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Escuela Superior Politcnica de Chimborazo.

Facultad de Informtica y Electrnica.


Escuela de Ingeniera en Sistemas.
Nombre: Velsquez Adriana Cdigo: 5642.
Semestre: Tercero Paralelo: B.

Qu es Programacin Orientada a Objetos?

*.- La programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en ingls) es
un paradigma de programacin que usa los objetos en sus interacciones, para
disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas,
incluyendo herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo, acoplamiento y
encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990.
En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programacin que soportan la
orientacin a objetos.
Programacin Orientada a Objetos (POO): Mtodo de Implementacin en el que los
programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los
cuales representa una instancia de alguna clase, y cuyas clases son miembros de
una jerarqua de clases unidas mediante relaciones de herencia. En tales programas
las clases suelen verse estticas, mientras que los objetos suelen tener una
naturaleza mucho ms dinmica, promovida por la evidencia de la ligadura dinmica
y el polimorfismo.
La programacin programada a objetos (POO) es la forma especial de programar,
ms cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de
programacin.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para
escribir nuestros programas en trminos de objetos, propiedades, mtodos.
Programacin orientada a objetos es aquella que necesita la interaccin del usuario
con la computadora, o sea que necesite que el usuario haga una accin determinada
para que el programa ejerza la funcin para la que fue creado.

Qu es Clase en programacin orientada a objetos?

Las clases son declaraciones de objetos, tambin se podran definir como


abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definicin de un objeto es una
clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus caractersticas y
funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase.

Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto


concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un
objeto a partir de ellas.

Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (mtodos) y


estados (atributos) de los futuros objetos.

Tipo de dato donde definimos las caractersticas y comportamiendots de los


objetos de esa clase.

Qu es Mtodo?

Operacin sobre un objeto, definida como parte de la declaracin de una


clase; todos los mtodos son operaciones, pero no todas las operaciones
son mtodos. Los trminos mensaje, mtodo o operacin suelen ser
equivalentes.

Mtodos (usualmente llamados funciones de miembro): Los mtodos de un


objeto caracterizan su comportamiento, es decir, son todas las acciones
(denominadas operaciones) que el objeto puede realizar por s mismo. Estas
operaciones hacen posible que el objeto responda a las solicitudes externas (o
que acte sobre otros objetos). Adems, las operaciones estn estrechamente
ligadas a los atributos, ya que sus acciones pueden depender de, o modificar,
los valores de un atributo.

Mtodo: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya


ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de
vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede
producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un
"evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

mtodo como el pedido a un objeto para que realice una tarea determinada o
como la va para enviar un mensaje al objeto y que ste reaccione acorde a dicho
mensaje.

Qu es Objeto?

Un objeto es una estructura de programacin que encapsula datos y


funcionalidad como una unidad singular y por lo tanto el nico acceso
pblico a ella es a travs de sus interfaces: propiedades, mtodos y
eventos. Los objetos usados ms comnmente son los formularios y los
componentes de la interfaz grfica.

Objeto: Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de


propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad
(mtodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se
corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos
internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.

un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecucin realiza las tareas de
un programa. Tambin a un nivel ms bsico se define como la instancia de
una clase.

Qu es Atributo?

Las propiedades son datos que diferencias un objeto de otro. Todos los objetos
tienen atributos usados para especificar e informar sobre el estado del objeto. Estos
pueden ser usados para determinar la apariencia, estado, y otras cualidades de
objetos que pertenecen a tal clase. En una clase, las propiedades son definidas por
variables (lugares para almacenar informacin en un programa de computacin).
Las variables instanciadas son propiedades que tienen valores que difieren de un
objeto a otro.

contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de


objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define
como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por
la ejecucin de algn mtodo.

Atributos: estos son los datos que caracterizan al objeto. Son variables que
almacenan datos relacionados al estado de un objeto.

Son las caractersticas que describen a un objeto.

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