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iiiii
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CAPITULO 1
Introduccion:
Sobre un tablero cuadriculado dos equipos de 11 piezas se disputan una ficha balon para meter Gol.
TACTIC FUTBOL DE MESA es el Futbol jugado al estilo ajedrecistico, donde
todas las piezas se mueven como la reina de Ajedrez.
Es un juego facil de aprender y para todo el mundo, juego de desarrollo mental, de compartir, divertido y
no violento, que ademas ensea tacticas reales de futbol.
El objetivo del TACTIC FUTBOL es que los jugadores intenten poner en dificultades al otro jugador para
conseguir ganarle. Se necesita de movimientos
inteligentes, tacticos y estrategicos ademas de preveer los posibles movimientos
del rival.
LAS PIEZAS : 2 equipos de 11 fichas y 1 ficha balon.
Cada equipo : 1 portero +10 jugadores.
(fig )
EL TABLERO: Modelo oficial.
Tiene 9 casillas de ancho por 14 de largo mas 2 casillas de meta.
Dentro del campo 2 Areas grandes de 5 casillas de ancho por 4 de largo y dentro de estas areas hay 2 Areas
pequeas de 3 casillas de ancho por 2 de largo.
Detras de las Areas pequeas estan las casillas de Gol.
Una linea divisoria del campo y en el centro un punto de saque.
CAPITULO 2
Las Reglas
REGLA N 1
LA SALIDA
La ficha que inicia el juego deber salir
con el balon recto hacia delante pisando
la 1 casilla que tiene de frente.
NO EN DIAGONAL
3
6
10
11
10
11
8
Ser a suerte.
Respetando las reglas, el jugador que
empiece el juego colocara 1 todas sus
fichas como quiera y en su mitad del
terreno de juego y deber colocar una
ficha con el baln en la casilla del punto
de saque de su campo.
REGLA N 2
LOS MOVIMIENTOS
SIN BALON
11
3
10
6
2
REGLA N 3
LOS MOVIMIENTOS
CON BALON
REGLA N 4
COGER BALON Y DAR UN
PASE O APOYARSE
Solo la 1 ficha que coge baln, podr
dar un pase o apoyarse en otra ficha para
seguir la jugada.
La 2 ficha deber estar en lnea con la
casilla donde se ha cogido el baln.
Desde la casilla de pase o apoyo se podr
de nuevo cambiar de direccin para seguir
la jugada.
No se podr dar un pase o apoyarse en
la 5 casilla ya que al final quedaran dos
fichas en la misma casilla y esto no es
valido.
Solo 1 pase o apoyo por turno o jugada.
Puedes elegir cual de las dos fichas
continua la jugada.
Se llama Pase si la 1 ficha llega con la
bola y sale la otra ficha continuando la
jugada.
REGLA N 5
COGER BALON Y CHUTAR
6 10
5
8
3
chut
10
chut
chut
ch
ut
chut
5
8
9
11
REGLA N 6
AREA PEQUEA
En las reas pequeas solo podrn defender
los porteros.
Solo 1 ficha rival podr permanecer en el
rea pequea.
Durante una jugada cualquier otra ficha con
o sin baln podr pasar a travs del rea
pequea pero al final del movimiento si no
hay gol, solo el portero y una ficha rival
podrn estar en el rea pequea.
2
9
2
REGLA N 7
AREA GRANDE
En su rea grande solo podrn estar 5
defensas mas el portero.
Un 6 defensor podr entrar(con o sin baln)
en el rea grande pero al final del movimiento
solo pueden quedar 5 defensas como
mximo.
En el rea grande contraria podrs meter
todas las fichas que quieras.
2
2
11
7
8
3
9
1 10
1
5
10
11
10 11
8
6
1
8
2
4
10
9
SI
NO
7
8
11
11
10
SI
NO
7
REGLA N 8
LA BARRERA
1
9
11
4
7
3
8
10
6
9
8
10
6
11
3
REGLA N 9
FUERA DE JUEGO
9
2
9
REGLA N 10
EL GOL
7
NO ES GOL
SI ES GOL
CAPITULO 3
A.
1
3
COMO SITUARSE
7
11
8
10
8
10
6
11
9
3
7
9
10
B.
11
8
6
7
11
COMO ATACAR
10 8
7
10
9
11
8
6
7
11
10 8
B- COMO ATACAR.
Ante una buena defensa rival tendrs que
intentar que sus piezas se muevan, aunque
para ello tengas que perder el baln.
Las casillas que rodean al rea pequea
son sitios que si los ocupa algn delantero
pueden resultar definitivos, ya que si reciben
un pase o se apoyan con otra pieza pueden
meter Gol. Si un delantero ocupa el pico
del rea pequea y recibe un pase habiendo
gastado 3 o menos casillas, siempre ser
Gol ya que tendr dos sitos para poder
entrar a la meta y el portero solo puede
tapar una entrada, no las dos.
7
11
10
8
7
10 8
11
B.
COMO ATACAR
MAS EJEMPLOS
3
5
2
1
9
1
7
11
8
5
11
9
10
6
5
10
8
10 8
9
4
3
5
11
3
2
1
11
C.
9
7
10
COMO DEFENDER
8
6
7
3
4
2
9
1
7
11
3
10
9
3
2
7
10
9
3
2
7
COMO DEFENDER
MAS EJEMPLOS
11
C.
11
1
2
5
3
9
11
5
10
D.
11
USAR APOYOS Y
PANTALLAS
10
5
9
1
2
5
9
11
3
4
10
8
10
3
11
2
1
5
4
10 10 8
11
E.
ALGUNOS TRUCOS
11
7
9
5
1
2
9
7
8
11
10
10 6
11
5
1
1
2
5
9
11
10
7
8
8
10
11
5
7
4
9
8
7
7
8
CAPITULO 4
RESOLUCION DE PROBLEMAS
1- Si te equivocas al mover o cambias de direccin donde no se puede, se deber
dejar la pieza en la ultima casilla donde se llego correctamente y no podr moverse
a otra. Si ha sido acompaada del baln, dejara la pelota en la casilla ms cercana
hacia donde se equivoco.
2-Si el partido ha empezado y nos damos cuenta que hay 6 defensas en el rea
Grande, el jugador que tiene infringe la norma deber en su turno, cogiendo el baln
o sin cogerlo, rehacer esta situacin y dejar el rea Grande con 5 defensas como
mximo. Si tiene el turno el jugador contrario y es entonces cuando se dan cuenta
de esta situacin, pues este jugador puede aprovecharlo y jugar su turno sabiendo
que el rival deber recomponer su situacin en el siguiente movimiento.
3- Si el partido ha empezado y nos damos cuenta que hay 6 jugadores en barrera
en alguna zona del campo, el jugador que infringe la norma deber en su turno,
cogiendo el baln o sin cogerlo, recomponer la situacin ilegal. Si tiene el turno el
jugador contrario y es entonces cuando se dan cuenta de esta situacin, pues este
jugador puede aprovecharlo y jugar su turno sabiendo que el rival deber recomponer
su situacin en el siguiente movimiento.
CAPITULO 5
RESUMEN
RECUERDA QUE:
Mximo 5 casillas de desplazamiento.
Mximo 5 defensas en el rea Grande.
Mximo 5 jugadores en barrera horizontal.
1 solo delantero en el rea Pequea rival.
1 solo pase o apoyo por turno.
1 solo chut por turno.
El chut no pasa el baln ha otra pieza.
No es obligatorio avisar el Jaque de Gol.
CAPITULO 6
MODELOS DEL JUEGO
Se podr elegir como jugar dependiendo del modelo que se quiera. Tactic ftbol es
un juego dinmico que permite el cambio de reglas y elementos.
>MODELO OFICIAL: Se jugara en tablero de 9x14 casillas. Tendr el rea Grande
de 5x4 y el rea Pequea de 3x2. Las piezas tienen un mximo de 5 casillas para
desplazarse, habr como mximo 5 piezas en barrera horizontal y tambin como
mximo 5 defensas + el portero en el rea Grande. (5-5-5)
>MODELO PRICIPIANTE: Se juega como en el oficial pero no se aplica la regla del
fuera de juego y solo el portero puede estar en el Area Pequea rival.
>MODELO ATACANTE: Se juega en tablero de 11x18 casillas. Tendr el rea Grande
de 7x4 y el rea Pequea de 3x2. Las piezas tienen un mximo de 6 casillas para
desplazase, habr como mximo 6 piezas en barrera horizontal y tambin como
mximo 6 defensas + el portero en el rea Grande. (6-6-6)
>MODELO DEFENSIVO: Se juega en tablero de 13x20 casillas. Tendr el rea Grande
de 7x4 y el rea Pequea de 3x2. Las piezas tienen un mximo de 6 casillas para
desplazase, habr como mximo 7 piezas en barrera horizontal y tambin como
mximo 7 defensas + el portero en el rea Grande. (6-7-7)
>MODELO REAL: : Se juega en tablero de 15x20 casillas. Tendr el rea Grande
de 9x4, el rea Pequea de 5x2 y la lnea de Gol de 3 casillas. Las piezas tienen
un mximo de 6 casillas para desplazase, no habr un mximo de piezas en barrera
horizontal y tampoco habr un mximo de piezas en el rea Grande.