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Marco terico

Hoy en da se considera a los videojuegos como una droga virtual ya que en


algunas ocasiones, estas actividades pueden alejar al joven de las actividades
sociales y fsicas, muchos padres creen que por jugar videojuegos sus hijos se
tornaran violentos y caprichosos, pero estas actitudes dependen de cmo cada
persona permita que los videojuegos entren en su vida.
Qu es un videojuego?
Software creado para el entretenimiento en general y basado en la interaccin
entre una y varias personas. En conclusin es= un visualizador de videojuegos.
(Ediciones Arcade, Agosto 14)

Los juegos son entornos que implican libertad de actuacin, la necesidad de fijar
metas y propsitos y encaminarse a conseguirlos, contribuyendo a que el usuario
se responsabilice del desarrollo personal.
(Jos Luis Eguia, Ruth S. Contreras,Llus Solano)

Sociedad
Sobre mentes, videojuegos y sociedad, Meja Z. et al. (2009) dicen que las
sociedades actuales asisten a un creciente impacto de las nuevas tecnologas en
la psique. No sera exagerar decir que las computadoras se han convertido en una
parte externa de nuestro hmedo cerebro. Al detenerse sobre este fenmeno,
varios aspectos llaman la atencin. Por una parte est el tremendo inters que
manifiestan los nios y de hecho muchos adultos tambin, hasta que se trata de
un mercado global multimillonario, por otra parte, cabe la recproca, para muchos
padres ese universo extrao, lleno de todo tipo de monstruo y armamento, al que
se accede a travs de unos controles complejos e incomprensibles. Para algunos
de ello, la computadora y la televisin son cosas completamente ajenas, no es
extrao, que la investigacin orientada a comprender los efectos de los
videojuegos sea relativamente escasa y que se destaque por las enormes
contradicciones que aparecen en las publicaciones al respecto.

USO EDUCATIVO
Sobre el uso educativo en los videojuegos, Flix Etxeberria (2008), dice que
existe un viejo dilema entre quienes defienden la utilizacin de los videojuegos y
otras tecnologas como un nuevo instrumento al servicio de la educacin y quienes
solamente ven en ellos peligros y amenazas para los menores. Lamentablemente,

da la impresin de que quienes insisten en resaltar los peligros no son capaces de


incorporar las nuevas tecnologa al aula, y quienes profundizan en el uso
educativo de los nuevos juegos no parecen darle importancia a los posibles
riesgos que pueden acarrear determinados juegos ultra violentos.
El uso de los videojuegos en la ayuda para determinar aprendizajes y
entretenimientos es muy positivo, tal y como se demuestra en el terreno del
tratamiento de los problemas de aprendizaje, la ayuda para resolver problemas,
para responder a cuestiones relacionadas con la escuela, las drogas, la familia,
aspectos morales. Los videojuegos permiten aumentar la motivacin para el
aprendizaje de diversas materias como las matemticas y las ciencias, y en
conjunto de las enseanzas. define Xavier (2010) adems pueden ser utilizados
como entrenamiento eficaz en programas de tipo viso motor, desarrollo del
pensamiento reflexivo, mejora de las habilidades de los pilotos de aviones, reducir
el nmero de errores de razonamiento, predictores de los test de lpiz y papel,
mejora la eficacia de los trabajadores, conseguir un mayor control de los tiempos
de reaccin y servir de enfrentamiento ante situaciones vitales que pueden ser
simuladas, como en el caso de resolucin de problemas.

Violencia y agresividad

Sobre los videojuegos segn Etxeberria (2011), Los efectos de los videojuegos
violentos (V|V) pueden verse ampliados o reducidos segn intervengan los
diversos factores relacionados con la situacin de los nios y adolescentes que
juegan. Parecen influir algunos aspectos como el lugar que ocupa el jugador a la
hora de seguir el juego violento, por ejemplo si es primera o tercera persona.

Los juicios poco fundamentados han desatado toda una serie de comentarios
adversos hacia la prctica de los videojuegos, asocindolos con generadores de
violencia y mucho ms. Miguel de Aguilera Moyano, en su obra VIDEOJUEGOS Y
EDUCACIN lo declara al decir han descalificado globalmente los videojuegos
y, con ellos, por cierto a sus usuarios-, mencionando cuestiones tales como su
carcter agresivo, sexista y adictivo, y destacando sus posibles efectos entre los
jugadores.
Habilidades

Cabero (2004, p. 18) menciona lo siguiente De cara a la educacin nos sugiere


que estas TIC se conviertan en unas herramientas significativas para la formacin
al potenciar habilidades cognitivas, y facilitar un acercamiento cognitivo entre

actitudes y habilidades del sujeto, y la informacin presentada a travs de


diferentes cdigos

Gros, Aguayo y Almazn (1998). Plantea que el uso de videojuegos estimula el


desarrollo de la atencin, razonamiento inductivo, habilidades psicomotrices,
bsqueda de informacin, habilidades organizativas para resolver tareas
simultneas, y, en los usuarios ms avanzados, habilidades metacognitivas.
Hbitos responsables
En el entorno escolar se prioriza, pues, promover conductas y hbitos que
favorezcan una vida saludable, normas fundamentales de salud como son la
higiene, el cuidado corporal, la actividad fsica, la preocupacin por el medio
ambiente, la alimentacin
(Eva Mara Rodrguez)
Un hbito se forma con la repeticin continuada de la misma accin. Por lo que
para adquirir nuevos hbitos se necesita de esfuerzo y determinacin, ya que la
adquisicin de un nuevo hbito, o abandonara algunos negativos, requiere de toda
la decisin y la fuerza posible.
(Dr. Hctor Salinas, Director de Fundamento para la Familia)

Tipos de videojuegos
Videojuegos activos:
Hay videojuegos que nos incentivan a bailar o a simular los movimientos de
deportes, como el boxeo. Adems de divertidos, son ms saludables que los
tradicionales, asociados a la pasividad de un silln y de una pantalla.
Para los adultos, los juegos de consola son una alternativa para hacer ejercicio
fsico sin tener que ir al gimnasio. En el mercado hay diferentes marcas que
incluyen una amplia gama deportiva, como ping-pong, arco y flecha o Beach vley.
Tambin hay programas con clases de gimnasia tradicional o yoga. En esta nota,
las ltimas novedades y consejos de expertos.
El ritmo cardiaco, el consumo de oxgeno y el gasto de energa fueron
considerablemente mayores con los videojuegos activos que con los pasivos,
detalla la publicacin. Con Dance Central y con Kinect Sports Boxing los gastos
de energa fueron, respectivamente, un 103% y 194% mayores que con los
formatos tradicionales.
Es poco probable que los videojuegos activos puedan, por s solos, cubrir la
cantidad de ejercicio recomendado o quemar las caloras necesarias para prevenir

o revertir la epidemia de la obesidad. Sin embargo, los resultados del estudio


sugieren que estos juegos pueden contribuir a aumentar los niveles de actividad
fsica en los chicos y el gasto de energa, al menos en el corto trmino,
concluyeron los autores.
En red disponible en: http://entremujeres.clarin.com/tech-y-web/videojuegos-wiiplaystation-boxeo-baile-juegos-chicos-salud-tecnologia-ejercicioadelgazar_0_794920585.html
Rol de gnero en los videojuegos:

La educacin para la igualdad requiere de la implicacin de todas y cada una de


las agencias que participan de este proceso. En este trabajo hemos querido
conocer en qu medida los videojuegos ms vendidos y utilizados por la poblacin
infantil y juvenil transmiten contenidos que contribuyen a su educacin para la
igualdad o, por el contrario, la dificultan. Para ello hemos analizado el contenido de
los diez videojuegos ms jugados por menores y adolescente, atendiendo a los
valores y desvalores que transmiten, centrando nuestra atencin en la
representacin de modelos de mujer y roles de gnero. Por ltimo, hemos tratado
de establecer una serie de conclusiones y orientaciones pedaggicas, dejando
abierta la posibilidad de desarrollar futuras investigaciones en esta lnea.
Disponible en red en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201017343008
Efectos secundarios de los videojuegos
Etxeberria Xabier
Videojuegos y educacin
Espaa, Grupo Comunicar, 1998
Con el tema de los videojuegos, existe una gran preocupacin entre los
educadores investigadores psicolgico, sociolgico, padres y otros profesionales
respecto de una posible influencia nociva en el desarrollo de los nios y
adolescentes. Tras realizar 260 trabajos sobre el tema se concluye que los
videojuegos tienen no solo efectos negativos, como el desarrollo de
comportamientos violentos, agresivos y sexistas, sino tambin otros relacionados
con la sociabilidad y el aprendizaje de diversas habilidades. En resumen el
mercado del videojuego plantea problemas en el terreno educativo, pero sus
posibilidades educativas y reeducadoras son dignas de tener en cuenta.
Etxeberria Flix
Videojuegos, consumo y Educacin
Espaa, Universidad de Salamanca, 2008

Uno de los aspectos a tener en consideracin de cara a la educacin de los nios


y nias es el hecho de las implicaciones del consumo en relacin a los
videojuegos. La violencia en los videojuegos es uno de los principales tpicos en
la literatura sobre el estudio de los efectos de los videojuegos en la conducta
infantil.

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