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Teatro da Mente: Mago A Ascenso, Leis da Ascenso.

Resumo de Regras Traduzidas.

Criao de Personagem e Caracteristicas.


No jogo Leis da Ascenso, os jogadores interpretam papis de magos que existem secretamente a
margem da sociedade dos Adormecidos. Para garantir que todos joguem em p de igualdade as regras
definem parmetros especficos para os personagens.
Dessa forma, comparando personagens e seus limites ou talentos torna-se uma tarefa simples. As
regras deste captulo fornecem um meio descritivo para construir um personagem, tanto como pessoa,
como um conjunto de qualidades que o definem.

Processo Rpido de Criao de Personagens.

Primeiro Passo: Inspirao - Quem voc?


Escolha um Conceito/Ocupao.
Escolha uma Motivao.
Escolha uma Tradio.
Escolha uma Faco de Esfera (Ganhe um nvel na Esfera de Especialidade de sua Tradio, e
um nvel na Esfera de especialidade de sua Faco, se sua Faco possuir uma Esfera de
Especializao).
Escolha uma Natureza e Comportamento.
Escolha uma Essncia do Avatar.
Segundo Passo: Atributos - Quais so as suas capacidades bsicas?
Priorize Atributos (Sete primrio, Cinco secundrio e Trs tercirio).
Escolha as Caracteristicas.
Terceiro Passo: Vantagens - O que voc sabe?
Escolha 5 Habilidades.
Escolha Sete Antecedentes.
Quarto Passo: ltimos Retoques - Preencha os Detalhes.
Determine 1 Caracteristica de Arete.
Determine 5 Caracteristicas de Fora de Vontade.
Escolha 1 Caracteristica de Ressonncia.
Escolha Caracteristicas Negativas.
Escolha uma Perturbao (se desejar).
Gaste 5 Caracteristicas bnus.
Escolha Esferas adicionais (4 se sua Faco tem uma Esfera de Especialidade; 5 sem uma
Especialidade de Faco; 6 se voc no pertence a nenhuma Tradio), at o seu nvel total de
Arete.
Escolha uma Rotina de cada nvel de Esfera que possu (em cada Esfera).
Quinto Passo: Centelha de Vida Descries Narrativas (Histria).

Primeiro Passo: Inspirao - Quem voc?


Lista de Conceitos/Ocupaes:

Alienista: Especialista em doenas mentais, voc pode ser um psicanalista formado, um


neurologista que estuda o funcionamento do crebro, ou um mdico com um forte interesse em
cincia comportamental.
Andarilho: Voc mais um dos milhes de desempregados. Voc de uma classe
descriminada, um rei das estradas. Voc anda pelos trilhos para evitar a sociedade, procurando
esmolas e trabalho somente quando necessrio. Voc pode ser um ladro ocasional, mas no
se tornaria um profissional se pudesse ter qualquer outro trabalho.
Antiqurio: Tanto um estado de esprito quanto uma profisso, voc valoriza o passado e
mergulha de bom grado nele. Voc pode ter uma renda pequena e independente, pode ser um
estudioso residente em um museu ou galeria, ou poder negociar antiguidades, livros, ou
objetos de arte de uma poca mais sublime.
Arquelogo: Voc viaja a lugares estranhos e afastados para descobrir o passado. Voc pode
ser um estudioso meticuloso, que trabalha em bibliotecas e dedica sua carreira a uma nica
escavao, ou pode ser pouco mais do que um ladro de tmulos, empunhando um chicote e

uma pistola para trazer trofus quando voltar ao seu museu. Voc pode depender de tais
tesouros para financiar suas expedies, ou pode receber doaes de universidades e
fundaes.
Artista: Se voc um pintor, um msico, um escultor, um arquiteto, ou mesmo um ator, voc
segue a sua Musa para onde ela o conduzir. Sensvel e temperamental; seja pela reputao ou
de fato, voc j habita um submundo que a maioria no compreende.
Autor: Voc usa as palavras para capturar a existncia, para esconder a si mesmo, para
revelar a verdade, ou para vender fantasia para leitores. Talvez tudo isso. Seu trabalho
solitrio e as suas recompensas espordicas. Voc deve ter muito tempo para pensar. Com
disciplina e um pouco de habilidade, mesmo um escritor pulp consegue se sustentar.
Cientista: Voc procura evoluir a cincia, talvez para melhorar o mundo, ou talvez para trazer
tona alguma verdade h muito negada. Voc pode se considerar habilidoso no laboratrio; e
aquele terceiro incndio poderia ter acontecido com qualquer um. Voc s precisa de mais
equipamentos, mais tempo, mais amostras, e de mais colegas compreensivos. Talvez os idiotas
riam de voc na universidade. Bem, voc vai mostrar para eles quem o idiota.
Clero: Pregador itinerante da renovao, padre confivel do bairro, rabino erudito, ou
missionrio ansioso, as variedades da vida clerical apresentam muitos desafios para aqueles
que ouvem mais atentamente o chamado de Deus. Voc pode estar predisposto a acreditar no
sobrenatural, mas particularmente vulnervel s suas revelaes perturbadoras.
Criminoso: Aqueles que vivem do outro lado da lei j conhecem um mundo secreto de
degenerao, desespero e mal, fora da normalidade da civilizao. Alguns criminosos
construram os seus prprios cdigos e leis para se protegerem da constatao de que toda a
ordem humana frgil a determinados propsitos. Outros comemoram esta descoberta.
Detetive Particular: H coisas que os policiais no podem fazer e h coisas que os policiais
no vo fazer, e voc vai ganhar dinheiro para faz-las. s vezes voc arrastado para alguma
coisa na qual os policiais querem que voc fique fora, mas voc deve permanecer l para
manter os policiais honestos. E o que mantm voc honesto? Esse o verdadeiro mistrio, no
?
Detetive Policial: Voc vive segundo o cdigo do policial, seja aquele que colocaram na
parede da academia, ou aquela que voc aprendeu na patrulha a p em pssimas vizinhanas.
Voc faz distino entre policiais, bandidos e civis, e melhor que nada os misture. Se a lei e a
justia entrarem em conflito, voc decide quem quem.
Diletante: Voc auto-suficiente, vivendo de uma herana, fundo de renda fixa, ou outra
fonte de renda independente. Livre das presses do trabalho forado, voc pode se dedicar a
qualquer profisso que escolher.
Enfermeira: A Enfermeira um assistente mdico treinado, s vezes do sexo masculino, mas
com mais freqncia do feminino. As enfermeiras so geralmente menos treinadas a fundo,
sempre menos bem pagas e muitas vezes, menos distantes e insensveis do que os mdicos.
Jornalista: Seja para jornais, revistas ou rdio, voc rene os exemplos sociais e os transforma
em uma estria, revelando a verdade sobre o mundo ao seu redor. Voc pode tentar se manter
separado da estria, especialmente se for uma sobre corrupo e ganncia, mas como evitar
suas prprias palavras?
Mdico: Voc v seu trabalho como smbolo do que h de melhor na sociedade: racional,
humano, limpo, e altrusta. Se a sociedade pudesse ser curada ou liberta de suas doenas, do
mesmo modo como o corpo pode ser purificado pelo tratamento ou cirurgia! Os mdicos mais
ricos e mais bem sucedidos podem evitar o sangue e a sujeira que formam a base de seus
nobres objetivos.
Militar: Voc se coloca entre os outros e o perigo, por um salrio, por sua bandeira, por seus
companheiros, ou porque voc no tem opes melhores. Voc leva uma vida de hbitos e de
rotina, de tdio e de burocracia, de poeira e de exerccios fsicos. E s vezes, claro, de
loucura, morte, sangue e pesadelos.
Parapsiclogo: O meio acadmico tem por voc uma considerao questionvel, enquanto os
verdadeiros crentes desconfiam de sua sinceridade. Voc caminha talvez de forma incmoda
na fronteira entre a razo e a superstio, entre a f e a prova. Voc acredita que o
sobrenatural apenas o natural que ainda no estudamos, ou talvez que os mtodos da cincia
podem descobrir ou confirmar as verdades da teologia.
Piloto: Voc vive para voar, e voa para viver. Voc pode ser um veterano da Grande Guerra
procura de emoes em campanhas eleitorais, ou um mensageiro particular na esperana de

ficar rico e fundar o seu prprio servio de transporte areo. Voc pode pilotar como um falco
para um homem rico, ou construir seu prprio avio a partir de pedaos que voc pode ter
recuperado. Seja qual for a sua rota, o cu o nico lugar em que voc quer estar.
Professor: Voc pode ser um legislador calmo, compartilhando a sabedoria de sua idade entre
baforadas do seu cachimbo. Voc pode ser uma pobre criana no corpo de um adulto,
incompetente em tudo, exceto no idioma Alemo medieval, e vaidoso e mesquinho a esse
respeito. Voc pode ser o segundo, e achar que o primeiro, para grande satisfao de todos
aqueles que te observam.

Lista de Motivaes
Cada personagem deve ter uma Motivao, um desejo central que o impele a procurar verdades
estranhas e remotas custa de tudo o que ele j amou. literalmente algo mais importante para voc
do que sua vida ou sanidade.
Antiquarianismo: O passado morto o nico lugar onde voc se sente realmente vivo.
Descobrir alguma verdade sobre ele, ou simplesmente experimentar lugares ou itens velhos e
belos, a finalidade da vida. Negligenciar o passado simplesmente porque parece
desagradvel para os modernos rudes e efmeros.
Arrogncia: Seu sucesso final ser a sua prpria justificativa, e certo que ele vir, pois s
voc tem a vontade de agarr-lo. As regras de pessoas pequenas no se aplicam a voc, e nem
os medos retrados e temerosos delas.
Aventura: Nada como promessas de ao, combate e novas experincias estranhas para fazer
voc se mover. Voc um viciado em adrenalina e se o licor da vida a cura, ento que assim
seja! Dizer no a uma aventura para no correr riscos, como admitir que toda a sua vida
antes disso no tinha sentido.
Curiosidade: Quando confrontado por um mistrio, voc no pode deixar de investigar.
Danem-se os riscos, h algo acontecendo aqui e voc vai descobrir! Se voc no investigar, vai
ficar louco de tanto se preocupar com isso.
Dever: Voc sabe que perigoso e pouco aconselhvel, mas algum tem que descer aqueles
degraus ou explodir aquele culto. E voc foi escolhido, porque se no cuidar das coisas agora,
elas iro piorar. Se voc no for, quem vai? Um preguioso oportunista que est contando os
dias para a sua aposentadoria? No seja ridculo.
Intelectual: Descobrir a verdade sobre o mundo o que verdadeiros estudiosos fazem.
certamente por isso que voc gasta tanto tempo naquelas bibliotecas, ou porque rastreia os
nicos sobreviventes de cultos rsticos remotos, ou ainda porque aprende lnguas que no so
para as gargantas humanas. Seja na busca por estabilidade no cargo, a aclamao de seus
companheiros, ou apenas a satisfao de ampliar o conhecimento humano, voc investiga a
fim de encontrar o padro obscuro das coisas.
Sede de Conhecimento: Voc deve voc deve! aprender o conhecimento secreto do
cosmos. Isso no uma nota de rodap frvola de intelectuais. a busca da verdade. Voc no
quer evoluir o conhecimento humano o rebanho no deseja, ou merece, saber o que est por
trs das paredes do mundo. S voc (e talvez alguns colegas iniciados) realmente anseia
possuir tais segredos, e s voc est disposto a fazer o que for preciso para obt-los.
Seguidor: No era sua idia, na verdade, e voc gostaria que isso fosse constado em algum
lugar no relatrio. Mas algum algum que importante para voc, por qualquer que seja a
razo desceu por aquele tnel, e melhor voc ir atrs dele para certificar-se que est
seguro. Ou para garantir que ele no escolha outro para segurar o telefone na prxima vez.
Voc deve escolher um companheiro jogador (preferencialmente um audacioso) para ser a
pessoa que voc segue. Quando er, se ele morrer, voc pode mudar para um lder
diferente, ou mudar sua Motivao para Vingana.
Sensibilidade Artstica: Voc j est ciente da propriedade divina e sobrenatural do mundo
e o que voc procura captar em sua arte, claro. Voc deve seguir a sua Musa para onde ela
o levar, e uma argila para moldar nas mos dela. Nada, inclusive preocupaes mundanas,
pode saciar a sua necessidade de inspirao.
Tdio: Talvez voc tenha tido uma experincia que nunca mais vai ter novamente, ou talvez
voc tenha lido sobre essas coisas em romances antigos e amarelados. Voc j tentou de tudo,
e nada mais importa. E se isso te matasse? Pelo menos seria algo diferente.

Trauma: Algo rasgou as cortinas do mundo, e voc no pode mais acreditar em menino Jesus e
Franklin D. Roosevelt. Quer seja seu bisav morto h muito tempo mantendo festas canibais
em seu poro, as coisas que voc viu na incurso a uma cidade estranha, ou apenas um
encontro casual com o Exterior, voc pode ir adiante, porque no vai mais voltar to logo. O
jogador deve criar as especificidades do Trauma, a menos que deseje que seu Investigador
tenha amnsia sobre esse assunto. Esta ltima opo permite todos os tipos de crueldade por
parte do Guardio, e altamente recomendada.
Vingana: Algo l fora o feriu ou feriu algum que voc gosta. Por isso, deve ser destrudo,
queimado, derrubado, exposto... O que for necessrio custe o que custar. Qualquer indcio que
possa conduzir a sua vingana um rastro que voc tem que seguir at o amargo fim.

As Tradies
Irmandade Akasha: Artistas Marciais e Msticos, os punhos da guerra so um estudo de disciplina
pessoal e zelo para a guerra.
Esfera de Especialidade: Mente.
Focos Comuns: Do, orao, cnticos, caligrafia, meditao, armas, incenso, sinos, faixas ou
bandeiras de oraes, exerccio, rituais de purificao.
Vantagem de Tradio: Akashas so famosos por seu auto-controle, e eles mantem um certo
equilbrio em face de enorme presso. Situaes que, abateriam a maioria dos membros de
outras Tradies raramente fazem o mesmo com esses msticos disciplinados. Eles ainda
podem sentir e expressar emoes - eles podem estar furiosos ou gritando por dentro, e
horrores extremos ainda podem representar uma ameaa para a sanidade - mas eles so
melhores em controlar esses impulsos do que a maioria das pessoas. Quando o Narrador pede
para os personagens testarem automaticamente contra uma situao devido ao trauma
emocional, indicando que todo mundo est chocado com repulsa da viso de uma cena
sangrenta de sacrifcios ocultistas, o jogador do Akasha pode fazer um Teste Simples. Em caso
de vitria ou empate, o Akasha imperturbvel e capaz de agir racionalmente. Em caso de
perda, o jogador deve gastar um ponto de Fora de Vontade para o personagem superar o
impulso, como qualquer outra pessoa.
Alm disso, todos os Akasha recebem pelo menos algum treinamento, independentemente da
faco. Portanto, um Akasha iniciante recebe um nvel de Briga e a especializao em Briga de
graa. (Veja a seo de Habilidades do Captulo Trs sobre especializao.) Como alternativa,
voc pode substituir um ou ambos por um ou dois nveis de meditao em seu lugar.
Desvantagem de Tradio: Sua filosofia centrada na individualidade, os professores
acreditam que os jovens Akashas devem encontrar seu prprio caminho para a Ascenso, o que
muitas vezes se torna muito frustrante para os jovens magos. Qualquer tutor que Akasha
provavelmente d respostas muito enigmticas a perguntas difceis, ou ele no oferece
nenhum aconselhamento. Um Irmo Akasha no pode usar o antecedente Biblioteca para
aprender Esferas, e ele deve fazer um Teste Simples (vitria ou empate) para aprender um
nvel de esfera de qualquer mentor ou tutor. Falha significa que o aluno Akasha simplesmente
no pode compreender os meandros da magia pessoal, e ele no pode gastar os traos
experincia para o novo nvel at testar novamente no final do prximo jogo.
Coro Celestial: O Coro comemora a divindade atravs da msica e orao, mas poucos concordam
com a verdadeira forma do divino.
Esfera de Especialidade: Primrdio.
Focos Comuns: canto, orao, sinos, incenso, velas, smbolos sagrados, artefatos religiosos,
gua benta, textos sagrados, rituais religiosos.
Vantagem de Tradio: Fiis Populares costumam tratar Coristas com muito respeito, e esses
Coristas em extrema necessidade tambm podem receber alguns favores menores, tais como
alimentos, primeiros socorros ou abrigo. Embora esta vantagem no garantia absoluta de
proteo, tais atos aleatrios de bondade podem ajudar os magos quando na hora mais escura.
Cada Corista tem um nvel automtico de influncia em Igreja ou Aliados ( escolha do
jogador), e um nvel em uma das seguintes Habilidades: Teologia ou Expresso.
Os Coristas se matem em sintonia com a energia divina, a essncia do Uno e a energia
primodial, mesmo alm dos nveis habituais de seu domnio sobre a Esfera Primrdio. Um
membro do Coro recupera um ponto de Quintessncia extra por sesso automaticamente, alm

dos disponveis por Nodos, Avatar e etc.


Desvantagem de Tradio:

Culto ao xtase: Os Videntes transcendem as barreiras do tempo, do espao e da mortalidade


atravs da dana e prazeres exaustivos - mas somente se eles no se perdem em tentao e
hedonismo.
Esfera de Especialidade: Tempo.
Focos Comuns: msica, meditao, sexo, drogas, jejuar, dana, artes marciais, o exerccio, o
incenso, o desempenho.
Oradores dos Sonhos: Em todo o mundo existem muitas e variadas culturas naturalistas,
espiritualistas e xams em comunho com a prpria Terra, lutam para sobreviver como a crena em
suas prticas holsticas ensina.
Esfera de Especialidade: Esprito.
Focos Comuns: Tambores, cantar, incndios, jejuar, ervas, elementos sagrados, poeira, ossos,
mandalas, amuletos, danar.
Vantagem de Tradio: Uma vez que esto sintonizados com as correntes do mundo
invisvel, muitos Oradores aprendem a reconhecer os sutis pressgios reveladores de atividade
espiritual, mesmo antes de usar sua mgica. Por exemplo, eles podem ver uma centelha de
fogo em seus olhos quando olham no espelho uma manh - que um sinal certo de que
algum que eles se reuniro naquele dia esta possuido - ou eles podem detectar um cheiro
podre de corrupo antes de entrar numa espiritualmente contaminada. Essas dicas so
raramente diretas, mas eles podem oferecer uma pista sobre o que pode estar escondido na
rea. Elas tambm podem ser inestimvel para aqueles incapazes de usar a magia real por
algum motivo. Narradores inteligentes sero rpidos em usar esta vantagem de Tradio para
adicionar elementos de humor e prenunciando a histria, oferecendo ainda algumas dicas teis
sobre o estado dos espritos na regio.
Durante a criao do personagem, Oradores recebem um nvel livre da habilidade Cosmologia
que reflete seu conhecimento natural do mundo espiritual. Personagens Oradores tambm
recebem um nvel de Conscincia, que mostra seus vnculos com os ciclos msticos. Melhor
ainda, ao contrrio de outros magos, um Orador pode usar sua habilidade Etiqueta com os
espritos.
Desvantagem de Tradio: Os Oradores sofreram muito com a falta de comunicao nos
ltimos anos. Nos dias de hoje, difcil para eles encontrar outros de sua espcie, mesmo se
eles encontrem outros, as diversas prticas da Tradio fazem com que eles discutam filosofia
na melhor das hipteses.
Bibliotecas da Tradio so praticamente inexistentes, j que a maioria destes grupos
dependem de tradies orais. Oradores no podem comear com mais de que dois nveis, nos
antecedentes Mentor e Biblioteca, e com este critrio que o Narrador pode proibir totalmente
essas caractersticas. Alm disso, enquanto a maioria das outras Tradies tm uma estrutura
organizada e unificada, os Oradores dos Sonhos so mais uma miscelnea de espiritualistas e
xams que foram empurrados para uma categoria pelo resto das Tradies. Os Oradores tem
uma caracteristica a menos de Reputao nas Tradies, simplesmente porque a autoridade de
um lder Orador no reconhecido amplamente.
Eutanatos: Esses magos reclusos surgem das cidades cheias da ndia. Eles procuram trazer
equilbrio e aliviar o sofrimento, mesmo que isso signifique matar os injustos ou os condenados.
Esfera de Especialidade: Entropia.
Focos Comuns: Armas, jogos de mudana, escalas, orao, probabilidade matemtica, cinzas, chamas,
ossos.
Ordem de Hermes: A grande Ordem descende de mil anos de simbolismo mstico, alquimia,
numerologia e estudo lingstico. Eles procuram controlar o Universo com palavras e cones de poder,
mas poucos escapam das presses dos mortais, e das lutas polticas da Ordem.
Esfera de Especialidade: Foras.
Focos Comuns: Varios so os focos amplamente usados pela casa, mas alguns focos comuns maioria
dos Hermticos incluem lnguas obscuras, pentagramas/crculos, selos de Salomo, rituais, nmeros,
tomos msticos, varinhas, espadas.
Filhos do ter: Estes cientistas que rejeitam limites trazem uma nova inspirao para tecnologia ou

buscam instrues visionrias de estudo em uma combinao de brilhantismo e loucura.


Esfera de Especialidade: Matria.
Focos Comuns: Computadores, disciplinas mentais, construes matemticas, ferramentas manuais, esquemas de engenharia,
culos de ter, medidores cientficos, ligas especializadas, relgios, notebooks cheio de teorias completas, ratos de laboratrio
(literais ou figurativos).
Verbena: Aqueles que lembram os ritos de sangue do passado e prestam ateno aos ciclos da
natureza no pulso da vida e crescimento, para que reconheam sua majestade intrnseca.
Esfera de Especialidade: Vida.
Focos Comuns: Altares, athame, sangue, caldeires, clices, chating, dana, ervas, incensos,
provaes, pentacles, runas, sacrifcios, sexo.
Adeptos da Virtualidade: Hackers, revolucionrios, engenheiros de computao, os Adeptos da
Virtualidade lutam para ver alm do mundo fsico. No entanto, eles so apanhados nas armadilhas da
reputao e elitismo, ao mesmo tempo.
Esfera de Especialidade: Correspondncia.
Focos Comuns: Cafena, computadores, implantes cibernticos, haking rituais, matemtica, programas,
engrenagem sensorial, equipamentos Vigilncia, jogos de vdeo.
Vazios: Deus est morto e ele est indo bem, dizem os prias sem alma que no tm lugar entre as
Tradies. Eles prevem o fim do mundo, mas antecipam-lo com um sentido de humor niilista em suas
misses individuais em busca de identidade e magia.
Esfera de Especialidade: Nenhuma.
Focos Comuns: Literalmente qualquer coisa. No entanto, alguns dos focos Vazios mais comuns incluem: arcanologia, sangue,
velas, cristais, tomos empoeirados, incenso, msica, textos neopago, poesia, tbuas Ouija, sesses espritas, espiritualidade
vitoriana, desejando.
rfos: Os poucos e raros magos que despertam sem orientao e desbloqueam seus poderes
atravs do estudo pessoal desenvolvem suas prprias estradas de iluminao, mas eles no tm
ningum para ajud-los em seu caminho.
Esfera de Especialidade: Qualquer uma.

As Faces de Esfera

Irmandade Akasha
Jnani: Msticos e ritualistas, eles estudam o mundo espiritual, a fim de reconciliar-se com a
verdade fundamental da realidade.
Esfera de Especialidade: Esprito.
Kannagara: Ascetas que impem provaes sobre si mesmos, a fim de purificar seus corpos e
espritos, estes monges geralmente vivem nos claustros e surgem apenas ocasionalmente para
ver o mundo.
Li-Hai: Moralistas utilitaristas que acreditam que a Irmandade precisa modernizar seus
ensinamentos, os Li-Hai salientam uma criao de novos estilos de vida que derivam da razo,
em oposio queles baseados nas tradies desatualizadas do passado.
Shi-Ren: Esses ativistas procuram promover uma maior participao na poltica e cultura das
naes de onde a Irmandade surgiu, e eles ajudam a manter os registros histricos da prpria
tradio.
Vajrapani: Combatentes ferozes que do a Tradio a alcunha de "Punhos Guerreiros", estes
Irmos desenvolvem grandes habilidades marciais e rotinas de guerra potentes, a fim de levar
a batalha aos seus inimigos.
Wu Lung: Estes msticos burocrticos entraram para a Tradio s recentemente, e eles
tentam restaurar a China para a glria de que gozava durante a Idade Mtica.
Esfera de Especialidade: Esprito.
Coro Celestial
Sociedade Alexandrina: Tericos que procuram uma sntese entre a f e a cincia, estes
magos lutam contra os esforos sem alma da Tecnocracia e se colocam diante de uma viso de
mundo onde se pode abordar a divindade racionalmente.
Esfera de Especialidade: Matria.
Anchotites: Reclusos que procuram uma conexo pessoal com o divino, esses msticos
emergem da recluso apenas raramente, mas eles oferecem grandes vises quando o fazem.
Esfera de Especialidade: Esprito.
Filhos de Albi: Magos que mantm uma estrita diviso entre os mundos fisicamente corruptos

e espiritualmente puros e que procuram viver suas vidas de acordo com escrituras sagradas
em oposio s leis temporais.
Latitudinarianos: Estes reformadores procuram arrematar a hierarquia do Coro em favor de
mais um representante das outras religies que promove. Tambm pede um aumento geral no
dilogo aberto dentro da Tradio como um todo.
Monistas: Os membros desta faco defendem uma Igreja unificada que reconhece todos os
caminhos como um meio igualmente vlidos de alcanar o Uno. Enquanto eles acham
considervel oposio dentro da Tradio, eles so frequentemente muito tolerante e abertos a
todos aqueles fora dela.
Nashimites: Um grupo dissidente que acredita que a pureza do Uno est diretamente
espelhado pela corrupo do mundo espiritual, estes magos tentar espalhar mensagens de
compaixo e paz para tantas pessoas quanto possvel na esperana de aumentar o estado do
Uno assim .
Filhos de Mithras: Estes soldados fizeram muitos inimigos, como resultado de suas
campanhas ao longo dos anos, mas nenhum deles questionam sua defesa firme da Tradio e
sua busca pelo divino. Esfera Especialidade: Foras.
Septarians: Isolacionistas conservadores que afirmam que o contato com as outras tradies
polui a pureza de suas obras, estes magos acreditam que o Coro deve procurar Ascenso
sozinho, em vez de aliar-se com aqueles que no compartilham suas crenas.
Cavaleiros Templrios: Uma faco sombria iniciado na Tradio recentemente, os cavaleiros
so secretos-guerreiros msticos que aderem a rigorosos cdigos de cavalaria e espalhar a
verdade do Uno com poderio militar e zelo fantico. Esfera de Especialidade: Foras.
Culto ao xtase
Acharne: Traficantes de prazeres proibidos, estes magos malvados sedutoramente freqentam
antiquados Clubes do Inferno do Submundo, onde eles dirigem-se e aqueles em torno deles
para a condenao deliciosamente decadente, e buscam a iluminao no abandono de toda a
moral e conteno.
Esfera de Especialidade: Mente.
Aghoris: Fanticos que acreditam na mutilao e mortificao da carne, estes magos
assustadores buscar pureza espiritual atravs da dor fsica. Seus companheiros Extticos
tendem a evit-los.
Sociedade Dissonnte: Radicais e intelectuais, estes magos defendem a tica e a
responsabilidade individuais sobre os laos da sociedade, e eles usam tudo, de debate e
discusso aes criminosas (por vezes terrorista) para defender seu ponto de vista.
Sociedade de P: Aliados de longa data dos pases das fadas, esses folies selvagens
defendem tradies artsticas e hedonistas antigas, honrando as Musas. Freqentemente, eles
iniciam membros atravs das orgias selvagens dos stiros.
Hagalaz: Trapaceiros Nrdicos selvagens que encarnam o caos sangrento de Loki, estes magos
lutam duas vezes mais forte do que o quanto eles bebem, e eles procuram destruir as iluses
do mundo moderno atravs de todos os tipos de truques destrutivos.
K'an Lu: Taostas que contrastam com a Irmandade Akasha, abraando a paixo e a sensao
onde os Akasha incitam conteno e moderao, eles equilibram a disciplina com o caos, a fim
de abrir as portas da percepo.
Klubwerks: Clube infantil que apreciam o pulso da multido, eles aproveitam a energia
selvagem e poder ilimitado da conscincia de grupo para expor as pessoas comuns
massagens de liberdade e de iluminao.
Oradores dos Sonhos
Baruti: Contadores de histrias, vagabundos e detentores de segredos, os membros desta
faco viajam de lugar lugar para aprender novos conhecimentos, mitos e sabedoria antiga.
Eles fazem o melhor para preservar a viso de como era o mundo antes que a cincia surgir.
Sociedade da Roda Fantasma: Profundamente desconfiados (se no ressentidos) por outros
de sua Tradio, estes Techno-xams procuram os espritos da idade das mquinas e apelam
aos seus companheiros para se adaptar mudana dos tempos, em vez de desaparecer por
causa deles.
Guardies do Fogo Sagrado: Esses magos so pilares vitais da Tradio. Eles vivem em sua
cultura nativa e mantem as velhas histrias e costumes vivos dia aps dia.
Sociedade da Lana Vermelha: Guerreiros e ativistas, esses msticos sinceros combatem os

inimigos que ameaam suas culturas nativas. Na maioria das vezes, os "inimigos" do mundo
refere-se tecnocracia, mas estes magos no esto livres atacando Artifices da Vontade de
outras Tradies ou mesmo Adormecidos em caso de necessidade.
Independentes: Eremitas que se aventuram nos ermos, para comungar com a pureza
espiritual que encontram, esses msticos, muitas vezes retornam de suas misses com
conselhos profundos sobre como retornar s antigas formas sonhando.
Euthanatos
Aided: Magos celtas que realizam sacrifcios de sangue necessrios para o abate do rebanho,
seja ele humano ou animal, seus nmeros subiram acentuadamente nas ltimas dcadas.
Albireo: Diplomatas que atuam como a face da Tradio para pessoas de fora, explicar o
cdigo Thanatotico e policiar a Tradio contra a corrupo, este augusto corpo aberto a
todos. No entanto, a adeso plena s vem depois de um perodo probatrio.
Clice de Ouro: Msticos secretos que removem homens e mulheres perigosos do palco
poltico, no hesitam em usar todos os meios sua disposio para defender seus objetivos. A
adeso apenas por convite.
Cavaleiros de Radamanthys: Mercenrios que prestam servios outras tradies (mas
apenas por causas justas), estes guerreiros honrados aprimoraram a magia e os mtodos de
combate convencionais como uma lmina em sua busca de iluminao.
Lhakmists: Caadores de emoes que deixam tudo em sua vida ao acaso, membros desta
faco tm um fascnio com a tecnologia moderna e teoria quntica. Eles buscam patrulhar o
caos da internet.
Madzimbabwe: Compaixo e ritos de cura so as principais caractersticas desta faco
Africana, que pratica chamadas-fantasma e outras tradies antigas, a fim de reconciliar o
mundo fsico com o dos que partiram.
Natatapas: Guardies dos mais antigos ritos dos Euthanatos, esses militantes indianos
reclusos mantem a tradio centrada em sua busca pela pureza crmica.
Hieroctonoi: Misticos que estudam o submundo grego e os ritos de Persfone, estes feiticeiros
esto desaparecendo rapidamente no mundo moderno.
Ordem de Hermes
Casa Bonisagus: Este respeitado grupo defende os ritos e prticas mais antigas da Tradio, e
os membros mergulham nas profundezas da teoria mgica em busca das verdades na raiz da
realidade.
Esfera de Especialidade: Primrdio.
Casa Ex Miscelnea: Composto por uma variedade heterognea e vibrante de prticas
diferentes, esta casa o lar de praticamente qualquer tipo de mstico que segue um paradigma
diferente da maioria dos membros da Ordem, mas que ainda procurava a formao e
estruturao da Ordem prov.
Casa Flambeau: Soldados e construtores de maquinas de guerra, esses feiticeiros so
justamente temidos por seu domnio de foras. Eles carregam o estandarte da Ordem para a
batalha em todas as frentes.
Casa Fortunae: Estudantes do caos, azar e probabilidade, esses msticos vem a mgica sob
fortuna e coincidncia. Eles procuram explorar estes estudos em benefcio da Ordem como um
todo.
Esfera de Especialidade: Entropia.
Casa Janzaro: Impoem ordem em outros magos que demonstrem sinais de corrupo ou
divergncia dos ideais hermticos. Os membros desta Casa so justamente temidos por seu
poder poltico e dedicao pessoal.
Casa Quaesitor: Atuam em conjunto com os Janzaros, esta Casa formula a lei hermtica e
mantm tribunais para casos muito complicados ou importantes para os Janzaros resolver em
campo. Eles tambm so conhecidos por descobrir o rito Gilgul.
Casa Shaea: Estudantes do Caminho da linguagem que cria e define a realidade, esta Casa
promove a educao como um meio para a iluminao. Como os guargies dos registros da
Ordem, a Casa Shaea tem acesso a segredos tanto invejados quanto temidos por outras Casas.
Casa Thig: Estes magos combinam a tecnologia com a magia para criar uma sntese bizarra
da mstica e da tcnica, e eles vem a modernizao em geral, como a direo que a Ordem
deve tomar para sobreviver. Outros Hermticos normalmente no confiam em membros da
Casa Thig.

Casa Tytalus: Membros Tytalus buscam fora atravs do conflito fsico, mgico e intelectual,
eles prosperam com a correria da concorrncia. Eles tambm procuram melhorar a prpria
Ordem agitando o status quo. Muitos magos de outras Casas questionam o modo que esta Casa
usa para esses fins.
Casa Solificati: Alquimistas que receberam o reconhecimento pleno s recentemente, esses
magos vem a transformao material como uma metfora para a elevao do esprito do
mortal para o divino.
Esfera de Especialidade: Matria.
Filhos do ter
Aventureiros: Uma faco emergente, estes magos arrojados levam a cincia do laboratrio
para as zonas de perigo em todo o mundo. Eles empregam veculos altamente sofisticados,
armaduras e armas em suas batalhas contra os criminosos mundanos e agentes tecnocrtas.
Cibernautas: Diminuindo em nmero, mas ainda ativos, estes magos acreditam que a Rede
Digital a prxima fronteira da humanidade. Eles procuram melhorar as condies na rede e
promover a ascenso atravs da conexo global.
Esfera de Especialidade: Correspondncia.
Eternautas: Exploradores Espaciais sem igual, estes magos enfrentam os perigos da Umbra
em busca de novas verdades. Eles tambm tm vrias idias promissoras a cerca de blindagem
de embarcaes contra a tempestade Avatar, que chamaram a ateno e despertam inveja das
outras Tradies.
Cientistas Loucos: No tanto uma faco simplesmente um fenmeno reconhecido, essas
magos tm uma tendncia triste mas definitiva de perseguir experimentos duvidosos com
resultados perigosos. Seus colegas de Tradio lhes do amplos e longnquos espaos para
trabalhar.
Progressistas: Em grande parte do sexo feminino na composio, esta faco defende uma
modernizao da Tradio a partir do zero, comeando com o seu nome e estrutura poltica e
trabalhar todo o caminho at teorias e prticas.
Utpicos: Os defensores evanglicos de um mundo melhor atravs da cincia, os membros
desta faco rejeitam as prticas tecnocrticas estreis a favor da promoo de ideais
edificantes e novas tecnologias.
Verbena
Jardineiros da rvore: Guardies de registros, estudiosos genealgicos e especialistas em
rituais, os membros desta faco se esforam para promover a unidade da Tradio e manter
as prticas antigas vivas para as geraes de novos Iniciados.
Teceles da Vida: Franzem a testa mais frequentemente para outros da Tradio, esses
msticos desconsideram as velhas prticas em favor renovar os ritos, assim como eles. Eles
esto sempre empurrando os limites da Tradio com a sua dedicao inovao.
Seguidores da Lua: Magos questionadores que viajam em busca de novos conhecimentos
para adicionar ao repertrio da Tradio, membros desta faco muitas vezes tm laos
profundos com suas comunidades. Eles vo despender tempo para aprender todos os tipos de
rituais na esperana de encontrar fascas da vida divina.
Alteradores do Destino: Normalmente considerados um tanto extremos, at mesmo por
outros Verbena, esses msticos primitivos danam ritmos que at mesmo os outros de sua
Tradio tem esquecido. Eles buscam um retorno aos rituais mais simples e mais antigos, tanto
culturalmente como magicamente.
Adeptos da Virtualidade
Caoticistas: Estes tericos selvagens explorar matemtica do caos, os fractals e os chamados
problemas difceis para obter dicas sobre a natureza instvel da informao e realidade. Eles se
deleitam em explorar as fendas detectadas na fachada esttica.
Esfera de Especialidade: Entropia.
Cyberpunks: Uma antiga porm em declnio faco, estes magos sabem que o mundo
moderno est deslizando em uma distopia tecnolgica estril. Eles usam armas pesadas,
rotinas hardcore e outras medidas extremas para combater aqueles que so responsveis.
Esfera de Especialidade: Foras.
Cypherpunks: Aficionados intelectuais e hackers sem comparao, estes magos compartilham
muitos dos mesmos objetivos e metas que os Cyberpunks, mas eles contam com computadores

e anlise de dados em vez de ferramentas e armas pesadas. Inquietos por natureza, eles
gostam de explorar todos os lados de um problema. No entanto, eles no tm nenhum
problema na qualidade, uma vez que chegam a uma deciso.
Esfera de Especialidade: Mente.
Nexploradores: Exploradores e guardies da rede digital, esses msticos procuram criar uma
nova realidade on-line, onde as massas vo encontrar a verdadeira iluminao e realizao que
no encontram no mundo fsico imperfeito.
Programadores da Realidade: O universo realmente apenas o cdigo mais complicado na
existncia, e esses magos inovadoras alteram a realidade magicamente por descobrir alguns
dos elementos deste cdigo e como mud-los para atender s suas necessidades.
Vazios
Conselheiros: Um grupo de magos que argumentam que seus seguidores devem juntar-se
com o Conselho. Estes magos so frequentemente jogados para fora do jogo poltico, uma vez
que a maioria dos magos de Tradio os ignoram e outras Tradies os consideram inferiores.
Revolucionrios: Estes radicais veem tanto as Tradies e a Tecnocracia como faces
opressivas, eles querem nada mais do que serem deixados sozinhos para buscar seus prprios
destinos. Estes magos esto perfeitamente dispostos a usar a violncia para se manter a
distncia.

Natureza e Comportamento

Arquiteto: Voc espera deixarum legado duradouro, contruindo algo para o futuro.
Autocrata: Voc quer assumir o controle, j que ningum mais faz o servio direito.
Bon Vivant: Apenas diverso pode dar sentido sua existencia, que de outra forma seria
vazia.
Caador de Emoes: Voc est sempre procura de um novo barato, levando o perigo aos
extremos.
Celebrante: Voc acha que a alegria flui de sua paixo arrebatadora.
Comediante: A existncia absurda, e por io voc a preenche com humor e irreverncia para
evitar olhar profundamente para a dor.
Competidor: Tudo uma disputa, e voc planeja vencer.
Conformista: Voc segue a liderana e as dicas de outra pessoa, deixando os outros lidarm
com a responsabilidade.
Criana: Voc precisa de alguem para cri-lo e ajud-lo.
Diretor: Voc sente uma necessidade compulsiva de impor a ordem.
Esperto: No h sentido em fazer as coisas se voc pode conseguir que outra pessoa faa.
Excntrico: Normal? Oque isso? Voc no tem utilidade para as normas e costumes sociais.
Fantico: Uma causa, uma verdade, um propsito voc serve e prega com cinvico
absoluta.
Galante: Tudo oque voc faz direcionado para o excesso eo exibicionismo, j que voc
precisa da ateno daqueles ao seu redor.
Juiz: Voc possui um fortesenso do que certo ou errado, a justia medida pelos seus
principios.
Malandro: Antes de mais nada, voc quer o primeiro lugar.
Mrtir: Todos se beneficiam quando voc carrega nos ombros os fardos de seus ideais.
Masoquista: Voc se testa atravs do sofrimento e encontra propsito em resistir dor.
Monstro: Construa seu objetivo com um impulso maligno para exibir o mal atravs de suas
aes.
Pedagogo: Todos podem aprender com seu exemplo e suas experincias; voc nasceu para
ensinar os outros.
Penitente: Voc pecou, e no poder descansar enquanto no expiar seus pecados.
Perfeccionista: Voc faz tudo com zelo dedicado buscando uma finalizao imaculada. No h
desculpas para esforos falhos.
Ranzinza: Nada perfeito, tudo uma porcaria e voc se assegurar de que todos saibam
disso.
Rebelde: Seja por hbito ou impulso, voc ataca o sistema e tenta quebr-lo.
Sobrevivente: Nada para voc, pois seus impulso de ultrapassar obstculos imdomvel.

Solitrio: Voc simplesmente no se encaixa em lugar algum, seja por escolha ou por
natureza.
Tradicionalista: Os velhos mtodos so os melhores, ento voc os preserva e protege.
Valento: Outras pessoas apenas atrapalham sua maneira de fazer as coisas, e voc no
hesita em coloc-las na linha.
Visionrio: Uma meta preenche sua mente, e seus sonhos trazem f aos demais.

Essncia do Avatar.
O mago procura iluminao e ascenso, sua alma o leva de maneiras estranhas que s vezes so
contrrias aos seus desejos pessoais e muitas vezes espelhado atravs de incontveis encarnaes e
lendas. Para alguns magos, este Avatar interior fala e aparece, fazendo exigncias ou bajulando o mago
ao longo do caminho para a ascenso. Para outros, a orientao do Avatar um jogo sutil de
sentimentos, pressentimentos, sonhos e emoes. Cada mago Desperto sente que em algum grau,
uma forma dessas compulses do Avatar.
Essncia - a personalidade do Avatar.
Magos reconhecem quatro Essncias bsicas do Avatar: Dinmico, Padro, Primordial e Questionador.
Em teoria, uma essncia Infinita existe como uma associao destas unidades, mas nenhum mago
moderno descobriu tal Avatar. Independente disso, cada mago tem um nico Avatar de conduo com
um ponto de Essncia e uma viso do cosmos.
Neste momento, basta escolher uma Essncia para o Avatar de seu mago. Esta escolha determina os
objetivos mgicos finais que o mago muitas vezes se sente compelido a prosseguir, e que desempenha
na parte importante na busca que o mago se esfora para maior esclarecimento.
Essncia do Avatar
Dinmica: O Avatar procura mudana interminvel e nascimento de novas formas.
Padro: O Avatar impe conformidade e refora a estrutura existente com cuidado.
Primordial: O Avatar destri as velhas formas e semea o caos para trazer renovao e
renascimento.
Questionador: O Avatar baseia-se numa srie de experincias para chegar a um objetivo final.

Segundo Passo: Atributos - Quais so as suas capacidades bsicas?


Atributos (7 Primrio, 5 Secundrio, 3 Tercirio)
Caracteristicas Fisicas:
gil: Voc tem um corpo bem afinado e flexvel. Voc pode se contorcer, virar, correr e saltar
com facilidade.
Utilizao: Acrobacias. Esportes. Eventos competitivos. Esquiva.
Brutal: Voc capaz de tomar qualquer atitude para sobreviver.
Utilizao: Lutar com um inimigo obviamente superior.
Corpulento: Fisicamente forte e inflexvel contra oposio.
Utilizao: Resistir a dano, enfrentar desafios insuoerveis ou um inimigo superior. Feitos de
Fora.
Duro: Forte, bruto e violentamente saudvel. Capaz de ignorar ferimentos e dor para continuar
lutando.
Utilizao: Resistir a danos, qualquer disputa em que voc se envolva quano machucado.
Enrgico: Uma poderosa fora de espirito. Um forte impulso interno propele voc e, em
situaes fisicas, voc pode recorrer a uma profunda reserva de entusiasmo e zelo.
Feroz: Possui uma intensidade brutal e extrema determinao fisica.
Utilizao: Toda vez que voc pretende fazer um estrago real.
Firme: Mais do que apenas fisicamente confiavl controlado, perseverante e equilibrado.
Utilizao: Ataques com armas. Lutar em lugares exticos.
Flexvel: Caracterizado pela flexibilidade e alongamento.
Utilizao: Acrobacias, ginastica, esquiva, dana.
Gracioso: Controle e equilibrio no movimento e uso do corpo inteiro.
Utilizao: Defesa em combate. Sempre que voc correr o risco de perder o equilibrio.
Hbil: Destreza e habilidade geral envolvendo o uso das mos.
Utilizao: Combate com armas (armas brancas ou de fogo). Bater carteiras. Esmurrar.
Incansavl: Voc tem o vigor de um corredor voc se cansa menos do que pessoas normais
com esforos fisicos.
Utilizao: Qualquer disputa relacionada ao vigor, segunda (ou sucessiva) disputa fisica com

o(s) mesmo(s) inimigo(s).


Ligeiro: Leve e habilidoso, capaz de fazer movimentos geis.
Utilizao: Esquivar-se, pular, rolar, acrobacias. Combate corpo a corpo.
Musculoso: Grande fora muscular.
Utilizao: Socos, chutesou agarramento em combate quando seu objetivo infligir dano.
Levantamento de peso. Todos os efeito de fora.
Resistente: Uma persistente robustez contra oposio fisica.
Utilizao: Quando a sobrevivencia esta em jogo, esta uma boa caractetistica para arricas
numa segunda, ou sucessiva, aposta.
Rgido: Uma atitude dura e agressiva e uma relutancia em se submeter.
Utilizao: Sempre que estiver ferido.
Rijo: Fora muscular firme e abundante.
Utilizao: Socar, chutar ou agarrar em combate. Movimentos acrobaticos. Suportar peso.
Robusto: Resistente a danos fisicos.
Utilizao: Defender-se de dano em um ataque. Aes realticas tolerncia que podem
acontecer durante um periodo de tempo.
Saudvel: Caracterizado por uma boa saude; capaz de se recuperar rapidamente de danos
fisicos.
Utilizao: Resistir a ambientes adversos. Defender-se de dao em um ataque.
Tenaz: Fisicamente determinado atravs da fora de vontade.
Utilizao: Segunda ou subsequente Disputa Fisica.
Veloz: Rapido, com um bom tempo de reao.
Utilizao: Defender-se de um ataque surpresa. Correr, esquivar-se, atacar.
Vigoroso: Uma combinao de energia, fora, intensidade e resistncia a danos.
Utilizao: Disputas atleticas e combates quando voc esta na defensiva.
Caracteristicas Fisicas Negativas:
Aleijado: Voc tem um defeito em um ou mais membros. A limitao pode ser to bvia
quanto uma perna amputada ou to sutil quanto um brao defeituoso.
Covarde: Em situaes ameaadoras, salvar seu prprio percoo tudo que importa. Voc
pode at fugirquando estiver em vantagem, por fora do hbito.
Dbil: Fraco e doente. Seu corpo respondeao estresse fisico como se estivesse com espasmos
de uma doena debilitante.
Decrpito: Voc se move e age como se fosse um velho e doente. Voc se recupera de danos
fisicos lentamente, no consegue aplicar toda a sua fora muscular em se cansa com
facilidade.
Delicado: Fragil e fraco em sua estrutura; voc facilmente afetado por ferimentos fisicos.
Desajeitado: Voc possui pouca coordenao motora, equilibrio e graa. Esta sujeito a
tropear e derrubar objetos.
Dcil: O oposto das Caracteristicas Feroz e Tenaz. Voc no tem persistencia fisica, e tende a
se entregar para no precisar lutar longas batalhas.
Flcido: Seus musculos so subdesenvolvidos. Voc no consegue aplicar bem sua fora
contra resistencia.
Fraco: Voc fragil e inferior em fora. Esta Caracteristica pode se referir a um tamanho
diminuto.
Letargico: Vagaroso e sonolento. Voc soofre com uma seria falta de energiaou motivao.
Caracteristicas Sociais
Amigvel: Capaz de se dar bem com qualquer pessoa que encontre. Mesmo aps uma curta
conversa, a maioria acha dificil no gostar de voc.
Utilizao: Converncer os outros.
Atraente: Uma presena cativante e interessante que inspira desejo nos outros.
Utilizao: Seduo. Convencer os outros.
Carismtico: O talento de inspirar e motivar, o sinal de um lider nato.
Utilizao: Em uma situao envolvendo liderana ou chegar liderana.
Comandante: Inptressionante transmiso de ordens e sugestes. Esta Caracteristica sugere
habilidade no controle e governo de outras pessoas.
Utilizao: Quando visto como um lider.
Cordial: Bondoso, caloroso e agradvel. Voc uma boa companhia.
Utilizao: Misturar-se em festas. Geralmente utilizado em uma segunda ou posterior Disputa
Social com algum.

Digno: Alguma coisa em sua postura e na sua apresentao corporal parece honrado e
esteticamente agradavel. Voc se porta muito bem.
Diplomtico: Educado, cuidadoso e sensvel em palavras e aes. Poucos ficam descontentes
com o que voc diz ou faz.
Utilizao: Muito importante em intrigas. Situaes de liderana.
Elegante: Gosto refinado. Mesmo que dinheiro no seja necessrio para que seja elegante,
voc exala um ar de riqueza e alta sociedade.
Utilizao: Alta sociedade. Pode ser importante para avanar dentro de algumas tradies.
Defender-se contra Disputas Sociais.
Eloquente: A habilidade de falar de um modo convincente e interessante.
Utilizao: Converncer os outros. Manipular emoes. Falar em publico.
Emptico: Capaz de perceber e indentificar emoes e humores das pessoas com quem voc
mantem contato.
Utilizao: Avaliar os sentimentos dos outros.
Encantador: Sua fala e suas aes tornam voc atraente e interessante para os outros.
Utilizao: Convencer. Persuadir.
Enganador: A pericia do engodo e da iluso. Voc pode alterar as percepes dos outros e
lev-los a acreditar no que lhe convm.
Utilizao: Enganar os outros. Mentir sob presso.
Expressivo: Capaz de articular seus pensamentos de forma interessante e significativa.
Utilizao: Produzir arte de qualquer especie. Atuar. Apresentar-se em pblico. Qualquer
situao social onde preciso que algum entenda o que voc quer dizer.
Insinuante: Capaz de ganhar o favor das pessoas que o conhecem.
Utilizao: Lidar com mestres e arquimagos em uma situao social. Defender-se contra
Disputas Sociais.
Intimidante: Uma presena assustadora ou impressionante que faz os outros sentirem-se
tmidos. Esta Caracteristica particularmente til em tentativas de amedrontar oponentes.
Utilizao: Inspirar medo generalizado. Dar ordens.
Magntico: As pessoas se sentem atraidas por voc; aqueles ao seu redor se interessam por
seu discurso e suas aes.
Utilizao: Seduo. Primeiras impresses.
Persuasivo: Capaz de propor argumentos e pedidos crveis, convincentes e corretos. Muito til
quando outra pessoa esta indecisa em relao a uma determinada questo.
Utilizao: Persuadir ou convencer os outros.
Sedutor: Capaz de atrair e tentar. Voc pode usar sua boa aparncia e seu corpo para
conseguir o que quer dos outros.
Utilizao: Lbia, seduo.
Vistoso: Belo ou formoso. Voc nasceu com um rosto e um corpo que so atraentes para a
maior parte das pessoas que encontra.
Utilizao: Trabalhar como modelo, posar para fotos.
Vivaz: Possuidor de um humor inteligente. Piadas e gracejos vm facilmente, e voc
vistocomo uma pessoa engraada quando quer.
Utilizao: Em festas. Divertindo algum. Incitar e insultar algum.

Caracteristicas Sociais Negativas


Chato: Aqueles com quem vocconversa geralmente o consideram tedioso e desinteressante.
Conversar com voc um trabalho. Voc no se apresenta bem para os outros.
Condescendente: Voc no consegue evitar; no possivelesconder seu sentimento de
desprezo em relao aos outros.
Desagradvel: sua maneira de falar, agir ou sua aparencia incmoda ou repulsiva.
Inconstante: Voc no considerado confivel, que voc seja ou no.
Ingnuo: Voc no possui ar de mundaneidade, sofisticao e maturidade que a maioria
carrega.
Insensvel: Voc no da importancia aos sentimentos dos outros.
Repugnante: Sua aparencia enoja todos ao seu redor. No necessrio dizer que voc causa
uma pssima primeira impresso com estranhos.
Rude: Vco incapaz de fazer ou dizer coisas que os outros considerem apropriadas para a
situao social.
Tmido: Voc embaraado, acanhado, reservado e socialmente hesitante.

Caracteristicas Mentais

Alerta: Mentalment preparado para o prerigo e capaz de reagir rapidamente quando ele
ocorre.
Utilizao: Prevenir ataques surpresa. Defender-se contra ataques mentais.
Astuto: Esperto e vivo, capaz de manter a cabea no lugar e realizar faanhas mentais com
eficincia e sutileza.
Utilizao: Defender-se conta um Poder Mental.
Atento: Voc presta a ateno nas ocorrncias do cotidiano sua volta. Quando algo
extraordinrio acontece, voc geralmente est pronto.
Utilizao: Prevenir ataques surpresa. Ver atravs de ocultao mgica quando voc no
espera por isso. Prevenir-se contra ataques mentais.
Criativo: Suas idias so originais e imaginativas, o que implica uma habilidade de produzir
solues pouco comuns para suas dificuldades. Voc pode criar obras de arte. Um
requerimento para um artista de verdade.
Utilizao: Defender-se contra ser observado distncia. Criar qualquer coisa.
Criterioso: O poder de olhar para uma situao e compriend-la.
Utilizao: Investigao (mas no defender-se contra ela. Observar distncia.
Dedicado: Voc se entrega totalmente aos seus ideais. Quando uma de suas causas est em
jogo, nada impede o seu sucesso.
Utilizao: til em Disputas Mentais quando seus ideais esto em jogo.
Determinado: Quando se trata de esforos mentais, voc totalmente comprometido. Nada
pode desviar suas intenes de ter sucesso depois de tomar uma deciso.
Utilizao: Disputas de olhar. til em uma Disputa Mental normal.
Disciplinado: Sua mente estruturada e controlada. Essa rigidez lhe d uma vantagem em
batalhas de vontade.
Utilizao: Disputas de olhar. til em uma Disputa Mental.
Esperto: Rapidez de raciocnio e abundncia de recursos. Voc pensa bem sozinho.
Utilizao: Uma Disputa Mental contra outra pessoa.
Intuitivo: o Conhecimento e a compreenso vm at voc de alguma forma, sem raciocnio
consistente, como por instinto.
Utilizao: Deduo espontnea.
Malicioso: Dissimulado e cheio de estratagemas. Por ser malicioso, voc pode enganar e
ludibriar facilmente.
Utilizao: Enganar os outros. Mentir sob presso. Situaes mentais confusas.
Observador: Viso profunda, o poder de olhar para algoe notar os aspectosimportantes
daquilo.
Utilizao: Perceber sutilezas que os outros podem ignorar.
Paciente: Tolerante, perceverante e decidido.Voc pode esperar durante atrasos extensos sem
perder a compostura.
Utilizao: Disputas de olhar ou outras batalhas mentais depois que outra caracteristica foi
apostada.
Pensativo: Auto-recolhimento meditativo e profundidade de pensamento. A Caracteristica do
pensador srio, Pensativo permite que voc consideretodos os aspectos de uma questo.
Utilizao: Meditao. Lembrar-se de informao. Defender-se contra a maioria das Disputas
Mentais.
Perspicaz: Astuto e manhoso, possuindo bastante engenhosidade.
Utilizao: Enganar os outros.
Racional: Voc acredita em lgica, sanidade e sobriedade. Sua habilidade de reduzir conceitos
a um nvel matemtico ajuda-o a compreender o mundo.
Utilizao: Defender-se contra ataques mentais relativos a emoes. Defender-se contra
leituras de aura. No utilizado como aposta inicial.
Sbio: Um conhecimento abrangentesobre como o mundo funciona.
Utilizao: Dar conselhos. Oferecer fragmentos de filosofia Zen.
Sagaz: Discriminante, capaz de captar detalhes, sutilezas e idiossincracias. Voc possui uma
viso clara do mundo.
Utilizao: Investigao e seguir pistas ou algum.
Versado: Voc conhece vastas e detalhadas informaes sobre uma grande variedade de
tpicos. Esta Caracteristica representa o conhecimento dos livros.
Utilizao: Lembrar de informaes que seu personagempossa ter.
Vigilante: Alerta. Voc tem a disposio de um co de guarda; sua ateno no perde nada.
Utilizao: Defender-se contra investigao. Ver atravs de ocultao mgica.Mais apropriado
em defesa mental do que para ataques.

Caracteristicas Mentais Negativas


Crdulo: Facilmente enganado, logrado ou ludibriado.
Distrado: Voc no percebe as coisas sua volta. Voc teriasorte em perceber um avio
voando atravs de sua sala de estar.
Esquecido: Voc tem problems em lembrar at de coisas importantes.
Ignorante: Sem educao formal ou mal informado, parece nunca saber de nada.
Impaciente: Inquieto, ancioso e geralmente intolerante com atrasos. Voc quer tudo do seu
jeito Imediatamente.
Insensato: Falta a voc a habilidadede processar informaes rapidamente. Tolo e vagaroso
em reagir quando ameaado.
Limitado: Voc no perspicaz, e raramente olha alm do superficial; voc geralmente perde
os detalhes perceptiveis.
Previsvel: Por faltar a voc originalidade e inteligncia, at mesmo estranhos percebem o que
voc pretende fazer em seguida.
Submisso: Sem determinao; voc desiste e se entrega a qualquer desafio antes de lutar
pelo que quer.
Violento: Uma ausncia extrema de autocontrole. Voc fica furioso por qualquer provocao.
Esta Caracteristica mental por que representa instabilidade mental.

Terceiro Passo: Vantagens - O que voc sabe?


Habilidades (5 Caracteristicas Iniciais)
Acadmicos: Voc possui im nvel de educao e conhecimento feral alm do ensino bsico.
Acadmicos permite a voc reconhecer referncias histricas, astisticas e culturais. Vo^ce
pode utilizar acadmicos quando trabalhar nesses campos, ao desenvolver uma critica ou
pesquisa. Utilizar acadmicos pode requerer uma Disputa Mental ou Social para determinar o
nvel exato de competncia.
Armas Brancas: Se voc tiver algo nas mos, ser um lutador mortal. Seja uma espada, um
basto ou um nunchaku, voc pode us-lo com efeitos delorosos. Gaste Armas Brancas para
novos testes em combate corporal quando estiver usando uma arma como uma faca ou uma
cadeira. Carteas armas funcionam melhor quando empunhadas por um personagem com
Armas Brancas.
Armas de Fogo: Um pouco de tempo em um estande de tiros fez toda a diferena. Voc sabe
como empunhar, disparar e limpar uma arma de fogo. Voc tambm consegue destravar armas
e sabe diferenciar os modelos. Voc sabe como se posicionar para obter a melhor mira, como
absorver o recuo e como lidar com problemas de campo. Se voc possui a habilidade Armas de
Fogo, pode usar suas Caracteristicas Mentais para combate com armas de fogo no lugar de
Caracteristicas Fisicas, sem custos. Voc pode gastar Armas de Fogo para um novo teste em
combate com armamentos.
Briga: Becos escuros, escolas de artes marciais e bares barra-pesada so o seu ambiente. Voc
pode ter recebido treinamento militar, ou talvez simplemente tenha crescido com um grupo de
irmos duros na queda. Seja qual for o caso, sabe como provocar dano com suas mos e ps.
Use a habilidade briga para novos testes em combate quando estiver usando suas armas
naturais (presas, garras ou punhos). Esta habilidade tambm a provncia das artes marciais,
embora deva especificar qual arte ao comprar Briga. Membros da Irmandade Akasha podem
gastar uma Caracterisca para comprar a especializao Do, Akashas com essa especializao
podem escolher infligir dano letal
em combate desarmado, em vez de dano contundente.
Cincia: Educao em cincia engloba tcnicas de entrevista, estudos modernos e uma vasta
gama de trabalho de suporte em um diversificado escopo de campos. A habilidade cincia
requer uma rea de estudo: Biologia, Qumica, Fsica, Metalurgia, Engenharia Eltrica,
Matemtica, Gologia e Botnica sp possibilidades, embora essa lista esteja longe de ser
completa. Construir objetos ou aparatos teorizados com Cincia pode exigir o uso da habilidade
Ofcios. Usar um ramo particular de Cincia geralmente exige uma Disputa Mental de algum
tipo para determinar o sucesso da pesquisa ou a viabilidade de um trabalho terico.
Conscincia: Voc possui um talento para saber quando as coisas no esto como deveriam,
seja atravs daquela estranha sensao no fundo do estmago ou atravs de cuidadosa

observao. Isto particularmente til para determinar se h outras criaturas sobrenaturaispor


perto, detectar a evidncia de Numina ou dos fenmenos estranhos, ou apenas sentir aquela
sensao estranha quando as leis da natureza esto prestes a ser violadas. Desafios da
conscincia normalmente confrontar as tuas caractersticas mentais contra um Desafio esttico
determinado por um narrador. Se algum executa um efeito mgico sem nenhum resultado
visvel, voc pode chamar para um desafio de conscincia com uma dificuldade de seis traos
menos os efeitos de dificuldade antes de modificadores (minimo zero para realmente um
grande efeito). Se voc conseguir, voc sabe que algo mgico aconteceu, embora voc no
necessariamente sabe o que era. Na verdade, descobrir as propriedades de algo mgico pode
exigir outras habilidades, tais como Ocultismo.
Computao: Com a habilidade computao, voc entende como usar, programas de acesso e
computadores de todos os tipos. J que a tecnologia do computador facilita Tecnomagia Virtual.
O adepto da Virtualidade trablha em varios campos para a Tecnocracia. Use computa o com
um Desafio Mental (dificuldade determinada pelo Narrador) para invadir sistemas, alterar
dados, escrever programas ou descobrir operaes de computador desconhecidos.
Cosmologia: A Tellurian vasta e cheia de mistrios, mas alguns desses mistrios so claros
para voc. Seja atravs de boatos ou experincia pessoal, voc sabe de muitos lugares
fantsticos e criaturas em todo o cosmos. Quando voc encontrar um reino estranho, um N
mstico ou um esprito desconhecido, voc usa habilidade Cosmologia para decifrar sua
natureza. Normalmente, isso exige um Desafio Mental com uma dificuldade determinada pelo
Narrador. Gastando uma Caracteristica de Cosmologia, voc pode determinar a fora de um n
ou o quo poderoso um esprito. Informaes adicionais dependem de desafios e de sua
capacidade de interpretar atravs do processo de lidar com lugares estranhos e entidades
mutveis.
Conduo: Embora a maioria das pessoas possa dirigir na idade moderna, voc pode dirigir
bem. Est igualmente vontade com uma transmisso manual ou automtica, a hora do rush
no preocupao, e voc pode tirar o mximo desempenho do seu carro. Em situaes de
perigo, voc pode fugir do trfego e at mesmo usar seu veculo como uma arma. Tenha em
mente, porm, que s porque voc pode dirigir uma perua no significa que voc pode dirigir
um veculo de 18 rodas com igual facilidade. Um desafio mental pode ser necessrio para que
voc possa descobrir onde est cada coisa em um veculo desconhecido. Testes de conduo
na maioria das vezes envolvem um desafio fsico de seus reflexos.
Direito: Ningum est acima da lei, exceto aqueles que sabem como us-lo para sua
vantagem. Voc uma daquelas pessoas. Talvez voc defenda a lei, ou talvez voc tenha
estado no lado errado tantas vezes que voc j pegou alguns truques. O seu conhecimento da
Lei lhe permite compreender os processos legais, tribunais e advogados, e de usar e torc-los
de forma eficaz para os seus prprios fins. Use a habilidade Direito em situaes judiciais ou
com desafios sociais envolvendo questes jurdicas. Porque o corpo legal to grande, seu
Narrador pode exigir que voc selecione um foco de experincia jurdica, tais como Direito
Penal, Direito Civil ou Direito Tributrio. Alternativamente, voc pode optar por estudar Direito
Tradio em profundidade.
Empatia: Voc sensivel aos humores e emoes das pessoas ao seu redor. Quando voc
escuta algum, compreende seus sentimentos. Voc se identifica com as pessoas e sabe
reconhecer quando algum est mentindo ou escondendo algo enquanto fala. Com uma
Disputa Social e o gasto de uma Caracteristica da habilidade Empatia, vo pode determinar se
a ultima coisa que algum disse mentira (embora o uso de Lbia possa desfener este gasto).
Alternadamente, voc pode determinar o comportamento atual do alvo.
Esportes: Seja devido experincia em esportes ou apenas o talento pessoal, voc est
qualificado em todos os tipos de esforos atlticos. Voc pode jogar uma bola, correr, escalar,
saltar e nadar. Sua habilidade de Esportes aplica-se a retestes na maioria das formas de
atividade fsica bruta, incluindo: acrobacia, natao, salto, arremesso, escalada e corrida. Voc
pode optar por concentrar em um esporte ou atividade. Use Esportes em conjunto com armas
lanadas por mo ou lanadas como arcos e facas arremessadas.
Esquiva: Quando um problema mostra a cara, voc sabe como sair do caminho. Reaes sem
hesitao permitem que voc se desvie de golpes e tiros, evitando ferimentos. Voc pode usar
Esquiva contra qualquer ataque do qual esteja ciente; procurar abrigo quando algum atira em
voc ou desviar-se de um golpe de espada, por exemplo. A Esquiva pode ser usada para novos
testes de defesa contra um ataque que voc possa ver ou sentir se aproximando.

Enigmas: Quebra-cabeas, enigmas e problemas so o seu hobby e paixo. Se voc est


trabalhando no palavras cruzadas da manh ou traduzindo um rabisco antigo enterrado em um
tmulo, voc tem uma propenso para encontrar solues inusitadas, respondendo enigmas
msticos e resolvendo todos os tipos de quebra-cabeas.
Voc usa Enigmas na maioria das vezes com um Desafio Mental para ajudar a descobrir um
quebra-cabea de algum tipo. claro, a habilidade sozinha no deve substituir a interpretao
dos envolvidos na elaborao do quebra-cabea. No entanto, quando voc est tentando
trabalhar em um enigma ou outro, a sua capacidade Enigmas lhe permite dobrar qualquer
limite de tempo determinado para cada trao gasto, ou para fazer uma estimativa adicional
para cada trao dispendido.
Etiqueta: Magos tm as suas prprias regras e regulamentos arcanos para a sociedade, para
alm das preocupaes dos costumes humanos normais. Voc sabe a maneira correta de
cumprimentar algum, quando se levantar e como fazer apresentaes, e voc ainda pode
dizer a diferena entre um garfo de salada e um garfo de jantar. Voc pode fazer um brinde
com o melhor deles, e voc manter a calma em qualquer cenrio social, desde a alta ch para
um comcio da gangue. A Habilidade Etiqueta pode completar social Testes para impressionar
ou misturar-se em festas. Se voc cometer um faux pas sociais, voc pode gastar um
Caracterstica Etiqueta imediatamente para negar a gafe -seu personagem sabia melhor do que
cometer o erro. Note, no entanto, que esta regra se aplica somente s interaes sociais
humanas (razoavelmente) normais. Etiqueta humano de pouca utilidade quando se lida com
intrigantes Arquimagos ou seculares que transcenderam compreenso humana.
Expresso: Palavras e sentimentosfluem livremente de voc. Quando a musa o toca, voc
lana a caneta ao papel (ou os dedos a um instrumento) e verte uma torrente de emoo e
imagens comoventes. Voc pode transmitir mensagem e significado em seu trabalho, de
sinfonias poesia; tudo que escrever tanto claro quanto tocante. Quando estiver escrevendo
ou compondo, voc pode colocar Expresso de verdade em seu trabalho.
Furtividade: Ao buscar abrigo, mesclar-se s sombras e mover-se cuidadosamente e
silenciosamente, voc pode evitar ateno ou esgueirar-se sem ser visto. Voc sabe como tirar
proveito da cobertura que o cerca e como usar a luz e sombra a seu favor. Oportunidades para
se mover sem ser notado no lhe escapam, e voc compreende o uso de sincronizao e
distrao. Com a Disputa Fisica apropriada, algumas vezes voc pode se esgueirar sem ser
percebidopor guardas e vigias (que contestam sua Habilidade com suas caracteristicas mentais
e a habilidade Investigao).
Habilidade de Passatempo/ Profissional / Especializada: Em alguma area de
especialidade no englobada por outra habilidade, voc atingiu algum grau de pericia. Voc
pode ter uma leve compreenso de um oficio por causa de algum trabalho paralelo, ou talves
tenha estudado especificamente um tpico. Uma habilidade de Passatempo/Profissional/
Especializada uma categoria genrica para Habilidades bastante incomuns como
Conhecimento Magos, Hipnotismo, Demolio e assim por diante. Qualquer Habilidade deste
gnero precisa ser especificamente aprovada pelo Narrador, e tem suas capacidades definidas
por ele.
Intimidao: Intimidao representa uma ampla gama de tcnicas para aterrorizar pessoas
at a submisso. Isto pode ser qualquer coisa desde tamanho fisico e um sorrisi
particularmente assustador, at saber quais botes emocionais pressionar. Voc pode usar
Intimidao quando quiser assustar algum em uma Disputa Social.
Investigao: Voc sabe como achar pistas e reunir pedaos muitos diferentes de informao.
Por hbito e treinamento, voc pode colocar uma confusa massa de dados em ordem,
descobrindo identidades, motivaes e padres em uma cena catica. Voc pode usar
Investigao em uma Disputa Mental quando tentar decifar o significado de uma cena
aleatria.
Liderana: Quando voc fala, as pessoas escutam. Um bom discurso e autoconfiana
conferem uma poderosa presena a um lder. A Habilidade Liderana representa sua
capacidade de motivar pessoas e de fazer com que sigam suas orientaes. Mesmo entre
aqueles que no o conhecem ou respeitam, voc pode exigir ateno. Voc pode usar
Liderana em uma Disputa Social para tentar conseguir um pequeno favor ou servio de um
personagem.
Linguistica: Voc estudou um idioma ou idiomas - alm da sua lngua nativa. Seja voc um
mago estudioso cuja tradio se baseia em palavras mgicas especiais ou sua habilidade

necessria para outros estudos, voc pode falar, escrever e ler outros iiomas. Voc deve
escolher um idioma para cada nvel de Linguistica que possuir. Assim, voc poderia saber
Linguistica: Cantons e Linguistica: Alemo. Alternativamente, possivel concentrar-se no
estudo dos fundamentos da prpria linguistica, garantindo algum conhecimento de princpios
bsicos por trs da estrutura da linguagem. Linguagens no precisam ser faladas ; a linguagem
de sinais dos surdos-mudos ou os hierglifos egpicios tambm seriam considerados campos de
estudo. Aqueles que desejam conversar em outro idioma (mas que no podem faz=lo de fato)
devem levantar uma mo com o indicador e o polegar formando um L para indicar aos outros
jogadores que os personagens no esto conversando em portugus. Todos que desejarem
escutar a conversa precisam compreender tambm aquele idioma.
Manha: Voc conhece o papo das ruas. Mesmo que no tenha amigos ou contatos especificos
na area, voc conhece as diferentes comunidades e gangues que existem na cidade. Voc
reconhece as marcaes de territrio, e conhece alguns dos sinais, cores e roupas que denotam
o povo das ruas, desabrigados, membros de gangue, mafiosos, criminosos, e assistentes
sociais. Usar a Habilidade Manha, com suas Caracteristicas Mentais, permite que reconhea a
influencia de varias gangues ou comunidades de rua. Voc tambm sabe sobre organizaes e
atividades criminosas, e pode at praticar alguns roubos. Uma Disputa Social apropriada pode
permitir negcios tranquilos com uma gangue hostil (embora voc possa precisar de Etiqueta
para causar uma impresso realmente boa).
Medicina: Voc sabe como o corpo humano funciona. Voc pode acelerar a recuperao e cura
de uma pessoa ferida, ou voc pode usar seu conhecimento para causar ferimentos.
Muitos magos aprendem apenas o suficiente para ajudar a sua cura mgica ou para criar
efeitos nocivos coincidentes.
Voc pode usar a habilidade Medicina para acelerar a cicatrizao de uma pessoa em uma
categoria.
Uma pessoa Ferida vai se curar como se ele fosse apenas Machucado, por exemplo. Medicina
pode ser utilizado para outros tipos de pesquisa e trabalho de laboratrio com um Desafio
Mental. Como Medicina representa um campo to vasto, o Narrador pode exigir que voc
especifique o que voc sabe (Farmacutica, Medicina Interna, Clnica Geral).
Meditao: Independentemente de distrao ou ferimentos, voc muito hbil em focar seus
pensamentos. Voc pe de lado preocupaes estranhas e caos, e centra de toda a sua
ateno para dentro. Desta forma, voc pode descansar em paz ou organizar seus
pensamentos, mesmo sob presso. Voc pode gastar um Caracterstica de Meditao para
compensar uma hora perdida de sono (no caso do seu mago realmente precisar terminar um
ritual ou ele j est fazendo um caminho muito longo). Voc tambm pode usar meditao com
um desafio mental para chegar a um estado de transe em que seu mago pode ignorar leso ou
distrao. (Ao faz-lo, por exemplo, ele pode evitar tomar uma penalidade em um desafio de
enigmas, concentrando-se e ignorando os desvios de seus arredores.)
Oficios: Voc pode construir coisas. Dependendo da sua rea de especializao, voc sabe
como fabricar itens e fazer ferramentas teis ou decoraes. Voc deve escolher um foco para
Ofcios, especificando a sua forma preferida de criao. Carpintaria, Relojoaria, Ferraria,
Couraria e similares so todas as possibilidades. Voc pode formar obras de arte, estudando
Pintura, Desenho ou mdia fsicas semelhantes. Ofcios tambm abrange competncias mais
tcnicas, como Mecnica e Electrnica. Fabricar ou consertar um item com Ofcios geralmente
envolve um desafio fsico de sua destreza, com uma dificuldade definida pelo Narrador com
base no tipo de trabalho. Fazer uma armadilha de mola oculta muito mais difcil do que uma
placa de aplainamento, por exemplo. Fazer uma obra de arte pode exigir caractersticas
mentais em vez disso, como quando voc desenhar um mapa preciso, ou elaborar um projeto
eltrico.
Ocultismo: O mundo oculto est repleto de segredos misteriosos. Ao desbloquear chaves
universais e estudar os princpios bsicos da espiritualidade, voc pode aprender os caminhos
sombrios do sobrenatural. Sua habilidade Ocultismo serve como um conhecimento geral do
sobrenatural, alertando-o para a existncia de muitas das criaturas desumanas e eventos
paranormais. Ocultismo concede alguns conhecimentos bsicos (na maioria das vezes errados)
dos vrios habitantes do mundo sobrenatural. Para informaes mais detalhadas, estudar
Especialista Habilidade: Conhecimento em seu assunto de interesse particular. A Habilidade
Ocultismo no substitui paradigma de um mago, claro. Cada praticante tem suas prprias
crenas, e Ocultismo opera mais como um conhecimento geral dos tipos de princpios que so

amplamente indicados nos crculos paranormais.


Performance: Voc um verdadeiro prodgio. Seja qual for o meio escolhido, voc tem um
dom para empreendimetnos artsticos. Seja tocando um instrumento, cantando, danando ou
atuando, seu talento permite que voc entretenha e at mesmo ganhe dinheiro. Sua Habilidade
Performance pode ser usada para obter uma renda modesta, como qualquer outro talento
artstico. Voc precisa escolher uma arte especifica quando adquirir Performance, como tocar
um instrumento, canto, atuao ou leitura dramatica. Note que Performance geralmente
executada diante de uma platia, enquanto Expresso normalmente se concentra em trabalhos
escritos, e oficios cuida da criao de objetos fisicos (como pinturas e esculturas).
Prontido: Voc presta ateno a seus arredores. Mesmo que seus sentidos no sejam
particularmente bons, voc sabe o suficiente para perceber pistas e examinar as coisas
acontecendo ao seu redor. Voc usa Prontido em conjunto com suas Caracteristicas Mentais
relacionadas a Percepo para perceber sons, detectar coisas que esto fora de lugar e
detectar objectos ou pessoas escondidas. Quando voc est surpreso, voc pode gastar uma
Caracteristica de Prontido para negar a penalidade de surpresa e agir normalmente.
Sobrevivncia: A Habilidade Sobrevivncia representa o conhecimento sobre terrenos, como
encontrar abrigo, onde achar gua, tcnicas de caa, plantas e fungos comestveis e venenosos
e assim por diante. Embora a maioria dos magos recorram as comodidades modernas, alguns
poucos tradicionalistas viajam pelas regies selvagens e sobrevivem de sua generosidade.
Caar e evitar perigo nas regies selvagens normalmente requer uma Disputa Fisica. Com
Sobrevivncia, voc pode subtitui-la por uma mental, se preferir. Sobrevivncia tambm uma
medida da tenacidade do personagem e de sua capacidade de suportar obstculos e
ferimentos.
Tecnologia: Voc sabe tudo sobre aparelhos de alta tecnologia, dispositivos, mquinas e
brinquedos. Se a construo, reparao ou apenas descobrir as engenhocas infernais para fora,
voc tem uma boa noo de como esses mecanismos funcionam, sejam eles televisores, fornos
de microondas ou sistemas de irrigao. Com a habilidade Tecnologia, voc pode decifrar a
maioria dos dispositivos tcnicos. Voc compreende todos os tipos de engenharia eltrica e
mecnica, material de trabalho e at mesmo um pouco de fiao. Est igualmente capaz de
programar um leitor de DVD ou instalar um alarme. Voc tambm pode usar a tecnologia para
contornar tais dispositivos, que pode ser muito til em derrotar segurana tecnocrtica. Use
traos mentais para esses desafios.

Antecedentes (Escolha 7 Pontos)

Aliados: Idntico ao Antecedente Aliados do Livro Leis da Noite, pagina 93.


Arcano: Alguns magos so apenas subserviente, porm outros tm uma capacidade
sobrenatural para evitar a deteco. Um mago com o antecedente Arcano um dos ltimos,
dotado com a capacidade de deslizar atravs das rachaduras da existncia no identificado.
Uma vez que muitos magos entram em conflito com todos os tipos de inimigos (a Tecnocracia,
monstros sobrenaturais, etc.), este antecedente se prova extremamente til.
Toda vez que voc completar uma cena (digamos, na concluso de uma luta, depois de correr
de um local ou de ter acabado uma reunio), voc pode gastar um de seus traos de Arcano
para que todos os envolvidos esqueam, seja o seu nome ou o seu rosto. (Voc pode gastar
dois Traos de Arcano para faz-los esquecer ambos). Voc deve faz-lo imediatamente aps a
concluso da cena, voc no pode fazer algum esquecer-lo retroativamente mais tarde.
Quando voc gastar um Trao de Arcano assim, todos os registros apropriados do seu
personagem simplesmente desaparecem da cena. A cmera que deveria ter lhe gravado
tiveram um problema tcnico, o entrevistador simplesmente no conseguia lembrar seu nome
e esqueceu-se de anot-lo, o computador deixou de funcionar, o que for preciso. Este
Antecedente no tem efeito de jogo diferente de remoo de registros de seu personagem.
Voc no pode, por exemplo, decidir que o Arcano vai acabar com os registros de outras
pessoas ou qualquer outra informao importante. Ele s funciona em voc. Mesmo indivduos
com benefcios como Mente Mgica ou um Memria Eidtica perdem o controle da informao
pessoal do seu personagem inexplicavelmente. Arcano pode esconder sua identidade, mas no
cobre suas aes. Mesmo se algum no consegue se lembrar quem voc ou como voc se
parece, uma vtima, certamente, lembrar de suas magias, seus ataques, o seu
comportamento louco ou as informaes perigosas que voc passou. Seu Arcano funciona

apenas em quem voc quiser. Seus amigos no esquecem o seu nome de repente. Os Traos
de Arcano retornam cada sesso de jogo.
Avatar: Cada mago tem um esprito, uma alma, uma voz interior, um anjo da guarda ou
alguma fora de outra forma misteriosa que o une ao cosmos, e os magos se referem a esta
fora como o Avatar. De fato, muitos magos acreditam que cada ser humano tem um Avatar.
No entanto, a fora do mago est no Despertar, que faz com que seu Avatar se mexa e tornarse uma fora de mudana na Tellurian. O poder do Avatar de seu mago canalizar
Quintessncia, a fora mais primal de energia no cosmos. Seu Antecedente Avatar tem dois
efeitos importantes.
Em primeiro lugar, seu mago pode recarregar Traos de Quintessncia igual ao nvel do Avatar
automaticamente apenas passando um tempo num Nodo. Voc s precisa de ganhar um
Desafio Mental (reteste com a habilidade Meditao) a cada hora de jogo, a fim de recarregar
Traos de Quintessncia at chegar a um montante igual ao nvel total do Avatar. No entanto,
voc no ganha nada se voc j tem Traos iguais ou mais Traos de Quintessncia que o nvel
do Avatar. Quintessncia adquirida deste modo considerada Quintessncia pessoal, e no
pode ser roubado de voc por nada menos que um Arquimago de Primrdio.
Em segundo lugar, voc pode gastar Quintessncia apenas at um limite igual a seu nvel de
Avatar a cada turno. Se voc tem um trao Avatar, voc pode gastar apenas um ponto de
Quintessncia a cada turno. Se voc no tem o Antecedente Avatar, voc no pode gastar
Quintessncia pessoal. No entanto, voc ainda pode usar Primrdio para transferi-lo para
outras pessoas ou fontes, ou para us-lo de Tass. A critrio do Narrador, seu mago nvel de
Avatar pode afetar suas buscas. Um Avatar forte (muitos pontos gastos no Antecedente) quase
certamente ir guiar uma busca mais forte e pessoal.
Biblioteca: Antigamente pensava-se que a sabedoria acumulada dos sculos sempre podia ser
encontrado em algum livro em algum lugar. Embora existam muitos mistrios universais para
catalogar todos eles, muitos magos sbios gravaram suas descobertas e reflexes em vrias
revistas e materiais destinados a transmitir o seu conhecimento, mant-lo seguro ou apenas
lembrar-se de pontos-chave. Acontece que voc tem alguns desses tipos de registros.
Uma biblioteca mgica uma ferramenta inestimvel para a pesquisa. Normalmente, o
desenvolvimento de uma maior proficincia em uma esfera de magia requer um pouco de
tempo de estudo (ver p 137.). Com o Antecedente Biblioteca, voc pode cortar esse tempo a
metade graas a seus materiais de estudo e acesso a anotaes. Para cada Trao de biblioteca
que voc tenha, voc pode diminuir uma sesso de estudo (em geral, uma sesso de jogo) no
tempo do perodo necessrio para aprender um nvel de Esfera, at um mnimo de uma sesso.
Voc ainda deve pagar os custos Experincia habituais.
Outras pessoas no podem se beneficiar de sua biblioteca a menos que voc queira ajud-lo
especificamente, o que empenha o seu uso da Biblioteca para esse tempo de estudo. As notas
e livros so todos organizados de uma forma pessoal, e voc precisa estar l para interpretlas, encontrar o material coreto e dessa maneira separar o joio do trigo.
Exemplo: Gregor deseja melhorar o seu dominio de Foras. Ele tem um modesto dois em
Biblioteca (ou o equivale a alguns bons livros e um monte de notas desorganizadas e material
de sucata). Foras no sua especialidade de Esfera, de modo a aprender o nvel Iniciado
levar quatro sesses de jogos (dois por nvel). Usando seus pontos em Biblioteca, Gregor
aprende os princpios mgicos em apenas duas sesses de jogo.
Contatos: Idntico ao Antecedente Contatos do Livro Leis da Noite, pagina 94.
Destino: Algumas pessoas esto fadados para grandes chamados - ou falhas terrveis. Com o
Antecedente Destino, voc tem algum julgamento ou circunstncia em seu futuro, uma
nomeao para o qual voc est quase certo que estar presente. Voc ainda pode ser morto
ou capturado (desde que algum mais possa cumprir os termos do destino ou que o destino
possa ser uma interpretao de seu prprio destino), mas voc est quase certo de participar
de algo grande e que vai durar tempo suficiente para chegar l. No h nenhuma garantia de
que seu destino uma coisa boa, embora, e voc geralmente sabe disso apenas no sentido
mais vago.
Uma vez por nvel de Destino, voc pode fazer um teste simples (ganhar apenas). Se voc tiver
sucesso, recupera um Trao de Fora de Vontade. Voc sabe que voc est destinado a algo
grande, e esse conhecimento ajuda a perseverar mesmo quando as chances so baixas. No
entanto, o Narrador pode, inversamente, declarar que voc cumpriu seu destino se voc
realizar algo grande (ou infame), e ele pode remover o Antecedente. Ele tambm pode

determinar que alguma terrvel batalha a culminao do seu destino e negar o uso do
Antecedente naquele momento. Recuperar Fora de Vontade com Destino feito no incio de
seu turno antes de agir. Voc no pode gastar Fora de Vontade, recuper-la com Destino,
gastar mais e repetir o ciclo. No entanto, voc no tem que usar de todos os seus pontos de
Destino de uma s vez.
Influncia: Idntico ao Antecedente Influncia do Livro Leis da Noite, pagina 96.
Maravilha: Voc possui um dispositivo raro e potente com poderes mgicos. Esta maravilha
poderia ter qualquer nmero de efeitos. Algumas Maravilhas lanam feitios. Outros
armazenam Quintessncia. Outros ainda simplesmente tem efeitos mgicos permanentes em
cima deles. Alguns raros tm combinaes destas caractersticas.
O nmero de traos que voc coloca no Antecedemte Maravilha determina a potncia total do
objeto. Use a tabela abaixo:
Por nvel de Efeito: +1
Encantos descartveis (conjunto de 10): -1
Por 5 pontos de Quintessncia mantido: +1
Traos de Arete mantidos: +1 para cada Trao de Arete.
Exemplo: Thurston tem um antigo cajado coberto de runas. O cajado pode curar feridas nos
outros quando tocado por eles. Este um efeito de nvel discpulo, por isso custa trs traos.
Alm disso, o cajado detm cinco traos de quintessncia, o que acrescenta um trao no seu
valor.
O cajado de cura uma maravilha de quatro caractersticas. Suas velas, por outro lado, tm o
mesmo efeito, mas eles so usaveis uma vez. As velas no possuem qualquer quintessncia,
pelo que o seu valor trs para o efeito de cura de nvel discpulo, menos um, porque eles so
um conjunto de encantos descartveis. Eles custam um total de dois traos para todos as 10
velas juntas.
Mentor: Um mago mais velho ou mais experiente cuida de voc e vir em seu auxlio
ocasionalmente. Seja qual for o caso, voc pode obter assistncia a partir do seu mentor,
embora seu favor pode ser inconstante.
Quando voc chama em seu mentor, voc corre o risco certo nmero de caractersticas para
atingir um determinado efeito. Um humilde mentor de um trao provavelmente conhece
apenas pouco mais do que voc, enquanto um mentor de cinco trao pode muito bem ter de p
luminosa dentro de sua seita e uma vasta gama de poderes poderosos. Independentemente
disso, tomando um tempo precioso do seu mentor na cara. Voc deve envolver-se em um teste
simples quando voc chama em seu mentor. Se voc tiver sucesso, o seu mentor projetar para
ajud-lo. Se voc amarrar, seu mentor lhe concede assistncia, mas depois exige algo em
troca. Se voc falhar, seu mentor exige a favor primeiro antes de ajudar. Em qualquer caso, o
seu mentor pode ser chamado apenas uma vez em qualquer sesso de jogo dado, e somente
se voc tiver uma forma adequada de entrar em contato com ele ou ela.
O nvel da ajuda que seu mentor pode dar depende do nmero de traos que voc tem nesta
Fundo (e aprovao Storyteller, claro):
Para um trao, seu mentor est a par de uma nica pea de especializao
informaes em um nvel acima do seu prprio pas. Se voc tiver Especialista Capacidade:
Mago Lore x2, por exemplo, o seu mentor pode ser chamado a presente voc com um pedao
de informao de Habilidade Especialista: Mago lore x3.
Para um trao, seu mentor pode instru-lo em uma esfera de nvel Aprendiz isso fora de sua
especialidade.
Com um ou mais traos, seu mentor pode ensinar rotinas. Seu mentor pode ensinar uma rotina
por seu valor Trait para o mais alto nvel Esfera, alm de um trao por Esfera adicional.
Portanto, uma rotina exigindo uma esfera de nvel Adepto poderia ser ensinado por um mentor
vale quatro traos; um rote exigindo duas esferas de nvel Iniciado exigiria um mentor vale trs
traos (dois para o nvel Iniciado, um por ter uma esfera adicional).
Por dois traos, voc pode pedir um nvel de Contatos, influncia, recursos ou a reputao de
seu mentor para a durao do jogo. Se o seu mentor muito poderosa (quatro ou cinco traos),
voc pode pedir dois nveis.
Dois traos permitir que seu mentor para instru-lo em uma Esfera Iniciado-nvel que fora de
sua especialidade.
Durante trs traos, seu mentor pode instru-lo em uma esfera de nvel Disciple que fora de
sua especialidade.

Alm disso, a um custo de trs traos, seu mentor pode trein-lo nos caminhos de um
passatempo especial / Capacidade Profissional / Expert que est fora de sua ken normal, tal
como vampiro Lore.
Durante quatro traos, seu mentor pode trein-lo em uma Esfera de nvel Adepto fora de sua
especialidade.
Durante cinco traos, seu mentor pode trein-lo em uma esfera de nvel mestre fora de sua
especialidade.
Mentores podem provar desequilibrio, fornecendo muitos poderes diferentes ao longo de um
jogo longo, o Narrador pode diminuir o seu ndice total de Mentor como lhe chamam em seu
conhecimento. Esta diminuio representa o fato de que o mentor tenha meno o que lhe
ensinar.
Nodo: Locais de poder mstico so raros e muito disputados na idade moderna da magia, e
acontece de voc ter acesso regular a um lugar. Pode haver certas taxas ou misses cobrados
de voc, ou voc pode ter que viajar atravs de um territrio perigoso para chegar l, mas voc
pelo menos sabe o local de um Nodo estvel, e, geralmente, voc pode descansar l para
recarregar suas energias.
Quando voc descansar em um Nodo, voc pode restaurar sua Quintessncia como descrito no
Antecedente Avatar. Um Nodo tambm gera Taa, ou Quintessncia porttil. Cada sesso de
jogo, voc pode testar um nmero de vezes igual aos nveis que possui em Nodo. Cada vitria
(sem empates) em um teste simples recebe um ponto de Taa. Alm disso, voc pode entrar
em jogo automaticamente com pontos de Quintessncia igual ao nvel de Nodo ou nvel de
Avatar (o que for menor). O Nodo tem poder suficiente para apenas uma pessoa usar. Se voc
permitir que outra pessoa use o Nodo em uma sesso de jogo, ento voc no pode tomar o
poder para si.
Tecnocratas, Lobisomens e magos inimigos todos tendem a caar Nodos, por isso esteja atento.
Seu territrio pode tornar-se ameaado por outras criaturas sobrenaturais. Espritos e
fenmenos estranhos tendem a assombrar Nodos. Narradores podem restringir esse
Antecedente pesadamente para representar o fato de que Nodos so raros e valiosos.
Recursos: Idntico ao Antecedente Recursos do Livro Leis da Noite, pagina 104.
Sonho: Seja vidas passadas, memrias raciais ou subconsciente universal, alguns magos tm
a capacidade de tocar em um manancial de conhecimento que vem do prprio cosmos. Com o
Antecedente Sonho, voc mergulha nessa sabedoria e tira informaes teis que podem ajudar
em apuros. Uma vez por sesso de jogo, voc pode usar seu Antecedente Sonho e reunir
informaes teis a partir do subconsciente universal. Voc pode usar os seus nveis no Sonho
como os nveis em qualquer habilidade normal de sua escolha, substituindo a sua capacidade
normal.
Assim, por exemplo, voc pode ter um nvel de Briga porm percebe que voc est lutando
contra um mestre espadachim. Invocando Sonho, voc poderia substituir esse nvel Briga por
nveis de Armas Brancas iguais a seu nvel do Antecedente Sonho. Essas habilidades duram
uma cena ou hora (o que vier primeiro) ou at que voc us-los. Acessar Sonho requer pelo
menos uma rodada completa de concentrao ininterrupta.

Quarto Passo: ltimos Retoques - Preencha os Detalhes.


Arete.
A compreenso mstica do mago, iluminao, introspeco pessoal, ligao Tellurian e a vontade
mgica todos so parte e parcela do Arete. O Despertar faz um mago receber uma vaga idia das
possibilidades do cosmo, e, assim, floresce a primeira centelha de Arete. A partir da, no entanto, o
mago deve procurar uma maior iluminao e compreenso, a fim de aumentar seu Arete e desenvolver
sua sabedoria sobrenatural.
Caractersticas de Arete no tem adjetivos. Em vez disso, o mago simplesmente tem um nmero de
Caractersticas de Arete, representando sua iluminao geral. Quanto mais Caractersticas o mago tem,
mais potentes suas habilidades msticas so e (teoricamente) maior sua compreenso do cosmos .
Caractersticas de Arete no so gastos ou usados temporariamente como muitos outras
Caractersticas. Em vez disso, o Arete do mago permanece como uma medida constante de passos do
mago em direo ao conhecimento. Portanto, o Arete varia de zero (um ser humano Adormecido) ou
um (um mago nefito) a 10 Caractersticas, embora, muitos poucos magos conseguem mais do que

cinco Caractersticas de Arete.


Voc comea com uma Caracterstica de Arete, a sabedoria mais bsica que vem com o Despertar.
Voc pode comprar Arete adicional com os seus Pontos Bnus ao custo de dois Pontos Bnus para cada
Caracterstica de Arete. No entanto, voc no pode comear com mais de trs Caractersticas de Arete.
Mesmo o mais profundo Despertar tem limites.
Seu Arete tem alguns efeitos profundos:

Voc usa suas Caractersticas de Arete para determinar o sucesso ou o fracasso de seus efeitos
mgicos. Quando voc entra em um desafio mgico (tentando lanar um feitio), teste o seu
Arete contra a dificuldade do feitio. Um feitio mais poderoso pode ser lanado de forma
confivel apenas por um sbio, um mago iluminado.
Seu conhecimento das esferas individuais no pode exceder a sua sabedoria global. Portanto,
voc no pode ter mais nveis em qualquer esfera do que voc tem Caractersticas de Arete. Se
voc tem apenas trs Caractersticasde Arete, voc no pode exceder o Nvel de Discpulo de
Esferas. Voc poderia, teoricamente, ser classificado como um Discpulo em todas as esferas,
mas mais melhorias exigiria um avano de Arete.
Como seus Arete aumenta, voc se torna consciente de que s a vontade do mago que cria
magia, no uma dependncia de objetos e ferramentas. Depois de ganhar o sua sexta
Caracterstica de Arete, voc pode descartar o uso de focos de uma esfera. Voc no precisa
usar quaisquer focos de fazer magia com est Esfera. Cada trao adicional que acumular, alm
do sexto, permite descartar focos de mais duas esferas, at que voc no precise de focos em
nenhuma para fazer magia.

Note especialmente que o seu Arete limitado por suas Caractersticas de Fora de Vontade
permanentes. Seu nmero de Caractersticas de Arete no pode exceder o suas Caractersticas de
Fora de Vontade permanente. Se sua Fora de Vontade permanente cai abaixo de seu Arete, o excesso
de Caractersticas de Arete no so perdidos para sempre. No entanto, voc no pode us-los ou contlos em uma disputa de Efeitos Mgicos at sua Fora de Vontade ser restaurada.

Fora de Vontade.
Quando tudo mais falhou e voc est totalmente esgotado, Fora de Vontade o seu ltimo recurso. Os
seus traos de Fora de Vontade medem sua determinao interna, tenacidade final de coragem
indomvel. Um personagem comprometido com todo o corao a um curso de ao pode forar-se para
alm da resistncia humana normal para realizar feitos incrveis.
Traos de Fora de Vontade no tem adjetivos. Em vez disso, voc tem Traos de Fora de Vontade
permanentes, o valor com que voc comea o jogo e traos de Fora de Vontade temporrios. A fora
de vontade que voc pode gastar para fazer as coisas e que retornam com o tempo. Voc comea com
cinco Traos de Fora de Vontade, e voc pode ganhar mais se voc gastar experincia. Se voc usar
um pouco de sua fora de vontade, ela retorna a uma taxa de um trao a cada sesso de jogo (embora
o seu Narrador pode variar esse ritmo para simplificar a contabilidade ou atender s necessidades da
crnica).
Gastar um Trao de Fora de Vontade pode ter qualquer um dos efeitos, geralmente relacionadas com
incrvel determinao e auto-determinao:

Voc pode gastar Fora de Vontade para recuperar todos os seus traos perdidos em uma
categoria de Atributo - fsico, social ou mental. Voc pode recuperar cada categoria apenas uma
vez por sesso de jogo.
Gasto um Trao de Fora de Vontade permite-lhe ganhar um nico reteste quando em Defesa
contra um desafio mental ou social. Voc perde as caractersticas iniciais que voc aposte,
como de costume em um reteste. Voc pode usar Fora de Vontade, assim, apenas uma vez
para qualquer desafio. Note que certos poderes ou estipulaes substituem essa regra.
Gastar um trao de Fora de Vontade permite que voc realize um desafio para o qual voc no
tem a habilidade adequada. Por exemplo, se voc est tentando descobrir um sistema de
segurana complexo e voc no tem a Habilidade Tecnologia, voc pode usar um trao de Fora
de Vontade para fazer um teste normalmente. Esse gasto no garante o sucesso, mas permite
que voc tente algo que voc normalmente no seria capaz de fazer.
Voc pode gastar um Trao de Fora de Vontade para afirmar breve controle sobre seus
sentidos, enquanto voc est em um episdio de Silncio (ver p 174.). Fazer isso permite que

voc fale uma breve frase coerente ou banir alucinaes por um curto perodo de tempo, o
suficiente para voc se orientar temporariamente.
Voc pode gastar um Trao de Fora de Vontade para ignorar todas as penalidades de feridas,
incluindo Incapacitado, durante o perodo de um turno.
Gastar um Trao de Fora de Vontade permite que voc suprima Pertubaes temporariamente.
Se voc gastar o suficiente Traos suficientes de Fora de Vontade para suprimir uma
Perturbao, voc pode super-la eventualmente.

Voc pode perder Traos de Fora de Vontade permanente devido a certos traumas terrveis. Isso
acontece apenas a critrio do Narrador. A causa mais provvel estar sofrendo algum grande trauma
emocional ou psquico depois de ter esgotado todos os seus traos de Fora de Vontade temporrios.
Neste caso, sua fora de vontade mxima cai. Se o seu total permanente de Fora de Vontade cai
abaixo de seus Traos de Arete, ento o seu Arete suprimido, conforme descrito anteriormente.

Quitessencia.
O bloco de construo do universo, a energia bruta da Tapearia, o quinto elemento, o poder da
Tellurian - Quintessence tudo isso e muito mais. Mages acreditam que toda a realidade nasce de
Padres de Quintessence. Existem objetos ou criaturas, porque seus padres so inundados com
Quintessence, dando-lhes assim a realidade. Os trabalhadores vo proficientes podem levar isto muito
a energia em seu estado puro e canaliz-la para alimentar o seu funcionamento, para criar coisas
novas ou reforar as suas magias.
Como uma
mercadoria to potente, Quintessence altamente valiosa entre magos. Acompanhe os seus
Quintessence Traos com traos temporrios. Quintessence Traos pode ter um adjectivo Ressonncia,
ou eles podem ser inspido. Voc pode ter pequenos cartes para o seu Quintessence Traits, que
registram sua ressonncia e pode ser transformado em um Storyteller uma vez que voc us-los. Voc
pode segurar Quintessence Traos at o seu nmero de Avatar Fundo Traos. Se voc tem mesmo o
Iniciado nvel de Prime, ento voc pode exceder esse limite e vo at 20 Quintessence traos. Essa
energia armazenada em seu padro. Seu mago literalmente carrega crepitante, energia fundamental
da criao dentro de seu corpo.
Seu
Quintessence partida igual a sua classificao no fundo Avatar. Quando voc entra em uma sesso de
jogo, voc geralmente no ganhar qualquer Quintessence adicional, j que uma substncia to raro e
precioso. No entanto, se voc tem o fundo Node, ou voc ganhou acesso a Quintessence no decorrer do
jogo, voc pode ganhar traos adicionais a partir de um contador de histrias.
Voc pode usar Quintessence para uma variedade de tarefas. No entanto, voc nunca pode canalizar
mais Quintessence por sua vez, em um efeito mgico do que o seu nmero de Avatar traos. Ento, se
voc tiver Avatar x3, voc pode canalizar at trs Traos Quintessence por turno. Quintessence pode
fazer o seguinte:

Por um Quintessence Trait, voc diminuir a dificuldade de seleo de elenco de uma mgica por
um trao. Voc pode diminuir a dificuldade de base por at trs traos (sujeito a seus limites de
gastos Quintessence normais).
Por um Quintessence Trait, voc remover um Trait pena de um feitio. Por exemplo, se voc est
fast-lanando um feitio (normalmente uma penalidade de um trao), voc pode gastar um Trait
de Quintessence para superar essa dificuldade. Voc pode empilhar este uso de Quintessence
com abaixar a dificuldade se voc tiver traos suficientes.
Voc pode usar Quintessence Traos de combater do adversrio mgica (136 escoar.).
Voc pode usar Quintessence Traos de anular Paradox se voc um Master of Prime (ver p
164.).
Voc deve usar Quintessence para alimentar certos efeitos de magia, como observado em suas
descries individuais.

Ressonncia.
Escala Comprimida (Regra opcional)
Esta regra s funciona se voc deseja sacrificar poder carter e resilincia em prol da velocidade de
reproduo.
A escala comprimido uma forma de lidar com as coisas de modo que voc, mas reduzir alguns
papis. Em vez de todo mundo ter um mximo de 20 Quintessence, tamp-lo fora em 10 Traos. Todo

mundo comea com um rating de Fora de Vontade de dois e um mximo de duas vezes Arete sua
Fora de Vontade. Os personagens tm apenas cinco nveis de vitalidade: Saudvel, Ferido, Magoado,
incapacitado, mortalmente ferido.
Esta escala reduz em lutas longas e desgastam personagens mais cedo, mas voc no ter que levar
em torno de pilhas de cartas ou manter o controle de listas enormes de danos. Em uma escala
comprimido, todos os danos ou efeitos de cura so metade to eficaz como eles so escritos neste
livro, arredondado para cima. Simples.
Cada mago tem objetivos, impulsos e desejos humanos. A partir dessas emoes primavera de
Ressonncia, os sabores e as alteraes que cor cada pedao de magia e torn-lo pessoal. Apenas
sobre cada feitio mgico, lugar e objeto tem algum tipo de ressonncia.
A maioria dos magos reconhecem trs grandes categorias de Ressonncia, que correspondem s
foras da tapearia: Dinamismo, Entropia e estase. Voc comea com uma Ressonncia Trait em uma
categoria, que descreve como suas emoes causar seus feitios para se manifestar qualidades nicas.
Cada tipo de ressonncia tende a ser semelhante a uma Essncia Avatar especfico. Ressonncia
dinmica como a essncia dinmica, Entropic Ressonncia como a Essncia Primordial, e esttico
de Ressonncia como o Padro Essence. Basta escolher um adjetivo que pode ser apropriado para um
tipo de ressonncia. Este adjetivo influencia a aparncia do seu magia. Como voc ganhar experincia
e reforar a sua magia, seu estilo pessoal e sentimentos vm atravs de mais fortemente.
Eventualmente seu Ressonncia vai aumentar em fora. Como seus Ressonncia aumenta, voc se
torna visivelmente mais mgico, peculiar e diferente. Os seus traos de personalidade atravs de
brilhar.
Voc pode ganhar um novo trao de Ressonncia a partir das seguintes circunstncias, se voc perder
um teste simples:
Indo para Silencioso.
Terminar um Procuro (quer passar ou no).
Perder um permanente de Fora de Vontade Trait.
Aprender uma esfera de nvel de Mestrado.
Passando por um evento mgico ou emocional forte (a critrio do Narrador).
Voc normalmente no perder Ressonncia traos. Ressonncia de seu personagem tem alguns efeitos
dignos de nota:
Voc ganha um bnus resoluo Arete um trao em toda a soletrar Efeitos que correspondem-se
com o seu nvel mais alto de Ressonncia. Voc encorajado a descrever suas magias de modo
que eles mostrar sua ressonncia. Se voc tem o Resonance dinmica de Fiery, por exemplo,
ento seus feitios deve ter rastros de fogo e lavagens de calor. Para reivindicar este bnus,
voc deve usar o adjetivo de Ressonncia em sua descrio da magia. Voc teria que elaborar
sobre como o seu feitio de fogo , potencialmente alertando seus adversrios sua
ressonncia e estilo.
Voc ganha um one-Trait Arete pena de resoluo sobre todas as magias que se opem sua
maior ressonncia. Por exemplo, se voc tem a dinmica de Ressonncia Trait impetuoso, voc
toma uma penalidade em toda a magia base de gelo.
Se voc tiver vrios traos, voc comea a tornar-se mais desumano e mgico. Voc ganha
traos Atributo bnus cumulativos (que pode ultrapassar os seus limites humanos normais) e
traos negativos, dependendo de suas totais ressonncia, como mostrado aqui:
Traos
Dinmico
Entrpico/Estt
ico
12
Sem modificadores
(Ainda)
34
Enrgico/Desajeitado
Racional /
Temvel/Medonho
Previsvel
5
Vigoroso/Delicado
Disciplinado/Mop
e

Exemplo: Isla tem as caractersticas de ressonncia de Entropia: x3 Lethal e Esttica: modelado,


instrutivos, Reforando. De sua Entropic Ressonncia, ele ganha o bnus social Trait temvel,
mas o Negativo Trait social chocante. De seu Ressonncia esttico, ele ganha o bnus Trait
Mental Racional mas o negativo Trait Mental previsvel. Se ele ganha mais dois Entropic
Ressonncia Traits, ele tambm ir receber o social Trait intimidao eo negativo Trait social
Repugnant em cima destes.
Com certa mente e magias Prime, voc pode sentir Ressonncia, alter-lo ou dizer que lanam
um determinado perodo. Voc tambm pode descobrir que seu Ressonncia ope a ressonncia

de um lugar ou um pedao de Tass, nesse caso, que Ressonncia cancela sua magia e torna
mais difcil para voc trabalhar magias (veja o grfico modificadores mgicos em 134 p.).

Perturbaes.
Instabilidade mental e insanidade caminham lado a lado com as percepes iluminadas que explodir
seu caminho atravs do Despertar. Nem todos os magos vm atravs inclume. Muitos mais tornar-se
desequilibrado aps batalhas com poderosos espritos ou viagens para estranhos planos espirituais
infernais. Perturbaes cobrir os tipos especficos de problemas mentais que poderiam surgir.
Perturbaes so ferramentas avanadas de interpretao, e deve ser tomada apenas com aprovao
especial Narrador. Eles so descritos na pgina 212 do Livro TdM - Leis da Noite (exclua aqueles que
so unicos para personagens vampiros). Escolher uma Perturbao d ao jogador Dois Pontos Bnus.

Gastando Caracteristicas Bnus.


Voc pode personalizar seu mago, at certo ponto usando Caracteristicas Bnus. Suas Caracteristicas
Bnus podem melhorar qualquer faceta do seu personagem, para que voc possa melhorar suas
Habilidades e representar um personagem com forte talento natural. Voc tambm pode adiquirir
Habilidades adicionais ou at mesmo melhorar Vantagens e Mritos do seu mago.
Um personagem comea com 5 Caracteristicas Bnus. Voc tambm ter Caracteristicas Bnus
adicionais para quaisquer caracteristicas negativas ou Perturbao selecionada anteriormente.
No entanto, algumas melhorias custa mais Caracteristicas do que outros.
Um ponto bnus compra uma caracteristica adicional de Atributo.
Um ponto bnus compra uma caracteristica adicional de Habilidade.
Um ponto bnus compra uma caracteristica de Especializao em uma habilidade que voc tenha.
Lembre-se que cada habilidade pode ter apenas uma especializao.
Um ponto bnus compra uma caracteristica adicional de Antecedente, sujeito aprovao do
Narrador.
Dois pontos bnus compra uma caracteristica adicional de Arete.
Trs pontos bnus compra uma caracteristica adicional de Fora de Vontade, mximo de 10
caracteristicas permanentes de Fora de Vontade.
Trs pontos bnus compra o primeiro nvel de uma Esfera, sujeito aprovao do Narrador.

Custos em Pontos de Experincia.

Nova Caracterstica de Atributo: Um ponto de experincia por Caracterstica de Atributo


(mximo de 10 Caracteristicas por categoria).
Nova Caracterstica de Habilidade: Um ponto de experincia por Caracterstica de
Habilidade (mximo de 5 Caractersticas por Habilidade).
Nova Caracterstica de Antecedente: Um ponto de experincia por Caracterstica com a
aprovao do Narrador. Antecedentes tambm podem aumentar ou diminuir de acordo com a
interpretao.
Nova Esfera: 4 Caractersticas de experincia para os nveis de Iniciado ou Aprendiz, 8 para os
nveis de Discipulo ou Adepto, 12 para o nvel Mestre. Estes custos aumentam em 5/10/15 para
Esferas que no suas Esferas de Especialidade.
Nova Caracterstica de Arete: Quatro por Caracterstica, com a procura apropriada.
Nova Rotina: Uma Caracterstica de experincia para cada nvel Esfera usado na rotina.
Nova Especializao: Uma Caracterstica de experincia em uma Habilidade j conhecida.
Nova Fora de Vontade: Trs Caractersticas de experincia por Caracterstica de Fora de
Vontade (mximo de 10 Caractersticas).
Recomprar Caracterstica Negativa: Dois pontos de experincia por Caracterstica.
Recomprar Defeitos: Dobre o custo do Defeito, com a aprovao do Narrador, e trabalhe isso
na histria atual do personagem.
Nova Qualidade: Dobre o custo listado para a Qualidade, com a aprovao do Narrador. Essa
aquisio no deve acontecer instantaneamente; ela deveria ser trabalhada na histria
corrente do personagem. A adio de uma Qualidade no deve ser tratada com leviandade.

As Esferas.
Magia vem em diversidade maravilhosa. Tudo o que a humanidade jamais imaginada, de naves

espaciais para drages para clareiras fadas escondidas, possvel. A mgica est em trazer a
imaginao vida. Um mago tem o poder de transformar suas fantasias em realidade. Atravs de
vontade e de crena, o mago molda a prpria matria da criao em uma nova forma. Em teoria, com
estudo e de formao suficiente, tudo possvel.
A capacidade de um mago para moldar o mundo se curva apenas para sua compreenso do cosmos.
claro, eram magos verdadeiramente sem limites, o mundo seria muito diferente. Um mago deve
estudar, trabalhar e aprender os caminhos da magia. Este processo meticuloso dura uma vida inteira.
Poucos magos realmente dominar seus talentos, e ningum sabe os limites reais da magia.
Prosseguindo Ascension - tornando-se algo mais do que humano, desenvolvendo uma ligao inata e
intrnseca ao universo - o objetivo final. Para a maioria dos magos, porm, o fato que a magia
prtica encontra-se na execuo de pequenos truques ou criaes msticas. O mais experiente o
mago, o mais amplo e mais potente essas habilidades tornam-se. Com tempo e esforo, um mago
tambm pode criar feitios duradoura ou construir talisms especiais e dispositivos mgicos.
Em ltima anlise, a magia abre a porta a oportunidade, mas as ocasies que ela oferece so to
amplo como a criatividade e dedicao do mago.
Porque a magia pode ser ilimitada, difcil de descrever e trabalhar eficazmente.
Como voc lida com algo que sublime e infinita em extenso? Por esta razo, a maioria dos magos
acordar a categorizao dos seguintes nove esferas: Correspondncia, a entropia, foras, vida, matria,
a mente privilegiada, Esprito e Tempo. Cada esfera descreve uma parte especfica da realidade
mgica. Com experincia em uma esfera, um mago pode efetuar mudanas mais esse aspecto da
Tellurian. Naturalmente, as esferas simplesmente funcionar como um modelo para a mgica. Eles
fornecem um meio para magos de ter uma base comum para falar de suas magias, ou para dar
Aprendizes uma ala sobre o que esto fazendo. Dois magos de amplamente diferentes tradies usar
tais tcnicas diferentes que descrever suas prticas mgicas poderiam revelar-se quase impossvel.
Com as Esferas, no entanto, um mago pode dar seu aliado uma idia geral do que ele est fazendo, se
ele est manipulando Forces, Tempo reformulao, moldando energia primria ou o que quer.

O Poder da Magica Desperta


Em ltima anlise, um mago Desperto entorta ou reescreve a realidade com seus poderes. As Esferas
so simplesmente uma medida do conhecimento prtico necessrio para faz-lo. a fora da
iluminao, canalizada atravs da crena do mago na eficcia de certas prticas e itens, que dobra o
mundo vontade do mago.
claro, a realidade j tem o seu prprio padro. O mundo se dava muito bem antes de o mago nunca
Desperto, e provavelmente vai continuar a faz-lo. O nvel bsico, subjacente da realidade que a
maioria das pessoas v chamada realidade esttica. A pessoa comum na rua vive e respira na
realidade esttica. O que quer que a maioria das pessoas acredita que real tem um grande efeito
sobre a forma do prprio mundo. A crena no necessariamente tudo (alguns elementos do cosmos
certamente anteriores a humanidade), porm, exerce mudana significativa sobre a Tellurian. Esta
realidade subjacente considerada a experincia comum para a maioria das pessoas, ou o consenso.
Quando um mago trabalha magia desperta, ela remodela a Tellurian, na maioria das vezes contra o
consenso.
Magos realmente no concordam com a fonte do poder da magia desperta. o Avatar realmente um
anjo, um esprito amigvel ou alma do mago? Ningum sabe ao certo. Tudo o que os magos sabem
que quando algum acorda e tem a experincia de abrir os olhos diz: "Eu posso mudar o mundo", a
pessoa torna-se capaz de exercer sua vontade de mudar a realidade. Isso a magia Desperta.
Claro que, mesmo o no-Desperto tem alguma capacidade de magia. Padres que tm existido por
tanto tempo na realidade que eles so parte e parcela do mundo contm seu prprio poder, e
feiticeiros prticam e usam esses padres. Ento a magia continua a ser uma fora misteriosa.
Certamente o Desperto ter mais flexibilidade, mas deles no a nica mgica, nem necessariamente
superior. simplesmente uma magia que vem de dentro, da vontade, iluminao e crena em
ferramentas e pompa de mgica, ao invs do poder inerente a essas ferramentas ou as prprias
armadilhas.

Magia Vulgar
Quando um mago apela aos seus grandes poderes e invoca uma demonstrao de foras msticas
deslumbrantes, o ato viola o consenso - que voa na cara do que as pessoas acreditam ser possvel. A
realidade esttica, ou mundo mundano, segue as leis e regras que dizem que essas coisas no so

possveis. Atravs de sua vontade esclarecida, o mago diz: "Por minha vontade, isso possvel", e ele
torna-lo. O mago literalmente dobra ou reweaves tapearia aos seus desejos. Ele no faz-lo sem
custo, no entanto.
Quando um mago realiza alguma faanha que quebra as expectativas de normalidade, comete uma
exibio vulgar de magia. As pessoas no apenas lanar raios, voar pelo ar ou livrar-se de balas -reality
no funciona dessa forma. Assim dizem as leis do mundo, e por isso difcil para os magos para
contradizer estas regras. Magic Vulgar difcil e muitas vezes incontrolvel. Muitos trabalhos vulgares
do errado, eo mundo se encaixe no mago atravs da fora da Paradox. Quando o mago faz algo que
claramente impossvel, ele cria um paradoxo, e as foras titnicas ele desencadeia so muitas vezes
alm do controle humano.
Magic Vulgar tambm chamado de magia vo ou dinmico, porque uma grande mudana para o
mundo e um pequeno exemplo de arrogncia do mago na reformulao Criao. Mages, que contam
com a magia vulgar encontram-se frequentemente evitado por outros magos que os consideram
perigoso, e eles sucumbem s foras da Paradox.

Magia Coincidente
claro que muitos dos encantos e feitios usados por magos no tem que violar a santidade do
consenso. Um mago pode tecer um feitio sutil que decola e cutuca pequenos pedaos de realidade
aqui e ali para trabalhar a seu favor. Essa magia chamada mgica coincidncia, porque parece que
pouco mais de uma feliz coincidncia. Quando algo que poderia razoavelmente acontecer no mundo
real, quando as pessoas diziam: "Uau, isso incomum e sorte, mas eu acho que poderia acontecer",
ele mgico coincidncia.
Mages raramente do forma direta a magia coincidncia. Em vez disso, trabalhar mgica coincidncia
uma questo de canalizar o desejo em um efeito, em seguida, deixando o go feitio para que ele
cutuca o Tellurian de uma forma favorvel. O feitio simplesmente carrega a necessidade do mago "Eu quero que ele seja prejudicado por um raio", ou, "Eu quero ganhar este jogo de azar" e o
resultado final acontece de uma forma que poderia ter acontecido de qualquer maneira. Desde essa
mgica flui com a Tapestry em vez de desmanch-lo, raramente sofre o nus da Paradox. O mago no
pode control-lo diretamente, mas ele cutuca algumas Patterns aqui e ali para ganhar um resultado
desejvel.
Note-se que, quando lanar magia coincidncia em jogo, costume para voc (o jogador) para
descrever a natureza da coincidncia, mas seu mago pode no perceber isso.
Por exemplo, seu mago poderia lanar um efeito projetado para ajudar a curar uma ferida. Voc
racionaliz-lo, dizendo: "A ferida no era to grave como parecia a princpio", e de fato, quando algum
verifica, a ferida parece no ser to ruim. Seu mago, porm, simplesmente gritavam e invocou um
encanto para ajudar com a cura, e eis que, ela parece ser melhor. Ela deixou a magia formar a
coincidncia sem dirigi-lo, mesmo que voc (como jogador) decidiu, em que forma uma coincidncia
que pode demorar.
Coincidncia pode ser mutvel. Talentos que parecem irracional em um momento ou lugar pode ser
coincidncia em outro. Quando muitas coincidncias corda em uma fila, eles se tornam cada vez mais
improvvel, at que se torne vulgar. Em algumas partes do mundo, a crena no misticismo faz certas
feitos mgicos ocorrncias aceitas, para que eles permaneam coincidncia.

A Regra de coincidncia do Polegar.


Por causa dos benefcios em termos de Paradoxo resultante difcil e (falta de), os jogadores vo
argumentar muito e alto sobre como os seus efeitos so possveis coincidncia.
Em ltima anlise, o Narrador tem a palavra final, mas algumas boas orientaes incluem:
Se a pessoa comum na rua, no acredita nisso, no uma coincidncia.
Se demorar mais do que uma frase para explicar por que uma coincidncia, no .
Se demorar mais de um minuto para chegar a uma explicao que se encaixa em uma frase do
porque isso uma coincidncia, no .
Coincidncia Consensual (Regra Opcional)
Esta regra s funciona se voc confiar em seus jogadores para fazer, julgamentos justos de
coincidncias.
Ao determinar se o consenso local consideraria algo coincidncia, voc pode simplesmente votar. O
jogador anuncia seu Efeito, em seguida, todos os presentes apresentam o polegar para cima

(coincidncia) ou polegar para baixo (no coincidncia). Se mais pessoas tm os seus polegares para
cima, em seguida, o efeito parece plausvel e que uma coincidncia. Se mais pessoas tm os seus
polegares para baixo, o efeito parece implausvel e vulgar. Em um empate, o efeito vulgar.
Se voc se sentir mais rigoroso, voc pode decidir que mesmo um nico dissidente torna o Efeito
vulgar.
Naturalmente, os jogadores vo ser tentados a votar nos Efeitos de amigos como coincidncia e nos
Efeitos de seus inimigos como vulgar. Se voc acha que eles vo ser injustamente seduzidos assim,
no use esta regra.

O Efeito Domin
Quando muitas coincidncias acontecem em um lugar, eles esticam os limites da possibilidade.
medida que mais e mais eventos favorecer um mago, a probabilidade de outra boa sorte torna-se
menor. Eventualmente, o prazo de boa sorte se torna improvvel, e os efeitos que teria sido mera
coincidncia se tornam vulgar vez. Mages referem-se a essa complicao como Efeito Domin derrubar coincidncias demais em uma fila, e eles se comportam at que eles so apenas muito
implausvel.
Cada vez que voc joga uma coincidncia Afeto, voc diminui a probabilidade de outra coincidncia
favorvel. Voc adiciona um Trait dificuldade + 1 para o casting de Efeitos coincidentes subsequentes.
Este modificador pilhas, assim que voc toma uma dificuldade +3 Trait para o seu prximo Effect
depois de trs voltas sucessivas de Efeitos coincidentes.
Neste caso, pode ser mais difcil para lanar cada seguinte efeito do que seria para lanar magia
vulgar. Voc ainda no vai gamer Paradox se voc tiver sucesso, no entanto. O modificador de gotas
por um para cada vez que voc no realizar um Effect coincidncia.
Se o seu modificador de domin atinge trs traos, ento ele permanece nesse nvel, e todos os efeitos
coincidentes subsequentes esto agora vulgar at que voc gasta um turno sem lanar qualquer
magia. Em seguida, ela cai de volta para um modificador de +2 e dissipa taxa normal.

A Metafsica da Magia
Magos reconhecem intuitivamente a mesma coisa que muitas crianas pequenas saber: a prpria
realidade subjetiva, curvado aos caprichos e desejos se um s acredita com fora suficiente. Embora
o mundo do modem ensina as crianas a rejeitar esta noo em favor de uma viso cientfica do
mundo no qual as leis naturais governar tudo e voc no pode mudar o mundo, no importa o quanto
voc quiser, magos conhecer melhor. Seu trabalho cada testemunho desse fato.
claro que, mais do que alguns magos admirar limites reais de mgicas. Pode um mago realmente
remover toda a gravidade do mundo, permitindo que todos possam voar? Poderia um mago arrancar o
sol ea lua do cu e bebida das estrelas? possvel retrabalhar Cu, para enfrentar o inferno e para
refazer o rosto dele Criao auto? Ou, mais plausivelmente, como sobre apenas evocando um
dinheirinho e um quarto para o almoo?
Embora as esferas de magia no descrever e permitir a grandes feitos, at mesmo os magos tm os
seus limites. O consenso um tal limite. Quanto mais fortemente que as pessoas acreditam na forma
como o mundo deve funcionar, o mais difcil para voar em face de tal crena. A histria fornece outra
limitao. Coisas que foram verdadeiro para avery muito tempo tendem a permanecer fiel, que uma
das razes por que viajar de volta no tempo e mudar o passado to difcil. E depois h os aspectos da
realidade que simplesmente parecem fixos no lugar, como os fatos de que todas as coisas materiais
tm um padro efmera e que Quintessence forja a natureza da realidade.
Como magos entender, a prpria realidade nasce de um ciclo de crescimento, padronizao e
decadncia. Tudo decorre da Quintessncia, a energia mstica que os combustveis realidade. uma
espcie de essncia intangvel que cria padres perfeitos que se aglutinam em forma slida.

O Crculo da Tellurian
Magos perceber a realidade metaforicamente como uma grande tapearia csmica, que consiste em
linhas tecidas a partir de conceitos, coisas efmeras e importa igualmente. a interao desses
tpicos, e seu peso de fora Quintessential, que cria a Tellurian - toda a existncia. Como magos v-lo,
vrias coisas saltam existncia de crena, idias ou o borbulhar cru da criao e do renascimento.
Com o tempo, essas coisas levam em padres ideais - no substanciais do formulrio. Esses padres
podem recolher Quintessence. Isto , eles reforar na realidade at que tenham uma verdadeira
natureza, seja efmera ou material. Com o tempo os padres de desgaste afastado at que eles
sumiram. Este ciclo interminvel garante a constante mudana do universo e do fluxo de Quintessence
atravs da Tapearia.

Dinamismo

de dinamismo que a criao comea primeiro. O universo detm possibilidade infinita. De vez em
quando, coisas novas so dadas forma, como resultado de magos criando algo, o prprio universo em
choque e crescente para fazer novos formulrios, ou apenas a criao de matria-vomitando uma idia
nova. O poder da Dinamismo garante constante mudana e possibilidade. Cada vez que um mago torce
a tapearia, ele combustveis Dinamismo de alguma forma, porque ele cria possibilidade.

Estatica
Uma vez que algo criado, ele existe em uma forma que leva um lugar na trama. O objeto ou criatura,
investido com Quintessncia, tem um formato que pode ser manipulado. um esprito, um dispositivo,
um ser, uma fora ou alguma outra presena que tem uma existncia coerente no universo. Esta fora
de estatica faz com que o universo de tenha uma base compreensvel constante. Embora estatica
eventualmente d forma, ele fornece uma base para a existncia.

Entropia
Com o tempo, todas as coisas se desgastar. Os testes padres mudam ou decadncia no nada, e seus
objetos associados, espritos, criaturas ou foras de chegar a um fim. Este um aspecto da trindade
metafsica conhecido como entropia - a renovao das coisas. Quintessncia retorna s partes
informes do cosmos, para ser levado de volta para o ciclo. As coisas velhas dar lugar a novo. Atravs
desta parte do ciclo, o universo tem espao para um novo crescimento, e poda aquelas coisas que
permaneceram muito tempo.

Os Padres e a Trama
Como o ciclo da Tellurian cria e destri coisas, as suas formas e padres tecer em toda a trama
complexa de existncia. Cada pea de criao est ligada a todas as outras peas atravs do fio de
energia csmica essencial conhecido como Quintessncia.
As peas meros se combinam para formar maiores Padres e totalidades. Assim como padro de uma
pessoa composta de muitas pequenas Padres todos construdos em conjunto, assim tambm o
cosmo formadas de um grande conjunto de padres entrelaados. A interao entre corpo, mente e
esprito d forma e reconhecimento a esses padres.

Corpo
O mundo fsico comea com o corpo - os Padres de Mutter, Vida e foras que compem a realidade
como ela percebida pelos sentidos. Pedaos de material tm padres de inertes de Mutter, enquanto
os seres vivos crescem e mudam Padres to complexo que atraem Quintessncia do cosmos e
devolv-lo em um ciclo de Dinamismo vivo. As foras que atuam sobre as criaturas e objetos tambm
tm um padro. Eles esto impregnadas com energia brilhante para suas breves existncias, e
transferir essa energia para mudar ou manipular outros padres.

Esprito
Dada uma existncia efmera, mas independente do mundo material, Esprito compreende os nveis
refinados da natureza que ocorrem quando um padro assume Quintessncia de uma forma ideal. Em
vez de tocar o mundo de base de matria imperfeita, o Esprito tem uma existncia que espelha
emoo, pensamento e desejo.
Enquanto Esprito reflete muitas vezes criaes da matria, ela tambm faz em sublimes verdades que
no podem sobreviver nas limitaes do mundo material.

Mente
Sem coisas efmeras ou materia, Padres s existem como pensamentos e ideais. Esses padres so
meras construes da fantasia at que eles so capacitados com Quintessncia.
No entanto, de tais pensamentos que todas as coisas formam. A crena em uma combustveis Pattern
sua realidade, ea conscincia de outras formas cria uma conscincia de si mesmo. A mente reflete a
natureza mais refinada do universo, a conscincia de que no pode ser apreendido, mas existe
unicamente porque se percebe. Quando a mente acredita no poder de alguma coisa, que a crena cria
poder. A partir do reconhecimento molas mente do trama ea vontade que cria magia, concede foras
para um foco e formas novas formas.

Esferas, Paradigmas e Regras

Embora os poderes das esferas permanecem teoricamente infinitos, a dura realidade que as
capacidades da maioria dos magos esto sob pesadas limitaes. Em termos de jogo, voc usa suas
avaliaes nos diversos domnios para determinar o que seu mago pode e no pode fazer. Esta
capacidade limitada ainda mais por aplicaes prticas do seu mago dessas esferas e pelas crenas
que seu mago detm. Portanto, as Esferas servem como uma arte descritiva que magos falar no jogo, e
como mecnico regras para o jogo de moderao.

O Nvel de Esferas

Magos tem uma idia aproximada do que possvel com as Esferas. Um longo estudo Hermtica
Mestre est muito alm das capacidades de um Aprendiz recm Desperto. Claro, os magos individuais
raramente categorizar magia to simples, mas existe uma escala geral de competncia. Em termos de
jogo, esta escala segue os nveis de poder para as esferas. Portanto, voc traar o seu domnio de cada
esfera como:
Aprendiz - Um mago que est apenas comeou a estudar os rudimentos de uma Esfera.
Iniciado - Aquele que foi iniciado nos verdadeiros mistrios e aprendeu o bsico.
Discipulo - Um mago com uma ampla competncia, em geral em umadeterminada Esfera.
Adepto - Aquele que est descobrindo segredos significativos e praticando com uma Esfera.
Mestre - Um mago que tem o comando sobre ambos os aspectos fundamentais e complexos da Esfera
e que tem um grande nvel de habilidade e experincia.
Para fins de crossover, os nveis de O Aprendiz e Iniciado so poderes bsicos, o Discpulo e nveis
Adepto so poderes intermedirios, e o nvel Mestre um poder avanado. Acima de tais nveis de
poder so Arquimagos, mas o seu mbito demasiado grande para ser detalhao aqui.

Criando Efeitos Mgicos


Quando voc decidir trabalhar magia (ou o que quer que seu mago chama), voc precisa passar por
um processo simples para determinar os resultados. Siga estes passos:
Determinar o efeito: Descobrir o que voc quer fazer, se ele est lanando uma bola de fogo,
fazendo com que as pessoas ao seu redor deixem de notar a sua presena ou fazer os dados cairem
como voc quiser.
Decidir sobre o seu mtodo: de cada mago paradigm- seus meios de olhar para a magia - influencia
a fundio de um efeito. Se voc um mago Hermtico, voc provavelmente usa cnticos Enochianas,
os nomes dos anjos e espritos poderosos, sigilos geomtricas ou glifos. Se voc um Adepto Virtual,
voc pode reprogramar um computador para projetar energia ou re-cdigo do prprio universo
circundante. Descobrir como o mago justifica o efeito, a fim de determinar o que o foco e habilidade
que voc usa com o feitio. Mages no basta acionar a magias. Eles trabalham, canto, rezar e invocar
para fazer a mgica acontecer.
Verifique o seu Conhecimento: Voc sabe como realizar o que voc quer fazer? Olhe para Esferas
do seu personagem e determinar o conhecimento vai ajudar a completar a faanha. Se voc tem o
rotina adequado, voc est bem. Se no, voc pode no ser capaz de trabalhar o efeito. Se voc usar a
regra opcional para fast-casting, voc pode tentar lanar a rotina mesmo se voc no sabe disso. Se
voc usar a regra opcional para a magia dinmico, voc pode tentar construir um efeito que faz o que
quiser, mesmo se no houver rote por isso. No entanto, se voc no tem os requisitos necessrios
Sphere, voc no pode executar a mgica.
O pressuposto de base que voc no pode executar um determinado perodo a menos que seus
Esferas e rotes listar explicitamente a capacidade de faz-lo.
Calcule Dificuldade: A dificuldade de base para um efeito mgico o nvel Esfera do Efeito em Traos
se coincidncia, mais um se vulgar, mais outro, se isso acontece, tendo em vista Adormecidos que
no iria acreditar que possvel. Adicionar modificadores com base nas circunstncias, como se mostra
no quadro seguinte.

Conjurao: Modificadores de Dificuldade de Caractersticas


Mantendo um efeito: +1 a cada dois efeitos mantidos.
Gastando Quintessncia: -1 por Trao de Quintessncia gasto (Voc pode cancelar modificadores
opostos e / ou novamente um bnus de modificador Trait a um mximo -3 da dificuldade base do
Efeito limitado pela sua capacidade de gastar Quintessncia.)
Domino Efeito: +1 por Efeito, at +3 ( Veja pag. 134).
Trao Ressonncia Oposto: +1
Trao Auxiliar de Ressonncia: -1
Usando um Foco de Especialidade: -1
Usando um Foco nico: -1 (cumulativo com foco de especialidade)
Usando um Foco que no necessrio: -1
Gastar Tempo Extra: -1
Dentro ou perto de um Nodo: -1
Sem o Foco Necessrio: +3

Modificadores de Conjurao Opcionais


Conjunctional Efeito: +1 por Sphere adicional alm de mais alta (use este modificador apenas se

voc usar a conjuno regra opcional mgica).


Conjurao Rpida: +1 (usar este modificador apenas se voc usar a regra opcional de conjurao
rpida).
Mago Distrado: +1 (use este modificador apenas se voc tiver definido os critrios para o que
constitui uma distrao).
Em conflito com Avatar: +1 (use este modificador apenas se tiver um guia Avatar quem determina
o que entraria em conflito com Efeitos Essncia do Avatar).
Tem artigo com Ressonncia do Objeto: -1 (usar este modificador apenas se voc tiver cartes de
itens que incluem notas sobre bens com forte ressonncia).
Realize o Efeito: Voc conjura o efeito, fazendo um desafio esttico. Geralmente, o Narrador no
necessrio, desde que o seu efeito est em conformidade com as regras apresentadas aqui. Voc
simplesmente fazer o desafio contra qualquer pessoa acessvel. (S no se esquea de dizer a outra
pessoa o que voc est fazendo para que ela no tenha a idia errada.)
Se voc vencer o desafio, o seu efeito for bem-sucedido. Descreva o resultado como descrito em sua
Rotina ou Esfera e continue. Se voc perder, o seu efeito falha. Se voc Empatar, voc deve comparar
seus traos de Arete contra a dificuldade esttica do Efeito, que voc calculou antes. Voc ganha se
voc tem mais ou valor igual de traos. Note que se voc perder o teste, voc pode testar novamente
com uma habilidade adequada para o seu foco (veja a lista de focos e Habilidades na pag. 178), que
voc escolheu quando decidiu seu mtodo. Alm disso, voc pode dar Overbid com seu Arete se voc
possui o dobro de Traos de Arete do que os Traos de dificuldade do Efeito. No entanto, seu adversrio
pode dar Overbid se o inverso acontecer.
Modificadores de Dano no afetam o seu Desafio Esttico de Arete. Portanto, voc no perde Traos
automaticamente simplesmente sendo ferido. No entanto, voc no pode executar um Efeito se estiver
inconsciente e se no manteve de alguma forma seu processo de pensamento magico.
Sofrendo Paradoxo: Depois de terminar o Efeito, voc ter Paradoxo. Normalmente, Paradoxo faz
com que voc sofra uma pequena quantidade de dano, mas o Narrador pode decidir algum outro efeito
tambm. Veja a seo sobre Paradoxo mais adiante neste captulo.

Dificuldades
A magia no to simples assim, claro. Alm do Desafio Bsico de Arete e os modificadores, voc
pode influenciar o seu resultado de varias formas e incorrer em inumeras de dificuldades potenciais.

Aprimorando Magia com Habilidades

Quando voc interpretar um foco corretamente, voc pode reivindicar os benefcios para o seu
personagem. Por exemplo, se voc realmente gastar tempo para falar algumas palavras msticas,
gesticular com as mos e agarrar o seu amuleto mstico, voc pode muito bem representar o uso do
seu mago de Lingustica: Emhian, e voc est certamente utilizando esta Habilidade.
Se voc gastar um turno completo interpretando seu foco antes de lanar um efeito, a Habilidade foco
ajuda com o resultado. A lista de focos mostra algumas idias para Habilidades apropriadas para cada
foco. Quando voc atender a esse requisito, voc pode usar essa habilidade para um reteste no Desafio
de Arete, desde que voc tenha nveis para gastar.
Exemplo: Kitty realmente, realmente, realmente precisa para ajudar seu amigo Miguel, que foi
atingido por agentes tecnocrtas e est morrendo. Ela decide arriscar alguma magia vulgar e cur-lo
instantaneamente.
Como Verbena, Kitty pode usar qualquer foco ligado a vida. Ela decide usar o prprio sangue (no
sangue real, claro), e representar a personagem para reforar a fora vital de Miguel. Ela gasta um
turno completo gesticulando o ato de cortar o brao com o carto de ponto do seu athame, em
seguida, acenando com as mos sobre Miguel como se escorresse p sangue de suas feridas enquanto
ela canta um murmrio. No prximo turno, ela realiza o desafio mgico. Que um Efeitovulgar de Vida,
a dificuldade de quatro Traos. Ela testa e empata; com trs Traos de Arete, ela falha. No entanto,
ela gasta um Trao da Habilidade Medicina, porque usou seu foco corretamente e levou tempo extra
com ele. Ela retesta e ganha. Miguel cura um nvel de dano letal imediatamente, e estabiliza de
Mortalmente Ferido para apenas Incapacitado.
Agora Kitty s precisa sobreviver ao Paradoxo e ao tecnocrata ...

Usando Quintessncia
Como se observa no quadro Conjurao: Modificadores de Dificuldade de Caractersticas, usar
Quintessncia permite que voc transforme Efeitos difceis em Efeitos mais fceis. Cada Trao de
Quintessncia que voc canalizar, at o mximo de seu Nvel de Avatar, reduz a dificuldade do efeito
em um Trao. Na melhor das hipteses, voc pode ter uma dificuldade final trs traos menor que a
dificuldade base, com a dificuldade mnima de dois traos.
Exemplo: Depois de ter se recuperado de seu confronto com um Tecnocrata, Miguel est trabalhando
em um Feitio de Foras para se vingar. Ele rastreia o Tecnocrata e solta o feitio. Uma vez que um

feitio de foras vulgar por t-lo feito em pblico, ele tem uma dificuldade base de seis traos. No
entanto, Miguel tambm est distrado (ele est sendo baleado novamente), o que adiciona mais um
trao, e ele est realizando uma Conjurao Improvisada (porque ele no dominou a rotina ainda), o
que adiciona mais um trao na dificuldade, para um total de oito traos. O Jogador de Miguel decide
gastar Cinco Traos de Quintessncia para compensar essa penalidade.
Miguel um mago com Cinco pontos no Antecedente Avatar, para que ele possa fazer justamente isso.
Ele baixa sua dificildade em Trs Traos.
Se Miguel tinha sofrido algum outro modificador uma penalidade de Ressonncia, por exemplo - a
dificuldade seria de Nove Traos, ele ainda seria capaz de gastar apenas Cinco Traos de
Quintessncia. Nesse caso, sua dificuldade seria de Quatro Traos. Se ele no tinha nenhum
modificador negativo, ento seu gasto de Quintessncia no poderia reduzir a dificuldade para menos
que Dois Traos, que a dificuldade base. Ele no precisaria gastar mais do que Trs Traos
Quintessncia.

Gastar Tempo Extra


Se voc escolher gastar tempo extra, ajuda voc a garantir o sucesso ao lanar magias. Gastando um
turno extra completo Conjurando lhe da um modificador +1 na comparao do Arete em caso de
empate. possvel acumular turnos para a utilizao de uma habilidade de Foco. Portanto, se voc
gastar trs turnos (um turno para Trao de Arete, um turno para a Habilidade Foco e um de base para a
Conjurao do Efeito), voc pode lanar a magia com um Trao de bnus no Arete e um Reteste de H
Habilidade Foco.

Rotina Improvisada (Regra Opcional)


possvel lanar uma Rotina que voc no saiba. Sendo algo que voc no praticou, voc limitado a
Improvisar um Efeito na hora, com base no seu conhecimento da Esfera em questo. Esse truque
chamado de Rotina Improvisada. Voc escolhe uma Rotina para a qual tem as Esferas necessrias,
mas que seu personagem ainda no aprendeu.
O lanamento de uma Rotina Improvisada exige o investimento de um ponto de Quintessncia e a
adico de um Trao na dificuldade de Conjurao (a no ser que a Esfera Primria usada seja uma das
Esferas de Especialidade do Mago). Fora isso, voc lana o Efeito normalmente.
O Mago que atingir seu limite de gasto de Quintessncia por turno (determinado pelo nvel do
Antecedente Avatar) no conseguir mais usar pontos de Quintessncia naquele turno. Outras aes
que exigem pontos de Quintessncia, portanto sero impossveis.
Continuar a partir INTERRUPTIONS pagina 138.

Tabela de Sucessos
A maioria das Rotinas tem uma listagem de sucessos adicionais. Se voc lanar um feitio gastando
rodadas extras ou se voc usar Fora de Vontade, voc pode aumentar o poder de um feitio para que
ele tenha um efeito maior. Os efeitos exatos so listados na sesso "Tabela de Sucessos descrito em
cada Rotina.

Rotinas por Esfera.


Correspondncia 1 (Iniciado) - Ondeestou?: Ao limpar sua mente e sentir o espao local, voc
ganha um sentido de localizao absoluta. Voc ganha um eixo aproximada de sua localizao
imediatamente com respeito a um local que voc j sabe. Ao fazer isso, voc pode dizer a direo para
o local conhecido e sua distncia aproximada (perto, moderado, longe, muito longe).
Tabela de Sucessos: Nenhum efeito.
Entropia 1 (Iniciado) - Anel da Verdade: Sentindo as correntes de destino, voc pode dizer se algo
uma verdade ou mentira. As prprias foras do destino lhe dizem se uma declarao tem
profundidade. Com um Desafio Social estatico bem sucedido (dificuldade igual as Caracteristicas
Sociais do alvo), voc pode determinar se a ltima coisa que algum disse foi uma mentira. Isso s
informa se o alvo acredita no que diz, e s funciona se a resposta tem alguma relevncia para o
assunto, se o alvo no sabe que h resposta, a resposta simplesmente resulta em "o alvo no sabe.
Tabela de Sucessos: Cada sucesso adicional permite estender a durao do Efeito por uma rodada.
Durante este perodo, voc pode optar por fazer um desafio social para qualquer declarao que voc
ouvir. Para cada sucesso adicional, voc pode jogar esta mgica em uma pessoa adicional.
Entropia 2 (Aprendiz) - Sorte de Principiante: Voc pode atirar em algo e esperar que ele acerte o
alvo. Voc tenta fazer com que algo acontea corretamente apenas com sorte de principiante. Quando
voc no tem a habilidade adequada para fazer um desafio, voc pode conjurar esta Rotina. Se voc

conseguir, voc pode fazer o desafio normalmente: Sorte de principiante lhe d um reteste. No
entanto, voc s pode dobrar o destino desta forma uma vez por sesso de jogo. O destino muito
inconstante para trat-lo com um novato por muito tempo.
Tabela de Sucessos: Por um sucesso adicional, voc pode lanar este efeito em outra pessoa.
Jogos de Sorte: "Aparentemente, ningum disse aos bicheiros no Bronx sobre mim." Manipulaes de
sorte permitem-lhe ganhar chances absurdamente favorveis em situaes de azar total. Voc pode
influenciar o seu jogo de dados ou a sua mo nas cartas.
Embora faz-lo torna-se cada vez mais improvvel devido ao efeito domin, voc pode tirar algumas
fotos na boa sorte. Quando voc lanar esta Rotina em uma situao de azar total (como rolar os dados
ou gerar um nmero aleatrio), voc pode tomar duas chances na prxima vez (rolar uma segunda vez,
escolher um novo nmero, etc.) e pegar o melhor resultado.
Tabela de Sucessos: Cada sucesso adicional permite que voc escolha um outro elemento ao acaso
(outra jogada de dados, outro nmero, etc.). Por um sucesso adicional, voc pode lanar este efeito em
outra pessoa. Voc pode escolher se o alvo recebe o melhor ou o pior resultado.
Vida 1 (Iniciado) Rastreamento Gentico: Com uma ferramenta simples de vidncia, voc
procurar padres de vida nas proximidades e identific-los. Pode-se separar o amigo do inimigo com
facilidade, mesmo sob duras condies de visibilidade ou baixas, e voc pode determinar a presena e
o nmero de outras entidades, mesmo aqueles que no so fisicamente visveis (como ratos se
escondendo em uma lata de lixo ou um reflexo de luz de um mago afastado). Contanto que voc possa
sentir um alvo, voc pode determinar imediatamente se algum que voc conhece.
Mesmo se no for, voc pode dizer o seu tipo geral, se for algo que voc encontrou antes. Voc
reconheceria um co ou humano com facilidade, mas voc pode detectar um lobisomem ou um yeti
como "algo nunca antes encontrado." O efeito dura por um minuto ou uma cena, o que for menor. Voc
pode conceder esses sentidos para outra pessoa, mas ela recebe a durao de apenas um turno.
Tabela de Sucessos: Cada sucesso adicional permite estender a durao Efeitos por uma rodada
(nocaso de outras pessoas) ou um minuto/cena (efeito pessoal).
Mente 1 (Iniciado) Capacitao Mental: Com alguns exerccios simples, voc limpa seus
pensamentos e melhora seu foco imensamente. Voc pode funcionar como uma calculadora ou um
computador, melhorar a sua memria e at mesmo se concentrar em vrias coisas, o que lhe permite
pensar em um problema ao tomar uma ao. Voc pode carregar e usar uma calculadora ou bloco de
notas para simular essa capacidade mental, mesmo que seu personagem no tenha tal dispositivo,
desde que este efeito esteja funcionando. Com um desafio mental esttico (dificuldade de
caracteristicas mentais do oponente), voc pode ver auras, o que lhe permite perceber o estado
emocional de seu alvo ou dizer se ele est mentindo. Voc ganha um bnus de um trao a resoluo de
todos os desafios mentais. Esse efeito dura por um minuto/cena, oque acabar primeiro. Se voc lanar
esse efeito sobre outra pessoa, o efeito tem a durao de uma rodada.
Tabela de Sucessos: Cada sucesso adicional permite estender a durao do efeito por uma rodada
(em outras pessoas),um minuto/cena (efeito pessoal) ou ganhar um bnus adicional de uma
caracteristica para resoluo de desafios mentais. Se voc melhorar o seu bnus Mental para mais de
uma caracterstica, voc sofre um nvel incurvel e no absorvvel de dano contundente para cada grau
de tempo da durao, devido ao estresse do seu padro de manter uma capacidade sobre-humana
excessivamente carregada.
Mente 2 (Aprendiz) - Projeo Emptica: Voc se concentra e canaliza suas emoes para enviar
um impulso emocional claro para o alvo. Voc deve vencer o alvo em um desafio mental. Se voc
conseguir, voc pode incutir uma forte emoo. Se o fizer, pode ter uma variedade de efeitos. O sujeito
pode simplesmente sentir a emoo clara que voc escolheu transmitir, como esperana, medo ou
raiva. Essa projeo no necessariamente uma mensagem clara, mas pode ser o suficiente para
deixar o alvo saber que voc pretende algo.
Voc tambm pode forar o indivduo a tomar uma ao reflexa, como uma tosse, uma risada ou um
olhar sbito de pnico ou tristeza. Embora essa ao pouco mais que uma distrao, pode ser crtico
em situaes sociais tensas. Finalmente, voc pode simplesmente "gritar" um impulso emocional forte
na mente da vtima, causando um nvel de vitalidade de dano contundente. Tabela de Sucessos:
Cada sucesso adicional permite afetar um alvo adicional ou adicionar um nvel de dano contundente.
Mente 3 (Discipulo) Sondar Pensamentos: Ao vencer um alvo em um desafio mental, voc pode
penetrar seus pensamentos e ler as memrias ou sentimentos do alvo. Voc pode exigir que o alvo
conte a voc um minuto ou cena de sua memria ou a informao sensorial. Com sondar pensamentos,
eles vm tona da mente do alvo espontaneamente, assim a vtima pode estar ciente de que algo est
errado, mesmo que no possa se defender. Uma sonda desse tipo leva uma rodada completa, e
acumula um pedao de informao ou permite-lhe fazer uma pergunta que o algo deve responder a
verdade com o melhor de sua crena. Se um alvo no souber honestamente alguma coisa ou est
errado, voc obtem essa informao sem nenhuma maneira de saber isso.
Tabela de Sucessos: Cada sucesso adicional lhe permite fazer uma pergunta adicional.

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