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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao

XXI Prmio Expocom 2014 Exposio da Pesquisa Experimental em Comunicao

ViaJango: um newsgame histrico e transmdia como material informacional e


educativo para o pblico infantil 1
Fbio GIACOMELLI2
Janine MOTTA3
Vivian BELOCHIO4
Universidade Federal do Pampa - UNIPAMPA - So Borja/RS
RESUMO
O game do Projeto ViaJango 5foi criado com o propsito de auxiliar na aprendizagem do
pblico da faixa etria entre 9 e 12 anos sobre a histria do ex-presidente Joo Goulart. Para
construir este produto, utilizamos os conceitos propostos por JENKINS (2003), que
conceitua a cultura da convergncia, por HUIZINGA (2000), que fala dos games como
elementos culturais e por FURTADO (2013), acerca da definio de jornalismo infantil.
Este paper tem como finalidade apresentar o produto, criado de forma simples e que conta
com complemento narrativo para que ao final do game o jogador possa buscar contedos
extras acerca da temtica.
PALAVRAS-CHAVE: Jornalismo Infantil; Game; Narrativa Transmdia; Joo Goulart;
Histria

1 INTRODUO
Desenvolvido na disciplina de Agncia de Notcias I, do curso de Comunicao
Social - Jornalismo da Universidade Federal do Pampa (UNIPAMPA), Campus So Borja,
o game do ViaJango surgiu com a proposta de integrar a universidade com as escolas locais
e tambm com a ideia de colaborar no ensino-aprendizagem dos alunos dos quartos e
quintos anos dos educandrios da cidade. A escolha pela temtica surgiu em novembro de
2013 quando a cidade de So Borja vivia a efervescncia da exumao 6 dos restos mortais
do ex-presidente Joo Goulart7, sepultado em um dos cemitrios da cidade.
Se, por um lado, o municpio de So Borja vivenciava intensamente o processo de
exumao do ex-presidente, mostrado todos os dias pela grande mdia, por outro, eram

Trabalho submetido ao XXI Prmio Expocom 2014 na modalidade de Produo Transdisciplinar categoria games
(avulso)
2
Aluno do VI semestre do curso de Jornalismo. Contato: fabio@fabiogiacomelli.com
3
Aluna lder do trabalho e estudante do VI semestre do curso de jornalismo. Contato: mottajanine@gmail.com
4
Orientadora do trabalho. Professora Doutora do curso de Jornalismo. Contato: vicabel@terra.com.br
5
ViaJango um projeto informativo transmdia criado para o pblico infantil e aplicado em oito escolas da cidade de So
Borja. O trabalho visa explanar sobre um perodo histrico do Brasil para o pblico infantil. Mais informaes:
www.viajango.blogspot.com.br
6
Os restos mortais de Joo Goulart foram exumados, pois a famlia contesta o atestado de bito expedido na Argentina em
1976, que diz que o ex-presidente morreu de causa natural, devido a um ataque cardaco
7
Joo Belchior Marques Goulart foi presidente do Brasil de 1961 1964, quando foi deposto pelo Golpe Militar que neste
ano completa 50 anos.

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perceptveis o desconhecimento e a falta de informao das crianas de 9 12 anos das


escolas de So Borja, referenciado por um questionrio aplicado em sete escolas municipais
e uma privada da rede de ensino da cidade. No dia 06 de dezembro de 2013, data que
marcou a volta do esquife com os restos mortais do ex-presidente; observamos uma macia
presena do pblico infantil no aeroporto local. Aps essa percepo, traamos como
objetivo principal criar artifcios educacionais que pudessem esclarecer e apresentar a elas a
histria de Joo Belchior Marques Goulart, o Jango. Neste paper, referenciamos o
newsgame educativo produzido pela equipe, que integra uma produo transmdia, toda
voltada para o pblico infantil e que visa esclarecer para estes, fatos histricos desta figura
importante de nosso Pas.
A escolha do nome - ViaJango - foi criado atravs do conceito muito utilizado pela
publicidade e propaganda8, o brainstorming que, segundo Sampaio :
Tempestade cerebral, em ingls. Tcnica utilizada para
gerar ideias publicitrias. Consiste em propor e relacionar todo tipo
de associaes que vierem cabea, sem nenhuma anlise sobre sua
pertinncia, para avaliao posterior. Geralmente feita por duas ou
mais pessoas, em conjunto." (SAMPAIO, 2003, p. 324-325).

Ento, o nome busca fazer um trocadilho entre a palavra viajando e o apelido do


ex-presidente, Jango. Com isso o game busca viajar entre fatos que marcaram a
exumao e a inumao do ex-presidente utilizando de contedos extras em udios
redirecionados depois da concluso do jogo. Alm disso, instigar as crianas sobre um
contedo importante em seu aprendizado: a histria do nosso pas. O newsgame utilizado
foi o quebra-cabea. Exploramos o lado impresso e virtual deste game. Como exposto
acima, o ViaJango uma produo com diversos suportes miditicos, conta-se a histria do
ex-presidente desde um blog a um jornal impresso, passando por uma pgina no facebook,
um newsgame impresso e virtual, udios e vdeos. O conceito utilizado para essa produo
a transmidialidade, segundo JENKINS, 2008.

No ViaJango optamos por produzir um jornalismo infantil, que, segundo


FURTADO (2009), voltado a um pblico com o qual, cada vez mais, as mdias se
preocupam: As crianas formam um grupo de alto interesse das empresas, pois no s
8

O campus So Borja da Universidade Federal do Pampa conta tambm com o curso de Publicidade e
Propaganda. Neste caso, colegas foram consultados para auxiliar na produo do material, que depois de
pronto virou um produto transdisciplinar.

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consomem como tm o poder de influncia no consumo de seus pais (p.73). Entretanto,


nem sem sempre as crianas foram fundamentais no processo de elaborao de algum
produto, e, por vezes, tampouco possuam algo destinado especificamente a elas. E nesse
quesito, o projeto ViaJango criou esta forma de interao mediada por um game de quebracabea.
A escolha deste tipo de game se deu pelos inmeros benefcios que o quebra-cabea tem.
Existe uma vasta definio sobre o que cada jogo colabora para o ser humano. Segundo
KISHIMOTO (2001), o quebra-cabea um brinquedo educativo, pois educa de forma
prazerosa e estimula o ensino-aprendizado do pblico infantil:
Ao permitir a ao intencional (afetiva), a construo de representaes
mentais (cognio), manipulao de objetos e o desempenho de aes
sensrio-motoras (fsico) e as trocas nas interaes (social), o jogo
contempla varias formas de representao da criana ou suas mltiplas
inteligncias, contribuindo para a aprendizagem e o desenvolvimento
infantil. Quando as situaes ldicas so intencionalmente criadas pelo
adulto com vistas a estimular certos tipos de aprendizagem surge
dimenso educativa. (KISHIMOTO, 2001, p.36)

Deste modo, o jogo proporciona e instiga a criana, constituindo-se a funo educativa e


divertida.

2 OBJETIVO
Informar e educar. Esse o objetivo do game criado pela equipe do ViaJango. Ao
informar, usamos os conceitos bsicos do jornalismo, definidos por Felipe Pena, que tece
consideraes sobre o trabalho do jornalista: o homem comum no se informa mais pelos
relatos da praa, mas sim pelo que os mediadores do novo espao pblico trazem at ele.
Da a nossa responsabilidade. (PENA, 2010, P.31). Como acadmicos de jornalismo,
sentimos essa necessidade do dever social em contribuir com a sociedade onde que o curso
est inserido.
Ao educar, buscamos, com o auxilio de pedagogos consultados previamente,
trabalhar a parte cognitiva das crianas, contextualizando este pblico-alvo sobre a vida do
ex-presidente Joo Goulart. O game se apresenta como uma forma de aprendizagem que
venha a contribuir com a formao social e cultural dos alunos das escolas da cidade.

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3 JUSTIFICATIVA
O newsgame do ViaJango veio para preencher uma lacuna criada pelos livros didticos.
Criado para facilitar a compreenso do pblico infantil acerca da exumao e da inumao
do ex-presidente Joo Goulart, ocorrido em 2013 na cidade de So Borja, buscamos uma
maneira criativa que nos permitisse incentivar a prtica do jornalismo aliado ao
entretenimento neste newsgame que integra uma srie de materiais produzidos pela equipe.

Diverso e notcia, jornalismo e entretenimento, informao e


ludicidade, h tempos j aparecem juntos no linguajar do campo da
comunicao. No sem motivo: antes separados por uma espcie de
abismo epistemolgico, agora convivem diariamente em redaes
de jornais, revistas, portais e emissoras de rdio e TV, intrigando
quem faz e estuda a informao na contemporaneidade. (LOBATO,
2010, p.1)

Na Terra dos Presidentes9, muito do que se sabe sobre os acontecimentos e histria de seus
filhos ilustres, de pocas passadas, propagada, unicamente, atravs de narrativas orais
(FRANOIS, 2004), muitas vezes, imprecisas. Ao informar estes fatos, criar as opes de
entretenimento e, ainda, possibilitar que o newsgame seja acessado online, o ViaJango
registra-os, e colabora, criando contedos transmdias, que sirvam de base de apoio para os
professores locais e tambm possibilita a construo de um acervo sobre o tema, que est ao
alcance de qualquer usurio, independente de sua localizao geogrfica, e serve como
fonte de consulta, que no est sujeita efemeridade da memria humana.

Como nosso pblico-alvo o infantil e o tema da reportagem envolve poltica, nada melhor
que usar do entretenimento para criar mecanismos que possa instigar a descoberta do
contedo de maneira criativa, despertando cada vez mais a curiosidade sobre o tema.

Com esse cenrio, a utilizao do newsgame na reportagem transmiditica sobre a histria


de Joo Goulart tem um importante papel: uma maior interao do pblico escolhido com o
assunto. Ainda, buscamos o fator principal que aprendemos no nosso curso de comunicao
social habilitao em Jornalismo: servir como agente transformador da sociedade.

A lei estadual 13.041/2009 declarou oficialmente So Borja como Terra dos Presidentes, pois o municpio
cidade natal de dois ex-presidentes do Brasil Getlio Vargas e Joo Goulart.

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...comunicar no apenas produzir informao e distribula, tambm estar atento s condies nas quais o receptor a recebe,
aceita, recusa, remodela em funo do seu horizonte cultural,
poltico, filosfico e, por sua vez, lhe responde (WOLTON, 2006,
p.16)

4 MTODOS E TCNICAS UTILIZADOS


A escolha do newsgame, categorizado por Bogost (2010) como Puzzles, vem de
encontro ao que propusemos, assim como o quebra-cabea pode ser jogado sozinho
exigindo mais do intelectual da criana, ele pode ser jogado em grupo, exercitando assim a
coletividade. quebra-cabeas foram valorizado para o relaxamento mental, para o desafio
intelectual , e para engendrar um esprito de colegialidade (graas necessidade de
colaborao para resolv-los) (BOGOST, 2010, p.85)
O newsgame ainda no considerado gnero jornalstico, mas prope ao
usurio/leitor um dinamismo e inovao com o contedo. Para Seabra, os newsgame:

(...) so os nicos suportes miditicos a emularem todas as linguagens


humanas: oralidade (udio), escrita (roteiro, indicaes), imagem (foto,
desenho - fixa e animada). Portanto, a melhor base narrativa existente por
promover a convergncia de linguagens e de todos os outros suportes
miditicos (jornal impresso, rdio, cinema, TV, Internet). (SEABRA, 2009,
online10).

Ou seja, o quebra-cabea ViaJango utiliza-se de todas essas linguagens citadas pelo autor.
Optamos por utilizar fotojornalismo para aproximar a informao da criana, a escrita
fornecida no roteiro de forma descontrada que acrescenta na imagem de maneira
auditiva. Alm disso, o quebra-cabea faz parte dos demais materiais transmidiaticos sobre
o assunto.

Os dois quebras-cabea foram feitos com imagens registradas pelo membro da


equipe ViaJango, Fbio Giacomelli. Os registros foram feitos no dia da inumao do
esquife do ex-presidente, datado em 06 de dezembro de 2013. A escolha das imagens para
criao do newsgame se d pela importncia das informaes visuais e de como estas
podem marcar um acontecimento, principalmente na infncia.
10

Disponvel em: http://embrulhapeixe.blogspot.com.br/2009/10/entrevista-com-geraldo-seabra-ocriador.html

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A imagem influencia mais do que a linguagem verbal, pois


recordaramos mais facilmente as imagens do que os textos e mais ainda as
imagens ditas mediticas, tais como a imagem televisiva ou a fotografia
de imprensa. (JOLY, 2002, p.200)

Soma-se a isso a classificao destas imagens como fotojornalismo, pois a fotografia


jornalstica mostra, revela, expe, denuncia e opina. Alm disso, contribui de forma social
para a formao da bagaem cultural dos cidados. (CARLEBACH, 1997)
Para complementar o nosso quebra-cabea, utilizamos o texto-udio para narrar o
que aconteceu e o motivo daquela foto ter sido escolhida para se tornar um jogo. Pois ao
registrarmos um fato, o fotojornalismo precisa de texto que d suporte a sua interpretao.
Seja ela apenas um texto-legenda, texto-reportagem ou texto-udio, escolhido nesta
situao.
Por isso, utilizamos o podcast11 para contextualizar cada imagem. Aps completar a
montagem do quebra-cabea, as crianas tem acesso a um udio, oferecido no blog e
tambm em formato off-line nas visitas s escolas. Neste suporte, elas ouvem o que
representa na histria cada uma das imagens montadas. Qual a sua relevncia e o porque de
ter sido escolhida. Ao final, uma chamada para o blog instiga os ouvintes a buscar outros
contedos a partir do newsgame.

5 DESCRIO DO PRODUTO OU PROCESSO

5.1 Newsgame do ViaJango


O newsgame do projeto ViaJango, conforme j explicitado, surgiu com a ideia de
informar os estudantes utilizando-se de outros meios e tambm como forma de
complementar os materiais didticos disponveis nas escolas da cidade.
Para a utilizao do newsgame elaboramos duas fotos do dia da inumao dos restos
mortais de Joo Goulart. Ambas as imagens foram impressas em papel carto duplo e

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Podcast o nome dado ao arquivo de udio digital, geralmente em formato MP3 ou AAC (este ltimo pode
conter imagens estticas e links), publicado atravs de podcasting na internet.

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transformadas em quebras-cabea com 54 peas cada um. O quebra-cabea do ViaJango


considerado um produto transmdia JENKINS (2003).

...Se desenrola atravs de mltiplos suportes miditicos, com cada novo


texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. Na forma ideal
de narrativa transmiditica, cada meio faz o que faz de melhor - a fim de
que uma histria possa ser introduzida num filme, ser expandida pela
televiso, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em
games ou experimentado como atrao de um parque de diverses. Cada
acesso franquia deve ser autnomo, para que no seja necessrio ver o
filme para gostar do game, e vice-versa (JENKINS, Henry, 2003; p. 135).

Abaixo as imagens escolhidas pelo grupo para os quebra-cabeas:

Avio da Fora Area Brasileira, modelo Amazonas, que foi o escolhido para faze o transporte dos
restos mortais de Jango no ps-exumao e na volta do esquife com os restos mortais para So Borja.

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A Brigada Militar do Rio Grande do Sul, representada pela corporao de So Borja, foi responsvel
pela guarda do esquife com os restos mortais de Jango no trajeto Aeroporto-Cemitrio, passando pela
missa, realizada na Igreja Matriz, local onde foi registrada a imagem.

5.2 News game ViaJango virtual


Alm do quebra-cabea impresso, decidimos viabilizar a didtica do quebra-cabea tambm
no blog. Atravs de uma plataforma gratuita, utilizamos as mesmas fotos e podcasts do jogo
impresso. Assim, as crianas que no forem dos quartos e quintos anos das 8 escolas
citadas

anteriormente,

iro

poder

ter

acesso

ao

jogo

virtualmente.

5.3 Contedo
A foto do primeiro quebra-cabea foi escolhido pelo impacto que foi gerado quando o avio
da FAB pousou no Aeroporto Joo Manoel, em So Borja, por volta das 13 horas, do dia 06
de dezembro de 2013. As diversas crianas que estavam no local pararam todas as suas
atividades, para que com muita ateno observassem o pouso da aeronave. O fato despertou
um interesse maior no pblico infantil justamente pela cidade no ter um aeroporto com
voos regulares, servindo apenas como base de apoio para eventos como este e tambm para
avies cargueiros e agrcolas que trabalham nas lavouras de arroz, setor dominante da

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economia local. Ademais, o primeiro quebra-cabea tem o intuito de fazer a criana se


questionar o motivo pelo qual o avio faz parte da histria de Jango.

A segunda foto foi escolhida pela ateno que foi dada ao caixo de Joo Goulart na data de
sua inumao. O registro foi feito no mesmo dia 06 de dezembro, aproximadamente s
15h30 na frente da Igreja So Francisco de Borja. Neste momento, o esquife com os restos
mortais do ex-presidente estavam chegando Igreja Matriz da cidade, aps uma longa
carreata em carro aberto do Corpo de Bombeiros. No local, foi celebrada uma missa, onde
populares puderam se aproximar do caixo do ex-presidente e ainda ouvir declaraes
emocionadas do filho de Jango.

5.4 Aplicao
A aplicao nas 2 escolas12 aconteceu por meio de uma atividade em grupo. Cada
turma que recebeu a proposta foi dividida em dois grupos, onde cada um dos componentes
recebeu um exemplar do jornal impresso.
Quinze minutos foram dados para que cada grupo pudesse ler o material e ter um
contato prvio com a histria do ex-presidente. Aps isso, cada equipe recebeu um
newsgame (quebra-cabea) para montar. Logo depois, a equipe do ViaJango, juntamente
com as professoras de cada classe, instigaram os alunos a falarem sobre o que a imagem
montada.
Aps a explanao, foi apresentado aos alunos o udio13 explicativo sobre cada
imagem. No final da apresentao, os estudantes puderam conferir ainda todo o blog do
ViaJango, os matrias que complementares do game e a pgina na rede social do
Facebook14.
A ltima atividade consistia no preenchimento de um questionrio, que perguntava
acerca da recepo do material apresentado pela equipe do ViaJango. Nele os estudantes
puderam expor qual a parte que mais gostaram, se a atividade colaborou no seu aprendizado
sobre a histria e ainda poderiam sugerir outras atividades para serem inclusas no material.

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A aplicao foi realizada em duas escolas. A primeira aplicao foi feita no Colgio Particular Sagrado
Corao de Jesus em duas turmas do 4 ano e uma do 5 ano. A segunda escola foi a escola Municipal Neith
Aragon Motta, em uma turma do 4 ano e outra do 5 ano. Totalizamos a aplicao em 5 turmas, 94 crianas.
13
Disponvel em: https://soundcloud.com/viajango
14
Acesse em: http://www.facebook.com/ViajandocomJango

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6 CONSIDERAES
O processo de construo da didtica do jogo foi importante para pensarmos em
uma melhor forma para relacionar com a narrativa transmidia proposta no trabalho
ViaJango. A construo do newsgame ViaJango proporcionou a execuo de vrias
estrategias jornalisticas para que fosse possvel relacionar a informao histrica-politica
com o pblico infantil. Contudo, diante de vrios desafios encontrados, conclumos15 que
possvel fazer jornalismo com inovao e mais ainda, pensando em um pblico 16 esquecido
pelo mercado midiatico. Conclumos com a citao de DEFLAUR sobre como o
entretenimento importante para a sociedade: O entretenimento uma importante
ferramenta de socializao. Ele um aspecto de todas as sociedades e mais do que uma
mera fuga ou liberao de tenses; tambm uma forma de nos tornarmos sociais,
aprender papis, normas e valores, ao lidar com outros (DEFLAUR; BALL-ROCKEACH,
1993, p. 324).
7 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
http://www.bocc.ubi.pt/pag/sousa-jorge-pedro-fotojornalismo.pdf <Acesso em 17/03/14>

CARLEBACH, Michael L. American photojournalism: comes of age. Washington:


London: Smithsonian Institution, 1997
DEFLEUR, Melvin L & BALL-ROKEACH, Sandra. TEORIAS DA COMUNICAO DE
MASSA, Rio de Janeiro:Jorge Zahar Editor, 1993
FURTADO, Helena. O leitor (totalmente) imaginrio do jornalismo infantil, 2009.
Disponvel em http://sbpjor.kamotini.kinghost.net/sbpjor/admjor/arquivos/tha%C3%
ADs_helena_furtado.pdf

JENKINS, H. Cultura da convergncia. Traduo: Suzana Alexandria. So Paulo, Aleph,


2008.
JOLY, Martine. A Imagem e a sua Interpretao. Lisboa: Edies 70, 2002
LOBATO, Jos Augusto Mendes. Jornalismo e Entretenimento: Um casamento possvel.
15

Concluimos que o trabalho do newsgame e todo o processo na construo desta narrativa foi positiva. Os
resultados podem ser conferidos aqui: http://issuu.com/viajango/docs/resultado_quest._alunos
16

Alm do resultado dos alunos, os professores deram suas opinies sobre o trabalho:
http://issuu.com/viajango/docs/resultados_question__rios_professor

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In: Revista Eletrnica do Programa de Ps-graduao da Faculdade Casper Lbero,


Ano II, n.1, junho de 2010.
PENA, Felipe. Teoria do jornalismo. Contexto: So Paulo, Ed., 2010
SOUSA, Jorge Pedro. Fotojornalismo: Uma Introduo Histria, s Tcnicas e
Linguagen da Fotografia na Imprensa. Florianpolis: Letras Contemporneas,
2004.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a Educao Infantil. In: Jogo, Brinquedo,
Brincadeira e a Educao So Paulo. Cortez, 5 ed., 2001, p. 12-40.
Wolton, D., preciso salvar a comunicao, Caleidoscpio Edio e Artes Grficas, SA,
Casal de Cambra, 2006.

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