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Controle os gastos, tenha metas, trace objetivos e ganhe este emocionante desafio!

Objetivo: Chegar ao final do bimestre (2 meses) com mais dinheiro.


Ateno
O jogo pode ser disputado tambm com a durao de apenas um ms ou mais de dois meses, conforme
for combinado antes.
Preparao
Embaralhe as cartas Correio, Compras e
Entretenimento separadamente e coloque em dois
montinhos virados para baixo ao lado do tabuleiro.
(Coloque as cartas descartadas em dois montinhos
separados pra quando acabar as cartas s
embaralhar e devolver ao monte para serem
compradas)
Retire a carta Compras e Entretenimento do alto do
monte, com a face voltada para baixo. A coloque
essa carta Compras e Entretenimento exatamente
abaixo da casa 21 Vende-se.
Cada Jogador escolhe um peo e coloca na casa
PARTIDA (DOMINGO).
Escolha um jogador para ser banqueiro. Ele ser
responsvel por todo dinheiro que entrar ou sair do
banco.
O Banqueiro Comea dando a cada jogador $3.500 da
seguinte maneira: 2 notas de $1.000, 2 notas de $500
e 5 notas de $100.
Escolha outro jogador para cuidar do Registro de
Emprstimo. Ele ser o Anotador e Ficar
responsvel pela guarda do bloco de Registro de
Emprstimo e por anotar todas as suas transaes.
Assim, deve comear escrevendo o nome dos
jogadores na linha de cima das colunas. Para mais de
4 jogadores use tambm o verso da folha. (Escreva no
bloco com um lpis, no incluso na embalagem, e
apague quando terminar de usar. Ou retire cpias das
folhas do bloco)
Ateno: Banqueiro e Anotador de Registros tambm
jogam.
OBA! VAMOS JOGAR
O jogador mais novo comea a partida. Depois a
vez do jogador sua esquerda, sempre no sentido do
relgio.
Cada jogador, na sua vez de jogar, deve lanar o dado
e mover seu peo pelos dias do calendrio, de acordo
com o numero sorteado no dado. Use o caminho no
tabuleiro como um calendrio real: domingo at
sbado novamente e assim por diante.
Siga as instrues da casa onde parar. Veja as
explicaes mais detalhadas a seguir.
A vez de cada jogador termina quando ele tiver
acabado de fazer o que foi determinado.

EMPRSTIMOS
Calcule sempre o que vai fazer do seu dinheiro, para
no ficar a zero. Mas se isso acontecer, para
continuar a jogar voc ter que fazer EMPRSTIMO.
Voc pode fazer emprstimo a qualquer hora. O
Banqueiro d o dinheiro e o anotador de Registros de
Emprstimos lana no bloco.
Os emprstimos devem ser feitos sempre em
mltiplos de $1.000.
Ex. Voc pode pegar $1.000, depois $3.000 e $ 1.000
novamente; nunca poder pegar $1.200, por exemplo.
Voc ter encargo de 10% sobre a parte no paga do
emprstimo, sempre que atingir a casa DIA DA
MESADA.
No DIA DA MESADA - em nenhum outro momento
do ms - voc pode pagar parte ou o total do
emprstimo. Se optar pela parte, dever pagar
tambm em mltiplos de $1.000.
ANOTANDO EMPRSTIMOS
Sempre que um jogador fizer um novo emprstimo, o
Anotador de Registros deve somar a nova dvida com
a antiga (se houver) e anotar no bloco o novo total.
ACHOU UM COMPRADOR!
Se voc tem uma ou mais cartas Compras e
Entretenimento e est nesta casa, o Banco paga valor
estimado de um de seus negcios e voc fica com o
lucro!
Voc pode escolher qual carta quer vender. Mas s
pode um item de cada vez. Ponha a carta vendida no
monte de cartas descartadas.
PRMIO
Retire $5.000 do Banco
BOLO DE ESPORTES
O Banco aplica $1.000 e cada jogador pode aplicar
$100. No obrigatrio fazer isso. Comeando com o
jogador que est na casa BOLO DE ESPORTES,
cada jogador que aplicou nesse negcio escolhe um
nmero diferente de 1 a 6. O jogador que est na casa
BOLO DE ESPORTES joga o dado. O jogador
cujo nmero coincidir com o nmero escolhido, jogase o dado novamente, at que surja um vencedor.

PRAIA NO DOMINGO, AJUDE A FLORESTA


AMAZNICA, LANCHONETE E COMPRAS
NO SHOPPING.
Praia no domingo (VERMELHO), Ajude a floresta
amaznica (VERDE), Lanchonete (AMARELO) e
Compras no Shopping (AZUL). Quando um jogador
cair em algum desses locais, essa pessoa dever pagar
a todos os outros jogadores que possuem uma carta
da respectiva cor. Se voc no tiver dinheiro faa um
emprstimo.
CONCURSO DE BANDA DE ROCK
Comeando com o jogador que est nesta casa, todos
jogam o dado. O primeiro que tirar o nmero trs
ganha $100 de presente!
FELIZ ANIVERSRIO!
Comeando com o jogador que est nesta casa, todos
jogam o dado. O primeiro que tirar o nmero trs
ganha $1.000 do Banco!
VENDE-SE! NEGCIO DE OCASIO!
SEU POR APENAS $100 X N NO DADO!
Pague ao Banco $100 multiplicado pelo nmero que
sair no dado e pegue a carta COMPRAS E
ENTRETENIMENTO que est sob o tabuleiro, ela
sua!
Coloque outra carta COMPRAS E
ENTRETENIMENTO no lugar.
MARATONA BENEFICIENTE
Todos os jogadores, exceto aquele que acabou de
jogar e est nessa casa, jogam o dado e colocam $100
multiplicado pelo nmero indicado pelo dado no
canto do tabuleiro onde est marcado SORTE
GRANDE! (Entre o menino com as mos levantadas
e o smbolo da estrela). Ex: Voc tira 4 no dado; 4
multiplicado por $100 igual a $400. Ai voc coloca
$400 na SORTE GRANDE! (Entre o menino com as
mos levantadas e o smbolo da estrela). Outro
jogador tira 3; 3 vezes $100 $300 e assim por
diante.
Se voc no tiver dinheiro, faa um emprstimo.
SORTE GRANDE!
Qualquer jogador que tirar 6 no dado, quando estiver
na sua vez de jogar, ganha todo dinheiro do SORTE
GRANDE! Mas muita ateno: s vale quando
estiver na sua vez regular de jogar. Ou seja, voc joga
o dado e move o seu peo. Depois disso e em outras
situaes, no vale mais. Se voc no lembrar de
pegar o prmio, azar seu!
OBA! DIA DA MESADA!
PARE! Pare aqui, mesmo que tenha tirado no dado
um nmero que permita que voc pase desta casa.
Como na vida real, receber a mesada tem vantagens e
desvantagens! No DIA DA MESADA, voc deve
fazer o seguinte, nesta ordem:
1.Mesada
Retire sua mesada mensal de $3,500 no banco
2.Pague os juros dos emprstimos
Se voc fez algum emprstimo deve pagar 10% de
juros ao banco.
ex: Emprstimo de $2,000 , juros de $200 (10% de
$2,000).

3. Pague suas contas


Pague todas as contas que recebeu durante o ms e
que ainda no foram pagas. Se no tiver dinheiro o
suficiente em caixa, faa ou aumente seu emprstimo.
Coloque suas contas pagas no monte de descarte de
cartas correio.
4. Cobrana monstro
Se voc tiver dinheiro suficiente, pode pagar tudo ou
apenas os juros; se no tiver dinheiro, no se
desespere faa um emprstimo.
Se voc no quiser pagar o dbito neste dia da
mesada, obrigado a pagar pelo menos os juros (10%
do total devido) e levar o restante da cobrana
monstro para o prximo ms.
Voc no pode pagar apenas parte do dbito no DIA
DA MESADA: ou voc paga os juros (opo 1) ou
paga os juros mais o dbito total e fica livre da
cobrana (opo 2).
Ex: COBRANA MONSTRO $4,000
Opo 1: Voc paga s os juros $400 e leva os $4,000
para o prximo ms, quando ter 10% de juros
novamente;
Opo 2? Voc paga os juros $400 e todos os dbitos
$4,000 e fica livre da cobrana.
Se voc quiser, voc pode fazer um emprstimo total
da dvida, livra-se de vez da Cobrana Monstro e
ficar devendo somente ao Banco.
5. Pague seus emprstimos
Ufa! Que sufoco depois de pagar todas as suas
contas e at a Cobrana Monstro, se voc ainda tiver
dinheiro e fez algum emprstimo, hora de se acertar
com o banco!
Se quiser, pode pagar parte ou total de emprstimo.
Se optar pela parte, o pagamento, o pagamento deve
ser feito em mltiplos de $1,000.
Ex: Emprstimos de $2,000 Pagamento total: $2,000
Pagamento parcial: Pague $1,000 e leve o restante da
dvida, que ainda de $1,000 par ao prximo ms.
ATENO: O anotador de registro de emprstimo
deve marcar toda a transao no bloco.
6. PRXIMO MS
Movimente seu peo de volta para a casa PARTIDA.
Na sua prxima jogada, voc comear a correr todo
o ms novamente
Peas: Contm na embalagem: 01 tabuleiro, 135
notas: 15 notas de $ 10.000, 20 notas de $ 5.000, 40
notas de $ 1.000, 20 notas de $ 500, 40 notas de $
100, 72 cartas, 6 pees coloridos, Dado, Bloco para
registro de emprstimos, Manual de instrues
Casas/Cartas Correio: se voc cair numa casa
Correio retire o nmero de cartas Correio
indicado na casa. Pode ser 1, 2 ou 3. Ou acompanhe
pela sequncia abaixo.

Casa 01 = 1 carta;

Casa 03 = 3 cartas;

Casa 05 = 2 cartas;

Casa 11 = 1 carta;

Casa 16 = 3 cartas

Casa 19 = 1 carta;

Casa 22 = 1 carta;

Casa 24 = 2 cartas.

Se houver indicaes nelas, voc tem que obedecer


IMEDIATAMENTE. Quando voc pegar mais de
uma carta, a escolha da ordem livre. Depois coloque
as cartas, viradas para cima, no monte de cartas
acabarem, e s misturar e colocar em jogo
novamente.
No caso das cartas Contas e Cobrana Monstro veja
as explicaes mais detalhadas a seguir.

CONTAS:
Quando tirar uma ou mais destas cartas, voc tem
duas opes: pode pagar as quantias indicadas
imediatamente ao Banco ou guardar na sua frente,
com as faces viradas para cima. At voc chegar na
casa DIA DA MESADA. Ai, voc obrigado a pagar
suas contas, mesmo que seja forado a fazer um
emprstimo. Depois, descarte as contas pagas.
PAGUE A UM VIZINHO AGORA:
Assim que voc tirar essa carta, pague a um jogador
da sua escolha o valor indicado nela, mesmo que seja
forado a fazer um emprstimo para isso.
DINHEIRO EXTRA:
Assim que voc tirar esta carta, recebe a quantia
indicada nela de um jogador sua escolha. ele ter
que dar o dinheiro, mesmo que seja forado a fazer
um emprstimo para cobrir o pagamento.
DOAES:
Coloque a quantia indicada pela carta no canto do
tabuleiro onde est marcado Sorte Grande!.
COBRANA MONSTRO:
Quando voc tirar uma ou mais cartas destas, voc
tem duas opes: pode pagar as quantias indicadas
mais os juros imediatamente ao Banco ou guardar a
carta sua frente, com as faces viradas para cima, at
voc chegar na casa DIA DA MESADA.
V PARA FRENTE AGORA!
Voc escolhe o caminho - pode ir para a prxima casa
Compras e Entretenimento ou Achou um
Comprador!. Depois, veja as instrues a seguir.
CASA/ CARTA COMPRAS E
ENTRETENIMENTO

Se voc cair numa casa Compras e


Entretenimento, tire uma carta de cima do
monte. Se voc quiser, pode comprar o item
descrito na carta imediatamente. Pague ao
Banco, faa um emprstimo se necessrio.

Se voc no quiser comprar, coloque a carta


virada para cima no monte de cartas
Compras e Entretenimento descartadas.
Quando as outras acabarem, s
embaralhar essas cartas e colocar em jogo
novamente.

As cartas de compras e entretenimento,


tero cores azul, amarelo, verde e
vermelho, que possui um sistema de
cobrana quando um jogador cair no local
de sua respectiva cor.

DICA: Durante o jogo, voc pode ter o


nmero de cartas Compras e

Entretenimento que desejar a sua frente.


Assim, se voc se sentir com o dinheiro
suficiente, compre, pois pode ser um bom
negcio no futuro.
Durante o jogo voc pode vender sua carta
para os outros jogadores.
Mantenha sua carta Compras e
Entretenimento at chegar - ou ser
mandado para uma casa Achou um
Comprador! A, voc poder receber pela
carta o maior valor.
S pode vender um negcio por vez.
As cartas Compras e Entretenimento no
tem nenhum valor se no forem vendidas
antes do jogo acabar.

DIA DO PAGAMENTO DO LTIMO MS DO


JOGO
Se voc tiver atingido o DIA DA MESADA do ltimo
ms do jogo, de acordo com o nmero de meses
combinado antes para a partida, voc deve seguir
quase o mesmo roteiro do DIA DA MESADA
normal, com as seguintes diferenas:
1.
Receba a sua ltima mesada de $3.500 do
Banco.
2.
Pague todas as contas que recebeu durante
o ms e que ainda no foram pagas. Se no
tiver dinheiro suficiente, faa ou aumente seu
emprstimo. Lembre-se que os emprstimos
devem ser feitos sempre em mltiplos de
$1.000. Coloque suas contas pagas no monte de
descarte de cartas Correio.
3.
Se tiver alguma carta COBRANA
MONSTRO, voc agora obrigado a pagar o
dbito total e mais os juros. Se necessrio faa
ou aumente seu emprstimo. Coloque a carta
COBRANA MONSTRO no monte de
descarte de cartas Correio.
4. O anotador de Registros de Emprstimos deve
verificar sua situao no bloco. Se voc fez
algum emprstimo e tem dinheiro na mo, deve
pagar o total de emprstimo feitos, mais 10%
de juros ao Banco.
Ex: Emprstimo total de $5,000
Pague $5,000 mais $500 de juros.
5. O dinheiro que sobrar em caixa seu lucro.
5. Descarte qualquer carta COMPRAS E
ENTRETENIMENTO que voc ainda tenha. As
cartas COMPRA E ENTRETENIMENTO
agora j no tem mais nenhum valor.
5. Saia do jogo e espere os outros jogadores
terminarem tambm. Enquanto estiver
esperando, voc deve participar do Feliz
aniversrio e da Maratona Beneficente, se
algum atingir estas casas. Se quiser, pode
participar do Bolo de Esportes e do Concurso
de Bandas de Rock.
QUEM TEM MAIS LUCRO VENCE O JOGO
DA MESADA!
Quando todos os jogadores tiverem completado o
nmero de meses combinado, cada um contar o total
de dinheiro que lhe sobrou. Obviamente, todos devem
estar com as suas contas pagas, uma vez que tudo j
foi acertado no DIA DA MESADA final. O jogador
que obteve mais lucro, isto ficou com mais dinheiro

sobrando, aps todos passarem pelo DIA DA


MESADA no ltimo ms do jogo o grande
vencedor do JOGO DA MESADA.
MAS VOC PODE FICAR NO PREJUZO
Na hora de acertar todas suas dvidas, voc pode estar
sem nenhum dinheiro e vai precisar fazer um novo
emprstimo para pagar. duro, mas verdade
Ex: Total da dvida:$2.300
Total de emprstimos feitos para pagar as dvidas:
$3.000 (lembre-se que os emprstimos devem sempre
ser feitos em mltiplos de $1.000).
Saldo a seu favor $ 3.000 - $2.500 = $700
Parabns! Voc pagou todas as suas dvidas. Mas
ainda deve ao banco!

Os $3.000 de emprstimos + os $300 de juros. D


adeus queles $700 que voc j havia embolsado...
TOTAL DE DBITO COM O BANCO: $3.000
SALDO A SEU FAVOR: $700
QUE VERGONHA! VOC FICOU COM UM
SALDO NEGATIVO DE $ 2.300!
E SE TODO MUNDO FICAR NO PREJUZO?
Se todos jogadores chegarem ao final do JOGO DA
MESADA em dbito, ou seja, sem dinheiro e com
emprstimos a pagar, o jogador que tiver o dbito
menor, isto , menos dvida, ser o vencedor. Que
dureza!

Juros
1.000
2.000
3.000
4.000
5.000
6.000
7.000
8.000
9.000
10.000
11.000
12.000
13.000
14.000
15.000
16.000
17.000
18.000
19.000
20.000
21.000
22.000
23.000
24.000
25.000
26.000
27.000
28.000
29.000

% (Porcentagem)
100
200
300
400
500
600
700
800
900
1.000
1.100
1.200
1.300
1.400
1.500
1.600
1.700
1.800
1.900
2.000
2.100
2.200
2.300
2.400
2.500
2.600
2.700
2.800
2.900

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