;

i =1

'
i

= 1,

aa

unde
'i =

i Pi J T (a )
aa

PJ (a )
T

, Pi ' =

aa

Pi J T (a )
.
Pi J T (a )

aa

Deoarece probabilitatea p(a ) asociat arcului a se exprim ca o combinaie


'

liniar convex cu ajutorul soluiilor n strategii mixte de baz pe arce Pi are loc
urmtoarea teorem:
Teorema 2. Soluia general, n strategii mixte pe arce, poate fi calculat
pe baza soluiilor n strategii mixte de baz, pe arce.

Teme pentru verificarea cunotinelor


Exercitii si probleme rezolvate
Exemplu de joc poziional
Se consider jocul poziional cu urmtoarea desfurare. Primul pas este fcut de natur: sunt dou
variante, prima se realizeaz cu probabilitatea

2
1
, a doua cu probabilitatea . Al doilea pas este fcut de
3
3

juctorul 1, care, necunoscnd ce a realizat natura, alege unul dintre numerele 1,2. Pasul al treilea este
fcut de juctorul 2, care, necunoscnd ce s-a realizat la pasul aleatoriu, dar cunoscnd numrul ales de
juctorul 1 la al doilea pas, alege unul dintre numerele 1,2. Ctigul juctorului 1, de la al doilea juctor,
este dat prin tabelul:

81

h(s)

-1

-3

-2

unde s este codul situaiei n ordonare lexicografic, iar h(s) este ctigul corespunztor.
1. S se construiasc graficul arborescenei jocului.
2. S se construiasc tabelul jocului.
3. S se reduc jocul la un joc matriceal.
4. S se rezolve jocul matriceal asociat.
5. S se construiasc arborescena de structur i s se interpreteze rezultatele.
Soluie. 1. Arborescena jocului. Are 15 arce g , g = 1,15; are 16 vrfuri xi , i = 0,15; are 5 clase
informaionale, ct , t = 1,5
2. Tabelul jocului. Jocul este trecut n tabelul urmtor.

xj

xk

ct

p(g)

H1(g)

H2g)

x0

x1

x1

x2

2/3

x2

x3

x3

x4

-1

x3

x5

-5

x2

x6

x6

x7

-2

x6

x8

-3

x1

x9

10

x9

x10

11

x10

x11

-4

12

x10

x12

-1

13

x9

x13

14

x13

x14

-2

15

x13

x15

-6

1/3

3. Reducerea jocului. Corespondena ntre jocul poziional i jocul matriceal este stabilit n tabelul
urmtor.
Urmnd calculele se poate scrie urmtoarea matrice a jocului (referitoare la juctorul 1):
82

H =1
2

1
2
3
2
3

2
2
3
0

3 4
11 11
3 3
2
0
3

Nr. juctor

Strategie pur

complex a jocului
poziional

a jocului matriceal

{3, 10}

{6, 13}

{{4,11}, {7,14}}

{{4,11}, {8,15}}

{{5,12}, {7,14}}

{{5,12}, {8,15}}

4. Rezolvarea jocului. Coloana a treia este dominant i se poate elimina. Matricei rmase i se
asociaz matricea simplex
i\j
1
2
3
4
5
6
1

2
3

2
3

11
3

-1

2
3

-1

-1

MIN

care rezolvat ne d urmtoarea soluie general:

P = [1,0], Q = 1Q2 + 2 Q2 ,
Q1 = [1,0,0,0], Q2 = [0,1,0,0],

1 0, 2 0, 1 + 2 = 1

83

TEME DE CONTROL
1. Juctorul 1 alege un numr a din mulimea {x,y}. Juctorul 2 , fiind informat asupra numrului a,
alege numrul b din aceeai mulime {x,y}. Juctorul 1, uitnd numrul a, i nefiind informat asupra
numrului b, alege un numr c din mulimea {x,y}. Ctigul juctorului 1 este dat prin funcia M:

M ( x, x, x ) = 2, M (x, x, y ) = 1, M ( x, y, x ) = 3, M (x, y, y ) = 4
M ( y, x, x ) = 5, M ( y, x, y ) = 2, M ( y, y, x ) = 2, M ( y, y, y ) = 6
1. S se reprezinte grafic arborescena jocului.
2. S se scrie tabelul jocului.
3. S se reduc jocul la un joc matriceal.

Bibliografie modul
1. Blaga P. Muresan A.S., Lupas Al., Matematici aplicate in economie, vol. 2,
ed. Promedia Plus, Cluj-Napoca, 1999
2. Gibbons, R., Game theory for applied economists Princeton Univ. Press,
Prenceton, New Jersey
3. Muresan, A.S., Non cooperative games, Ed. Mega, Cluj-Napoca, 2012
4. Muresan A.S.Blaga P., Matematici aplicate in economie, vol. 2, ed.
Transilvania Press, Cluj-Napoca, 1996
5.Muresan A.S., Cercetari operationale, vol. 1 si 2, lito. UBB, Cluj-Napoca,
1997

84

Modulul 3
JOCURI STATICE CU INFORMATIE INCOMPLETA
Concepte de baz joc static, punct de echilibru de tip Nash-Bayes, revelatie
Obiective:
a. definirea notiunilor de joc static
b. considerarea diverselor tipuri de informatii
c. definirea notiunii de punct de echilibru la un joc static cu informatie
incompleta
Recomandri privind studiul: se recomanda studentilor sa-si insuseasca notiunile
importante, in aplicatiile practice, de joc static, informatii, punct de echilibru. De
asemenea modelele pentru diversele probleme formulate plecand de la cazul
jocurilor statice cu informatie completa
Rezultate ateptate:
a) se asteapta ca studentii sa poata opera cu diversele tipuri de jocuri statice,
sa le recunoasca si sa le utilizeze in aplicatii
b) sa fie in stare sa gasesca solutiile pentru modelele si problemele simple
intalnite in aplicatii
Unitatea 1
Joc static de tip Bayes
Obiective:
a) evidentierea principalelor tipuri de jocuri statice
b) prezentarea diverselor tipuri de informatii
c) lamurirea notiunii de forma normala a unui joc static
Noiuni cheie : joc static, informatie, forma normala
CONINUTUL UNITII
Jocuri statice de informaie incomplet
Vom considera acum jocuri de informaie incomplet (jocuri Bayes), adic jocuri
n care cel puin un juctor nu este sigur (nu cunoate) de funcia de ctig a altui
85

juctor. Un exemplu specific de joc static de informaie incomplet este cel al


vnzrii prin licitaii. Fiecare ofertant cunoate evaluarea sa pentru un anumit bun
ce urmeaz a fi vndut dar nu tie evlurile celorlali ofertani.
Jocuri Bayesiene statice i i echilibre Bayes Nash
Definim forma normal de eprezentare a unui joc Bayes static i a unui echilibru
Bayes Nash ntr-un astfel de joc. ntruct aceste definiii sunt abstracte i destul
de complexe vom introduce ideile principale pentru exemplul simplu, anume
competiia Cournot n informaie asimetric. Considerm un modul Cournot cu
inverse funciei cerere dat prin P(Q ) = a Q, unde Q = q1 + q 2 este cantitatea
agregat de pe pia. Funcia cost a firmei 1 este C1 (q1 ) = cq1 . Funcia cost a firmei 2
c L q 2
1

este C 2 (q 2 ) care are distribuia probabilistic C 2 (q 2 ) :

c H q2
,

unde c L < c H . Mai mult, informaia este asimetric deoarece firma 2 cunoate
funcia sa de cost i funcia de cost a firmei 1, dar firma 1 cunoate funcia sa de
cost i cunote numai c pentru firma 2 costul marginal c are distribuia
probabilistic
c
c: L
1

cH
.

Aceast situaie poate fi atunci cnd firma 2 vrea s intre cu ceva sortiment nou pe
pia sau poate tocmai a inventat o nou tehnologie. Toate acestea sunt n comun
cunoscute de ctre cele dou firme. Firma 1 tie c firma 2 are o informaie n plus
(superioar), firma 2 tie c firma 1 cunoate acest lucru i aa mai departe.
Natural, firma 2 poate vrea s aleag cantiti diferite (de obicei mai mici) n cazul
cnd costul su marginal este mai nalt dect atunci cnd costul este mai sczut.
Firma 1, din punctual su de vedere, va anticipa c firma 2 poate mpri (alege)
cantitatea sa la costul su n acest mod.
Fie q 2* (c ) notat cantitatea pe care firm 2 o alege ca funcie de costul su, adic
86

q * (c ) , daca c = c L
q 2* (c ) = *2 L
.
q 2 (c H ) , daca c = c H

Fie q1* notat singura cantitate pe care o allege firma 1. Cnd costul firmei 2 este
sczut, ea va alege q 2* (c L ) s resolve problema

[(

max a q1* q 2 c L q 2 .
q2

Analog, cnd costul firmei 2 este nalt, q 2* (c H ) va rezolva problema

[(

max a q1* q 2 c H q 2 .
q2

Firma 1 cunoate c la fima 2 costul este sczut cu probabilittea 1 i va anticipa


c pentru firma 2 cantitatea aleas va fi q 2* (c L ) sau q 2* (c H ) , aceasta depinznd de
costul firmei 2. Astfel firma 1 alege q1* s rezolve problema

[(

) ]

[(

) ] }

max (1 ) a q1 q 2* (c L ) c q1 + a q1 q 2* (c H ) c q1 ,
q1

ca s-i maximizeze profilul ateptat.


Condiiile necesare de extrem pentru aceste trei probleme de optimizare sunt (dup
anularea derivatelor de ordinul nti)
q 2* (c L ) =

q 2* (c H ) =

1
a q1* c L ,
2

1
a q1* c H
2

i
q1* =

1
(1 )(a q 2* (c L ) c ) + (a q 2* (c H ) c ) .
2

Rezolvnd acest sistem de trei ecuaii obinem


q 2* (c L ) =

q 2* (c H ) =

1
(a 2c L + c ) (c H c L ),
3
6

1
(a 2c H + c ) 1 (c H c L ),
3
6
87

q1* =

1
[a 2c + (1 )c L + c H ].
3

S comparm cantitile q 2* (c L ) , q 2* (c H ) i q1* cu cele de la echilibrul Cournot n


cazul informaiei complete, cnd costurile marginale sunt c1 i c 2 . Presupunnd c
valorile c1 i c 2 sunt aa nct cantitile de echilibru ale ambelor firme sunt
pozitive, vom avea, n acst caz al informaiei complete, c firma i va produce
cantitatea:
q i+ =

1
(a 2ci + c j ).
3

n cazul informaiei incomplete cantitatea q 2* (c H ) este mai mare dect (a 2c H + c ),


1
3

n timp ce q 2* (c L ) este mai mic dect (a 2c L + c ).


1
3

Aceast situaie apare deoarece firma 2 nu numai c i mparte cantitatea sa dup


costurile sale dar la fel rspunde la faptul c firma 1 nu poate s o fac. Dac
pentru firma 2 costul este nalt, de exemplu, ea produce mai puin, dar la fel
produce mai mult deoarece ea cunoate c firma 1 va produce o cantitate ce
maximizeaz profitul ei ateptat i astfel este mai mic dect cantitatea ce o va
produce dac ea tie c va fi costul firmei 2 nalt.
Reamintim c ansamblul =< I , {S i }, {H i }, i I > este un joc necooperativ, unde S i
este spaiul strategiilor juctorului i i H i (s ) este ctigul juctorului i n situaia
s = (s1 , s 2 ,..., s n ) a jocului.

Observaie. Jocul necooperativ poate fi de asemenea descris ca i ansamblul


=< I , {Ai }, {H i }, i I > unde Ai este spaiul aciunilor juctorului i n cazul cnd

juctorii au ales aciunea a = (a1 , a 2 ,..., a n ) . ntr-un joc cu mutri (decizii) simultane
de informaie complet o strategie pentru un juctor este, simplu, o aciune, dar
ntr-un joc dinamic

88

(cu mutri succesive) de informaie complet (finit sau infinit repetat) o strategie
poate fi diferit de o aciune. O strategie a juctorului este un plan complet de
aciuni ea specific o aciune admisibil pentru juctor n fiecare contingen n
care juctorul poate fi gsit n timp ce acioneaz. Deci, ntr-un joc dinamic o
strategie este mai complicat. S pregtim descrierea unui joc de informaie
incomplet descriem mai nti un joc static de informaie complet dup cum
urmeaz: (1) juctorii aleg simultan aciuni (juctorul i alege aciunea ai din
mulimea admisibil Ai ) i apoi (2) ctigul H i (a1 , a 2 ,..., a n ) este primit de juctorul
i.
Vrem acum s formulm reprezentarea n form normal a unui joc static
Bayesian, anume un joc cu mutri (decizii) simultane de informaie incomplet.
Primul pas este s prezentm ideea c fiecare juctor cunoate funcia sa de ctig
dar poate fi nesigur asupra funciilor de ctig ale celorlali juctori. Fie funciile
posibile de ctig ale juctorului i reprezentate prin H i (a1 , a 2 ,..., a n ; t i ) unde t i este
numit tipul juctorului i i care aparine la o mulime posibil de tipuri (sau spaiul
tipurilor) Ti . Fiecrui tip t i i corespunde o funcie de ctig diferit pe care
juctorul i o poate avea.
Dnd aceast definiie a tipului unui juctor a spune c juctorul i cunoate funcia
sa de ctig este echivalent cu a spune c juctorul i cunoate tipul su. n
consecin a spune c juctorul i poate fi nesigur asupra funciilor de ctig ale
celorlali juctori este echivalent cu a spune c juctorul i poate fi nesigur asupra
tipurilor celorlli juctori notate prin t i = (t1 ,..., t i 1 , t i +1 ,..., t n ).
Notm Ti mulimea tuturor valorilor posibile ale lui t i , i folosim distribuia
probabilistic pi (t i / t i ) s notm ncrederea juctorului i asupra tipurilor t i ale
celorlali juctori tiind c tipul juctorului i este t i .

89

Observaie. n multe aplicii tipurile juctorilor sunt independente, caz n care


pi (t i / t i ) nu depinde de t i , aa c vom putea scrie ncrederea juctorului i ca
pi (t i ) .

Definiia 1. Reprezentarea ntr-o form normal a unui joc static Baysian cu n


juctori specific spaiile aciunilor juctorilor A1 , A2 ,..., An , spaiile tipurilor lor
T1 , T2 ,..., Tn , ncrederile lor p1 , p 2 ,..., p n , i funciile lor de ctig H 1 , H 2 ,..., H n .

Observaie. Folosim notaia =< I , {Ai }, {Ti }, {pi }, {H i } i I > pentru un joc static
Bayesian cu n juctori.
Observaie. Tipul juctorului i, t i , este cunoscut n mod privat de juctorul i i ca
atare determin funcia de ctig juctorului i, H i (a1 , a 2 ,..., a n ; t i ) i acest tip este un
element al mulimii posibile de tipuri Ti . ncrederea juctorului i, pi (t i / t i ) descrie
nesigurana juctorului i asupra tipurilor celorlali n 1 juctori, t i cnd se d tipul
t i a juctorului i.

Exemplul 1. n jocul Cournot aciunile firmelor sunt cantitile lor luate q1 i q 2 .


Firma 2 are dou funcii cost posibile i astfel dou posibile profituri sau funcii de
ctig:
H 2 (q1 , q 2 ; c L ) = [(a q1 q 2 ) c L ]q 2

i
H 2 (q1 , q 2 ; c H ) = [(a q1 q 2 ) c H ]q 2 .

Astfel, spaiul tipurilor firmei 1 este T1 = {c} , iar al firmei 2 (spaiul tipurilor) este
T2 = {c L , c H }.

Exemplul 2. Presupunem c juctorul i are dou funcii de ctig posibile. Vom


spune c juctorul i are are dou tipuri, t i1 i t i 2 , c spaiul tipurilor juctorului i
este Ti = {t i1 , t i 2 }, i c funciile de ctig ale juctorului i sunt H i (a1 , a 2 ,..., a n ; t i1 ) i
90

H i (a1 , a 2 ,..., a n ; t i 2 ). Putem folosi idea c fiecare din tipurile juctorului corespunde la

o funcie de ctig diferit, juctorul poate s reprezinte posibilitatea c juctorul


poate s aib mulimi de aciuni posibile diferite dup cum urmeaz.
Presupunem c mulimea de aciuni posibile (admisibile) ale juctorului i este

{a, b} cu probabilitatea q i {a, b, c}cu probabilitatea 1-q. Atunci putem spune c


juctorul i are dou tipuri i putem defini mulimea de aciuni posibile (admisibile)
a fi {a, b, c}pentru ambele tipuri, dar definim ctigul de la aciunea c a fi pentru
tipul t i1 .
Observatie. Formularea (desfurarea) unui joc Bayesian static este dup cum
urmeaz:
(1) natura alege vectorul tip t = (t1 , t2 , K, tn ) , unde ti este luat din mulimea de
tipuri posible Ti ;
(2) natura releveaz t i la juctorul i dar nu la orice alt juctor;
(3) juctorii aleg simultan aciuni, juctorul i alege ai din mulimea posibil
(admisibil) Ai ;
(4) ctigurile H i (a1 , a2 ,K, an ; ti ) sunt primite.
Deoarece natura reveleaz tipul juctorului i, dar la nici un alt juctor j n pasul (2),
juctorul j nu cunoate istoria complet a jocului cnd aciunile sunt alese n pasul
(3).
Observatie. Sunt jocuri n care juctorul i are o informaie privat nu numai a
asupra funciei sale de ctig dar la fel asupra funiilor de ctig ale altor juctori.
Vom evidenia aceast posibilitateprin precizarea c la juctorul i ctigul s
depind nu numai de aciunile (a1 , a 2 ,..., a n ) ci i de tipurile (t1 , t 2 ,..., t n ) . Scriem deci
acest ctig ca H i (a1 , a 2 ,..., a n ; t1 , t 2 ,..., t n ).
Observatie. Al doilea punct tehnic implic ncrederile pi (t i / t i ). Vom presupune
c este o cunotin comun c n pasul (s) de la formularea unui joc Bayesian
static, natura alege un vector tip t = (t1 , t 2 ,..., t n ) conform cu distribuia de
91

probabilitate p(t ). Cnd natura releveaz t i la juctorul i, el poate calcula


ncrederea pi (t i / t i ) folosind regula lui Bayes
pi (t i | ti ) =

p (t i , ti )
p (t i , ti )
=
.
p (ti )
p (t i , ti )
t i Ti

Unitatea 2
Echilibru de tip Nash-Bayes
Obiective:
a) evidentierea principalelor tipuri de echilibre
b) prezentarea diverselor tipuri de metode de rezolvare
c) lamurirea notiunii de solutie optima
Noiuni cheie : echilibru de tip Nash-Bayes
CONINUTUL UNITII
Definiia echilibrului Bayesian Nash
nti definim spaiile de strategii ale juctorilor ntr-un juctor Bayesian.
Cunoatem c o strategie a unui juctor este un plan complet de aciune,
specificnd o aciune posibil (admisibil) n fiecare moment n care poate fi pus s
acioneze. Dnd o desfurare a unui joc Bayesian static, n care natura ncepe
jocul prin alegerea tipurilor juctorilor, o strategie (pur) pentru juctorul i trebuie
s specifice o aciune posibil (admisibil) pentru fiecare tip posibil al juctorului i.
Definiie. ntr-un joc Bayesian static T, o strategie pentru juctorul i este o funcie
si : Ti Ai , care fiecrui tip t i Ti i se asociaz aciunea si (t i ) din mulimea de

aciuni posibile Ai i ce-i va corespunde tipului t i ce va fi ales de natur.


Spaiile strategiilor nu sunt date n reprezentare n forma normal a jocului
Bayesian. ntradevr, ntr-un joc Bayesian static spaiile strategiilor sunt construite
din spaiile de tipuri i de aciuni: mulimea juctorului i de strategii posibile (pure)
S i este mulimea tuturor funciilor posibile cu domeniul Ti i codomeniul Ai .

Observaie. n discutarea jocurilor dinamice de informaie incomplet va fi fcut


distincia dintre dou categorii de strategii. Astfel, ntr-o strategie separatorie
92

fiecrui tip t i Ti i se asociaz o aciune diferit ai Ai . n strategia unificatoare


toate tipurile au aceeai aciune asociat. Vom introduce distincia aici numai s
ajutm descrierea unei varieti de strategii ce pot fi construite de la o pereche dat
de spaii de tipuri i de aciuni, Ti i Ai .
Exemplul 2.3. n jocul Cournot de informaie asimetric din Exemplul precedent,
soluia const din cele trei cantiti alese: q 2* (c L ), q 2* (c H ) i q1* . n termenii
definiiei precedente a unei strategii, perechea (q 2* (c L ), q 2* (c H )) este strategia firmei 2
i q1* este strategia firmei 1. Firma 2 va alege diferitele cantiti depinznd de
costul ei. Este important s notm, totui, c singura cantitate a firmei 1 va fi luat
innd cont c la firma 2 cantitatea va depinde de costul firmei 2, n acest mod.
Astfel, dac conceptul nostru de echilibru este s cerem ca strategia firmei 1 s fie
un cel mai bun rspuns la strategia firmei 2, atunci strategia firmei 2 trebuie s fie
o pereche de cantiti, cte una pentru fiecare tip de cost posibil, altfel firma 1 nu
poate calcula dac strategia sa este ntradevr un cel mai bun rspuns al firmei 2.
Dnd definiia unei strategii ntr-un joc Bayesian, ne ntoarcem la definiia unui
punct de echilibru Nash Bayesian. Ideea central este ca s fie simplu i familiar:
fiecare strategie a juctorului trebuie s fie cu cel mai bun rspuns la strategiile
celorlali juctori. Adic, un echilibru Bayesian Nash este simplu un echilibru
Nash ntr-un joc Bayesian.
Definitia 2.3. ntr-un joc static Bayesian strategiile s = ( s1 , s2 , K , sn )
constituie (in strategii pure) un echilibru Bayesian Nash daca pentru fiecare
jucator i si pentru fiecare i tipul ti Ti , si (ti ) rezolva problema
max
a i Ai

t i Ti

H i ( s1 (t1 ), K , si1 (ti 1 ), ai , si+1 (ti +1 ), K , sn (tn ); t ) pi (t i | ti ).

Observatia 2.9. ntr-un echilibru Bayesian Nash nici un jucator nu vrea sa


schimbe startegia sa, chiar daca schimbarea implica numai o actiune de la un tip.
Observatia 2.10. Se poate arata ca la un joc static Bayesian finit exista un
echilibru Bayesian Nash, desi poate in strategii mixte.
93

Bibliografie modul
1. Blaga P. Muresan A.S., Lupas Al., Matematici aplicate in economie, vol. 2,
ed. Promedia Plus, Cluj-Napoca, 1999
2. Gibbons, R., Game theory for applied economists Princeton Univ. Press,
Prenceton, New Jersey
3. Muresan, A.S., Non cooperative games, Ed. Mega, Cluj-Napoca, 2012
4. Muresan A.S.Blaga P., Matematici aplicate in economie, vol. 2, ed.
Transilvania Press, Cluj-Napoca, 1996
5.Muresan A.S., Cercetari operationale, vol. 1 si 2, lito. UBB, Cluj-Napoca,
1997

TEME DE CONTROL

Exercitiul 1. n jocul Cournot aciunile firmelor sunt cantitile lor luate q1 i q 2 .


Firma 2 are dou funcii cost posibile i astfel dou posibile profituri sau funcii de
ctig:
H 2 (q1 , q 2 ; c L ) = [(a q1 q 2 ) c L ]q 2

i
H 2 (q1 , q 2 ; c H ) = [(a q1 q 2 ) c H ]q 2 .

Astfel, spaiul tipurilor firmei 1 este T1 = {c} , iar al firmei 2 (spaiul tipurilor) este
T2 = {c L , c H }.

Exercitiul 2. Presupunem c juctorul i are dou funcii de ctig posibile. Vom


spune c juctorul i are are dou tipuri, t i1 i t i 2 , c spaiul tipurilor juctorului i
este Ti = {t i1 , t i 2 }, i c funciile de ctig ale juctorului i sunt H i (a1 , a 2 ,..., a n ; t i1 ) i
H i (a1 , a 2 ,..., a n ; t i 2 ). Putem folosi idea c fiecare din tipurile juctorului corespunde la
94

o funcie de ctig diferit, juctorul poate s reprezinte posibilitatea c juctorul


poate s aib mulimi de aciuni posibile diferite dup cum urmeaz.
Presupunem c mulimea de aciuni posibile (admisibile) ale juctorului i este

{a, b} cu probabilitatea q i {a, b, c}cu probabilitatea 1-q. Atunci putem spune c


juctorul i are dou tipuri i putem defini mulimea de aciuni posibile (admisibile)
a fi {a, b, c}pentru ambele tipuri, dar definim ctigul de la aciunea c a fi pentru
tipul t i1 .

Cuprins
Modulul 1

JOCURI STATICE DE INFORMATIE COMPLETA

Unitatea 1

Jocuri matriciale

Unitatea 2

Jocuri matriciale si programare liniara

19

Unitatea 3

Joc necooperativ

22

Unitatea 4

Aplicatii economice

35

TEME DE CONTROL

61

Modulul 2

JOC POZITIONAL

66

Unitatea 1

Jocuri dinamice (pozitionale)

66

Unitatea 2

Reducerea jocului pozitional

73

Unitatea 3

Rezolvarea jocului pozitional

77

TEME DE CONTROL

84

Modulul 3

JOCURI STATICE CU INFORMATIE INCOMPLETA

85

Unitatea 1

Joc static de tip Bayes

85

Unitatea 2

Echilibru de tip Nash-Bayes

92

TEME DE CONTROL

94

95

S-ar putea să vă placă și