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CALLING
S
Este libro de reglas est dedicado a todos esos viejos amigos que
se pierden por los caminos de la vida y el paso del tiempo.
Los buenos momentos permanecen en los corazones.
Qu es un juego de rol?
Sistema de juego
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Introduccin .
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Caractersticas
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Puntos de vida
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Edad .
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Nivel de Proteccin Radiolgica (NPR)
Contador de Radiacin Corporal (CRC)
Tipos de personajes .
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Habilidades .
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Tiradas de caracterstica
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Crticos y pifias
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Rasgos personales .
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Tiradas de resistencia.
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Tabla de resistencia .
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Tipos de enemigos .
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Animales y bestias mutantes .
Da y noche: encuentros
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Tablas de creacin aleatoria
El mundo tras el holocausto .
Mapamundi .
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Refugios
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Consejos al director .
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Aventura: Tormenta en los Balcanes
Hoja de personaje .
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Personajes de ejemplo
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01-20
Testarudo o indisciplinado. Una vez que fija un objetivo se ve impulsado a terminar con l sin atender a razones
Pose una puntera formidable desde que era un nio. Aade un bonus de Puntera de 1D10%
No recuerda nada de su anterior vida, aunque tiene en la espalda varias cicatrces de disparos
Lleva en el dedo un gran anillo con el sello familiar que ha sido traspasado de generacin en generacin.
Tiene un don natural. Si son atacados por animales, con una Tirada de Carisma ser ignorado o apaciguar a 1D4 bestias
Era un buen informtico. Pose un porttil y una radio que resistieron el EMP. Obtiene una bonificacin de 1D12% en Sistemas
Tiene una habilidad innata en algo. El personaje puede aumentar un 10% la habilidad que dese
Siempre disfrut con la plvora. El personaje tiene una bonificacin para la habilidad Explosivos de 1D20%
Una banda mat a su mejor amigo y no parar hasta vengar su muerte. Frente a bandas obtiene una bonificacin al dao de +1
Antes de la guerra era una persona muy rica que se mova en altas esferas. Muy escrupulso en cuanto a comida y educacin
Suea contnuamente con su novia y est totalmente convencido de que est viva en alguna parte
Pose la escopeta de su abuelo, que qued a su suerte frente a los mutantes. La escopeta tiene una bonificacin al dao de +2
Es el nico superviviente de un ataque masivo de mutantes. Contra estas criaturas obtiene una bonificacin al da de +1
Fue un buen boxeador amateur y tiene una bonificacin del 20% en la habilidad de pelear
Pose un relj de oro automtico que perteneci a sus antepasados y que funciona perfectamente
Le acompa un perro fiel que perteneca a su cnyuge y del cual no se separar bajo ningn concepto
Una banda secuestr a su hijo poco despus del holocausto y no parar hasta encontrarlo
Su familia fue devorada por los mutantes mientras se ocultaba. Gran sentimiento de culpabilidad y personalidad depresiva
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00
Un truma de la infancia hace que tenga pnico al agua y slo se meter en aguas profundas en casos muy extremos
La guerra le separ de su hermano, pero est convencido de que ha sobrevivido y lo busca incansablemente
Ludpata. Aprovechar la ms mnima oportunidad para apostar. Siempre lleva con l una baraja de pker y un juego de dados
Seductor/a irresistible. Las tiradas de Carisma tienen una bonificacin del 10% cuando se trata con alguien del sexo opuesto
Despistado hasta la saciedad. Siempre se deja algo, a determinar por el Director, al partir de aventura
Es un manitas. Obtiente una bonificacin en Reparar de 1D12%
Alcohlico. Puede poner en peligro al resto del grupo si hay una botella de por medio. Siempre lleva con l su petaca de licor
Cuando era chico tena un mote debido a su facilidad para forzar cerraduras. En esta habilidad tiene una bonificacin de 1D20%
Escoge un rasgo y vuelve a tirar sumando los dos. Si vuelve a salir 73-77, el personaje se quedar con el primer rasgo escogido
No usa armas de fuego a no ser que sea necesario. Pose una bonificacin al dao de +1 cuando usa arcos o ballestas
Antes de la guerra era director en alguna multinacional. Su Liderazgo tiene una bonificacin de 1D20%
Le encantan las armas de fuego. Obtiene una bonificacin a la habilidad Armas de fuego de 1D12% y pose un subfusil
Sigiloso como un felino. En las Tiradas de Agilidad obtiene una bonificacin de 10%
Es buen escritor y lleva consigo un diario donde anota todo, adems sabe cartografa, lo que le confiere 1D20% en Orientacin
Fumador. Ya sean cigarrillos o una buena pipa, el tabaco es un bien preciado y escaso, llegando a afectarle al carcter
Pnico a los mutantes. No se ha acostumbrado a estos seres y sufre una penalizacin de -1 al dao cuando lucha contra ellos
Sexto sentido. El personaje hace una Tirada de Suerte (INT x5) para detectar una emboscada o un ataque por la espalda
Ha ofendido gravemente a una banda y han puesto precio a su cabeza, siendo objetivo prioritario en algunos ataques
Caracterstica pasiva
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Caracterstica activa
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50
Merodeadores:
Emboscados:
Bandas:
Militares:
Renegados:
Mutantes:
Otros supervivientes:
Reducto Nazi
(Informacin clasificada):
Cocodrilo:
FUE 4D6+12, CON 3D6+8, TAM 4D6+12, INT 3, DES 2D6
Puntos de Vida: 22-23
Bonificacin al dao: +2D6
Armas: Mordisco 50% (1D10)
Proteccin: 5 puntos de piel.
Habilidades: Ocultarse 50%, Sigilo 75%
Oso:
FUE 3D6+10, CON 2D6+6, TAM 3D6+10, INT 5, DES 3D6
Puntos de vida: 17
Bonificacin al dao: +2D6
Armas: Mordisco 50% (1D10), Garras (2) 40% (1D6),
Proteccin: 3 puntos de piel.
Habilidades: Atletismo 40%, Percepcin 75%
Los osos pueden realizar dos ataques por turno, pueden ser dos
garras o una garra y un mordisco.
Perros salvajes:
FUE 2D6, CON 3D6, TAM 1D6+1, INT 5, DES 2D6+6
Puntos de Vida: 7-8
Bonificacin al dao: Ninguno.
Armas: Mordisco 30% (1D6)
Proteccin: 0
Habilidades: Atletismo 55%, Percepcin 85%
Las jauras de perros salvajes suelen merodear en grupos de
1D8+3 individuos o ms.
Lobos:
FUE 2D6+6, CON 3D6, TAM 2D6+1, INT 5, DES 2D6+6
Puntos de Vida: 9-10
Bonificacin al dao: Ninguno.
Armas: Mordisco 30% (1D8)
Proteccin: 2 puntos de piel.
Habilidades: Atletismo 35%, Percepcin 95%, Buscar 60&,
Seguir rastros 80%
Las manadas de lobos suelen cooperar en sus ataques, varios
lobos pueden atacar a un objetivo y para que, una vez en el suelo,
puedan atacar ms miembros de la manada.
Generalmente las manadas contienen entre dos y seis animales,
aunque pueden encontrarse manadas con ms de 20.
Gorila:
FUE 6D6+15, CON 2D6+6, TAM 4D6+12, INT 1D6+1, DES
3D6+3
Puntos de vida: 20
Bonificacin al dao: +3D6
Armas: Mordisco 45% (1D6), Pelea 25% (1D4+BD), Agarre
50% (Habilidad especfica*)
Proteccin: 3 puntos de piel.
Habilidades: Atletismo 65%, Ocultarse 50%, Sigilo 35%,
Percepcin 25%
* Un gorila puede realizar dos ataques por turno, pueden
combinarse cualquiera de sus tres ataques pero si un Agarre
tiene xito, el gorila abraza a su vctima y le inflige 3D6 puntos
de dao por turno mientras dure el abrazo.
Len:
FUE 2D6+12, CON 3D6, TAM 3D6+6, INT 5, DES 2D6+12
Puntos de Vida: 13-14
Bonificacin al dao: +1D6
Armas: Mordisco 50% (1D10), Garras 60% (1D6), Desgarro
80% (2D6) (Habilidad especfica*)
Proteccin: 2 puntos de piel.
Habilidades: Atletismo 55%, Ocultarse 70%, Percepcin 50%,
Seguir rastros 55%, Sigilo 75%
* El len puede atacar con mordisco y garra en el mismo turno
y si consigue tener xito con los dos puede adems realizar una
tirada de Desgarro.
Tigre:
FUE 3D6+12, CON 3D6, TAM 3D6+6, INT 5, DES 2D6+12
Puntos de Vida: 13-14
Bonificacin al dao: +1D6
Armas: Mordisco 45% (1D10), Garras 70% (1D8), Desgarro
80% (2D8) (Habilidad especfica*)
Proteccin: 2 puntos de piel.
Habilidades: Atletismo 45%, Ocultarse 80%, Percepcin 50%,
Seguir rastros 50%, Sigilo 75%
* El tigre puede atacar con mordisco y garra en el mismo turno
y si consigue tener xito con los dos puede adems realizar una
tirada de Desgarro.
Serpiente constrictora:
FUE 3D6+12, CON 2D6+6, TAM 5D6, INT 3, DES 2D6+6
Puntos de Vida: 15-16
Bonificacin al dao: +1D6
Armas: Mordisco 65% (1D4+bd), Constriccin 40% (1D6+bd),
Tragar 100% (Habilidad especfica*)
Proteccin: 2 puntos de piel.
Habilidades: Atletismo 75%, Ocultarse 75%, Percepcin 75%,
Nadar 50%, Sigilo 90%
La serpiente constrictora puede realizar dos ataques por turno,
uno de mordisco y, si tiene xito, puede intentar hacer la
constriccin a la vctima.
Si lo consigue, cada turno que el personaje permanezca en esa
horrible situacin, sufrir el total de puntos de dao (1D6+bd).
Una tirada de Suerte (INT x5) cada turno podra dejar libre un
brazo de la vctima para intentar hacer dao a la serpiente. Para
librarse de un ataque de este tipo ser necesario una tirada con
xito en una lucha FUE contra FUE en la Tabla de Resistencia.
Si los puntos de vida del personaje caen por debajo de la mitad
del total, quedar inconsciente o morir y la serpiente proceder
a tragrselo.
Serpiente venenosa:
FUE 2D4, CON 2D6, TAM 2D4, INT 3, DES 3D6
Puntos de Vida: 6
Bonificacin al dao: veneno (1D12)
Armas: Mordisco 70% (1D4-1+veneno*)
Proteccin: Ninguna.
Habilidades: Atletismo 50%, Ocultarse 80%, Percepcin 65%,
Nadar 50%, Sigilo 90%
* El veneno tiene una FUE 15 y hace efecto en 30 minutos, el
personaje deber hacer una tirada en la Tabla de Resistencia
FUE contra CON, si se falla, el veneno har el total de dao
producindole convulsiones y fallo en el sistema respiratorio
durante 1D6 turnos.
Rata gigante:
FUE 1D6, CON 1D6, TAM 1D4+2, INT 4, DES 1D6
Puntos de Vida: 6-7
Bonificacin al dao: infeccin (1D6/da)
Armas: Mordisco 25% (1D4+infeccin*)
Proteccin: 0
Habilidades: Atletismo 50%, Percepcin 70%
Las ratas gigantes han adquirido su formidable tamao gracias a
la abundancia de alimento que ahora tienen por todas partes y a
la falta de depredadores. Suelen merodear en grupos de 2D6+3
o ms. Lo ms nocivo del mordisco de una rata gigante no es el
dao que pueda hacer sino la infeccin que puede producir.
* La infeccin de una rata funciona parecido al veneno de la
serpiente, tiene FUE 12 y empieza a hacer efecto media hora
1D6
2D6
4D6
Fauna mutante:
Tiradas
20D6+45
16D6+45
20D6+45
3D6
3D6
Media
120
100
120
10
10
Cabeza
4-5
Espalda
2-3
6
Torso
Extremidades
ESTRUCTURA (1D6)
1 Partida tipo mazmorra: diurna o nocturna (1)
2 Partida urbana diurna (2)
3 Partida urbana nocturna (3)
4 Partida a cielo abierto: diurna o nocturna
5 Partida de supervivencia (4)
6 Viaje durante el da o migracin (2)
Zona cero
Zona crtica
Zona afectada
Zona scia
Zona limpia
Casa: piso
Casa: stano
Edificio: tico
Edificio: piso
Edificio: stano
Refugio excavado
Conejera
Cueva
Bosque
Coche
60%
95%
60%
80%
96%
97%
98%
99%
25%
15%
FALLO
EXITO
Tirada
NPR
Sin efecto
ZONA
CONTAMINADA
(tirada porcentual del
refugio)
FALLO
EXITO
Sin tirada
NPR
Tirada
NPR
Habilidades de combate:
Existen cinco habilidades de combate, que son las siguientes:
Armas cuerpo a cuerpo: cuando un personaje porta un arma
cuerpo a cuerpo y se encuentra a una distancia lo
suficientemente corta para llegar a su objetivo, se usa esta
habilidad. Cuchillos, navajas, palos, un bate, una porra, un hacha
o un palo de golf, son ejemplos de un arma cuerpo a cuerpo.
Armas de fuego: el manejo y uso de todas las armas de este
tipo estn resumidas en esta habilidad bsica. El porcentaje de
Armas de fuego refleja la probabilidad de acierto que tienen los
personajes con las armas y una tirada con 1D100 por debajo del
porcentaje que tenga el personaje significa un disparo con xito
sobre el objetivo.
Siempre que un jugador decida disparar durante su turno,
deber tirar bajo su habilidad de Armas de fuego.
Explosivos: esta habilidad representa el conocimiento que el
personaje tiene de cualquier tipo de explosivo. Lanzar una
granada, poner una carga de TNT o activar una pequea
cantidad de C-4 para reventar una cerradura, son acciones que se
hacen bajo esta habilidad.
Pelear: cuando una personaje est totalmente desarmado,
todava le quedan los puos para intentar salvar el pellejo, en ese
caso se utiliza esta habilidad.
Puntera: esta habilidad sirve para realizar disparos con
precisin y funciona de manera diferente al resto de habilidades.
Su funcionamiento se detalla en el apartado de habilidades.
01-50
51
52
53
54
55
56
57-60
61-65
66-70
Daos graves en rganos internos. Prdida de 1D4+1 de CON y los mismos puntos de vida que de CON
Costillas rotas. Prdida de 1 punto de CON
71-74
75-78
Herida en mano izquierda. Prdida de 1 punto de DES y posibilidad de perder la mano si no se supera CON x5
Herida en mano derecha. Prdida de 1 punto de DES y posibilidad de perder la mano si no se supera CON x5
79-82
83-85
86-88
95-97
92-94
89-91
98-00
Constitucin (CON)
1 2 3 4
1 1 1 1
1 1 1 1
1 1 1 1
1 1 1 2
1 1 2 3
1 2 3 4
2 3 4 5
3 4 5 6
4 5 6 7
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19
20
20
20
Tipo de arma
Revlver
Revlver pesado
Pistola media (9 mm)
Pistola pesada
Rifle de cerrojo
Rifle de caza
Escopeta de dos canes
Escopeta recortada
Subfusil *
Fusil de asalto *
Fusil de combate *
Fusil de francotirador **
Lanzagranadas *
Ametralladora 5.56 *
Ametralladora 7.62 *
Arco
Ballesta
60
60
60
60
400
600
50
20
60
200
300
1000
100
250
400
100
100
Cad. Alc.
2
1
2
1
1
1
2
1
1/3
1/3
1/3
1
1
5
4
1
1
Rec.
2
2
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_
_
_
2
2
_
_
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_
1
_
_
1
1
Car.
6
6
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14
5
2
8
8
30
30
20
11
1
50
50
1
1
Dao
1D8
1D10+2
1D8
1D10+2
2D6+4
3D6+4
4D6
4D6
1D8
2D6+2
2D6+4
2D10+4
3D6
2D6+4
2D6+8
1D8+2
1D6+2
FUE/DES
9/9
10/9
9/9
10/9
11/11
11/11
10/10
10/10
9/12
10/12
11/12
12/14
9/9
14/12
15/12
12/12
10/11
Mal.
00
00
98-00
00
00
98-00
00
00
98-00
00
00
98-00
98-00
00
98-00
00
00
Acc.
S
S
S
S
S
S
Tipo de arma
Puetazo, patada
Hacha bombero
Pelear
00
1D6
9/10
00
1D6
1D6+1
1D6+2
9/9
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12/11
00
00
00
Revlver
Fusil de asalto
Revlver pesado
Fusil de combate
Rifle de francotirador
Pistola pesada
Lanzagranadas
Rifle de cerrojo
Ametralladora 5.56
Rifle de caza
Ametralladora 7.62
Arco
Ballesta
Tipo de prenda
Ropa balstica **
Chaleco ligero **
Chaleco pesado
Proteccin de Kevlar
Sin penalizacin
1D4/1D8
1D4+1
1D8+1
Sin penalizacin
T
1
1
1
2
2
Pantaln de Kevlar
+1
Casco ligero
+1
Sin penalizacin
Pantaln de Spectra
Casco de Kevlar
+2
+2
Sin penalizacin
Sin penalizacin
Explosivo
Dao
Dinamita
5D6/2m
Granada
4D6/1m
FUE/DES MAL
8/9
_
99-00
Cctel Molotov
8/10
99-00
1+Fuego*
8/9
99-00
99-00
Dao: se expresa en dados por metro. Cada metro que pase del
indicado, reduce el dao de la explosin en 1D6.
Alcance: el alcance de los explosivos, salvo el explosivo
plstico, el cual debe ser colocado y preparado adecuadamente,
ser bajo una Tirada de Pericia (DES x5).
Explosin: si el objetivo es alcanzado dentro del radio de
accin de la explosin, este deber hacer adems una Tirada de
Suerte y si no la supera, se incendiar su ropa, recibiendo un
dao de 1D6 por turno. Deber tener xito en la Tirada de
Suerte o seguir ardiendo, tambin puede apagar las llamas otro
personaje si tiene los medios adecuados, como puede ser un
extintor, agua, una manta o incluso tierra.
Equipo
Comida
Municin
Traje NBQ civil (1)
Traje NBQ militar
Mscara antigs militar (2)
Kit mdico bsico
Kit mdico completo
Kit de campaa
Kit de camuflaje (3)
Herramientas bsicas
Herramientas completas
Iluminacin
Detector de partculas (4)
Arma cuerpo a cuerpo 1D6
Arma corta
Arma automtica
Explosivos
Protecciones
Cuerda de 20m. (FUE 30)
Pilas alcalinas (5)
Pldoras antinucleares (6)
Gafas y crema protectora
Almacenaje de agua
Equipo de orientacin
Descripcin
Raciones de comida y agua para un da. Cantimplora
Un cargador completo (Ver CAR en la tabla de armas)
Traje plstico con capucha. Incluye mscara.
Traje de fibra sinttica y diseo de camuflaje. Incluye mscara.
Elemento indispensable de proteccin
Aade 1D4 PV a Primeros Auxilios con xito
Aade 1D6 PV a Primeros Auxilios con xito
Tienda, saco, manta, tiles de cocina y hornillo de gas
Ropa y pinturas de camuflage (+20% a Ocultarse)
Aade 1D10% adicional al reparar algo. Cortantes
Para construir y mantener un refugio
Velas, linterna o algn otro sistema de alumbrado
Mide radiacin de objetos y zonas (1 pila dura 1 mes)
Cuchillo de supervivencia, porra, bate o algo parecido
Pistolas y escopetas
Rifles de asalto, subfusiles y ametralladoras
Explosivos bsicos, cctel Molotov o dinamita
Prendas de proteccin bsicas
Cuerda para todo tipo de usos
Pack de cuatro pilas de 1,5 voltios
Disminuyen la cantidad de radiacines absorvidas
Para evitar quemaduras en los dias soleados
Dos bidones de 5 litros y 10 pastillas potabilizadoras
Brjula y mapas de diferentes pases
Coste Valor
1
2
2
3
3
3
5
5-6
2
2
4
4
6
5-6
4
3
4
5
3
3
4
5
2
3
10
6
5
5
5
_8
6
_
6
5
3
5-6
5-6
3
4
2
10
2
4
5
2
4
2
(1D6)
Soleado
Dbil
- Disparo -5% sin
Muy fuerte
Torrencial
gafas oscuras
gafas oscuras
gafas oscuras
- Disparo -5%
- Disparo -5%
- Disparo -1 0%
- Aguante CONx5
Viento
Lluvia
- Percepcin -5%
- No puntera
- Tirada de fatiga
- Tirada de fatiga
- Esfuerzo (FUEx5)
- Percepcin -5%
- Disparo -1 0%
- Movimiento -25%
- DES/2
- No puntera
- No puntera
- Tirada de fatiga
- Tirada de fatiga
Nieve
- Esfuerzo (FUEx5)
- Percepcin -5%
- Disparo -1 0%
- Movimiento -50%
- Fatiga: CONx5
- No puntera
- No puntera
Tormenta
- Esfuerzo (FUEx5)
- Percepcin -5%
- Movimiento -75%
- Disparo -5%
- Disparo -1 5%
- Disparo -20%
- Fatiga: CONx5
- No puntera
- DES/2
- No puntera
- Esfuerzo (FUEx5)
- Disparo -1 0%
- (Suerte: INTx5)
- Movimiento -25%
- No puntera
- No puntera
- DES/2
- Tirada de fatiga
- Tirada de fatiga
- Esfuerzo (FUEx5)
40 kms.
Corriendo
80 kms.
Marchas forzadas
60 kms.
1 turno
de 8 a 12 turnos
de 80 a 120 turnos
de 400 a 600 turnos
de 2 a 25 das
Nombre:
Sexo:
Edad:
Profesin:
Nacionalidad:
Puntos de vida:
Estado de fatiga:
CARACTERISTICAS
Herida grave:
02
27
52
77
03
28
53
78
04
29
54
79
____
____
____
____
____
_____
_____
_____
_____
_____
_____
TIRADAS DE CARACTERISTICA
Protecciones:
01
26
51
76
FUErza
CONstitucin
TAMao
INTeligencia
DEStreza
CARisma
05
30
55
80
06
31
56
81
07
32
57
82
08
33
58
83
09
34
59
84
10
35
60
85
11
36
61
86
12
37
62
87
13
38
63
88
14
39
64
89
15
40
65
90
HABILIDADES
16
41
66
91
17
42
67
92
18
43
68
93
19
44
69
94
20
45
70
95
21
46
71
96
22
47
72
97
ARMAS Y EQUIPO
23
48
73
98
24
49
74
99
25
50
75
00
___
___
___
___
___
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
CARACTERISTICAS
28 aos
Varn
Profesin:
Nacionalidad:
Puntos de vida:
Estado de fatiga:
Espaa
Polica
23
Herida grave:
01
26
51
76
02
27
52
77
03
28
53
78
04
29
54
79
____
13
____
13
____
10
____
9
14
____
65%
_____
65%
_____
45%
_____
70%
_____
50%
_____
10
_____
TIRADAS DE CARACTERISTICA
53
Protecciones:
FUErza
CONstitucin
TAMao
INTeligencia
DEStreza
CARisma
05
30
55
80
06
31
56
81
07
32
57
82
08
33
58
83
09
34
59
84
10
35
60
85
29
Atletismo (FUE x2%) ___
67
Buscar (10%)
___
0
Detectar radiacin (00%)___
10
Esconderse (10%)
___
28
Esquivar (DES x2%)
___
5
Forzar cerraduras (05%) ___
18
Idiomas (INT x2%)
___
47
Liderazgo (05%)
___
5
Orientacin (05%)
___
41
Percepcin (10%)
___
20
Persuasin (CAR x2%) ___
24
Primeros auxilios (05%) ___
23
Rastrear (10%)
___
10
Refugio (10%)
___
28
Reparar (DES x2%)
___
10
Sigilo (10%)
___
5
Sistemas (05%)
___
5
Supervivencia (05%)
___
11
36
61
86
12
37
62
87
13
38
63
88
14
39
64
89
15
40
65
90
HABILIDADES
16
41
66
91
17
42
67
92
18
43
68
93
19
44
69
94
20
45
70
95
21
46
71
96
22
47
72
97
ARMAS Y EQUIPO
23
48
73
98
24
49
74
99
25
50
75
00
51
___
48
___
5
___
26
___
30
___
Mujer
CARACTERISTICAS
32 aos
Profesin:
Nacionalidad:
Puntos de vida:
Estado de fatiga:
Mdico
Canad
21
Herida grave:
01
26
51
76
02
27
52
77
03
28
53
78
04
29
54
79
____
10
____
11
____
10
15
____
____
8
50%
_____
55%
_____
75%
_____
40%
_____
80%
_____
16
_____
TIRADAS DE CARACTERISTICA
41
Protecciones:
FUErza
CONstitucin
TAMao
INTeligencia
DEStreza
CARisma
05
30
55
80
06
31
56
81
07
32
57
82
08
33
58
83
09
34
59
84
10
35
60
85
20
Atletismo (FUE x2%) ___
10
Buscar (10%)
___
0
Detectar radiacin (00%)___
10
Esconderse (10%)
___
16
Esquivar (DES x2%)
___
41
Forzar cerraduras (05%) ___
30
Idiomas (INT x2%)
___
56
Liderazgo (05%)
___
5
Orientacin (05%)
___
10
Percepcin (10%)
___
32
Persuasin (CAR x2%) ___
37
Primeros auxilios (05%) ___
10
Rastrear (10%)
___
27
Refugio (10%)
___
16
Reparar (DES x2%)
___
10
Sigilo (10%)
___
5
Sistemas (05%)
___
5
Supervivencia (05%)
___
11
36
61
86
12
37
62
87
13
38
63
88
14
39
64
89
15
40
65
90
HABILIDADES
16
41
66
91
17
42
67
92
18
43
68
93
19
44
69
94
20
45
70
95
21
46
71
96
22
47
72
97
ARMAS Y EQUIPO
23
48
73
98
24
49
74
99
25
50
75
00
10
___
23
___
5
___
22
___
5
___
CARACTERISTICAS
35 aos
Varn
Profesin:
Nacionalidad:
Puntos de vida:
Estado de fatiga:
Irlanda
Trabajador
28
Herida grave:
01
26
51
76
02
27
52
77
03
28
53
78
04
29
54
79
____
15
____
15
____
13
____
10
11
____
75%
_____
75%
_____
50%
_____
55%
_____
60%
_____
12
_____
TIRADAS DE CARACTERISTICA
56
Protecciones:
FUErza
CONstitucin
TAMao
INTeligencia
DEStreza
CARisma
05
30
55
80
06
31
56
81
07
32
57
82
08
33
58
83
09
34
59
84
10
35
60
85
30
Atletismo (FUE x2%) ___
10
Buscar (10%)
___
0
Detectar radiacin (00%)___
22
Esconderse (10%)
___
22
Esquivar (DES x2%)
___
5
Forzar cerraduras (05%) ___
20
Idiomas (INT x2%)
___
5
Liderazgo (05%)
___
5
Orientacin (05%)
___
34
Percepcin (10%)
___
24
Persuasin (CAR x2%) ___
5
Primeros auxilios (05%) ___
10
Rastrear (10%)
___
41
Refugio (10%)
___
67
Reparar (DES x2%)
___
10
Sigilo (10%)
___
5
Sistemas (05%)
___
5
Supervivencia (05%)
___
11
36
61
86
12
37
62
87
13
38
63
88
14
39
64
89
15
40
65
90
HABILIDADES
16
41
66
91
17
42
67
92
18
43
68
93
19
44
69
94
20
45
70
95
21
46
71
96
22
47
72
97
ARMAS Y EQUIPO
23
48
73
98
24
49
74
99
25
50
75
00
10
___
48
___
23
___
54
___
5
___
CARACTERISTICAS
39 aos
Hombre
Profesin:
Nacionalidad:
Puntos de vida:
Estado de fatiga:
Marine
USA
29
Herida grave:
01
26
51
76
02
27
52
77
03
28
53
78
04
29
54
79
____
14
____
14
____
15
____
9
10
____
70%
_____
70%
_____
45%
_____
50%
_____
45%
_____
9
_____
TIRADAS DE CARACTERISTICA
51
Protecciones:
FUErza
CONstitucin
TAMao
INTeligencia
DEStreza
CARisma
05
30
55
80
06
31
56
81
07
32
57
82
08
33
58
83
09
34
59
84
10
35
60
85
44
Atletismo (FUE x2%) ___
10
Buscar (10%)
___
0
Detectar radiacin (00%)___
10
Esconderse (10%)
___
20
Esquivar (DES x2%)
___
5
Forzar cerraduras (05%) ___
18
Idiomas (INT x2%)
___
5
Liderazgo (05%)
___
5
Orientacin (05%)
___
10
Percepcin (10%)
___
18
Persuasin (CAR x2%) ___
5
Primeros auxilios (05%) ___
10
Rastrear (10%)
___
9
Refugio (10%)
___
20
Reparar (DES x2%)
___
10
Sigilo (10%)
___
5
Sistemas (05%)
___
41
Supervivencia (05%)
___
11
36
61
86
12
37
62
87
13
38
63
88
14
39
64
89
15
40
65
90
HABILIDADES
16
41
66
91
17
42
67
92
18
43
68
93
19
44
69
94
20
45
70
95
21
46
71
96
22
47
72
97
ARMAS Y EQUIPO
23
48
73
98
24
49
74
99
25
50
75
00
30
___
25
___
5
___
28
___
22
___