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AUTOR: ANDONI ZELAIA-ZUGADI HERNANDEZ


www.tacticfutboldemesa.com
info@tacticfutboldemesa.com
El autor se reserva todos los derechos.
Diseo: P.R.3.S.T.
(aleajactapr3st@gmail.com)

iiiii

CAPITULO 1
Introduccion:
Sobre un tablero cuadriculado dos equipos de 11 piezas se disputan una ficha balon para meter Gol.
TACTIC FUTBOL DE MESA es el Futbol jugado al estilo ajedrecistico, donde
todas las piezas se mueven como la reina de Ajedrez.
Es un juego facil de aprender y para todo el mundo, juego de desarrollo mental, de compartir, divertido y
no violento, que ademas ensea tacticas reales de futbol.
El objetivo del TACTIC FUTBOL es que los jugadores intenten poner en dificultades al otro jugador para
conseguir ganarle. Se necesita de movimientos
inteligentes, tacticos y estrategicos ademas de preveer los posibles movimientos
del rival.
LAS PIEZAS : 2 equipos de 11 fichas y 1 ficha balon.
Cada equipo : 1 portero +10 jugadores.
(fig )
EL TABLERO: Modelo oficial.
Tiene 9 casillas de ancho por 14 de largo mas 2 casillas de meta.
Dentro del campo 2 Areas grandes de 5 casillas de ancho por 4 de largo y dentro de estas areas hay 2 Areas
pequeas de 3 casillas de ancho por 2 de largo.
Detras de las Areas pequeas estan las casillas de Gol.
Una linea divisoria del campo y en el centro un punto de saque.

CAPITULO 2
Las Reglas

REGLA N 1
LA SALIDA
La ficha que inicia el juego deber salir
con el balon recto hacia delante pisando
la 1 casilla que tiene de frente.
NO EN DIAGONAL

Despus el jugador contrario colocara sus


fichas como quiera en su campo y sin
ocupar la casilla de salida de su campo.
Se recomienda empezar con 4 o 5
defensas cerca del area y emplear un
sistema normal en las posiciones (4-42),(5-3-2),(4-3-3),(4-2-2-2), etc..

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6

10

11

10

11
8

Ser a suerte.
Respetando las reglas, el jugador que
empiece el juego colocara 1 todas sus
fichas como quiera y en su mitad del
terreno de juego y deber colocar una
ficha con el baln en la casilla del punto
de saque de su campo.

La ficha que inicia el juego puede colocar


la pelota en cualquiera de estos sitios
sin que el rival le quite la bola coloque
como coloque sus fichas de inicio.

La ficha que inicia el juego deber salir


con el balon recto hacia delante pisando
la 1 casilla que tiene de frente, luego
har lo que desee; seguir recto, chutar
adelante, chutar atrs o chutar
diagonalmente.
Se recomienda usar 2 fichas por detrs
o lateralmente como apoyo a la ficha que
inicia el saque, ya que as con un chut
hacia atrs podrs mantener la pelota sin
que el contrario pueda quitrtela.

REGLA N 2
LOS MOVIMIENTOS
SIN BALON

Las 22 fichas se mueven solo en lnea recta


y en cualquier direccin.
Solo una ficha por turno. Se puede mover
cualquier ficha de un mismo equipo.
Se podr desplazar de 1 a 5 casillas como
mximo.

Las fichas no se comen ni se saltan, hacen


de barrera.
Es obligatorio mover pieza y al final del turno
o puede quedar igual que al principio la
jugada. Tiene que haber algun cambio, al
menos la ficha balon en diferente lugar.

Si decides mover el jugador n 5, puede ir a cualquier


casilla que indiquen las flechas sin saltar ningun
otra ficha.

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3

10

6
2

El n 2 coge baln y regresa a su sitio inicial y deja


la pelota en otro diferente.

REGLA N 3
LOS MOVIMIENTOS
CON BALON

El n 2 esta a 6 casillas y no puede coger la pelota.


El n 3 no esta en lnea con el baln as que no puede
cogerlo. El n 9 esta en lnea y a dos casillas de la
pelota; coge el balon y le quedan tres casillas por
mover (si quiere), cambia de direccin y se desplaza
las tres casillas llegando al limite de 5.Luego deja el
balon en la casilla de meta y asi a metido GOL.

En su turno un Jugador puede coger la


pelota si tiene alguna ficha en lnea con
el baln y esta a la distancia de 5 casillas
o menos.
Despus de coger la bola puede (si quiere)
continuar la jugada si le quedan casillas
por mover.
Al final del movimiento elegir una casilla
que le rodee para dejar el baln.
Solo desde la casilla donde a cogido el
baln puede cambiar de direccin a seguir.
No es obligatorio coger el balon.

REGLA N 4
COGER BALON Y DAR UN
PASE O APOYARSE
Solo la 1 ficha que coge baln, podr
dar un pase o apoyarse en otra ficha para
seguir la jugada.
La 2 ficha deber estar en lnea con la
casilla donde se ha cogido el baln.
Desde la casilla de pase o apoyo se podr
de nuevo cambiar de direccin para seguir
la jugada.
No se podr dar un pase o apoyarse en
la 5 casilla ya que al final quedaran dos
fichas en la misma casilla y esto no es
valido.
Solo 1 pase o apoyo por turno o jugada.
Puedes elegir cual de las dos fichas
continua la jugada.
Se llama Pase si la 1 ficha llega con la
bola y sale la otra ficha continuando la
jugada.

La ficha n 8 coge el baln contando 1 casilla. Se


apoya en el n 7 porque esta en lnea (Lleva 3 casillas
jugadas y le quedan 2 como mximo por mover en
cualquier direccin). Decide seguir recto y llega a
los 5 movimientos, despus deja el baln a su
derecha.

Se llama Apoyarse si llega la 1 ficha con


la bola y sale la misma continuando la
jugada.

REGLA N 5
COGER BALON Y CHUTAR

6 10
5

La 1 o 2 ficha que coge el baln lo podr


chutar en cualquier direccin si le quedan
casillas por mover.

8
3

La ficha se parara en la casilla que quiera


y mover solo el baln hacia la direccin
que quiera en lnea recta.
Con el chut no se puede pasar la pelota
a otra ficha.
El chut no salta por encima a las fichas.
La ficha n 3 coge el baln en 2 casillas. Desde esa
posicin puede chutar 3 casillas.

chut

10

chut

chut

ch
ut
chut

5
8

9
11

La ficha N3 coge el balon en 2 casillas, avanza 1


mas cambiando de direccion y ahora podria chutar
2 casillas hacia estos sitios. Si quiere puede avanzar
con el baln en cualquier otra direccin y luego chutar
tambin en cualquier direccin. Si avanza le quedara
menos casillas para un chut.

REGLA N 6
AREA PEQUEA
En las reas pequeas solo podrn defender
los porteros.
Solo 1 ficha rival podr permanecer en el
rea pequea.
Durante una jugada cualquier otra ficha con
o sin baln podr pasar a travs del rea
pequea pero al final del movimiento si no
hay gol, solo el portero y una ficha rival
podrn estar en el rea pequea.

2
9
2

El n 2 puede entrar en el rea pequea


debiendo salir al final del movimiento.

REGLA N 7
AREA GRANDE
En su rea grande solo podrn estar 5
defensas mas el portero.
Un 6 defensor podr entrar(con o sin baln)
en el rea grande pero al final del movimiento
solo pueden quedar 5 defensas como
mximo.
En el rea grande contraria podrs meter
todas las fichas que quieras.

2
2

11
7

8
3

9
1 10

El n 2 coge el baln, entra en el rea grande, se apoya


en otra ficha y sigue la jugada saliendo del rea grande
al final del movimiento.

1
5

10

11

10 11

8
6

No se puede encerrar el baln, deber tener


siempre una salida hacia el area rival.
Si se puede encerrar a las fichas.

El equipo negro deber quitar alguna de sus fichas


ya que tiene 6 en barrera.
El equipo blanco no podria colocar el n 1 cerrando
el paso y coloca 2 barreras de cuatro, pero arriesga
mucho ya que tiene que mover obligatoriamente y
va a tener que romper su sistema cuando el contrario
le vaya colocando fichas en el hueco. Si el rival pasa
esta lnea con el baln ser muy difcil pararle y le
meter gol.

1
8

2
4

10
9

SI

NO
7
8

11
11
10

SI

NO
7

Solo se permite 1 barrera horizontal de 5


fichas mximo del mismo equipo y en
cualquier zona del campo. ( Se puede poner
2 barreras de 4, 3 barreras de 3, etc..)
No se puede cerrar totalmente el paso del
balon con barreras.
ENCERRAR FICHA, NO EL BALON

REGLA N 8
LA BARRERA

Se puede encerrar la ficha rival, pero no el balon


que siempre debe estar en disposicion de ser jugado.

1
9
11

4
7

3
8

10

6
9

8
10
6
11
3

Mueven blacas y si el n 7 coge el baln, no podra


jugar con el 9, puesto que est esta en fuera de
juego.
Sin embargo el n 9 blanco puede ir a por la pelota
y seguir sola o tambien dar un pase.

REGLA N 9
FUERA DE JUEGO

Una ficha esta en fuera de juego cuando


horizontalmente esta por delante del balon
y no hay al menos dos fichas rivales en
linea horizontal o por delante de esta ficha
hacia la ultima linea horizontal del area rival.
No se puede pasar o apoyarse con una pieza
que este en fuera de juego.
Si podra entrar en juego si coge 1 el balon

9
2
9

REGLA N 10
EL GOL
7

El n 9 coge baln, cambia de direccin y despus


chuta a gol.
El n 7 coge baln, cambia de direccin, atraviesa
las reas y llega a la linea de meta dejando el balon
en la casilla de Gol.

NO ES GOL

SI ES GOL

El n 9 coje la pelota, cambia de direccion y si chuta


no sera gol porque no ha pasado por la linea de
meta.

Si es en chut deber pasar por la linea de


Gol y llegar a la casilla de meta.
Si es una ficha que acompaa la pelota
deber llegar hasta alguna de las tres casillas
adjuntas a la lnea de meta y podr dejar el
baln dentro de la casilla de gol.
Si se quire, se puede avisar a el rival de la
situacion de jaque de Gol. No es obligatorio.

CAPITULO 3

A.

1
3

COMO SITUARSE

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11

8
10

8
10

6
11

9
3

El equipo negro mantiene las lneas. El equipo


blanco no tiene media, as que no domina ese
espacio de juego por lo que el equipo negro no va
ha encontrar oposicin en la zona media del campo.

Es importante que se mantengan posiciones


defensivas, centrales y atacantes.
Cuando se sube por la banda, intenta tener
apoyos, ya que si el equipo rival est bien
posicionado en defensa ser ms difcil
meterle Gol.
Cuando se juega por el centro, ten
acompaamientos cercanos y en banda,
que ayudan tanto en ataque como en
defensa.
Si piensas que el rival te ha tapado bien
el ataque, atrasa la pelota y busca otra
entrada.
Es importante que los delanteros ocupen
algunas casillas en el rea Grande y/o
Pequea, as cuando llegues atacando
tendrs apoyo y ser ms fcil marcar Gol.
No te obsesiones con tener siempre la
pelota ya que corres el riesgo de romper
tus posiciones y puede ser un error que
luego te cueste un Gol, es importante
mantener las lneas del equipo con respecto
estn colocadas las posiciones del rival.

7
9

10

B.

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8

6
7

11

COMO ATACAR

10 8

1.- El n 7 blanco sube por banda con el objetivo


que el rival mueva alguna pieza de la defensa y por
eso deja el baln en lnea con el n 6 negro, para
que esta salga de su posicin a por el baln y no
pueda regresar a tapar de nuevo el sitio.

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10

9
11
8

6
7

11

10 8

1.1.- El rival cae en la estrategia y sale a por la


pelota abriendo la defensa, en el siguiente turno los
blancos sitan a n 9 en el sitio dejado por el defensa
para que ms tarde pueda apoyar en alguna jugada.

B- COMO ATACAR.
Ante una buena defensa rival tendrs que
intentar que sus piezas se muevan, aunque
para ello tengas que perder el baln.
Las casillas que rodean al rea pequea
son sitios que si los ocupa algn delantero
pueden resultar definitivos, ya que si reciben
un pase o se apoyan con otra pieza pueden
meter Gol. Si un delantero ocupa el pico
del rea pequea y recibe un pase habiendo
gastado 3 o menos casillas, siempre ser
Gol ya que tendr dos sitos para poder
entrar a la meta y el portero solo puede
tapar una entrada, no las dos.

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11

10
8
7
10 8

11

B.

COMO ATACAR
MAS EJEMPLOS

3
5

2
1

2.- El equipo blanco tiene un delantero, el n 9, en


el pico del rea pequea esperando combinar con
otra pieza. Si mueven blancas el n 7 cogera el
baln y llegara junto al n 9 dejando la pelota en
diagonal.

9
1

7
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5

11

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5

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10 8

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4

3
5

11

3
2
1

2.1.- Es Mate, ya que el otro equipo ya no puede


cortar la entrada hacia el Gol ni quitarte la pelota.
El n 7 coger el baln ira hacia el n 9 y con un
pase o apoyo las blancas tienen dos direcciones
hacia el Gol sin que el portero pueda tapar los dos
sitios.

3.- Si mueven blancas seria Mate si el baln estuviera


en cualquiera de estas posiciones. El portero no
podra evitarlo aunque estuviera en otra posicin.

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C.

9
7

10

COMO DEFENDER

8
6
7
3

4
2

9
1

1.- Mueven negras. El n 7 blanco va ha entrar por


la diagonal asi que el n 4 negro tendr que cerrar
el sitio, ya que ninguna pieza negra puede coger el
baln.

7
11
3

2.- Mueven negras y no pueden coger la pelota. El


n 8 blanco pretende ir a esa posicin de Mate y
combinar luego con el n 9 para meter Gol, as que
las negras debern cerrar con el n5, el n 2 o el n
7 la posicin que pretende el rival.

Tendrs que prever por donde tiene sitio el


rival para entrar hacia la meta y cubrir esa
entrada. (ejem )

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3

2
7

Ejemplo 3 : Mueven negras y se estn defendiendo


de una situacin de presin por parte del rival. El n
7 retrasa la pelota a su rea y as luego tiene muchas
posibles salidas de la presin.

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9
3

2
7

COMO DEFENDER
MAS EJEMPLOS

11

C.

11

Ejemplo 3-1 : Despus mueven blancas, pero ya no


pueden tapar la salida del baln, ya que cualquiera
de las 4 piezas negrasque estn en lnea con la pelota
pueden cogerla y combinar con las otras compaeras
pudiendo salir por cualquier sitio.

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2

5
3

9
11
5

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D.

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USAR APOYOS Y
PANTALLAS

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5
9

Se usan apoyos y pantallas con piezas de


un mismo equipo para cubrirse del rival en
cualquier zona del campo y para tener mas
posibilidades de combinar y seguir una
tctica. (ejem )

Ejemplo 1 : Mueven negras y el n 5 esta presionado,


decide juntarse en pantalla para tener mas piezas
con posibilidad de ataque.

1
2

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3
4

10

8
10
3

11
2

Ejemplo 2 : Mueven blancas y el n 6 se asocia con


compaeros. En este caso el rival negro no podr atacar
la pelota en el siguiente turno, por lo que las blancas
tendrn un turno mas para preparar la tctica a seguir
sin que el contrario le ataque el baln.

1
5
4

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11

E.

ALGUNOS TRUCOS

11

7
9
5

1- Apoyos para meter Gol.


2- Engaar y sacar defensa rival.

1.- Juegan blancas y dan Mate en 2 turnos.


Las negras han dispuesto 5 defensas en el rea pero
antes las blancas han metido un delantero entre su
lnea defensiva para apoyar el ataque. El n 7 blanco
coge el baln, se coloca en lnea con el n 9 para
apoyarse en el siguiente turno y meter Gol ya que
las negras no podrn interceptar la jugada.

1
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5
1

2.- Mueven negras y en el anterior movimiento los


blancos han llevado el baln a esa zona con el
objetivo de atraer al n 3 negro que esta a 5 casillas,
si cae en la estrategia saldr de la defensa y cojera
el baln, pero lo tendr que dejar cerca de las piezas
blancas y estas despus le pueden cortar el camino
de regreso adems de coger la pelota. Tambin las
blancas pueden aprovechar e introducir al n 7 en
el pico del rea pequea y debilitar as la defensa
del equipo negro.

1
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9

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7

8
8
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5

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4

3- Chutar con apoyos.


Cuando se usa el chut para progresar, hay
que tener en cuenta que el rival te puede
interceptar el carril aunque no coja el baln.
4- Cerrar sitios.

3.- El n 7 negro no debe chutar en vertical, ya que


el n 5 blanco le cortara el camino y luego le quitara
la posesin de la pelota. Es mejor opcin que el n
7 negro chute en diagonal apoyndose en otras
piezas que estn en lnea con el baln, as el rival
no podr cortarle todos los caminos.

9
8
7

7
8

4.- Mueven negras. Para parar este ataque del equipo


blanco, las negras tendrn que cerrar bien la banda
izquierda. Si sale el portero a cerrar el sitio, luego
el n 8 blanco combinara con el 9 y meter Gol, as
que es mejor primero cerrar con el n 6. Los blancos
buscaran otro posible sitio de entrada y por ejemplo
el n 7 ira a esta posicin para combinar con el n
9.

4.1.- Ahora las negras mueven el portero debajo del


pico del rea pequea y as habr cerrado esa banda.
El equipo blanco tendr que buscar otro sitio para
entrar hacia la portera.

CAPITULO 4
RESOLUCION DE PROBLEMAS
1- Si te equivocas al mover o cambias de direccin donde no se puede, se deber
dejar la pieza en la ultima casilla donde se llego correctamente y no podr moverse
a otra. Si ha sido acompaada del baln, dejara la pelota en la casilla ms cercana
hacia donde se equivoco.
2-Si el partido ha empezado y nos damos cuenta que hay 6 defensas en el rea
Grande, el jugador que tiene infringe la norma deber en su turno, cogiendo el baln
o sin cogerlo, rehacer esta situacin y dejar el rea Grande con 5 defensas como
mximo. Si tiene el turno el jugador contrario y es entonces cuando se dan cuenta
de esta situacin, pues este jugador puede aprovecharlo y jugar su turno sabiendo
que el rival deber recomponer su situacin en el siguiente movimiento.
3- Si el partido ha empezado y nos damos cuenta que hay 6 jugadores en barrera
en alguna zona del campo, el jugador que infringe la norma deber en su turno,
cogiendo el baln o sin cogerlo, recomponer la situacin ilegal. Si tiene el turno el
jugador contrario y es entonces cuando se dan cuenta de esta situacin, pues este
jugador puede aprovecharlo y jugar su turno sabiendo que el rival deber recomponer
su situacin en el siguiente movimiento.

CAPITULO 5
RESUMEN
RECUERDA QUE:
Mximo 5 casillas de desplazamiento.
Mximo 5 defensas en el rea Grande.
Mximo 5 jugadores en barrera horizontal.
1 solo delantero en el rea Pequea rival.
1 solo pase o apoyo por turno.
1 solo chut por turno.
El chut no pasa el baln ha otra pieza.
No es obligatorio avisar el Jaque de Gol.

CAPITULO 6
MODELOS DEL JUEGO
Se podr elegir como jugar dependiendo del modelo que se quiera. Tactic ftbol es
un juego dinmico que permite el cambio de reglas y elementos.
>MODELO OFICIAL: Se jugara en tablero de 9x14 casillas. Tendr el rea Grande
de 5x4 y el rea Pequea de 3x2. Las piezas tienen un mximo de 5 casillas para
desplazarse, habr como mximo 5 piezas en barrera horizontal y tambin como
mximo 5 defensas + el portero en el rea Grande. (5-5-5)
>MODELO PRICIPIANTE: Se juega como en el oficial pero no se aplica la regla del
fuera de juego y solo el portero puede estar en el Area Pequea rival.
>MODELO ATACANTE: Se juega en tablero de 11x18 casillas. Tendr el rea Grande
de 7x4 y el rea Pequea de 3x2. Las piezas tienen un mximo de 6 casillas para
desplazase, habr como mximo 6 piezas en barrera horizontal y tambin como
mximo 6 defensas + el portero en el rea Grande. (6-6-6)
>MODELO DEFENSIVO: Se juega en tablero de 13x20 casillas. Tendr el rea Grande
de 7x4 y el rea Pequea de 3x2. Las piezas tienen un mximo de 6 casillas para
desplazase, habr como mximo 7 piezas en barrera horizontal y tambin como
mximo 7 defensas + el portero en el rea Grande. (6-7-7)
>MODELO REAL: : Se juega en tablero de 15x20 casillas. Tendr el rea Grande
de 9x4, el rea Pequea de 5x2 y la lnea de Gol de 3 casillas. Las piezas tienen
un mximo de 6 casillas para desplazase, no habr un mximo de piezas en barrera
horizontal y tampoco habr un mximo de piezas en el rea Grande.

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