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MANUAL DE PROGRAMACION USER-RPL

DESCRIPCION DE PANTALLA.-cuando la calculadora se enciende por


primera vez

ESCRIBIR OBJETOS EN LA EN LA LNEA DE COMANDOS.-la lnea de


comandos es donde se ingresa y edita los comandos y objetos. La lnea de
comandos se activa apenas se empieza a escribir
Ejemplo:
Realizar un programa que muestre dos nmeros en la pila

ALPHA ALPHA

F1

ASPC

F2

AUTOR: SUCA YUNGA FROILAN

SPC

Pgina 1

F1

A SPC

F2

MANUAL DE PROGRAMACION USER-RPL

ENTER

CREAR SUBLINEAS EN LA LNEA DE COMANDOS.-cuando se est


escribiendo un programaesta se escribir de manera continua en una sola
lnea, razn por la cual se debe de crear otras sub-lineas.
Ejemplo:
Hacer un programa que muestre la suma: A + B +C + D + E + F

A B C D E F
+ + + + +

ALPHA ALPHA
F4

D SPC

F5

E SPC

F6

F1

ASPC

F2

BSPC

F3

CSPC

.
SPC

SPC

SPC

SPC

ENTER

GUARDAR UN OBJETO.-cuando se crean objetos en la pila, hay la


necesidad de guardarlas en una variable para su posterior uso dentro de un
programa. Para guardar un objeto se sigue la siguiente secuencia.
Ejemplo:
1.-guardar el objeto 5 en la variable USER
a.-objeto en el nivel 1
5

ENTER

AUTOR: SUCA YUNGA FROILAN

Pgina 2

MANUAL DE PROGRAMACION USER-RPL

b.-presionar la tecla:
O

c.-entre los apostrofes se debe de escribir el nombre con el que se guardara


el objeto
ALPHA ALPHA TAN U SIN S

F5

d.-presionamos la tecla:
ENTER

e.-presionamos la tecla:
STOY
K

MODIFICAR UN OBJETO.-cuando se guardan objetos de la pila, a veces


hay la necesidad podemos modificar el contenido de la variable
Ejemplo:
Modificar el objeto guardado en la variable USER, del ejemplo anterior
a.- presionar la tecla:
O

b.- entre los apostrofes se debe de escribir el nombre de la variable o


buscarlo en
el men VAR
y presionar la tecla de funcin que le
corresponde a la variable que contiene el objeto
F1

c.-presionamos la tecla:

ENTER

d.- presionamos las teclas:


.
e.- agregando el 6:

AUTOR: SUCA YUNGA FROILAN

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MANUAL DE PROGRAMACION USER-RPL

e.- presionando la tecla:


ENTER

f.-para poder ver la modificacin buscamos la variable en el men VAR y


presionamos la tecla de funcin que le corresponde a la variable.
F1

COPIAR, CORTAR Y PEGAR.-copiar parte o todo un programa, para luego


pegarlo dentro de otro programa
Ejemplo:
Para un mejor entendimiento realizaremos dos programas S1 y
S2, para luego copiar parte del programa S1 y pegarlo en el
programa S2.

Programa S1:este programa muestra una cadena de caracteres (USER-RPL)


en la lnea 5, y el programa terminara si se presiona una tecla.

CLLCD"USER-RPL"5DISP0WAITDROP

Creando el programa S1:


Editando el programa en la lnea de comandos:
NXT
Y= NXTY=
ALPHA ALPHA

AUTOR: SUCA YUNGA FROILAN

F3

Pgina 4

F3

F4 D

SPC

MANUAL DE PROGRAMACION USER-RPL

TAN U SIN S

SPC
SPC

+ /-W

F5

SPC

F4 D

TOOL
COS
I

F1 A

R
TOOL
SIN
I

NXT
Y=
L

SYMBP

SYMBPSPC

T ENTER

Guardando el programa:
O ALPHA ALPHA SIN S

ENTER

STO
K

Programa S2:este programa muestra una cadena de caracteres (HP50g) en


la lnea 6, y el programa terminara si se presiona una tecla, mostrando en la
pila el cdigo que identifica la tecla presionada

CLLCD"HP50g"6DISP0WAIT

Creando el programa S2:


Editando el programa en la lnea de comandos
ALPHA ALPHA

MODE
SYMBP
H

SPC

TOOL
COS
I

F4 D

F3

SYMBP SPC

T ENTER

Guardando el programa:
O ALPHA ALPHA SIN S

AUTOR: SUCA YUNGA FROILAN

ENTER

Pgina 5

F4 D

APPS
Y=
G

TOOL
SIN
I

NXT
Y= NXTY= F3
L
L

STO
K

SPC

SPC

SPC

+ /-W

F1 A

MANUAL DE PROGRAMACION USER-RPL

Una vez creado los programas, estos programas se guardan en


el directorio actual (en este ejemplo el directorio actual es
HOME), razn por la cual podemos ver los programas S1 y S2 en
el rea de men (para acceder a lasVAR
J variables del directorio
actual presionar las tecla
).

1.-modificar el programa S1: abrir el programa, para buscar la


parte que nos interesa copiar o cortar, lo hacemos con las teclas
de desplazamiento.

O SIN S

ENTER

2.-copiar o cortar: buscar el inicio de la parte que queremos


copiar o cortar, esto lo hacemos con las teclas de
desplazamiento

8
VAR
J

10

MODE
H

ON

AUTOR: SUCA YUNGA FROILAN

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MANUAL DE PROGRAMACION USER-RPL

3.-modificar el programa S2: abrir el programa, para buscar la


parte que nos interesa pegar lo que hemos cortado o copiado del
programa S1.

O SIN S

ENTER

SPC

NXT
L

ENTER

INDICADORES DEL SISTEMA O BANDERAS.- en la ejecucin de un


programa debemos de activar y/o desactivar
banderas para lo cual
debemos de conocer la funcin de cada bandera para as poder obtener los
resultados que queremos mostrar.
Y=
MODE
H

FLAGS

Una bandera activada est indicada por el aspa, como se muestra en la


figura.
Ejemplo:

F3

Si la bandera 3 esta desactivada, procedemos a escribir en la lnea de


comandos
5

5
ENTER

AUTOR: SUCA YUNGA FROILAN

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MANUAL DE PROGRAMACION USER-RPL

Si la bandera 3 esta activada, procedemos a escribir en la lnea de

comandos
5

ENTER

REMPLAZAR VALORES EN UNA EXPRESION.-cuando se tienen


expresiones en las cuales se debe de remplazar determinadas variables por
valores numricos.
Ejemplo:
Realizar un programa que remplace los valores de a=2, b=3 y c=4

SQ* b

{a2

* +

b 3 c 4 }

+0

EVAL

ALPHA
ALPHA

F1

F2

SPC
SPC

SPC

B SPC

A SPC

XX

+ /-W

SPC ALPHA
SPC

ALPHA

SPC

B SPC

TOOL
EVALN
I

ENTER

AUTOR: SUCA YUNGA FROILAN

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SPC
ALPHA

.
F2

XX

ALPHA
3

SPC ALPHA

R
F3

F1
F3

MANUAL DE PROGRAMACION USER-RPL

EVALN

Comando Where (|): sustituye valores por nombres en una expresin.

AUTOR: SUCA YUNGA FROILAN

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MANUAL DE PROGRAMACION USER-RPL

COMANDOS DE LA SECCION STACK


DUP.- Obtiene una copia del argumento (o del objeto en el nivel
SWAP.- Intercambia la posicin de dos objetos
DROP.-Elimina el objeto de nivel 1 de la pila.
OVER.-Devuelve una copia al nivel 1 del objeto en el nivel 2.
ROT.- Rota los primeros tres objetos en la pila, moviendo el objeto que est en el nivel 3 al nivel 1.
UNROT.-Cambia el orden de los tres primeros objetos en la pila.
10DUP 10 10
10 20 SWAP
20 10
10 DROP
10 20 OVER
10 20 10
10 20 30 ROT
20 30 10
20 30 10 UNROT10 20 30
Practicando:
1.-10 2030 40 50 60
Solucin:
10 20 30 40 50 60
10 20 30
20 30 10

30 20
3DROPN 10 20 30
ROT 20 30 10
DROP 20 30

ROLL.-Mueve el contenido del nivel actual al nivel 1. La porcin de la pila debajo del nivel actual avanza hacia
arriba.
ROLLD.- Mueve el contenido del nivel 1 al nivel actual. La porcin de la pila debajo del nivel actual baja.
PICK.- Copia el contenido del nivel actual en el nivel de pila 1. Todos los objetos existentes suben un nivel.
UNPICK.-Reemplaza el objeto que est en el nivel n+2 por el objeto que est en el nivel 2 y borra los objetos que
estn en los niveles 1 y 2.
PICK3.-Duplica el objeto en el nivel 3 de la pila.
DEPTH.-Obtiene un nmero real que representa la cantidad de objetos presentes en la pila (antes de ejecutar
DEPTH).
10
20
10
10
10
10

20
30
20
20
20

30
40
30
30
30

2.- 10 20
Solucin:

40 4ROLL
20 30 40 10
10 4ROLLD10 20 30 40
2PICK
10 20 30 20
03 UNPICK0 20 30
PICK3
10 20 30 10
DEPTH 10
30 40 50 60

10 20 30 40 50 60
60 10 20 30 40 50
60 10
3.- 10 20
Solucin:

60 10

6 ROLLD60 10 20 30 40 50
4 DROPN 60 10
SWAP 10 60

30 40 50 60

60 10

DUP2.-Obtiene copias de los dos argumentos (o los objetos en los niveles 1 y 2 de la pila).
DUPN.-Duplica los niveles del nivel seleccionado en el nivel 1 y empuja hacia arriba los niveles existentes para
acomodar los niveles duplicados.
DROP2.- Elimina los dos primeros objetos de la pila.
DROPN.- Elimina los primeros objetos n + 1 de la pila (los primeros objetos n excluyendo el nmero entero n en s
mismo).
DUPDUP.- Duplica un objeto dos veces
NIP.-Desecha el elemento que est en el nivel 2 de la pila.
NDUPN.-Duplica un objeto n veces y da n.

10
10
10
10
10

20DUP2 10 20 10 20
20 303DUPN10 20 3010 20 30
20DROP2
20 302DROPN
10
DUPDUP
10 10 10

AUTOR: SUCA YUNGA FROILAN

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MANUAL DE PROGRAMACION USER-RPL

10 20
103 NDUPN

NIP
1010 103

20

COMANDOS DE LA SECCION NEM


PURGE.- Purga las variables nombradas o vaca los subdirectorios del directorio actual.
MEM.- Obtiene la cantidad de bytes de RAM disponible.
BYTES.- Obtiene el nmero de bytes y la suma de verificacin para el objeto dado (REVISAR)
NEWOB.-Crea una copia nueva del objeto especificado
ARCHIVE.-Crea una copia de reserva del directorio HOME.
RESTORE.-Reemplaza el directorio HOME actual con la copia de reserva especificada creada anteriormente por
ARCHIVE
{V1}
PURGE
MEM 246066.5
"HP50G"BYTES
: 2:P1
ARCHIVE
: 2:P1
RESTORE

# 21644d

10

COMANDOS DE LA SECCION DIR


PURGE.- Purga las variables nombradas o vaca los subdirectorios del directorio actual.
RCL.-Obtiene los contenidos no evaluados de una variable especificada.
STO.-Almacena un objeto en una variable u objeto especificado.
PATH.- Obtiene una lista que especifica la ruta al directorio actual.
CRDIR.- Crea un subdirectorio vaco con el nombre especificado en el directorio actual.
PGDIR.- Purga el directorio nombrado
{V1}
PURGE
'V1' RCL

10'nombre'
STO
PATH
'nombre_directorio' CRDIR
'nombre_directorio' PGDIR

{HOME}

VARS.- Obtiene una lista de nombres de todas las variables en el men VAR para el directorio actual.
TVARS.- Enumera todas las variables globales en el directorio actual que contienen objetos de un tipo especificado
ORDER.-Reordena la variables en el directorio actual (presentado en el men VAR) en el orden especificado.

VARS
#del tipo_de_objeto TVARS
{v1 v3 v9} ORDER

COMANDOS DE LA SECCION BRCH

==..<.>...-

LAZOS DE PROGRAMA
Los lazos de programa son instrucciones que permiten al programa la ejecucin de
un nmero de declaraciones repetidamente.

STARTNEXT

AUTOR: SUCA YUNGA FROILAN

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MANUAL DE PROGRAMACION USER-RPL


Valor inicial

valor final START expresiones del programa


ndice
NEXT

crear

Ejemplo: realizar un programa que dado el nmero 10, se muestre sus


consecutivos

1 'j' STO @1 se guarda en l variable j


15
@valor inicial
valor final
START
@inicia
10 j +
@expresin del programa
'j' 1 STO+
@ndice creado para incrementar
NEXT
@siguente

STARTSTEP
Valor inicial

valor final START expresiones del programa incremento NEXT

FORNEXT
Valor inicial

valor final FORloopindexexpresiones del programa NEXT

FORSTEP
Valor inicial valor final FORloop_indexexpresiones del programa incremento STEP

COMANDOS DE LA SECCION TEST

==..<.>...-

AND.OR.XOR.NOT.SAME.TYPE.-

AUTOR: SUCA YUNGA FROILAN

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MANUAL DE PROGRAMACION USER-RPL


SF.CF.SF?.CF?.SF?C.CF?C.LININ.-

COMANDOS DE LA SECCION TYPE

OBJ

Separa los componentes de un objeto.

ARRY.- Obtiene un vector de n elementos reales o complejos o una matriz de n m elementos reales o

complejos.

LIST.- Toma n objetos especificados y da una lista de esos objetos.

STR.- Convierte cualquier objeto en forma de cadena.

TAG.- Combina objetos para crear un objeto etiquetado.

UNIT.-Crea una unidad objeto a partir de un nmero real y una expresin de unidad.

[1 3]

OBJ

{2 1}

10

20

USER

100

{3}

ARRY

[[1][3]]

LIST

{10 20}

STR"USER"

ETIQUETA

TAG

:ETIQUETA: 100

R.-Separa las partes real e imaginaria de un nmero complejo o de una serie

C.-Combina dos nmeros o dos series reales en un nmero o serie complejos.

NUM.-Obtiene el cdigo del primer carcter en una cadena

EQ

Separa una ecuacin en sus lados izquierdo y derecho.

TYPE.- Obtiene el nmero de tipo de un objeto.


VTYPE.- Obtiene el nmero de tipo del objeto en la variable.

(10, 20) C

10

"USER-RPL" NUM 85
85CHR

"U"
: ETIQUETA: 100 DTAG

'X=Y+1'EQ

"HP50G"TYPE2

20R

R10
C

20

(10, 20)

100

'X''Y+1'

COMANDOS DE LA SECCION ELEM


AUTOR: SUCA YUNGA FROILAN

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compleja.

MANUAL DE PROGRAMACION USER-RPL

GET.-Recupera el objeto especificado de una matriz, una lista o una serie


GETI.-Recupera el objeto especificado de una matriz, una lista o una serie y el ndice del objeto siguiente
PUT.- Reemplaza el objeto en la posicin indicada en una serie
PUTI.- Igual a PUT (ver ms arriba), pero tambin incrementa la posicin
SIZE.- Obtiene la cantidad de caracteres en una cadena, los elementos en una lista, las dimensiones de una
serie, los objetos en un objeto unidad u objeto algebraico o las dimensiones de un objeto grfico.
POS.- Obtiene la posicin de una sub-cadena dentro de una cadena o la posicin de un objeto dentro de una lista.

{10
{10
{10
{10

20} 2GET
20
20 30} 2GETI
{10 20 30} 3
20 30}
SIZE3
20 30}
20 POS2

20

HEAD.-Obtiene el primer elemento de una lista o cadena.


TAIL.- Obtiene todos los elementos de una lista o cadena excepto el primero.

{10 20 30}
{10 20 30}

HEAD
TAIL

10
{20 30}

COMANDOS DE LA SECCION PROC


DOLIST.-Aplica comandos, programas o funciones definidas por el usuario a las listas.
DOSUBS.- Aplica un programa o un comando a grupos de elementos en una lista.
NSUB.-Provee acceso a la posicin de sublista actual durante una repeticin de un programa o comando aplicado, usando
DOSUBS.
STREAM.- Ejecuta obj repetidamente en los dos primeros elementos en una lista hasta que sta queda agotada. Indica el resultado
final.
REVLIST.- Invierte el orden de los elementos en una lista.
SORT.-Clasifica los elementos en una lista en orden ascendente
SEQ.-Obtiene una lista de los resultados generados por la ejecucin repetida de objexecusando index entre xstarty xend, en pasos de
xincr.

{10 20 30} {40 50 60} 2 + DOLIST


{50 70 90}
{10 20 30} 3 + / DOSUBS{1/5}
{10 20 30 40 50} 4 NSUBDOSUBS{10 20 30 40 1 20 30 40 502}
{10 20 30 40 50} 4 NSUB + DOSUBS
{10 20 30 41 20 30 40 52}
{10 20 30 40 50} 4 ENDSUBDOSUBS
{10 20 30 40 2 20 30 40 502}
{10 20 30 40 50} 4 ENDSUB + DOSUBS
{10 20 30 42 20 30 40 52}
{10 20 30 40 50} + STREAM
150
{10 20 30 40 50} REVLIST
{50 40 30 20 10}
{6 10 -5}SORT {-5 6 10}
'X^2' X 1 4 1 SEQ
{1 4 9 16}

COMANDOS DE LA SECCION GROB

GROB.-Crea un objeto de grficos de un objeto especificado, donde el argumento ncharsize especifica

el tamao del objeto.


BLANK.-Crea un grob (objeto grfico) en blanco, del ancho y altura especificados.
GOR.-Superpone el objeto grfico grob1 al grobtarget.
GXOR.-Superpone grob1 sobre grobtarget
SUB.-Obtiene la porcin especificada de un objeto.

AUTOR: SUCA YUNGA FROILAN

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MANUAL DE PROGRAMACION USER-RPL

GROB

HP

#2

#20#10

#20

#10BLANK NEG

{#10

#5} HP50G 0

#20

#10 BLANK NEG

{#10

#5} H50G

#20#10

#1BLANK

GROB 12 81D3015401540FD301500150015000000

GROB 2 1 00

BLANK

{#10

BLANK

#5}

HP50G0

GROB

GROB
GROB

{#10 #5} {#15 #9} SUB

NEG

GOR

GOR

GXOR

GROB 6 5F3F3F3F3F3

REPL.-Reemplaza una porcin del objetivo con un objeto especificado, comenzando en la posicin especificada.

LCD.-Presenta el objeto de grficos especificado con su pixel superior izquierdo en la esquina superior

izquierda de la pantalla.

LCD

Obtiene la pila actual y la pantalla de men como un objeto de grficos de 131 80.

SIZE.- Obtiene la cantidad de caracteres en una cadena, los elementos en una lista, las dimensiones de una
serie, los objetos en un objeto unidad u objeto algebraico o las dimensiones de un objeto grfico
ANIMATE.- Presenta objetos grficos en secuencia.

#30#30

HP50G 0

#3#3

BLANK

NEG

GROB

{#0 #0}#15 #15

BLANK

REPL

GROB 30 300008FFFFFFFFFF3
GROB131 80 00000000FFFDFFFF70

LCD

BLANK SIZE

# 3d

# 3d

COMANDOS DE LA SECCION PICT


PICT.- Pone el nombre PICT en la pila
PDIM.- Reemplaza PICT por un PICT en blanco, de las dimensiones especificadas
LINE.-Dibuja una lnea en PICT entre las coordenadas de entrada.
TLINE.-apaga y enciende cada pixel que est encendido o apagado, para cada pixel a lo largo de la lnea en
PICT definido por las coordenadas especificadas
BOX.-Dibuja en PICT un cuadro cuyas esquinas opuestas estn definidas por el pixel especificado o
coordenadas de unidades del usuario

PICT PICT
#200 #200PDIM
{#10 #10} {#90 #32} LINE

{#10 #10} {#90 #32} TLINE


{#10 #10} {#50 #50} BOX GROB131 80 000000...00000000000000

PDIM.- Reemplaza PICT por un PICT en blanco, de las dimensiones especificadas


ARC.-Dibuja un arco en PICT en sentido anti-horario
PIXON.-Enciende el pixel en la coordenada especificada en PICT
PIXOFF.-Apaga el pixel en la coordenada especificada en PICT.
PIX?- Verifica si el pixel especificado en PICT est encendido
PVIEW.- Presenta PICT con las coordenadas especificadas en la esquina superior izquierda de la pantalla de
grficos

PX
C

C.-Convierte las coordenadas especificadas en pixels en coordenadas en unidades del usuario

PX.-Convierte las coordenadas de unidad especificadas por el usuario en coordenadas de pixel

#200 #200PDIM
{#45 #45}
{#45 #45}
{#45 #45}
{#45 #45}
{#0 #0}PVIEW

{#0

#0}PX

(-6.5, 4) C

#20 1 90
PIXON
PIXOFF
PIX?

ARC

C
PX

(-6.5, 4)
{#0

AUTOR: SUCA YUNGA FROILAN

#0}

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(GROB 6 5F3F3F3F3F3 guardado en PICT)

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COMANDOS DE LA SECCION IN
INFORM.- Crea una forma de entrada definida por el usuario (cuadro de dilogo).
NOVAL.- Marca el lugar para los valores de restablecimiento e iniciales en cuadros de dilogo definidos por el
usuario. NOVAL aparece cuando hay un campo vaco.
CHOOSE.-Crea un cuadro de seleccin definido por el usuario
INPUT.- Pide la entrada de datos para la lnea de comandos y detiene las operaciones de pila o de lnea de
comandos.
KEY.-Suspende la ejecucin de un programa hasta que se oprima una tecla, luego da la ubicacin de la fila y
columna xnm de dicha tecla.
"TITULO" {{obj1 obj2 obj3}... {obj1 obj2 obj3}} {#Col #e.tab}{Valores de reajuste} {Valores pordefecto}INFORM

Dnde:

{v1vn}

obj1.-cadena de caracteres que identifica el dato a ingresar


obj2.- cadena de caracteres que describe el dato a ingresar
obj3.-un nmero que identifica el tipo de objeto a ingresar

"TITULO"{{obj1 obj2}... {obj1 obj2} }


cCHOOSE
obj2 1
Dnde:

obj1.-cadena de caracteres que identifica lo que se selecciona

obj2.- objeto que se colocara en la pila

c.-la posicin en la caja de seleccin


"TITULO"{"MOSTRAR" {1 2} } INPUT"MOSTRAR"
"TITULO"{"MOSTRAR" { 1 2} V} INPUT"MOSTRAR"
"TITULO"{ "MOSTRAR" { 1 2}ALG} INPUT"MOSTRAR"
"TITULO"{ "MOSTRAR" { 1 2} -1}INPUT"MOSTRAR"
"TITULO"{ "MOSTRAR" {1 2} }INPUT"MOSTRAR"
"TITULO"{"MOSTRAR}INPUT"MOSTRAR"
"TITULO""MOSTRAR"INPUT"MOSTRAR"

WAIT.-Suspende la ejecucin del programa por un tiempo especificado o hasta que se oprima una tecla.
PROMPT.-Presenta el contenido de prompt en el rea de estado y detiene la ejecucin del programa.

COMANDOS DE LA SECCION ARITH


STO+.- Agrega un nmero u otro objeto a una variable.
STO- .-Calcula la diferencia entre un objeto y una variable y almacena el objeto en la variable.
STO*.-Multiplica el contenido de una variable especificada por un nmero u otro objeto
STO/.- Calcula el cociente de un nmero y el contenido de una variable especificada. Almacena el nuevo valor
en la variable especificada.
INCR.-Toma una variable, le suma 1, almacena nuevamente el nuevo valor en la variable original y da el nuevo
valor.
DECR.-Toma una variable, resta 1, almacena de nuevo el nuevo valor en la variable original y da el nuevo valor

AUTOR: SUCA YUNGA FROILAN

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MANUAL DE PROGRAMACION USER-RPL


SINV.-Reemplaza el contenido de una variable con su inverso
SNEG.-Reemplaza el contenido de una variable con su negativo
SCONJ.- Conjuga el contenido de un objeto nombrado

COMANDOS DE LA SECCION OUT


PVIEW.-Presenta PICT con las coordenadas especificadas en la esquina superior izquierda de la pantalla de
grficos.
TEXT.-Presenta la pila.
CLLCD.- Despeja (deja en blanco) la pantalla de la pila.
DISP.-Presenta obj en la ensima lnea de pantalla
FREEZE.- Inmoviliza la parte especificada de la pantalla para que no se actualice hasta que se oprima una tecla.
MSGBOX.-Crea un cuadro de mensajes definido por el usuario
BEEP.-Emite un sonido en n hertz por x segundos.

TEXT
CLLCD

"HP50G" 5
DISP
"HP50G"MSGBOX
1500 0.25 BEEP

10 20 A B

CLLCD
A B + "SUMA"

TAG 5DISP 0 WAIT

COMANDOS DE LA SECCION ERROR


DOERR.- Ejecuta un error especificado por el usuario, causando que un programa acte exactamente como si
ocurriese un error normal.
ERRN.-Obtiene el nmero de error del error ms reciente de la calculadora.
ERRM.- Obtiene una cadena que contiene el mensaje de error del error ms reciente de la calculadora
ERR0.-Borra el ltimo nmero de error (y mensaje) de tal forma que una ejecucin posterior de ERRN da # 0h.
LASTARG.-Obtiene copias de los argumentos del ltimo comando ejecutado.

1.-interpolacion

"INTERPOLACION"
{ } { }

{{"A:" } {"B:" } {"C:" } { } {"D:" } {"E:" } } {2 1}


INFORMDROP

OBJ DROP

abcd

bac-ad-/be-*

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