Sunteți pe pagina 1din 16

1TEMA: Instruirea Asistat de calculator

Calculatorul Instrument de predare a disciplinelor colare


Sistemul IAC (Instruire Asistat de Calculator) este un mediu integrat hardware-software
destinat interaciunii dintre posesorii unui sistem de cunotine i destinatarii acestuia, n
vederea asimilrii active de informaie insoit de achiziionarea de noi operaii i deprinderi.
Factorii-cheie care determin nvmntul s asigure integrarea tehnologiei
informaiei i comunicaiilor n instruire sunt: expansiunea tehnologiei informaionale n viaa
social, globalizarea spaiului economic, competitivitatea, reforma nvmntului etc. n
acest context formarea societii informaionale a devenit unul din obiectivele strategice
pentru urmtorii ani, precum i una din etapele de tranziie pentru integrarea Moldovei n
Uniunea European, cu sarcin de perspectiv dup anul 2010: integrarea n spaiul
educaional european i realizarea n volum deplin a standardelor de e-educaie.
IAC se realizeaz prin intermediul unor produse educaionale, concepute n rezultatul
prelucrrii i organizrii informaiei n concordan cu anumii algoritmi instrucionali,
psihologici i didactici. Aceste resurse educaionale se subsumeaz diferitor tipuri de aplicaii
care, cu referire la procesul de predare-nvare, pot fi grupate n dou categorii generale:
Resurse pentru activitatea didactic din sala de studiu acestea divizndu-se n:
- produse software educaionale/didactice aplicaii ce conin o strategie didactic,
adresndu-se elevilor cu scopul de ai ajuta s nsueasc informaii noi sau s dobndeasc
competene prin explicaii relevante, exemplificri, demonstraii, simulri, tutoriale, exersri
etc.;
- cri/manuale electronice (e-books) resurse didactice, actual populare datorit costurilor
reduse de producie comparativ cu crile tiprite;
- aplicaii multimedia educative enciclopedii, dicionare multimedia, atlase, hri interactive
etc. reprezint un aport informaional semnificativ alturi de produsele software
educaionale i crile electronice.
Medii virtuale de instruire bazate pe Web rezultatul interconectrii calculatoarelor,
care combin cu succes tehnicile multimedia, instrumentele Internet i metodele pedagogice.
Educaia cu ajutorul instrumentelor Web e-learning susine conceptul de educaie pe tot
parcursul vieii. nvarea ntr-un mediu virtual are loc diferit: de la material pe CD-uri la
tehnologii de transmitere on-line a coninuturilor prin reeaua Internet.
Clasificarea soft-ului educaional dup obiectivele educaionale operaionale sub raport
psihopedagogic permite structurarea acestuia conform activitilor de nvare. Tipologia
software de tip IAC dup funcia pedagogic, specific unui proces de instruire, este o
clasificare mai ampl i este admis de mai muli cercettori conform crei deosebim:
I. SOFTWARE TUTORIAL sau software de predare interactiv de noi cunotine (tutorial);
IAC se refer la orice mod de utilizare a calculatorului n procesul didactic. Tutorial un
software-tutorial presupune utilizarea calculatorului n procesul predrii, pe baz unui dialog
de investigare realizat ntre calculator i instruit. Cele mai folosite n IAC sunt tutorialele
online (text, multimedia, teste i corecie). Materialul de nvat poate fi mprit pe
capitole/secvene, i care poate fi uor asimilat solicitnd o concentrare pe o perioad scurt
de timp. Prezentarea materialului poate fi fcut liniar, ramificat sau prin combinaia celor
dou Predarea reprezint aciunea cadrului didactic de transmitere a cunotinelor la nivelul
unui model de comunicare unidirecional, dar aflat n concordant cu anumite cerine
metodologice care condiioneaz nvarea.

II. SOFTWARE DE EXERSARE PRACTIC (drill-and-practice);


Exerciiul practic (Drill-and-practice) softurile de exersare pot intervine ca un supliment al
leciei, realiznd aciunea practic individual necesar asimilrii unor cunotine i
deprinderi specifice n cadrul disciplinelor de nvmnt. Un soft de exersare ofer un set de
sarcini repetitive cu caracter algoritmic, iar la finisarea acestuia urmeaz analiza rspunsurilor
date. Structura unui soft de exersare conine etapa de familiarizare, etapa de desfurare a
aciunii printr-un ir de operaii repetitive. Pot fi introduse mai multe aciuni. ntrebrile de
consolidare vor fi puse pentru a determina nivelul de nsuire a competenelor formate. Etapa
aprecierii rspunsurilor va ghida elevul fie la finisarea programului, fie la repetarea acestuia,
n cazul insuccesului.
Avantajul acestor produse: elevul lucreaz n ritm propriu i este apreciat la corectitudinea
rspunsului dat, nvarea devine individualizat; dezavantajul major: nvechirea moral
rapid a materialului. Pentru a evita plictiseala, repetarea i nvarea pe de rost a sarcinilor
oferite, aciunile de exersare trebuie s fie generate aleatoriu de ctre produsul informatic.
III. SOFTWARE DE SIMULARE I EXPERIMENTARE VIRTUAL;
Simulare activitile de simulare pe calculator se deosebesc prin atractivitate sporit
i prezentri dinamice, stimulnd nvarea i nelegere temeinic a legitilor de formare a
fenomenelor i proceselor. O simulare electronic ofer modalitatea de creare a unui mediu n
realizarea controlat a unui fenomen/proces cu ajutorul unui model virtual analogic cu
sistemul real, comportamentul cruia poate fi modificat prin intermediul operrii cu anumite
variabile sau parametri. Simulrile pot fi utilizate n studierea diferitor discipline de
nvmnt: fizic, chimie, biologie etc. Structura unei simulri electronice: iniiere n esena
fenomenului / procesului, explicarea regulilor de funcionare i de exercitare a controlului
asupra aciunii ce urmeaz s fie realizat, declanarea simulrii, ghidarea elevului n
activitile practice pe care el trebuie s le soluioneze, analiza nivelului de cunotine
asimilate. n cazul nelegerii eronate se solicit o repetare.
IV. SOFTWARE JOCURI PENTRU INSTRUIRE Joc didactic un software de acest tip
prezint informaii sub form de joc, inclus n cadrul mai multor situaii de nvare n
vederea creterii motivrii i pentru realizarea anumitor activiti educaionale specifice.
Jocul didactic poart un caracter evideniat interactiv, care poate dezvolta gndirea, atenia,
logica, creativitatea, potenialul intelectual i acional al instruiilor. n structura unui joc
didactic sunt incluse etapele: de prezentare general i obiectivele jocului, de selectare a
nivelului i segmentului de joc, aciunile instruitului, care vor fi apreciate ca aciuni corecte
sau incorecte. Jocul poate fi reactualizat sau ncheiat.
Jocul educativ trebuie s conin caracteristici eseniale pentru a putea fi aplicat n instruire:
obiective clar definite, reguli bine formulate i uor de neles, s motiveze i s capteze
atenia, s conin mai multe nivele de dificultate, s ofere un feedback, s fie ncheiat printro concluzie
V. SOFTWARE PENTRU TESTAREA CUNOTINELOR Testare electronic testarea cunotinelor cu ajutorul calculatorului presupune existena unui produs software
capabil s testeze nivelul de nsuire a cunotinelor prin evaluarea rspunsurilor. Programul
de testare electronic poate fi inclus ntr-o lecie curent sau de recapitulare. Numrul de
itemi de test depinde de obiectivele preconizate, nivelul de pregtire al studenilor, volumul
coninutului evaluat.

2... Itemii pot fi definii astfel:

n sens restrns = elemente componente ale unei probe de evaluare (ntrebri,


exerciii, probleme, etc.)se precizeaz, pe lng elementele de mai sus, i rspunsul ateptat.
Etapele care trebuie parcurse n elaborarea itemilor sunt:
Stabilirea clasei, disciplinei i capitolului (unitii de evaluare) ;Definirea obiectivele care
trebuie realizate prin intermediul itemilor ;Elaborarea discriptorilor de performan
corespunztori obiectivelor ;Formularea enunului itemului .
Condiiile care trebuie respectate de itemi sunt:
S fie formulai clar, fr ambiguiti ; S nu sugereze rspunsul; S existe un singur rspuns
corect (acolo unde sunt mai multe rspunsuri corecte s se precizeze); S se axeze pe
coninuturile eseniale; S fie independente (rspunsul la un item s nu depind de altul)
1. Itemi OBIECTIVI:

a) itemi tip pereche


b) itemi cu alegere dual
c) itemi cu alegere multipl

2. Itemi SEMIOBIECTIVI: a) itemi cu rspuns scurt


b) ntrebri structurate
3. Itemi SUBIECTIVI: a) rezolvarea de probleme
b) eseul structurat sau nestructura
ITEMI OBIECTIVI sunt caracterizai prin
obiectivitate n notare;nu necesit o schem detaliat de notare;utilizare
preponderent n evaluarea nivelurilor inferioare ale domeniului cognitiv (memorare
reproductiv, gndire convergent, etc.);testarea unui numr mare de elemente de
coninut, ntr-un timp scurt ofer informaii despre nsuirea noiunilor de baz,
indispensabile pentru achiziiile urmtoare.
a)
Itemii de tip pereche solicit stabirea unor corespondene ntre informaiile date,
asocierea PREMISELOR i RSPUNSURILOR.Pentru a se micora posibilitatea de ghicire
a rspunsurilor, numrul de elemente din cele dou coloane trebuie s fie inegal, dar s nu fie
foarte mare. Trebuie precizat clar regula dup care se realizeaz asocierea dintre cele dou
coloane. Acestea trebuie prezentate dup o anumit ordine (alfabetic, numeric etc.).\
b) Itemii cu alegere dual pun elevii n situaia de a alege rspunsul rspunsul corect din
dou alternative: da-nu, adevrat-fals, corect-incorect.Acest tip de itemi poate verifica
nsuirea unor cunotine (definiii, noini, reguli, etc.), aplicare acestora i elaborarea unor
judeci.
Cerina trebuie formulat clar s ncercuiasc, s bifeze, s completeze cu
da/nu etc. Enunul nu trebuie s fie prea general i dac este posibil, s fie formulat fr
negaii sau verbe la forma negativ. Va fi exprimat o singur idee, care va solicita un singur
rspuns posibil. Dezavantajul acestui tip de item este acela c elevul poate ghici rspunsul,
alergnd la ntmplare una din cele dou variante, i dac l alege pe cel corect nu suntem
siguri c l-a tiut.

c) Itemii cu alegere multipl pun elevii n situaia de a alege un rspuns corect din cteva
alternative, care conin pe lng acestea i variante incorecte numite distractori.Condiiile
care trebuie ndeplinite de un astfel de item sunt:

Enunul (premisa) s fie clar, s nu sugereze rspunsul.

Distractorii s fie plauzibili, dar incoreci; s fie numeric suficieni pentru a nu permite
ghicirea rspunsului; s nu includ indicii gramaticale; s fie prezentai ntr-o anumit ordine.
ntre alternativele date trebuie s existe un singur rspuns ateptat corect sau cel mai bun.
Aceti itemi ajut la verificarea:

Cunotinelor (noiuni, reguli, principii, fapte, etc.)

Capacitii de aplicare a cunotinelor

Capacitii de a stabili relaii cauz-efect, prezentnd ns avantaje i dezavantaje:

Avantaje: - pot verifica mai multe tipuri de coninuturi


- au o fidelitate ridicat (cele 4-5 variante de rspuns nu ofer prea multe posibiliti de
ghicire a celui corect) - se msoar rapid i uor ;- pot fi utilizai la diferite discipline ;erorile comise pot oferi informaii importante proiectantului
Dezavantaje: - necesit timp ndelungat de elaborare ;- n unele situaii elevul poate ghici
rspunsul ;- se orienteaz, cu precdere, ctre nivelele cognitive inferioare ;- utilizarea lor
frecvent influeneaz nvarea elevilor .
ITEMII SEMIOBIECTIVI pun elevul n situaia de a-i crea singur rspunsul, solicitnd
mai mult atenia, gndirea creatoare a elevului i capacitatea lui de a se exprima n scris.
La acest tip de itemi elevul nu mai poate ghici rspunsul, iar cadrul didactic poate identifica
mai uor natura greelilor comise de acesta. Elevul este mai implicat n rezolvarea sarcinii,
atenia lui fiind mprit n dou pri la formularea rspunsului i la redarea lui n scris.
n cadrul itemilor semiobiectivi se nscriu:
a)

itemii cu rspuns scurt

b)

ntrebri structurate
Itemii cu rspuns scurt pot solicita elevului:

S completeze un enun cu unu-doi termeni lips

S identifice conceptul n funcie de definiia dat

S defineasc o noiune

S ordoneze cuvintele, ideile

S corecteze grafia, punctuaia

S completeze diagrame, grafice cu diferite pri lips

ntrebrile trebuie s fie scurte i clar formulate, s solicite un singur rspuns corect.

Spaiul liber pe care elevul trebuie s-l completeze nu trebuie s sugereze lungimea
cuvntului sau expresiei care lipsete, de aceea spaiile libere vor fi egale pentru toate
ntrebrile.
b) ntrebrile structurate sunt alctuite din mai multe subntrebri legate ntre ele.
Dificultatea ntrebrilor trebuie s creasc treptat. Ele trebuie s fie independente, rspunsul
la una din ele s nu depind de cel anterior. Fiecare subntrebare poate testa unul sau mai
multe obiective.
Este mai indicat s se utilizeze un numr mai mare de ntrebri care solicit rspunsuri
scurte, dect un numr mic de ntrebri care necesit rspunsuri lungi.
ITEMII SUBIECTIVI ofer elevului posibilitatea de a-i construi un rspuns elaborat,
marcat de subiectivitate, originalitate, creativitate. Poate formula, prezenta, descrie, explica
diferite noiuni, relaii, argumente, etc. De aceea rspunsurile sunt mai greu de apreciat
obiectiv, neexistnd o scar de msur exact i fiecare rezultat individualizndu-se prin ceva
unic.
a) Rezolvarea de probleme nu include doar rezolvarea problemelor matematice, ci i a
situaiilor-problem care solicit creativitatea elevului, gndirea divergent, imaginaia,
capacitatea de a formula i rezolva astfel de situaii.
Etapele ce trebuie parcurse sunt:
Sesizarea problemei; Formularea ei;nelegerea problemei; Adunarea datelor necesare
rezolvrii problemei; Formularea ipotezelor; Verificarea ipotezelor; Identificarea modului de
rezolvare; Discutarea i testarea rezultatelor; Generalizarea i transferul tehnicilor de
rezolvare
b) Eseul structurat este un item de tip non-obiectiv care vizeaz capacitatea elevului de a
organiza i integra ideile, de a se exprima n scris, de a interpreta i aplica cunotinele
asimilate.Este mai complex dect celelalte tipuri de itemi solicitnd cunotinele, abilitile
elevilor.Notarea este mai precis cu ct cuvinte sunt mai clar formulate i mai exact precizate
n scara de notare.
Itemii de acest tip pot fi clasificai dup dou criterii:

Dup dimensiunile rspunsului ateptat

eseu cu rspuns restrns s precizeaz numrul de cuvinte, rnduri, paragrafe

eseu cu rspuns extins se impune doar limita de timp

Dup tipul rspunsului ateptat

eseu structurat sau semistructurat care este orientat prin indicii, sugestii, cerine

eseu liber elevul e liber s-i creeze propriul demers logic

Obiectivele care sunt vizate de acest tip de item au cel mai nalt grad de complexitate,
corespunztor (conform taxonomiei lui Bloom) nivelului de transfer i exprimare.
Cerinele formulate trebuie s in cont de particularitile vrstei i ale clasei de elevi.

3 Bloguri
Au fost identificate patru clase de tehnici:
tehnici individuale - baze de date on-line utilizate n comun; jurnale on-line; aplicaii
on-line; biblioteci de software; grupuri de interese on-line; interviuri;
tehnici profesor-elev - contracte de nvare; ndrumare (ucenicie); rezideniate;
corespondene de studii;
tehnici profesor-elevi - discipline; seminarii (simpozioane);
tehnici intergrupuri - dezbateri; simulri i jocuri; roluri; studii de caz; grupuri de
discuii; sarcini pe baz de transcriere; brainstorming; tehnici delphi; tehnici nominale
de grup; forumuri; proiecte de grup.
Tehnicile clasificate ca individuale sunt caracterizate de rememorarea informaiei din
resursele on-line i de faptul c un elev poate realiza sarcina de nvare fr a comunica
n prealabil cu profesorul i cu ceilali elevi.
Tehnicile clasificate ca profesor-elev pot fi puse n practic prin aplicaii e-mail. Cele
prezentate ca profesor-elevi vor fi de obicei aplicate prin buletine de bord sau liste de
discuie pentru e-mail.
Cele prezentate ca profesor-elevi vor fi de obicei aplicate prin buletine de bord sau liste de
discuie pentru e-mail.
Tehnicile prezentate ca intergrupuri pot fi organizate prin sistemele de confereniere prin
calculator, buletine de bord sau liste de distribuie pentru e-mail.
Un blog ( cuvnt provenit de la expresia englez web log = jurnal pe Internet ) este
o publicaie web (un text scris) care conine articole periodice sau i actualizate nentrerupt ce
au de obicei un caracter personal.
Ca regul, actualizarea blog-urilor const n adugiri de texte noi, asemenea unui jurnal,
toate contribuiile fiind afiate n ordine cronologic invers (cele mai noi apar imediat, sus,
la vedere). Acest gen de publicaii web sunt n principiu accesibile publicului larg, ns unele
pot fi contra cost.Termenul de " blog" a aprut n anul 1997, cnd John Berger i-a denumit
propriul site "weblog".Dac la nceput blog-urile erau actualizate manual, cu timpul au aprut
unelte (programe i metode) care s automatizeze acest proces. Utilizarea unui astfel
de software bazat pe browsere Internet este acum un aspect obinuit al blogging-ului.
Un blog personal este un site pe care autorul isi exprima liber opiniile, ideile si poate
interactiona cu prietenii. Un blog personal ofer foarte mult libertate de exprimare autorului.
Poate posta glume, fotografii, clipuri video, etc. Poate comenta noutatile din presa sau poate
povesti intamplari din viata personala:
a. bloguri narative- experiena de zi cu zi e povestit (jurnal online) posturile sunt scurte,
interpretarea este minim.
b. bloguri filosofie de via: nu sunt prezentate aproape deloc experienele cotidiene, nu se
povestete nimic concret, nu exist personaje din viaa autorului, se prefer fragmentele de tip
literar sau interpretrile de tip moral sau filosofic.
c. bloguri comentariu personal: exist experiene din prezent sau trecut pe fundal dar numai
ca pretext pentru interpretare, amprenta subiectiv este puternic.

d. bloguri comentariu de via public: elemente din viaa public (tiri, lecturi, evenimente)
sunt prezentate, evaluate i interpretate prin perspectiva proprie.
e. bloguri preluare: autorii preiau fr modificri articole i materiale audio-video (o revist
a presei personal).
Blog profesional: Autorul folosete identitatea sa profesional, cea personal este destul de
puin prezent. Sunt prezentate elemente de interes pentru domeniul respectiv: de exemplu,
un blog pe zona RP comenteaz elemente precum campanii, prestaii n spaiul public, pagina
web a unei companii s.a.m.d.
Hobby:
Autorul nu folosete nici identitatea personal nici identitatea
profesional pentru c este o ipostaz a sa mai puin cunoscut (o identitate parial, prin care
valorific o pasiune colateral sau un alt domeniu de interes): de exemplu, bloguri care
comenteaz numai evenimente sportive sau evenimente i apariii din muzica de un anumit
gen.
Colective: Bloguri construie n jurul unei idei: de exemplu, romnismul, cultura literar,
unitatea romnilor din diaspora. Sunt idei cu reprezentare slab n mainstream media i de
aceea se caut o reprezentare a lor n spaiul virtual.
Colective-profesionale: Sunt cteva organizaii care folosesc blogul ca forma de promovare
n spaiul virtual, este un blog cu mai multe username-uri plasat sub identitatea organizaiei
respective.
Religioase: Este o categorie destul de puternic reprezentat n blogosfer, probabil tot din
cauz c mainstream media nu acord atenie acestui subiect n cretere ca importan n
agenda social.
Revista online: Bloguri colective care nu aparin unei organizaii i nu sunt versiunea
electronic a unei publicaii tiprite. Oricum, sunt organizate i prezentate sub form de blog.
Temporare: constituite numai pentru a pregti i prezenta unele evenimente (bloguri
ntreinute numai pn la desfurarea evenimentului respectiv).
Platforma de blog este un software ce ofer posibilitatea crerii i ntreinetii unui site web,
fr a fi necesar ca deintorul blogului s cunoasc i s utilizeze limbaje de programe sau
noiuni de webdesign.Cele mai utilizate platforme la nivel global:
Tabloul de bord: n tabloul de bord snt afiate toate blogurile create de noi sau de alii, dar
la care noi sntem autori. Pentru a accesa unul dintre aceste bloguri, este destul s facem un
clic stnga pe denumirea lui.
n parea administrativ a blogului noi facem toate lucrrile asupra aspectului acestuia:
scrim articole i le publicm, crem pagini, moderm comentariile, modificm ablonul lui i
alte setri.
Un gadget (sau un obiect gadget), cuvnt mprumutat din englez, este un obiect tehnologic
mic cum ar fi un dispozitiv sau aparat, care ndeplinete o anumit funcie, fiind de obicei o
noutate. Gadgeturi sunt ntotdeauna concepute mai neobinuit sau mai ingenios dect alte
obiecte tehnologice la momentul inveniei lor. Gadgetul e o categorie de obiecte, nu un
concept sau un produs anume. i unele aplicaii software mai simple sunt numite tot
gadgeturi.

4 E-learning:
Centrul de nvmnt poate fi o entitate real i/sau virtual care ofer servicii educaionale.
Obiectivele pe care centrele de nvmnt i propun s le ndeplineasc pot fi definite pe
scurt astfel:

s-i ajute pe elevi s-i nsueasc cunotinele dintr-un anumit domeniu i s dezvolte
abiliti i competene corespunztoare.

s implementeze furnizarea unor cursuri prin mijloace moderne i s monitorizeze


procesul de nvare.

s susin nvarea individual i activitile de colaborare.

s pregteasc elevii ntr-un mediu prielnic i flexibil.

s familiarizeze elevii cu utilizarea TIC, un instrument eficient de lucru/nvare

s ncurajeze o atitudine favorabil nvrii permanente.

Metodologiile didactice specifice nvmntului online (prin folosirea


Internetului) cuprind:
comunicarea online cu ndrumtorii dup un orar ce cuprinde transmiterea prelegerilor, a
practicii, a activitilor colaborative (clasa virtual);
accesul la resursele didactice (cursuri, materiale complementare, bibliografie, teste etc.)
pentru nvarea individual (studiu individual i/sau nvare asistat);
comunicarea i colaborarea dintre elevi n vederea consolidrii cunotinelor prin
interaciunea lor (nvare prin colaborare).
Clasa virtual poate fi o simpl reproducere a modelului clasei, adic un proces centrat pe
ndrumtor, sau unul centrat pe elev. Elevii frecventeaz cursurile individual sau n grupuri, n
una sau mai multe sli echipate cu toate facilitile de infrastructur pentru orele de conferin
audio/video gzduite de centrul de nvmnt.
Tutorialele online le ofer elevilor experiena clasei virtuale, inclusiv coninutul structurat al
cursului, activitile clasei, chiar i tema pentru acas.
Tutorialele sincrone permit instruirea interactiv prin Internet (monitorizare live, pe
viu), cu ajutorul tehnicilor de comunicare sincrone (conferine audio/video). Prelegerile
sunt programate dinainte, iar ndrumtorii i elevii se ntlnesc online la momentul
stabilit.
Tutorialele asincrone au loc pe Internet, folosind metode de comunicare asincrone.
Tutorialele on-line le ofer experiena clasei virtuale, inclusiv coninutul structurat al
cursului, activitile clasei, chiar i tema pentru acas. Fiecare individ are posibilitatea de
a nva nu numai de la ndrumtor, ci i de la ali colegi de clas. Metodologiile clasei
virtuale pot fi implementate att prin mijloace de comunicare sincrone, ct i prin tehnici
de comunicare asincrone

Servicii de management educaional:


Serviciul de nmatriculare electronic i identificare a utilizatorului;
Pstrarea i inerea la zi a datelor personale ale elevului;
Pstrarea i accesul la rezultatele academice ale elevului;
Monitorizarea progresului academic al elevilor;
Oferta de cursuri i programarea cursurilor editate electronic;
Cataloagele resurselor didactice;
Publicitatea cursurilor;

Serviciile de dezvoltare a coninutului:


Servicii de susinere:
Serviciile de comunicare: faciliti de comunicare sincrone i asincrone:

e-mail, anunuri, grupuri de tiri, schimb de informaii i mesaje; chat online i


videoconferine (faciliti de gzduire a conferinelor, organizarea i suportul
prelegerilor online, anunarea temelor prelegerilor i a persoanelor care le
in);coordonarea i moderarea forumurilor de discuii.

Bazele de cunotine
Bibliotecile virtuale
Serviciul de informaii
Servicii de consultan:
Serviciul de plat electronic:
Tehnologiile contemporane ale nvmntului electronic acoper o gam larg de
aplicaii i procese, inclusiv nvarea cu ajutorul calculatorului, al Intemetului, al claselor
virtuale i al colaborrii digitale prin toate mijloacele electronice de informare.
Factori care asigur utilizarea eficient a tehnologiei:
diversitatea tehnologiei sau accesul la soluii tehnice alternative;
operabilitatea tehnologiei (simplitatea utilizrii, confortul);
interoperabilitatea/compatibilitatea tehnologiei (comunicarea cu/conectarea la alte
instalaii hardware i programe);
interactiv itatea sau capacitatea tehnologiei de a implica elevii n nvarea interactiva;

accesibilitatea tehnologiei (un mediu de nvare care ine seama de necesitile


elevului).
1.
n sens larg, prin elearning (sau e-learning, nvare electronic) se nelege
totalitatea situaiilor educaionale n care se utilizeaz semnificativ mijloacele Tehnologiei
Informaiei i Comunicrii (TIC). Termenul a fost preluat din literatura anglo-saxon, fiind
extins de la sensul primar, etimologic, de nvare prin mijloace electronice, i acoperind
acum aria de intersecie a aciunilor educative cu mijloacele informatice moderne.
Computerul i materialele electronice/ multimedia sunt utilizate ca suport n predare, nv are,
evaluare sau ca mijloc de comunicare.
2.
n sens restrns, elearning-ul reprezint un tip de educaie la distan, o experien
planificat de predare-nvare organizat de o instituie ce furnizeaz mediat materiale ntr-o
ordine secvenial i logic pentru a fi asimilate de studeni n maniera proprie. Medierea se
realizeaz prin noile tehnologii ale informaiei i comunicrii - n special prin Internet.
Internetul constituie att mediul de distribuie al materialelor, ct i canalul de comunicare
ntre actorii implicai.
Realizrile e-learning-ului cuprind urmtoarele elemente, care se grupeaz n jurul
cursantului dornic de a obine cunotinele necesare:

Infrastructur - mulimea de elemente, hard i soft, care permite accesul la


informaiile pe care cursantul vrea s i le nsueasc;

Coninut cunotinele, sub form electronic, care acoper tematica cursului (sub
form de text, audio, video, simulri);

Servicii realizarea planurilor de nvmnt, relaia cu nvmntul tradiional,


evidena cunotinelor dobndite de cursani, managementul capacitii cursanilor,
cerine pe care orice realizare e-learning va trebui s le gestioneze n mod corespunztor.
Din punctul de vedere al informaticii, data reprezint un fapt, un eveniment, o
observaie, un lucru, un proces, o idee sau o noiune.
Datele sunt concepute ca un set de caractere reprezentnd fapte obinute prin observare,
numrare, msurare, cntrire etc. care sunt acceptate ca intrare ntr-un sistem
informaional, care vor fi memorate i prelucrate. Ele pot proveni din surse externe i
interne.
Informaiile reprezint ieirile sistemului informaional i sunt rezultatul proceselor de
prelucrare a datelor, procese concepute astfel nct s rspund cerinelor informaionale ale
utilizatorilor.
Cunotinele reprezint ansamblul noiunilor i principiilor pe care o persoan le
achiziioneaz prin studiu, observaie sau experien i care pot fi integrate n achiziiile
anterioare ale acelei persoane. Achiziia cunotinelor reprezint capacitatea de
abstractizare i generalizare a unei situaii, n timp ce achiziia unei informaii permite
rspunsul imediat la o situaie similar.
O norm poate fi definit ca o specificaie tehnic stabilit de una sau mai multe companii
care s-a impus pe cale comercial.
Standardele descriu un ntreg set de recomandri ce sunt actualizate n mod curent i
respectate. Standardele reunesc munca participanilor dintr-un sector, a unui grup de interese
sau a organismelor naionale i internaionale de standardizare. Conformitatea cu aceste

standarde este justificat n momentul n care demersurile de normalizare rezult din


acordurile dintre actorii unui sector.
Specificaiile sunt elementele constitutive ale standardelor. Ele reunesc un ntreg set de reguli
i protocoale adoptate de operatorii de pe pia. Cnd aceste standarde sunt implementate, ele
sunt considerate standarde de fapt.
Limbajul XML este un limbaj introdus ca viitor standard de W3C (World Wilde Web
Consortium). Acest limbaj nu proceseaz n nici un fel datele sau informaiile. Menirea lui
principal este doar de a formata i a structura informaiile.
W3C dorete s impun acest standard pentru a rspunde urmtoarelor obiective:
-

XML trebuie s fie utilizabil fr dificultate pe Internet;

XML trebuie s susin o mare varietate de aplicaii;

scrierea programelor s permit apelarea documentelor XML;

numrul de opiuni n XML s fie redus la minimum;

documentele XML trebuie s fie lizibile i clare pentru operatorul uman.

CMS - Content Management System - este o aplicatie software destinata sa creeze i s


intrein un site de web. CMS este ea nsi o aplicatie web, ce controleaza layout-ul
(apectul), structura i coninutul paginilor site-urilor de web publice, de tip intranet (Reea de
calculatoare la nivel loca) sau extranet, comer electronic, etc.
Cum functioneaza o aplicaie tip CMS ?

Toate paginile web, alaturi de structura site-ului (template sau layout), sunt salvate
intr-o baza de date.

Modificarea coninutului nu afecteaz n mod direct paginile accesibile vizitatorilor, ci


afecteaza doar coninutul bazei de date.

Dupa ncheierea procesului de modificare (update) a continutului site-ului este


necesara publicarea paginilor modificate pe site-ul accesibil vizitatorilor (fie ei
publici sau inregistrati).

Nu este neaparat necesar ca editarea i publicarea sa fie realizate de acelasi utilizator,


ba chiar este indicat, pentru site-urile complexe, ca responsabilitatea sa fie impartita
ntre editori i cei care aproba modificarile continutului.

Sistemul de management al coninutului de nvare (LCMS - Learning Content


Management System) este un mediu care le permite realizatorilor de cursuri: crearea,
stocarea, reutilizarea, administrarea i distribuirea coninuturilor pedagogice plecnd de la un
sistem de coordonare unic. Acest sistem de coordonare stocheaz modulele de curs, iar
platforma LCMS permite asocierea i ordonarea lor n scopul construirii unui curs.
Aceste soluii se bazeaz pe aceleai principii fundamentale ca i soluiile date de CMS:

-stocarea coninutului ntr-un sistem de coordonare unic;-separarea coninutului de


prezentarea sa;interfa de administrare unic;- gestiunea profilurilor i drepturilor
utilizatorilor.

5TEMA: APLICAII DE PREZENTRI ELECTRONICE


Prezentarea este un mod de reprezentare a unui coninut informaional (noiuni, date) cu
ajutorul textelor, imaginilor grafice i a sunetelor prin intermediul diapozitivelor, care se
desfoar automat sau interactiv.
Prezentarea ppt trebuie gndit n 3 dimensiuni:

narativa (fiecare diapozitiv reprezinta un element important al povestii,


care deriva din diapozitivul precedent, astfel publicul este obligat sa ramina
atent)

descriptiva (fiecare diapozitiv coloreaza un aspect al povestii)

argumentativa (vrei sa demonstrezi, vrei sa convingi)

Reguli generale ppt:

Fiecare diapozitiv trebuie sa ilustreze un singur punct sau o idee.

Nu aglomerati diapozitivul. Daca avei o cantitate mare de date, impartiti-le in


mai multe diapozitive.

Utilizati litere mari, lizibile (care pot fi citite) dimensiunea 28pt este suficient
de mare.

Daca informatiile de pe diapozitive sunt alb-negru, utilizati mai bine literele


albe pe un fundal negru - totusi acest stil este obositor pentru ochi.

Mai bine utilizati culori deschise, cum ar fi alb i galben, pe un fundal intunecat,
cum ar fi albastru inchis. Nu folositi culori, cum ar fi rou sau violet.
Evitai diapozitivele cu fonduri in degrade pentru a nu oscila vizibilitatea.

Nu utilizai antete pe diapozitive. Nu afiai un logo pe absolut fiecare diapozitiv.

Nu folosii prea multe cuvinte cu majuscula, deoarece reduc viteza citirii.

Limitati numarul de diapozitive. Nu utilizati mai mult de un diapozitiv pentru fiecare


minut de prezentare. Diapozitivele nu trebuie sa contina intreaga prezentare. Scopul
lor este de a sprijini discursul dumneavoastra si pentru a sublinia punctele importante.
Numarul de cuvinte:

Diapozitivele-titlu trebuie sa contina cinci sau mai puine cuvinte.

Coninutul unui singur diapozitiv trebuie sa fie usor inteles in 20 secunde sapte linii pe fiecare diapozitiv si cel mult sapte cuvinte pe linie!

Spatiile dintre linii ar trebui sa fie cel putin la inaltimea unei majuscule.

Nu folositi decit doua fonturi si doua marimi de text.

Utilizarea tabelelor:

Utilizati mai mult diagrame decit tabele- pe cit este posibil.

Utilizati tabele cit mai scurte posibil - doua sau mai multe diapozitive simple
sunt mai eficiente decit un diapozitiv complicat.

Nu aglomerati diapozitivul - asigurati caractere (litere) cit mai mari.

Utilizarea graficelor:

Pastrati grafice simple, rotunjiti cifrele.

Limitati numarul de subtitluri/legende.

Folositi grafice cu linii pentru a evidentia schimbarile si grafice cu bare pentru


comparatii.

Utilizarea diagramelor:

Simplificati diagramele pentru a le pastra lizibile.

Separati diagramele complexe intr-o serie de diapozitive.

Animatii/ Tranzitii:

Utilizati tranzitii simple de tipul "fly in" care nu distrag atentia de la


informatia prezentata.

Folositi aceeai tranzitie pentru mai multe diapozitive, pentru a acorda


prezentarii senzatia de unitate.

Daca un diapozitiv este mai important, atunci folositi o alta tranzitie care sa-l
scoata in evidenta, dar nu folositi efecte diferite pentru fiecare diapozitiv in parte.

Folositi efecte speciale, atita vreme cit ele accentueaza ideile si nu creeaza mai
mult confuzie.

Audio:

Utilizati elementele audio subtil, atragind atentia publicului asupra


diapozitivelor cele mai importante.

NU REPETATI CUVINT CU CUVINT CONTINUTUL UNUI DIAPOZITIV IN


TIMPUL PREZENTARII!

Discursul trebuie sa vina in completarea celor afisate pe ecran. Un diapozitiv trebuie


sa contina informatiile de baza, esentiale, cu care trebuie sa ramina publicul dupa ce se

Nu utilizati muzica ea distrage atentia de cele mai multe ori.

termina prezentarea!
Nu strica sa apara numarul diapozitivului in josul paginii (ex.: "3 din 15"), care sa
indice la ce diapozitiv s-a ajuns si cit mai e pina la sfirsit, asta pentru publicul care
vrea sa stie cit dureaza prezentarea.

La sfirsitul prezentarii faceti o recapitulare a celor mai importante idei - pentru cei
care s-au trezit mai tirziu.

Prezi.com - este un serviciu web prin care se pot crea prezentri multimedia
interactive, cu o structur neliniar.

Instrumentele pentru crearea prezentarilor Prezi ofer o mulime de oportuniti


pentru prezentari de vizualizare prin utilizarea video, grafice, etc.

Serviciu web Prezi.com este bazat pe tehnologia de scalare (apropierea i


deprtarea obiectelor). Spre deosebire de prezentrile "clasice" realizate n Microsoft
PowerPoint sau OpenOffice Impress, unde prezentrile snt mprite n slide-uri,
principalele efecte a prezentrilor fcute n Prezi nu sunt asociate cu tranzi ia de la un
slide la altul ci cu o mrirea dimensiunii obiectelor din acelai slide!
Interfaa serviciului Prezi.com este n limba englez, ns textul prezentrilor
poate fi n orice limb, inclusiv romna i rus.
Site-ul Prezi.com are la baz trei planuri tarifare :
- Public FREE (GRATUIT public) - este un tarif gratuit care v permite s creai
prezentri on-line i s le descrcai pe computer. Cantitatea de spa iu pentru stocarea
fiierelor pe serverul Prezi este de 100MB.
- Enjoy 59 $/an (Bucurai-v de 59 dolari/an) . Acest plan tarifar are posibiliti
suplimentare:

De a face prezentri private,

A stabili logo-ul personal n loc de logo-ul prezi,

A primi sprijin de la dezvoltatorii prezi (n limba englez).

Spaiu de stocare - 500MB

Acest plan tarifar pentru cadrele didactice este gratuit *


- Pro 159 $/an Acest plan tarifar, n afar de posibilitile enumerate mai sus,
permite i editarea prezentrii de pe computerul personal, folosind aplica ia Prezi
Desktop. Spaiu de stocare: 2000 Mb
Acest plan tarifar pentru cadrele didactice este de 59 $/an.
Pentru planuri tarifare Enjoy 59 $/an i Pro 159 $/an este prevzut perioada de
prob de 30 de zile gratuit.

Cerinele tehnice generale pentru lucrul cu Prezi

Memoria minim a PC 1 Gb;

S fie instalat pe PC aplicaia Adobe Flash Player versiunea 10 sau o alt


versiune mai trzie;
Mouse cu roti de defilare sau Notebook cu touchpad.
Prezi lucreaza bine pe multe calculatoare, chiar i pe laptopuri. Dvs uor pute i verifica
daca PC dvs ndeplinete cerinele toate cerinele de sistem pentru a crea o prezentare,
daca vei deschide o oarecare prezentare elaborat n Prezi.
(http://oprezi.ru/catalog.html). Dac PC Dvs va derula normal aceast prezentare, fr
reineri, atunci el ndeplinete cerinele de sistem. Calitatea i comfortul n lucru cu
Prezi depinde n mare msur i de hardware PC-ului Dvs. Un procesor rapid i
memorie de mare capacitate, cu plac grafic puternic v garanteaz un lucru
confortabil cu prezentrile Prezi, care conine o mulime de imagini i clipuri video.
Dvs putei lucra cu urmtoarele browsere:
1.

Google Chrome

2.

Mozila Firefox

3.

Internet Explorer

4.

Opera

5.

Safari

Sistemele de operare:
1.

Windows XP/Vista/7/8;

2. MAC OS;

3.

Linux
fPrezentare general a aspectelor de diapozitiv
Aspectele de diapozitiv conin formatare, poziionare i substitueni pentru tot
coninutul care apare pe diapozitiv. Substituenii sunt containerele din aspecte care
adpostesc coninut precum text (inclusiv text corp, liste cu marcatori i titluri), tabele,
diagrame, ilustraii SmartArt, filme, sunete, imagini i clip grafic. Un aspect conine i
tema (culori tematice, fonturi tematice, efecte tematice i fundalul) unui diapozitiv.
Aceast diagram afieaz toate elementele de aspect care se pot aduga la un
diapozitiv PowerPoint.
PowerPoint include nou aspecte de diapozitiv predefinite. Avei posibilitatea s
creai aspecte particularizate care v satisfac nevoile specifice i este posibil s le
partajai cu alte persoane care creeaz prezentri utiliznd PowerPoint.
Urmtoarea diagram afieaz aspectele de diapozitiv care sunt predefinite n
PowerPoint.
Un diapozitiv special oferit de Microsoft PowerPoint este Master Slide
(Coordonator de diapozitiv). Cu ajutorul acestui diapozitiv puteti controla diferite

proprietati ale prezentarii dumneavoastra, ca de exemplu caracteristici legate de textul


folosit in prezentare, de fundalul aplicat diapozitivelor.
Atunci cand doriti sa realizati anumite modificari asupra tuturor diapozitivelor
din prezentare, nu trebuie sa realizati modificarile asupra fiecarui diapozitiv. Puteti
realiza modificarile dorite asupra acestui diapozitiv si PowerPoint realizeaza automat
modificarile asupra tuturor diapozitivelor prezentarii cat si asupra noilor diapozitive pe
care Ie adaugati.
De exemplu daca modificati culoarea titului in Master Slide (Coordonator de
diapozitiv), PowerPoint va modifica automat culoarea titlului in toate diapozitivele
existente in prezentare. Pentru a afisa acest diapozitiv
apelati din meniul View (Vizualizare), functia Master (Coordonator) - Slide Master
(Coordonator de diapozitiv).
Pe ecran va aparea un diapozitiv asupra caruia realizati modificarile dorite.
Aceste modificari vor aparea pe fiecare diapozitiv din prezentare si asupra
diapozitivelor noi pe care Ie veti mal introduce in prezentare.