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PROCESOS DE CREACION AUDIOVISUAL

TEMA 1: El equipo humano en televisin


Vemos cual es la configuracin de un estudio de televisin, comenzando por los conceptos
fundamentales: Produccin y realizacin.

Produccin: Produccin es el proceso completo (desde principio a fin) de


materializacin de un producto audiovisual, desde que surge la idea hasta que el producto
se comercializa. Es decir, el productor se encargara de todo, desde la idea de un producto a
contenidos y hasta la financiacin, promocin y comercializacin de ste. La produccin es
un terreno muy amplio y normalmente en TV el productor se encargara desde la
programacin, de hacer musicales, infantiles, etc. de financiar y contenidos, hasta el final, es
decir, financiar y promocionar, llevando el productor a diferentes cadenas, distintos
festivales, etc.

Realizacin: La realizacin, por otro lado, abarca un proceso mas creativo y mecnico
que conduce a la puesta en pantalla de un producto audiovisual. Dentro de la realizacin
estar tambin la grabacin, el montaje y la post-produccin. Es decir, se encargara de
grabar, de montar la pelcula, lo que llamamos ahora editar. Con la edicin digital se vuelve
a la idea que haba antes en el cine, antes se coga la pelcula fsicamente y se cortaba y se
pegaba. Gracias a la edicin digital se vuelve a hacer lo mismo: se corta y se pega de manera
digital mediante un ordenador. Sin embargo sigue habiendo directores que emplean el
antiguo mtodo porque les gusta tocar fsicamente la pelcula.
Produccin:

Organigrama del equipo de produccin:

Productor ejecutivo: puede llevar varios programas y se encarga de proponer y desarrollar


ideas de programas, gestiona tanto los equipos humanos como tcnicos, distribuyendo estos
recursos entre diferentes proyectos de produccin. Busca la financiacin. Establece una
distribucin racional de presupuesto entre los programas que estn a su cargo. Programa la
emisin y comercializa tanto la publicidad como el posible patrocinio de los programas que
produce.

Productor: abarca los tres principales bloques de trabajo: preproduccin, produccin y


post-produccin. Localizaciones, planes de trabajo, presupuesto, permisos. Gestiona y
controla todos los gastos de una produccin. Se encargara de la produccin pero de un
programa en concreto, de una serie, de un programa de concurso tanto financiera como de
contratos, de localizaciones, los arrendamientos, de las contrataciones de los actores, del
equipo tcnico y artstico...

Regidor de produccin: es el atrezzista que se encarga de tener preparado el atrezo.


Debemos diferenciar el decorado y el atrezo. Este ltimo es lo que se llama utilleria que es
todo aquello que no est fijo en el decorado. En definitiva, el atrezzista es el encargado de
obtener el material necesario para la ambientacin y decorados. Solo aparece en las grandes
producciones, en ocasiones esta labor la realiza el regidor. Luego estn los ayudante de
produccin, auxiliares, administrativos, etc: desarrolla funciones de coordinacin y
preparacin, siempre siguiendo las directrices del productor.

El productor o a veces el ayudante de produccin tambin hace el desglose del guin.


Una vez que tenemos el guin literario (tal y como luego va a aparecer en el cine) hay que
desglosarlo en secuencias para ver a la hora de grabar las necesidades que tiene cada
secuencia. Una vez ledo el guin, se desglosa en secuencias y ordenamos cada una por
localizaciones. Se grabar todas las secuencias. Gracias al desglose podremos saber el
presupuesto, vamos a saber todo el material que se va a necesitar, y eso lo llevara a cabo
produccin. Con esto vamos a ver que al hacer el guion tendremos que poner la localizacin,
si es de da , si es de noche, interior o exterior, etc. todo ira en la cabecera del guion, porque
gracias a eso luego vamos a hacer el desglose y vamos a poder hacer el plan de trabajo para
grabar todo en el menor tiempo posible. Por lo tanto, una pelcula ira por localizaciones y no
de secuencia en secuencia.

*Tambin es importante destacar si es en interior o en exterior porque generalmente grabar en


exterior es mas difcil, entonces se intentarn grabar antes. Otra cosa que nos da una idea de si un
programa tiene mucha financiacin o no seria por ejemplo que hubiese muchas secuencias de
exterior. Sin embargo muchas veces, las de exterior son en realidad de interior con croma como
pasa en Tiempo Entre Costuras. En esta serie se grabaron muchas secuencias en croma. Asimismo
tener muchos efectos especiales tambin de idea de que tienen un presupuesto alto.
*Ahora cuando tienes una idea y necesitas financiacin se esta poniendo de moda el Crowdfunding por Internet donde expones tu proyecto y en un plazo de 60 das la gente interesada en el
puede mostrar su apoyo ofreciendo una cantidad de dinero. Pero si en ese periodo de tiempo tu
proyecto no consigue salir adelante entonces debers buscar otra fuente de financiacin. Otras
veces, si quieres encontrar financiacin antes de tener el producto acabado se hace lo que se llama
Pitching donde expones tu proyecto en siete minutos, debes resumirlo e incluso mostrar un
pequeo vdeo de un minuto aproximadamente de tal manera que convenzas a una productora o a
una cadena de televisin para que te financie tu proyecto. El productor es tambin el que se
queda con los derechos de la pelcula.
Realizacin:
Organigrama del equipo de realizacin: En cuanto al organigrama del equipo de realizacin
que como se ha mencionado anteriormente llevan a cabo la materializacin tcnica del producto
audiovisual, encontraramos al realizador, al ayudante de realizacin, y al regidor.

Realizador: es el responsable artstico del proyecto. Traslada a imgenes lo escrito por el


guionista o redactor. Va a las localizaciones, participa en la eleccin del casting, rodaje,
edicin, sonorizacin y est en el control de realizacin dando rdenes a los cmaras y al
ayudante de realizacin en el caso de ser un programa donde haya que utilizar el plat. Este
har el guion tcnico.

Regidor: ser el que ponga en contacto a los miembros del plato con el realizador a travs
de cascos y micrfono inalmbricos. Por ello, se dice que el regidor es los ojos y los odos
del realizador. Atiende a las directrices marcadas por el realizador y conoce un cdigo de
seales gestuales que permiten dar instrucciones a los presentadores y actores, locutores,
personal tcnico y pblico.

Ayudante de realizacin: asiste al realizador, determina las necesidades de grabacin,


controla la escaleta porque ya dijimos que en televisin siempre tiene que haber una escaleta
para saber como se va a desarrollar todo el programa. Es asimismo el que en el estudio
anuncia los finales y pies del dilogo, acciones que permiten el cambio de cmara. En el
control pide el arranque, parada y reproduccin de vdeo, para que pongan en marcha el
VTR, elabora el parte de grabacin.

Otros departamentos:

Equipo de iluminacin: En el cine no responde al nombre de iluminacin sino de equipo de


fotografa. La iluminacin cada vez es mas importante. Entonces, suele estar el que dirige
este tema, que es el director de fotografa. Este se va a encargar de dar el tono de la
pelcula, va a decidir el tipo de pelcula que se va a utilizar, como se va a grabar cada plano
y dar el tratamiento dramtica a cada secuencia, dirige controla todas las fuentes de
iluminacin, y tambin deber conocer las localizaciones. Se le suele contratar antes de que
empiece la grabacin para ir a las localizaciones, para elegir el tipo de pelcula y ademas se
ira despus del montaje porque tambin tendr que estar en el pues en la edicin se puede
cambiar la iluminacin. Suelen cobrar por semanas. Los elctricos, el ingeniero, el
encargado del grupo electrgeno tambin deberan estar en el equipo de iluminacin de un
plato. Se encargan de los filtros, de los balances, etc.

Equipo de videocmaras: el cual componen el operador de ENG, el operador de cmara


de estudio(encuadrar la imagen, hacer los planos, enfocar), el operador de steadycam
(lleva la cmara con unas poleas para estabilizar la imagen) y el maquinista(el que lleva la
gra). Puede haber primer cmara, auxiliar de cmara, operador de cmara, incluso
foquista.

Equipo de sonido: es igual de importante pues el contenido de la imagen puede cambiar


totalmente gracias al sonido. Lo primero en lo que tenemos que pensar en cuanto al sonido
antes de grabar es saber si el sonido va a ser directo o se va a doblar. Ahora se empieza a
grabar el sonido directo pero hasta hace poco en el cine espaol el sonido se doblaba. Luego,
hay que decidir los micrfonos, si vamos a poner prtigas, etc. Entonces de esto se va a
encargar el microfonista, el pertiguista, los ingenieros que se preocupan de que entre bien
el sonido, el mezclador de sonido, el tcnico o artista de efectos que es e que se encarga
de los efectos tambin se pueden hacer en directo. El encargado de sonido tambin es
importante, se encarga de dar ambiente, si el programa va a tener msica de fondeo, si va a
tener sonido solo al principio y al final, etc.

Equipo de guion o guionistas: van a hacer el guion literario. Como el tema del guion es
un tema tan complejo cada vez se estn especializando mas. Dentro del equipo estn e
argumentista o escaletista que es el que se encarga de hacer la escaleta, un coordinador
para coordinar el trabajo de los escaletistas; los dialoguistas que se encargan de hacer el
dialogo; y por ultimo el Gagman que es el que se inventa los chistes. El guin es la
herramienta bsica de cualquier programa, es fundamental.

Equipo de montaje: se va a encargar de coger la pelcula que se ha grabado. El montador


coger todas las tomas de cada plano y elige la mejor y las ordena y crea las secuencias.
Script es la mano derecha, se encargara de mirar los detalles para que no haya fallos. El
montador va a construir la pelcula de manera que quede como el guion. Antes montaba
fsicamente las pelculas. Dentro del equipo de montaje encontramos tambin al jefe de
posproduccin y al ayudante de montaje.

Tambin encontramos otros departamentos como el equipo de redaccin, el de


documentacin, el de grafismo, el equipo de escenografa en el que se encuentran el
director artstico, los decoradores, los atrezzistas, carpinteros, pintores, forillistas y
maquetistas; el equipo de vestuario que lo componen el figurista, el sastre y el encargado
de guardarropa; el equipo de peluquera, maquillaje y caracterizacin; el equipo de
efectos especiales que pueden ser tanto artesanales como digitales; y por ultimo el equipo
tcnico y de mantenimiento.

TEMA 2: El Guin
Encargo del guion:

Puede haber dos formas diferentes de trabajar: por iniciativa propia o por iniciativa
ajena. Si lo haces por iniciativa propia tienes que presentar un paquete de documentos que
expliquen todo tu proyecto. Sin embargo si es por iniciativa ajena es diferente porque el
productor ya te dice cual es el tema. En este caso, si tienes una idea puedes comentar el
storyline y presentar la sinopsis al productor, pero siempre tienes que estar abierto a
sugerencias.

Cuando contamos una pelcula de ficcin, vamos a sacar imgenes de la realidad. Tenemos
que hacer que esa historia sea verosmil, que sea un espejo de lo real. Por lo tanto si es
iniciativa propia intentas venderlo y si no lo es, pues siempre debes estar abierto a
sugerencias. Entonces cuando es por iniciativa propia, una vez hecho el guion debers
llevarlo al registro que hay en Gran Va para que no te quiten la idea. No ocurre lo mismo en
Estados Unidos, pues meter un guion por iniciativa propia es verdaderamente difcil ya que
hay muchas demandas de plagios etc. Es por eso por lo que los productores muchas veces
rechazan y devuelven los guiones que reciben de gente annima para que luego no haya
problemas. Aqu, sin embargo, es muy interesante ir a concursos o a las ayudas del
Gobierno Vasco. El problema es que siempre tienes que ir con una productora, no puedes ir
si no tienes una productora por detrs. Por lo tanto lo interesante es convencer a una
productora de que tu proyecto puede funcionar.

En cuanto al guion, existen distintas fases a la hora de hacerlo. Los tipos de guion que se
pueden presentar son: documentales, reportajes, dramticos, de ficcin, publicitarios,
institucionales, etc.

La idea
Es la primera fase de la preproduccin. La idea es el reto primero. La idea no es hacer un
planteamiento (dos jvenes que se enamoran pero sus padres no lo aprueban). La idea es un
argumento dramtico completo que sintetiza planteamiento, nudo y desenlace. Esto tambin se
conoce como storyline. El argumento dramtico se tiene que ir complicando a medida que el
guion pasa por las fases de desarrollo. Pero nadie puede afirmar que tiene una idea o un storyline
si no es capaz de responder estas 4 preguntas: Quien es el protagonista? Que busca? Que
problemas encuentra en su bsqueda? Y Como termina la historia?. Debe contener lo esencial de la
historia; la presentacin del conflicto, el desarrollo del conflicto y la solucin del conflicto. Muchas
veces vemos ideas en los textos que aparecen en las carteleras de cine:
Una idea (planteamiento, nudo y desenlace):

Planteamiento: Un psiclogo infantil de filadelfia intenta salvar aun nio que sufre una
crisis emocional permanente porque recibe visitas de los espritus.

Nudo: En su intento de ayudar al pequeo descubre que todos los espectros han sufrido
muertes terribles pero no saben que estn muertos.

Desenlace: El psiclogo consigue currar al nio animndole a ayudar a los espritus en su


dolor pero entonces descubre que el tambin es un espectro que fue asesinado por uno de
sus pacientes.

Las premisas dramticas:


Ejemplos:

Tras experimentarse fenmenos paranormales en su casa, una nia es arrebatada al mundo de los
espritus a travs de la televisin. Con la ayuda de una medium, la madre viaja al mas all y regresa
con su hija. Pero esa misma noche, toda la familia se ve envuelta en una lucha directa contra
espritus y cadveres que surgen del subsuelo: la casa fue edificada sobre un antiguo cementerio y
el constructor traslado las tumbas, pero no los fretros (Poltergeist)

Un escritor y su familia se trasladan a un gran hotel de alta montaa en Colorado, para pasar el
invierno en un encierro de tres meses. El hijo pequeo, que posee extraos poderes mentales, recibe
visiones de dos nias asesinadas en el hotel por su padre. El escritor empieza a enloquecer y a
mostrarse agresivo hacia su esposa y su hijo. Alentado por los espritus que habitan la casa, inicia
una cacera sangrienta contra su familia, que consigue escapar gracias a los poderes del nio y su
astucia ( El resplandor)

Un compositor pierde a su familia en un accidente y se muda a una mansin para olvidar, all entra
en contacto con el espritu de un nio paralitico, asesinado por su padre millonario a comienzos de
sigo. Instigado por el espritu, el compositor descubre que el nio fue reemplazado por un hurfano,
que recibi su herencia y ahora es un senador. El compositor intenta hacer justicia, en vano.
Irritado, el espritu asesina al senador e incendia la casa, pero el msico consigue escapar del
fuego (Al final de la escalera)

Como se puede observar en estos tres ejemplos, los storylines de las pelculas pueden llegar a ser
muy parecidos. Esto se debe a que pertenecen a una misma premisa dramtica que en el caso que
nos ocupa podramos denominar: inquilinos de casas encantadas. Lo mismo ocurre con pelculas
como Casper y La guarida, u obras como El fantasma de los Canterville o La cada de la Casa
Usher. Todas ellas tienen sus diferencias pero mantienen en comn el storyline. Aunque todas
pertenecen a la misma premisa dramtica, son de gneros distintos: thriller, fantasa, msico-drama,
etc. todas son distintas pero comparten una misma premisa., lo que mantienen en comn es el
storyline. En definitiva, las premisas dramticas son patrones universales clsicos que facilitan la
construccin de argumentos y personajes, y que pueden servir para determinar y desarrollar la story
line.
La sinopsis:

Despus del storyline vendra la sinopsis. Una sinopsis es el resumen de la historia pero nos
va a ocupar entre 5 pginas si es una breve a 25 pginas si hablamos de una sinopsis ms
larga. La sinopsis sera la trama de una historia pero ms desarrollada. No es la simple story
line, que es una idea que vamos escribir en unas ocho lneas, la sinopsis exige un desarrollo
ms amplio.

Asimismo, debe tener buena relacin , es decir, el texto tiene que ser fluido y claro. No tiene
que tener un estilo literario porque estamos hablando de un guin audiovisual. Tiene que ser
muy concreto porque tenemos que visualizar lo que estamos diciendo, que no haya
ambigedades. Es preciso que contenga informacin sobre la temporalidad, es decir, si
vamos a hablar del presente o si se va a recurrir al flashback, o si va a haber flashforward,
etc.

Ademas, debe aparecer informacin sobre la localizacin: donde se van a desarrollar los
hechos. Tambin aparecer el perfil de los personajes; el protagonista y los personajes
relevantes aparecern mencionados aqu, as como porque hace el personaje lo que hace, es
decir, porque acta como acta. Se contar tambin el desarrollo de la accin. De este modo,
tendremos: Que, Quien, Por que, Donde, Como y Cuando. La sinopsis larga que a veces la
llaman argumento es en la que hay desarrollar todo.

En la sinopsis deben contestarse ciertas preguntas:

Que queremos decir con esta historia?

Queda claro el objetivo del protagonista?

Como es el carcter de protagonista?

Cual es el conflicto?

Cual es el climax? El la baraja que se guarda el guionista.

Resulta impactante?

Vale la pena contar la historia?

La escaleta:
Luego la escaleta, es el desarrollo esquemtico del guion numerado por secuencias y descrito con la
temporalidad que vaya a tener en imagen, es decir, en el orden en el que va a aparecer luego en el
programa. A veces la escaleta es el nico guion que se tiene por ejemplo cuando se trabaja en el
plato para hacer un magazine o en los informativos. Hay diferentes tipos de escaletas
Vemos algunos ejemplos:

El tratamiento:
El tratamiento es otro tipo de guion. Es el desarrollo secuencial de la historia sin dilogos. Presenta
una idea completa de la historia y debe seguir la temporalidad del guion definitivo.

Hasta esta fase del guion nos llega todo en castellano. Set es la localizacin y los personajes es
interesante ponerlo para saber a que actores hay que llamar ese da. Sin embargo ninguno de estos
tiene porque a parecer.
Vemos la diferencia con el guion de la misma serie:

Guion literario:
El guion literario se divide la parte de la accin. En el guion americano se pone el dialogo en el
medio mientras que en el europeo antes se pona a la derecha. El guin literario consiste en la
presentacin narrativa y ordenada de las acciones y dilogos, todo ello estructurado en
secuencias y dispuesto para ser llevado a la pantalla. Lo realizan los guionistas y cada escena debe
estar encabezada por el n de secuencia, lugar y tiempo en que se desarrolla. Ej: 24. AZOTEA.
Exterior. Noche.

Guion tcnico:
En cuanto al guion tcnico, es el resultado del estudio y anlisis pormenorizado del guin
literario. Contiene las secuencias, los planos, encuadre, movimientos de cmara, sonido... Ofrece
todas las indicaciones necesarias para poder realizar el proyecto audiovisual. Lo hace el/la
realizador/a.

Storyboard:
Dentro de los guiones tcnicos est el guin grfico, que seria otro tipo de guion, que recibe el
nombre de storyboard. Constituye la representacin grfica de la historia. A travs de las vietas
puede apreciarse el aspecto de los personajes y su vestimenta, los decorados, la iluminacin y el
encuadre. Muestra la continuidad visual del relato y sirve para planificar la pelcula ya que nos
aproxima al resultado final. Ademas, permite la comprensin total y objetiva de la historia.

La biblia:
La biblia es otro de os trabajos de los guionistas. Es un mapa de tramas que explica lo que va a
ocurrir a lo largo de la serie: que pasar a lo largo de los captulos, personajes, escenarios, etc.
recoge la idea de la serie, el formato, su ubicacin en la parrilla, publico al que va dirigido, etc.
Normalmente todas las series de televisin tiene la biblia.

El Brainstorming:

Esta herramienta fue creada en el ao 1941, por Alex F. Osborne, cuando su bsqueda
de ideas creativas result en un proceso interactivo de grupo no estructurado que
generaba ms y mejores ideas que las que los individuos podan producir trabajando de
forma independiente; dando oportunidad de sugerir sobre un determinado asunto y
aprovechando la capacidad creativa de los participantes.

La Tormenta de ideas es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de


nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La lluvia de ideas es una tcnica de
grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado.

Se trata de poner en juego la imaginacin y la memoria de forma que una idea lleve a
otra. El mtodo trata de fomentar las asociaciones de ideas por semejanzas o por
oposicin.

La principal regla del mtodo es aplazar el juicio, ya que en un principio toda idea es
vlida y ninguna debe ser rechazada.

Es fundamental el entorno en el que se desarrolla la sesin y el crear un clima que facilite


la exposicin de ideas sin cortapisas. Se fomenta la participacin de todos los miembros del
equipo y en un principio las ideas de los dems no se critican por muy descabelladas que
puedan parecer.

Comenz en el mbito empresario aplicndose a asuntos tan diversos como la


productividad, la necesidad de encontrar nuevas ideas, soluciones para los productos del
mercado y hallar nuevos mtodos que desarrollen el pensamiento creativo a todos los
niveles.

Luego se extiende al mbito acadmico para crear cursos especficos que desarrollen la
creatividad y promuevan la introduccin de los principios creativos preconizando una
enseanza ms creativa en cualquier materia.

Se utiliza bsicamente para liberar la creatividad de los equipos, para generar un nmero
extensos de ideas, y para involucrar oportunidades para mejorar.

El Brainstorming nos permite plantear y resolver los problemas existentes, plantear posibles
causas y soluciones alternativas, desarrollar la creatividad, discutir conceptos nuevo y
superar el conformismo y la monotona

As se utiliza el Brainstorming:

Se define el tema o el problema.

Se nombra a un conductor del ejercicio

Antes de comenzar la tormenta de ideas, explicar las reglas.

Se emiten ideas libremente sin extraer conclusiones en esta etapa.

Se listan las ideas

No se deben repetir

No se critica ninguna idea

El ejercicio termina cuando ya no existen nuevas ideas

Una vez que se terminan las ideas, se analizan, evalan y organizan las mismas, para valorar
su utilidad en funcin del objetivo que pretenda lograr con el empleo de esta tcnica.

Estructura clsica del guion:

Los guiones se estructuran en secuencias. Cuando hablamos de secuencias hablamos de


secuencias tcnicas o escenas que tiene unidad de tiempo y de espacio. Y esto es lo que
nos va a servir para hacer el desglose de guion y los guiones literarios

Por otro lado, la secuencia dramtica responde a una idea y puede tener varias secuencias
tcnicas dentro. Las secuencias dramticas tienen tambin planteamiento, nudo y
desenlace como un guion clsico.

Hay dos formatos: el americano y el europeo:


Formato norteamericano:

Estructura en escenas

Ttulo en maysculas y centrado

Enumeracin de escenas no necesario

Encabezamiento en maysculas
INT/EXT.

LOCALIZACIN

DA/NOCHE

Descripcin de personajes, lugares y accin en presente

En maysculas y centrado, el NOMBRE del personaje

Si el personaje no est en imagen VOZ EN OFF

Dilogo en el centro de la pgina

No se cortan los dilogos ni las descripciones al final de pg.

Pginas numeradas (abajo, centrado)

Formato europeo:

Lo mismo pero a dos columnas


Imagen

sonido

Se divide en escenas o secuencias numeradas


N sec. LOCALIZACIN

EXT/NOCHE

En TV se trabaja con modelo a dos columnas

Cuando hablamos del guion hablamos, de alguna forma, de dos estructuras, que aunque se habla
de ellas de manera independiente vamos a ver que se solapan de alguna manera. Cuando se habla
de la estructura del guion clsico, se habla de dos estructuras:

La estructura narrativa: Se refiere a las acciones, a todo lo que ocurre a lo largo de la


historia.

La estructura dramtica: Se refiere a los personajes.

El guion es la herramienta bsica para empezar a hacer cualquier proyecto audiovisual. El guion es
la base de cualquier proyecto audiovisual. Existe unas reglas para hacer un guion. Toda historia
tiene un inicio (30), un nudo(60) y un desenlace(30).
Primer acto: En el comienzo est la presentacin de la historia, la apertura. Su fin es darnos
informacin bsica para que la historia se pueda entender. En esta se da la presentacin del
personaje, el detonante: aparece el conflicto y el primer giro. Las pelculas empiezan por una
imagen pues el ojo recoge mucha ms informacin que el odo. Sirve para centrarte en la historia.

Detonante y conflicto: Normalmente los personajes estn en una situacin corriente pero
ocurre algo que hace que tenga que ponerse en marcha que se llama el detonante. Es algo
que ocurre y que hace que el protagonista se tenga que poner en marcha. Ocurre algo que
hace que se cree un conflicto. El detonante no es el conflicto; el conflicto le hace actuar al
personaje. El detonante es el hecho que hace que surja el conflicto.

Presentacin de los personajes: Tambin hay que presentar a los personajes, para que te
identifiques o empatices con el. Asimismo, el detonante da comienzo a la trama principal de
la pelcula, que aparece en la presentacin. La trama principal es la columna vertebral de la
pelcula. Y luego en el desarrollo aparecern las tramas secundarias. El inicio hace que la
pelcula despierte inters en el espectador, que este se haga una pregunta y tiene que quedar
claro el objetivo del protagonista, que es lo que quiere el protagonista y que va a hacer para
conseguirlo.

Las funciones del giro o twist: Llevar la accin hacia otra direccin. Plantear la pregunta
central de nuevo y pondr en duda la respuesta. Har que el personaje principal deba tomar
una decisin o asumir un compromiso. Aumentar el peligro y tambin lo que est en juego.
Pasar la historia a la siguiente fase. Nos ubica en un nuevo escenario y centrar nuestro
inters en un lado diferente de la accin

Segundo acto: en el segundo acto o desarrollo encontramos las barreras o las complicaciones a
las que se tiene que enfrentar el personaje, las tramas secundarias, y el segundo giro o crisis.
Tercer acto: en el tercer acto o desenlace se encuentra en clmax de la historia y la resolucin.
Desglose del guion:
El desglose de guin es el anlisis pormenorizado del guin para determinar los elementos
necesarios para el rodaje con el objetivo de la posterior elaboracin del plan de trabajo o plan de
rodaje. Lo realiza el ayudante de produccin. Se necesita una hoja de desglose por cada secuencia
tcnica o escena.

TEMA 3 - Final de las fases de la preproduccin


Todo proceso de produccin puede dividirse en cinco etapas:

Negociacin previa de la idea a desarrollar

Preproduccin

Rodaje

Posproduccin

Procesos de distribucin y exhibicin de la pelcula.

Plan de rodaje:
Hasta ahora hemos ido viendo como se van ajustando los elementos intervinientes en las dos
primeras fases hasta llegar al momento del rodaje. Queda, sin embargo, el prepararlo todo de una
manera coherente para la mayor eficacia del trabajo en el rodaje. As, partiendo del guin tcnico,
los equipos de produccin y direccin se encargarn de los respectivos desgloses del mismo en
secuencias, escenas, actores por secuencia, localizaciones, vestuario, etc. Es lo que genricamente
se denomina Plan de rodaje.
Un primera definicin de lo que es el plan de rodaje nos dira que ste consiste en la divisin en
apartados de las necesidades, estableciendo un orden a lo largo del tiempo del rodaje.

Tras un primer anlisis del guin y sus complejidades, lo primero que debe determinarse es
el nmero de das que se precisan para llevarlo a cabo y el coste que cada uno de esos das
supone. Luego, el director de produccin organiza las secuencias agrupndolas por bloques
de espacio y de tiempo, sin tener en cuenta la continuidad cronolgica de la accin del
guin. Es, como se sabe, una de las singularidades del cine que empez a utilizarse en los
aos veinte: se rueda segn las localizaciones, sin tener presente, por ejemplo, si se est
trabajando en la nmero tres y la siguiente que se aborda es la nmero 45. Esto permite
ahorrar tiempo y, por lo tanto, dinero.

El plan de rodaje se muestra en un gran cuadro, la llamada hoja de rodaje, dividido en


sectores que van indicando aspectos tales como decorados, el da de rodaje, fechas, las
localizaciones en interiores o exteriores, intrpretes y figuracin y las necesidades
especficas del rodaje.

Las consideraciones que debern tenerse en cuenta para un mejor rendimiento del trabajo en
el plan de rodaje son: la duracin de los planos, la dificultad dramtica de la escena y la
cantidad de elementos que participan en ella, la iluminacin y el empleo de los mecanismos
de movimiento de cmara, la figuracin, los efectos especiales, que requieren una
preparacin y un cuidado especial para evitar riesgos fsicos. A partir del estos datos pueden
empezar a establecerse las variables que estructuran el plan de rodaje.

La disponibilidad de las localizaciones determina el orden del rodaje, pero es habitual


intentar comenzar el trabajo por el rodaje de los exteriores, que siempre estn sometidos a
una mayor imprevisibilidad y limitaciones, por ejemplo las que fijan las necesidades de las
actividades habituales del lugar (desde la terraza de un bar hasta una estacin de ferrocarril)
o establecen los propietarios o responsables pblicos (desde una hacienda campestre hasta
un museo). Tambin los interiores naturales, si no son de estudio, pueden estar sometidos a
restricciones diversas.

Los personajes (es decir los actores) constituyen el segundo factor a considerar. Lo habitual
es que un actor o actriz, si no es el protagonista absoluto -y ni siquiera eso lo garantizatenga otros compromisos, bien de fechas, bien con otras actividades profesionales (pelculas,
programas de televisin, obras de teatro...); por ello conviene coordinar adecuadamente su
disponibilidad temporal y el nmero de sesiones en las que es necesaria su presencia en el
rodaje.

Igualmente hay que tener en consideracin la amortizacin econmica de los elementos


tcnicos que se alquilan a las empresas auxiliares, como gras, pticas especiales, efectos,
etc. pues parece evidente que conviene abaratar los costes y no tenerlos almacenados
innecesariamente entre das de rodaje. Similares palabras pueden decirse con respecto a
adecuar el rodaje a los plazos que se tengan para la construccin de decorados en los
estudios, para llegar a ellos en el momento exacto, evitando el pagar alquiler del local sin
utilizarlo.

La legislacin laboral y los derechos de los trabajadores condicionan el plan de rodaje en lo


referente a los horarios de descanso, los desplazamientos del equipo y los rodajes nocturnos.
En la cinematografa espaola existe una forma conocida como domingo cero horas en la
que se convoca al equipo a las 12 de la noche entre domingo y lunes para que no cuente
como da festivo, y de esta manera ahorrar pagar un extra.
Ejemplo plan de trabajo:

Una vez finalizado todo el proceso preproduccin se le da comienzo al rodaje en el que destacan
diversos factores a tomar en cuenta: la composicin visual, la continuidad visual, los planos, etc.

Composicin visual:
La composicin es el arte de situar los elementos de una imagen de tal forma que la atencin del
espectador recaiga en el punto que nos interesa (centro de inters).
Punto de atencin: En cuanto al punto de atencin, aunque un cuadro est compuesto de mltiples
elementos, todos ellos debern tender a una misma finalidad. Con ello se logra simplificar su
significado inmediato. Se comprender, por tanto, que mientras ms breve sea la duracin de un
plano en pantalla, ms simple ha de ser su impresin de unidad. En la mayora de las composiciones
ha de existir un punto de atraccin que acapare el inters.

Seccin urea: las principales medidas de muchas obras arquitectnicas de la antigedad y de la


Edad Media corresponden a claves comunes. La misma clave rige todas las proporciones del
Partenn de Atenas; esta clave es tambin la misma que posteriormente se llamara "seccin urea".
Luca Pacioli investig la esencia de esta proporcin, y en 1509 public, junto a Leonardo da Vinci,
el tratado "Divina Proportione".
La seccin urea se puede definir como: "Una divisin del todo en dos partes, de tal modo que la
menor es a la mayor como la mayor es al todo". Los cuatro puntos fuertes: Si en un rectngulo se
aplican estas proporciones sobre un lado menor y uno mayor y por los puntos obtenidos se trazan
lneas paralelas a los lados, se logran cuatro puntos que sealan la seccin urea en el interior del
rectngulo. A estos cuatro puntos se los denomin Puntos Fuertes.

Regla de los tercios: es evidente que cuando estamos manejando una cmara, del tipo que sea, no
es posible sacar el comps y el cartabn para obtener la seccin urea de cada encuadre. Por ello
recurrimos a dividir cada lado en tercios. De este modo, en la prctica habitual de la composicin
fotogrfica y cinematogrfica, se utilizan los tercios como referencia en la composicin.

Peso visual: La composicin es la disposicin de los objetos que intervienen en una imagen. Los
objetos enmarcados producen una sensacin de peso visual (inters o atraccin visual) variable.
El peso visual es el que determina, en ltima instancia, el poder de atraccin gravitatoria de cada
elemento de la composicin. Es una cualidad del objeto que difcilmente puede medirse, dado que
son muchos los factores que influyen en l alterando toda posible cuantificacin, salvo la que pueda
arrojar la muy fina balanza de la retina del pintor. En el peso visual influyen, entre otros, los
siguientes factores:

Tamao: a mayor tamao corresponde mayor peso visualiza

Color: los colores clidos pesan mas que los fros

Posicin: A mayor profundidad o lejana, mayor peso. Compensa el mayor tamao de un


objeto cercano. Y a la derecha pesa mas que a la izquierda.

Tono: los tonos claros sobre fondo oscuro pesan mas que los oscuros sobre fondo claro. Y a
ingualdad de fondo es mas pesado el tono que mas contraste. Asimismo, en blanco pesa
mas el negro. Una zona negra tiene que ser mayor que otra blanca para contrapesarla.

Forma: la forma regular es mas pesada que la irregular. Una forma compacta pesa mas que
una dispersa.

Textura: Las figuras con superficie rugosa pesan mas que las de superficie pulida.

.
Primer plano: el centro de inters de los personajes son los ojos. Por otro lado, la composicin
triangulas es muy utilizada en televisin y esta heredado de la pintura. Se consigue una composicin
muy estable y equilibrada. Un primer plano de un actor que incluye los hombros sugiere una forma
triangular. Los hombros constituyen la base y el rostro reposa sobre su base de una forma estable.
Planos segn la angulacin:

El angulo normal: cuando fotografiamos en ngulo normal, nos encontraremos al mismo


nivel que el sujeto. Por ende, se trata de uno de los ms naturales y ms usados en
fotografa, nos encontramos en una lnea paralela al suelo, que coincide con la lnea
imaginaria que nos planteamos. Estamos mirando a nuestro sujeto a los ojos.

Picado: se realiza cuando hacemos la toma desde un ngulo ms elevado, desde una
posicin ms alta que la del sujeto. Con dicha perspectiva, logramos que el sujeto u objeto
aparezca ms pequeo, y por ende, disminuido.

Contrapicado es el ngulo contrario al picado, donde nos ubicamos en una posicin ms


baja a la lnea imaginaria, colocamos la cmara en un plano por debajo de nuestro sujeto.
Como en el ngulo picado, nos encontramos con un efecto inverso, dado que genera que
haya una sensacin de grandeza no slo de la persona sino tambin del paisaje.

Cenital es una especie de ngulo picado en esteroides, donde nos ubicamos directamente en
una posicin vertical mirando por debajo al sujeto. Nos estaremos ubicando en un ngulo
completamente perpendicular a nuestro objeto, mirndolo desde arriba. Como resultado,
obtendremos una imagen sin perspectiva.

Nadir: Este ngulo es el opuesto al cenital, y se logra poniendo la cmara para crear una
lnea recta con la parte inferior del sujeto a fotografiar. En el caso de una persona, se pone a
sus pies mirando hacia arriba. En la base de los edificios es lo mismo.

Aberrante: cuando la cmara est ligeramente inclinada, por lo regular a un ngulo de 45


grados. Esto demuestra inestabilidad.

Los planos segn el procedimiento:

Subjetivo: corresponde con la mirada del personaje, a veces es interesante mostrar al


espectador como el personaje ve una situacin o un acontecimiento. No es frecuente en
programas informativos, pero sin embargo se utiliza mucho en docudramas, tambin en
pelculas de ficcin por ejemplo Tesis de Alejandro Amenavar. Tambin en programas
deportivos, o en la cmara dentro de la cabina del coche. Es el movimiento lo que hace que
el espectador participe en la historia.

Secuencia: es aquel cuya duracin es la misma que la de la secuencia que est captando, o
cuando toda una secuencia se ofrece en un solo plano. No hay punto de corte desde que
empieza hasta que acaba la secuencia. Es una unidad en si misma y determinada por el
espacio/tiempo de la accin.

Situacin: inicia una secuencia que muestra en su totalidad el espacio donde se va a


desarrollar un acontecimiento con el objetivo de situar al espectador. Son muy utilizados
porque rpidamente ubican a un espectador en un espacio y muestran las caractersticas ms
importantes del lugar donde se va a desarrollar la accin. Ejemplo: La ventana indiscreta '54
de Hitchcock. Nos muestra el patio, y todos los sitios donde se va a desarrollar la pelcula.
Trata de un fotgrafo que se rompe la pierna y se convierte en un mirn, adems es verano y
las ventanas estn abiertas lo que le incita a mirar.

Recurso: se toma en un momento determinado del rodaje para que posteriormente pueda ser
incluido en el montaje final, pero cuando se graba no se sabe exactamente que lugar va a
tomar en el montaje final.

Master: se graba de forma continua toda una accin desde el principio hasta el final, con el
fin de insertar posteriormente en l otros planos de la misma accin durante el montaje. Su
funcin principal es servir de referencia para poder insertar a partir de l, otros planos. Estos
planos son planos de cobertura.

Compuestos: estn formados por la unin de dos o ms fuentes. La mezcla se hace para
conseguir un nico sentido.

Registro: se registran con la finalidad de formar parte de un centro de documentacin


audiovisual. Su grabacin y su uso estar condicionado por lo requisitos de las futuras
producciones audiovisuales por eso estos planos requieren una previsin de futuras
necesidades. La importancia est en la cantidad de tiempo y esfuerzo que ahorra tener este
archivo puesto que evita grabar P. Recurso (de relleno) durante el proceso de grabacin. Son
planos tomados o grabados para la elaboracin de un programa cualquiera y que ha pasado
al centro de documentacin audiovisual.

Alternativos: se graban en la toma de imgenes introduciendo variaciones sobre los planos


previstos en el guin, para determinar si posteriormente se utilizan todos, parte o ninguno.
En aquellas situaciones que no se parte de un guin elaborado, cada situacin puede estar
grabada con distintos planos, con diferentes puntos de vista. Una vez finalizado en la sala de
montaje se vern los inconvenientes, lo que se incluye y lo que no.

La Continuidad visual o Raccord:

La continuidad visual o raccord es el equivalente cinematogrfico de la sintaxis literaria. El


termino continuidad tiene al menos 3 significaciones en la practica tcnica: del guion, del
rodaje, y del montaje.

La continuidad visual permite pasar de un plano a otro para marcar el principio y fin de una
secuencia. Asimismo, hace referencia generalmente a la imagen. Se puede realizar un
raccord de dos planos que tiene en comn un decorado, una composicin, una forma, un
movimiento, un valor o un color.

Los raccords aseguran la continuidad de la historia y de los planos. Un fundido en negro


funciona como raccord que puede remplazar a un corte brusco. Hay diversos tipos de
raccords: raccords direccional, de mirada, de movimiento, ptico, de planificacin, de luz,
objetual.

El eje de la accin es definido por la situacin de los personajes, por la direccin de sus
miradas, por su desplazamiento o, incluso por su enfrentamiento. Entre la cmara y el sujeto
se establece una relacin en torno a una linea imaginaria que relaciona a los personajes.

Esta linea es el eje de accin. Al grabar desde las posiciones 1, 2 y 3 de la cmara, se


asegura la continuidad en el montaje de los planos obtenidos. La discontinuidad o salto de
eje se produce cuando se intenta montar los planos obtenidos desde las posiciones 2, y 4 o
3 y 4. Esta discontinuidad espacial desorientara al espectador.