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EDUCACIN BSICA
EDUCAMUNDO
2015 - 2016
REA/ASIGNATURA
Computacin
NOMBRE DEL
DOCENTE
Diana Caldern O.
AO/CURSO
2 GRADO EGB
1. DATOS INFORMATIVOS
3. OBJETIVOS
CARGA HORARIA
CARGA HORARIA
80
PARALELO DE REA
2 DE AO
ABC
OBJETIVOS
OBJETIVOS
SEMANAL
ANUAL
UtilizarNIVEL
el teclado correctamente para realizar
entrada
de datos al Y SISTEMAcapacidad
Enciende y apaga el computador utilizando
el estudiantes
proceso correcto
para
no afectar
sus componentes
de hardware
Formar
crticos,
reflexivos,
analticos,
investigadores,
computador.
con
elctricos
o
el
software
con
apagados
forzosos.
capaces de resolver problemas de la cotidianidad, lderes propositivos,
EJE CURRICULAR
INTEGRADOR DEL REA
Desarrollar destrezas motrices
e C
DOMINIO
intelectuales
que
permitan
utilizar el computador como un
medio de interaccin social.
EJE DE APRENDIZAJE
EJE TRANSVERSAL
computadora.
1. Bloque curricular
Desarrollar motricidad fina aplicada al movimiento del Mouse mediante la aplicacin de juegos.
Mi querida
6
2
12
2
computadora
2.
Bloque
Utilizar el teclado para realizar textos simples reconociendo la ubicacin de las teclas.
10
curricular
2. Bloque curricular
Respetar la ergonoma correcta del teclado y del mouse.
Conociendo
el el teclado
Conociendo
6 de mecanografa
2 en diferentes
12niveles hasta formar
2 palabras completas.
Aprender el proceso
teclado
y
el
y el mouse
Aplicar las funciones y habilidades del mouse en el uso del computador.
mouse
10
3. Bloque curricular
6
2
12 un proyecto. 2
3. Bloque
Interiorizar las instrucciones
y normativas
para realizar
Construyendo ideas
curricular
Estructurar una propuesta de proyecto de manera verbal y plasmarla en oraciones cortas.
4. Bloque curricular
Construyendo
Desarrollar los archivos necesarios para cumplir el objetivo de su proyecto.
Mi imaginacin y
6
2
12
2
ideas
los
Realizar una presentacin formal del proyecto elaborado.
10
10
dibujos
4.
5.Bloque
Bloque curricular
Reconocer el rea de trabajo de TuxPaint y la ubicacin de las herramientas.
6
2
12
2
curricular
Paint
Utilizar las herramientas Pnceles, Sellos, Lneas y Figuras para manejar imgenes.
Mi creatividad en
Mi
Utilizar la herramienta Goma de Borrar para corregir imperfecciones de los dibujos.
6. Bloque curricular
imaginacin y
6
12de pantalla de colores.
2
Utilizar la herramienta
Nuevo para2agregar un fondo
Creando
texto
los dibujos.
5. Bloque TOTAL
curricular
Mi creatividad
en Paint
6. Bloque
curricular
Creando texto
36
TOTAL
Identificar las teclas especiales dentro del teclado mediante la escritura de textos simples.
10
10
60
5. RECURSOS
PARA LOS ESTUDIANTES
Texto del estudiante Pasitos Digitales 2
CD de clase
Archivos de trabajo
Laboratorio de computacin
Computador
Imgenes
Internet
Material concreto
Lpices de colores
Hojas de trabajo
Aplicaciones de sistema
6. METODOLOGA
MTODOS PROPUESTOS
El inductivismo propone obtener objetivos generales
a partir de premisas particulares. Es utilizable en la
materia ya que se plantea un objetivo general pero
para poder alcanzarlo se explica cada opcin.
El constructivismo educativo propone un paradigma
donde el proceso de enseanza se percibe y se lleva
a cabo como un proceso dinmico, participativo e
interactivo del sujeto, de modo que el conocimiento
sea una autntica construccin operada por la
persona que aprende. Este mtodo se aplica en los
talleres prcticos donde van descubriendo la mejor
aplicacin de las habilidades que conocen.
TCNICAS
Lluvia de ideas
Expositiva
Talleres grupales
Talleres individuales
Observacin
Portafolio
Debate
Prueba Objetiva
INSTRUMENTOS
Presentacin de diapositivas
Evaluacin
Hojas de trabajo
Cuentos
8. OBSERVACIONES
ELABORADO
REVISADO
APROBADO
NOMBRE:
Firma:
NOMBRE:
Firma:
Fecha:
Fecha:
Fecha: