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Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)

(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Porter, Greg
Fr e iras renega das e suas mquinas maravilhosas I
Greg Port e r ; t r ad uo "'arcus Vinicius de Alme ida
T rugilho. __ so Paulo
Oevir, 1995.

Ttu l o o r iginal: Renegade nuns On wh" "h.

1 . Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia I. Tb,Jlo.

95 - 2519

COO--793.9

Indlces para catalogo slstematlco.


1. Jog o s de ,"ventura
Recreao
793 . 9
2 Iogos de fantasia
Recreao
793.9
3. "Roleplilying games" : Recre ao
793 . 9

FI

ISBN 85-85443-24-3

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Copyright Blacksburh Tacti cal Research Center


Ttulo Ori ginaL Macho Womens With Guns
Direicos cedidos com exclusividade para a Lngua Portuguesa para Devir Livraria Ltda. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra
pode ser apropriada ou estocada em sistemas de banco de dados ou processo similar em qualquer forma ou meio , seja eletrn ico, mecni co,
fotocpia, gravao, etc ... , sem a permisso dos detentores do copyrighl.

Crditos - Certos indivduos podem ser responsveis pela edio deste livro mas possvel que eles neg uem se algum perguntar. Entre eles se
inc luem Greg Porter que possivelmente escreveu o livro, lvaro Om ine que desenhou a capa e todas as ilustraes internas e Pat que nos deu
alguma ajuda para fazer deste projeto um produto de quinta categoria. Marcos Vin icius de Al meida Trujill o fez a traduo para o portugu s.
Douglas Quinta Reis e Cynthia Monegaglia Fink rev isaram o texto e Luiz Fernando A. Reis fez a composio. Copyright 1989 de Greg POrler, mas
desde quando algum departamento do governo assume a responsabilidade por qualquer coi sa? Este livro no faz nenhum a afirmao com relao
a qualquer religio verdadeira ou fictcia (o que abrange quase todas) . Play teste? Voc deve estar brincan do?

Freiras Renegadas e Suas Mquinas Maravilhosas

Introduo - Bem-vi ndos ao segundo episdio da trilogia Mulheres Machonas Armadas At os Dentes, o jogo que ousou perguntar "Porque cargas d'gua, voc est comprando esta porcaria?".

Dano M AM usando uma Fora dois pontos maior. Usar algum tipo
de arma pode aumentar o dano causado, ou tom ar seu golpe letal.

Em FRMM (a gente adora abre viaes, voc no?) os jogadores


fazem o papel das freiras de Nossa Senhora da Harley-Davidson,
comandadas pelo Papa com o objeti vo de " trazer Paz e Hann oni a"
para o mundo arruinado da era ps-Reagan, e "quebrar algumas cabeas infiis no processo".
Bom, ns no gostaramos de obrig-lo a comprar o M MAD
para poder usar este jogo; por isso ele contm todas as informaes
necessrias para sua utilizao. Mas provvel que voc se divirta
muito mais se combinar os dois. O dobro da baixaria, o dobro da
diverso .

Destreza - Indica quo boa sua coordenao motora. A maioria


das percias tem como base testes de Destreza. Para ser uma boa motori sta voc tem que ter Destreza. A Intriga e as percias tcn icas no so
realmente necessrias no F RMM, por isso no h percias baseadas na
Inteligncia. Se voc insiste em levar este jogo a srio, arrume algum
capaz de convenc-lo do contrrio.
A velocidade mxima de uma personagem baseada em seu atributo Destreza. A movi mentao baseia-se em hexgonos (hexes) que
equivalem a 1 metro, e o nmero mximo de hexes que voc pode se
deslocar em um turno de um segundo igual ao valor de sua Destreza.

Instrues - Faa montes de cpias dos mapas, folhas de marcadores, e planilhas de personagens e veculos.

M ach eza - Indica quo impositiva sua presena e qual a chance


de voc se encolher de medo qua ndo os funcionrios desempregados da gesto anterior comearem a se arrastar em sua direo. O
valor efetivo da Macheza pode ser aumentado se voc tiver um valor
alto no atributo Visual quando ela for usada con tra certas formas de
vida inferiores (Le. homens) .

Gerao de Pe r sonagens - No FRMM, todos os jogadores faro o papel de ... voc j sabe.
Pontos de Personagem - Todas as personagens so criadas com
70 pontos. Eles podem ser usados para comprar atributos e percias,
e podem ser divididos entre os dois grupos da maneira que voc
desej ar. Este nmero pode ser aumentado adquirindo-se desvantagens, ou diminuido se o jogador optar por comprar vantagens para
sua personagem. Alm disso muito provvel que voc queira gastar alguns de seus pontos com algum tipo de veculo. Sem um veculo, voc no passar de mais uma machona correndo pelo asfalto.
Atributos - Todas as personagens tm 5 atributos, Fora, Destreza, Visual, Macheza e Vitalidade. Eles esto distribuidos numa
escala 3D6 e seu custo em pontos de personagem :
Nvel do Atributo
8
9

10
II

12
13
14
15
16
17
18
19+

Custo

-5
-2
+0
+2
+5
+10
+15
+20
+30

DanoMAM
O
O

Nvel
Coroinha
Mdio

1
2
2
2
3

Beata
Madre Superiora
Santa movida a
esterides

+40
+50

3
3

Divindade

+ lO/nvel

* Sentimos muito mas as freiras no podem ser melhores do que


Deus em nada, por uma questo de princpios.
Fora - Uma medida da fora fsica bruta que voc capaz de
exercer. A maior carga que voc pode erguer igual sua Fora
multiplicada por 5 kg. A maioria dos objetos de seu equipamento
ser medida em pontos de carga, ou Crg, e I Crg equivale a 5 kg . A
maior velocidade com que voc capaz de correr afetada pelo
peso que voc esl carregando. No existe nenhuma penalidade para
um equipamento que tenha um nmero de pontos de Carga menor
ou igual a 1.4 de sua Fora (arredondado para baixo). Cada ponto de
erg depois disso representa um redutor igual a -I em sua velocidade. O Dano MAM indica quanto voc capaz de machucar
um adversrio usando os punhos. Os chutes causam um

Visual - Representa seu charme e beleza. Como um membro de


uma ordem sagrada, voc no deveria abusar de seus grandes .. hmm...
dotes fsicos. para distrair seus adversrios durante um combate, deveria?
Vitalidade - Este atributo tambm pode ser chamado de Potencial de Mortificao. Seu nvel neste atributo determina quanto dano
e abuso voc capaz de suportar antes de ser levada de volta ao seu
Criador para uma reforma geral.. O Dano sofrido subtrado da Vitalidade. Se a Vitalidade de uma personagem chegar a zero como conseqncia de ataques letais, ela morre. Se chegar a zero devido a
ataques no-letai s, ela perde a conscincia. Se a soma do dano letal e
o dano no-letal reduzir a Vitalidade da personagem a zero, ela perder a conscincia, mas no morrer enquanto o dano letal sozinho
no for capaz de mat-Ia. O dano no-letal recuperado da seguinte
forma: I ponto em um nmero de horas igual ao nmero de pontos
de Vitalidade ainda no recuperados. O dano lelal recuperado numa
quantidade igual de dias.
Exemplo: Trs pontos de dano no-letal seriam recuperados da
seguinte forma: 1 ponto depois de trs horas, deixando 2 pontos. Um
destes pontos seria recuperado em duas horas , e o outro em mais
urna hora, perfazendo um total de 6 horas.
Percias - Toda personagem precisa de percias para sobreviver.
Uma percia um bnus a ser adicionado ao valor de um determinado atributo quando se vai test-lo e indicado como um modificador
para aquele teste. Ex: + 1, +2, +3, etc ... Este valor sornado ao nvel
de habilidade e comparado com o resultado de uma j ogada com 306,
que chamada teste de habilidade (inteligente, no ?). Se o resultado for menor ou igual ao valor total, a tentativa ter sido bem sucedida, o que na maioria das vezes resulta e m uma reduo instantnea
da populao local. Se o resultado for maior, a tentativa deu zebra, e

Freiras Renegadas e Suas Mquinas Maravilhosas

a pessoa que fa lhou dever ter seus votos religiosos questionados


por todo mundo. O custo das percias o seguinte:

Nvel da percia

+0
+1
+2
+3
+4

+5
+6 e acima

Custo
3
5
10
15

20
30
+ lO/nvel

Nvel
Mais ou menos
O.K.
No est to ruim
Bom
Especialista
Fantstico

Tentar usar uma percia na qual voc no tem pelo menos nvel
+0 significa que o leste ser feito utilizando-se o atributo apropriado
com um redutor igual a -3. A lista de percias bsicas a mesma de
Mulheres Machonas Armadas At os Dentes, i.e.:

Percias de Mulheres Machonas:


Atirar com armas grandes
Atirar com armas pequenas
Acertar coisas
Acertar coisas com outras coisas
Atirar co isas
Manjar de Aparelhagem Tcnica

As percias especficas para Freiras Renegadas so:


Genuflexo em Combate (Baseada em Destreza) - Esta Percia
aumentar sua Destreza efetiva quando voc for se esqui var de um
ataque, mas metade (arredondado para cima) do val or de sua Destreza efetiva funcio nar como um redutor para as suas chances de atingir um alvo no turno em que voc se esquivou, por isso, sej a c uidadosa. 'T certo, esta percia exatamente igual pe rci a "Salti tar"
de Mulheres Machonas. O O que acontece que ns gostamos do
nome, t?

Rezar P'ra Diabo (Baseada em Macheza) - Esta a hab ilidade


de no usar os nomes sagrados em vo quando voc tiver que tirar a
meleca que grudou na sola do seu sapato. Nenhuma outra ao poder
ser feita enquanto voc estiver usando esta pencia (mas os veculos
podem ser deslocados em linha reta). Um sucesso num teste desta
percia trar alguma paz de esprilO, e permitir que voc utilize
metade da margem pela qua l a jogada foi bem sucedida como um
bnus em um teste de qualquer outra percia no prxi mo turno. Os
modificadores so os segui ntes:
A personagem no sofreu nenhum dano
A personagem sofre u um dano menor
que a metade da sua Vitalidade
A personagem sofreu um dano maior ou
igual metade da sua Vitalidade

-3

+0
+3

Proselistismo (Baseada em Visual) - Atividade diligente em converter individuos a uma doutrina. (Aurli o). Uma Piscadela e um cutuco. Um sucesso numa tentativa de usar esta percia conseguir um
favor de uma criatura suscetvel, cujo wmanho depende do resultado
do teste.
Margem
Tamanho do Favor
MuilO peq ueno
Zero
[-2
Pequeno
3-4
Mdio
5-6
G rande
7-8
Muito grande
In crvel
9+
Os modificadores a serem usados so os segui ntes:
Modificador
Sem tempo sufi ciente
Qtde. de tempo adequada
Tempo mais do que suficien te
Sem contato cara-a-cara (de qua lquer espcie)
Fala mal comportada

Valor
-3

+0
+3
-3

+1

Esta pe rcia pode ser usada em combate conLra qualquer criatura


que possa ser -a fetada pelo Visual, com um red ulOr igual a -3 devido
ao fato de a quantidade de tempo ser inadequada. As criaturas que
estiverem a p podero se deslocar um nmero de hexes a mais igual
margem pela qual a j ogada foi bem suced ida (ou a menos, se esse
for o efeito desejado) , e as criaturas motorizadas fa ro uma curva na
direo oposta da personagem e de pois deslocar-se-o U111 nmero
de hexes igual margem pela qual o teste fo i be m sucedi do antes de
se fazer o deslocamento normal. Os testes que resu ltarem em fa lhas
tero o efeito oposto.
Dirigir Coisas (Baseada em Destreza) - Esta a percia que lhe
pennite dirigir mquin as mortferas, com uma eficincia espantosa,
para ci ma de todos os tipos de criaturas infi is (e seus amigos). Esta
percia determina quo bem e com que freqnc ia, voc consegue
manobrar, e qual a chance de voc provocar uma coliso ou um acidente.
Vantagens - As personagens podem gastar seus pontos para comprar determinadas vantagens para lhes daro uma certa margem de
superioridade no jogo, permitiro que elas abusem do siste ma, ou
si mplesmente por gozao.
Pureza de Corao ~ Esta vantagem significa que sua alma
completamente pura, c seus pu nhos so considerados annas sagra-

Freiras Renegadas e Suas Mquinas Maravilhosas


das con tra qualquer coisa que seja afetada somente por annas sagradas. Esta vantagem custa 5 pontos.
Telefone Celular - esta percia permite que voc fale com Deus,

de vez em quando, e s pode ser usada uma vez. Jogue 106. Se o


resultado for igual a I, voc falar com o Todo Poderoso em pessoa.
Qualquer hex do mapa pode ser aquecido at ficar em brasa, enviando
seus ocupantes para o descanso eterno, ou curar qualquer dano que
voc tenha sofrido (ou reparar seu vecu lo). Se o resuilado for igual a
2, voc falar com a secretria Dele, que causar 106 pontos de dano
em um inimigo, ou recuperar 1D6 pontos de vida que voc tenha

mesmo de Mulheres Mac honas Armadas At os Dentes. A movimentao e o combate so divididos em turnos de ( seg undo. A ordem em que os personagens agem em cada turno definida pelo
atributo Destreza, do maior para o menor. No entanto, as personagens podem optar por real izar suas aes em qualquer ponto do turno, como se quisessem deixara inimigo agir primeiro. Se todo mun do esperar at o final do turno. na tentati va de esperar a lgum agir
antes, as aes sero resolvidas pela ordem de Destreza , da menor
para a maior. Se duas pessoas forem agir simultaneamente, resolva
da segui nte maneira:

perdido. Se o resultado for igual a 3 ou 4, Deus estar no banho, e voc

Quem Age Primeiro?

falar com a secretria eletrnica. Nenhum efeito. Se der 5 ou 6, sua


ligao ser transferida para o lder religioso de planto que voc escolher, que lhe enviar um item de equipamento qualquer ( sua escolha)
que poder ser utilizado no incio do prximo lumo. O Telefone celular pesa I Crg, e custa 5 pontos.

Pessoas com armas pequenas


Pessoas com armas grandes
Pessoas usando alaques MAM
Pessoas se deslocando

Santidade - Voc dotada de uma habilid ade especial que no


conced ida aos meros mortais. Voc capaz de guardar pontos de
movimento de um turn o para outro, ou tran sferi -los de uma unidade
para outra . Cada aspecto desta vantagem custa 5 pontos, e deve ser
comprado separadamente para uso pessoal ou cm vecu los (20 pontos permitem que voc faa qualquer coisa). Os Pontos de Movimento (PM) extras pesam I Crg cada, ou I ponto de peso no caso de
veculos. No funciona em Aparecida do Norte.
Capucho com Asas - O acessrio perfeito para freiras que no
tm medo de voar. A personagem que tiver um objeto destes poder
pular ou planar I D6 hexes, sobre qualquer obj eto que tiver 5 hexes,
ou menos, de altura, ao invs de usar seu deslocamento da fOlma
norma l. Ele tambm pode ser usado junto com um monociclo ou
uma motocicleta para sa ltar obstculos durante o movimento normal, mas o esforo excessivo far explodir a cabea de quem o estiver usando (blect !) no caso de um resultado igual a 6. Esta vantagem
c usta 5 pon tos.
Desvantagens - Uma personagem pode assumir certas desvantagens para consegui r a lgun s pontos de personagem extras.
Apstata - Voc deixou de fazer o nmero de boas aes exigido ent re massacres, e, por isso, deixou de recebe r O perdo oficial.
Q uando estiver se equipando no arsenal do Vaticano, seu material
poder ter alguns defeitos. Voc dever jogar 106 toda vez que usar,
carregar ou vestir um objelO pela primeira vez. Se o resultado for
igual a 6, o objeto ser intil , quebrar-se- em mil pedaos ou se
desin tegrar, para a alegria de seus inimigos e espanto de suas companheiras. Esta desvantagem vale la pontos .
Voto de Violncia ~ Voc recebe o dobro de pontos de vitria
para tudo o que voc matar, mas perde J ponto para cada turno em
que no ferir ningum. Esta desvantagem vale 10 pontos.
Voto de Silncio - Sua personagem no pode falar nada, ou fazer qualquer coisa que requeira fa la, como usar um te lefone. Isto, s
vezes, pode ser realmente terrvel, mas vale la pontos.
Combate - Finalmente a parte que todos estavam esperando!
hora de chutar alguns traseiros e relacionar algun s nomes para o
Juzo Final! claro que existe combate!
Conceitos Bsicos

O sistema de combate basiamente o

Se voc se deslocar em um determinado turno, voc ser considerada e m mov imento para fins de resoluo de acs simultneas. Se
voc ainda no tiver agido, presulllir-se- que voc estar fazendo a
mesma coisa que no tumo anterior. Pessoas em veculos agem de acordo com sua prpria Destreza, e os veculos deslocam-se conforme a
Destreza do motorista.
Linha de Mira - Se parecer que voc pode ating ir alguma coisa,
voc pode. Faa uma votao, se for necessrio. O GM (ali qualquer
pessoa que tenha estas iniciais) tem o poder de vetar o resultado de
qualquer votao e os empates subseqentes sero resolvidos atravs de um combate mortal.
Movimentao - As personagens que est iverem a p ou montadas em veculos podero atacar qualqu er ponto dentro de seu arco
frontal de 120. Deslocar-se um hex con ta co mo um ponto de movimentao, e para as pessoas a p, mudar de direo 60 tambm
conta como um ponto de movimentao. Os pontos de movimento
no podem ser transferidos de um turno para O outro nem transferido
de uma unidade para outra, a no ser que voc lenha habilidades
msticas.
A ordem em que os vec ulos se deslocam depende da Destreza
de quem o estiver conduzindo. A acelerao e a desacelerao so
aplicadas antes de qualquer mov ime ntao, s para LOmar as coisas
mais interessantes. Um veculo pode mudar de direo 60 graus, para
qualquer um dos lados, dentro de um mesmo hex, sem nenhum custo
em PM. se a pessoa que o estiver conduzindo for bem sucedida num
teste de "Dirigir Coisas". Deve-se aplicar um redutor igual a -1 para
cada cu rva feita anteriormente neste mesmo turno, um redutor igual
a -3 se essa pessoa j fez uma curva neste mesmo hex e turno (no
importa em que parte dele) , e mais um redutor extra de -I para as
curvas feitas fora-da-estrada. Uma falha sign ifica que o veculo se
desloca um hex para a fren te (se ele tiver PM s sufici entes).
Exemplo - A Irm Portia tem um nvel de habilid ade igual a 16
na percia "Dirigir Coisas". Ela tenta fazer duas cu rvas no mesmo
hex. O primeiro teste exige um resultado menor ou igual a (6 numa
jogada com 3D6, e ela consegue. A segunda curva feita com um
redutor igual a -3, pois e1aj fez uma curva neste mesmo hex durante este turno. Por isso, e la prec isa de um resultado menor ou igual a
13. Independente dela conseguir ou no, sua prxima tentati va de
fa zer uma curva precisaria de um resultado menor ou igual a lO (-I
pela primeira curva e -3 pe la segunda).
O menor resultado possvel numa jogada com 306 "3", e voc
ter que se deslocar em linha reta o resto do turno se se colocar nesta
posio ruim.

Freiras Renegadas e Suas Mquinas Maravilhosas

Dica - Guarde suas manobras mais extravagantes para o final do


turno, porque se voc se der mal nos testes, acabar no se deslocando para nenhum lugar.
Ataque -Os ataques so reso lvidos toda vez que uma pessoa age
em uma fase. Para acertar seu adversrio, uma personagem tem que
tirar um nmero menor ou igual ao valor do atributo apropriado numa
jogada com 3D6. Existem diversas percias que tm modificadores a
serem aplicados:

Armas pequenas

Modificador
-1

Para cada dois hexes de distncia

Armas grandes
Para cada quatro hexes de distncia

-1

Armas em veculos
Dobre o redutor de distncia para o lipo da arma
Veculos
Para cada 2 rodas que o veculo-alvo possuir

+1

-1

Avaliao de Dano - Essa pafte ainda mais divertida. Toda vez


que o dano sofrido ultrapassar a blindagem de um dos lados de um
vecu lo, o excesso atingir seu interior. A voc joga os dados de
acordo com o fluxogfama da prxima pgina para detefminar quais
as conseqncias. Quando entfa em um losango, voc deve responder s perguntas existentes nele ou jogar um dado para determinar a
direo para a qual deve se dirigir. Leia todos os comentrios. Quando chegaf em um quadrado voc sofref o dano indicado e dever
subtrair este valor (no mnimo um ponto) do efeito causado no veculo. Se o dano chegar a zero, o tiro ter sido desperdiado. Se chegar a um "Ping!", o tiro ricochetear para longe do veculo e os efeitos posteriores so perd idos .

-2
-1

a tabela. Jogue 2D6 para o veculo. Se o resultado for menor ou


igual ao dano causado, o vecu lo parar imediatamente. Jogue 206

Qualquer arma
Um turno mirando
Para cada hex de movimentao a p
Para cada 2 hexes (anedondado para cima)
que o oponente se deslocou
Para cada 5 hexes (arredondado para cima)
que um veculo se deslocou
Atiraf dos quadfis
(Adiciona 2 aos ataques de Macheza)*
Cada 5 tiros numa rajada (se aplica a todos os tiros)
Atirar coisas
Pafa cada hex de distncia

Para Qualquer Tipo de Ataque


Alvo se
(apenas
Voc se
(apenas

+2
-1
-1

Avaliao de Dano Simples - O.K., voc no obrigado a usar

-I

esquivando
metade da Movimentao)
esquivando
metade da Movimentao)

Combate - Ufa! Por um instante eu cheguei a pensar que este


livro estava ficando srio. O combate realmente simples. Qualquer
arma montada num veculo tem seu fedutor devido distncia multiplicado por 2, e uma pessoa s pode disparar uma arma por turno.
Nos veculos sem blindagem, qualquer pessoa pode dispafar armas
de mo, em qualquef direo. Nos veculos blindados, voc no pode
disparar urna arma no-montada de um dos lados protegidos pela
blindagem. As afmas disparadas em veculos esto submetidas a um
redutof igual a -1 para cada 5 pontos (arredondado para cima) de
movimento planejados pafa aquele turno (ou usados no turno antefior), e os veculos do um bnus igual a +1 para cada 2 rodas de
comprimento (arredondado para baixo) que ele tem.

-(Dest./4 )
(Arred. para cima)
-(Dest./2)
(Arred. para cima)

*No, voc no pode atirar dos quadris com armas montadas em


veculos, mas pode com armas no montadas .
*No, voc no pode se esquivar de um veculo ou enquanto
estiver num.

para cada ocupante, se o veculo pafar. Se o resultado for menor ou


igual ao dano causado, este ocupante tambm morre. Qualquer teste
que tenha um 2 corno resultado resultar numa exploso catastrfica
(Dano igual a 6), que transformar o veculo numa bola de fogo, e
todos os ocupantes estafo mortos , com suas vsceras escorrendo
para fora do veculo corno serpentinas macabras . Todas as pessoas
que estiverem no local ficaro to apavoradas que esquecero o que
estavam fazendo, e se movero apenas em linhas retas at seu prximo deslocamento.
Tabela de Batidas, Capotagens e Exploses
Boas notcias! Eles conseguiram separ-lo de seu carto de doao de rgos. Voc segue diretamente para o descanso eterno.
7 O veculo capota e se incendeia no prprio local (e sai do jogo),
os ocupantes fazem um teste de "Difigir Coisas" com um redutor
igual a -5, e subtraem a margem pela qual o teste falhou diretamente de sua Vitalidade. As personagens podem aparecer ao lado
do veculo no incio do prximo turno.
6 O veiculo capota (fora de jogo) ou pega fogo durante 1 turno
(ainda em jogo, mas veja o nO 7). Faa uma votao para avali ar as conseqncias (o voto de um NPC aleatrio, eles no
ligam a mnima se voc capotou ou acabou carbonizado).
5 Derrapa lD6 hexes em uma direo escolhida aleatoriamente.
4 Gifa e pra virado em um direo aleatria.
3 Gira e muda de direo um lado.
2 O veculo encontra um portal dimensional. Deixe o marcador
cair sobfe o mapa de uma altura de 30 cm. O lugar onde ele caif
indicar onde o veculo parou.
Situao ambgua, adicione 2 ao res ultado de sua prxima jogada, qualquer que ele seja.
O Voc controla a situao admiravelmente e com a quantidade de
carolice adequada. Ganha um ponto de experincia.
<O Faz qualquer um dos oponentes montados consultaf esta tabela
(sem modificadores).
>7

Freiras Renegadas e Suas Mquinas Maravilhosas


Colises - Se um veculo enlrar nem que seja parcialmente num
hex onde j existe outro veculo ou criatura, haver uma co li so.
Todos os envolvidos param imediatamente a no sef que se trate de
um atropelamento seguido de fuga, caso em que seu veculo d um
pequeno solavanco e conti nu a em frente. Os veculos ca usam um
nmero de pontos de dano letal igual metade de sua veloc id ade
(arredondada para baixo). Jogue os dados para determinar o ponto
de impacto na criatura. Trate o dano sofrido ao pular de um vecul o
como dano de coli so. As colises causam uma quantidade de dano
ig ual no batedor e no batido. A ve locidade relat iva entre os veculos
no faz nenhuma di ferena, nem a posio. Todo mundo cria regras
estpidas de atropela mento, porqu no ns tambm? Todos os veculos envolvidos devem jogar I D6 e consultar a Tabela de Batidas,
Capotagens e Exploses, co m bnus ou redutores baseados nos votos de jogado res no envolvidos, + I ou -1 por voto. No amole seus
amigos. Os NPC's se mpre votam contra os pes (voc realmente esperava outra coisa?).

a no se r criaturas voadoras, que podem atravessar este hex sem


nenhum problema, mas no podem ter es te hex como ponto final de
seu movimento. Ficou claro?
Combate com armas brancas - Voc pode ating ir coisas em
seu hex ou em hexes adjacentes. Se voc tiver uma coisa grande para
bater, voc pode atingir qualquer um num raio de doi s hexes, mas
este ataque de longo alcance impe um redutor igual a -3 ao seu
teste. Se um ataque for bem sucedido, ele ainda poder ser bloqueado pelo alvo, se ele conseguir um resu ilado menor ou igua l ao seu
nvel de habilidade na me sma percia com que ele foi atacado. Bloquear ataq ues do tipo "Acertar coisas com outras coisas" se m uma
"coisa" para usar no bl oqueio significa que o ataque ser bloqueado
pelo brao da personagem, que sofrer dano nonn almente. Ataques
mltiplos podem ser bloqueados, mas submetidos a um redutor igual a
-3 cumulativo para cada ataque consecurivo. As personagens que estiverem dentro ou sobre um veculo no podero bloquear, mas s podero ser atacadas pessoalmen te atravs das laterais sem blindagem.
Puf!

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No mais ...
S~.

Algum
lugar vilal?

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5.

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simpalia '!

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Corcel?

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Voc

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No

Sim

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O carro se divide em duas


partes que conlinuam
funci<Jnando. Divida os

No
Perde o breque

No

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nOlcia

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13 Sim

Aprendeu

Sim

a lio?

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passageiro?

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Outras Coisas - Sim, voc pode montar armas bran cas cm vecul os, tanto na fre nte quanto nas laterais. Este ti po de montagem s
funciona nos casos de colises, mas possvel go lpear um hexgono
adjacente com "coisas grandes" montadas desta forma. O resultado
de ste tipo de golpe se baseia num teste de "Diri gir Coisas", com um
redutor igua l a -3 devido ao hex adjacente. Esta manobra no conta
como coliso, e o dano resultante adicionado ao dano do veculo.
Amontoamento - No possvel havcr mais do que duas entidades em um mesmo hex, a no ser cl;aturas pequenas, que tm uma
capacidade de amontoam en to iLimitada com qualquer coisa exceto
cri atu ras muito grandes, que nunca dividem um hexgono com nada,

Coisas Fantsticas - Se uma coliso fo r inevitvel, a condutora


poder faze r um teste de "Dirigir Coisas", levando-se em conta tcxios
os redutores que se aplicam a ela at aquele momento, instantes antes
do impacto. A condutora escolhe um redutor adicional (que cumulativo). Se ela for bem suced ida, o redutor poder ser usado na consulta
Tabela BCE, se a descrio da manobra for aprovada pelo grupo.
Ataques M ltiplos As armas-de-mo podem ser usadas mais
de uma vez por turno para atacar, mas esto submeti das a um redutor
igual a -3 cu mulati vo, por ataque, que tambm ser aplicado a qualquer tentativa de bl oq ueio que o atacante tiver qu e fazer durante
aquele turno. As armas de fogo podem ser usadas para atacar um

Freiras Renegadas e Suas Mquinas Maravilhosas

nmero de vezes igual sua cadncia de tiro, normalmente em rajadas independentes. O nmero de projteis que ati ngem o alvo igual
ai, mais a margem pela qual o teste foi bem sucedido, at o mx imo
igual ao nmero de tiro s dados.

Tiro Cantado - Todo maque pode ser um tiro cantado contra


uma parle especfi ca do alvo. Ele est submetido a um redutor igual
a -3. Se o ataque for bem sucedido, a parte especfica ter sido atingida, causando um ponto a mais de dano no caso do alvo ser uma
c riatura ou um veculo, ou causando o efeito espec ial relativo quele
ponto no caso das personagens. No caso de urna falha, o ataque ter
errado o alvo. Pode-se usar modificadores adicionais iguais a -3 no
caso de ataq ues visando um ponto especfico que, se forem bem sucedidos, provocaro bnus de dano cumulativos.
Exemplo - A Irm Oirty Harriet est sendo atacada por um RobMecnicoDeBatalha gigante. Ela tem consigo somente uma Smith & Wesson .44. O dano c;lusado por esta arma (3 pontos) no ser
capaz de penetrar a blindagem do rob, que igual a 5. Ento. ela
tenta um tiro cantado com um redutor igual a -9, que, se for bem
sucedido, acrescentar 3 pontos ao dano causado. Ser que ela consegue? claro que sim! Confie em mim.

Tiro Cantado de Macho - V. MMAD.


Bombas e coisas do gnero - Exatamente igual ao que foi definido em MMAD, mas as granadas podem ter padres diferentes. Em
gera l elas func ionam da mesma forma, mas causam a quantidade de
dano lOlal no hex em que ocorreu a detonao, diminuindo um ponto
de dano por hex de distncia.
Opcional - Se conseguir um sucesso num teste de "Rezar pra diabo",
pode ser que voc consiga fazer uma bomba explodir um turno antes
ou depois do normaL
Lana-chamas, Escopetas, Recarga e qualquer outra coisa
que voc ainda no tenha encontrado - V. MMAD.
Ataques de Macheza - Funcionam exatamente como fo i descrito no MMAD, mas as personagens tambm recebem um bnus igual
a + I em seus ataques se estiverem usando uma Bblia Sagrada como
instrumento do ataque. Ayatoll ahs, Comunistas Marcianos, Papais
Crois e HelJ's Angels so afetados pela vantagem Visual.
Efeitos opcionais - Os in imigos que estiverem em movimento
durame um ataq ue de Machcza e forem afetados, co ntinuaro seu
movimento mesma velocidade, em linha reta, at se recuperarem
ou baterem em alguma coisa (as personagens sofrem 2 pontos de
dano, e os veculos o dano normal devido coliso).
Dano das Personagens ~ Quando uma personagem atingida
por um ataque, toda a proteo que ela esti ver usando ser subtrada
diretam en te do dano ca usado pelo ataque. O que sobrar atinge as
cmran has da personagem. A quantidade de dano interno sofrido depende do local atingido:

Local
Cabea
Tronco
Pernas, Braos

Vitalidade perdida por ponto


106
ID4

103

Exemplo - Uma arma de 2 pontos causa 206 pontos de dano


qua ndo atinge uma cabea desprotegida. Um ataque ao tronco causa
2D4 pon tos de dano, e acertar um brao ou uma perna causa 2D3. Se
estes ataq ues tivessem sido fe itos contra urna personagem usando
um armad ura de I ponto, eles teriam causado I D6, I D4 oU 1D3
pontos de dano, respectivamente.
Oesign de Veculo - Ah, claro, veculos. Eu quase me esq ueci
deles. As personagens podem dedi car algun s de seus pontos de

personagens compra de um veculo. Eles proporcionam mobilidade,


poder de fogo, so muito divertidos, e no tm que ser lavados a
seco quando voc os suja de sangue. Voc gastar at '4 de seus
ponlos de personagem (arredondado para o nmero primo mais
prximo) num veculo. Pode gastar menos se desejar, e pode tambm
lcvar outros jogadores como passageiros, mas somente uma pessoa
do grupo pode gastar pontos na compra de um veculo. Depois, voc
tcm que equipar o vecu lo, usando mais po ntos e comprando
acessrios de valor duvidoso.
Ponto de Impacto - Quando uma personagem for atingida, jogue
306 e verifique na tabela a seguir que parte do corpo foi atingida:

Resultado
3-7
8-9
10-11

12
13-18

Ponto de Impacto
Cabea
Tronco Superior (T)
Tronco Inferior (A)
Braos
Pernas

Equipamentos Necessrios:
Rodas - Normalmente, elas so uma boa idia. Cada roda custa
um ponw, e forn~ce 2 "espaos" para colocar equ ipamento. possvel comprar qualquer nmero de rodas, mas cada 2 rodas (arredondado para baixo) a mais adicionaro um bnus cumulativo igual a
+ I nos ataq ues fe itos contra o vec ulo.
Motor - Outro item muito ti l. Cada ponto gasto com o motor
fornece 20 "pontos de potnci a", e ocu pa J espao no vecu lo. A
velocidade mxima do veculo ser igual sua potncia menos a
carga que ele est transportando.
Assentos - , voc prec isa deles tambm. Cada assento custa 1
ponto, ocupa 1 espao, compOlta I pessoa, e subtrai I ponto da potncia do veculo. Os veculos podem ter no mx imo I assento por
roda, c somente um destes assentos tem controle da direo.
Opcionais:
Blindagem - Um veculo tem 6 lados, os quatros arcos diagonai s que dividem o marcador, ma is as partes superi or e inferior do
vecu lo. Cada pon to de personagem comprar uma bli ndagem igual
a I para I lado. impossvel obter os bnus devidos ao Visual ou a
urna boa fala quando o ataque de Macheza feito atravs de um dos
lados blindados do vecu lo.
Acessrio Intil - Alguma coisa muito importante como, por
exemplo, espelhos, dados fotinhos ou cabides retrteis. Cada um deles
custa I ponto, mas eles no ocupam espao nem t m peso. Todos
eles devem ser anotados na planilha de personagem. Lembre-se, isto
import ante.
Divindade do Painel - Uma pequena escultura reli giosa, abenoada pelo Todo Poderoso. Na verdade, as personagens podem representar ou ridiculari zar qu alquer rel igio, o que torna possvel uma
grande variedade de blasfmias. No entanto, s permitido adqu irir
uma DP por vecu lo. Uma DP garante um bnu s igual a + I em um
teste qualq/ler por turno, se o jogador fizer uma prece para a divindade primeiro e depois pedir ajuda ("Oh, Senhor, perdoe essa nossa
mse ra ex istncia bajuladora... "). Mas, qualquer prece repetida ou
dano causado DP deixar a djvindade irritada, o que fa r co m que
a personagem perca todos os benefcios e passe a estar submetida a
um redutor igual a -1 em rodos os testes at o fim do jogo. A DP
custa 2 pontos, e no ocupa espao nem tem peso.
Pra-choques de Segurana - Normalmente, quando um veculo atinge as bordas de um mapa, ele sofre uma coliso. Um veculo eq uipado com Pra-choques de Segurana ricocheteia nas bordas
como se fosse urna bola de borracha e continua se u movimento, contando o ricocheteio como lima curva. Os Pra-choques de Segurana
custam 2 pontos e tm 2 pontos de peso.

(Se' que voci re,lmenta 8 & pr80-

cupa com isso. )

lr:i.,,,- ~
.lmenta ae preo-

_ (:up. com jq.o. )

Freiras Renegadas e Suas Mquinas Maravilhosas


Armamento - As armas montadas em veculos ati ram em um
arco de 120, e esto sujeitas aos modificadores de distncia do veculo. Qualquer arma pode ser instalada num veculo (so ldada ou
encaixadas), mas todas as armas montadas em vecul os oc upam 1
espao e tm 1 ponto de peso. As armas montadas em vecu los s
podem ser adquiridas se hou ver um lanamento de socorros de um
avio antes do jogo comear. Armas montadas em veculos no podem ser retiradas durante .o dccolTcr do jogo.
Finalizao - Pegue todos os nmeros que voc j untou at agora
e coloque-os nos lu gares cenos da planilha de vecu lo. A potncia
do motor que sobrar ser sua velocidade mxima. 1/5 desse valor
(arredondado para cima) ser sua capacidade de desacelerao, e 11
10 disso (arredondado para cima) ser sua acelerao. Fcil, no ?
Gerao de Cenrios Aleatrios - Leia a hi stria a segu ir para
poder emender a essncia do mundo do fut uro, antes de criar seus
cenrios aleatrios.

A Histria do Colapso Americano


]988 - Boas notcias! Ronald Reagan dei xa a Casa Branca.
1988 - Ms notcias! George Bush ass ume.
1989 - Revelaes do antigo assistente da Casa Branca do origem
ao escndalo IrContraSaqueGate. Dezenas de funci onrios do altoesca lo foram capturados numa operao do FB I e nvo lvendo fundamentalistas Islmicos, fe rrame ntas poderosas e carneiros.
1990 - O Presidente Bush, impl icado no escndalo, diz "Leia meus
lbios"(*) e ameaa renunciar, o que transformari a Dan Quayle no
pres idente dos Estados Un idos. Alm di sso, o Congresso comeo u a
fazer presso. Bush desistiu , de pois de aumentar os impostos e conceder an istia a todos os fu ncionrios do governo condenados durante a admi nistrao Reagan. Washington, D.C, que a esta altura, j
era a cap ital do cri me do pas, transforma-se nu ma zona de guerra.
1991 - Todos os pases da A m rica do Sul resolvem boicotar suas
dv idas extern as (i.e. com os EUA). A economia mundial entra em
colapso. O Papa declara todas as igrejas Catlicas corno santurios
morai s e e mbaixadas da Cidade do Vaticano.
1992 - As eleies presidenciais so canceladas devido falta de interesse. Os oficiais anistiados unem-se e formam Ogrupo chamado Reagan Altssimo e sua Turma de Oportunistas, ou RATO. Eles tornam
conta dos governos locais c fundam as escolas un idas de reza/promessa e leis de fidelidade nao. A igreja declara a escola, urna bla'ifmia. Os RATOs respondem assumindo o controle da Receita Federal e
revogam a iseno de impostos que a igreja gozava at ento.
1993 - A C idade do Vaticano declara guerra aos EUA. As coisas vo
mel hor do que se esperava. Os RATOs recebem pou co apoio para a
guerra, e comeam a perder a confiana do povo, pois Ronald Reagan no aparece em pbli co desde o comeo de 1992.
1994 - Nancy Reagan derrete 4uran te uma campanha para arrecadao de fundos, no Texas. Mais tarde se descobriu que e ra um boneco
de cera muito bem conslrudo. As suspeitas sobre Ronald Reagan
comeam a crescer.
1995 - Elv is ai ndl:l est morto. Espiesjesutas e ncontram um lenol
que eles anu nciam publicamenle como sendo O Sudrio de Reagan.
Os testes de datao das manchas de tinta mostram que Ronald Reagan est tecnicamente morto desde 1987. Os RATOs caem e m desgraa e so vtimas de grupos de linchamento em todo o pas. Os que
conseguem escapar, fogem para as mOnlanhas.
1996 - Sem um lder competente, a nao con li nua mais ou menos
(*) Referncia ao fato de o preso Bush ter usado vrias vezes esta frase prometen~
do que no haveria novos impostos em se u mandaLO. Claro que. logo depois de
eleito, ele criou uma srie de novos impostos e a frase passou a ser usada com o
urna referncia para o mandato de Bush.

como sempre esteve. A economia est cambaleant e. Bandos de RATO s e nl ouquecidos vagueiam pelo interior do pas, ali mentando-se
de viajantes desavisados, enquanto evangelistas errantes saqueiam
qualquer um que parea ter dinheiro. A Igrej a, que com certeza nunca foi um bom grupo para se disc utir a separao e ntre poltica e
religio, decide colocar o pas de novo nos eixos. Tropas de choque
formadas por Testemunhas de Jeov patrulham as ruas a rmadas com
metralhadoras de mo e, quando eles batem na porta, melhor abrir.
Atualmente - Os subrbios foram pacificados e as cidades esto sob
controle. Mas as estradas ainda no so seguras, e as ltimas reservistas so postas prova. Prontas para o desafio, as [rms de Nossa
Senhof(l da Harley-Davidso n rugem em direo ao pr~ d o-sol para
travar a ltima batalha pe lo controle do mercado americano.
Se o mestre quiser realmente se dar ao trabalho de criar um Cenrio, tudo bem ... mas aqueles que preferirem manter sua sanidade, devero usar as seguintes regras. que tomaro o jogo muito mais rpido.
Alma Cheia de Razes - As Freiras Renegadas so equipadas
com pacotes atirados de paraquedas pelos avies C-130 da AEV
(Aero-transportes Estratgicos do Vaticano). Quo disposto a equip-lo o Arsena l do Vaticano eSlar, ir depender de quo bem voc
fala com eles. Cada personagem faz um teste da percia "Prosetilismo". No caso de um sucesso, a margem com que ele foi conseguido
ser o nmero de Crg de eq uipamento eclesistico que elas conseguiro neste Cenrio. As personagens com veculos tero direito a
um teste independen le para os veculos, mas as arm as que sobrarem
tero que ser descartadas. As personagens que falharem no teste podero pegar I D6 objetos de O Crg, e as outras personagens podero
tambm trocar I C rg por I D6 objetos de O Crg. O equipamento noeclesistico pode ser adqui rido pelo dobro do ClISto por Crg, da mesma forma que em Mulheres Machonas Armadas At os Dentes.
Opcional - Se ningum tiver condies de adquirir uma arma veicular pesada, duas ou mais pessoas podero combinar seus pontos de
personagem e fazer um acordo com os outros para conseguir uma.

Os Ces do Demnio - Desenhe seu mapa. Use os mapas em


branco conti dos no livro ou crie os seus prprios. Voc pode tambm usar aq ueles mapas que vm com os jogos de duelo em autoestradas "verdadeiros". Ou pode tentar usar um mapa estratgico da
II GM e criar efeitos novos ao dirigir sobre os Alpes ou ficar preso
no Medi terrneo. Voc pode conseguir pontos de bo mbom recheado
na Devir por escrever al1igos descrevendo quo bem voc combinou
Freiras Renegadas com outros jogos "srios".
Depois, jogue I D6 para cada jogador e consulte a tabela abaixo
para escol her um tipo alealriamente de co infiel, dos quais surgiro I D6 para lhe causar problemas.
Porta n 1 (1 -3)
Resultado Tipo
I
2
3
4
5
6

RobMecnicoDeBatalha
N*zi H*ll Sm **fs
ComunisLas Marcianos
Um Animal e trs Adjetivos
Ayatoll ah Klonanine
Papais Kroi s

Porta n 2 (4-6)
Resultado Tipo
I
2
3
4
5
6

Bombardeiros Ma lucos
Anti-Cristos
Editores de liv ros POlllogrficos
Gordozilla
Rell 's Angels
Tanques do Inferno

Freiras Renegadas e Suas Mquinas Maravilhosas

Use um dado (ou marcador, se voc os tiver) para cada infi el em


jogo, de preferncia dados iguais para um mesmo tipo de infi el. Jogue-os sobre o mapa. Apanhe os que carem fora e continue tentando. Depois, separe-os para que no haja mais do que um dado/marcador em cada hex. A maioria dos infiis no se preocupa ne m um

gens dividem-se em dois t11es. comeando a aventura em


lados opostos do mapa. O jogo acaba quando um dos limes
for extenni nado. Todos os in imi gos mortos levam seus equipamentos com eles (nada de pilhagem).
Agora voc pode comear a carn ificina. Ela continua at todos os
ateus estarem mortos ou convertidos (ou os do is), as condies de vitria sejam satisfeitas, ou todas as personagens tenham partido para seu
descanso eterno. Para no ter que ficar fazendo uma contabil idade horrvel ,jogue um dado lOda vez que um infiel for at in gido. Se o resultado
for menor ou igual ao dano que atravessou a armadura, a criatura morrer. Use O dano rpido contra os veculos dos NPCs. Para fazer com
que a fase de movimentao fique mais rpida, considere que as criaturas a p se deslocam ld6 (ou 4) hexes na direo da personagem mais
prxima, comeando com a que estiver mais pC110. Os vecu los aceleram e tentam atropelar o inimigo mais prximo. Os empates so resolvidos comparando-se o Visual, se for apl icvel, ou atravs de umajogada de dados. As criatura,> movem-se e atacam depois das personagens, mas seu movimento no deve ser considerado como um modifi cador de combate em cenrios aleatrios.

pouco com o lado para o qual esto de frente, e podem atirar e se


deslocar em qualquer direo. Coloque as personagens no ponlo previamente determinado no mapa (desculpe, havia me esquec ido de

mencionar esta parte) . Separe todos os ces infiis das personagens.


para que eles fiquem a pelo menos dois hexes entre si.

Tipo de Cenrio - Jogue lD6 e consulte a tabela abaixo para


determinar aleatriarncntc o tipo cenrio a ser usado, ou separe as
personagens em dois grupos e faa sua prpria guerra religiosa.

Jogada Tipo de Cenrio


1-3

Cruzada. converta todos os ateus. Mate tudo o que voc encontrar no mapa com exceo das outras personagens (opc ional). Os marcadores que cOITespondern s criaturas mortas devero virados de cabea para baixo. A primeira personagem
que se mover para um hex adjacente e converter (dar a extrema-uno ) criatura ganha os pontos de vitria devidos a ela.
4-5 Resgate. Um item (Concentrado Sacramental, dentes de Deus
falsificados, etc.) de 5 Crg, que ocupa I espao colocado em
um ponto inacessvel, a ulTIa grande distncia das personagens.
Elas devem peg-lo, e voltar para o lugar de onde pru1iram.
6 Guerra Sagrada! Parecida com a Cruzada. mas as personaDano
Lista de Armas - Eclesisticas
Esguicho de gua-benta
+2 dano
Granada de mo sagrada 1
5
+1 dano
Crucifixo com esp inhos
Contas de Rosrio 2
Bblia Sagrada3
+1 dano
Uzi, c/6 pentes extras (a guarda sua as utiliza)
2
Lista de Armas - Profanas
Machado de arremesso
Faca
Espada
Espada grande (precisa usar as duas mos)
.Uzi (mas eles no tm um monopl io)
Casull .454, com 5 pentes extras
Colt CAW, com 4 pentes extras
4
RPG-7, com 2 foguetes extra
Granada, Banana de Dinamite
Lista de Armas ~ Armas de Veculos
Browning .50 "Exterminador de Ateus"
Esguicho de Napalm bento (lana-chamas)
20 mm Oerlikon
4
30 mm Lanador de Granadas Automtico
Armaduras - Eclesisticas
Arm adura dos Probos
Mementos rel igiosos

Dano

Experincia - As personagens ganham 1 ponto para cada co


infiel morto, e 2 se matar a maioria (sem empates) deles. A pior fa la
ganha I ponto, e personagens mortas ganham 100 pontos, mas no
podem us-los na ps-vida. Os pontos de experincia podem ser usados para melhorar qualquer percia ou atributo das personagens, ou
gastos com vantagens ou desvantagens.

Cadncia de Ti ro

10
Cadncia de Tiro

+ 1 dano
+ I dano
+2 dano
+3 dano

2
3
3
10/3

10
2
10

Dano
10
5

16
3/3

Cadncia de Tiro
10

Tiros por Pente

Peso
8 Crg
5 Crg

Tiros por Pente

12 Crg
8 erg

O
I

Todo o tronco

Tudo

Tudo

Cabea

Protege
Todo o lronco
Todo O tronco
Todo O tronco
Todo o tronco

30

Peso
O erg
O erg
Crg
Crg
2 erg
Crg
2 Crg
3 Crg
O Crg

Protege

Armaduras - Profanas
Nvel de proteo
I
Armadura de couro apertada
Vest imenta prova de balas
2
Vestimenta prova de balas pesada
4
Vestimenta prova de balas realmente pesada
6
Capacete prova de ba las
4
Proreo para braos e pernas

O Crg
O Crg
O Crg
2 Crg

Nvel de proteo

Filactrio prova de ba las

Tiros por Pente

Peso
I erg
I erg

Peso
O erg
e rg
2 erg
erg

30
6
20

100
10
10
30

Tipo de Arma
Coisa Grande
de Arremesso
Coisa
de Arremesso
de Arremesso
Arma pequena
Tipo de Arma
de Arremesso
Coisa
Co isa grande
Coisa grande
Arma pequena
Arma pequena
Arma grande
Arma grande
de Arremesso
Tipo de Arma
Arma grande
Arma grande
Arma grande
Arma grande

-y -~t
=-- :::::::;;- I ===-~

>.

':,J
~

Peso

Notas

I Crg

1 - Apenas 1 pessoa por cenrio.


2 - Um ataque bem sucedido far com que a cnatum escorreguc nas contas, mas voc tem que permanecer imvcl no prximo turno.
3 - Dano no- letal, disponvel em qualquel mo-

erg
2 Crg
3 Crg

Cabea

erg

Bruos e pernas

Crg

tel.

4 - O dano causado de impacto/fragmentao.

Freiras Renegadas e Suas Mquinas Maravilhosas


RobsMecnicosde8atalha - Estes robs gigantes foram, um
dia, o auge da tecnologia militar, e eles dominavam os campos de
batalha da Terra al o dia em que algum percebeu que idia estpi -

da eles eram. Depois disso, as pessoas tentaram esq uecer que elas
haviam um dia usado estas coisas, e a maioria delas estava danificada. Os ou tros foram contratad os como cartazes amb ul antes. Entretanto, alguns deles foram rearmados, e cont inuam aterrorizando os
cidados tementes a Deus cm toda parle. Os robs so imensos, e
do um bnus igual a +3 cm qualq uer tentiva de atingi-los. Num
combate corpo-a-corpo, seu alaque igual ao de co isas grandes, eles
so armados com um canho de 20 mm (os dois com um bnus igual
a +3), e tm uma armadura de 5 pontos. Trate-os como veculos para
matana rpida (a mobilidade no afeta sc u poder de fogo) .

Fora - 19
Destreza - II
Macheza - 23

N*zi H';:ll Sm**fs - Fascistas brutos e nojentos, minsculos e


horrveis, oriundos de outra dimenso. im possve l descrev-los
porq ue provvel que no sejamos capazes de suporlar rama stira.
Eles so pequenos, e os ataq ue s contra eles es to submetidos a um
redutor igual a -3. Por serem um mal indizve l vindo do alm, eles
so afetados somente por armas sagradas. Eles esto sempre armados com facas, e os desgraados tm nvel de habilidade igual a +5
com elas! A nica va ntagem que eles oferecem o fato deles valere m duas vezes o nmero de pontos de vitria no caso de algum
matar um.

Um Animal e trs Adjetivos - Animais mutan tes, perversos que


pegaram em armas para ex igir seus direitos. Os jogadores tm que
decidir sobre o animal em questo, e jogar I D6 para determinar sua
habilidade em cada uma das seguintes categorias: ataque a longa
distncia de 1 tiro/lUnlO, ataq ue letal MAM , armadura inata, com
base no tipo de animal. Todas as percias tm bnus igua l a +0. Os
anim ais que tiverem as letras ini ciais das quatro pa lavras que compem seu nome iguais valem o dobro, como, por exemplo, Sapos
Sangrentos, Salivantes e Sorrateiros, ou Elefantes Eltricos, Esqu isitos e Endiabrados.

Fora - 3D6
Destreza - 3 D6
Machcza - 3D6

Ayatollah Klonanine - Um velho fundam entali sta, perverso e


viciado em PCP, armado com um sabre imenso, que ele empunha
com um nvel de habilidade igual a +4. Se, por acaso, for morto, ele
se levantar no prximo turno como um par de fanticos minsculos, cada um deles com uma faca e o valor de seus atributos igual
metade do valor dos atributos do Ayatollah completo . Na verdade,
isto no grande coisa, por isso, eles costumam tomar atitudes de
bloqueio, restringindo O movimento das personagens at que outras
ameaas possam se aproximar.

Fora - 16
Destreza - 16
Machcza - 16
Fora - 9
Destreza - 12
Macheza - 13

Comunistas Marcianos - Aliengenas calTegadores de cartas do


planeta vermelho, que esto tentando subverter nosso governo, desva lori zar o dlar e eli minar as preces nas escolas. Eles tm que ser
detidos! Eles usam Casu ll s com um bnus igual a +2, atiram uma
vez por turno, e tm uma armadura inata de I ponto. Qualquer pessoa que for morta por um marciano levantar-se- no prximo turno
sob o controle do al ien gena, e agi r como um inimigo at morrer de
novo.

Fo r a - II
Destreza - 12
Macheza - 10

Papais Krois - Ele sabe quando voc est dormi ndo ... Nois
desocupados que usam mscaras de Hquei e serras eltri cas para
aterrorizar funcionri os novos e antigos durante os perodos fora de
temporada (voc no achava que eles ficavam rondando o Polo-Norte
364 dias por ano?). Eles anda m armados com serras eltricas c escopetas, atacam uma vez por turno e causam um dano de 3 pontos com
um nvel de habilidade igual a +3, e tm uma arm adura inata igual a
2 (eles tambm tm um bnu s igual a +5 para "descer sorrateiramente pela chami n" para efeitos de campanha).

Fora - 14
Destreza - I I
Mac heza - 16

10

Freiras Renegadas e Suas Mquinas Maravilhosas

Bombardeiros Malucos - Terroristas do Exrc ito Revo lucion rio lrlandes (fRA) que so pequenos fragmentos de uma granada
toda. Eles vagam pelo mapa embriagados com um suprime nto ilimitado de pequenas granadas de impacto que causam dano igual a 3.
Eles arremessam uma granada por turno, tm uma perc ia igual a +2.
e no usam nenhuma blindagem corporaL No entanto, se eles forem
mortos, O mestre dever fazer o teste novamente. Se o resultado for
uma " morte", eles explodi ro causando um dano igual a 5.

Gordozilla - Pelo fato de ter fi cado sem seus petiscos orientais,


este monstro maluco atravessou o Pacfico em busca de novos prazeres gustat ivos. Ele muito grande (bnus igual a +3 nos ataques
contra e le), tem uma annadura de 4 pontos, e um hlito de fogo, com
um NH igual a +3. Ele capaz de esmagar e queimar ao mesmo
tempo, mas seu NH em esmagamento igua l a +0, o que significa
que ele causa o dano normal para a sua fora.

Fora - 25
Destreza - 12
Macheza - 25

Fora - 14
Destreza - 8
Macheza - 14

o Anti-Cristo - Se levarmos em conta a quantidade de permutaes matemticas que gera m o nmero 666, chegaremos concluso que qualquer um pode ser o Anti-Cristo, at mesmo a pessoa que
est sentada ao seu lado enquanto voc est lendo isto. No! No
olhe ! Ela pode desconfiar... De qualquer forma, desta vez os bodescspiatrios so os RATOs , armados com Uzi's (NH +0) e usando
urna blindagem igual a 1D6 Uogue o dado para determinar O valor
aleatoriamente toda vez que um for atingido). Se o resultado for 6, O
ataque se r re tletido e atingir o atacante imediatamente.

11

Fora - 12
Destreza - 16
Macheza - 15

Editores de Livros Pornogrficos - Uma forma gosmenta e espalhafatosa (apesar de ri ca) cujo nico objetivo fazer dinheiro da
forma mai s srdida que existe de explorao .. . as fotos sensacionalistas. Eles atravessam a zona de combate, eq uipados com culos de
Raio-X e lentes zoom, tentando lirar fotos reveladoras de nossas
guerreiras sag radas. Eles tm um nvel de habilidade +2 na percia
de "Dirigir Coisas", NH igual a + I na percia " tirar fotos srdidas"
(trate-a corno uma arma pequena), c dirigem um veculo equivalente
a um monociclo de combate (B lindagem frontal). Um sucesso num
teste significa que a personage m perde I ponto de vitria neste cenrio devido ao escndalo decorrente da fo to. Equivale a um veculo
de matana rpida.

Hell's Angels - Motociclistas malfeitores armados com Casull's


.454, e gu iando motos com bli ndagem frontal. As motos so movimentadas como veculos normais, e so controladas pela pessoa que
est mai s d istante delas no momento. Se o motociclista for morto, o
jogador que o controlava perde um ponto de vitri a, mas se o motociclista matar uma personagem, o jogador que o controla ganhar 2
pontos de vitria. Os malfeitores tm nvel de hab ilidade igual a +3
na percia ;;Dirigir Coisas", e atiram com nvel igual a +3 tambm.

Fora - 12
Destreza - 13
Macheza - 14

Tanques Infernais - Tanques cibernticos muito grandes que


eram populares antes da chegada dos RobMdB 's. Eles so incrivelmente poderosos, mas tm um crebro de jogo de vdeo-game e seus
co mputadores estavam prximos demai s da pilha nuclear que os alimentava. Agora, eles vagam sem destino pelo pas, destruindo tudo
o que encontram em seu cam inho. Apesar de terem um canho realmente grande (d igamos que o dano seja igual a 12), seu nvel de
habilidade apenas +2, e eles s caam/disparam contra veculos.
No entanto, eles so radioativos, e provocam a perda de 1 ponto de
vitalidade em qualquer criatura que se encontre em um hex adjacente em qualquer mamemo no turno. Eles so grandes (bnus igual a
+3 nos ataques contra eles), tm uma blindagem de 5+ 106 Uogue o
dado toda vez que for atingido) , e conta como um ve culo de matana rpida.
Fora - Muita
Destreza - 13

Fora - 8
Destreza - 12
Macheza - 10

Freiras Renegadas e suas Mquinas Maravilhosas


Onde voc v o que acontece quando freiras boas adquiremmaus hbitos

,,

Nome:

- --

Ordem: Nossa Senhorta de


Status:

Virgem

Outro
Nvel

Custo

Fora
Destreza
Visual
Macheza
Vitalidade

,I

,
I

I
'.,
I

Deslocamento Bsico:

Total

Com Carga:
Dano MAM

Percias

Nvel

Custo

Rezar p'ra diabo


Atirar com armas grandes
Atirar com armas peq uenas
Atirar coisas
Acertar coisas
Acertar coisascom outras coisas
Genof;exo em com bate
Prosel itismo
Voar em coisas
Dirigir coisas
Manjar de aparelhagem tcnica

,
I

Total

,,

+70
5
5

Pontos de Pe rsonagem
O Telefone celular
O Pureza de corao
O Devoo (
O Capucho com asas
O Voto de Si lncio
O Voto de Violncia
O Apstata
O Vecu lo

5
+10
+10
+10

,
Total

Equipamento
Arma

Blindagem

Dano

Nvel

Tiros/Pente

Proteo

Crg

Crg

,
l

-----------

Freiras Renegadas e suas Mquinas Maravilhosas


Onde voc v o que acontece quando freiras boas adquirem maus hbitos

Tipos de Veculos

Necessrios

D ~

o
o

Opcionais

Custo Esp Peso

SuperiOf _ _

Dianteiro

Rodas

Motor __ potncia

O Assentos _ _ p",oa,

d. . ...)

Blindagem, _ _ pts _ _

O Acessrios Inteis

O 1. _ _ _ __

.;..

03. _ _ _ __

O Para-choques

D ~

O 1._ _ _ _ _

" "

..

/, ~ ' .....

I;

Direito

Esquerdp

Divindade de Painel _ _

D~

'""

r'"

02. _ _ __ _

D ~

~ ," '

,/t~",j

O Armas

02. _ _ _ __
03. _ __ _ _

Velocidade
Acelera.
Desac.

Total

Uniciclo de Combate Custo 7 ptos


Vel.-16

Item

Ace. 2

2 roda

-4

20 Potncia

Oe5.-3

40 Potncia

ODes. - 7

1 assento
3 blindagens
1 assec. intil

1 assento

1 arma
4 blindagens
2 assec. intil

O
4
2

Custo

Esp. Peso

Custo 11 ptos

Moto Assassina

Item

Inferior

Traseiro

1 roda

o
o

Custo

Esp. Peso

Tri-Sapato '

Custo 23 ptos

Vel.- 33

Item

Ace. - 4

3 roda
60 Potncia

Custo

3
3

2 assento

O
O

1 arma
7 blindagens

O
7

4 assec. intil

1 Oiv. Painel

1 para-choque 2

Esp. Peso

Vel.- 48

Ace. 5

Des.10

O
O

O
O

O
2

1 , eu sei que isto brea,


mas o que voc esperava?

Quadripide
Item
4 roda

60 Potncia
2 assento

Custo 23 ptos

Custo
4

3
3

Esp. Peso

Vel. - 47

Pentateuco

Custo 23 ptos

Custo 23 ptos

Esp. Peso

Vel.- 46

Item

Esp. Peso

Vel.- 43

10

Ace . 5

Ace,-S

Oes. -9

6
3

-12

60 Potncia

6 roda
60 Potncia

Oes.-9

4 assento

6 assento

3 arma

3 arma

6 blindagens

3
O

3
O

5 blindagens

1 para-choque 2

Item

8
3

O
Ace. 5
ODes. 9

5 roda

3
2

Custo

2 arma

6 blindagens

3
2
O

assec. intil 3

2 assec. intil

1 Div. Painel
2
1 para-choque 2

O
O

O
2

1 Div. Painel

O
O

1 para-choque 2

Pregador

O
2

Custo

6
2

Como usar as Her onas de Papelo


Leve este livro a uma copiadora. Pea, implore, faa qualq uer coisa mas d um jeito de conseguir uma folha de papel grosso ou de cartolina
e faa uma xerox desta pg ina. J que voc est l, aproveite para fazer cp ias dos mapas e fichas de personagens. Recorte as peas q ue
representam os personagens e dobre-as a tim de formar aque las figuras desajeitadas em 3D que voc pode usar no lugar das peas convencionais
que so muito chatas.

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