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UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIS

FACULDADE DE ARTES VISUAIS


PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ARTE E CULTURA VISUAL MESTRADO

Processos Criativos de Histrias em Quadrinhos PoticoFilosficas: investigao terica e produo potica


Matheus Moura Silva

Goinia/GO
2013

UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIS


FACULDADE DE ARTES VISUAIS
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ARTE E CULTURA VISUAL MESTRADO

Processos Criativos de Histrias em Quadrinhos PoticoFilosficas: investigao terica e produo potica


Matheus Moura Silva
Dissertao
apresentada

Banca
Examinadora do Programa de PsGraduao em Arte e Cultura Visual
Mestrado - da Faculdade de Artes Visuais
da Universidade Federal de Gois, como
exigncia para a obteno do ttulo de
MESTRE EM ARTE E CULTURA VISUAL,
sob orientao do Prof. Dr. Edgar Franco.

Goinia/GO
2013

UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIS


FACULDADE DE ARTES VISUAIS
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ARTE E CULTURA VISUAL - MESTRADO

PROCESSOS CRIATIVOS DE HISTRIAS EM QUADRINHOS POTICOFILOSFICAS: INVESTIGAO TERICA E PRODUO POTICA


Matheus Moura Silva
Dissertao defendida e aprovada em 27 de maro de 2013

BANCA EXAMINADORA:

________________________________________________
Prof. Dr. Edgar Franco
Orientador e Presidente da Banca

________________________________________________
Prof. Dr. Elydio dos Santos Neto (UFPB)
Membro Externo

________________________________________________
Prof. Dr. Ademir Luiz da Silva (FAV/UFG)
Membro Interno

________________________________________________
Prof. Dr. Jos Csar Teatini Clmaco (FAV/UFG)
Suplente do Membro Interno

________________________________________________
Prof. Dr. Gazy Andraus (FIG-UNIMESP)
Suplente do Membro Exte

A todos que se aventurarem


a ler este compndio.

Agradecimentos
queles que estiveram direta e/ou indiretamente comigo durante essa trilha. Vocs
sabem quem so. Muito obrigado a todos.

RESUMO

Na dcada de 1990 surgiu no Brasil um gnero de histrias em quadrinhos diferenciado,


batizado de "Potico-Filosfico". Ele vem sendo estudado na academia desde o incio dos
anos 2000, com artigos em revistas, congressos, teses e um ps-doutorado que delimitaram
suas especificidades narrativas. Por meio de uma pesquisa exploratria este estudo visa
expandir as reflexes sobre esse gnero e investigar os processos criativos de trs de seus
quadrinistas precursores: Antonio Amaral, Edgar Franco e Gazy Andraus. O objetivo principal
determinar como ocorre a criao de histrias em quadrinhos to dispares das tradicionais,
caracterizando esses processos e traando um paralelo com a criao artstica em geral. Como
pesquisador autor, a proposta metodolgica foi calcada na pesquisa participativa e/ou pesquisa
ao. Ambos os mtodos implicam interao entre pesquisador e pesquisados. Para tanto
foram desenvolvidas seis histrias em quadrinhos em parceria com os artistas pesquisados,
em que foram experimentados diversos processos criativos comuns ou no a eles. Esse
produto artstico foi publicado na revista Camio di Rato # 6, como parte prtica-artstica
dessa pesquisa.
Palavras-chave: Histrias em quadrinhos; processo criativo; arte; criatividade

ABSTRACT

At the 1990's decade emerged in Brazil a different genre of comic, entitled "poeticphilosophical". It has been studied at the academy since the beginning of the 2000 years, with
articles in magazines, congresses, theses and a PhD delimiting their narratives specificities.
Through an exploratory research those studies are focused on expanding the reflection over
the genre and investigate the creative process of their pioneering authors: Antonio Amaral,
Edgar Franco and Gazy Andraus. The main target is to determine how happens the creation of
comics so different from the traditional ones, characterizing these processes and drawing a
parallel with artistic creation in general. As a researching author, the proposed method was
based on the participatory research and/or action research. Both methods involve interaction
between researchers and researched. For that it was developed six comics in partnership with
the artists surveyed, in which was experimented several creative process common to them or
not. This artistic product was published in the magazine Camio di Rato # 6, as part of this
artistic-practice research.
Keywords: Comics; criative process; art; criativity

SUMRIO
Introduo................................................................................................................................15
Captulo I.................................................................................................................................20
Imagem, histria humana.......................................................................................................20
1.1 HQs e a origem da imagem.........................................................................................20
1.2 Histrias em Quadrinhos.............................................................................................23
1.2.1 - Brevssimo Histrico ...........................................................................................25
1.3 - HQs e Arte....................................................................................................................30
Captulo II ..............................................................................................................................34
Arte, Criatividade e Quadrinhos...........................................................................................34
2.1 - Arte e Criatividade.......................................................................................................34
2.2 - Pensamento Divergente e Convergente ......................................................................36
2.3 - Imaginao e HQs........................................................................................................37
2.4 - O Fazer como termo do prprio fazer..........................................................................42
2.5 - Quadrinhos e Processos Criativos................................................................................43
2.5.1 Osamu Tezuka......................................................................................................45
2.5.2 Neil Gaiman e Dave McKean..............................................................................50
2.5.3 Alan Moore..........................................................................................................54
2.5.4 Phillipe Druillet...................................................................................................59
2.5.5 Loureno Mutarelli..............................................................................................63
Captulo III..............................................................................................................................68
Quadrinhos poticos...............................................................................................................68
3.1 - Quadrinhos Potico-Filosficos / ou Fantstico-Filosfico.........................................68
3.2 - Caractersticas que definem o gnero..........................................................................73
3.3 Quadrinhos Poticos-filosficos enquanto pesquisa...................................................77
3.4 - Criadores de HQs potico-filosficas..........................................................................81
3.4.1 Antonio Amaral....................................................................................................83
3.4.1.1 Biografia e obras..........................................................................................84
3.4.1.2 Processo criativo do autor............................................................................88
3.4.1.3 Anlise processo criativo em obras selecionadas.........................................93
3.4.2 Edgar Franco......................................................................................................101
3.4.2.1 Biografia e obras........................................................................................102
3.4.2.2 Processo criativo do autor..........................................................................105
3.4.2.3 Anlise processo criativo em obras. ..........................................................111
3.4.3 Gazy Andraus.....................................................................................................119
3.4.3.1 Biografia e obras........................................................................................120
3.4.3.2 processos criativos do autor.......................................................................125
3.4.3.3 Anlise processo criativo em obras............................................................132
3.5 A esttica do Grotesco: nas artes, nos quadrinhos e no potico-filosfico................135
3.5.1 Antes feio que grotesco......................................................................................137
3.5.2 Grotesca deformidade do riso............................................................................138
3.5.3 O grotesco nos quadrinhos................................................................................141
Captulo IV............................................................................................................................148
Criar HQ potico filosfica uma experincia criativa................................................148
4.1 Antecedentes: Meus Processos..................................................................................149

4.1.1 Frgida x Reinterpretao..................................................................................152


4.1.2 O Encontro.........................................................................................................158
4.1.3 Agir sem Ver......................................................................................................162
4.2.1 As histrias da Camio di Rato # 6..................................................................166
4.2.2 Os processos criativos envolvidos no fazer......................................................169
4.2.2.1 - Ascenso.....................................................................................................169
4.2.2.2 O Todo........................................................................................................174
4.2.2.3 Gaia Ponteia ..............................................................................................181
Gaia Ponteia, por Gazy Andraus..........................................................................182
Estgios de Gaia Ponteia......................................................................................185
Finalizao de Gaia Ponteia, por Gazy Andraus..................................................186
Consideraes.......................................................................................................190
4.2.2.4 Muricituba viu o ><"> olhando pra ns...................................................192
4.2.2.5 Metatrindade..............................................................................................202
4.2.2.6 Lupina........................................................................................................209
Consideraes Finais.............................................................................................................219
Bibliografia............................................................................................................................224

NDICE DE ILUSTRAES
Ilustrao 1: Pintura Rupestre - Imagem encontrada na gruta de Chauvet faz aluso as linhas
cinticas (linguagem dos quadrinhos que simula movimento)._________________________21
Ilustrao 2: Coluna de Trajano (detalhe), Roma___________________________________26
Ilustrao 3: The Orgy (1735), de William Hogarth, Inglaterra._______________________27
Ilustrao 4: Muito em Vo, Guilherme E Silveira, reinterpreta o mito de Prometeu_____30
Ilustrao 5: Capito TEX, de Ziraldo aos 12 anos._________________________________41
Ilustrao 6: Osamu Tezuka e sua relao sensvel com o mang e a animao___________49
Ilustrao 7: Capa de Sandman # 15, Dave McKean._______________________________53
Ilustrao 8: Pgina de Promethea # 32__________________________________________57
Ilustrao 9: La Nuit (p. 53-54), 1975, de Phillipe Druillet.__________________________61
Ilustrao 10: Transubstanciao, 1991, p. 30, de Loureno Mutarelli._________________65
Ilustrao 11: Pirmide de Scott McCloud para vocabulrio pictrico.__________________75
Ilustrao 12: Transubstanciao, 1991, p. 30, de Antonio Amaral.____________________83
Ilustrao 13: Joan Mir - Women Encircled by the Flight of a Bird (1941)_____________85
Ilustrao 14: Wassily Kandinsky - Composition VIII - 1923 (140 Kb); Oil on canvas, 140 x
201 cm (55 1/8 x 79 1/8 in); Solomon R. Guggenheim Museum, New York ______________85
Ilustrao 15: Antonio Amaral Decapitado, p. 13 (2009)___________________________86
Ilustrao 16: Hipocampo - 1 Ocorrncia, 1994___________________________________88
Ilustrao 17: Complexo Zero, p. 13 (3 Ocorrncia, 2003), Antonio Amaral_____________92
Ilustrao 18: Antonio Amaral esboo A devoluo do fruto original_________________94
Ilustrao 19: Vetor Pago a chegada de anum em berilo 2 (4 Ocorrncia, de 2009),
Antonio Amaral._____________________________________________________________96
Ilustrao 20: Vetor Pago, p. 18; Antonio Amaral._________________________________99
Ilustrao 21: Edgar Franco Hbrido caro, p. 4 (2009)___________________________101
Ilustrao 22: Edgar Franco s/t, (1977)________________________________________102
Ilustrao 23: Imagem argumento que incitou o processo de brinGuedoTeCA (2007), de
Edgar Franco______________________________________________________________107
Ilustrao 24: Pgina inicial de HighTech, Edgar Franco.___________________________108
Ilustrao 25: Psicohipertecnoarte, p. 2 (2010), Edgar Franco._______________________110
Ilustrao 26: Capa Artlectos e Poshumanos # 2, SM Editora._______________________111
Ilustrao 27: Artlectos e Pos-humanos # 3, Marca de Fantasia.______________________113

Ilustrao 28: Ideal Transumano, 2010, Edgar Franco._____________________________114


Ilustrao 29: Histria de Edgar Franco com uso de requadro._______________________117
Ilustrao 30: Gazy Andraus Os homens armados de paz (1994).___________________119
Ilustrao 31: Gazy Andraus Sina (1989)._____________________________________121
Ilustrao 32: Mandala # 12 (2000) com capa de Gazy Andraus._____________________125
Ilustrao 33: Homo Eternus, Gazy Andraus (1993).______________________________124
Ilustrao 34: Gazy Andraus Deinomos (2010)._________________________________127
Ilustrao 35: Referncia e p. 4 de Hesperornis - pssaro do oeste, de Gazy Andraus (2008).
_________________________________________________________________________130
Ilustrao 36: Gazy Andraus Dinossauros, desenhos da infncia, sem data precisa._____131
Ilustrao 37: Gazy Andraus Capa HQMente___________________________________132
Ilustrao 38: O alvo de Turing ou o jogo da imitao (2003), Andraus._______________134
Ilustrao 39: Rembrandt (1606-1669) - A Lio de Anatomia do Dr. Tulp (1632)._______139
Ilustrao 40: Hieronymus Bosch As Tentaes de Santo Anto (1495 1500).________141
Ilustrao 41: Dick Tracy, deformidade grotesca do rosto.__________________________142
Ilustrao 42: Antonio Amaral detalhe p. 23.___________________________________144
Ilustrao 43: Exemplo de grotesco na obra de Edgar Franco, com uso de rgos genitais e
deformidade. Histria Gnesis revisto p. 10.______________________________________145
Ilustrao 44: Gazy Andraus Fila Sofia (Um Koan a cada Ahn?)____________________146
Ilustrao 45: Tempestade cerebral de Matheus Moura e Dcio Ramrez (2010)._______148
Ilustrao 46: Frgida, de Matheus Moura e Rosemrio Souza (2010)._________________153
Ilustrao 47: Necrofilia ou Uma Reinterpretao de Frgida (2010), por Le Fanu
(pseudnimo)._____________________________________________________________155
Ilustrao 48: Capa do zine Encontro - Matheus Moura e Guilherme E Silveira (2010).___160
Ilustrao 49: Agir sem ver, p. 1 - Rosemrio Souza e Matheus Moura (2009)__________163
Ilustrao 50: Capas da Camio di Rato # 6 (2013)._______________________________166
Ilustrao 51: Processo da HQ Ascenso, na residncia de Franco.___________________170
Ilustrao 52: Pgina final de Ascenso (2012).__________________________________172
Ilustrao 53: Comercial Keep Walking de Johnnie Walker (2004).___________________175
Ilustrao 54: Esboo/esquema, O Todo, por Matheus Moura._______________________176
Ilustrao 55: O Todo, por Gazy Andraus e Matheus Moura.________________________178
Ilustrao 56: O fsico Feynman pintando (1996). Fonte: Scientific American Brasil, s/d__183

Ilustrao 57: Gaia Ponteia primeiro estgio, pginas 1 e 2._________________________185


Ilustrao 58: Gaia Ponteia primeiro estgio, pginas 3 e 4._________________________185
Ilustrao 59: Retorno Evolutivo, p. 5 (1990).____________________________________187
Ilustrao 60: Gaia Ponteia segundo estgio, pginas 1 e 2._________________________188
Ilustrao 61: Gaia Ponteia segundo estgio, pginas 3 e 4._________________________189
Ilustrao 62: Gaia Ponteia estgio final, pginas 1 e 2.____________________________189
Ilustrao 63: Gaia Ponteia estgio final, pginas 3 e 4.____________________________190
Ilustrao 64: E..., pginas 1 e 2.______________________________________________194
Ilustrao 65: E.., pginas 5 e 6._______________________________________________195
Ilustrao 66: E.., pginas 3 e 4._______________________________________________195
Ilustrao 67: E.., pginas 7 e 8._______________________________________________196
Ilustrao 68: E.., pginas 9 e 10.______________________________________________196
Ilustrao 69: Muricituba viu o ><"> olhando pra ns, pgina 4 duas verses.________201
Ilustrao 70: Deusa Trplice da cultura Wicca, artista desconhecido._________________203
Ilustrao 71: Adorno do mausolu de Tutankhamon (1327 a.C)._____________________206
Ilustrao 72: The Spirit, Will Einsner, Narrativas Grficas, 2005.____________________207
Ilustrao 73: Valentina, Guido Crepax (1969)___________________________________207
Ilustrao 74: Sin City A Dama Fatal, Franck Miller, 2005________________________208
Ilustrao 75: Metatrindade, p. 1 - Edgar Franco e Matheus Moura (2013)._____________209
Ilustrao 76: Metatrindade, p. 2 - Edgar Franco e Matheus Moura (2013)._____________209
Ilustrao 77: Antes e depois da arte-finalizao de Edgar Franco no meu desenho.______213
Ilustrao 78: Texto de Edgar Franco e Gazy Andraus - grmen de Lupina._____________216

15

Introduo
O artista no se individualiza pelas suas qualidades ou
particularidades, mas pelas caractersticas dos seus procedimentos
artsticos enquanto fazer criativo. (Lucrcia D'Alssio Ferrara, 1986,
p. 20)

A obra de arte provoca, toca, incita. Ela exerce um fascnio prprio perante o outro
aquele que frui. To misterioso quanto os poderes da obra de arte o seu prprio fazer. O ato
criador de dar forma gera algo que faz parte do ntimo do indivduo realizador. A partir dessa
manifestao ele se expressa e se posiciona perante o mundo. o brincar, como deixa claro a
artista e pesquisadora Ceclia A. Salles (2009), que motiva e recompensa todos os momentos
de angstia e mal estar gerados pelo fervilhar de emoes que se agitam no amago do artista.
Rollo May diria que a Coragem de Criar (1982).
Nessa pesquisa exploratria propomo-nos a investigar os processos criativos de obras
potico-filosficas dos artistas selecionados: Antonio Amaral, Edgar Franco e Gazy Andraus.
Cada qual com trabalhos extremamente distintos, tanto entre si, quanto perante outros que
sejam realizados dentro da mesma mdia por eles escolhida: as histrias em quadrinhos.
Singularidade essa to latente que foi necessria a denominao de um gnero prprio
para que fossem enquadrados adequadamente dentro da histria das histrias em quadrinhos
contemporneas. Esse gnero foi batizado de Potico-filosfico (SANTOS NETOS, 2009), ou
Fantstico-filosfico (ANDRAUS, 2008). Potico por serem, esses quadrinhos, carregados de
lirismo em suas pginas. Filosfico por questionarem o homem, a maneira como nos
portamos perante a natureza e com relao a ns mesmos. Fantstico por usarem de
metforas, muitas delas derivadas de mundos onricos e metafsicos, para localizarem essas
contradies humanas. Para ns, talvez, seria melhor uma juno entre esses trs termos, a
formar algo como potico-fantstico-filosfico. No entanto, o intuito aqui no criar
neologismos, at porque, uma nomenclatura to longa no muito cativante; diferentemente
do processo criador, que se desdobra a nossa frente como algo mgico, repleto de
significados.
A escolha desses e no de outros autores justificada pelas idiossincrasias de cada um.

16
Quanto ao gnero, o interesse deriva por motivos diversos. Primeiro, como leitor, tivemos
contato com as obras dos referidos autores j h alguns anos. Por conta dessa singularidade
latente e dos temas poucos usuais abordados a atrao foi imediata. Segundo, como autor
roteirista de maneira natural, acabamos por, tambm, enveredar por esses caminhos.
Terceiro, como editor publicamos uma revista Camio di Rato, ou CdiR que passou a dar,
cada vez mais, espao para quadrinhos desse gnero. Ou seja, tanto como leitor, autor e editor
de quadrinhos, nos identificamos com a proposta apresentada pelos potico-filosficos.
O interesse em estudar, especificamente, os processos criativos dos envolvidos para
podermos entender melhor, justamente, os meandros da produo de quadrinhos to distintos.
A partir disso somos instigado por certas questes: como so os processos criativos dos
autores? Quais critrios so avaliados por esses artistas na hora de construir sua narrativa? O
que lhes motiva? Quais as diferenas e semelhanas entre os processos criativos desses
artistas?
Recentemente, em 2010, uma iniciativa importante para pesquisas nesse mbito foi
dada pelo pesquisador doutor Elydio dos Santos Neto, ao realizar um ps-doutorado em
artes na UNESP (SP) demarcando o que so os quadrinhos potico-filosficos em sua
pesquisa: As Histrias em Quadrinhos Potico-Filosficas no Brasil: Origem e Estudo dos
Principais Autores numa Perspectiva das Interfaces Educao, Arte e Comunicao.
Assim, feito o levantamento histrico social e delimitao do que sejam esses
trabalhos, partiremos para uma pesquisa terico-prtica por meio de investigaes dos
processos criativos de HQs potico-filosficas dos autores selecionados feita com base em
entrevistas e anlise de suas histrias em quadrinhos, alm do uso de material bibliogrfico
especfico, calcado nas reas de artes, psicologia, antropologia, comunicao e sobretudo
histrias em quadrinhos. Simultaneamente, como parte integrante dessa pesquisa, foram
desenvolvidas uma srie de histrias em quadrinhos, dentro do gnero potico-filosfico, que
resultaram ao final da pesquisa em uma revista em quadrinhos especificamente a
Camio di Rato # 6. Dessa maneira o projeto se conecta diretamente linha de pesquisa
Poticas Visuais e Processos de Criao do Programa de Ps-graduao em Cultura Visual
da FAV-UFG.
Essa dissertao, ento, tem como ponto norteador a criao de diversas HQs poticofilosficas produzidas por este escriba em parceria com autores pesquisados, a resultar em
uma publicao prpria e original, inspirada nos processos de criao delimitados na

17
pesquisa. Todas essas HQs foram feitas tendo em vista a investigao dos processos criativos
desse tipo de quadrinhos a fim de suscitar o lugar delas no panorama contemporneo das
Histrias em Quadrinhos Brasileiras. Para tanto, fomos motivados a entender a potica visual
inerente s HQs potico-filosficas, traando semelhanas e diferenas entre os autores e
estilos de quadrinhos analisando aspectos visuais, narrativos e culturais inseridos nas obras de
cada artista. Observamos tambm a funo do leitor (e seu repertrio cultural) na fruio e
complementao de uma HQ potico-filosfica sendo ele agente fundamental para a
concretizao conceitual dos autores. De maneira brevssima, mapeamos ainda a produo
potico-filosfica que realizada atualmente no Brasil e foram complementadas as
referncias tericas sobre esse tipo de quadrinhos a contribuir, assim, para novos pontos de
partida para estudos a respeito dessa forma de arte.
Para a realizao da proposta foram utilizados distintas ferramentas metodolgicas:
entrevistas no-diretivas (individuais) e criao conjunta. Dessa forma, a pesquisa se enquadra
na abordagem qualitativa, como situa Antnio Joaquim Severino (2007). Para o autor, o termo
abordagem prefervel, em detrimento de pesquisa, por se referir a uma modalidade
metodolgica e no a metodologia em si (SEVERINO, 2007, p. 119). A escolha dessa, e no
da abordagem quantitativa, se d devido a ela no se limitar coleta de dados estatsticos e
apresentao de planilhas sendo at bastante flexvel quanto a isso. Prova disso ela permitir
a coleta de dados descritivos produzidos pelas prprios sujeitos da pesquisa, no importando
se de forma direta ou indireta por meio de entrevistas, textos ou observao. A abordagem
qualitativa permite ainda desenvolver projetos que, por enquanto, no foram devidamente
explorados sendo, at mesmo, bastante obscuros dentro da esfera do conhecimento.
O caso das HQs potico-filosficas se enquadra nesse aspecto de obscuridade. Fora os
artigos desenvolvidos pelos prprios autores durante o incio da ltima dcada, apenas o psdoutorado de Santos Neto aprofunda e, de certa forma, mapeia o gnero seja no Brasil ou no
exterior, visto que esse estilo de quadrinhos genuinamente nacional, de acordo com o
pesquisador (SANTOS NETO, 2010). Ao pensarmos nas vastas possibilidades abertas,
justamente pela falta de estudos realizados quanto ao tema, e grande gama de caminhos a
serem tomados pela pesquisa, outro ponto a ser levado em considerao para conduzirmos o
estudo foram os mtodos propostos pela pesquisa exploratria.
De acordo com Raupp e Beuren, a pesquisa exploratria se caracteriza por ser
desenvolvida no sentido de proporcionar uma viso geral acerca de determinado fato.

18
Portanto, esse tipo de pesquisa realizado, sobretudo, quando o tema escolhido pouco
explorado e torna-se difcil formular hipteses precisas (RAUPP e BEUREN, 2003, p.80).
Justamente por se tratar dos processos criativos dos autores e do ineditismo da pesquisa
quanto ao gnero trabalhado pelos artistas que se faz necessria a explorao. A dupla de
pesquisadores salienta ainda que a pesquisa exploratria tambm pode ser escolhida como
mtodo por consistir no aprofundamento de conceitos preliminares sobre determinada
temtica no contemplada de modo satisfatrio anteriormente (RAUPP e BEUREN, 2003,
p.80). Ou seja, o presente estudo se enquadra nesse contexto, tambm, por complementar o
trabalho iniciado por Santos Neto, uma vez que ele no se ateve aos processos criativos dos
autores, mas sim, na delimitao do gnero de quadrinhos poticos-filosficos.
Raupp e Beuren conceitualizam ainda o que vem a ser uma pesquisa participante. Para
eles, esse tipo de pesquisa caracteriza-se pela interao entre os pesquisadores e os membros
das situaes investigadas (RAUPP e BEUREN, 2003, p.90). Dessa forma, nossa pesquisa se
enquadra ainda dentro desse vis, pois o pesquisador interagiu com os autores pesquisados
produzindo histrias em conjunto ou interferindo no processo de cada um, seja com
apontamentos ou outros tipos de influncia.
Outra forma de pesquisa envolvida, e que funciona como ferramenta metodolgica, a
pesquisa-ao. O enquadramento nesta se d pelo envolvimento entre o pesquisador (eu) e os
autores pesquisados. De acordo com Severino, a pesquisa ao aquela que, alm de
compreender, visa intervir na situao, com vistas a modific-la (SEVERINO, 2007, p. 120)
o que um dos pontos da pesquisa, com o desenvolvimento das HQs Potico-filosficas que
propem novos experimentos de processos de criao aos autores selecionados. Esses
experimentos so baseados e inspirados nos processos criativos dos artistas pesquisados,
rompendo com os processos criativos tradicionais e os do prprio pesquisador.
Antes, porm, foram necessrias incurses em alguns aspectos especficos das
histrias em quadrinhos tratados ao longo dessa dissertao. No primeiro captulo, intitulado
Imagem, histria humana, foi traado um meio termo na discusso recorrente, limitada
bibliografia especfica sobre os quadrinhos, quanto a origem da mdia Histrias em
Quadrinhos. Para tanto, retomamos a uma recorrente questo quanto histria do homem: o
surgimento da imagem, sendo essa tambm a gnese, de certa forma, da linguagem
quadrinhizada. Depois, nossa ateno direcionada aos quadrinhos em si. Traamos, ento,
uma breve historiografia das HQs e aproximaes da arte com essa linguagem singular e

19
complexa.
No segundo captulo, Arte, criatividade e quadrinhos focamos no levantamento
bibliogrfico quanto Criatividade e sua relao, especfica, no fazer artstico, abordando
diferenas e similaridades conceituais e prticas ao analisarmos diversos autores de
quadrinhos, com o intuito de identificarmos aspectos prprio do gnio criativo. Ao todo so
analisados seis quadrinhistas autorais: Osamu Tezuka, Neil Gaiman, Dave McKean, Alan
Moore, Phillip Druilet e Loureno Mutarelli, tendo como base teorias sobre criatividade
desenvolvidas por artistas/pesquisadores como Fayga Ostrower, Stephen Nachmanovitch,
Ceclia Almeida Salles, Scott McCloud, Rollo May, George F. Kneller, Will Eisner dentre
outros.
No terceiro captulo, Quadrinhos Poticos, tratamos o foco principal de nossa
pesquisa: os quadrinhos potico-filosficos. Assim, so feitas as devidas distines entre
quadrinhos convencionais e os potico-filosficos e ainda apresentamos a breve biografia
artstica dos autores pesquisados somada descrio dos processos criativos de cada um
deles. Para finalizarmos, so feitas ainda anlises de trs obras de cada autor, observando
intenes, influncias e conceitos.
O quarto captulo, Criar HQ potico filosfica uma experincia criativa dedicado
a descrio de nossos processos criativos particulares, com foco em nossa produo artstica
como autor e editor. nesse captulo, ainda, que so feitas as descries dos trabalhos em
conjunto com os autores pesquisados e os processos envolvidos, alm de detalharmos a
criao dessas HQs em especfico e da edio da Camio di Rato # 6, em que esses trabalhos
esto publicados.
Por fim, nas Consideraes Finais so feitas nossas observaes resultantes da
experincia em pesquisar autores to singulares no panorama das histrias em quadrinhos
brasileiras. Destacando a oportunidade mpar de produzir com esses artistas e
registrar/analisar esse experimento. Acreditamos que, uma pesquisa nesse mbito, mais que
chegar a concluses, abre portas ao delinear nossos aspectos, sentidos e entendimentos quanto
ao fazer, criatividade e complexidade humana. Assim, esperamos, ter contribudo para a
construo de subsdios tericos/prticos para novas incurses em campo to novo e
inexplorado do conhecimento.

20

Captulo I
Imagem, histria humana
1.1 HQs e a origem da imagem
Nesta primeira parte trataremos de trs fenmenos humanos distintos que se interrelacionam, sendo cada um dependente do outro, so eles: a Arte, a Criatividade e as HQs, ou
melhor, as narrativas em imagens. Essas trs manifestaes h alguns milhares de anos
acompanham o desenvolvimento do homem e esto intimamente ligadas por um curioso
despertar da humanidade: a criao da imagem.
Justamente por essa ligao, muitas pesquisas que tm como foco as histrias em
quadrinhos acabam por relacion-las, mesmo que brevemente, s Pinturas Rupestres,
conclamando estas serem enquanto narrativa imagtica o primrdio das narrativas
grficas como Will Eisner batiza (2005, p. 10). Autores, a exemplo de Scott McCloud
(2005), no retrocedem tanto, deixando essa aproximao mais perto da expresso pictrica
Asteca e Egpcia at por havermos decifrado seus cdigos e o intuito para o qual foram
criadas essas obras, enquanto as pinturas em cavernas guardam segredos ainda inimaginveis.
Para compreendermos melhor o porque dessa relao entre arte rupestre e histrias em
quadrinhos basta analisarmos, em sentido lato, a denominao de Histrias em Quadrinhos
dada por McCloud: imagens pictricas e outras justapostas em sequncia deliberada
destinada a transmitir informaes e/ou produzir uma resposta no espectador (SCOTT
MCCLOUD, 2005, p. 9). Ou seja, a partir do entendimento de quadrinho que McCloud
define, as pinturas rupestres poderiam passar, sim, a ter relao com a moderna HQ, uma vez
que elas pressuporiam existirem para transmitirem determinadas informaes codificadas em
forma de narrativa.
Tomando como base povos tribais contemporneos, como os da Austrlia, esse
raciocnio passa a ser embasado, pelo que se sabe, do uso que fazem de suas imagens
rupestres. Criadas e reproduzidas h milhares de anos, essas imagens esto vivas atualmente
pelo fato de serem absorvidas a partir da unio entre visual, ttil e auditivo. Isso quer dizer
que possivelmente elas somente se realizam enquanto detentoras de sentido se

21
complementadas com outro texto: os signos visuais/gestuais da dana e os cnticos proferidos
no momento o que acaba por inviabilizar a leitura de cada elemento em separado, ao risco
de isoladamente terem significados destoantes uns dos outros (SPIVEY, 2005). Ora, se as
imagens rupestres do Paleoltico Superior podem ser cdigos simblicos visuais
complementados por um texto (cntico e/ou dana), elas teriam, assim, todas as caractersticas
de uma HQ primitiva ao manterem aspectos bsicos das narrativas grficas como imagens
sequenciais com o intuito de construir um sentido especfico.

Ilustrao 1: Pintura Rupestre - Imagem encontrada na gruta de Chauvet faz aluso as linhas
cinticas (linguagem dos quadrinhos que simula movimento).

Mesmo as mais simples e diretas definies do que sejam Histrias em Quadrinhos,


como as dadas pelo espanhol, pesquisador das HQs, Roman Gubern e adotada pelo
pesquisador brasileiro Edgar Franco (2004, p, 25), se encaixam nas possibilidades abertas do
que realmente seja uma pintura rupestre, a ver: estrutura narrativa formada pela sequncia
progressiva de pictogramas nos quais podem integrar-se elementos de escrita fontica
(GUBERN, 1979, p. 35). Enquanto que Antonio Cagnin indica os quadrinhos serem um

22
sistema narrativo formado por dois cdigos de signos grficos: a imagem, obtida pelo
desenho; [e] a linguagem escrita (1975, p. 25 apud FRANCO, 2004, p. 25). Mas, essa
aproximao entre Arte Rupestre e HQs s pode ser feita se entendermos que as figuras do
Paleoltico Superior exigiam mesmo a complementariedade de um segundo elemento:
narrativa oral, dana e ou canto.
Por outro lado, pesquisadores como o mineiro Piero Bagnariol, por seguir a linha de
interpretao que leva em conta a teoria dos mitogramas1; acredita que as imagens rupestres,
na verdade, j usavam de elementos sgnicos visuais primitivos. Esses signos fariam, ento, as
vezes do texto. Dessa forma, para Bagnariol apesar de essas inscries no [constiturem]
propriamente uma narrativa ilustrada, assim como entendemos hoje esse termo, [elas] j
combinavam signos e figuras num nico contexto. Os primeiros expressam conceitos
abstratos, enquanto os outros buscam uma representao da realidade (BAGNARIOL, 2004,
p. 09). Assim, mais uma vez, a partir de outra possvel interpretao, a arte rupestre pode ser
encarada como narrativa grfica. Bagnariol aponta, at mesmo, traos em pinturas parietais
(Ilustrao 1) semelhantes a elementos prprios dos quadrinhos, como a linha cintica que
simula movimento (PAULO RAMOS, 2009, p. 116).
Da mesma maneira que alguns autores demonstram certa receptividade quanto
proposta dessa proto-histria dos quadrinhos, como aponta Bagnariol (2004), outros vo
por uma via contrria. O historiador e tambm mineiro, Wellington Srbek, notoriamente
opositor a essa aproximao entre HQs e arte rupestre. Para ele, apesar da possvel
semelhana que se faa ou possa de fato haver, quem realizou as pinturas parietais ou mesmo
os hierglifos egpcios no as fez tendo em mente o intuito de serem quadrinhos, o que para o
pesquisador j descaracterizaria o feito como tal (SRBEK, 2005, p. 13). O j mencionado
pesquisador espanhol Roman Gubern tambm parte de premissa semelhante a Srbek para
refutar esse tipo de aproximao. Para eles, os quadrinhos s so o que so devido a como,
quando e porqu eles foram criados: Entendemos que uma das caractersticas especficas dos
1 A - O entendimento do surgimento natural de um sentido esttico, com questionvel ideia da necessidade
humana do belo conhecida como a teoria da Arte pela Arte, levantada pelo arquelogo douard Lartet
(1801-1871), que se dedicou exclusivamente ao estudo das peas mveis ainda em 1864;
B - Esta segunda interpretao da arte rupestre chamada de Totemismo ou Magia Simptica e refere-se ao
uso das imagens pra fins mgicos de caa sendo defendida primeiro por Salomon Reinach (1858-1932), no
incio do sculo XX e logo reinterpretada pelo abade Henri Breuil (1877-1961) o mais famoso e divulgado
arquelogo rupestre;
C - A terceira ideia acerca da funo e surgimento da arte das cavernas parte de Annette Laming-Emperaire
(1917-1977) e Andr Leroi-Gourhan (1911-1986) e trata dos Mitogramas que seriam uma espcie de
cdigo dualista primitivo (masculino/feminino, por exemplo) que junto com outros signos abstratos (linhas,
crculos) formariam um sentido completo (LEWIS-WILLIAMS, 2005).

23
quadrinhos reside na sua natureza de meio de expresso de difuso massiva que nasce e se
veicula graas ao jornalismo, durante a era de plenitude do capitalismo industrial (GUBERN,
1979, p. 13).
Ponto de partida para esse texto so as novas luzes lanadas pelo antroplogo e
arquelogo sul-africano James David Lewis-Williams, professor na University of the
Witwatersrand, em Johannesburg, na frica do Sul, e divulgada na publicao do livro La
mente en la caverna: la consciencia e las orgenes del arte, de 2005. O pesquisador, assim,
parte do pressuposto de que a imagem surge a partir de estados alterados de conscincia
alcanados por meio da privao de sentidos. Isso implica na mudana de nossa interpretao
do que venha a ser a imagem, que deixa de ser na origem representao do real e passa a
configurar-se como manifestao do eu do artista. Em outras palavras, seria a gnese do
processo criativo artstico humano. Tendo a distino a partir do traado por LewisWilliams entre as pinturas rupestres de fundo de caverna (que propiciam estados alterados
de conscincia) e de entrada, podemos elevar sim, as realizadas nessas ltimas, ao patamar de
possveis narrativas grficas, enquanto as primeiras no, pois o propsito delas no era o de
comunicar, mas simplesmente se expressar. Assim, ao invs de refutar ou no a ideia de
quadrinhos rupestres, inserimo-nos na interseo entre esses dois conceitos. Acreditamos,
por meio dessa contribuio aos estudos sobre quadrinho, que para lanarmos mo de uma
proto-histria da mdia devemos partir das pinturas parentais realizadas em locais externos
geralmente datados entorno de 11 mil anos e no em fundo de cavernas com idade mdia
de 35 mil anos.

1.2 Histrias em Quadrinhos


Antes de continuarmos necessrio uma ressalva: no do nosso interesse traar a
histria das histrias em quadrinhos uma vez que temos como escopo os processos criativos
e os quadrinhos. Para tanto, vrios autores, principalmente brasileiros, j se dedicaram a esse
propsito histrico ao longo dos anos. Afim de ficarmos somente nos exemplos nacionais,
citamos Gazy Andraus (1999; 2006), Wellington Srbek (2005), Edgar Franco (2008), Fabiano
Barroso (2004), Waldomiro Vergueiro (2009), Antonio Cagnin (1975), Diamantino da Silva
(1976) e Edgard Guimares (2003). Todos importantes pesquisadores do meio acadmico
nacional com produo e interesses claramente voltados a investigar essa arte singular.

24
Apesar do intuito de no nos aprofundarmos nessas questes histricas das HQs, fazse necessrio delinearmos ao menos um esboo quanto a definio dessa arte e de sua origem.
Como discorrido no tpico anterior, h vrias divergncias com relao ao que pode ser
configurado como sendo uma legtima histria em quadrinhos. Para Srbek, por exemplo, os
quadrinhos s podem ser caracterizados como tal se estiverem inseridos dentro do contexto da
cultura de massa, sendo eles um conjunto das manifestaes humanas que associam narrativa
e representao visual () cuja origem est ligada ao aperfeioamento das tcnicas de
impresso e ao estabelecimento da sociedade burguesa (SRBEK, 2005, p. 13-14).
Mesmo ao concordarmos que para os quadrinhos serem o que so hoje os meios de
comunicao de massa foram imprescindveis, acreditamos que esse fator por si s no
preponderante. Assim, defendemos uma viso muito mais abrangente com relao a esse
quesito. Alm do mais, como j apontamos antes, acreditamos que os meios de reproduo e
distribuio de determinada produo cultural no so condies determinantes para sua
caracterizao. A fotografia, por exemplo, possui capacidade reprodutiva e nem por isso esse
aspecto se torna o fator fundamental para sua descrio 2. Alis, esse aspecto nem mesmo
mencionado como sendo bsico a essa mdia apesar desse aspecto ter sido motivo de longa
discusso, ainda nos primeiros anos do sculo XX, por pensadores como Walter Benjamin
(1892-1940) quando ele discute a repercusso das novas possibilidades de reproduo tcnica
propiciadas pelas fotografias.
J autores como Barroso (2004), Franco (2004), Andraus (2006) e Vergueiro (2011),
para termos uma amostra, conceituam as HQs de maneira muito similar entre si, sendo elas:
a unio entre texto, imagem e narrativa visual, formando um conjunto nico e uma
linguagem sofisticada com possibilidades expressivas ilimitadas (FRANCO, 2004, p. 25).
Por um lado concordamos com essa definio destacada, mas acreditamos que ela , por si s,
de certa forma restritiva. Fato esse que nos aproxima da ideia de histria em quadrinhos
elaborada por Guimares quando ele as coloca como sendo:
() a forma de expresso artstica que tenta representar um movimento
atravs do registro de imagens estticas. Assim, Histria em Quadrinhos
toda produo humana, ao longo de toda sua Histria, que tenha tentado
narrar um evento atravs do registro de imagens, no importando se esta
tentativa foi feita numa parede de caverna h milhares de anos, numa
2 No dicionrio Aulete Fotografia : 1 - Tcnica ou arte de registrar imagens com uma cmara fotogrfica por
meio da ao da luz sobre um filme, ou eletronicamente como sinais digitais que so gravados num chip: Ele
est fazendo um curso de fotografia. 2 - A imagem obtida por uma dessas tcnicas; FOTO; RETRATO: Tirei
vrias fotografias em minha ltima viagem. 3 - Fig. Reproduo, descrio ou cpia exata e minuciosa de
algo ou algum: Ele uma fotografia da me quando pequena.

25
tapearia, ou mesmo numa nica tela pintada. No se restringe, nessa
caracterizao, o tipo de superfcie empregado, o material usado para o
registro, nem o grau de tecnologia disponvel. Engloba manifestaes na rea
da Pintura, Fotografia, principalmente fotonovela, do Desenho de Humor
como a charge, o cartum, e sob certos aspectos, a caricatura, e at algumas
manifestaes da Escrita, como as primeiras formas de ideografia
(GUIMARES, 2003, p. 2).

Ou seja, para ns, a ideia de histria em quadrinhos lato e extrapola em muito a


simples superposio de imagens com ou sem utilizao de texto com o intuito de narrar
algo. No entanto, a restrio conceitual a que nos apegamos para essa caracterizao com
relao narrativa grfica. De nada adianta encadear vrias imagens em sequncia sem elas,
de uma forma ou de outra, em conjunto denotarem ou conotarem um sentido seja esse
qual for. O mesmo vale para uma imagem solitria, como no caso da charge ou do cartum.
Como o prprio Guimares faz notar, so abertas ressalvas com relao caricatura desenho de humor que visa o exagero do que representado , a qual estendemos tambm
para a charge e o cartum.
1.2.1 - Brevssimo Histrico
Como nos lembra Barroso (2004, p.77), e j tratado anteriormente, impossvel
definirmos com exatido quando surgiram as histrias em quadrinhos, estando elas mais para
uma manifestao natural humana, do que algo desenvolvido ao longo do tempo. Como
discorremos, apontamos como gnese da linguagem visual dos quadrinhos as pinturas
parietais realizadas em locais externos de cavernas ao contrrio do que geralmente se faz,
aqui distinguimos as pinturas rupestres de fundo com as de exteriores de caverna. Tal
afirmao calcada na conceituao que demos de quadrinhos que : sequencia de imagens
organizadas a passarem um conceito/ideia/histria. Mas, para entendermos a dificuldade
levantada por Barroso, basta termos em mente o que implica as histrias em quadrinhos serem
imagens justapostas com intuito de narrar uma histria. Assim, praticamente toda narrativa
que tenha como base imagens se torna um tipo de quadrinho, como vrios murais
Mesopotmicos, Astecas, Maias, Egpcios, Romanos (ilustrao 2), vitrais medievais e tantos
outros espalhados pelo mundo, realizados no s em pedra mas nos mais variados suportes,
como pano e vidro.
Com relao maneira moderna de se fazer HQs, essa surgiu com as tiras em
quadrinhos, sendo elas a primeira forma de se criar histrias em quadrinhos como so

26
conhecidas hoje. Muitos discordam sobre qual seria o autor da primeira HQ feita no mundo.
Alguns julgam ser o suo Rodolphe Tpffer (Voyages et aventures du Docteur Festus, 1840),
outros o alemo Wilhelm Busch (Max e Moritz, 1865), outros ainda o italiano radicalizado no
Brasil Angelo Agostini (Nh-Quim, 1869), enquanto alguns do o crdito ao estadunidense
Richard Outcault (Yellow Kid, 1895). Este ltimo conhecido, dentro da historiografia
oficialesca estadunidense, como o verdadeiro precursor. No o sendo, ao menos sua
importncia inegvel. Foi a partir dele que a casadinha jornais-tiras se mostrou lucrativa.
Entretanto o formato tira, como ficou caracterizado, foi consagrado pelo autor Bud Fisher na
tira Mr. Mutt, de 1907 (SRBEK, 2005, p.27).

Ilustrao 2: Coluna de Trajano (detalhe), Roma

Por outro lado, Barroso retrocede mais no tempo e aponta como o precursor dos
quadrinhos modernos o artista plstico ingls William Hogarth (1697-1764). Hogarth, em
1735, criou uma srie de gravuras em metal intitulada O Progresso de um Libertino (The
Rakes Progress), a qual conta com seis quadros independentes que em sequncia narram uma
histria e foi publicado dessa forma. De acordo com o pesquisador, apesar do trabalho de
Hogarth no possuir texto, at ento nunca havia sido publicado nada nesse sentido ou em
formato similar. A iniciativa de Hogarth pode ser considerada a primeira das histrias em
quadrinhos modernas ou, pelo menos, a pioneira dentre as imagens cmicas com conotao
poltica, social ou cotidiana, e que seriam o embrio da moderna HQ (BARROSO, 2004, p.

27
92).

Ilustrao 3: The Orgy (1735), de William Hogarth, Inglaterra.

No Brasil desde a poca de Agostini, principalmente com Revista Illustrada (18761898)) se publicam desenhos de humor. Charges, tiras e cartuns foram rapidamente
popularizados por jornais e revistas (a exemplo de O Cruzeiro) que utilizaram esse recurso
como forma de alavancarem as vendas. Porm, nesse perodo a maior parte do material
veiculado no Brasil era provindo dos EUA recebendo traduo ou, at mesmo, textos
totalmente refeitos (SILVA, 1976, p. 26). Mas isso no significava que inexistiam autores
brasileiros, pois a revista O Tico-Tico, em 1905, j publicava material genuinamente nacional.
De l pra c muitas HQs foram feitas, tanto em solo nacional quanto nos mais variados
cantos do mundo. Restringindo-nos aos Estados Unidos, durante a primeira metade do sculo
XX, o que antes era limitado a pequenos espaos seja em jornais ou em revistas prprias

28
com histrias de no mximo oito pginas , a partir da dcada de 1950, passa por uma nova
fase com a ampliao de temas abordados, com destaque ao terror. Uma dcada depois, em
1960, nos EUA, tem incio uma nova forma de fazer HQs com o surgimento dos quadrinhos
undergound, encabeados por Robert Crumb e Gilbert Shelton, e influenciados pelos ideais
dos movimentos Beat e Hippie e em resistncia ao chamado Cdigo de tica para os
Quadrinhos3 criado em 1956 pelo Senado estadunidense (BARROSO, 2004, p. 85). J na
dcada de 1970 inicia-se a profuso de histrias de fico cientfica, existencialistas e
experimentais, influenciada pela maturidade artstica dos autores franceses que formavam os
Les Humanodes Associs (Moebius, Jean-Pierre Dionnet, Philippe Druillet e Bernard Farkas),
os quais publicaram a antolgica Mtal Hurlant (1974)4 mais tarde, em 1991, vendida para
Kevin Eastman, autor e editor independente estadunidense, tambm criador das famosas
Tartarugas Ninjas.
Durante a dcada de 1980 os quadrinhos mundiais passam por uma nova fase de
reformulaes, desta vez orientada pelas gigantes Marvel e DC Comics a primeira a casa
de Homem-Aranha, Hulk; e a segunda de Batman, Super-Homem, Liga da Justia etc. Essas
reformulaes se do por dois motivos: a queda de qualidade dos quadrinhos americanos; e a
abertura das editoras ao que se convencionou chamar de Invaso Britnica (NASI, 2007)
nos comics, com a contratao de quadrinhistas ingleses, principalmente roteiristas (Alan
Moore, Neil Gaiman, Grant Morrison) por essas duas editoras estadunidenses isso acabou
por mudar a maneira de se ver os quadrinhos at ento, devido complexidade empregada nas
narrativas. Na dcada seguinte, o mainstream, ou seja, a corrente principal dos quadrinhos
estadunidenses passa por diversas crises criativas e internas, com artistas reivindicando
direitos autorais sobre as prprias obras e melhores salrios (MCCLOUD, 2006, p.64).
Na dcada de 1990 o mercado estadunidense atravessa uma nova fase de
reformulao, agora incentivada pelas baixas vendas. Surgem novos competidores no mbito
editorial, como a Image Comics, Dark Horse e Fantagraphics. A primeira com o intuito de
3 Cdigo esse criado tendo como base o livro A Seduo dos Inocentes (1954), escrito pelo psiquiatra
estadunidense Dr. Frederick Wertham. No livro, o pretenso doutor trabalha com dados inverdicos partindo de
uma antipatia particular para acusar os Quadrinhos de corrupo da juventude tornando as crianas
delinquentes. Esse foi o estopim para a caa as bruxas nos quadrinhos que levou queima de gibis em
praa pblica nos EUA e marginalizao do gnero pelo mundo.
4 Como mencionado antes, essa uma linha cronolgica superficial, portanto construda com omisses
conscientes de autores e obras importantes como Herg (Tintim), Will Eisner (The Spirit), Albert Uderzo e
Ren Goscinny (Asterix), George Herriman (Krazy Kats) e tantos outros. Alm de praticamente toda a
cronologia dos Quadrinhos Brasileiros, com seus autores, personagens e editoras de suma importncia para o
desenvolvimento da linguagem no Brasil.

29
competir diretamente com a dupla de gigantes Marvel e DC Comics. As outras duas
cultivando um terreno at ento novo nos Estados Unidos: o dos quadrinhos alternativos.
Alternativos no sentido de experimentais e vanguardistas apesar das similaridades com as
HQs undergroud, elas so bem diferentes, a comear pela produo industrial dentro do
sistema das editoras. Durante esse perodo, o Ocidente invadido pelos mangs (quadrinhos
japoneses), e isso inclui Europa e a Amrica como um todo. No Brasil na virada do sculo, em
1999, a Conrad Editora (de So Paulo) passa a publicar mangs a estreia foi com Gen Ps
Descalos, de Keiji Nakazawa. A mesma editora a responsvel pela popularizao do estilo
no pas sendo uma das pioneiras mundialmente falando em publicar mangs no formato
original, ou seja, com leitura oriental da direita para a esquerda mantendo ainda as
onomatopeias japonesas (CARLOS, 2009, p.10).
Na primeira dcada do sculo XXI, alm do mang ser popularizado de vez no Brasil,
com o barateamento dos processos grficos surge uma nova onda de quadrinhos
independentes nacionais. Muitos desses novos autores possuem influncia direta do fanzinato
e do Udigrudi5 dos anos de 1970/80/90 principalmente de publicaes como Pasquim,
Chiclete com Banana, Porrada!, Animal, etc (SILVA, 2002, p. 38).
A maior editora brasileira a publicar HQs na poca, a Editora Abril Jovem, sentiu o
baque da crise dos anos anteriores e diminui drasticamente suas publicaes de quadrinhos
cancelando toda a linha Marvel e DC Comics

que passaram a ser publicadas pela

multinacional Panini Comics at a data atual. A Editora Abril manteve por todos esses anos
nas bancas apenas material Disney e recentemente voltaram a publicar uma nova linha Marvel
e DC infanto-juvenil, alm de revistas infantis originais fruto de um concurso cultural para
descobrir novos talentos/personagens realizado em 2010.
Atualmente com mais de 150 anos, apesar de j consolidada como linguagem, as
histrias em quadrinhos sofrem (por esse sofrimento ser ainda, em parte, presente) o estigma
de arte menor. De acordo com o pesquisador estadunidense Scott McCloud muito dessa
desvalorizao dos quadrinhos deve-se ao papel a que essa linguagem era relegado dentro dos
jornais (durante a popularizao da mdia no incio do sculo XX): um produto de segunda
categoria, apesar da alta popularidade (MCCLOUD, 2006, p.65).
Andraus (2006) e Franco (2008) salientam ainda que a prpria nomenclatura dos
5 O termo Udigrudi, de acordo com o pesquisador Nadilson Manoel da Silva uma corruptela do expresso em
ingls undergroud. Suas caractersticas tendiam aseguir as propostas estticas e culturais originrias desses
movimentos margem do mercado oficial. Assim, a traduo tupiniquim chamou-se udigrudi (2002, p. 24).

30
Quadrinhos por si s j , de certa forma hoje, excludente e pejorativa. No Brasil usamos
Histrias em Quadrinhos6, que apesar de ser o termo que melhor explicita a mdia (FRANCO,
2008, p. 26), possui uma palavra no diminutivo, o que acaba por restringir o conceito
remetendo-o apenas ao imaginrio infantil. A proposta de Franco a mudana do nome para
Histrias em Vinhetas (Idem, ibidem, p.26), com a justificativa de que vinhetas
sinnimo de quadrinhos, mas com a vantagem de no carregar a carga depreciativa do termo
quadrinhos. H ainda a questo da expresso remeter ao nome j utilizado na Espanha para
as HQs: vietas.

1.3 - HQs e Arte

Ilustrao 4: Muito em Vo, Guilherme E Silveira, reinterpreta o mito de Prometeu

Com relao afinidade entre histrias em quadrinhos e arte e sua insero nesse
6 No Japo mang; nos EUA comics; na Frana Dandes Dessines; em Portugal Banda Desenhada; e na Itlia
Fumetti.

31
contexto como a nona arte, propomos partir de um conceito especfico quanto ao que vem a
ser arte. Para McCloud, arte a maneira de afirmarmos nossa identidade como indivduos e
sair dos papis pequenos que a natureza nos atribuiu (2005, p. 166). Contudo essa definio
nos parece por demais ampla e, por isso, acreditamos no atender de fato ao que constitudo
como arte. Para tanto, propomos restringir esse conceito para: a expresso que, de uma
maneira ou de outra, acaba por reter o prprio autor enquanto realizao. Ou seja, entendemos
como objeto artstico contemporneo a manifestao humana que possui conceito, identidade
e abertura para mltiplas interpretaes. Justificamos essa adoo por no acreditarmos que se
deva traar uma historiografia dos quadrinhos calcada na histria da arte, a qual j carrega
seus prprios cnones, instituies, movimentos e linha cronolgica to bem definida. Isso
no quer dizer que negamos a histria da arte.
Dentro desse nosso conceito de arte na contemporaneidade separamos os produtos
pasteurizados, feitos apenas como objeto de consumo, vazios de significados e desprovidos de
conceito. Seja esse produto um artesanato regional, ou a produo de peas industriais.
Ressalvas a parte, o artesanato, apesar de ser uma microproduo em massa, pode sim possuir
trabalhos conceituais e que carreguem a identidade do arteso.
Alm disso, a partir do que entendemos como arte fica melhor delineada a linha que
separa as histrias em quadrinhos comerciais das artsticas. As primeiras, podemos dizer
que se referem, por exemplo, aos super-heris, sejam estadunidense, brasileiros, rabes etc
ou ainda a personagens e cenrios pertencentes s grandes corporaes. Como premissa, esse
tipo de quadrinho prima mais pelo produto do que pelo autor para termos uma base: sempre
foi negado a Carl Barks (1901-2000), o renomado autor dos estdios Disney, o direito de
assinar suas prprias histrias. Nesses quadrinhos comerciais, o mote geral so aventuras
limitadas a retratarem a vida de uma personagem ou grupo de heris, por anos a fio. O
Superman, considerado o pioneiro do gnero, foi publicado pela primeira vez em 1938 na
revista Action Comics # 1, e resiste at hoje como um jovem sempre a passar por
reformulaes para se adaptar s novas geraes de leitores. Artistas vo, personagem fica.
Fez escola e deu subsdio para uma infinidade de cpias e similares.
Exemplos que validam essa questo so vrios. Em recente entrevista ao site
especializado Fast Company Co.Create, Jim Lee, reconhecido desenhista comercial de
comics, ao falar da recm badalada continuao de Watchmen declarou que:

32
Esses universos evoluem e so desenvolvidos atravs de muitos criadores ao
longo de vrias geraes. O influxo de novas histrias essencial para
manter esses universos relevantes, atuais e vivos. Watchmen uma pedra
angular tanto na histria da editora DC Comics quanto para o seu futuro ()
Como editores, estaramos sendo negligentes em no expandir e explorar
esses personagens e suas histrias. Estamos empenhados em ser um dos
lderes dessa indstria, o que significa tomar decises criativas audaciosas
(LEE, 2012, s/p grifos nossos).

Mesmo que essas decises criativas audaciosas sejam anular por completo o se
no os dois, ao menos o principal autor original, Alan Moore, o qual chegou a dizer possuir
averso a prpria obra original devido a todo ocorrido. Minha reao um certo desprezo.
Est alm da raiva, quase tragicmico. a fora do comrcio sobre a arte. Estou orgulhoso
do trabalho que fiz em Watchmen, mas est rodeado de uma nuvem txica de memrias e no
gostaria de passar por ela novamente (MOORE, 2012, s/p). Nos quadrinhos autorais isso no
existe. Seriam esses os ditos quadrinhos de arte, ou quadrinhos de autor como melhor
ficaram conhecidos. Apesar de que a obra original citada, Watchmen, ser, sim, um trabalho
autoral, essa nova, e polmica, continuao intitulada Before Watchmen (em traduo livre:
Antes de Watchmen) no .
At porque os quadrinhos autorais sobrevivem apenas pela fora e vontade de seus
criadores e no de empresas. famoso o exemplo de Ken Parker, fumetti italiano criado por
Giancarlo Berardi (escritor) e Ivo Milazzo (desenhos), em 1974 e publicado pela editora
Bonelli Comics. Ao todo foram lanadas 53 edies da srie, que s deixou de ser publicada
por questes editoriais. Na poca a revista era sucesso de pblico sendo aclamada at hoje
como um marco nas histrias de faroeste. Isso, no caso, no ocorreria com personagens da
Marvel, ou da DC, os quais so propriedades das empresas que controlam e regulam as
histrias, limitando a atuao da equipe criativa. Se os envolvidos com o projeto tiverem
algum problema editorial com a empresa, sero substitudos em detrimento de outros mais
suscetveis a seus ditames como ocorreu entre Alan Moore7 e a DC Comics.
Para Andraus, a questo dos quadrinhos de autor funciona da mesma forma que no
cinema, quando se fala de filmes de autores e comerciais (2007, p.52). Os primeiros tm
relevncia enquanto manifestao artstico-humana. J os segundos no, so desprovidos
7 notria a rusga entre Alan Moore e a gigante DC Comics. A briga comeou por conta dos direitos autorais
sobre a histria Watchmen de autoria de Moore feita em parceria com Dave Gibbons e publicada entre 1986 e
1987. Cansado das constantes trapaas da indstria. Moore hoje se recusa a trabalhar com grandes empresas,
negando at mesmo a meno de seu nome nas adaptaes para o cinema de suas obras, as quais tiveram os
direitos usurpados pelos contratos leoninos das editoras do mainstream.

33
dessa caracterstica, servindo s ao entretenimento. McCloud, em termos de quadrinhos, diz
que ler gibis comerciais como morder uma volumosa e vermelha ma, de encher os olhos,
mas oca (2005, p.171). Ao dar continuidade ao exemplo, o pesquisador define seis passos
para a realizao de uma HQ: 1) Ideia/objetivo; 2) Forma; 3) Idioma; 4) Estrutura; 5)
Habilidade; 6) Superfcie (2005, p. 170). O vermelho e o volume da ma, mencionados por
McCloud, referem-se ao sexto passo: a superfcie. O oco, ento, significa que essa histria, no
caso, desprovida dos cinco passos restantes.
Assim, para McCloud, o quadrinho arte seria aquele que circunscreve melhor esses
passos, a acumular todas as etapas e voltando-se, cada vez mais, para o prprio autor:
ideia/objetivo e forma. Quanto menos desses aspectos tiver, mais superficial, banal e
massiva ser a manifestao cultural, seja ela quadrinhos, cinema, pintura etc (Idem, ibidem,
p.171). Os dois primeiros nveis, ideia/objetivo e forma, so os mais profundos e importantes
desses passos. De acordo com McCloud, o autor que escolhe seguir pelo caminho da ideia
sua arte vira uma ferramenta. E a fora dessa arte vai depender da fora das ideias dentro
dela (2005, p.179). Enquanto que se for escolhida a forma, o autor passaria a ser um
explorador. Sua meta: descobrir tudo sobre a forma artstica (Idem, ibidem, p. 179).
Com essa distino encaramos as histrias em quadrinhos como duas frentes bem
definidas: as passveis de serem reconhecidas como objetos artsticos, as quais merecem
ateno e pesquisas altura, e as comerciais: frutos da cultura de massa, insossos e
irrelevantes enquanto manifestao humana e, portanto, devem ser tratados como tal. Apesar
de tudo, importante levantar mais esta ressalva: como no caso do artesanato, o mainstream,
por vezes, produz obras seminais to profundas ou mais que muitos quadrinhos
independentes. A razo disso que, no decorrer do tempo, vrios autores conseguem galgar
seu espao na indstria e, assim, manter se no intacta ao menos em alto grau sua
liberdade artstica, a criarem assim verdadeiras obras autorais.

34

Captulo II
Arte, Criatividade e Quadrinhos
2.1 - Arte e Criatividade
A criatividade um fenmeno essencialmente humano. Psiclogos, artistas,
neurocientistas e filsofos h anos pesquisam-na. Porm, quase sempre, se detm em seus
mistrios. Os mistrios da criao no s no que tange ao realizado pelo homem para o
homem , o sentido lato da expresso, a criao de tudo que existe independentemente do
homem. Para termos uma noo do quo instigante essa relao se torna, o filsofo
estadunidense John R. Searle diz ser esta, hoje, a questo fundamental da filosofia: O
principal problema filosfico da poca atual dar conta de ns mesmos como conscientes,
mentais, racionais, tendo livre-arbtrio, polticos, estticos, () enfim, seres morais em um
mundo conhecido que consiste inteiramente de inconscincia e partculas fsicas sem sentido
(SEARLE, 2012, p. 11).
O mito grego de Prometeu leva-nos essa origem da conscincia, sendo passvel de
comparao nossa faculdade criativa. Claro, de maneira literal o mito aborda
especificamente o domnio do fogo pelo homem e o desenvolvimento proporcionado por ele.
Em diversas interpretaes, ainda, trata de questes distintas do comportamento humano. Por
outro lado, possvel interpretarmos a atitude de Prometeu como um presente supremo de
seres superiores para uma nova conscincia humana , aquilo o que nos distinguir dos outros
animais.
Como Tit, ou seja, como um ser divino, Prometeu, decidiu criar os homens os fez
do barro modelando-os com gua imagem dos deuses , no entanto habilidades fsicas como
fora, agilidade etc, haviam sido relegadas aos outros animais. A fim de corrigir isso, conta
Hesodo8, Prometeu resolveu dotar os homens da capacidade que os diferenciariam por
completo dos outros habitantes do planeta: o domnio do fogo. No entanto, Zeus, o deus
supremo do Olimpo que tinha h no muito tempo usurpado o trono divino das mos dos
Tits ao derrotar Cronos havia negado esse direito aos humanos. Foi ento que Prometeu, a
contrariar a vontade de Zeus, furtou o fogo do Olimpo e deu aos homens, a proporcionar
8 Como parte dos poemas que compem a Teogonia escrita por volta de 700 a.C.

35
assim, o desenvolvimento da humanidade, a garantir-nos o governo do planeta e a prpria
desgraa de Prometeu ele foi condenado a ter as vsceras eternamente devoradas por uma
guia, uma vez que seus rgos se regenerariam a cada noite.
De acordo com o arquelogo sul-africano David Lewis-Williams (2005), o que nos
diferencia em termos concretos dos animais tidos como irracionais nossa conscincia
superior. Essa se desenvolveu durante algum momento na transio entre o perodo conhecido
como Paleoltico Mdio para o Paleoltico Superior, algo entorno de 40 a 35 mil anos atrs. O
porque desse desenvolvimento uma incgnita. O ato metafrico de Prometeu tenta
responder miticamente a isso. A chama roubada pelo Tit, de acordo com a mitologia grega,
mais do que a destreza em manipular labaredas, pode ser encarada como uma alegoria ao
florescer dessa capacidade mental humana mesmo que, em grande medida, no seja
aproveitada pela maioria das pessoas, como exemplifica o quadrinhista paulista Guilherme E
Silveira na HQ reproduzida na Ilustrao 4. Por meio dela (conscincia superior) e apenas
por ela fomos capazes de nos tornamos seres criadores. Sem essa conscincia, sem o fogo
dado por Prometeu, no seramos capazes de criar. Com o fogo somos aquecidos,
alimentados, iluminados, afastamos as trevas, assim como toda sorte de criaturas nocivas. O
fogo vida. destruio. Todo ato de criao , antes de tudo, um ato de destruio, diz
Picasso (MAY, 1982, p. 59). Com a criatividade aquecemos, alimentamos, iluminamos o
esprito e afastamos as trevas, assim como toda sorte de criaturas internas e nocivas. Em
essncia so os mesmos poderes, uma vez que no h ao humana sem sua interferncia em
maior ou menor grau.
O fazer em si, ento, torna-se a incgnita mxima: por que criar? Para que criar? No
mundo contemporneo, respostas funcionalistas so as mais comuns e aceitas. Cria-se por
necessidade social e ambiental, cria-se por ser impelido por uma fora interior. A criao se
justifica por si mesma a sensibilidade do autor aflorada. Fato esse que acabou por
estigmatizar o artista/arteso, durante a idade mdia, como um ser suscetvel possesso
divina ou blasfema.
Em outros casos tida como um estado ligado loucura. De artista e louco todo
mundo tem um pouco, professa a sabedoria popular. Essa questo, a bem da verdade, no
possui uma resposta satisfatria, como demonstra a psicanalista Liliana L. Wahba ao dizer:
resta a questo sobre se h, no fazer artstico ou no processo criador, algum componente que
favoreceria o eclodir de uma psicose. E ainda uma outra, correlata: se a arte, ainda que

36
benfica e necessria humanidade, sacrificaria o artista, sofredor dos males de sua misso
(WAHBA, 2009, p. 88). Em contraposio, para outros psicanalistas, associar arte com
qualquer tipo de enfermidade como faz Freud9, por exemplo calunioso. No podemos,
portanto, aceitar a pressuposio, seja l como se apresente, de que o talento uma doena e a
criatividade uma neurose (MAY, 1982, 31).
2.2 - Pensamento Divergente e Convergente
Parte dessa sensibilidade em perceber o mundo de maneira peculiar est ligada uma
faculdade natural de todos os indivduos humanos. De acordo com os pesquisadores Gloton e
Clero (1971, p. 36) h dois tipos distintos de inteligncia: a divergente e a convergente. A
primeira, divergente, remete aquelas pessoas que frente a um dado problema pensam em
vrias maneiras diferentes de resolv-los. Geralmente essas resolues dadas pela mente
divergente so nicas, inusitadas e no se prendem a formas preconcebidas. (...) capaz de
perceber relaes nunca antes feitas at ento, capaz de produzir formas novas por tentativa
e erro, por meio do 'tato experimental'. () Esta tambm a forma de pensamento
predominante da criana em idade pr-escolar (1971, p. 36).
Esse conceito, ento, dado pela dupla de educadores corrobora para o que o artista e
pesquisador Stephen Nachmanovitch aponta quando comparada a satisfao do criar com o
contato do artista com a criana que existe dentro dele (1993, p.54).
J o contrrio ocorre com o pensamento (inteligncia) convergente, o qual se porta
como rigidamente estruturado. A partir dele a resoluo de problemas percebida/entendida
como de mo nica, sem alternativas inslitas. Desse modo ele se apresenta como um
pensamento limitador que tolhe a imaginao a restringir horizontes possveis. Para a dupla
Gloton e Clero:
Toda atividade mental a qual o pensamento esteja estreitamente canalizado,
ser uma atividade que recorre ao pensamento chamado convergente e
favorecer esta forma de pensar. Essa a forma de operar da inteligncia
quanto informao, memria, aos aprenderes gerais, tais como aprender a
ler e a conduzir um automvel. Este tambm o tipo de pensamento
conformista, prudente, rigoroso, mas estreito (1971, p.36).

Felizmente, esses conceitos no so rgidos a ponto de determinar estreitamente as


9 Sigmund Freud sustentou que o artista encontrava na arte um meio de exprimir os conflitos interiores que de
outra maneira se manifestariam como neuroses (KNELLER, 1978, p. 34).

37
capacidades individuais. O que queremos dizer : no h pessoa que faa uso apenas da
capacidade convergente, nem muito menos somente da divergente. Cada uma dessas
manifestaes da inteligncia ocorrero em maior ou menor grau a depender da situao, ou
mesmo do prprio indivduo, tendo como pressuposto a criao, meio em que vive e
atividades a serem desenvolvidas. Mas, obviamente, aqueles que se exigem mais, estando
abertos as novas perspectivas, possuem vantagens nesse quesito perante quem no se atm
a essas questes.

2.3 - Imaginao e HQs


Como possvel concluir, o pensamento divergente parece ter ntima ligao com a
capacidade imaginativa da pessoa, uma vez que ela responsvel pelos voos conceituais
levantados pela mente criadora. Porm, apesar da inteligncia divergente estar relacionada
certa idade infantil, como apontara Gloton e Clero ( 1971, p.36), ela desenvolvida a contento
apenas na idade adulta. Vejamos, ento, como a imaginao funciona.
A criana, explica Vygotsky (1982), devido ao baixo nvel de experincia de vida
impelida a criar novas associaes de realidades imersivas , a misturar o apreendido pelo
mundo externo com o interno (subjetivo) resultando em outras possibilidades existentes
assim como os adultos. Sobre isso o psiclogo aponta uma importante distino conceitual do
entendimento quanto a fantasia e imaginao. A psicologia chama de imaginao ou fantasia
a atividade criadora do crebro baseada na combinao, dando a estas palavras, imaginao e
fantasia, um sentido distinto ao que cientificamente lhes corresponde (VYGOTSKY, 1982, p.
09), que ser algo irreal. Em outras palavras, o simples fato da criana, ou qualquer pessoa,
pensar em algo que extrapole o limite de seu mundo compreendido, a combinar realidades, a
torna imaginativa.
Crianas fazem isso o tempo inteiro. Vygotsky, apesar de ter vivido no incio do sculo
passado, cita exemplos extremamente atuais para ilustrar a questo.
Desde os primeiros anos da infncia encontramos processos criadores que
refletem sobre tudo nas brincadeiras. A criana que cavalga sobre uma vara e
se imagina a montar um cavalo, a menina que brinca com sua boneca e se
imagina me, as crianas que brincam de ladres, soldados, todos eles
mostram em seus jogos exemplos da mais autntica e verdadeira criao.

(VYGOTSKY, 1982, p. 12)


, ento, que o pesquisador russo distingue trs nveis bsicos encontrados durante

38
esse processo. O primeiro quanto ao impulso criador que pode ser de dois tipos:
reprodutivo, vinculado memria; e combinador, que a capacidade de criar pela
reelaborao de experincias.
O segundo nvel so as formas de relacionamento entre fantasia e realidade, dividido
em quatro tipos: a interao imaginrio real, ou seja, a necessidade de realidade para
influenciar a imaginao; fantasia e fenmenos complexos, como, por exemplo, a interao
entre a imaginao e a descrio de um ambiente; imaginao e emoo, que consiste no
estimulo reciproco entre os sentimentos com o vivido e o percebido; e a criao de algo
novo/inexistente, por conta da necessidade do meio, tendo como exemplo os diversos tipos de
mquinas j desenvolvidas pelo homem.
E, por ltimo, o terceiro nvel, destinado aos processos imaginativos, tambm
entendido em dois tipos distintos: a nsia por exagerar influenciada pelos sentimentos
internos e a percepo externa de mundo e o agrupamento de elementos dissociados e
modificados, que a combinao de imagens isoladas em conformidade com um sistema
(VYGOTSKY, 1982, p. 35).
Obviamente esses trs nveis bsicos do processo criador infantil agem
simultaneamente uns com os outros, de maneira intricada, no esquematizada e dinmica. So
a gnese mental da capacidade criativa humana, a qual quando adulto, estar presente e agir
em nvel proporcionalmente complexo ao estado de maturao do indivduo.
Sendo o processo criativo/imaginativo da criana to latente, aproveitamos para
abordar a necessidade de se ater a ele de maneira a tirar-lhe proveito no ensino. H quem
possa crer que, devido a grande profuso imaginativa da criana, no seja necessrio explorar
esse vis, uma vez que a prpria natureza humana h de se encarregar de impeli-la a criar.
Ao contrrio. O pequenino, apesar de imaginar e criar quase que a todo instante,
possu baixssimo grau de experincia, o que acaba por limit-lo em suas associaes.
Vygotsky alerta para o fato de que em cada perodo do crescimento infantil a imaginao
criadora age de modo peculiar, de acordo com o desenvolvimento do indivduo (1982, p. 39).
Apesar disso, normal acreditar que as crianas sejam mais imaginativas que os
adultos. A principal questo que leva a esse engano o fato da criana se entregar mais a suas
fantasias, vivendo aquilo com intensidade e determinao. De acordo com Vygotsky, as
crianas imaginam muito menos coisas que os adultos, mas creem mais nos frutos de sua
fantasia e as controlam menos, por isso que a imaginao, no sentido vulgar da expresso,

39
associada mais criana do que ao adulto (VYGOTSKY, 1982, p. 42). Um bom exemplo
dado pelo pesquisador e artista multimdia (e investigado nessa dissertao) Edgar Franco ao
descrever parte de sua infncia numa entrevista conduzida por Elydio dos Santos Neto:
Quando eu tinha 11 anos de idade e durante minha infncia toda parte da
atividade de criar mundos que eu realizava cotidianamente (), tambm
envolvia o desejo de me fantasiar, ento eu comumente usava roupas velhas,
trapos, partes de brinquedos para criar fantasias e vesti-las! Certa feita eu me
fantasiei como um ndio, usando penas de pombo e uma srie de apetrechos,
eu gostava da figura do feiticeiro da tribo, que era um mago poderoso, e
improvisei um chocalho e estava brincando no quintal. Totalmente absorto no
meu mundo. Chegou em casa um parente () ele se sentou na sala e ficaram
conversando, minha me foi avisar que eu tinha que ir v-lo, mas eu estava
curtindo muito a brincadeira e no queria por nada ir at a sala () resolvi
ento no parar a brincadeira e ir at a janela em minha fantasia para
cumprimentar o visitante como um paj! Cheguei janela e olhei para ele
com gestos tribais e fiz um cumprimento monossilbico, algo como um hoo
heeii. E sa da janela e voltei a brincar (...) aps me ver, interrogou minha
me: - Coitado, ele tem problemas mentais, no ? Minha me ficou
indignada e respondeu-lhe que no, que eu era um dos melhores alunos da
sala e etc (FRANCO, 2012, p. 98).

Este tipo de comportamento descrito por Franco acaba por mudar conforme o
crescimento individual, at chegar ao ponto de se estar mais ligado ao mundo concreto, a
amenizar a influncia da imaginao para com suas associaes mesmo o adulto no tendo
deixado de ser imaginativo. Parte desta perda, que um percurso comum a todos, se d pelo
afastamento do indivduo das culturas da infncia. De acordo com a pesquisadora ngela
M. S. Coutinho, caracteriza-se como manifestao cultural das crianas a relao sempre
presente entre a fantasia e a realidade, entre o possvel e o impossvel, entre o presente e o
imaginrio (COUTINHO, 2003, p. 10). Ao ponto de no haver, para as crianas, distino
entre o real e o imaginrio.
Ou seja, quanto mais o indivduo avana em idade, proporcionalmente ele se desliga
do universo prprio da linguagem infantil, aquele associado tanto s relaes/tenses criadas
entre adultos e crianas quanto entre crianas e crianas, e que impregnado de significaes
particulares comuns a uma determinada gerao. A esse respeito, Manuel Jacinto Sarmento,
pesquisador do Instituto de Estudos da Criana, em Portugal, ressalta a importncia de se
conhecer as culturas criadas pelas crianas pois elas transportam as marcas dos tempos,
exprimem a sociedade nas suas contradies, nos seus estratos e na sua complexidade
(SARMENTO, 2002, p. 4).

40
A criana, ento, por necessitar de ampliao de horizontes, faz-se latente a
interveno de um agente adulto para estimul-la a exteriorizar essa vivncia. O recurso da
histria em quadrinhos um bom exemplo de ferramenta a ser usada. A partir dela, a prpria
criana pode dar vazo ao seu(s) universo(s) particular(es), a articular o prprio ambiente
sensvel com suas fantasias.
A principal vantagem dessa articulao a formao de novas experincias vividas.
Vygostsky explica que cada emoo suscitada na criana durante seu processo imaginativo e
de criao adquire carter real. Isso quer dizer que tudo que foi sentido pelo pequeno,
enquanto absorto em seu mundo de imaginao, passa a ser validado como experincia
adquirida. (...) tudo o que a fantasia construir influencia reciprocamente nossos sentimentos,
mesmo que essa construo no seja concordante, por si s, com a realidade, todos os
sentimentos provocados so reais, efetivamente experimentados pelo homem que as viveu
(VYGOTSKY, 1982, p. 23).
Especialmente por meio das histrias em quadrinhos a criana ainda tem a
possibilidade de poder exteriorizar seu prprio mundo infantil, criando outro tipo de relao
com ele pois este tomar forma concreta. A prpria leitura de outras HQs serve, em si, para
o enriquecimento do repertrio da criana e formao do agente adulto. Um bom exemplo,
com relao a esse aspecto, o dado pela professora Maria Ceclia Amaral ao dizer que
Temas cotidianos e de interesse da criana apresentados na Histria em
Quadrinhos, exigem dela a aplicao de vrios conhecimentos e a construo
de outros novos () Esse buscar de suas experincias permite ao leitor se
identificar com o personagem, verificar situaes de sua prpria vida,
interagir com o texto e adquirir novo conhecimentos. A Histria em
Quadrinhos como produto da imaginao por vezes revela a realidade social
usando do imaginrio para chamar o leitor a reavaliar sua vida, incorporar
valores e normas e aplic-los (AMARAL, 2008, p.. 24).

Abaixo, apesar de incompleta, a imagem em destaque reproduz uma pgina de


quadrinhos de Ziraldo, feita quando ele tinha apenas 12 anos (SAGUAR & ARAUJO, 2007,
p..17). Nela possvel observar como o autor j se utilizava de elementos cotidianos para
caracterizar seus personagens a imitar as vestimentas e poses idealizadas pelos meios de
comunicao de massa. H no cenrio clichs de um centro urbano e tecnolgico como rede
eltrica, bares, observatrio, etc. Nessa poca, Ziraldo j desenhava suas prprias histrias
com um senso narrativo admirvel para uma criana, reunindo-as em uma espcie de fanzine

41
e comercializando-as entre seus amigos.

Ilustrao 5: Capito TEX, de Ziraldo aos 12 anos.

Outro exemplo interessante nos dado por Robert Crumb (1943-), quadrinhista
estadunidense, um dos fundadores do movimento dos quadrinhos underground. Crumb, no
final da dcada de 1950, juntamente com seus dois irmos, Maxon e Charles Crumb, eram
vidos leitores de gibis e literatura infantil. Para extravasarem essas aventuras que liam ou
assistiam na televiso, alm de interpretarem os personagens, recorriam espontaneamente
ao recurso das HQs para criarem suas prprias histrias. Invariavelmente essas narrativas que
criavam eram releituras do que viam/liam ou mesmo brincavam. O irmo de Crumb, Charles,
fascinado pelo livro A Ilha do Tesouro, de Robert Louis Stevenson (ROBERT CRUMB,
1995, s/p), chega ao ponto de recont-lo em quadrinhos diversas vezes criando vrias revistas
diferentes.
O quadrinhista japons Osamu Tezuka (1928-1989) tambm partiu de algo similar.
Quando criana, incentivado pelo pai, assistiu vrias animaes dos Estdios Disney, o que

42
acabou por lhe influenciar por toda a vida (TOSHIO BAN, 2004, p. 50). Os desenhos que
criou poca j refletiam esse aspecto, mantendo caractersticas especficas dos traos
Disney, como os olhos, propores, sombras e, em alguns casos, a temtica. As primeiras
histrias de Tezuka provinham, ainda, de seu fascnio pelos insetos ele era colecionador
com armaduras, veculos e seres extraterrestres baseados no formato, ou mesmo, na vida
desses seres (Idem, 2004, p.92). A Segunda Guerra Mundial tambm influenciou a
criatividade de Tezuka durante a infncia. A partir das intempries da guerra, Tezuka teve sua
sensibilidade tocada pelos problemas humanos gerados pelo conflito, o que desenvolveu no
ntimo do garoto um sentimento de compaixo que desde ento acompanhou-o, praticamente,
em todo os trabalhos por ele desenvolvidos.

2.4 - O Fazer como termo do prprio fazer


Como apontado no incio, o intuito maior aqui foi discorrer, mesmo que sucintamente,
sobre criatividade e histrias em quadrinhos por meio da percepo de alguns autores
estudiosos no assunto. Entres esses especialistas esto artistas, psiclogos e/ou educadores.
No raro eles acumulam funes, ora como artistas-educadores ora psicanalistas-artistas. E no
final todos, de uma maneira ou de outra, seja complementando-se, ou contrapondo-se, muito
mais que definir, provocam-nos. Eles nos levam quele tipo de provocao que nos instigam a
pensar quando e como a criatividade se realiza em ns mesmos.
Aproveitamos e, ao final, abordamos o que seria a imaginao, irm siamesa da
criatividade e o entendimento que se tem dela pela tica de Lev Vygotsky psiclogo bielorusso que muito contribuiu para os estudos cognitivos. Alm de aproximarmos essa
capacidade humana s Histrias em Quadrinhos como ferramenta de suporte ao
desenvolvimento imaginativo infantil e/ou adulto por ser uma ferramenta comunicacionalcriativa natural do homem uma vez que a prpria visualidade infantil realizada em
quadro-a-quadro (ANDRAUS, 2006, p. 13) , incutida no fazer humano tanto em nvel
biolgico quanto cultural.
Por outro lado, o fundamental discutido aqui : o fazer humano criativo como
capacidade intrnseca de nossa condio de Homo sapiens, desenvolvida desde a formao de
sua conscincia superior que, de uma forma ou de outra, o que acaba por nos distanciar
dos outros animais do planeta. Todavia, apesar de inata, a capacidade criativa s se realiza

43
dentro de certos critrios que envolvem tanto o meio ambiente em que o indivduo est
inserido e a vai depender de pessoas e estmulos ao redor , quanto das suas prprias
capacidades e maturaes mentais em comunho com o prprio entendimento de si mesmo.
Vimos tambm como a criana, apesar de agente criador, mais que os adultos, est a merc do
que lhe sensvel e como importante que seja incentivada desde a mais tenra idade.
Mas, antes de tudo, que o ato criativo, como fruto de um estado biolgico do ser
humano, pode e deve ser estimulado nos mais diversos mbitos da vida cotidiana. Para
tanto necessrio atermo-nos a certos critrios, manifestaes e sentimentos gerados dentro
de cada um de ns. Entendemos, assim, que o fazer criativo antes de uma imposio social
dentro do panorama capitalista globalizado preocupado mais com o fazer do que com o sorver
uma necessidade de cada um, convertida numa espcie de vlvula de escape. Porm no o
escapismo como soluo a um dado problema mental, mas como o aliviar das tenses geradas
no interior do prprio indivduo em relao ao mundo que lhe rodeia. Uma forma de se
conhecer expondo a si mesmo no ato de criar.

2.5 - Quadrinhos e Processos Criativos


Sendo os quadrinhos autorais frutos da tcnica aliada expressividade humana
capacitada pela criatividade, pressupomos haver complexos processos criativos por trs de sua
realizao. O que imaginamos ainda ocorrer em menor grau aos autores que se detm a
trabalhar apenas com a indstria instituda pelo mercado, a qual tolhe as manifestaes
individuais em detrimento da tcnica e dos modelos em voga. Como exemplo, so tidos como
duas grandes bblias do mercado de comics os livros How To Draw Comics The Marvel
Way, de Stan Lee e John Buscema; e o Guia Oficial DC Comics: Desenhos & Roteiros, de
Dennis Oneil. Ambos validados no s pela fora de suas marcas como pelos autores: todos
os trs so consagrados criadores de tendncias do meio. Essas so duas publicaes que
funcionam como um Manual da Redao de uma empresa jornalstica. por meio deles que
so impostas as regras, condutas, estilos, limites e todos os tipos de padres dos estdios
Marvel e DC Comics. O desenhista que deseja ser um profissional (operrio) do trao deve
incorporar essas leis e anular seu estilo pessoal assim como o roteirista.
Por outro lado, os artistas autorais possuem liberdade total perante suas obras, o que
aumenta a experimentao e possibilidades estticas. a partir de obras assim que a

44
linguagem se renova e avana sobre seus limites. De acordo com a artista Fayga Ostrower, o
que impulsiona o indivduo a essas aventuras sua sensibilidade. por meio dela que ele
capta as nuances do mundo ao seu redor e traduz suas percepes pessoais e sentimentos na
realizao artstica. A sensibilidade, no entendimento de Ostrower (1977, p.13), no age
sozinha sendo complementada por uma srie de capacidades mentais: conscincia;
memria; associaes; formas, ordenaes interiores; e tenso psquica.
Fayga Ostrower elucida o que vem a ser essas capacidades mentais. Para ela, ao
todo, o artista se distingue por estreitar relaes com essas capacidades. So elas: a
sensibilidade, que est ligada a percepes, sendo ela uma porta de entrada das sensaes
(OSTROWER, 1977, p.13), ou seja, a partir da que se articulam as interaes do indivduo
com o mundo ao qual est inserido. A conscincia, que por meio de agentes culturais,
representa a individualidade subjetiva de cada um (Idem, op. cit., p. 17). A memria,
dela a competncia de articular o passado e o presente, dessa forma integrar experincias j
feitas com novas experincias que pretende[-se] fazer (Idem, op. cit., p.19). por meio dela
tambm que se estabelece as associaes outra capacidade citada por Ostrower por elas
comporem a essncia de nosso mundo imaginativo (...) so correspondncias, conjecturas
evocadas base de semelhanas, ressonncias ntimas em cada um de ns com experincias
anteriores (OSTROWER, 1977, p.20). Esse aspecto liga-se diretamente com as formas e
ordenaes interiores. Sem elas no haveria como o homem comunicar-se de maneira a se
fazer entender pelos outros (Idem, op. cit., p.25).
No entanto, a capacidade mental mais importante apontada pela autora talvez seja a
tenso psquica. A artista plstica no a coloca de maneira direta como sendo a inspirao
propriamente dita, mas situa essa tenso prxima ao que Stephen Nachmanovitch coloca
como musa (NACHMANOVITCH, 1993, p. 43). Ainda para Ostrower, essa tenso seria
uma noo de renovao constante do potencial criador (OSTROWER, 1977, p. 27).
Isso porque, para ela, a criatividade funciona como uma habilidade, a qual quanto mais
exercitada mais afinada se torna e, assim, mais integrada vida do indivduo. Criar, significa
poder sempre recuperar a tenso, renov-la em nveis que sejam suficientes para garantir a
vitalidade tanto da prpria ao, como dos fenmenos configurados (Idem, op. cit., p. 28). A
criatividade, como atividade fsico mental pode (e deve) ser exercitada para melhora de
desempenho (NICOLAU, 1994, p. 13). Em outras palavras, a criatividade implica uma fora
crescente; ela se reabastece nos prprios processos atravs dos quais se realiza (Idem,

45
ibidem, p. 27).
Mesmo ao entendermos que todas essas capacidades levantadas por Ostrower
funcionam em conjunto e sem ordem e importncias distintas, iremos nos ater em maior
medida sensibilidade - at porque vrios pesquisadores levantam esse ponto em comum
(Gloton & Clero; Nachmanovitch; Kneller; Salles). Essa escolha se d, tambm, pelo simples
fato de que, fora a sensibilidade, as outras capacidades levantadas pela autora ou esto
intrinsecamente ligadas ao indivduo (conscincia, memria, tenso psquica) ou as prprias
vivncias dele (associaes, formas e ordenaes interiores), o que torna uma anlise
impessoal e distante uma tarefa adivinhatria no sendo esse o propsito.

2.5.1 Osamu Tezuka


No caso da sensibilidade, no. Ela latente dentro do produto artstico. Sem contar
que em entrevistas e biografias (como as usadas aqui) transbordam de sensibilidade por parte
dos autores selecionados. Como o caso do mangak Osamu Tezuka (1928-1989)
conhecido como o Deus do Mang, Tezuka revolucionou a indstria japonesa ao
desenvolver o mang moderno. Nascido e crescido em Toyonaka, no interior do Japo, a
infncia de Tezuka para uma criana da poca foi repleta de incentivos. Seus pais, fs de
pera, o levavam com frequncia as apresentaes locais. O pai, como poeta e fotgrafo, era
amante das artes e da leitura, mantendo um vasto acervo de obras a disposio de Tezuka. Era
ele ainda que conseguia os mangs do momento para o pequeno futuro autor.
Incentivado ao mundo do grafismo desde tenra idade (a me chegava a apagar os
cadernos de desenho para serem reaproveitados, tamanha fora produtora), Tezuka nunca
parou de desenhar. Mesmo durante o perodo da Segunda Guerra Mundial, em que os mangs
tiveram a produo reduzida e passaram a ser censurados pelo governo (BAN, 2004, p. 3738), o pequeno autor no parou. Mas ao contrrio, os trabalhos que lera durante os primeiros
anos da infncia o tocaram de tal forma que Tezuka acabou sendo influenciado por toda a vida
(Idem, op. cit., p. 33). Isso fez com que a reduo dos mangs pelo governo funcionasse de
forma oposta: com a diminuio do acesso leitura que tanto amava, Tezuka passou cada vez
mais a produzir suas prprias histrias. Justamente nesse momento que ele, entre 10-12 anos,
desenvolveu seu estilo inconfundvel de narrativa, primando pelo fantstico, a aventura,
pureza e ingenuidade de seus personagens, tudo desenhado com linhas finas, traos simples e

46
grande contraste entre branco e preto.
As obras de Tezuka (Astro Boy, A Princesa e o Cavaleiro, Black Jack etc), das mais
infantis s adultas, tm como ponto de partida o humano, seus sentimentos, relaes, dvidas
e aes. Por meio de sua obra Tezuka expe conflitos, incoerncias, perspectivas, solues e
caminhos para o bom convvio entre as pessoas. importante ressaltar que, no incio da
carreira do autor, no Japo no havia o costume de se criar histrias com personagens fixos,
os quais encarariam vrias aventuras por longos perodos de tempo. Na verdade, a maioria
eram contos infantis que retratavam pocas, personagens e provrbios da tradio nipnica
(BAN, 2004, p. 32-33) em histrias fechadas em uma edio.
Criador prolfico desde cedo, quando ingressou no mundo profissional dos mangs,
Tezuka se tornou uma pessoa obcecada. Desenhava o dia todo, em todos os lugares. Na
maturidade, quando consolidou seu nome e reputao, ainda manteve essa rotina, cumprindo a
extraordinria produo de trs a quatro (as vezes mais) ttulos de mangs diferentes
simultaneamente10, enquanto ainda comandava uma equipe de animao, dirigindo,
desenhando, roteirizando e (geralmente) animando. As equipes, que mais tarde passariam a
ser pea fundamental dentro da produo de Tezuka, no raro em meio ao desgaste fsico e
mental eram incentivadas pela fora e determinao do autor para darem cabo aos prazos
apertadssimos a que se propunham a trabalhar muitas vezes a exigir trs ou menos horas de
sono por dia.
Apesar do sistema industrial a que foi obrigado a se adequar, usando vrias equipes
que o auxiliavam na produo de seus mangs e animaes, Tezuka nunca perdeu o controle
das suas obras. Ora ele desenhava os personagens, criava o roteiro, ora dirigia uma animao.
As equipes funcionavam como suporte ao mestre (como era chamado), ajudando-o na
criao de fundos, letreirando histrias, animando (ou seja, desenhando os movimentos dos
personagens), colorindo, etc. Ao contrrio, por exemplo, do que feito hoje nos Estdios
Maurcio de Sousa, da Turma da Mnica, em que o autor original se limita apenas a aprovar
ou reprovar um roteiro/arte e a assinar a obra, sem ao menos ter participado dela seja em qual
for a etapa de produo.
Ao manter o controle das prprias obras, Tezuka se sentia livre para trabalhar da
melhor maneira que lhe conviesse. Esse tipo de comportamento notado ao percebermos
10
No livro Osamu Tezuka Uma biografia mang, o autor Toshio Ban, diz haver um momento na vida de
Tezuka, em 1974, que ele chegou a desenhar 314 pginas por ms o que d uma mdia de 10 pginas por dia.
Para se ter uma ideia, hoje um autor do mainstream desenha em mdia uma pgina por dia (2004, p. 169).

47
como o autor sabia bem diferenciar o que era destinado ao consumo massivo do pblico e
aquilo feito como experimentao. As obras comerciais, apesar de manterem as caractersticas
narrativas do autor, estavam mais preocupadas com a boa aceitao perante o pblico e a
passar valores nobres, o que no ocorria, necessariamente, em suas obras experimentais. A
pesquisadora Ceclia Almeida Salles, coloca essa relao entre artista e pblico como
fundamental, dizendo que o artista no cumpre sozinho o ato da criao. O prprio processo
carrega esse futuro dilogo entre artista e o receptor (SALLES, 2009, p. 50). Isso quer dizer
que o autor, ao criar sua obra, j impregna nela o desejo de ser lido juntamente com a
idealizao de como o pblico ir sorv-la.
A pgina/relato, Ilustrao 6, de Tezuka exemplifica bem o que Ceclia A. Salles
(2009) diz sobre a crescente insatisfao do criador ao colocar no mundo mais um trabalho,
sendo esse estado comparvel a uma enfermidade: A arte uma doena, uma insatisfao
humana: e o artista combate a doena fazendo mais arte, outra arte. Fazer outra arte a nica
receita para a doena esttica da imperfeio (2009, p. 33). Observao: por ser mang a
leitura da pgina oriental, ou seja, da esquerda para a direita.
Tezuka, alm de precursor dos mangs modernos, foi o pioneiro da animao
japonesa. Foi ele quem fez a primeira animao do pas e o primeiro a ter uma srie animada
veiculada semanalmente na televiso aberta (Astro Boy transmitida entre 1954-1963). A partir
dela houve o boom das animaes na TV japonesa (BAN, 2004). E, enquanto estava
interessado em melhor atender as expectativas dos telespectadores, se preocupava ainda em
ampliar as possibilidades da animao, experimentando ao mximo os parcos recursos
disponveis no Japo ps-guerra. Foi ento que ele criou vrias animaes curtas, as quais
variam de poucos segundos a uma dezena de minutos. Todas usando, de uma forma ou de
outra, uma dose elevada de inteligncia e criatividade para desenvolver os mais inusitados
recursos visuais para contar histrias distantes do grande pblico padro (Idem, op. cit., p.
99). Nessas curtas animaes, Tezuka se dava a liberdade de abranger os assuntos abordados,
tocando principalmente nas questes quanto ao carter, a sociedade e a condio humana
vrias dessas animaes renderam prmios tanto nacionais quanto internacionais ao autor.
A maioria das ideias, como demonstra o biografista Toshio Ban, surgiam das maneiras
mais inusitadas na mente de Tezuka. Por exemplo, em viagem aos EUA, no Estdio de
animao da Empresa S, Tezuka viu uma miniatura de Unicrnio um ser mtico que no faz
parte da cultura japonesa o que na hora j lhe rendeu a ideia de um personagem, com nome

48
(nico), forma e trama definidas (BAN, 2004, p. 14-17). Outras ideias surgiam em meio a
conversas com editores, que lhe convidavam a publicar em suas revistas dando-lhe liberdade
total sobre a obra (Idem, op. cit., p. 163). Ou mesmo durante uma leitura, como diz o prprio
autor a respeito do livro Adolf: Essa obra nasceu de uma simples linha de um livro qualquer,
na qual li que havia a hiptese de que Hitler teria sangue judeu (Idem, op. cit., p. 128). Esse
aspecto em Tezuka, ressalta Salles, tpico do artista, pois ele um captador de detritos da
experincia, de retalhos da realidade (2009, p. 101).
Assim, Tezuka se via motivado a contar suas histrias, expondo seu Eu interior em
cada um de seus personagens, que primavam, acima de tudo, pelo bem comum da
humanidade. A liberdade, to importante para o autor, acaba por validar a ideia de
sensibilidade de Gloton & Clero, quando dizem que s se pode realizar-se plenamente em
um clima aberto, liberal e de comunicao ativa com os demais, em um meio ambiente rico e
estimulante para a sensibilidade e a imaginao, baseando-se principalmente nas experincias
vividas, pessoais (1971, p. 33). Ambiente esse, motivado pelo prprio Tezuka dentro de seu
estdio, chegando ao ponto de ser comparado, por Toshio Ban (2004), como uma grande
famlia.
Alm de Osamu Tezuka, outros autores de quadrinhos que destacamos so: Neil
Gaiman (1960-); Dave McKean (1963-); Alan Moore (1953-); Phillipe Druillet (1944-); e
Loureno Mutarelli (1964-). Os trs primeiros so ingleses e participaram ativamente da j
citada Invaso Britnica nos Comics. Druillet, por sua vez, francs e esteve envolvido
com Les Humanodes Associs, grupo vanguardista franco-belga j mencionado antes. O
ltimo, Mutarelli, brasileiro e reconhecido nacionalmente por seus quadrinhos
idiossincrticos .

49

Ilustrao 6: Osamu Tezuka e sua relao sensvel com o mang e a animao

50
2.5.2 Neil Gaiman e Dave McKean
Gaiman e McKean trabalharam juntos durante anos em obras como Sandman (HQ), O
Dia em que Troquei Meu Pai por Dois Peixinhos Dourados (livro ilustrado), Os lobos dentro
das paredes (livro ilustrado), Mirrormask (filme experimental) e Coraline (filme em
animao). Gaiman, como escritor, sempre se ateve a parte de contedo. McKean, por sua
vez, sendo ilustrador e designer, o responsvel pela apresentao grfica dos materiais. No
caso especfico de Sandman, McKean trabalhou apenas com as capas as ilustraes internas
ficaram a cargo de outros tantos desenhistas.
O trabalho da dupla foge um pouco dos padres principalmente da indstria.
Gaiman, durante a Invaso Britnica dos Quadrinhos, inovou a ideia de histrias em
quadrinhos ao introduzir um ar literrio mdia com a srie Sandman, fruto da liberdade
criativa dada ao autor.
H uma alegria em no saber o que se est fazendo, e mesmo assim ter a
permisso de criar algo sob essas condies. Sinto falta hoje em dia dessa
liberdade. A alegria de Sandman era a liberdade de falhar. Ningum espera
que a revista fosse bem-sucedida, ningum esperava que fosse durar,
ningum espera nada. Era apenas uma revista esquisita que provavelmente
no iria alcanar o sucesso. () Uma das coisas desses primeiros dias de que
ainda sinto falto no apenas a liberdade para falhar, mas tambm a
liberdade para fazer aquilo de que o pblico provavelmente no gostaria
(GAIMAN, 2008, p. 300).

Esse tipo de atuao criativa, como aponta Salles, afirma a realizao artstica, a qual
fruto da tenso entre limite e liberdade (2009, p. 66). Alm do contedo complexo, lrico e
profundo, as capas criadas por McKean aumentavam mais ainda esse clima diferencial do
trabalho. E no por acaso. O prprio conceito das capas foi desenvolvido de maneira no
usual. De acordo com o autor: Lembro-me de estar dirigindo em Londres, em 1989, com
Neil, e ter dito que queria fazer uma capa com moldura de madeira, lev-la para fora, e tacar
fogo nela. Lembro-me desse fato como fundamental para as capas de Sandman por algum
motivo (MCKEAN, 2005, p. 18). Nesse comentrio do desenhista possvel identificar o
quo importante foi a sensibilidade autoral dele para a definio do conceito das capas da
srie, tanto que ficou marcado em sua memria.
Em outra declarao de McKean, ele ressalta a autonomia do produto artstico. Vrias
experincias foram feitas. Algumas deram certo, outras no. Por vrias vezes descobri o que
sentia ser a voz particular por trs dessas capas, s para guardar tal ideia e partir do zero no

51
trabalho seguinte (MCKEAN, 2005, p. 18 grifo nosso). Ao nosso ver, a partir do
pensamento de Salles, esse comportamento caracteriza a excitao causada pela
sensibilidade da percepo que permite a continuidade do processo (2009, p. 100).
Compreendemos, assim, que a ausncia de intimidade e significado particular das obras, para
o autor, poderia drenar-lhe a expressividade, tornando-as produtos grficos desprovidos de
sentimentos.
No caso das capas de Sandman, elas so conhecidas justamente por no se parecerem
em nada com as tradicionais capas de gibis. Para entendermos melhor o porqu disso
simples, basta darmos uma olhada em um desses trabalhos (Ilustrao 7). Mais do que
ilustrao, praticamente todas as capas de um total de 76 so construdas por um mtodo
semelhante a assemblage, reorganizando elementos dispares afim de criar uma nova forma.
Muito desses materiais, como diz McKean, surgiram do acaso. O n 15 traz Clare com uma
aranha que estava passando por cima de um pedao de Cellotape no meu estdio, ficou presa
no meio de uma passada mais larga (ser que aranhas do passadas largas?), lutou at a morte,
e estava ossificada na hora em que a encontrei (MCKEAN, 2005, p.40). Esse uso do acaso,
de acordo com Salles, refora as caractersticas criativas do autor, uma vez que ela implica
compreender que o artista poderia ter feito aquela obra de modo diferente daquele que fez.
Aceita-se que h concretizaes alternativas admiti-se que outras obras teriam sido
possveis (2009, p. 37).
A interao e sintonia sensvel entre os dois autores (capista e roteirista) tambm
contribuiu bastante para a materializao dos trabalhos, o que acaba por elev-los a outro
nvel de complexidade. Para Salles, importante ressaltar que o carter coletivo de todas
essas manifestaes artsticas parte integrante de sua materialidade (2009, p. 54) e sem ela
a obra, no fim, no existiria. E, justamente por ser um projeto autoral, tanto no sentido de
contedo quanto de apresentao, que ambos os envolvidos travavam diversas conversas com
o intuito de afinarem as propostas o que, geralmente, no ocorre nos quadrinhos comerciais,
os quais seguem a vontade do editor. Neil Gaiman relata um fato que ilustra bem essa
interao:
Eu costumava ligar para Dave a fim de falar sobre as capas. s vezes eu
queria algo especfico. Falamos um bocado sobre a Morte [uma das
personagens]. Dave viu o esboo original que Mike Dringenberg [desenhista
do arco] fez dela () Liguei no dia seguinte e falei com ele sobre essa capa.
Dave a descreveu para mim. Alguns dias depois liguei novamente e lhe disse
que deveria ter mencionado que a queria com asas, para que fosse feita uma
ponte entre o tema e o ttulo da edio, O Som de Suas Asas. 'Eu j lhe dei as

52
assas', disse ele, 'no havia lhe falado?' (MCKEAN, 2005, p. 34).

Nesse sentido, trabalhar com McKean to singular para Gaiman que, ao falar do
colaborador e amigo, seus sentimentos so paradoxais. Enquanto ele acha desafiador e
instigante criar com o artista, ao mesmo tempo h certa frustrao.
Dave um dos meus primeiros colaboradores e ainda o que mais me deixa
empolgado de trabalhar em parceria. () O que Dave faz totalmente
diferente daquilo que voc imaginou, mas ainda legal. De fato,
frequentemente melhor que aquilo que se tinha em mente. algo que
sempre me fascina. Mas sinto muitas vezes certa tenso criativa com Dave
que no vivencio necessariamente com outras pessoas, porque ele no faz o
trabalho da maneira que eu imaginei, ou como teria feito por mim mesmo,
ou da forma que presumi que ele faria. O resultado sempre um giro de 90
graus no Mundo de Dave, o que cria um estranho tipo de distanciamento
(GAIMAN, 2008, p. 17).

Esse paradoxo sentido por Gaiman, pela tica de Salles (2009), normal e previsvel,
sendo muito percebido hoje com o crescimento de realizaes artsticas coletivas. A
pesquisadora cita como exemplo os artistas contemporneos que trabalham com Arte
Tecnologia, os quais, geralmente, fazem suas obras em grupo.
Uma delas [consequncias] a necessidade do trabalho em equipe ou de
trabalhos em parceria que se mostram para os prprios artistas, por um lado,
impulsionadores e estimulantes, gerando reflexes conjuntas e
consequentemente uma potencializao de possibilidades. Mas que, por
outro lado, geram dificuldades no entrelaamento de individualidades
(SALLES, 2009, p. 54).

Mas, claro, aspectos esses percebidos e ocorridos dentro do mbito da criao conjunta
entre indivduos realmente criadores. Muito diferente do caso de Rembrandt (1606-1669), por
exemplo, que fazia o desenho, mas outros gravavam em metal e imprimiam a gerar apenas
uma relao servial. Esse pode ser considerado como um modo de criao conjunta, desde
que visto pela tica da submisso de um pelo outro, o que no ocorre em grau elevado no
destacado por Salles (2009).

53

Ilustrao 7: Capa de Sandman # 15, Dave McKean.

54
2.5.3 Alan Moore
Diferentemente de McKean e Gaiman, autores como o tambm britnico Alan Moore
no abrem mo do controle total de suas obras. Moore, no caso, reconhecido entre leitores e
autores de quadrinhos como roteirista metdico e rgido quanto ao seu fazer. Tanto que, para a
criao da coleo de livros Lost Girls (2006), Moore sentiu a necessidade de mudar seu
estilo de roteiro, para melhor se adequar ao mtodo de trabalho da desenhista e esposa,
Melinda Gebbie o que, por si s, j demonstrao de sensibilidade, como aponta
Ostrower:
Se por algum motivo tivssemos que estabelecer uma nica qualificao
condicional para o que criativo, essa qualificao seria a da adequao, no
seria a inovao nem a originalidade. Seria a maneira justa e apropriada por
que se corresponderiam as delimitaes de um contedo expressivo e as
delimitaes de uma materialidade. () Criar livremente no significa poder
fazer tudo e qualquer coisa qualquer momento, em quaisquer circunstncias
e de qualquer maneira. Vemos o ser livre como uma condio estruturada e
altamente seletiva, como condio sempre vinculada a valores a um tempo
individuais e sociais. Ao se criar, define-se algo at ento desconhecido.
Interligam-se aspectos mltiplos e talvez divergentes entre si que a uma nova
sntese se integram. Imprevistas e imprevisveis, compondo-se de fatos e de
situaes sempre novas, as snteses no se fariam ao acaso; elas seriam
orientadas nas opes possveis a um indivduo em determinado momento
(OSTROWER, 1976, p. 163-165).

Quanto ao processo criativo de Alan Moore e sua sensibilidade no fazer da obra Lost
Girls ele diz:
Sim, eu desenvolvi. At ento, Melinda sempre havia trabalhado
completamente sozinha, tanto como escritora quanto como artista. Era a
primeira vez que ela trabalhava com um roteiro de histria em quadrinhos, e
ainda mais um dos meus roteiros de quadrinhos, que so coisas imensas,
meio que do tamanho de uma lista telefnica, e que inundaram ela com um
monte de informaes detalhadas. Portanto, depois de alguns captulos de
Lost Girls, Mel me perguntou se eu poderia fazer pequenos desenhos
indicativos. Desse ponto em diante eu comecei o que para mim foi uma
maneira nova de trabalhar - especialmente porque antes os meus outros
colaboradores viviam longe demais para que eu pudesse sentar com eles e
explicar do que o desenho desse pequeno rascunho realmente se tratava. Mas
com Melinda, que estava vivendo aqui metade da semana, ns podamos
sentar e fazer os rascunhos. Eu no faria o dilogo de verdade, o que minha
prtica normal. Eu esperaria at que Melinda tivesse terminado a arte e ento
se houvessem elementos que ela tivesse inventado e colocado por si mesma,
como a expresso no rosto de um personagem ou algum pequeno detalhe na
moblia, ou algo assim, eu poderia integrar as mudanas dela de maneira
fluida no dilogo e, como resultado, eu acho que Lost Girls acabou sendo
uma das colaboraes mais naturais que j tive. Acho que isso o mais

55
prximo que eu j trabalhei com um artista em qualquer um dos meus livros.
Eu tinha entrada na arte com os rascunhos em miniatura que eu fazia e ela
tinha entrada no texto (MOORE, 2007, s/p).

J Steve Bissette, autor que trabalhou com Moore de maneira tradicional (em outras
palavras: distncia) na srie Monstro do Pntano (1984), sentiu o impacto criativo causado
pelo domnio, de Alan Moore, da linguagem dos quadrinhos. De acordo com Bissette, sua
maneira de encarar as HQs aps ilustrar um roteiro do escritor mudou.
The Anatomy Lesson [ttulo da histria] foi minha estreia trabalhando sobre
um roteiro de Alan, e ela foi um verdadeiro despertar. Alan condensou em
seu roteiro quase tudo que eu havia pensado para fazer em quadrinhos, mas
nunca tive a clareza e habilidade como escritor para realizar, a despeito de j
estar trabalhando profissionalmente com quadrinhos por mais de seis anos
(BISSETTE, 2008, s/p).

O depoimento do desenhista importante para termos uma noo do quo profundo


o trabalho de Moore a influenciar no s os envolvidos diretamente com ele, mas tambm
seus leitores.
Para exemplificar melhor esse aspecto, citamos uma conversa que tivemos entre
autores nacionais durante o 7 Festival Internacional de Quadrinhos - FIQ, realizado em Belo
Horizonte em 2011. Nela, o roteirista e editor brasileiro Felipe Cazelli (Almanaque Gtico)
comentou sua percepo particular quanto srie Promethea (1999-2005), de Alan Moore.
Promethea uma verdadeira aula de ocultismo. Funciona como uma iniciao aos curiosos
no assunto (CAZELLI, 2011, s/p), disse o editor. E salientou ainda que muito do seu
despertar de interesse no tema se deve a essa srie especfica. No para menos. O trabalho
realizado em Promethea tem justamente o intuito de construir uma narrativa experimental que
ponha em prtica toda a carga mgica de se criar mundos imaginrios Alan Moore se
autoproclamou mago ao fazer 40 anos em 1994 (MOORE, 2003, s/p).
Eu sou meio que um formalista, eu realmente gosto de experimentar com a
forma, pois j que vou trabalhar na mdia de Quadrinhos, ento eu quero ter
certeza de que estou testando aquilo ao mximo possvel. Estou
constantemente tentando ter novas ideias de como contar uma histria em
quadrinhos e, ao mesmo tempo, tentando criar uma narrativa forte, sobre
algo no qual acredito apaixonadamente. preciso ter substncia na histria,
assim como uma forma elegante. Um no ir funcionar sem o outro. Em
Lost Girls buscamos algo que tivesse substncia emocional, intelectual e
moral, e queramos entregar essa mensagem da maneira mais elegante e
atraente que pudssemos. Ento sim, eu adoro truques formais, eu fiz muito
disso no meu trabalho, verdade. Algumas das coisas em Promethea. Eu
adoro essas coisas. () De qualquer forma, eu tento fazer as coisas de
maneira que o formato no pese demais sobre o contedo e vice-versa,

56
portanto eles so igualmente importantes (MOORE, 2007, s/p)

Essa formalidade de Moore, faz eco no que McCloud (2005, p.171) implica como
critrios de profundidade para uma obra de arte ou quadrinho autoral. De acordo com o
pesquisador, como vimos na discusso sobre Arte e HQs (pgina 24), uma obra tida como
relevante artisticamente ao se ater nos dois primeiros passos (de um total de seis) para a
realizao de uma HQ: Ideia/objetivo; e Forma. Pelo que Moore coloca, seu principal intuito
justamente trabalhar com essas duas estruturas, Ideia e Forma, o que, invariavelmente por
essa tica, j o classifica como um autor diferenciado, profundo, que prima pela noo
artstica da criao em narrativa grfica. No entanto, como o autor ressalta, h uma queda pela
forma, mesmo sendo mais fcil trabalhar com a ideia.
Eu suponho que eu normalmente encaixo a forma na narrativa. Eu tenho
ideias de narrativas mais frequentemente do que eu tenho sensacionais ideias
de forma. Mas pode acontecer de todos os jeitos. Eu normalmente penso no
que quero que a narrativa faa e como atingir todas as coisas s quais quero
me referir, e ento arranjo alguma espcie de estrutura que ir se encaixar
nela. Mas pode acontecer o contrrio tambm. (MOORE, 2007, s/p)

Para entendermos melhor a complexidade dessa srie em especfico e do mtodo de


trabalho de Moore, ele explica como surgiu a ideia da realizao do ltimo volume (Ilustrao
8) da saga Promethea.
Essa foi a maneira atravs da qual aqueles dois particularmente notveis e
inteligentes nmeros de Promethea - o com as cartas de tar e com pster surgiram. Ns estvamos pensando se era possvel fazer um nmero inteiro
como uma longa cena esttica que inclusse todos esses elementos como
uma progresso de cartas de Tar, uma histria resumida da raa humana e
os anagramas do nome Promethea. Isso algo que veio de uma ideia
abstrata: Ser que possvel? Eu acho que veio de ler um velho nmero da
revista underground britnica Oz, () e eu estava pensando Isso
interessante, eu me pergunto se existe uma maneira mais formal na qual
voc poderia fazer esse experimento anrquico. E a veio a coisa com o
pster. Aquilo foi no meio de uma viso mgica e psicodlica. Eu
subitamente fui tomado por uma espcie de percepo arrogante da minha
prpria onipotncia e de repente decidi que iria fazer Promethea 32 o ltimo
nmero, e que ele seria uma maravilhosa narrativa psicodlica que, de
alguma forma, magicamente se transformava em um pster psicodlico de
dois lados, e eu pensei Ok, vai ser isso e uns dois dias depois, quando
estava pensando sobre o assunto eu percebi Isso vai ser bem, bem difcil e
eu sentei com um amigo meu e ns fizemos um boneco de papel pequeno,
com uma folha, e o dobramos em um livrinho de 32 pginas, e numeramos
as pginas, e percebemos que era quase impossvel (...) Foi a que pensei em
usar pontos impressionistas, com um adorvel campo colorido psicodlico
como o fundo de cada pgina, onde voc teria sua linha dourada como uma
iluminura (MOORE, 2007, s/p).

57

Ilustrao 8: Pgina de Promethea # 32

58
Podemos observar, ento, como o processo de criao de Moore intrincado e envolto
por sua peculiar sensibilidade. Esse fazer artstico, da maneira como se apresenta, assemelhase ao que Salles coloca como sendo o processo de conhecimento (2009, p. 126). Esse
processo, de acordo com a autora, caracteriza-se pela apreenso de conhecimento que gera.
A ao do artista levada e leva aquisio de informaes e organizao desses dados
apreendidos. , assim, estabelecido o elo entre pensamento e fazer: a reflexo contida na
prxis artstica (SALLES, 2009, p. 126) . Ou seja, tanto o fazer quanto o produto realizado
instiga e modifica os dois envolvidos em questo: quem sorve (o leitor) aquela determinada
obra no nosso exemplo, Promethea e o autor, alm de quem trabalha com ele (desenhista).
o conhecimento realizado por meio da ao/criao (Idem, op. cit., p. 126).
interessante voltarmos um pouco no que Alan Moore disse quanto s especificidades
dos quadrinhos. Como vimos, as narrativas grficas detm uma linguagem prpria, que as
diferenciam de qualquer outra mdia existente. Dessa forma, Moore prima em trabalhar seus
roteiros de maneira a extrair o mximo das potencialidades narrativas tpicas e exclusivas das
HQs. Esse fator to forte no processo criativo do autor que ele chegou a expressar
publicamente seu desprezo s adaptaes para o cinema de suas obras. No documentrio The
Mindscape Alan Moore, de 2003, dirigido DeZ Vylenz, o escritor diz ter negado qualquer tipo
de participao nessas adaptaes por ter concebido, por exemplo, Watchmen e Do Inferno
com tcnicas narrativas que impossibilitariam a transposio para outra mdia (MOORE,
2003, s/p). O pesquisador e roteirista Gian Danton, chega a classificar Watchmen como uma
obra catica fazendo referncia teoria do caos da fsica contempornea (2005, p. 40),
tamanha complexidade de narrativa. Assim, pelo que relata Moore, a histria adaptada se
torna outra, no sendo possvel de ser comparada original e, portanto, no mais a criada por
ele o que justifica sua recusa em participar de qualquer maneira desses projetos
cinematogrficos.
No captulo anterior, quando abordamos os processos criativos e a criatividade,
ressaltamos que a realizao da obra de arte nada mais do que a exteriorizao do eu interno
do criador por meio de sua sensibilidade. Assim, torna-se coerente a deciso de Moore em
execrar tais adaptaes, uma vez que elas no corresponderiam mais ao seu Eu particular
indo, at mesmo, contra a prpria sensibilidade do autor. Aspectos esses caros ao escritor,
justamente por ele ter a conscincia de que suas obras refletem parte de sua prpria
personalidade, como demonstra abaixo ao falar da criao de personagens:

59
Minha teoria da personalidade humana de que todo mundo tem uma
espcie de gema com um milho de facetas em algum lugar dentro de si e,
quando ns construmos nossa prpria personalidade, ns simplesmente
polimos quatro ou cinco dessas milhes de facetas. Existe a voz da
personalidade com a qual falamos com nossos colegas, existe a voz com a
qual falamos com os nossos pais, com as pessoas que amamos, e assim por
diante, mas isso ainda so apenas quatro ou cinco facetas. Ns poderamos
ter polido quaisquer dessas facetas, ento eu acho que ns
todos temos todo um elenco em potencial dentro de ns, ns somos apenas
aqueles nos quais focamos. Ento essa a maneira atravs da qual eu sempre
lidei com caracterizao. () Voc tem que entrar nos personagens, sabe? E
ao mesmo tempo todos os personagens, os mais cheios de exuberncia e
prazer, so todos parte de mim. Os infelizes, melanclicos e solitrios, os
personagens psicticos, eles so todos partem de mim. Eu estou
reconhecendo isso (MOORE, 2007, s/p)
.

Essa postura destacada por Alan Moore de se colocar em suas obras comum a
todos os autores tratados aqui. uma das caractersticas que inserem esses artistas (sejam das
letras ou dos traos) no mbito artstico. Alm da sensibilidade, sem essa entrega e
participao efetiva, ou seja, sem o compromisso destacado pelo psicanalista Rollo May
(1982, p. 61) tanto no fazer em si, quanto emocionalmente no haveria como incluir esses
quadrinhistas como autores de fato. Em outras palavras, no haveria como insinuarmos que
eles so artistas.

2.5.4 Phillipe Druillet


Um dos exemplos extremos, nesse caso, o de Phillipe Druillet. Apesar de francs,
Druillet passou a infncia na Espanha, coincidentemente na cidade natal de Salvador Dal,
Figueiras. Vivendo sob uma aura de fascnio na cidade, para ele, o interesse nas artes surgiu
cedo, em um evento inusitado.
Uma vez, quando eu tinha seis anos, na escola, misturaram minha classe com
alunos mais velhos. Eu fiquei ao lado de um menino que tinha quinze ou
dezesseis anos e esse rapaz, com uma folha de papel e um lpis comeou a
desenhar um porto, um barco, gaivotas e ondas. Quando eu percebi que com
um lpis um ser humano pode representar imagens, eu disse isso!, e
decidi que era isso que eu queria fazer ( DRUILLET, 2008, s/p)

Depois disso, o movimento at se tornar autor foi ordinrio: teve contato com
quadrinhos estadunidenses (Marvel e DC) e com a literatura de horror. Essa, em especial
escritas por H. P. Lovecraft (1890-1937), influenciando-o bastante, principalmente na
concepo de cenrios e mundos. Na adolescncia conheceu os quadrinhos underground, que

60
o ajudaram a dar forma ao seu gosto esttico e abertura de perspectiva, juntamente com o
Expressionismo Alemo (Idem, op. cit., s/p). A mistura deu certo, e resultou na configurao
de uma das mentes por trs do Les Humanodes Associs um grupo de artistas franceses
surgido em 1970 , que publicou a j citada Metal Hrlant.
Eu ia muito aos museus e ao cinema, e pensamos que poderamos misturar
tudo isso. Eu no tive escola ou formao formal e tive que me ensinar as
coisas. Na arte nada se cria, apenas nos atualizamos. Nos inspiramos no
mundo em que vivemos, e o atualizamos. Gustave Dor e Goya, Bosch,
Bacon, me inspiraram muito (DRUILLET, 2008, s/p).

A fora de vontade aliada ao gosto diferenciado para as artes moldou o senso esttico
de Druillet e a composio de sua percepo externa de mundo, dando forma a um universo
de criaturas distorcidas e cruis. Tanto que as primeiras pginas criadas, como diz, no eram
bem vistas pelos leitores. Antes de 1968 ningum queria tocar em meus quadrinhos, mas ns
tnhamos certeza de que era possvel fazer algo novo, os quadrinhos tinham que ter uma nova
'mis en page', por assim dizer (Idem, 2008, s/p). A persistncia acabou rendendo louros e
hoje, como explicita, existe, nas Histrias em Quadrinhos Francesas, um 'antes do Druillet' e
um 'depois do Druillet', principalmente no que diz respeito a organizao de elementos numa
pgina de quadrinhos (DRUILLET, 2008, s/p).
Para os pesquisadores Rahde & Cauduro (2004), Druillet chegou a superar seu prprio
tempo, adquirindo reputao de vanguardista: Desenhista talentoso, idealizador de imagens
complexas que vo muito alm da fantasia, criador do ciclo fantstico nas histrias em
quadrinhos, ao explorar a essncia do imaterial humano, Philippe Druillet apresenta recursos
grficos de tratamento anticonvencional (2004, p. 101-102).
Porm, antes da questo grfica, daremos nfase na fora sensvel no processo de
construo da narrativa de Druillet. Mesmo porque, como demonstra Rahde & Cauduro,
Druillet vem compondo desenhos de forma anticonvencional, numa
excelncia de criatividade unida tcnica. Utilizando a imagem no momento
da globalizao ps-moderna, Druillet emprega tendncias expressionistas
voltadas para o chamado movimento dark, o surrealismo, o realismo
fantstico de Escher e at o barroco, na sua multipolaridade, traduzida pela
pluralidade (2004, p. 104-105).

Entendemos, ento, que tamanha complexidade artstica demandaria, por si s, uma


pesquisa a parte. No sendo esse o foco aqui pretendido, voltemos a falar da exteriorizao do
Eu na construo da narrativa.

61

I
lustrao 9: La Nuit (p. 53-54), 1975, de Phillipe Druillet.

62
No caso de Druillet, no incio da carreira, em 1975, ele enfrentou uma situao
particularmente extrema e dura: sua mulher, Nicole, passou por um tratamento pesado contra
o cncer. O resultado dessa luta no foi positivo, levando-a, em no muito tempo, morte.
Durante os cuidados da esposa, Druillet entrou em profunda depresso, vivendo em estado de
quase absoluto niilismo. Para extravasar ele passou a criar, dando vida ao lbum La Nuit (A
Noite), publicado no mesmo ano e indito no Brasil. O livro, dessa forma, acabou sendo um
grito de dor, angstia, indignao e revolta. Na longa citao abaixo o autor expe esses
momentos:
Trabalhei dia e noite, escutando Doors, Stones e Jimi Hendrix,
completamente drogado. Escutava pera tambm. Por isso em meus lbuns
costumo citar minhas influncias musicais. Isso muito importante para
mim. Foi um momento muito pesado pois perdi minha primeira mulher, e eu
achei que seria meu ltimo lbum, pois era sobre o fim do relacionamento
com a pessoa com a qual eu constru essa poca da minha vida, e realmente
parei por alguns anos. La Nuit acabou se tornando um lbum cult, pela
primeira vez coloquei a ideia da morte em um lbum de quadrinhos. Fiz um
lbum totalmente destrutivo, que foi abraado por hard rockers () Acho
que meu lbum mais importante () um lbum difcil, duro de lidar.
Mas muitos pintores do sculo XVIII, XIX, escultores, msicos, passaram
por muita dor e expressaram isso em sua arte. E eu pensei por que no fazer
isso em uma histria em quadrinhos? e me disseram Voc est louco,
insensato, isso horrvel, no vai vender nada e foi uma exploso total. Eu
estava falando de uma verdade humana, de algo que me essencial, e eu
estava com grande sofrimento, mas transmutei minha dor, como numa
alquimia, em algo positivo, uma homenagem a minha mulher perdida. Eu
estava em tal estgio de depresso que fiz uma reao violenta. No era um
dio a morte definitiva. Os protagonistas de La Nuit so niilistas, drogados,
vivem num mundo sem escapatria, o que os Sex Pistols depois chamaram
de No Future. De repente, escrevendo aquilo, me vi preso a realidade do
horror. E daquilo tentei fazer algo, sublimar. Fiz esse lbum quase sob
hipnose, eu s trabalhava noite, acordava no fim da tarde e o fazia. o pior
lbum da minha vida, mas ao mesmo tempo o mais poderoso. Tenho um
amor profundo por esse livro j que ele representa a pessoa com quem
constru minha primeira vida. Foi com ela que constru minha vida, meu
comeo, eu devia isso a ela. Foi como uma misso e eu fiz isso do meu jeito.
Fiz ele como um rquiem moderno (DRUILLET, 2008, s/p).

Rquiem esse que pode muito bem ser observado. Alm da dedicatria falecida
esposa, ao incio do livro, Druillet incluiu ao longo das pginas fotos de Nicole. No comeo
da trama de La Nuit ela quase no aparece, mas ao se aproximar do fim (tanto da histria
quanto da vida dela), o autor foi cada vez mais incluindo-a na composio, at chegar ao
ponto de destac-la na pgina (vide Ilustrao 9). O que, aliado ao relato acima destacado,
torna ntida a carga sentimental, o envolvimento e at mesmo a necessidade com que a obra

63
de arte se faz presente na vida do artista.
Salles (2009, p. 36) diria que La Nuit surgiu da urgncia de organizao fsico/mental
naquele momento conturbado vivido pelo autor. J a psicloga Maria Helena Novaes (1972),
lembra-nos da fora teraputica da arte ao dizer que as atividades criadores favorecem a
incorporao harmoniosa de novas descobertas perceptivas, de experincias emocionais
diferentes e de disciplina interna () o indivduo tem a oportunidade de canalizar tenses,
conflitos, sentimentos de frustrao, de insatisfao ou de minusvalia [sic] (1972, p. 106).
Com o desenvolvimento dos trabalhos artsticos, naturalmente o conjunto dessas obras
d corpo ao projeto potico do artista, como indica Salles (2009, p.135). Esse projeto, no
caso, surge tanto consciente quanto inconscientemente a partir da interao entre a tica e o
sentido esttico do autor. Estabelecendo uma relao entre esses dois aspectos, o percurso
criador, ao gerar uma compreenso maior do projeto, leva o artista a um conhecimento de si
mesmo (SALLES, 2009, p. 135). o que Druillet fez, como destacamos, em La Nuit.

2.5.5 Loureno Mutarelli


De maneira similar, outro quadrinhista que usou das narrativas grficas como vlvula
de escape em momentos difceis da existncia foi o brasileiro Loureno Mutarelli. Paulista,
Mutarelli faz parte da gerao udigrudi, tendo iniciado a carreira na dcada de 1980 como
ilustrador dos Estdios Maurcio de Sousa, exercendo a funo de intercalador de imagens e
desenhando cenrios (MUTARELLI & VERGUEIRO, 2011, p. 203). Durante esse perodo e
logo aps, tentou publicar em revistas como Animal e Chiclete com Banana. No foi muito
bem recebido devido ao trao e temtica diferenciados, o que lhe rendeu apenas poucas
pginas publicadas (Idem, op. cit., p. 203).
Foi, ento, que ele se aliou ao autor independente Marcatti (1962-), o qual possui uma
pequena editora chamada Pro-C. Por ela foram lanados os zines Over 12, em 1988, e
Solvel, em 1989 (Idem, ibidem, p. 204). Com a publicao dessas coletneas de histrias de
Mutarelli, tornou-se ntido seu estilo peculiar, justificando a parca aceitao editorial por parte
das publicaes dominantes no mercado.
Em Solido, a primeira histria de Over 12, o artista surpreende seus leitores
com um trao expressionista, muito mais prximo da linguagem do cinema
que das revistas de histrias em quadrinhos que os brasileiros estavam
acostumados a ler nessa poca, em que o humor era dominante. A influncia
da literatura era evidente nas histrias de Mutarelli, como os trabalhos de

64
Jorge Luis Borges, as grandes narrativas de Dostoievsky, as delirantes
histrias de Franz Kafka, a poesia simblica de do brasileiro Augusto dos
Anjos e o romantismo de Baudelaire (MUTARELLI & VERGUEIRO, 2011,
p. 205).

A prpria histria mencionada acima pela dupla de pesquisadores, somente por meio
do ttulo, j demonstra a tendncia do autor para o recolhimento pessoal. Tendncia essa j
manifestada com eco na infncia, em curiosa ligao com o grafismo: Eu desenho desde
muito pequeno. Lembro que, quando fiz meu primeiro desenho, foi a primeira vez que fui
tratado de maneira respeitosa. A comecei a desenhar bastante, porque queria ser tratado
assim, com respeito. Tambm nunca soube fazer mais nada, era uma negao em tudo
(MUTARELLI, 2008, p. 172). O pice dessa solido criativa resultou numa doena psquica
em Mutarelli. At a realizao de Transubstanciao, em 1991, o quadrinhista sofreu intensas
crises de depresso. Foi quando diagnosticaram nele a Sndrome do Pnico (Idem, op. cit., p.
206), misturada com agorafobia (medo de sair de casa).
Em suas crises, Mutarelli tornava-se praticamente um catatnico. Somente o ato
criativo era capaz de apaziguar a dor que sentia. Transubstanciao foi sua cura, sua descarga,
foi em que o autor se agarrou para manter a sanidade. Para Lucimar Mutarelli (2011),
pesquisadora e esposa de Loureno Mutarelli, podemos ler Transubstanciao como uma
espcie de biografia do autor. Nesse personagem [Thiago de Transubstanciao], Mutarelli
simbolicamente focaliza todo o mal, as difceis experincias que estava vivendo, elaborando
um teatro catrtico em papel e tinta, como uma forma de expressar e comunicar sua viso de
mundo. Foi literalmente um trabalho autobiogrfico (MUTARELLI & VERGUEIRO, 2011,
p. 207). Realizado, assim, por meio da tenso gerada por sentimentos contrrios, como um Yin
e Yang emocional, que ao interagirem deram forma a criao (SALLES, 2009, p. 84).
Publicada em 1991, Transubstanciao foi aclamada pelo pblico e pela crtica,
recebendo prmios como o de A melhor histria em quadrinhos do ano, durante a 1 Bienal
Internacional de Quadrinhos do Rio de Janeiro; Trofu Angelo Agostini e HQMix. No
entanto, a melhor recompensa do autor, provavelmente, foi o bem estar consigo mesmo. Para
termos uma ideia da agonia em que Mutarelli vivia na poca, ele descreve o perodo e como a
arte ainda lhe balsmica:

65

Ilustrao 10: Transubstanciao, 1991, p. 30, de Loureno Mutarelli.

66
A minha primeira graphic novel, Transubstanciao (1991), um trabalho
totalmente teraputico. Estava em depresso profunda, tinha tido muitos
ataques de pnico com agorafobia bem violentos, estava h trs meses
deitado no mesmo lugar e era carregado pelos meus pais trs vezes por
semana para o psiquiatra. Quando consegui melhorar, comecei a fazer esse
trabalho, que foi muito teraputico. A partir da, fiz dez anos de psicanlise
freudiana e tomo medicao h muitos anos. J fui diagnosticado como
bipolar, mas, meu atual psiquiatra no tem certeza disso, portanto venho me
medicando somente com antidepressivos e tranqilizantes. Costumo dizer
que meu trabalho um mergulho. Em casa, trabalho em um lugar separado,
no quarto da empregada, onde eu mergulho e no gosto que minha famlia
entre l. E, quando saio de l, sou essa figura socivel e agradvel que est
aqui. (MUTARELLI, 2008, p.170)

A caracterstica de entrega ao trabalho, usando-o como uma maneira de se expressar,


de se mostrar, de certa forma, de se colocar no mundo, continuou nos lbuns Desgraados
(1993), Eu te amo Lucimar (1994) e A confluncia da forquilha (1997). Com eles Mutarelli
passou para questes existenciais mais profundas, com abordagens cada vez mais intimistas e
voltadas a si mesmo. Um mergulho para o autoconhecimento. Tanto que tendia a desenhar
personagens que se assemelhavam a ele fisicamente (MUTARELLI & VERGUEIRO, 2011,
p. 209). Talvez, expondo seu reflexo nos quadrinhos, funcione como uma forma de se agarrar
a si mesmo. Como nos lembra a psicanalista Liliana Liviano Wahba (2009), esse tipo de
comportamento pode ser comum ao gnio criador, uma vez que a criatividade exige
confiana na entrega interior, na crena de que o ego no se perder no mar do inconsciente.
(2009, p. 89). Mesmo hoje, que se dedica mais a criao literria, retomando apenas em 2011
s Narrativas Grficas11, Mutarelli tende a refletir-se em seus personagens usando-os como
ponto de partida para autoanlise (MUTARELLI, 2008, p. 172).
Assim, entendemos que a sensibilidade, a expresso do eu, a interao conceitual, o
formalismo, o objetivo e a necessidade de comunicao so, todos, em maior ou menos grau,
elementos encontrados nos autores mencionados acima. Justamente por meio desses
sentimentos e necessidades aproximamos os autores analisados ao carter de legtimos artistas
contemporneos. A diferena deles para qualquer outro artista que trabalhe com as artes
legitimadas socialmente meramente conceitual e, no raro, carregada de preconceitos. O
prprio Mutarelli comenta a esse respeito. De acordo com o autor h uma ntida diferena de
tratamento entre ele o quadrinhista e ele o escritor literrio.
11
Os ltimos quadrinhos feitos por Mutarelli foram os que compuseram a srie do detetive Diomedes
(2000-2002). Depois deles, dedicou-se a literatura. A estreia foi com O cheiro do ralo, mais tarde publicou O
Natimorto (2004), Jesus Kid (2004) e outros. O mais recente trabalho do autor o lbum Quando meu pai se
encontrou com o ET fazia um dia quente (2011).

67
Eu costumo dar como exemplo uma palestra que fiz numa entidade no
mesmo ms, em Braslia, uma como quadrinhista e outra como escritor.
Como quadrinista eles me colocaram num puta hotel fuleiro, me pagaram um
cach de cento e poucos reais. A eu voltei no mesmo ms como escritor e
tinha uma van, um super hotel, era quase 2 paus de cach, me tratavam como
se eu fosse algum (MUTARELLI, 2008, s/p).

Talvez, por essas e outras razes, seja difcil de se aceitar a equidade autoral entre um
quadrinhista e outros artistas independente do meio utilizado. O que, no final das contas,
acaba por nos motivar a pesquisar a relevncia do processo criativo desses autores os quais,
como vimos, so to complexos e necessrios a eles como a qualquer outro. Salientamos,
ainda que, a depender do ramo artstico, hoje, os processos e conceitualidades das obras
quadrinhsticas podem ser dotados, at mesmo, de uma aura com potencial sublimador de
certa forma maior e mais transformador que muitos filmes, obras literrias ou pinturas
contemporneas.

68

Captulo III
Quadrinhos poticos

3.1 - Quadrinhos Potico-Filosficos / ou Fantstico-Filosfico


Geralmente, quando se pensa em Histrias em Quadrinhos (HQs) tem-se em mente as
feitas de forma convencional. No entanto, essa mdia possui um gnero singular, com
particular presena no panorama brasileiro, envolto em questionamentos e anlises a respeito
da condio humana. Por alguns chamado de potico-filosfico, por outros de fantsticofilosfico. Mas uma coisa certa: independente da nomenclatura, esse estilo de quadrinho
instiga o pensar e vai alm de simplesmente contar histrias.
Potico-filosfico se refere ao contedo e forma desse tipo de histrias em quadrinhos,
sendo elas construdas com base na reflexo (filosfica) e, muitas vezes, no lirismo tpico da
poesia. Para autores como Edgar Franco, (...) convencionou-se chamar de quadrinhistas
potico-filosficos, anexando a palavra filosfica ao rtulo, por verificar que a maioria deles
tambm apresentava trabalhos com a pretenso filosfica de levar o leitor a refletir sobre
alguma questo existencial, citando inclusive filsofos, alm de poetas (2001, p. 14). J a
designao fantstico-filosfica cunhada por Henrique Torreiro no catlogo da exposio
anual de fanzines e prozines de Ourense/Espanha, na dcada de 1990 devido
proximidade dos temas abordados, apesar de centrados no homem, correlacionado com a
ambientao fantstica dessas HQs. Alm disso, de acordo com Gazy Andraus, o qual se
identifica mais com o termo, as HQs fantstico-filosficas tm
caractersticas de um koan e/ou hai-kai: uma histria de poucas pginas, de
mensagem condensada, em que aparentemente no h uma narrativa que
contemple comeo, meio e fim tradicionais, em que no aconteam situaes
dramticas comuns e sim, mensagens oriundas de um autor cujo pensar se
torna condensado e atinge da mesma forma o leitor. (2008, p. 6)

Para Elydio dos Santos Neto pesquisador que realizou, em 2010, o psdoutoramento As histrias em quadrinhos potico-filosficas no Brasil: Origem e estudo dos
principais autores numa perspectiva das interfaces educao, arte e comunicao , entre o
final da dcada de 1970 e o comeo da de 1990, um singular grupo de quadrinhistas, no
Brasil, comeou a trabalhar com histrias que fugiam do padro convencional de at ento.

69
Esses artistas foram: Flvio Calazans, Edgar Franco, Gazy Andraus, Henry e Maria Jaepelt,
Wally Viana, Joacy Jamys, Luciano Irrthum, Eduardo Manzano e Antonio Amaral (NETO,
2010, p. 25).
Muitos desses quadrinhistas foram publicados no fanzine Barata, editado por Flvio
Calazans entre as dcadas mencionadas acima. De acordo com Edgar Franco (1997, p. 56),
Calazans pode ser considerado como um dos precursores, e principais difusores, dos
quadrinhos potico-filosficos no pas. Alm desse fanzine publicado por ele, houve ainda a
revista Tyli-Tyli, editada posteriormente pela editora independente Marca de Fantasia, mantida
pelo professor doutor da UFPB, Henrique Magalhes, em Joo Pessoa (PB). Com o passar do
tempo, outros autores do gnero potico-filosfico passaram a estar cada vez mais presentes
na revista, o que acabou por distanci-la da proposta original (de ter a personagem de
Calazans como centro), o que levou o editor a mudar o nome da publicao, no nmero 9,
para Mandala (NETO, 2009, p. 2).
Durante as treze edies de Tyli-Tyli e Mandala (a primeira at o 8 e a segunda do 9 ao
13), a publicao ampliou seu leque de autores alm de abrir espao na prpria revista
para a discusso dos quadrinhos poticos-filosficos. Foi o primeiro passo para a
consolidao do estilo entre autores e leitores (NETO, 2009, p. 2 e 3). Essas discusses, por
sua vez, mais tarde serviram como base para anlises e concluses acerca do gnero.
Com o fim da Mandala, em 2001, os autores voltaram a publicar em fanzines, de
maneira pessoal e independente, em revistas de baixa tiragem, ou em formato digital. At que,
em 2008, uma nova publicao surge dando abertura maior ao estilo potico-filosfico
chamada Camio di Rato, editada por Matheus Moura (este que escreve) em parceria com
Rosemrio Souza autor que no final da dcada de 1990 editou o fanzine Tormento, o qual
veiculava, j, esse tipo de quadrinho. Fora essa publicao, outra que abre espao aos
quadrinhos potico-filosficos na verdade a um autor, Gazy Andraus a paulista Zine
Royale (atualmente na quarta edio), editada por Jozz. Esporadicamente temos ainda o Tch
Zine, editado por Denilson Reis, no Rio Grande do Sul, que tem publicado tanto Edgar Franco
quanto Gazy Andraus. A editora Marca de Fantasia tem tambm publicado anualmente a
revista em quadrinhos Artlectos e Ps-humanos com as HQs de Edgar Franco. Em 2012
saiu o nmero 6 da publicao e em 2009 a terceiro edio ganhou o Trofu Bigorna de
melhor publicao brasileira de quadrinhos de aventura/outros, a demarcar a importncia do
gnero no Brasil.

70
Alm do citado, esporadicamente foram publicadas edies especiais e ou revistas mix
que tm no discurso histrias que se encaixam na denominao de potico-filosficas. Elydio
dos Santos Neto (2010, p. 30) lembra-nos do lbum Quantum, de 2001, editado e roteirizado
pelo quadrinhista e pesquisador Wellington Srbek em parceria com Fernando Cypriano,
Leonardo Muniz e Luciano Irrthum. O encadernado mix da edio brasileira da Metal
Hurlant, Brasilian Heavy Metal, publicado em 1996, tambm contou com a participao de
vrios autores do gnero como Edgar Franco, Gazy Andraus, Antonio Amaral, Luciano
Irrthum e Flvio Calazans. Os trs primeiros so os artistas destacados para esta pesquisa.
Por outro lado, a ideia de quadrinhos com pretenses poticas e/ou filosficas no so
uma exclusividade do gnero que temos como escopo para esta dissertao. O pesquisador
Moacy Cirne, ao tratar da escrita nos quadrinhos, comenta o quo atrativa a linguagem
quadrinhstica para o poeta vanguardista (2005, p. 81). Como exemplo ele cita o trabalho de
Marcos Malafaia, Inseto, publicado na revista Graffiti 76% Quadrinhos, de Belo Horizonte
sem data especificada (Idem, ibdem, p. 81). De acordo com Cirne, nesse trabalho, Malafaia
emprega o grafismo necessrio que o eleva categoria de poeticidade visual. Se no a
poeticidade da poesia discursiva, de contedo lrico e/ou romntico, a poeticidade pulsante do
poema experimental, de contedo politicamente grfico (CIRNE, 2005, p. 81). Uma
narrativa potica com pretenses artsticas (autorais) que se utiliza da unio entre textoimagem mais versos-potica. O prprio Cirne, em 1991, a partir de ilustraes de Di
Cavalcanti, com ajuda de Leila Name e Dbora Monnerat, realizou o que considera ser a mais
radical tentativa de unir poesia com quadrinhos. O impulso, diz ele, surgiu com o intuito de
homenagear lvaro de S com um poema/processo. Foi criado, ento, o Poemics: () a
experincia mais radical realizada at hoje em se tratando de relao quadrinhos/vanguarda
(anti)literria. Infelizmente, () no foi possvel exp-lo por motivos autorais (CIRNE,
2005, p. 83).
No oposto dessa balana encontramos ainda os poemas ilustrados. Um livro que
explicita bem essa simbiose Dito & Visto Poesia em quadrinhos, de Celso Gutfreind e Piti,
publicado em 1994 pela Age Editora. O livro, apesar de ser em quadrinhos, acaba por se
utilizar mal da linguagem, a limitar a imagem aos ditames da palavra. Ou seja, as figuras
servem apenas para ilustrarem o texto, no inserem novas informaes, nem mesmo
subvertem a mdia, propondo novas fronteiras de fruio. Talvez esse fato se deva porque o
ilustrador, na verdade, no um quadrinhista propriamente dito, mas sim um artista grfico.

71
Isso implica, justamente, nessa falta de conhecimento da linguagem o que, invariavelmente,
acaba por limitar o artista.
Limitao essa que deve ser rompida, como lembra Luiz Costa Pereira Junior (2007)
ao discutir a poesia em quadrinhos. De acordo com ele, dentre os sete 12 tipos de relao texto
e imagem nos quadrinhos identificadas por McCloud (2005) a que o autor potico deve se
ater ltima delas: a interdependente. Isso reafirma nossas suposies. Entendemos que
as HQs do gnero so feitas (conscientemente ou no) a partir de motivaes singulares de
seus criadores, os quais acabam por se expressar de modo to singular quanto. Esse
expressar singular, geralmente, se d justamente no aspecto comunicacional do quadrinho.
Ou seja, na maneira de narrar. o mesmo que dissermos que a zona experimental, que foge
dos padres corriqueiros da linguagem, encontra-se na manipulao inovadora dos prprios
recursos. A interdependncia entre imagem e texto, usado de modo no convencional, permite
uma coincidncia entre representante textual e referente figurativo. Sequenciado, o textoimagem viraria unidade visual (PEREIRA Jr., 2007, p. 23). O que vai alm do simples narrar.
A inteno filosfica, reflexiva, questionadora, to pouco nova nos quadrinhos.
Vrias so as obras que possuem tal interesse geralmente as produzidas tendo cunho
biogrfico ou tema cotidiano. No Brasil, ao menos na ltima dcada (2001-2011), crescente
o nmero de trabalhos que seguem essa linha contestatria. Em 2007, o quadrinhista Marcelo
Campos lanou o livro Talvez isso... (Editora Casa 21, Rio de Janeiro), com histrias repletas
da intencionalidade de uma reflexo filosfica (SANTOS NETO, 2010, p. 33).
Quadrinhos como os publicados na contraventora Tarja Preta, do Rio de Janeiro,
editada desde 2004 por Matias Maxx, Daniel Juca e Daniel Paiva, tambm podem ser
tomados como reflexivos. Apensar de abusarem do humor, instigam o pensar, questionam
dogmas sociais, o ponto de vista dominante e a sociedade de massa. O bordo que utilizam :
cultura pop para no bvios. Outro exemplo, dentre tantos, o da revista SAMBA (Gabriel
Mesquita, Lucas Gehre, Gabriel Ges), surgida na Capital Federal, em 2008, com proposta
similar a Traja Preta, mas com foco no non sense, surreal e experimental. So quadrinhos
cotidianos que indagam o homem enquanto ser social tudo com uma boa dose de humor.
Dentro dessa leva de quadrinhos cotidianos questionadores, um outro exemplo o
12
A saber: 1) Especficas de Palavras Imagem ilustra texto, sem somar informao. 2) Especficas de
imagem Texto s comenta sequncia de imagens. 3) Duo-especficos Palavras e imagens transmitem a
mesma mensagem. 4) Aditiva As palavras ampliam o sentido manifesto da imagem. 5) Paralelas No h
relao entre texto e imagem. Cada um emite mensagem diferente, sem se fundirem. 6) Montagem As palavras
so a prpria imagem. 7) Interdependente Imagens e palavras emitem ideia que no conseguiriam em
separado. (PEREIRA Jr., 2007, p. 23)

72
recm-lanado Gibi, sim senhor, de Alexandre Sousa Loureno (2012), de So Jos dos
Pinhais/SP. Nele o autor cria histrias curtas, com foco nas trivialidades da vida. O conto mais
longo possui cinco pginas e poderia ser facilmente inserido no que se costumou a rotular de
arte contempornea - dentro do conceito de contemporaneidade dado por Anne Cauquelin
(2005), que diferencia o Modernismo e o Contemporneo pelas redes de distribuio e
validao da obra de arte.
So HQs que no transmitem um sentido determinado, fixo. a tautologia da obra de
arte, como prope Didi-Huberman (1998), a obra livre de significaes, existindo apenas
para emanar a si mesma enquanto sentido. Didi-Huberman lembra o movimento Minimalista
(1960) para retirar seus exemplos de tautologia da obra de arte. Ele cita o filsofo Richard
Wollheim ao dizer ser a arte minimalista uma arte dotada () de um 'mnimo de contedo de
arte' (DIDI-HUBERMAN, 1998, p. 49). O autor ainda resume os aspectos fundamentais
pregados pelo movimento Minimalista, o qual se restringia a produo de obras que tivessem
o intuito de eliminar toda iluso para impor objetos ditos especficos, objetos que no
pedissem outra coisa seno serem vistos por aquilo que so. (DIDI-HUBERMAN, 1998, p. 50).
O exemplo parece convir tanto melhor minha pequena fbula filosfica
quanto os artistas assim nomeados [minimalistas] produziram, na maioria das
vezes, puros e simples volumes, em particular paraleleppedos privados de
qualquer imagerie, de qualquer elemento de crena, voluntariamente
reduzidos a essa espcie de aridez geomtrica que eles davam a ver. (Idem,
op. cit., p. 49)

No entanto, ao invs de volume, como disse Didi-Huberman, podemos dizer narrativa.


Por ser uma histria em quadrinhos, ou seja, uma sequncia espao-temporal, e ns humanos
seres racionais vidos por informao, a no concluso imediata da ao ali desenrolada, por
Alexandre Loureno, por exemplo, perturba e instiga. Essa perturbao faz parte, dentro do
sorvimento/interao com a obra, do que Didi-Huberman mais tarde explica sendo esse o
ponto principal do livro e at mesmo o ttulo como o que vemos e o que nos olha. Isto ,
tudo o que vemos retorna o olhar, vendo-nos. Esse re-ver acaba sendo ns mesmos filtrados
pela impresso suscitada pelo que vemos. A Cultura Visual, em nossa interpretao, caminha
para esse lado ao focar o que o indivduo sorvedor enxerga de si mesmo em determinada obra
de arte e suas relaes (MELO, 2008, p.40) com o mundo.
Em suma, mesmo o quadrinho no sendo potico-filosfico, como os que
determinamos para anlise nesta pesquisa, questes existenciais, interpretaes sobre a vida,

73
experimentaes de linguagens e/ou forma, so e podem ser encontradas juntas ou
separadas em diversos quadrinhos de mltiplos autores, sejam brasileiros ou no.

3.2 - Caractersticas que definem o gnero


Como dissemos, o que diferencia os quadrinhos potico-filosficos dos quadrinhos
tradicionais o esprito vanguardista de seus autores. Muitos deles no se limitam a
simplesmente contar uma histria, experimentando e, em alto grau, explorando as
possibilidades narrativas da linguagem das HQs. Esse experimentalismo pode ser desde o
tema, passando pela estrutura narrativa, pela forma dos enquadramentos e chegando
apresentao da histria na pgina. Porm, todas tm em comum levantarem questionamentos
a cerca da existncia humana em suas diferentes apresentaes. Elydio dos Santos Neto define
as trs caractersticas bsicas desses quadrinhos como: 1) A intencionalidade potica e
filosfica, ou seja, ser uma histria necessariamente feita para incitar o leitor a pensar; 2)
Histrias curtas que exigem uma leitura diferente da convencional, num formato tpico do
trabalho nacional galgado na audcia e coragem de inovar, a criar solues para a limitao de
espao fsico principalmente nos fanzines; 3) Inovao na linguagem quadrinhstica em
relao aos padres de narrativas tradicionais nas histrias em quadrinhos, tendo em seu bojo
a experimentao vanguardista de forma e contedo (NETO, 2009, p. 90).
Vale uma ressalva quanto ao uso do termo filosfico para identificarmos o gnero.
Para Santos Neto, classificar esse tipo de HQ como filosfica serve para denotar o intuito
reflexivo das obras.
Compreendo a reflexo filosfica como uma reflexo radical, rigorosa e de
conjunto sobre os problemas da realidade que ameaam nossa existncia
(Saviani, 1983), mas que no precisa, entretanto, ser construda
necessariamente segundo o vis acadmico. H os que acreditam que
somente possvel fazer filosofia na academia. Sem dvida a academia um
espao favorvel elaborao filosfica, mas no o nico e nem
necessariamente o melhor. Claro est que quem se dispe a fazer filosofia na
academia ter que estar atento aos padres deste contexto que, em alguns
casos e infelizmente, chegam a ser dificultadores para a reflexo filosfica.
No entanto, necessrio lembrar que possvel construir a reflexo
filosfica fora de tal contexto.
() Assim o exerccio da reflexo filosfica, exercido com radicalidade,
dentro ou fora da academia, pode contribuir com a formao de seres
humanos com capacidade de autonomia e de autoria. Se pensarmos que

74
estamos num pas que precisa que seus cidados se assumam como autores
de sua prpria histria, ento teremos clareza da urgncia da tarefa filosfica,
como na perspectiva aqui sugerida.
Penso que as histrias em quadrinhos potico-filosficas podem provocar
este tipo mais aberto de reflexo filosfica e desta forma contribuir com o
processo de constituio do modo de ser humano e brasileiro diante das
exigncias problemticas do mundo contemporneo. (SANTOS NETO,
2010, p. 37-38)

Com relao parte grfica, diferentemente dos quadrinhos tradicionais, os poticofilosficos no seguem padres estticos rgidos, o que possibilita uma abertura maior de
inovao estilstica. No raro o leitor comum, a primeira vista, estranha essa nova visualidade
que lhe apresentada, geralmente constituda de imagens em preto e branco, com traos
sujos e carregados, ou mesmo, limpos e complexos em composio, com rica teia
simblica disposta pela pgina. Talvez por essa diferenciao visual, tema cido e, por vezes,
hermtico, o leitor mdio no se sinta atrado, uma vez que eles encaram os quadrinhos como
entretenimento em outra palavra, diverso e ao no se depararem com essa expectativa
ldica, so repelidos. Para Gazy Andraus, outro fator que contribui para os leitores (mdios)
se distanciarem desses trabalhos so as prprias limitaes sociais naturalmente inculcadas
nos indivduos por mtodos pedaggicos estagnados e respaldados pelo sistema familiar.
Geralmente [os fantstico-filosficos] so HQs que precisam de uma
preparao melhor dos leitores, pois que esto acostumados com as
narrativas tradicionais com muitos quadrinhos e pginas, que tm uma
linearidade mais clara e abrangente... o crebro em sua atividade racional se
compraz em tais narrativas j que acostumamo-nos a usar cotidianamente o
processamento da razo muito mais do que o da intuio criativa. E sente
dificuldade em entender outros tipos de narrativas, de lgicas.
(ANDRAUS, 2008, p. 6)

Scott McCloud (2005), para entendermos representao icnica nas HQs, traa uma
pirmide que engloba o vocabulrio pictrico (p. 51) dos quadrinhos (e das artes grficas
em geral), sendo composta de trs eixos: realidade linguagem plano das figuras (Ilustrao
11). Os dois primeiros formam a base. O terceiro o pico. O cruzamento entre os trs eixos se
d, ento, com uma linha diagonal em subida. Quanto mais alta a linha, mais prxima
linguagem e ao plano das figuras ou seja, quanto mais o autor subir no uso desse
vocabulrio, mais figurativo se torna o desenho. No geral, como diz McCloud, a maioria da
arte nos quadrinhos fica perto da base ou seja, ao lado da abstrao icnica onde toda linha
tem um significado (2005, p.51). Isso quer dizer que essas linhas tm sentido, no que diz

75
respeito a fcil assimilao pelo leitor. Um exemplo claro, at mesmo usado por McCloud,
so as linhas que formam um nariz em um desenho qualquer, pois, mesmo sabendo que aquilo
no um nariz, encaramos como se fosse. Isso vai na contramo do que muitos dos artistas
dos potico-filosficos fazem, uma vez que a tendncia a abstrao radical da realidade,
dando nfase a expressividade interna do artista. Na verdade, corriqueiro justamente o
contrrio: o rompimento do plano comum, da ideia esperada, do sentido pronto. McCloud
diria que os autores do gnero potico-fantstico-filosfico estariam mais prximos ao topo
dessa pirmide, devido ao foco na beleza da arte (2005, p. 57) e em contato ntimo com a
linguagem, pelas belezas das ideias (2005, p. 57).

Ilustrao 11: Pirmide de Scott McCloud para vocabulrio pictrico.

76
A prpria sequncia narrativa desse tipo de quadrinho subverte a maneira tradicional
de disposio de tempo-espao na linguagem quadrinhstica. Na linguagem dos quadrinhos, a
sarjeta, ou requadro (o espao que se forma entre os quadros), determina a ao e tempo
discorrido na histria. Por meio da disposio de cenas estticas, diferentes (mas com pontos
em comuns entre si), passamos a ler a sequncia narrativa dada pela HQ. Em uma histria
convencional, ou seja, que segue os meios comuns de criao, essa passagem de tempoespao ocorre natural e linearmente.
J nos potico-filosficos, no. De acordo com que McCloud (2005, p. 74), h vrias
maneiras de se ligar uma cena a outra, sendo elas classificadas em seis formas: 1) momento
para momento; 2) ao para ao; 3) tema para tema; 4) cena para cena; 5) aspecto para
aspecto; e 6) non-sequitur (MCCLOUD, 2005. p. 74). O pesquisador destaca ainda que nos
quadrinhos ocidentais so trs os tipos de transies mais usados: ao para ao, tema para
tema e cena para cena. No Japo h uma tendncia em se experimentar mais nesse sentido,
criando uma variao muito maior de transies de cena. McCloud justifica esse fato prpria
cultura Oriental, que se prope com mais facilidade a observar e sentir minucias do dia a dia
do que a Ocidental. Assim, a narrativa torna-se mais cadenciada, com tendncias a
expressividade e divagaes dos autores. A arte e a literatura do ocidente no divagam
muito. Ns temos uma cultura muito orientada pelo objetivo. J o oriente, tem uma tradio
de obras de arte cclicas e labirnticas. Os quadrinhos japoneses parecem herdar essa
tradio, enfatizando mais o estar l do que o chegar l (Idem, 2005, p. 81 grifos do
autor).
Se nos quadrinhos americanos e brasileiros em geral, a tendncia usar a transio de
momento para momento; ao para ao; e cena para cena, os potico-filosficos tendem a
usar mais as sequncias de aspecto para aspecto; e non-sequitur (Idem, ibdem, p. 74). Isso
significa que essas histrias costumam empregar de cortes mais semelhantes aos utilizados
pelos orientais, principalmente os japoneses, que habitualmente criam longas sequncias
reflexivas com nfase ao momento, ao clima e aos sentimentos suscitados pela
paisagem/instante.
Apesar dessas caractersticas traadas por ns, a inteno no limitar ou determinar o
gnero potico filosfico. Isso por compreendermos que o gnero extrapola esses conceitos
pr-definidos, podendo histrias que estejam fora desses padres encaixarem-se como tal. Um
bom exemplo, para fecharmos essa questo, so os quadrinhos de Flvio Calazans, apontado,

77
como dissemos antes, como o precursor do gnero. A maioria, dos trabalhos desse autor, em
termos de apresentao grfica, transita muito prximo do que pode ser tomado como
quadrinho tradicional. Isso se deve ao modo expositivo de Calazans, o qual, diferentemente de
Amaral, Andraus e Franco por exemplo, escolhe uma narrativa linear, com traos em linha
clara, com figuras, humanas ou animais, bem definidas. A fora, assim, de seus quadrinhos
poticos, encontra-se mais no argumento do que na esttica.
3.3 Quadrinhos Poticos-filosficos enquanto pesquisa
Dessa forma, a ideia aqui justamente trabalharmos com essas HQs diferenciadas,
mas, limitando-nos anlise do trabalho de trs autores-artistas: Antonio Amaral (como
mencionado anteriormente um dos precursores do Quadrinho potico-filosfico, juntamente
com os outros dois autores a serem analisados), Edgar Franco e Gazy Andraus, tendo como
proposta a compreenso dos processos criativos dos selecionados. A escolha dos trs, e no de
outros, se d devido s histrias de cada um, mais que de outros, tratarem de aspectos da
personalidade humana de maneira singular, deixando abertas mltiplas interpretaes e o
principal: forar o leitor a questionar e a pensar o que acabou de ler, alm de serem autores
que produzem incessantemente e serem considerados precursores do gnero.
Apesar de todos os trs autores trabalharem de forma autoral eles se diferenciam
principalmente na realizao final de seus trabalhos. Por exemplo, Amaral costuma usar
referncias de sua cultura local (ele piauense) aliada s cenas abstratas, unindo esses
aspectos uma cosmogonia prpria. J Edgar Franco, tambm criou seu prprio universo
ficcional, mas trabalha-o de maneira mais universal, podendo o leitor criar uma maior
similaridade com seu prprio meio. Um ponto de destaque no trabalho de Franco o de fazer
releituras de mitos e contos j consagrados reproblematizando-os para o contexto
contemporneo. Gazy Andraus, por sua vez, influenciado diretamente pela filosofia oriental,
principalmente pelos preceitos filosficos da pintura Taoista. Andraus, de maneira singular,
costuma desenvolver suas histrias em quadrinhos sem o uso de esboo ou estudo prvio,
dando um tom livre e dinmico a elas.
Por outro lado, o intuito do trabalho desenvolvido aqui no discutir a linguagem das
Histrias em Quadrinhos, propriamente ditas, mas sim investigar detalhadamente os processos
criativos do gnero especfico em questo potico-filosfico , tomando como base a obra
dos autores destacados e mais: experimentar o cruzamento de processos criativos diversos e

78
distintos que forem descobertos e desenvolver novas HQs em parceria com os artistas
convidados. Como roteirista, instigaremos desenhistas com quem trabalhamos a criarem
histrias em quadrinhos em um contexto dado previamente por ns a partir das investigaes
e cruzamentos dos processos de criao dos artistas investigados.
Apesar de ser uma arte, tida por muitos como nova, a ideia de unir imagens em forma
sequencial para formar uma narrativa ou seja, a gnese do quadrinho , como vimos,
remonta a era das cavernas, com o homem primitivo j sendo impelido a expressar-se em suas
paredes, o que hoje chamamos de pinturas rupestres (MCCLOUD, 2005, p, 141). De l para
c incontveis formas de narrativa com imagens surgiram, cada qual imprimindo parte do
criador em suas linhas.
Com o desenvolvimento da linguagem dos quadrinhos e concomitantemente
crescimento do interesse acadmico quanto sintaxe, criao e forma das HQs, j h anos
temos um bom suporte bibliogrfico para o estudo do meio. Dentre esses autores, usamos
como base terica as pesquisas desenvolvidas por Scott McCloud, o qual, em seu livro,
Desvendando os Quadrinhos (2005), utiliza da prpria mdia numa auto referncia para
tratar dos quadrinhos, como fenmeno cultural e criativo. McCloud, de maneira perspicaz
traa parmetros extremamente teis para o tipo de anlise proposta aqui, como por exemplo,
o estado psquico-emocional das linhas de um desenho; a moldura e construo do tempo (ou
a falta dele) numa HQ; alm de esquematizar as transies de cenas, estrutura de construo
de uma histria e tipos de combinao de texto e imagem.
Outro autor de destaque Paulo Ramos, que por meio do livro A leitura dos
Quadrinhos (2009), faz um trabalho similar a McCloud, mas dando certa profundidade a
outros aspectos dos quadrinhos, tais como: os diferentes estilos de desenho; o espao na
linguagem dos quadrinhos; os valores expressivos das letras; e ainda um estudo quanto a
carga imagtico-conotativa dos quadros que compem as pginas. Ponto, tambm,
fundamental na obra de Ramos ele delimitar os quadrinhos como linguagem autnoma
distanciando-a da literatura e da pintura/ilustrao.
Edgar Franco, apesar de focar na construo das HQtrnicas (histrias em quadrinhos
produzidas para o meio eletrnico), no livro HQtrnicas: do suporte papel a rede internet
(2004), explora bem conceitos como narrativas multilinear, a qual apesar do meio esttico
do papel podemos traar paralelos com a leitura difusa de HQ potico-filosfica dentro da
espao da pgina. Assim como tambm a questo da trilha sonora, o qual Franco aponta como

79
tendo sido um fracasso nas tentativas de incluso do recurso em HQs impressas (FRANCO,
2004, p, 154). No nosso caso a trilha sonora extrapola o momento de leitura, voltando-se para
a realizao dos quadrinhos, visto que, autores como Gazy Andraus (ANDRAUS, 2010, p, 10)
costumam criar sob influncia musical, sendo essa, por fim, crucial para o resultado da
histria.
Obras como Narrativas Grficas (2009), de Will Eisner; Para ler os Quadrinhos: da
narrativa cinematogrfica a narrativa quadrinizada (1975) e A Escrita dos Quadrinhos
(2005), de Moacy Cirne; e Os Quadrinhos (1975), de Antnio Luiz Cagnin, completam a base
bibliogrfica inicial sobre a linguagem das HQs, sendo que esses livros delimitam com
exatido o objeto de estudos histria em quadrinhos.
Especificamente quanto aos quadrinhos potico-filosficos, destaque para o ps
doutorado de Elydio dos Santos Neto, aprovado em agosto de 2010, intitulado As histrias
em quadrinhos potico-filosficas no Brasil: Origem e estudo dos principais autores numa
perspectiva das interfaces educao, arte e comunicao. Elydio, alm de fazer uma
aproximao entre Edgar Franco e Steve Ditko (um dos criadores do Homem-Aranha) em
termos de poticas visuais, explana acerca do que so histrias em quadrinhos poticofilosfica; quais obras so cones deste tipo de trabalho no Brasil; o quadro contextual em
termos de sociedade contempornea que auxilia a compreender o surgimento dos
quadrinhos potico-filosficos na realidade brasileira; a concepo de ser humano, de
conhecimento e de poltica que embasa os trabalhos destes artistas e a leitura de mundo que
desejam transmitir; e ainda as contribuies desta forma de ler o mundo construo cultural
nos campos da educao, da arte e da comunicao contempornea.
Artistas e acadmicos como Edgar Franco e Gazy Andraus, os quais so objeto de
estudo dessa dissertao, possuem tambm produo bibliogrfica referente s HQs poticofilosficas. Ambos os autores publicaram artigos, ou melhor, deram incio a discusso quanto
ao tema na extinta e j citada revista Mandala como os artigos Histrias em quadrinhos
redondas, de Franco (2001, p. 14-15), o qual trabalha a definio dessas HQs, traando sua
evoluo no pas at aquele momento. J de Gazy Andraus, h o artigo HQ fantsticofilosficas gnero nico no Brasil, publicado no Jornal Graphiq, em janeiro de 2008. Nele
Andraus, explana a origem desse gnero defendendo a sua originalidade nacional e efeito
provocativo no leitor. Do mesmo autor, destaque para a dissertao de mestrado, Existe o
quadrinho no vazio entre dois quadrinhos? (ou: O Koan nas Histrias em Quadrinhos

80
Autorais Adultas) (1999). Essa dissertao se torna fundamental justamente por estudar a
representao e funo de algo bastante latente em uma HQ potica, ou seja, a carga autoral e
provocao a reflexo do leitor (o koan). O artigo A autoria artstica das histrias em
quadrinhos e seu potencial imagtico informacional, publicada na Visualidades Vol. 7 n1,
de 2009, o qual Andraus, por meio de anlise tanto fisiolgica funcionamento da recepo
cerebral da arte quanto da maneira como se constri e passada a mensagem nos
quadrinhos autorais (em especial os poticos e filosficos), defende a carga artstica de tais
produes.
Por sua vez, o professor Dr. Henrique Magalhes tambm contribui para o estudo do
gnero, sendo fundamental, justamente por ter aglutinado e incitado a discusso a cerca dos
trabalhos poticos. So dele artigos como Quadrinho potico: viagem obtusa aos meandros
da alma (2001 p.19); e Poesia em quadrinhos (2000 p. 17-18). Respectivamente tratando
sobre as idiossincrasias do gnero, linguagem, perspectivas poticas e onde se encaixa esse
tipo de quadrinhos dentro da prpria linguagem histrias em quadrinhos.
No que se refere s anlises dos processos criativos, usamos as teorias desenvolvidas
por meio de artistas que, tambm, so psicanalistas, como o caso de Stephen
Nachmanovitch, violinista, compositor, poeta, professor de artes e tendo estudado psicologia
em Harvard, EUA. Nachmanovitch no livro Ser Criativo (1993) une sua experincia como
artista e o aprendido durante o curso de psicologia para delinear a maneira como desenvolver,
observar e incentivar o prprio processo de criao tendo como foco a improvisao, pois,
para o autor a improvisao a chave-mestra da criatividade. (NACHMANOVITCH, 1993,
p. 18).
Outro autor George F. Kneller e seu livro Arte e Cincia da Criatividade (1978).
Nele, o autor ressalta a relao da criatividade como sendo um processo mental e emocional.
Por isso, para Kneller, necessrio para o individuo um certo equilbrio, alm de
conhecimento e inteligncia, para o desenvolvimento criador. A criatividade o poder de
reconhecer ideias novas e originais, assim como explor-las at aos seus limites. A realizao
criadora requer, ento, criatividade e inteligncia, conjuntamente. (KNELLER, 1978, p. 22).
De maneira geral Kneller esquematiza quatro categorias diferentes que envolvem o ponto de
vista de quem cria: temperamento, hbitos, atitudes e valores; e os processos mentais de
motivao, percepo, aprendizagem, pensamento, comunicao e as influncias ambientais.
A artista plstica Fayga Ostrower, especificamente em seu livro Criatividade e

81
processos de criao (1977) trata de processos intuitivos muito usados, por exemplo, na
criao de Gazy Andraus (ANDRAUS, 2010, p, 10) , alm de imagens referenciais, insights,
forma e figurao dentre outras. Dessa forma, como realizado na primeira parte desse
captulo, mas agora de maneira mais densa, sero usadas essas e outras referncias para
identificarmos similaridades e diferenas entre os processos criativos dos autores e do nosso
prprio, tendo como foco a construo de narrativas visuais.

3.4 - Criadores de HQs potico-filosficas


O editor e pesquisador Henrique Magalhes (2012), por sua vez, diz que,
fundamentalmente, para definirmos os quadrinhos poticos (como ele prefere) preciso liglos a certa poca. Para Magalhes, ento, esses quadrinhos so filhos de um perodo
especfico e limitados a certos autores (MAGALHES, 2012, s/p).
Ao partirmos desse princpio, acreditamos que os autores de quadrinhos poticofilosficos so aqueles que, na prpria gama de obras realizadas, destacam-se justamente por
criarem histrias que se enquadrem dentro do que entendemos como potico-filosfico. Os
trs selecionados aqui, mais do que se encaixarem no gnero, so os precursores dele. Tanto
que Edgar Franco e Gazy Andraus (juntamente com Flvio Calazans) foram objetos de estudo
por parte de Elydio dos Santos Neto, o qual, como j dissemos, realizou o ps-doutoramento
que define essa forma de fazer HQ. Ao partir desses trs autores (Franco, Andraus e
Calazans), Elydio traou aspectos semelhantes entre eles e pde chegar a uma espcie de
denominador comum que rege nossa compreenso do que seja um quadrinho potico
(fantstico) e filosfico como visto anteriormente.
Por outro lado, Antonio Amaral, apesar de ser um dos primeiros autores a se expressar
por esse meio, apenas citado por Santos Neto. Apesar disso, o trabalho do artista merece
destaque por enriquecer ainda mais o debate cerca do que seja uma histria experimental e
autoral. Enquanto, por exemplo, Franco trata do homem hoje (seus anseios, iderio etc)
levando-o para um futuro distante ao criar a Aurora Ps-humana, Amaral tem seu Hipocampo
mundo imaginrio atmico. Nesse universo de micropartculas uma nova orbe nos
apresentada. Nela nada bem definido e as relaes entre seus habitantes so ambguas e
incertas, regidas por modelos no muito bem determinados. Em contrapartida, Gazy Andraus
no trabalha com um mundo preestabelecido, mas com possibilidades fantsticas da a

82
predileo do autor pelo termo fantstico-filosfico (2008, p. 7).
Outros pontos divergentes entres os autores vo desde a tcnica empregada prpria
apresentao de seus materiais. Enquanto Amaral d certa ateno s histrias coloridas
mesmo trabalhando tambm com as monocromticas , Andraus j se dedica, quase
exclusivamente, s em preto e branco (p/b). Franco, apesar de grande parte de seu trabalho ser
em p/b, vez ou outra produz algo em cores. Amaral publica suas HQs em livros, separados por
ocorrncias, atualmente na quarta. Andraus tem como suporte fiel o fanzine, o qual ele
mesmo faz ou os produzidos por terceiros, alm de algumas revistas (citadas anteriormente).
J Franco mantm espao garantido em uma editora, a Marca de Fantasia, com revista prpria
anual, Artlectos e Ps-humanos (com seis nmeros lanados), alm de participaes em zines,
revistas e produo digital (HQtrnicas). Apesar de fazer e publicar histrias curtas, Amaral
prefere se utilizar de narrativas consideradas longas para o gnero entre sete e 10 pginas.
Andraus e Franco so o contrrio: histrias longas so a exceo, uma vez que do ateno
maior as narrativas curtas. Tanto Andraus quanto Franco so ainda doutores e professores
universitrios. Amaral, por sua vez, dedica-se apenas arte atuando como designer e artista
plstico.

83
3.4.1 Antonio Amaral

Ilustrao 12: Transubstanciao, 1991, p. 30, de Antonio Amaral.

84
3.4.1.1 Biografia e obras
Antonio de Pdua Amaral, ou apenas Antonio Amaral, como conhecido no meio
artstico, nasceu em 1962 no interior do Cear, na cidade de So Benedito. Ainda recmnascido, mudou-se para o Piau, mais exatamente para a cidade de Campo Maior, onde passou
quase toda a infncia. Aos 12 anos mudou-se mais uma vez, agora em definitivo, para a
capital do estado, Teresina onde vive at os dias atuais. A mudana para o centro urbano,
como acentua Amaral, foi fundamental para seu desenvolvimento particular, principalmente
no quesito artstico. Vim pra Teresina e foi aqui que, talvez, tenha encontrado uma variante
esttica (AMARAL, 2012, s/p), afirma, para logo complementar: Por volta de 1976, junto
com alguns amigos, criamos um grupo de leitura em que liamos e discutamos obras
fundamentais para a compreenso de nossa cultura e nacionalidade, (Oswald e Mrio de
Andrade, os contistas mineiros, Murilo Rubio, Trevisan, O Pasquim...) (AMARAL, 2012,
s/p).
O ar do centro urbano contagiou tanto o, ento, jovem Amaral, que no tardou para
estas reunies literrias darem origem ao embrio autoral no artista com a materializao de
um jornalzinho como ele mesmo diz. Em pouco tempo estvamos com um jornalzinho
mimeografado chamado O Osso. O Parque Piau [onde ele morava] era o bairro mais agitado
da capital, festivais de msica e os primeiros movimentos sociais apareceram nessa
comunidade (Idem, ibidem, s/p). Mas o envolvimento com a arte, ao menos com relao aos
quadrinhos, j ocorria desde a infncia ainda em Campo Maior, o que o faz consider-los
como sendo o detonador de seu senso esttico (Idem, ibidem, s/p).
No incio dos anos de 1980, Amaral ingressa no curso de Arte Educao, o qual ele
terminou h trs anos, em 2009, na Universidade Federal do Piau. Nessa poca comeou,
verdadeiramente, a vida como artista. O marco inicial foi a exposio coletiva realizada em
198213. Sem saber precisar com exatido, Amaral marca a primeira exposio individual de
sua carreira a que ocorreu entre 1983 e 8414, com desenhos em pastel e leo em 100 x 70 cm
(Idem, ibidem, s/p). Em 1990 recebe o Prmio Listel que era a divulgao do trabalho na
capa da lista telefnica, era um trabalho em guache com uma influncia mirokandinskiana
(Idem, ibidem, s/p), conta. Quanto a essas influncias, Amaral diz ter sido fortemente
contaminado por Mir. E, logo aps a publicao desse material, diz ter ficado estigmatizado
13
14

O nome, ou ttulo da exposio no foi nos revelado pelo artista.


Idem ao anterior.

85
como artista e acreditei nessa iluso (Idem, ibidem, s/p), afirma.

Ilustrao 13: Joan Mir - Women Encircled


by the Flight of a Bird (1941)

Ilustrao 14: Wassily Kandinsky - Composition VIII - 1923 (140


Kb); Oil on canvas, 140 x 201 cm (55 1/8 x 79 1/8 in); Solomon

Atualmente, mesmo os trabalhos de Amaral sendo totalmente diferentes dos realizados


pelo artista plstico Joan Mir (19831993) e por Wassily Kandinsky (18661944), podemos
ainda perceber certas particulares inerentes s obras desses artistas como possvel vermos

86
nas imagens abaixo. Tanto Amaral quanto Mir e Kandinsky possuem grande parte da fora
de expresso de suas produes nas linhas que compem as cenas representadas. As cores,
como o uso do preto, e as figuras geomtricas, tambm so comuns a eles.
Essa complexidade esttica, por parte de Amaral, usada no mbito das histrias em
quadrinhos, acaba por distanci-lo do pblico leitor tradicional dessa mdia fato esse, como
apontado antes, comum entre os autores do gnero potico-filosfico. Amaral, como artista
produtor de contedo esttico, sabe disso. Para ele, o pblico tem o mesmo papel do autor no
sentido de dar continuidade ao processo esttico, ou seja, uma funo ativa. No existe
passivo no fenmeno esttico (AMARAL, 2012, s/p), complementa.

Ilustrao 15: Antonio Amaral Decapitado, p. 13 (2009)

87
Numa entrevista de Amaral, concedida a Elias Paz e Silva, em 2000, ele indagado
quanto a possvel dificuldade do leitor mdio em entender o Hipocampo devido a
hermeticidade prpria da obra. O artista, ento, explica metaforicamente que, no fim, depende
da prpria relao do leitor com o trabalho. Se houver entrega, h fruio.
Existe no Hipocampo, como em todas as coisas, uma ambivalncia que o
rege: um espelho de luz e um espelho de sombra, no de luz voc precisa de
sombras, no de sombras voc precisa de luz, a no ser que prefira andar
sozinho entre eles e as coisas. Voc opta por ser o agente passivo ou ativo, se
divertir com a linguagem ou mergulhar na sintaxe. So duas trilhas.
(AMARAL, 2000, s/p)

Parte dessa idiossincrasia autoral, torna o trabalho desenvolvido por Amaral de difcil
qualificao. Edgar Franco (1997), toca nesse ponto ao dizer que Antonio Amaral um caso
parte, inovador e destruidor de paradigmas (FRANCO, 1997, p. 58). Flvio Calazans faz
coro a essa impresso e diz que Amaral produz o que h de mais vanguarda nos quadrinhos
do Brasil hoje, sua obra inovadora (), pois nada pode ser encontrado no mang japons ou
no quadrinho europeu que seja possvel de comparao com ele (CALAZANS, 1994, p. 5).
Apesar da declarao do pesquisador paulista ter sido realizada h quase 20 anos, ela ainda
atual e condiz com o que podemos perceber da produo contempornea de histrias em
quadrinhos se comparada com as obras de Antonio Amaral.
Essa caracterstica de vanguarda est presente tanto no texto quanto no grafismo do
autor. Franco, em esforo para conceituar estes trabalhos, chama-os de abstracionismos
dadastas (FRANCO, 1997, p. 60). Ao seguir linha de raciocnio similar, Calazans vai alm e
diz que o trao de Amaral veloz e manchado chega a graus 'insuportveis' de abstrao, de
economia, exercitando o hemisfrio direito do crebro (CALAZANS, 1994, p. 5). Quanto ao
texto, a primeira impresso que temos ao ler as pginas do autor de total deslocamento com
o real algo novo, uma mistura de conceitos qumicos e fsicos com referncias literrias e
polticas, ressalta Franco (1997).
O pesquisador lembra ainda a falta de compromisso de Amaral com levar uma
mensagem ao leitor (FRANCO, 1997). Descompromisso esse feito com total conscincia,
pois Amaral diz que o Hipocampo no trata de nada, absolutamente, so apenas relatrios e
posies de elementos inusitados de uma sintaxe (AMARAL, 2012, s/p). Isso, ento, acaba
por proporcionar liberdade plena ao artista, a deix-lo livre para divagaes. Calazans (1994)
atribui um vocabulrio pessoal para Antonio Amaral, que lembra a obra potica de

88
Augusto de Campos, e que acaba por forar o exerccio do hemisfrio esquerdo do crebro
do leitor, exigindo repertrios variados, estticos, sofisticados (CALAZANS, 1994, p.5).
Nas palavras do prprio Antonio Amaral, seu mundo criativo/particular, formado pelo
Hipocampo, o que lhe projeta para fora dele mesmo (AMARAL, 2012, s/p). ainda
quando o novo vem, rompe-se uma membrana, abre-se uma janela, vem o atrito, o conflito
entre o visto/dito e o no visto. Uma flecha abre as portas por onde vaza o velho. Isso tudo
estranho e incmodo porque mexe com os referenciais (2000, s/p). Isso o Hipocampo.
3.4.1.2 Processo criativo do autor
De uma forma ou de outra, como nos diz Salles (2009), todo artista acaba por definir
seu prprio projeto potico. Nele so exteriorizados o mundo interno do artista, aquele
construdo com base em sua relao com o mundo real. possvel percebemos esse projeto
desde a esttica empregada, a passar pelos discursos das obras e indo, at mesmo, para os
referenciais particulares do artista (SALLES, 2009, p. 40) como leituras, gostos etc. No caso
de Antonio Amaral, o projeto potico dele o Hipocampo (Ilustrao 16). O prprio artista
define-o como tal e complementa ao dizer que no teria competncia para ir alm disso.
Aflorou...sem pressa e sem projeto (AMARAL, 2012, s/p).

Ilustrao 16: Hipocampo - 1 Ocorrncia, 1994

89
Essa competncia a que Amaral se refere, longe de ser algo limitante, entendemos,
na verdade, como uma delimitao esttica. a partir desse enquadramento que o autor se
sente livre para criar liberdade essa necessria para o desenvolvimento potico de qualquer
artista. Em entrevista cedida a ns, aobjetivar entendermos melhor seus processos e mundo
criativo, Amaral d pistas quanto a essa questo da delimitao esttica a que se impe.
Questionado com relao ao prprio fazer criativo, ele responde: o reflexo do meu
processo de aprendizagem: sem mtodos, solitrio e como um todo, nunca por etapas. Nos
quadrinhos o processo mais radical, invertido, no h roteiro, as imagens so a prpria
narrativa, o roteiro vem depois, como uma leitura do que foi desenhado (AMARAL, 2012,
s/p).
Podemos observar, ento, que ele segue uma maneira no muito usual de fazer
quadrinhos. Geralmente, quando h a diferenciao entre roteirista e desenhista, o roteiro
surge primeiro e conduz o desenhista pelas pginas e quadros da histria. Mesmo quando o
autor incumbido de realizar as duas etapas, o roteiro serve ainda como esquema para ele no
se perder nos meandros da trama. Talvez esse mtodo de trabalho, autoimposto por Amaral,
tenha a ver com a funo do acaso em seu fazer. De acordo com o autor, estar aberto ao que o
meio pode lhe propiciar, sem a necessidade de controle, vital para a realizao que prope
construir. O acaso a incidncia de solues que tentamos outrora acumular. Sua funo
tanto de organizar como desorganizar. Seria o impulso. O acaso inimigo da inrcia
(AMARAL, 2012, s/p). Da maneira como Amaral descreve, a noo usada por ele de acaso se
assemelha ao encontro, descrito por May (1982, p. 45). Esse, no caso, quando o artista se
depara com o que lhe impele a criar. Grosso modo seria a inspirao, tambm chamada de
insight. Para o psicanalista, o encontro est como o princpio do processo criativo.
interessante notar que esse encontro no necessariamente realizado de modo consciente. Na
verdade, na maioria das vezes ele se d em momento de relaxamento, o insight geralmente
ocorre durante perodos de pausa e descanso depois de um rduo trabalho. H um perodo de
acumulao de dados, segue-se uma transformao essencial e imprevisvel, explica
Nachmanovitch (1993, p. 140). Poderamos colocar aqui esses perodos de acumulao
como os lapsos de tempo entre uma Ocorrncia e outra de Amaral.
Como comum a vrios artistas, para Amaral no h uma explicao para o que lhe
impele a criar. Pelo que diz, talvez seja a necessidade que nos alimenta o fogo da criao
(AMARAL, 2012, s/p). Essa necessidade, colocada pelo artista, nos lembra a noo de

90
compromisso tocada por Kneller (1978), May (1982) e Ostrower (1977). De acordo com esses
pesquisadores, o compromisso, como a prpria expresso j indica, se refere a um certo tipo
de acordo feito entre o indivduo criador e seu prprio mpeto criativo. Em outras palavras,
necessria uma dose de fora de vontade e disposio para a realizao criativa. Sem esse
compromisso, no existe produto final, no existe obra de arte ou resultados cientficos
genunos. Isso implica dizer que mesmo a pessoa dotada de todas as caractersticas e
processos que se possa determinar para o ato criativo, precisa do compromisso para se por a
criar. Se verdade que as ideias criadoras no podem ser foradas, tambm certo que elas
no surgem se no lhes somos receptivos. Muitas ideias perdem-se simplesmente porque a
pessoa se acha to ocupada que nem consegue not-las ou perceber-lhes a significao
(KNELLER, 1978 p. 73). Dessa forma, como aponta Kneller, corre-se o risco de, mesmo
tendo boas ideias, atrofiar-se ao ponto de entorpecer essa capacidade.
E pior, alm de perder a capacidade de criar e desenvolver novas ideias, o sujeito deixa
de ser considerado criador, pois ter ideias no o caracteriza como tal. Enquanto o fazer
existe, apenas numa inteno, ele ainda no se tornou forma. Nada poderia ser dito a respeito
de contedos significativos nem mesmo sobre a proposta real. Sem a configurao dos meios
no se realiza o contedo significativo (OSTROWER, 1977, p.18, 69). Ou seja, da maneira
como Ostrower coloca, apenas a matria realizada passvel de sentido, sendo a ideia apenas
o grmen que ir (ou no) impelir o artista a engajar-se em seu compromisso.
Como tal, o compromisso no entendimento dos autores tratados aqui, diferente,
apesar das vrias semelhanas. Alguns deles no se detm muito questo, como por exemplo
o psiclogo e artista Stephen Nachmanovitch (1993). No entanto, no por isso que o autor o
coloca como algo de menor importncia. Ao contrrio, estaria o compromisso para algo
fundamental criao, uma vez que a partir dele que o artista (e/ou cientista) se envolve
com o criar, mesmo este sendo, antes de tudo, puro sentimento no concreto. Uma abstrao
interna como no amor, o compromisso com o ato criativo o compromisso com o
desconhecido no apenas o desconhecido, mas o incognoscvel (1993, p.152).
Incognoscvel na acepo mesma da palavra, de ser algo que nunca ser conhecido,
principalmente por outro que no seja quem o sente. Dessa forma o compromisso para
Nachmanovitch o envolvimento do artista com aquilo que lhe mais interno e indecifrvel.
Para Antonio Amaral, o incognoscvel a luz. a partir desse aspecto que ele identifica
uma boa ideia, pois a luz dela sempre muito brilhante (AMARAL, 2012, s/p).

91
Com relao escolha pelo suporte histria em quadrinhos, Amaral toca num ponto
interessante. Para ele, no h uma razo especfica na escolha de se trabalhar com quadrinhos,
talvez seja o nosso impulso mais primitivo. No sei (Idem, ibidem, s/p), diz. Esse relato do
autor, vai ao encontro da questo abordada ao incio dessa dissertao, quando discorremos
sobre as imagens rupestres e sua (possvel) relao com as histrias em quadrinhos em
outras palavras, Amaral acaba por validar, inconscientemente e de certa forma, a noo de
narrativa rupestre que delimitamos anteriormente.
J quanto diferena entre se trabalhar com essa mdia e as demais, declara ser a HQ
um instrumento e ao mesmo tempo um suporte, enquanto as outras expresses ocupam o lugar
dos elementos da composio, as notas da cano, as cores, as tintas, pinceis, sucatas...
(Idem, ibidem, s/p). Ou seja, de acordo com o artista, as histrias em quadrinhos extrapolam
a noo comum de objeto artstico indo alm, sendo ao mesmo tempo suporte, expresso e
significao.
justamente por esse potencial e complexidades inerentes linguagem dos
quadrinhos, que a maneira de se relacionar com esse objeto encontra similaridades com outras
tcnicas artsticas. Ou melhor, pelos processos criativos humano serem semelhantes
independentemente de qual suporte se trabalha que aspectos como ansiedade, medo e
desconforto, so comuns ao processo. Amaral ao discorrer sobre isso relata que a pintura [as
HQs dele geralmente so pintadas] um pouco de sofrimento corporal mais um sufocante
mergulho em nossas brenhas estticas. Agrega sempre algum sofrimento. Consome muita
energia. o extremo da expresso esttica. (Idem, ibidem, s/p).
Especificamente, no que diz respeito ao processo em si, Amaral apesar da
singularidade em no ser objetivo com as palavras conta como foi o primeiro desafio ao
encarar o computador: O mouse uma extenso do lpis, a cauda dele, como desenhar
com uma ferramenta lquida. Fiquei apavorado com a primeira vez, mas nada resiste ao
crebro. A Internet um universo paralelo, como o hipocampo (AMARAL, 2000, s/p). Da
preferncia ao estilo potico e filosfico diz que a poesia tudo isso. A maior das artes.
Nenhuma criatura gostaria de passar por ela sem experiment-la. Penso eu. O filosfico o
ponto tico na semntica (AMARAL, 2012, s/p). Da forma como interpretamos as prprias
histrias de Amaral, aliado ao que ele disse, entendemos que as formas expressas em seus
desenhos, no Hipocampo, so a poesia, enquanto o texto dentro da subjetividade prpria
deste a tica (filosofia) mesmo que dbia e geralmente hermtica.

92
Para a publicao da srie Hipocampo, alm do acaso, a prpria necessidade de
expresso do artista est envolvida no processo. Como ele conta:
As artes grficas comearam muito cedo a compor meu ambiente. Logo cedo
comecei a frequentar bancas de revista, comprar gibis, lbuns de figurinhas e
cheirar as edies novssimas ainda hoje fao isso. Gosto do cheiro da
tinta. Quando comecei a desenhar o Hipocampo era uma poca em que
abundavam os fanzines, cuja as edies eram bem diferentes, com outro
sistema de impresso. J trabalhava na publicidade, no me recordo, mas
acho que na poca usei uma comisso de grfica para publicar aquelas
imagens novas que afloravam sem saber direito ainda o que seria, era a
primeira Ocorrncia, o big bang. As outras 3 Ocorrncias foram os
deslocamentos dessa exploso, at que veio a 4 em que eu estava em pleno
experimento vetorial, decorrente da ilustrao e do design publicitrio. Como
a experincia esttica est intimamente ligada a pessoal, o resultado foi um
desenho tpico desse sistema virtual. A terceira ocorrncia [Ilustrao 17]
talvez tenha sido um divisor, em que o desenho orgnico e virtual se
encontraram. Nela as linhas manuais do perodo big bang foram inseridas
num caleidoscpio de matizes virtuais. (AMARAL, 2012, s/p)

Ilustrao 17: Complexo Zero, p. 13 (3 Ocorrncia,


2003), Antonio Amaral

93
relevante notarmos, nesse ltimo relato de Amaral, como a sensibilidade dele se faz
presente durante seu envolvimento criador estando atendo ao que lhe rodeia ele
contaminado. No por acaso, de acordo com Fayga Ostrower (1977), podemos entender todo
fazer do homem como sendo inspirado se o qualificamos de potencial criador natural, pela
inata capacidade de formar e intuir, por sua espontnea compreenso das coisas. O ser
sensvel como um espelho d'gua encrespando ao mais ligeiro vento (1977, p. 73). No caso
de Amaral, esse vento incitou o big bang descrito, que surge do nada e d vida a um universo
criativo.

3.4.1.3 Anlise processo criativo em obras selecionadas

Devido singularidade do trabalho de Antonio Amaral, analis-lo objetivamente nada


mais seria que expor nossa prpria subjetividade, ao invs de focar nos aspectos caros ao
autor. Assim, pelo contrrio, partiremos da descrio das obras, afim de cruzar com o que nos
foi relatado por Amaral quanto ao seu fazer artstico.
Como Gazy Andraus (1999) aponta, para uma anlise a contento do trabalho de
Amaral seria necessrio a ajuda de matemticos, bilogos, linguistas, alm de descries do
prprio autor. Porm, nem mesmo com relatos deste essa tarefa se torna mais simples. Devido
singularidade, j mencionada, de Amaral ser breve e divagante em suas respostas, ele
levanta mais dvidas do que respostas. Podemos usar como exemplo o que o artista nos disse
quanto ao seu processo criativo em algumas obras especficas:
Nas HQs, Complexo zero e Espao neutro (que o big bang do hipocampo),
Morango negro e Berilo 1 morango negro zero, os originais so pranchas em
A3 em preto e branco. Achei uma forma de construir dois originais, um em
p/b e outro colorido. Como fiz isso? Xeroquei os originais reduzindo-os para
A4 usando um papel adequado para aquarela na bandeja da xerocopiadora,
foi com essa cpia que constru o original colorido, pintando sobre a xerox.
Foi um experimento que deu certo. Na HQ Orbital da cobra grande, (2
ocorrncia ) que passou mais de 3 anos engavetada, sem texto, fiz um texto e
no gostei, deixei mais ou menos um ano de molho, depois coloquei
novamente outro texto, no gostei, enfim pela terceira vez decidi que seria o
definitivo. Esboo s de pequenas HQs sem palavras, as HQs maiores foram
feitas direto, sem estudo. O Hipocampo explodiu como um big bang, sem
roteiro sem saber exatamente o que estava acontecendo, depois percebi que
era o nascimento de um universo paralelo. claro que eu sabia e no fundo
queria criar uma coisa assim, porm no foi nada planejado. Como lhe falei,

94
tenho muita dificuldade em sistematizar as coisas. (AMARAL, 2012, s/p)

Como podemos perceber no relato acima, o processo de Amaral alinear e


assistemtico. Fora essas histrias descritas, diz o autor, o processo similar sempre: pe-se a
criar direto tinta nanquim, sem estudo ou ideia prvia. Provavelmente a habilidade se
podemos dizer assim que o artista mais usa no seu fazer a improvisao. Para
Nachmanovitch, que investiga a improvisao com foco na criao musical:
A improvisao, h apenas um momento. A inspirao, a estruturao tcnica
e a criao da msica, a execuo e a exibio perante uma platia ocorrem
simultaneamente, num nico momento, em que se fundem memria e
inteno (que significam passado e futuro) e intuio (que indica o eterno
presente). O ferro est sempre em brasa. (NACHMANOVITCH, 1993, p. 28)

Ilustrao 18: Antonio Amaral esboo A devoluo do fruto


original

95
Em outras palavras, Antonio Amaral cria no timo, no calor do momento, por isso ele
insere o texto depois, para poder digerir as imagens geradas no processo. Por conta da
confuso em se achar que improvisar significa criar a revelia, Nachmanovitch diz que a
improvisao tem suas regras, mesmo que essas regras no sejam fixadas a priori. Quando
somos totalmente fiis nossa individualidade, estamos na verdade seguindo um esquema
bastante intrincado. () Ns nos conduzimos de acordo com as regras inerentes nossa
natureza (1993, p. 34). Para Amaral, essa natureza o Hipocampo, e ele deve, ento,
seguir as regras desse mundo da a homogeneidade entre as histrias que compem as
quatro ocorrncias, mesmo elas sendo to dspares.
Gazy Andraus em duas ocasies diferentes procura decifrar HQs de Amaral o que
no tarefa fcil, como reconhece o pesquisador (1999, p. 165). Uma na sua dissertao de
mestrado (1999). Outra na tese de doutoramento (2006). Na primeira ele, como tem o foco na
pesquisa dos haikais (certos poemas orientais) e koans (indagaes que no so respondidas
de maneira racional), busca aproximar o Hipocampo das formas konicas de se fazer
quadrinhos. Para tanto, ele usa de exemplo duas histrias de uma pgina cada: Para onde iro
os farelos e A parbola da flor ligeira. Cito essas investigaes de Andraus por elas
apontarem, de certa forma, alguns aspectos observados por ns nas obras de Amaral.
Um deles quanto ao uso das linhas. Uma das caractersticas que nos chamou ateno
nos desenhos de Amaral foi o fato das figuras serem abertas. Ou seja, o autor no termina
de construir o corpo que pretende representar, deixando reas em aberto que so
complementadas pelo crebro por meio da gestalt. Assim como para Andraus, senti
proximidade entre esse estilo de Amaral com o do cartunista mineiro Henfil (19441988).
Andraus (1999, p. 165) ainda liga a tcnica usada por ambos com o que foi denominado por
Calazans (1993) de Silogismo Subliminar - que a recepo de contedos com baixa
definio pelo hemisfrio direito do crebro, o que complementa o sentido do lido.
Com a ativao mais proeminente do hemisfrio direito do crebro, as histrias (e
ilustraes) de Amaral trabalham a intuio do leitor o qual deve se desapegar da maneira
tradicional de recepo da mensagem. Acreditamos que esse aspecto de recepo se deve
muito ao prprio trabalho surgir de um esforo intuitivo do autor como vimos
anteriormente. Aqueles que se deixam levar pela leitura acabam por fruir melhor o contedo
das histrias. Por outro lado, quem se apega maneira comum de ler, sentir extrema
dificuldade em seguir por entre as pginas, pois assim a absoro do contedo acaba por se

96
tornar densa e por demais confusa na cabea do leitor.
Isso leva-nos ao outro ponto em comum com Andraus quanto percepo do trabalho
de Amaral. Depois de muito ler e reler o Hipocampo, passamos a perceber, na verdade, a
pressentir, que o texto a que estvamos a sorver teria um significado oculto, muito alm do
que o abstracionismo semntico superficial que nos era dado. Mais tarde, na dissertao de
Andraus, percebemos que ele cita algo nesse sentido ao falar do texto de Amaral:
A seguir, vem o texto que traz uma potica exclusiva do autor, mesclando
conceitos matemticos e biolgicos (nesta HQ em especfico, s
matemticos), tentando montar uma narrativa, de certo modo fragmentada,
mas com certa lgica. Apesar desta tentativa de se entender o roteiro de
Amaral, o que se percebe um mascaramento nas informaes. como se
elas estivessem travestidas de uma estrutura semntica prpria. Seria como
os fragmentos de Herclito, ou os textos de Lao Ts, onde a compreenso
no vem de uma lgica mental, e sim, de um deixar-se abandonar pelo rio
das palavras. (ANDRAUS, 1999, p. 165 grifo nosso)

Ilustrao 19: Vetor Pago a chegada de anum em


berilo 2 (4 Ocorrncia, de 2009), Antonio Amaral.

97
Em vrias ocasies essa sensao de algo a mais por trs do texto dado foi suscitada
em ns. E no por acaso. Por exemplo, na histria Vetor Pago a chegada de anum em
berilo 2, publicada no Hipocampo 4 Ocorrncia, de 2009 (Ilustrao 18), possvel
percebermos algumas dessas pistas. No texto, logo na segunda pgina escrito: partculas
que serviram de guia para o projeto bit zero carregam molculas midas na cabea ocupadas
com latas do elemento lrico. At hoje, nunca se soube viver sem ele (AMARAL, 2009, p.
7). Na pgina anterior, h a ilustrao estilizada do que se assemelha a uma mulher esguia, de
saia, a carregar na cabea o que parece ser um recipiente ovalado. Ao termos como referncia
a imagem da pgina anterior aliada ao texto descrito acima, ocorre-nos imediatamente a
imagem da sertaneja que obrigada a andar longas distncias para buscar gua Amaral vive
no norte do pas onde h grandes perodos de seca. As molculas midas, so, obviamente,
a gua, a qual nunca se soube viver sem. Ao que parece, problemas sociais e biolgicos
compem esse pequeno trecho da histria.
Em outro momento, da mesma HQ, percebemos a incluso de novo elemento-chave na
trama: ><>. Ao introduzi-lo, Amaral j indica, implicitamente, a maneira como se deve ler o
smbolo. Na pgina nove uma criatura diz: O ><> contm a matriz da hiperfigurao, dela
nada se extrai que no o contm (AMARAL, 2009, p.9). Em outras palavras, entendemos
que a leitura de ><> como ele se mostra: maior que menor que fecha aspa indicador
ordinal masculino maior que. Para Amaral h nessa edio de Hipocampo um fato inusitado,
nela houve uma certa ruptura de princpios que regem o universo do Hipocampo, uma
ocorrncia mais precisamente no parmetro semntico (AMARAL, 2012, s/p). Vemos parte
dessa mudana que o autor destaca a incluso desse e de outros elementos grficos similares.
Andraus, ao discorrer quanto proposta semntica de Amaral, refora o repertrio
usado por este estar impregnado de referncias matemticas, biolgicas e de outras reas do
conhecimento. Para Andraus,
() o texto, mesclando vocbulos da matemtica ("co-seno", "radial"), do
desenho tcnico ("ponto de fuga), biologia ("grilo", "r"), s mais uma
particularidade, que deve ser lida junto aos outros textos, incluindo,
obviamente, uma ateno especial aos desenhos. Esta mistura de elementos
fonticos oriundos da cincia com as imagens desenhadas de forma bastante
intuitiva, podem despertar certas modalidade intercambiveis nos
hemisfrios dos leitores. (ANDRAUS, 2006, p. 230)

Por outro lado, nessa histria e no lbum como um todo Amaral cria uma maior

98
conexo entre os textos e com relao imagem. Em Vetor Pago possvel criar relaes
entre texto e imagem com mais facilidade do que antes. Por exemplo, na pgina 18 (Ilustrao
19) h um texto que diz: (...) at o vrus-equiltero criou uma exceo no sistema focal e
inseriu-se na hiperfigurao. Sua esposa, a matriz circunfrica, um projeto de r que no deu
certo (AMARAL, 2009, p.18). Na imagem que est logo abaixo do recordatrio possvel
identificar o que seria essa matriz circunfrica. Ao canto inferior direito da pgina h um
casal numa espcie de bicicleta. Logo atrs, na garupa, h uma figura com traos femininos e
corpo arredondado. Descries to diretas assim praticamente inexistiam nos trs primeiros
livros com uma exceo maior do primeiro.
Quanto s imagens, essa histria, Vetor Pago na verdade em grande parte da 4
Ocorrncia , os desenhos de Amaral mudam bastante. De algo orgnico, colorido, cheio de
tons (nas ocorrncias anteriores), para desenhos mais frios e diretos com prevalncia do preto
e branco chapado. O prprio ttulo dessa primeira histria analisada aqui, Vetor Pago, j
indica bem a proposta do autor. Todas as imagens so vetorizadas, ou seja, so construdas
com ferramentas especficas de desenho digital. Os vetores, dentro das artes grficas, dizem
respeito a imagens construdas por meio de retas a noo de vetor remota a matemtica,
sendo essas imagens que tem origem e extremidade, como linhas. So imagens prprias do
meio digital, bastante comuns. Apesar das imagens vetoriais propiciarem o trabalho com
curvas, Amaral d preferncia a formas pontiagudas, as quais mantm as caractersticas da
rigidez geomtrica. Como ele usa apenas o preto para contrastar com o branco do papel,
vrias de suas imagens adquirem um carter xadrezado.
Em vrias das pginas de Vetor Pago, h enormes reas em branco, que denotam um
sentido de vastido e amplitude para o local onde os personagens transitam. Essa sensao
acaba por ser aumentada com a incluso de elementos minsculos em determinados locais das
pginas, o que d a impresso de distanciamento de plano. O pesquisador Luiz Fernando
Rabello Borges, ao analisar a funo do vazio nas obras de Crumb, Henfil e Angeli, trabalha
com o conceito de vazio tendo em mente o sentido de ausncia (BORGES, 2005, p. 2). Alm
disso, ele entende o vazio nos quadrinhos como a exteriorizao de um possvel vazio
existencial (Idem, ibdem, p. 2). O interessante colocado pelo pesquisador que o avesso ao
vazio tambm pode ser entendido como tal. Nesse sentido, o vazio pode ser expresso no s
atravs de quadros repletos de espaos em branco, mas paradoxalmente tambm por meio
de quadros preenchidos em quase sua totalidade. Isso sem falar na variao entre traos fortes

99
e carregados e traos mais leves e sutis (Idem, ibidem, p. 2). Na Vetor Pago no
encontramos exemplos desse tipo de preenchimento. Mas em outras obras de Amaral, sim,
como na histria Caramujo Blues, publicada tambm na 4 Ocorrncia. Nela, o
preenchimento da pgina to acentuado que gera at certo desconforto visual, tamanha
proliferao imagtica na cena. So tantos elementos que passamos a no ver o retratado.

Ilustrao 20: Vetor Pago, p. 18; Antonio Amaral.

Enquanto temtica, cada livro por si toca em assuntos particulares e, como acentuado,
um tanto obscuros. Mas, em contrapartida, ntido o uso do tema regional, mais
especificamente com referncia indgena. Na primeira ocorrncia so duas as histrias com
essa conotao: O circulo do Grande Ditador e A devoluo do fruto original; ambas com
uma pgina cada. Na segunda ocorrncia h O piau circunfrico, Milho e No orbital da
Cobra Grande; fora Milho, que possui apenas uma pgina, as outras duas histrias so longas

100
tendo uma quatro e a outra 10 pginas, respectivamente. Na terceira ocorrncia, h apenas a
histria Fogo branco que possui temtica indgena, mas em compensao ela possui 17
pginas de acordo com o autor, essa histria tem a ver com o ocorrido em Braslia, quando
jovens de classe mdia incendiaram um ndio que dormia na rua. Na quarta ocorrncia h a j
citada Caramujo Blues, com 10 pginas. Essa ao contrrio das outras HQs com a mesma
temtica, trata do assunto enquanto informao textual e nem tanto imagtica. A predileo
pelo tpico tem a ver com a cultura regional a que Amaral est submetido. Para ele, o piaus
o polo tribal, aquilo que sobrou da ancestralidade, o componente grafo da linguagem
(AMARAL, 2000, s/p). Como ilustrador, Amaral j trabalhou em alguns livros infantis que
tm como abordagem justamente contos indgenas como Carnaba, Velho monge, e Zabel
todos escritos por Ceclia Nunes.

101
3.4.2 Edgar Franco

Ilustrao 21: Edgar Franco Hbrido caro, p. 4 (2009)

102
3.4.2.1 Biografia e obras
Edgar Silveira Franco (1971-), graduado em Arquitetura, pela UnB, mestre em
Multimeios pela Unicamp, doutor em Artes pela ECA/USP, ps-doutor em Arte e
Tecnocincia pela UnB/Gama; sendo, atualmente, professor adjunto III da FAV - Faculdade
de Artes Visuais da UFG - Universidade Federal de Gois, em Goinia, onde tambm leciona
no programa de Mestrado e Doutorado em Arte e Cultura Visual. Franco ainda artista
multimdia, pesquisador de novas tecnologias, j tendo publicado diversas histrias em
quadrinhos potico-filosficas galgadas na fico cientfica. ainda autor do livro
HQtrnicas: Do Suporte Papel Rede Internet, publicado pela editora Annablume,
atualmente na segunda edio, que nada mais que o resultado da dissertao de mestrado,
defendida na UNICAMP.
De maneira similar ao ocorrido com Antonio Amaral, a relao de Franco com as
histrias em quadrinhos vem desde cedo. Durante a infncia conta o autor em entrevista
cedida a Elydio dos Santos Neto no livro Os quadrinhos potico-filosficos de Edgar Franco
(2012, Marca de Fantasia) , o pai lhe apresentara s narrativas, sejam elas brincadeiras,
livros infantis ou mesmo animaes. Desse encontro surge o interesse, natural, pelo desenho e
que, como podemos ver abaixo, tambm era incentivado.
Fui um desenhista quase compulsivo desde os 3-4 anos de idade, meus
cadernos da escola, desde a poca da alfabetizao eram repletos de
desenhos, aproveitava cada espao que sobrava para desenhar! Essa HQ a,
talvez uma das mais minhas primeiras, foi desenhada nas folhas finais de um
caderno de caligrafia da pr-escola. (FRANCO, 2012, p. 93)

A pgina referida por Franco a que se segue:

Ilustrao 22: Edgar


Franco s/t, (1977)

103
Curiosamente, na ilustrao (histria) acima, possvel observamos aspectos comuns
na obra atual do artista. Por exemplo, nessa singela HQ, feita por uma criana de 6 anos,
Franco usa de seres aliengenas para caracterizar sua frustrao contra os brasileiros, uma vez
que o Brasil invadido por essas criaturas espaciais. Os prprios seres, na maneira de
organizar o biotipo deles, lembram bastantes as criaturas ps-humanas atuais feitas por
Edgar Franco. O carter ficcional tambm latente assim como a localizao no futuro para
problematizao do presente. Claro, leitura essa, hoje possvel, por conhecermos e
entendermos o trabalho do artista.
Pouco depois, entre os 9 e 12 anos, Franco passou a se interessar cada vez mais pelo
horror. Nessa poca se tornou leitor de Edgar Alan Poe, um dos mestres do gnero. Lia ainda
poesia gtica e HQs de terror. Foi nesse perodo que ele passou a criar, efetivamente, histrias
em quadrinhos, tendo o primeiro trabalho, intitulado O Filho de Lcifer, publicado no fanzine
Odissia, editado em Mogi das Cruzes (SP).
A partir de ento, como o autor costuma frisar em palestras em que desdobra sua
prpria histria de vida, passou efetivamente a produzir quadrinhos, j com gradativa veia
potica a agrega-se narrativa(FRANCO, 2012, s/p). Em 1988, aos 17 anos, produz o que
considera uma das primeiras HQs ptico-filosfica feitas por ele, intitulada Nos campos.
Aos 21 anos, durante o curso de arquitetura, em 1992, passa a experimentar com o trao,
pincis e tintas. De acordo com Franco, h a descoberta de novas referncias na pintura e
cinema de vanguarda (2012, s/p). durante esse perodo que o autor solidifica a maneira de
fazer quadrinhos tendo como caracterstica o roteiro metafrico-filosfico e enquadramento
orgnico, no esttico na pgina.
A partir de 1994, Franco muda radicalmente, por assim dizer, seu estilo de trao. Esse
se torna mais detalhado-rebuscado. So incorporadas ainda, no tocante temtica,
influncias de Fsica Quntica e do surrealismo. nesse momento que Edgar Franco passa a
destacar-se mais, tendo participado de publicaes como: Quadreca, Brazilian Heavy Metal,
Nektar, Metal Pesado, Quark, Mephisto (Alemanha), Dragon's Breath (Inglaterra) e Ah, BD!
(Romnia) (SANTOS NETO, 2010, p.103).
Da primeira dcada de 2000 para c, Franco tem consolidado o reconhecimento do seu
trabalho, e passa a ter revista prpria, batizada de Artlectos e ps-humanos, inicialmente
editada pela SM Editora (Ja, SP) e depois transferida para a Marca de Fantasia (Joo Pessoa,
PB). por essa mesma editora que saram ainda os lbuns Transessncia(2003), Agartha

104
(1999/2002) e Elegia (2005). No entanto, o trabalho de maior flego realizado por Franco, a
trilogia BioCyberDrama (2003), no desenhado por ele, mas sim por Mozart Couto
renomado autor brasileiro. A primeira parte da trama foi publicada em 2003 pela Opera
Graphica Editora.
ainda nesse perodo que tem incio as experimentaes multimiditicas de Edgar
Franco. Por meio delas, ele passa a desenvolver histrias hbridas, que usam os recursos
eletrnicos propiciados pela tecnologia e que do subsdio para um novo gnero de
quadrinhos, batizados por Franco de HQTrnicas (2004). O primeiro resultado dessa pesquisa
deu origem HQtrnica Neomaso Prometeu, de 2001 e que pode ser conferida no CD-ROM
que acompanha o livro HQtrnicas: Do Suporte Papel Rede Internet. Esse projeto chegou a
receber o prmio de meno honrosa no 13 Festival Videobrasil Sesc Pompia 2001.
Com o intuito de ampliar o prprio mundo ficcional, batizado de Aurora Ps-Humana,
Franco criou o projeto musical Posthuman Tantra. Atualmente, a banda de um homem s, tem
dois CDs oficiais lanados pela Legatus Records uma gravadora independente sua , alm
de vrios singles e boxsets (caixas especiais que acompanham CD mais cartes ilustrados
personalizados pelo artista). O estilo musical proposto por Franco com o projeto intitula-se
sci-fi-dark-ambient, ou seja, um tipo de msica ambiente e obscura, calcada no sinistro, no
clima noturno e na ambientao de fico cientfica de seu universo. A partir de 2010, o
Posthuman Tantra passou a realizar shows ao vivo, geralmente em mbito acadmico, a se
utilizar de recursos tecnolgicos para imerso no mundo ficcional do autor como realidade
aumentada (RA) e projees. H ainda alguns videoclipes produzidos, seja pelo prprio
Franco ou por terceiros, como o feito pelo quadrinhista e animador Luciano Irrthum chamado
Killed by my low tech bot golem slave, de 2010.
Quanto ao mundo ficcional desenvolvido por Franco, ele explica:
A ideia inicial foi imaginar um futuro, no muito distante, onde a maioria das
proposies da cincia & tecnologia de ponta fossem uma realidade trivial, e
a raa humana j tivesse passado por uma ruptura brusca de valores, de
forma fsica e contedo ideolgico/religioso/social/cultural. Imaginei um
futuro em que a transferncia da conscincia humana para chips de
computador seja algo possvel e cotidiano, onde milhares de pessoas
abandonaro seus corpos orgnicos por novas interfaces robticas. Imaginei
tambm que neste futuro hipottico a bioengenharia tenha avanado tanto
que permita a hibridizao gentica entre humanos e animais, gerando
possibilidades de mixagem antropomrfica, seres que em suas caractersticas
fsicas remetem-nos imediatamente s quimeras mitolgicas (FRANCO,
2010, p. 110)

105

Elydio dos Santos Neto (2010) chama ateno para esse mundo ficcional criado por
Franco, o qual permeia todo seu fazer artstico. De acordo com o pesquisador, a ideia de
Franco, ao usar a fico cientfica, antes de fugir dos problemas contemporneos, serve para
discuti-los. Edgar Franco criou um universo ficcional prprio para pensar a humanidade ()
e ao faz-lo projeta para o futuro, pelo poder criativo da imaginao, os problemas que
estamos vivendo hoje (SANTOS NETO, 2010, p. 105). Aspecto esse, apontado por Santos
Neto, que refora o carter artstico da proposta criada por Franco, que parte da prpria
sensibilidade inerente do autor para discutir questes pertinentes a todos.

3.4.2.2 Processo criativo do autor


Edgar Franco relata que o processo criativo dele pode ocorrer de maneiras diversas,
sendo quatro as formas mais comuns. Todas, no entanto, seguem o princpio do insight que
pode surgir durante a leitura de um livro, audio de msica, sonho e, o mais comum, durante
uma experincia vivida no transcorrer do dia. Quando aparece o insight, ele registrado em
papel, s vezes na forma de argumento rpido e resumido, outras vezes em desenho, o qual
pode servir de base para iniciar a HQ. Alm disso, essa base pode vir da unio entre um
rascunho desenhado e uma frase.
Para termos melhor compreenso do conceito de insight, recorremos ao que Kneller
(1978) traa quanto essa questo. Do que compreendemos, Kneller concorda com Rollo
May (1982) ao dizer que o momento da criao s possvel de ser vivido aps uma
demorada preparao consciente seguida por intervalo de atividade no consciente
(KNELLER, 1978, p. 63). Porm, diz, precioso que nasa o germe da criao. O criador
tem de ter o seu primeiro insight a apreenso de uma ideia a ser realizada ou de um
problema a ser resolvido. At ento ele no teve inspirao, mas apenas a noo de algo a
fazer (KNELLER, 1978, p. 63). Ou seja, para o educador, o insight de certo modo
diferente de inspirao, que por sua vez tambm diferente de musa (conceito esse que ser
melhor explorado mais a frente), como aproxima Ostrower e Nachmanovitch. Para ele, talvez,
o conceito de insight esteja mais perto do de intuio, como dado por Ostrower e nem tanto
por Nachmanovitch , uma vez que esta o germe de uma nova ideia. A fim de tornar isso
mais claro, o autor d o exemplo do filsofo germnico Frederich Nietzsche: Em Ecce

106
Homo, Nietzsche conta que as ideias que originaram o Assim Falou Zaratustra lhe surgiram
numa certa ocasio, nos bosques atrs do Lago Silvaplana, Itlia, mas s depois de dezoito
meses foi ele impelido a escrever o livro (KNELLER, 1978, p. 63).
Dessa forma, possvel perceber bem a diferena entre a noo de insight dada por
Kneller e as de musa e inspirao dos j citados autores. Apesar de soarem semelhantes musa
e inspirao, pelo que se pode entender, estas impeliriam o autor a por-se a criar no momento
em que surgem. Enquanto que intuio seria apenas a vaga sensao de que se pode extrair
algo proveitoso dali, sem a necessidade de criao imediata. No fazer de Franco, a partir do
que nos foi relatado, percebe-se claramente a atuao do insight e da inspirao no processo
mesmo que ele no faa distino entre ambos.
Para Kneller, o que Ostrower, May e Nachmanovitch colocam como encontro ou
insight seria a iluminao. Nela, o inconsciente anuncia de sbito os resultados de sua
faina. H, por fim, um processo de reviso em que as donnes de inspirao so
conscientemente elaboradas, alteradas e corrigidas (KNELLER, 1978, p. 73). Assim, nesse
momento o artista e/ou cientista, por exemplo, se colocaria, por fim, a criar.
Enquanto isso, Novaes tem para si o conceito de Ideia Germinal. Esse no deixa de
ser semelhante ao de insight e iluminao, com a diferena que ele possui trs caractersticas
bem definidas pela psicloga: a ideia relativamente especfica, estreita e aparentemente
trivial (); abre as possibilidades para uma quantidade de novas associaes, conexes e
sugestes (); e transcender a experincia prvia (NOVAES, 1971, p. 36).
Esses insights, muitas vezes, para Franco, so to fortes que ele sente uma pulso
quase imediata de realizar a HQ. Em outros casos eles ficam guardados por um tempo e no
momento que julga propcio geralmente aps algum novo fato vivido que faa o artista
recordar do insight , so retomados para o desenvolvimento da narrativa. Ou, como vimos,
podemos entender que em determinado momento ele tem inspiraes que o impelem a criar
naquele momento especial e em outros os insights ou intuies, so guardadas e retornam
quando a soluo de dado problema surge impulsionada por um fato trivial do cotidiano.
Retomando os processos de Franco, o primeiro deles que destacamos tambm o mais
usado pelo autor para fazer HQs. Invariavelmente parte do dito insight e, assim, iniciado o
desenho da histria sem ter escrito previamente o roteiro assim como Amaral e Andraus.
Dessa forma, enquadramentos, narrativas e textos surgirem de maneira fluida no papel sem
qualquer tipo de censura. De acordo com Franco (2012), comum ser feito um leve rascunho

107
a lpis antes de passar arte-final, mas pode tambm - dependendo - desenhar diretamente no
papel j nanquim ou lpis de cor. O nmero de pginas do trabalho depender somente da
necessidade do artista em expressar o conceito desejado. Geralmente suas histrias em
quadrinhos variam de uma a oito pginas, em mdia.

Ilustrao 23: Imagem argumento que incitou o processo de


brinGuedoTeCA (2007), de Edgar Franco

A fluidez no fazer de Franco nos remete a perspectiva da dupla de pesquisadores


Gloton e Clero (1971), a qual leva em conta os critrios de criatividades definidos por outra
dupla, formada pelos estadunidenses Joy Paul Guilford (1897-1987) e Viktor Lowenfeld
(1903-1960). O interessante, abordado pelos dois primeiros, que os professores
estadunidenses haviam realizado cada um sua prpria pesquisa individualmente, sem um

108
saber da existncia do outro, tendo no fim termos semelhantes. Enquanto Guilford, da
Universidade da Califrnia do Norte, pesquisava a criatividade na cincia, Lwenfeld, da
Universidade da Pensilvnia, teve como base a arte. O resultado alcanado pelos
pesquisadores prev ao todo oito critrios de criatividade. Para ns importa o segundo
desses critrios: a receptividade que para Kneller seria o primeiro deles a qual trata da
faculdade de ter o pensamento aberto e fludo (GLOTON & CLERO, 1971). Isso quer dizer,
para a dupla, que a receptividade estaria como a capacidade de associar diferentes ideias para
criar novas realidades como podemos observar no ato criativo de Franco ao no tolher o que
lhe impulsionado internamente. Em seguida h a mobilidade, que est relacionada ao
poder de adaptar-se rapidamente a novas situaes e atuar eficazmente frente s mudanas
(GLOTON & CLERO, 1971, p. 39) a qual coaduna com a receptividade a agir sinergicamente
durante o ato criador.

Ilustrao 24: Pgina inicial de HighTech, Edgar Franco.

109
O segundo processo utilizado pelo artista partir de um desenho previamente
realizado que foi feito como demarcador do insight. Esse desenho, muitas vezes, no far
parte da pgina inicial da HQ, podendo estar em qualquer uma das pginas ou mesmo ao
final, o que comumente acontece. Assim esse desenho desempenha importncia, como
ressalta Franco (2012), mpar no contexto da narrativa por tratar-se justamente da imagem que
serviu de base para o argumento. Um bom exemplo o da HQ brinGuedoTeCA, publicada
na revista Artlectos e Ps-humanos #2 (2007) e republicada na Camio di Rato 4 e meio
(2011), na qual a ltima pgina traz o desenho argumento que serviu de base para a criao.
A terceira forma mais comum de criao em quadrinhos desenvolvida por Edgar
Franco envolve a redao prvia de um poema, que surge completo durante o insight. Depois,
o poema usado como texto, sendo utilizado na integra. A quadrinhizao e o
desenvolvimento da narrativa visual tem o escrito como referencia, uma vez que o poema
integrando s imagens dispostas na pgina. Funciona como um roteiro, apesar de no o ser.
Seria mais um guia, no sentido de despertador de emoes e imagens mentais que amarraro o
texto. Um bom exemplo de trabalho criado nesses moldes a HQ Clonaids, publicada na
revista Artlectos e Ps-humanos # 1 (2006). O poema que serviu de base para a criao dessa
HQ foi escrito logo aps a leitura de um texto do filsofo Jean Baudrillard que nos instigou a
escrev-lo (FRANCO, 2012, s/p).
O quarto procedimento de criao utilizado por Franco foi incorporado ao seu
processo criativo em anos recentes e , para o artista, o mais experimental de todos. Esse
mtodo, como veremos mais a frente, foi um dos escolhidos para a criao conjunta entre
pesquisador e pesquisado. Ele consiste em usar de desenhos feitos em papel branco sem
nenhum conceito prvio e diretamente tinta, num exerccio, como diz, de fruio artstica e
sem nenhuma pretenso (FRANCO, 2012, s/p). Esses desenhos formam um extenso banco
de imagens. Atualmente j h centenas delas prontas. Para us-las, Franco espera ter um
insight para uma HQ e, ao invs de comear a desenh-la, vai at esse banco pessoal de
desenhos livres e seleciona alguns que cr funcionarem como parte da narrativa. Aps a
escolha, desenhar apenas as partes do trabalho que daro amarrao, iro estruturar a
narrativa. O interessante desse processo o fato de que muitas imagens no tinham nenhum
significado especfico e passam a t-lo ao ganharem narratividade e sentido incorporadas
determinada HQ. Franco confessa que esse processo rompe com muitos dos seus prprios
paradigmas criativos (2012, s/p). Depois de utilizar imagens do banco de imagens, elas so

110
excludas de processos futuros, sendo retiradas do meio das originais. Um exemplo de
trabalho criado a partir desse processo criativo a HQ Psicohipertecnoarte (Ilustrao 23)
de cinco pginas, publicada na revista Camio Di Rato # 4 (2010). Nessa histria em
quadrinhos, os desenhos das quatro primeiras pginas foram retirados do banco de imagens
criado por Edgar Franco e apenas a pgina final foi desenhada exclusivamente para a HQ a
fim de completar a narrativa.

Ilustrao 25: Psicohipertecnoarte, p. 2 (2010), Edgar Franco.

Eventualmente Franco utiliza processos criativos tradicionais para a criao de suas


HQs, como escrever roteiro prvio com falas de personagens e um rascunho completo da
histria. Um exemplo a HQ HighTech, includa no CD-ROM HQtrnicas (2004).

111
Tambm h trabalhos feitos em parceria de modo convencional, em que o artista se torna
roteirista. Nesse caso, o procedimento de criao a realizao de um minucioso roteiro, a
incluir descries escritas da quadrinhizao das pginas, falas de personagens e at
detalhamentos sobre enquadramentos, indumentria e arquitetura. O exemplo emblemtico
com esse tipo de processo desenvolvido pelo autor a parceria com Mozart Couto no lbum
BioCyberDrama Saga (ainda indito), no qual Couto ficou responsvel pelo desenho e
quadrinhizao e Franco pelo roteiro.
Como artista multimdia envolvido com trabalhos em mltiplos suportes tais como:
instalaes interativas, sites de web arte, msica eletrnica e seu projeto musical performtico
cbrido Posthuman Tantra, Edgar Franco se diz contaminado por todas as suas criaes
quando cria quadrinhos. Alm dos procedimentos descritos, revela, o artista pode ainda
experimentar outros mtodos em seu processo criativo, pois, ressalta, est constantemente
interessado em descobrir novos caminhos para a criao, inclusive utilizando outras
possibilidades sinestsicas no desenvolvimento de suas HQtrnicas (FRANCO, 2012, s/p).

3.4.2.3 Anlise processo criativo em obras.

Ilustrao 26: Capa Artlectos e Poshumanos #


2, SM Editora.

112
Dor, desejo, frio, humanidade, vaidade, beleza, medo, ternura, prazer, feiura. So
alguns dos sentimentos e sensaes passados pelas HQs de Edgar Franco. Em Artlectos e PsHumanos #2 (Ilustrao 25), publicado pela SM Editora, em 2007, isso no diferente. Na
introduo deste trabalho, em especfico, o autor diz que Artlectos tem uma proposta
iconoclasta. Isso leva-nos a pensar que ele trabalha a desconstruo de uma imagem do futuro
criada pela indstria cultural ao longo do sculo XX, aliando assim o sentido restrito da
palavra para ento a atualizar em um futuro.
Com essa desconstruo de imagens/signos/cones o contedo de Artlectos adentra
outra camada de significao, passa assim a agir como um signo plstico. Um signo plstico
um signo completo com expresso e contedos prprios (SANTAELLA, 1997, p. 37-38).
Da a abstrao do leitor depende do que despertado com a leitura. A continuao dessa
ideia vai de encontro ao estilo grfico utilizado. As criaturas, o ambiente, o fundo, os objetos,
a construo das pginas, ao lado da renncia de objetos e significados, carregam marcas
geomtricas, assim como o modernismo (FERRARA, 1993, p. 13).
Misturado isso com o ingrediente final o texto temos uma obra de profundidade
mpar.

Remete-nos ao mundo criado por Antnio Amaral em Hipocampo, no quesito

complexidade e densidade. Nesse segundo nmero da srie h cinco histrias diferentes:


Parto, Pesadelo Ps-humano, Fuzone, Estranhas Entranhas e brinGuedoTeCA, todas
mostrando um pouco mais do mundo ps-humano criado pelo autor e aprofundado no lbum
BioCyberdrama (Opera Graphica, 2003) em parceria com Mozart Couto.
A histria brinGuedoTeCA merece destaque. Ela, alm de ser publicada no formato
tradicional em quadrinhos, tambm uma HQtrnica, lanada como faixa bnus no CD
Neocortex Plug-in do Posthuman Tantra o projeto musical de Edgar Franco , em 2007.
Impressa, ela foi republicada em 2011 na Camio di Rato # 4 e meio com o adendo de um
texto intitulado: brinGuedoTeCA: A ordem Moral & tica e a Hipertecnologia. Nele, Franco
discute um pouco o que a histria e aponta algumas pistas do processo criativo dela, como
ser inspirada na teoria do socilogo brasileiro Laymert Garcia dos Santos, sobretudo quanto
necessidade de humanizao das novas tecnologias (FRANCO, 2011, p. 41).
A partir do terceiro nmero, a srie Artlectos e Ps-Humanos passa a ser publicada
pela editora Marca de Fantasia, de Henrique Magalhes. Nos volumes anteriores (#1 e #2)
Franco j correlacionava alguns temas por edio. Neste no diferente. Porm agora o
assunto principal sexo, e por consequncia, criao e morte. possvel perceber a inclinao

113
sexual pela capa: um vermelho profundo, quase sanguneo, sem contar a mulher seminua. As
histrias so Redesign, Tecnognose 2.0, Gnesis Revisto, Arbtrio, Ninfa 2.0, Nanquim, Terra
e 333 (publicada originalmente na revista Camio di Rato # 1) e Orao do Transbiomorfo (a
maior histria da revista). Uma observao interessante que quando o autor nomeia algo
com 2.0, ele est a fazer a releitura ou referncia de algo previamente existente como, por
exemplo, a Ninfa da mitologia grega. No caso da tecnognose, seria ela uma evoluo da
gnose atual ou melhor, uma gnose voltada ao tecnolgico, em que a tecnologia procura
evoluo e a evoluo se d pela tecnologia.

Ilustrao 27: Artlectos e Pos-humanos # 3,


Marca de Fantasia.

Como nas outras edies, Artlectos e Ps-humanos # 4 adentra mais no mundo pshumano e biotecnolgico. Duas novidades distinguem esse nmero: pela primeira vez na srie
h histrias feitas em parceria. Uma com o premiado roteirista Gian Danton (Manticore), na
HQ A Caverna, inspirada no texto homnimo de Plato (em que ele expe a teoria de sua
metafsica, com um mundo ideal alheio ao real). Na histria de Franco e Danton, a premissa

114
a mesma: seres humanos (os chamados resistentes, na mitologia Artlecta) presos em uma
caverna se veem subjugados por imagens projetadas e foras superiores. Um deles se liberta e
aps levar a verdade aos seus semelhantes duramente repreendido. Na questo esttica, o
estilo de Franco continua na mesma linha do que j feito h anos. A principal diferena na
forma como o texto de A Caverna foi escrito, a destoar em muito com a tradicional maneira
subjetiva e potica de Edgar Franco. No que isso soe ruim, mas destoa do conjunto. A outra
novidade a histria, Dilema da Despedida, arte-finalizada por Omar Viole (Yeshua).
Apesar dos traos serem claramente de Franco, a arte-final de Viole d um que especial ao
inserir sua peculiaridade estilstica, marcada por uma menor incidncia de linhas e ausncia
de efeitos digitais peculiares ao trabalho de Franco.

Ilustrao 28: Ideal Transumano, 2010, Edgar


Franco.

As histrias solo so: Ancestral Desejo, que versa sobre como os desejos primitivos
so inerentes aos seres, mesmo quando j esto altamente evoludos. Destaque para o uso de
um recurso h muito deixado de lado nos quadrinhos: a linha cintica para indicar o ponto

115
exato onde o personagem olha. A histria Hbrido caro (publicada originalmente na Camio
di Rato #2 Ilustrao 21), se diferencia no enquadramento das imagens, mesmo no
havendo propriamente os quadros. interessante como nessa histria a principal
singularidade grfica de Franco explicita: a maneira inusitada de ordenar a imagem dando a
iluso de requadros. Se o leitor no ler as imagens atentamente ele acaba por se confundir na
profuso de desenhos, perdendo, assim, boa parte da narrativa.
Na revista h ainda outra histria publicada na Camio di Rato, desta vez na de
nmero 3, chamada de Ideal Transumano. Tanto essa quanto a Hbrido caro, possuem textos
apndices que complementam e muito o sentido das prprias histrias, ampliando o contexto
em que esto inseridas.
Em Ideal Transumano (Ilustrao 28), o autor conta ter lanado mo do procedimento
de seleo aleatria de imagens. Apesar de ter uma linha a ser seguida, pensada anteriormente
e sintetizada no ttulo, as escolhas no se prenderam a esse quesito. Para tanto, foi feito um
sorteio de onze dessas ilustraes entre as mais de duzentas j desenhadas, remetendo-me a
mtodos criativos da tradio dadasta (FRANCO, 2010, p.10). Esse mtodo criativo
dadasta, mencionado por Franco, aproxima-o mais uma vez de Antonio Amaral.
Curiosamente, quem primeiro fez a aproximao entre Amaral e o dadasmo, em termos
grficos, foi o prprio Edgar Franco, como apontamos anteriormente. A principal diferena
entre os dois autores, nesse quesito, que um se enquadra nas caractersticas dadastas
enquanto processo (Franco) e o outro enquanto esttica (Amaral). possvel entender melhor
esse processo no relato abaixo:
Com os desenhos em mos decidi partir do conceito de ideal transumano e
elaborar versos que se relacionassem com cada uma das ilustraes.
Selecionei, dentre as onze, as cinco mais pregnantes para comporem a base
da HQ e usei as outras seis para criar fundos de cena e detalhes, como os
peixes voadores, o cenrio de fundo da primeira pgina, o cifro serpente da
segunda pgina, etc. Finalmente os desenhos foram montados em um
software grfico; nesse momento procurei usar minha experincia e intuio
compositiva para chegar a um resultado visual agradvel. (FRANCO, 2010,
p. 10)

Tendo como base a interpretao junguiana do fenmeno criatividade, a psicanalista


Liliana Liviano Wahba diz que a criatividade est associada ao jogo e capacidade de
ensaiar e explorar combinaes. Quando se d uma inovao no campo da experincia,
falamos em criatividade. Ela traz algo novo, combinaes diferenciadas e inusitadas

116
(WAHBA, 2009, p. 84). Sendo, justamente, o resultado de certas combinaes inusitadas
(como demonstra o autor) a fonte de onde surge a HQ Ideal Transumano.
Por outro lado, em Hibrido caro, a construo da histria se d de maneira bastante
diversa. Como motivao, o autor aponta um sonho que teve com uma criatura que admirava
um abismo (FRANCO, 2009, p. 20). Essa imagem ddiva de meu inconsciente univrsico
perseguiu-me por alguns dias e foi pensando nela que o argumento geral da histria nasceu,
um salto que representasse a reconexo com a totalidade. Mostrar um caro diferente, que
subverte o mito, sobrevive e completa-se (FRANCO, 2009, p. 20). Enquanto narrativa, o
autor destaca o quo simples foi fazer as pginas 1, 2, 3 e 5, estando ele, nesse momento
numa espcie de transe artstico (FRANCO, 2009, p. 20). J a dificuldade para a quarta
pgina se deveu ao simbolismo empregado a ela. Na verdade eu preferi maturar mais sua
forma, queria representar delicadamente a imagem do meu sonho nessa pgina (FRANCO,
2009, p. 20).
Com relao ao sonho interessante notarmos que, de acordo com a psicanalista Snia
Campos Magalhes, o sonho, tal como Freud o concebeu, no envelheceu nada em sua
funo de indicador da fenda do sujeito. O sonho vem mostrar essa heteronmia ntima que
chamamos inconsciente (MAGALHES, 2009, p. 59). Isso quer dizer que o sonho funciona
como um catalizador de tenses, impresses e desejos a organizar e tornar essas impresses
digerveis para o sujeito mantendo a sanidade mental.
Ainda com Magalhes, ela indica que para Freud o trabalho onrico faria o sujeito
chegar a um ponto chamado de 'Umbigo dos sonhos', um n onde se interrompem os
pensamentos e o sujeito depara com o Desconhecido (MAGALHES, 2009, pg. 61). Esse
mergulho ao inconsciente, hoje, bastante conhecido e comum. O artista, principalmente, ou
o criador geral independente de qual rea de conhecimento possui ntima ligao com essa
camada mental como ntido no exemplo de Edgar Franco. Para o exerccio criativo
praticamente impossvel abster-se do mergulho ao inconsciente, pois nele que as solues de
determinados problemas so resolvidos (NACHMANOVITCH, 1993, p. 139). A citada
psicanalista exemplifica bem a relao entre sonho e ser criativo ao dizer que
Tanto o psicanalista quanto o filsofo querem nos mostrar que, se quisermos
ter uma ideia da atividade do gnio nos verdadeiros poetas, assim como da
independncia que tem essa atividade de toda reflexo, basta observarmos
nossa atividade potica no sonho. Aquele que desperta de um sonho
altamente animado e dramtico poder admirar seu gnero potico. Da
podemos dizer que um grande poeta um homem que faz desperto o que os

117
demais homens fazem em sonhos (MAGALHES, 2009, p. 58).

Ponto alto da Artlectos #4 tambm a maior histria: Neomaso Prometeu,


originalmente concebida como HQtrnica, uma releitura do mito grego de Prometeu o Tit
condenado por Zeus a ter as vsceras eternamente devoradas por uma guia. Na concepo do
autor, o Prometeu tecnolgico um masoquista que possui a benesse da bonana financeira
para eternamente adquirir novos rgos. Uma metfora da condio humana que busca
constantemente a satisfao carnal e momentnea proporcionada pelo poder aquisitivo
efmero do dinheiro. Essa histria, como dito no editorial, recebeu meno honrosa no
VdeoBrasil Festival de Internacional de Arte Eletrnica (Sesc Pompia/2001) e pela
primeira vez foi publicada em suporte papel.

Ilustrao 29: Histria de Edgar Franco com uso de


requadro.

Para fechar a edio a curta Em Louvor aos Biociberxams. Como o prprio autor
menciona, trata de um breve manifesto anticartesiano, cujo ato de indagar esbarra no limite

118
do material e portanto do questionvel.
Na quinta edio de Artlectos e Ps-humanos, Franco mostra um trabalho maduro,
consistente e denso. O cenrio ps-humano, que antes parecia distante, a cada edio se torna
mais claro. Mais que isso, h nele o reforo das crticas contemporneas ao homem dentro do
contexto transumano, como na primeira histria BioSinCa. Nela, temas como preconceito,
amadurecimento pessoal e evoluo espiritual, so levados experimentaes extremas por
uma raa tecnocrata sedenta por conhecimento. As outras trs histrias que fecham esse
volume so: .:Finalmeme:., que aborda o dia a dia da aurora ps-humana, exaltando os
avanos tecnolgicos atingidos pelas novas possibilidades maqunicas; O meme da
misantropia, a qual tem como abordagem a solido e de como problemas que parecem
inatingveis podem ser facilmente superados; e, por fim; Psicohipertecnoarte, a ltima
histria (publicada originalmente na Camio di Rato # 4) trata das novas possibilidades de
terapia e como os indivduos podem exteriorizar, cada qual a sua maneira seja de que forma
for, esteretipos de suas prprias personalidades. Mais que isso, Psicohipertecnoarte toca na
questo de como a arte, s vezes relegada a um segundo plano dentro do conhecimento
humano, pode enfim ser parte da grande mudana por vir do homem.
Interessante registrar que, de todas as outras Artlectos e Ps-Humanos, essa que
possui menos histrias (apenas quatro). Isso se deve ao fato delas serem muito maiores do que
geralmente se via. Enquanto as HQs anteriores possuam uma mdia de trs pginas, nesta
quinta edio a mais curta possui quatro pginas. Outro ponto de destaque o uso de requadro
(Ilustrao 29). Nos trabalhos corriqueiros de Franco, como j destacado, ele abole o uso dos
requadros da maneira tradicional. No entanto, nessa edio em especial ele retoma o recurso,
o que acaba por gerar certa surpresa, por ser algo inesperado dentro do trabalho do autor.

119
3.4.3 Gazy Andraus

Ilustrao 30: Gazy Andraus Os homens armados de paz (1994).

120
3.4.3.1 Biografia e obras
Pensador e artista, Gazy Andraus, 45 anos, um professor doutor que, como ele
mesmo afirma, se dedica a estudar novas maneiras de ensinar. Na docncia, o foco so as
formas no tradicionais de ensino, com o intuito de desenvolver o lado direito do crebro, ou
seja, a criatividade dos alunos. Parte dessa premissa foi discorrida por ele na dissertao de
mestrado intitulada Existe o quadrinho no vazio entre dois quadrinhos? (ou: O Koan nas
Histrias em Quadrinhos Autorais Adultas) e defendida, em 1999, na faculdade de Artes
Visuais do Instituto de Artes da Unesp, em So Paulo. Nessa pesquisa, elementos da filosofia
oriental como os Koans, utilizados pelos zen-budistas, so aliados Fsica Quntica para
traar de que maneira funcionam, na mente do leitor, os espaos entre os quadros de uma HQ.
O doutorado em Cincias da Comunicao, na rea de Interfaces da Comunicao,
pela ECA-USP, (premiado com a melhor tese de 2006 pelo HQMIX 2007), tem como ttulo
As histrias em quadrinhos como informao imagtica integrada ao ensino universitrio. E
do continuidade aos estudos desenvolvidos no mestrado. Nele, Andraus aprofunda as
questes relacionadas a recepo imagtica levando a discusso aplicabilidade das HQs em
sala de aula em nvel universitrio.
Como professor, atualmente leciona na FIG-UNIMESP - Centro Universitrio
Metropolitano de So Paulo, tanto na graduao como na ps-graduao do Curso Docncia
no Ensino Superior. tambm membro dos grupos de pesquisa Observatrio de Histrias em
Quadrinhos da ECA-USP; Interculturalidade e Poticas da Fronteira, na UFU; e do
INTERESPE Grupo de Estudos e Pesquisa sobre Interdisciplinaridade e Espiritualidade na
Educao, PUC/SP.
Enquanto artista, editor de fanzines e autor independente de histrias em quadrinhos
adultas de temtica fantstico-filosfica. Sendo esse nosso ponto de anlise e interesse
principal no autor. E, assim como Amaral e Franco, desde a tenra idade Andraus se
relacionava, como leitor e criador, com a mdia quadrinhos. Elydio dos Santos Neto (2010)
nos lembra que Gazy Andraus possui, no site do Instituto Brasileiro de Arte e Cultura
IBAC, uma srie de textos autobiogrficos que explicitam a relao do autor com os
quadrinhos. So, ao todo, 39 artigos que perpassam desde a infncia (algo entre 5 e 6 anos),
indo da adolescncia (12-13 anos), at a maturidade, ou seja, dos seus 20 aos mais de 40 anos
do autor. Nesses artigos, alm de falar da importncia que os quadrinhos tiveram para seu
desenvolvimento cognitivo/social, Andraus mapeia as principais publicaes do perodo, a

121
servir ainda como resgate da memria dos quadrinhos ao menos durante as dcadas de 1970
e 1980 no Brasil.

Ilustrao 31: Gazy Andraus Sina (1989).

122
Para no nos determos muito nos meandros da formao de Andraus, partiremos logo
do ponto que nos mais caro: o encontro do autor com os quadrinhos poticos, a retomada da
criao de histrias abandonada durante a adolescncia e a produo artstica. Esse
encontro, como o prprio autor sabe e ressaltado por Santos Neto, no se deu por acaso, mas
por meio do incentivo de Flvio Calazans, entre os anos de 1986-87 (2010, p. 69). De acordo
com Andraus:
() no final de 1986 para incio de 1987, retomei os quadrinhos. Aconteceu
dessa forma: eu estava desestimulado com o curso [de Arte Visuais] (em
Goinia) porque havia muita greve, e tambm estava meio sem vontade de
fazer HQ com super-heris. Ento num dos retornos a So Vicente (cidade
onde resido), conheci Flvio Calazans num sebo de Santos. Ele se apresentou
e me convidou para participar do fanzine Barata que editava em cooperativa
com seus amigos do curso de publicidade da UNISANTOS. () Foi com esse
estmulo que reiniciei a fazer histrias em quadrinhos, e logo na terceira HQ
que fiz, meu estilo que misturava poesia e espiritualidade numa esttica
diferente, j principiou a aparecer. (ANDRAUS, 2007, apud SANTOS NETO,
2010, p. 69)

O fanzine Barata, como j mencionamos antes, foi a publicao grmen que deu incio
por fomentar e veicular aos quadrinhos poticos, fantsticos e filosficos que discutimos
aqui. A liberdade criativa dada pela publicao, propiciou autores como Gazy Andraus a
desenvolverem (intuitivamente) seus prprios estilos. O de Andraus, por exemplo, composto
de traos rpidos e despojados, como diz Santos Neto (2010, p.70), com histrias que
perpassam temas como espiritualidade, autoconhecimento, transcendncia. Os traos
rpidos, aponta Andraus, surgiram a partir de experincias criativas durante os anos de
retorno faculdade de Artes, j em So Paulo (ANDRAUS, 2007, apud SANTOS NETO, 2010, p.
70).

Assim, de acordo com que produzia, Andraus se envolveu mais no meio independente
passando a publicar seus prprios fanzines. No ano de 1989 editou, em parceria com amigos
da Fundao Armando Alvares Penteado FAAP, o fanzine Matrix, premiado, no mesmo ano,
na 1 Bienal de HQ do Rio de Janeiro e no HQMix, na categoria Melhor Fanzine. Em 1993,
passou a publicar o fanzine Homo Eternus (Ilustrao 32), sob coedio de Edgard Guimares
conhecido editor independente brasileiro, autor do Q.I (Quadrinhos Independentes). O
Homo Eternus, teve como princpio a publicao de material indito e reunio do que Andraus
havia publicado em outros fanzines espalhados pelo pas. Mais que uma coletnea, esse
trabalho tem um significado especial para Andraus. (...) considero Homo Eternus o carro-

123
chefe de meu trabalho, e o que melhor me representa como ser humano e profissional, alm
do que simboliza minhas crenas acerca da espcie humana (ANDRAUS, 2008, s/p), afirma
o artista. No editorial de uma das edies, a fim de apresentar o trabalho do autor, Calazans
destaca ser este:
Um quadrinho de autor pessoal, intenso, coerente em forma e contedo, que
reflete as crenas, esperanas e temores do mundo interior de Gazy.
Apaixonado por seu trabalho, envolvido pela obra, Gazy radical, no cede
aos apelos comerciais de editores mal-intencionados, desenhistas frustrados
que subestimam os leitores e que sugerem alteraes que descaracterizariam
seu estilo em troca de publicao para o grande pblico. (CALAZANS,
1993, p. 3)

Em 1994, junto com Edgar Franco autor conterrneo de Andraus publica o fanzine
Irmos Siameses. Esse trabalho, em especial, possui uma histria interessante que
reproduzimos abaixo:
Em 1992, () um fato curioso se deu: encontrei uma HQ no nmero 17 do
Barata, muito similar a meu estilo. Ela se chamava Progria Interior e
era assinada por algum que eu no conhecia: Edgar Franco. Qual no foi
minha surpresa ao me deparar com o endereo do autor: ele indicava a
cidade de Ituiutaba, em Minas Gerais, a mesma que eu nasci. Quando escrevi
para ele, descobri que morava em Braslia cursando arquitetura na UnB, mas
nas frias sempre voltava sua cidade natal, coincidentemente, a minha. Pois
marcamos de nos conhecer numa das frias, o que acabou por angariar uma
slida amizade, em que nos tratamos at como irmos. Edgar, apesar de ser
5 anos mais novo que eu, e nunca ter visto meu trabalho antes, elaborava HQ
similares a mim, de contedo complexo, filosfico, mas de nmero de
pginas reduzido. Nosso estilo acabou, depois, sendo reconhecido por
Fantasia Filosfica. Isto se deu da seguinte forma: resolvemos criar um
fanzine nico em dupla, chamado Irmos Siameses. Fizemos o
lanamento, inclusive, no ms de junho de 1994 na Gibiteca de Santos.
Tiramos umas 50 cpias xerocadas do zine, e depois dividimos o que restou,
aps o lanamento. Ele continha vrias histrias nossas: a primeira era dele,
e a ltima minha, sendo que as do miolo se alternavam em roteiros meus
com desenhos dele e vice-versa. A coincidncia que tanto a primeira como
a ltima HQ tinham um enfoque temtico e estrutural muito similar: como
se cada um de ns, sem termos conhecimento prvio, tivssemos realizado
uma HQ igual, cada qual com seu estilo! Isto me chamou tanto a ateno que
lhe disse que ambas as histrias tinham que iniciar e finalizar o fanzine.
Depois, mandamos uma cpia para o evento realizado anualmente em
Ourense, na Espanha galega. L, seu organizador, Henrique Torreiro nomeou
nosso trabalho de fantasia filosfica autntica, de onde acabamos por
utilizar tal nomenclatura como o estilo por ns realizado: roteiros curtos,
condensados como hai-kais, e arte vanguardista. (ANDRAUS, 2008, s/p)

A questo dos hai-kais, mencionados por Andraus, cara ao artista. Tanto que na

124
dissertao do autor ele j trabalha os conceitos de hai-kai e koans. O primeiro uma forma
original de poemas japoneses. Geralmente curtos, primam pela objetividade e conciso. Os
segundos so uma espcie de charada, mas que no tm como objetivo serem decifradas, a
deixar o leitor/ouvinte a pensar sobre o que seja tal afirmao e/ou indagao proposta pelo
koan. As prprias HQs de Andraus, como possvel perceber acima, perpassam essas noes.
Outros trabalhos de Gazy Andraus foram publicados, nas citadas, revista TyliTyli/Mandala (a incluir diversas capas como visto na Ilustrao 33) e Brazilian Heavy Metal,
alm da Quadreca e tantas outras. Em 2001, pela editora Marca de Fantasia, Andraus publicou
o lbum em quadrinhos Tenrio M.E.N j esgotado e em vias de uma segunda edio.

Ilustrao 32: Homo Eternus, Gazy Andraus (1993).

Atualmente, o autor diminuiu o ritmo de trabalho. De acordo com ele, isso se deve ao
esforo feito durante o doutorado, que exigiu uma grande imerso nos processos racionalistas
o que acabou por atrofiar sua criatividade: Durante o doutorado, algo me aconteceu, e hoje
em dia tenho certa dificuldade em criar. Da, aprendi que as pessoas tm esta dificuldade e
nem sabem que dificuldade: inibem sua criatividade atravs de um pensar racional e
padronizado que mina suas energias e no lhes d criao (2007, s/p. apud SANTOS NETO,
2010, p. 99).
Apesar da crise criativa atual, Andraus produziu e publicou recentemente histrias no
Zine Royale, em 2009, e na revista Camio di Rato, edies 1, 2, 3, 4 e 4 . Dessas, apenas as
edies 2 e 3 possuem histrias inditas, sendo as outras republicaes de materiais antigos,

125
geralmente realizados na dcada de 1990 e incio de 2000. No entanto, as produes
particulares no pararam e em 2009, Andraus publicou por conta prpria o fanzine
Nefelibantes-Pareodlicos, o qual teve o processo criativo explicitado em artigo e
apresentao durante o IV Seminrio de Pesquisa em Arte e Cultura Visual, da Faculdade de
Artes da UFG, em 2011.

Ilustrao 33: Mandala # 12 (2000) com


capa de Gazy Andraus.

3.4.3.2 processos criativos do autor


Falar do processo criativo de Gazy Andraus nos facilitado por ele ter se proposto,
entre 2007 e 2008, a compartilhar suas experincias de vida acadmica/artstica em breves
textos publicados no site do Instituto Brasileiro de Arte e Cultura IBAC. Nossa proximidade
com o autor propcia tambm um envolvimento maior com sua produo e compreenso de
mundo. Alm disso, Gazy Andraus um investigador dos processos criativos j tendo, durante
sua carreira, escrito diversos artigos que discutem essa questo. Alguns deles foram
publicados na Camio di Rato.
Diferentemente de Franco e Amaral, Andraus no possui um projeto potico bem
definido. De maneira geral, se lermos as histrias do autor, dentre a maioria delas,

126
perceberemos temas comuns que podem servir de norte para uma possvel delineao do tal
projeto. Como Andraus destaca: Meu projeto potico no foi deliberado, mas fruto de
leitura/visualizao tradicionais mescladas s reflexes intudas e filosficas. Vieram de todo
o caudilho da cultura pop mesclada culta e obviamente, de meu desenvolvimento interior
que pediu um aprofundamento introspectivo (ANDRAUS, 2012, s/p). Aspecto esse j
presente desde as primeiras histrias (maduras) produzidas por Andraus, como vimos antes, e
que coloca ele ligado s narrativas voltadas aos temas universais.
Uma das questes mais interessantes do processo criativo de Andraus ele se dar,
quase que exclusivamente, motivado pela audio musical. No incio, conta o autor, a ideia
(roteiro) surge junto das imagens, impulsionadas pela msica, de acordo com que feito o
esboo.
Em 1989, quando ouvindo uma msica do U2 (The Unforgettable fire) eu
vi trs sequncias iniciais do homem gritando crucificado [Ilustrao 31].
Pulei da cama para cadeira e a esbocei, e at hoje essa HQ uma das mais
metafricas que j fiz: o ser humano que pensa estar crucificado, at que se
acalma e percebe que nunca esteve. Parece-me que crio sob impulso e
taoisticamente, e no posso deixar de fazer isso, pois que trabalho mais com
o hemisfrio cerebral direito nesses trabalhos. (ANDRAUS, 2012, s/p)

Outro exemplo a histria Deinomos, publicada na Camio di Rato # 3, em 2010. O


interessante aqui que participamos, indiretamente, da criao dessa histria. Na ocasio,
durante o Festival Internacional de Quadrinhos FIQ, de 2009, em Belo Horizonte, ao
conversamos com Andraus a respeito da prxima contribuio dele para a revista, ele disse
no ter ideia de qual e nem se poderia fazer uma histria para ns. Insistimos que a presena
dele seria obrigatria na publicao e fazamos questo da participao dele. No outro dia,
eis que Andraus chega com o esboo pronto de uma HQ, a necessitar apenas dos
complementos grficos computacionais. Nas palavras do autor:
Essa HQ foi realizada no perodo de outubro de 2009, enquanto eu visitava o
6 FIQ, mas especificamente quando visitei o complexo artstico
contemporneo de Inhotim (MG). Num dos momentos que parei para
descansar, em meio natureza paisagstica burle-marxiana, (e sob audio
de msicas, em especial do CD Skyforge da banda Amorphis) foi que criei
a histria em quadrinhos Deinomos (a estrutura dela). bem possvel que as
rvores diferentes (e muitas bem altas) do local que visitei me tenham
influenciado a pensar em dinossauros, j que muito me interessa saber como
eram as florestas e vegetaes dos perodos jurssicos (como as samambaias
gigantes retratadas em desenhos e pinturas em livros com dinossauro).

127
Tambm, algumas das plantas do parque de Inhotim, por serem misturadas a
vegetao num mesmo lugar devido, em parte, ao paisagismo de Burle Marx,
incite isso. (ANDRAUS, 2010, p. 10)

Ilustrao 34: Gazy Andraus Deinomos (2010).

No mesmo artigo, Andraus conclui ser necessrio ao indivduo criador ter,

128
periodicamente, contato com a natureza, pois ele propicia os voos imaginativos necessrios ao
criar (Idem, ibidem, p. 10). significativo esse depoimento do autor por ele ir ao encontro do
conceito de improvisao de Nachmanovitch. Para ele
O conjunto corpo-mente possui um altssimo grau de organizao e
estruturao, fruto de centenas de milhes de anos de evoluo. A pessoa que
improvisa no opera a partir de um vcuo, mas de trs bilhes de anos de
evoluo orgnica: tudo o que j fomos est codificado em algum lugar
dentro de ns. Alm dessa longa histria, temos algo mais a que recorrer: o
dilogo com o Ser um dilogo que no se estabelece apenas com o
passado, mas com o futuro, com o ambiente, e com o divino que existe
dentro de ns. (NACHMANOVITCH, 1993, p. 34)

A partir do que Nachmanovitch e Andraus discorrem, percebemos as relaes entre


ao e teoria. Enquanto Nachmanovitch fala da histria do indivduo como sendo a da
espcie, sua busca no passado para projeo no futuro e relao com o meio em que vive
(est); Andraus se preocupa com temas universais, se introjeta por meio da msica e se
expressa pelo quadrinho. Para chegar a tal ponto, no exemplo de Deinomos, foi justamente
por conta do estimulo ambiental, aliado ao divino dentro dele em outras palavras, o amor
incondicional (ANDRAUS, 2010, p.10) que lhe foi acesa a luz, mencionada por Amaral
(2012).
Como podemos deduzir, o processo criativo de Andraus emprega toda sua vivncia, de
uma maneira sistmica: ou seja, atualmente so feitos, por exemplo, esboos de uma HQ de 4
ou 5 pginas em minutos, tendo como base leituras, memria, audio de msicas etc. Para
finalizar demora bem mais... um trabalho de ousadia criativa, como se eu estivesse fazendo
um desenho taosta (ANDRAUS, 2012, s/p), explica. Geralmente seu processo criativo se d
dessa maneira, deixando posteriormente o trabalho de arte-final para ser feito com mais
pacincia e tempo.
Esse processo taosta mencionado por Andraus, toca mais uma vez na questo da
improvisao, trabalhada por Nachmanovitch (1993), e discutida antes dentro do processo
de Antonio Amaral. Como vimos, a improvisao s possvel a partir de um sistema
intrincado de fatores, como memria, tcnica etc. justamente nesse aspecto que fica clara a
ao improvisadora de Andraus. Para entendermos melhor a ideia de improvisao que
trabalhamos aqui, Nachmanovitch explica que muitas vezes se imagina que na improvisao
se pode fazer qualquer coisa. Mas ausncia de planejamento no significa necessariamente
que o trabalho seja feito ao acaso e arbitrariamente. A improvisao tem suas regras, mesmo

129
que essas regras no sejam fixadas a priori (1993, p. 34). No caso de Andraus, algumas
dessas regras so a prpria audio de msica e o mtodo com que se pe a trabalhar: sem
esboo e sem assunto pr-definido. Na verdade, no h um assunto pr-definido, mas uma
srie deles e que so inerentes ao autor: a existncia, a integrao do ser com o cosmos e o
bem viver.
A partir do momento que Andraus segue esse caminho e no se detm ao que de
superficial pode lhe tirar o foco de sua busca, podemos dizer que ele se torna fiel a si mesmo.
De volta a Nachmanovitch ele diz que: quando somos totalmente fiis nossa
individualidade, estamos na verdade seguindo um esquema bastante intrincado. Esse tipo de
liberdade o oposto de 'qualquer coisa'. Ns nos conduzimos de acordo com as regras
inerentes nossa natureza (1993, p. 34). Isso, ento, refora o carter improvisador de
Andraus, dentro da perspectiva dada pelo terico.
Como o artista mesmo frisa, raramente so usados referenciais de fotos, pois h o
esforo que prima pela intuio. Meu processo no deve ser seguido como praxe, a menos
que o autor considere um desenvolvimento mais direto pelo hemisfrio direito cerebral com
empuxo para trazer da psique (e do cosmo) de maneira mais aberta e 'estranha' (de certa
maneira, Henfil desenhava assim tambm) (ANDRAUS, 2012, s/p). Mesmo esse tipo de
artifcio no totalmente descartado por Andraus. Para a realizao da histria HesperornisPssaro do oeste, publicada na Camio di Rato # 1, em 2008, Andraus precisou se valer de
ilustraes para poder recriar o animal sem ferir a real figura deste (ANDRAUS, 2008, p.19).
Ao ouvir msicas, a imaginao do autor (e mente que fica em estado de conscincia
alfa, como ele diz) elabora simultaneamente uma narrativa que mescla o desenho ao texto
potico. Nele, as prprias letras so desenhadas. Andraus ressalta que a durao do seu fazer
geralmente o tempo de ouvir uma ou duas msicas (ou a mesma trs vezes) e pronto: o
esquema est feito como no caso de Deinomos citada antes.
Em geral, tenho percebido que a criao humana tem a ver com crises pessoais (portanto universais), mas tambm momentos de alegria propiciam o ato
da criao. Penso que o afastamento nosso de uma natureza interna espiritual
(uma desconexo natura) nos fora a querer voltar... esse sentimento nos
leva criao. No meu caso, a msica consegue me colocar mentalmente
num outro estado mental mais propcio ao ato criador. (ANDRAUS, 2012,
s/p)

Desenho e texto prontos, o artista passa para a arte-finalizao, que bem mais
demorada e que pode tambm ser feita base de audio sonora (rock em geral). Atualmente,

130
esse tratamento nas histrias dado tambm no computador, com incluso de retculas,
mscaras, que criam contraste entre a imagem manual, feita a tinta e a maqunica, digital.
Podemos ter uma amostra da ao criativa de Andraus no vdeo feito por Elydio dos Santos
Neto15, em 2009, na FAV, durante o II Seminrio Nacional de Pesquisa em Cultura Visual
FAV/UFG.

Ilustrao 35: Referncia e p. 4 de Hesperornis - pssaro do oeste, de Gazy Andraus (2008).

Com relao s influncias, Andraus acredita que os autores europeus como Moebius e
Druillet, tenham grande participao em sua formao artstica. A diferena, como diz, que
me aperfeioei na 'escrita' automtica dos desenhos ( la taosta s que instintivamente),
embora antes, na adolescncia, quisesse desenhar como os autores de super-heris
(ANDRAUS, 2012, s/p). Como explica, Andraus cr que a verve espiritual parece ter
fortalecido mais ainda o autor ao descobrir o aporte terico da fsica quntica no mestrado, e
mais ainda com a cincia cognitiva no doutorado. Dessa forma, isso fez com que ele singrasse
cada vez mais nesse estilo criativo da escrita automtica das HQs hai-kaizadas (ou
konicas).
Esse aprofundamento terico durante a ps-graduao teve reflexo no s no desenho
15
Link
para
assistir
ao
vdeo
no
feature=player_embedded&v=k3d_xuog7Uk&noredirect=1

youtube:

http://www.youtube.com/watch?

131
e no modo de fazer, mas tambm na temtica usada por Andraus. Como j nos referimos, o
autor tende a vasculhar questes existenciais de cunho universal, juntamente com proposies
espirituais. Temas como nobreza e esprito humano transcendente, embora paream pueris
(ANDRAUS, 2012, s/p) so os que mais atraem o artista, aliado a leituras como O Tao da
Fsica, de Fritjof Crapa; e Criatividade quntica, de Amit Goswami para ficarmos em dois
exemplos. O primeiro um fsico austraco que traa paralelo entre a fsica ocidental e o
pensamento oriental. O segundo um fsico nuclear indiano que atualmente pesquisa fsica
quntica. Mais do que influenciar a criao artstica, essas bases tericas servem para a
prpria investigao particular a que Andraus se propem como docente e artista.

Ilustrao 36: Gazy Andraus Dinossauros, desenhos da infncia, sem data precisa.

A escolha pelos quadrinhos, afirma, foi natural. Parte desde o mpeto infantil de
desenhar indo maravilha de dar forma a novos mundos. possvel, at mesmo, vermos
reflexo desse perodo em alguns trabalhos de Andraus, principalmente os que tm como
personagens criaturas pr-histricas todas que saram na Camio di Rato, por exemplo,
fazem parte dessa srie.
O desenho em si maravilhoso...e uma pgina em que h vrias cenas que se
completam ilustrando uma superfcie de maneira mgica, em que a realidade

132
aparece em partes num conjunto desenhado completo e complexo (paradoxalmente) o ponto principal do mistrio que reside na beleza insondvel
das histrias em quadrinhos: Deus criando pela mo do homem (ou seja,
o desenhista trazendo uma realidade papel branco algo que no
existia!). (ANDRAUS, 2012, s/p)

A preferncia por trabalhar com o gnero potico, fantstico e filosfico


tambm segue certa naturalidade perante as idiossincrasias do autor. A melhor maneira que
arranjei foi criando HQ dessa modalidade: a mensagem travestida de diversas maneiras, e
mais ainda, de modalidades fantsticas...pois o que parece incrvel pode ser uma meta a se
tornar crvel (ANDRAUS, 2012, s/p), afirma.
3.4.3.3 Anlise processo criativo em obras
Um dos projetos mais interessantes de Gazy Andraus, e que merece ser comentado, o
HQMente. Realizado em 2003, durante o doutoramento na USP, Andraus explora as
possibilidades virtuais para a divulgao de HQs e textos cientficos. Esse projeto, em
particular, tem como mote para o processo criativo a digesto de artigos e livros cientficos.
A proposta, ento, foi a de criar HQs tendo como impulso o lido nos referidos textos.
Andraus, no editorial do zine, faz uma ressalva a esse respeito: HQs que foram elaboradas a
partir da leitura destes fragmentos no so 'tradues' das obras para as HQs, e sim,
'recriaes', pois a maioria destas HQs foram elaboradas aps ler os textos, propulsionadas
pelo interesse e elucubraes mentais que dali surgiram (ANDRAUS, 2003, s/p). Em outras
palavras so a reinterpretao do autor acerca do lido/frudo nesses textos.

Ilustrao 37: Gazy Andraus Capa HQMente

133
Para tanto, Andraus necessitou antes, como diz, aprender a programar sites. Na poca
usava internet discada por linha telefnica, o que por si s se torna um empecilho por
dificultar a navegao e carregamento de imagens no mundo virtual (a velocidade de
upload, ou seja, de carregar um arquivo em servidor baixa). Motivado, levou trs dias de
dedicao intensa para que finalizasse o intuito de programar o site (ANDRAUS, 2008, s/p).
O resultado foi o zine virtual HQMente16.
O projeto, ao todo, aglutina 16 histrias. Todas so curtas, a variar de uma a trs
pginas no mximo. A maioria em preto e branco, nanquim. No entanto h alguma
coloridas digitalmente trs delas. Uma em especial, O alvo de Turing ou o jogo da imitao
(Ilustrao 38), foi feita com caneta esferogrfica azul o que destoa bastante das realizadas
em nanquim, por ter um aspecto mais claro. No site, as histrias ficam dispostas dentro da
imagem de um crebro que contm um signo especfico para cada uma delas baseados em
aspectos das prprias HQs (Ilustrao 37). Ao clicar nesses smbolos o leitor imediatamente
levado s histrias. Quanto a imagem do crebro, o autor faz questo de comentar a funo
dela:
Uma rpida explanao acerca do cone pertinente que abre a pgina
principal do site (index) se faz necessria: ele foi pensado como um desenho
que mescla a forma do crebro com o balo de pensamento que, na tcnica
da HQ, funciona como recurso grfico permitindo ao leitor conhecer os
pensamentos dos personagens. Ento, aqui fica uma aluso do prprio cone
como `guia ao leitor: ele est adentrando seu pensamento que sua prpria
mente, sua conscincia, ou seu crebro? (ANDRAUS, 2008, s/p)

Gazy Andraus explica que o propsito do trabalho a divulgao cientfica e provocar


o leitor. Espera-se que com tais HQ, os processos mentais do leitor/navegador o conduzam a
caminhos novos, e que o faam pensar, imaginar e (re) criar, e de alguma forma, fazer com
que sua mente, sua conscincia, seu crebro dual, se torne (e o torne) apto a exercer sua
(nova) humanidade! (ANDRAUS, 2003, s/p). Com isso em mente, percebemos claramente
as caractersticas poticas e filosficas da abordagem de Andraus nesse trabalho como
vimos, classifica-se como tal, as histrias vanguardistas, curtas e que incitam a reflexo.
Como tema geral discutido nos artigos h: sonhos, cognio, inteligncia artificial,
arte, o Eu, Modelos Mentais, Hipermdia, nanotecnologia dentre outros. Por vezes, como
normal nos trabalhos de Andraus, o leitor pode se sentir perdido ao terminar a leitura, uma vez
que, tanto o tema abordado quanto a maneira de fazer essas HQs, fogem do padro institudo
pelo mercado. Afim de propiciar uma melhor interao entre o lido e a base terica
16

Atualmente pode ser conferido no seguinte endereo eletrnico: http://hqmente.hostzi.com/

134
incentivadora para o processo, o autor disponibilizou pequenos textos explanatrios que
podem ser lidos aps o contato com a histria. Para isso, basta o leitor clicar num pequeno
cone ao lado das pginas. Nesses textos, alm de Andraus explicitar o que lhe motivou a
criar, indica a bibliografia utilizada.

Ilustrao 38: O alvo de Turing ou o jogo da imitao


(2003), Andraus.

necessrio fazermos uma ressalva quanto s histrias desse projeto. Diferentemente


do proposto por Edgar Franco, com relao s HQtrnicas (2008) ou seja, histrias em
quadrinhos eletrnicas que utilizam das potencialidades do meio digital , as histrias de
Andraus no site HQMente no se enquadram nesse contexto. Isso devido ao fato de serem
histrias feitas, na realidade, originalmente em suporte papel e digitalizadas para serem
inseridas no contexto digital. Tanto que, no mesmo ano, Andraus publicou um fanzine
homnimo, em papel, com as histrias que esto no site. Se fosse uma genuna HQtrnica, o

135
processo de converso digital para analgica seria impossvel ou descaracterizaria as histrias
originais por perderem recursos.
De maneira geral, interessante a leitura que Andraus faz do projeto. De acordo com
ele, com o HQMente o leitor passa a ter duas maneiras diferentes de apreender o sentido
proposto pelos autores/cientistas/pesquisadores originais que impeliram-no a criar. Desta
forma, tanto os textos cientficos (com suas metforas) como as HQ artsticas eclodidas por
causa deles se apresentam independentes, porm, igualmente conduzidas por um mesmo
liame que os une e os recriam, propiciando ao leitor dois modos de `ler (ANDRAUS, 2008,
s/p). Com isso, Andraus espera at mesmo contribuir para uma melhor compreenso das
teorias levantadas pelos autores originais.
Como j vimos, toda criao dada por meio do mundo interior do artista em contato
com o mundo exterior a ele. Essa interao forma o indivduo e a relao que se faz dela
determina a(s) obra(s) realizada(s) por ele. No caso de Andraus, se ele no tivesse lido os
textos motivadores, no haveria como ele produzir as histrias do HQMente. Da mesma
maneira, interessante notar que, naquele momento especfico que o autor vivia, era
necessria a interao dele com tais obras por conta do doutorado. Ou seja, podemos dizer
que somente devido ao doutorado do autor e bibliografia base exigida para sua realizao
que o projeto HQMente veio a luz. Sem esses fatores seria difcil algo assim surgir dentro do
processo criativo de Andraus. Tal fato valida, mais uma vez, uma proposio de Fayga
Ostrower quando ela diz que criar , basicamente, formar. dar uma forma a fenmenos que
foram relacionados de modo novo e compreendidos em termos novos. Nas perguntas que o
homem faz sobre o mundo e nas solues que encontra, nas suas aes bem como na prpria
experincia do viver, o homem sempre forma (1977, p. 11). Na mesma esteira, Cecilia A.
Salles diz que o movimento criativo a convivncia de mundos possveis (2009). Em outras
palavras, esses mundos possveis seriam a unio entre o cientfico racional aliado aos
aspectos criativos e imaginativos da realizao das HQs que so como Andraus deu forma
sua prpria compreenso dos textos cientficos lidos naquele perodo.

3.5 A esttica do Grotesco: nas artes, nos quadrinhos e no potico-filosfico


Horrendo, asqueroso, nojento, ptrido, pavoroso, blasfemo e tantas outras qualidades
negativas podem ser suscitadas pela esttica artstica seja em forma de imagens ou textos.

136
Desde os primrdios da representao, at os dias atuais, a negatividade retratada. Durante
todo esse percurso as variantes desse fenmeno so ilimitadas. Na Grcia clssica, por
exemplo, ilustraes em jarros de cermica ou esculturas com personagens deformados,
aberraes ou quimeras eram normais. O famoso poeta grego Homero (sculo VIII a.C), autor
de Ilada e Odissia, em seus textos descrevia com frequncia seres fantsticos dotados de
deformidades, exageros ou resultado do hibridismos entre espcies. Alm disso, algumas
situaes narradas pelo escritor beiram o escatolgico ou, hoje, so vistas como eticamente
inaceitveis, tornando-se, assim, algo repulsivo como o devoramento de filhos por parte de
pais (deuses), incesto, assassinato etc.
De acordo com que as artes e as civilizaes foram se tornando mais complexas, a
representao do moral e eticamente condenvel se desenvolveu cada vez mais. Artistas como
Hieronymus Bosch (1450 1516), Ulisse Aldrovandi (1522 1605), Bernardo Parentino
(1450 1500), Pieter Bruegel (1525 1569) e tantos outros (depois e antes deles), atravs da
pintura se dedicaram a estampar em suas telas o que havia de pior nas sociedades em que
viveram. Devido a isso, muito do que fizeram dizia respeito a determinado momento como a
peste, ou mesmo o grande temor de ento: o inferno. Como no pintar monstros se o sono da
razo gera-os e com eles preenche o mundo?, questiona Giulio Carlo Argan (1992), ao se
referir a Francisco Goya (1746-1828).
Com

libertao

do

pensamento

humano

dos

grilhes

da

religio

e,

consequentemente, com o surgimento de novas preocupaes e medos, os temas se


ampliaram. Artistas passaram, ento, a retratar com maior ocorrncia assuntos cotidianos,
tendo, na maioria das vezes, pessoas comuns ou mesmo da nobreza como destaque. A esse
tipo de prtica, em que se deformava o retratado, foi dado o nome de caricatura 17 (sc. XVI).
Nela traos peculiares de determinado indivduo so exagerados, criando distores e
deformidades com o intuito de levar ao riso ou ao escrnio.
Ainda com relao sociedade de sua poca, entre os sculos XIX e XX surge um
novo entendimento sobre a arte, manifestado na formalizao do Modernismo. Com isso,
houve o aumento da concepo artstica sobre a arte e muito do que foi produzido desde ento
(ou era) considerado feio e/ou repulsivo. Bons exemplos, para ficar em apenas dois, so as
obras cubistas de Pablo Picasso (1881 1973) e o surrealismo de Salvador Dal (1904
1989). Umberto Eco, no tratado Histria da Feira, justifica a escolha do feio por esses e
17

caricatura dado o crdito de precursor ao artista italiano Annibale Carracci (1560- 1609).

137
outros artistas como sendo gesto de desafio e recusa do gosto da maioria () optava[-se]
pelo horrendo justamente porque queria que sua escolha o colocasse acima da multido dos
bem-pensantes (ECO, 2008, p.430).
Contemporaneamente, artistas como Cindy Sherman (1954-), Marina Abramovic
(1946-), Fernando Botero (1932-) e muitos alm deles, trabalham com concepes estticas
bem distintas do que se convencionou caracterizar de belo. Para esses artistas, diferente do
feito antes com o intuito de alertar/afastar/gracejar, o feio toma propores esteticamente
aceitveis pois, hoje, a oposio feio/belo no tem mais valor esttico: feio e belo seriam
duas opes possveis a serem vividas de modo neutro (ECO, 2008, p. 426, grifo do autor).
O feio, a aberrao, o anormal e o grotesco esto tambm inseridos na proposta de
trabalho dos trs artistas investigados nesta dissertao: Antonio Amaral, Edgar Franco e
Gazy Andraus. Como mote para essa crtica sero analisados, de maneira geral, o trabalho
desenvolvido por cada um desses autores e como o grotesco se desenvolve e est presente nos
quadrinhos. Porm, antes, faz-se necessrio distinguirmos dois conceitos diferentes mas
complementares: a noo de feio e de grotesco.

3.5.1 Antes feio que grotesco


A conceituao de feira abrange em muito a de grotesco. Tanto que se pode colocar o
grotesco como uma categoria de feira. De acordo com Eco, mesmo depois de toda a
discusso sobre o tema levantada desde Aristteles, passando pelos mais diversos filsofos,
at os dias de hoje o primeiro a se dedicar ao estudo aprofundado do assunto foi Karl
Rosenkrantz, no livro Esttica do feio, de 1853. Nele o autor traa as diversas manifestaes
do que vem a ser o feio e o categoriza. Eco diz que
Ele analisa minuciosamente o feio da natureza, o feio espiritual, o feio na
arte (e as diversas formas de incorreo artstica), a ausncia de forma, a
assimetria, a desarmonia, o desfiguramento e a deformao (o mesquinho, o
dbil, o vil, o banal, o casual e o arbitrrio, o tosco), as vrias formas de
repugnante (o desajeitado, o morto e o vazio, o horrendo, o insosso, o
nauseabundo, o criminoso, o espectral, o demonaco, o feiticeiresco, o
satnico). (ECO, 2008, p.16)

Tamanha gama de significados acaba por colocar o feio como algo bem mais do que
simples oposto do belo, como aponta Eco. E, ainda pelo autor, se o entendimento quanto ao
tema for estendido para a esttica, surge uma espcie de paradoxo do feio, uma vez que ele

138
passa a ser belo.
Aristteles (Potica, 1448b) fala da possibilidade de realizar o belo imitando
com maestria aquilo que repelente e Plutarco (De audiendis poetis) diz
que, na representao artstica, o feio imitado permanece feio, mas recebe
como que uma reverberao de beleza da mestria do artista. (ECO, 2008,
p.20)

Para entendermos melhor as manifestaes do feio Eco identifica trs tipos de feira:
o feio em si, o feio formal, e a representao artstica de ambos. O primeiro deles, o feio em
si, diz respeito quilo que feio independentemente de traos culturais. Por exemplo, um
corpo em putrefao (seja humano, animal, vegetal), ou, mesmo, feridas abertas em estado de
necrose, fezes etc. Tudo isso causa repulsa sem a necessidade de interferncias sociais.
O segundo, o feio formal, trata-se daquilo que possui desequilbrio na relao
orgnica entre as partes de um todo (ECO, 2008, p.19). Um rosto desfigurado devido a srias
queimaduras, independente de quem seja, unanimemente feio. Essa noo de feira se d
no pelas queimaduras em si, mas por apresentar um rosto fora de sua caracterizao
convencional.
J o terceiro, representao artstica de ambos, o feio sob orientao cultural/social
elevado ao belo por meio da arte geralmente como rompimento de conceitos obsoletos. Ou
o contrrio, aquilo outrora belo passa a ser encarado como feio visto pelos olhos de hoje. Por
isso, avisa o autor, deve-se tomar cuidado ao fruir/taxar algo de feio ou belo.
Provavelmente muitos contemporneos de Rembrandt, em vez de apreciar a
mestria com que ele representava um cadver seccionado na mesa de
dissecao, podiam ter reaes de horror como se o cadver fosse verdadeiro
assim como quem sofreu um bombardeio talvez no possa olhar Guernica
de Picasso de modo esteticamente desinteressado, revivendo o terror de sua
antiga experincia. (ECO, 2008, p.20)

3.5.2 Grotesca deformidade do riso


Por outro lado o grotesco estudado aparte, no como manifestao de feira, mas
como um fenmeno individual. Apesar de haver similaridades na caracterizao das duas
manifestaes, a principal diferenciao entre ambas se d pelo entendimento de que todo
grotesco feio, mas nem toda feira grotesca.
A palavra grotesco, etimologicamente, deriva do termo em italiano grotta (gruta) e se

139
refere s ilustraes ditas estranhas encontradas durante escavaes em cavernas nas
redondezas de Roma durante o sculo XV. Essas pinturas chamaram ateno por serem
totalmente dspares do que se produzia como representao artstica fugindo, em muito, do
realismo vigente de at ento.
Nela[s] podia-se notar o jogo livre, inslito e fantstico de formas que se
confundiam, que se mesclavam e estavam em constante processo de
transformao. As fronteiras entre as formas so ultrapassadas e no se
percebe a imobilidade comum na chamada pintura da realidade. As formas
no so acabadas e tudo est em movimento e metamorfose. (ALONSO,
2007, p.01)

Expoentes no estudo do grotesco so Mikhael Bakhtin, no ensaio A Cultura Popular


na Idade Mdia e no Renascimento: o Contexto de Franois Rabelais; e Wolfgang Kayser, no
livro O Grotesco como aponta Aristides Alonso no estudo O Grotesco: Transformao e
Estranhamento (2007).

Ilustrao 39: Rembrandt (1606-1669) - A Lio de Anatomia do Dr. Tulp


(1632).

No primeiro, conta Alonso, Bakhtin se atm a analisar o grotesco dentro das


expresses populares (festivas) e textuais chegando a trs manifestaes caractersticas: 1) as

140
formas dos ritos e espetculos; 2) obra cmicas verbais de diversas naturezas (...); 3) diversas
formas e gneros do vocabulrio familiar e grosseiro (insultos, etc) (Idem, ibidem, p.02).
Alonso conclui que para Bakhtin o grotesco o rebaixamento, a transferncia ao plano
material e corporal, o da terra e do corpo na sua unidade, de tudo que elevado, espiritual,
ideal e abstrato (). O riso como modo de degradao. (Idem, ibidem, p. 04). Assim, o
grotesco seria imagens dos limites corporais, seu interior (comum a todos), tendo um
significado csmico, universal, de modo a conectar-se com o popular.
Postura essa de Bakhtin bem distinta de Kayser. Para esse ltimo o grotesco se
manifesta de maneira mais bruta e perpassa quase toda manifestao artstica. Kayser tambm
determina trs domnios para o grotesco, a saber: 1) o processo criativo; 2) a obra; 3) a
recepo da obra. O terceiro ponto levantado por Kayser onde o grotesco se manifesta de
fato, pois para o autor, a concepo de grotesco depende mais de quem sorve do que da obra
em si. J as obras em si que tm o grotesco como base, o tipicamente grotesco como aponta
Alonso, se prendem s monstruosidades, estranhezas e ao sinistro independente se com
objetos, animais ou plantas.
() para que haja a manifestao do grotesco, necessrio que aquilo que
nos era familiar e conhecido se revele, de repente, estranho e sinistro. o
mundo em sbita transformao. So tambm componentes essenciais do
grotesco o repentino e a surpresa. Faz parte de sua estrutura que as
categorias de nossa orientao no mundo falhem, que os processos
persistentes de dissoluo se manifestem: a perda da identidade, as
distores da realidade, a suspenso da categoria de coisa, o aniquilamento
da ordem histrica, tudo aquilo que de alguma forma produz uma
desorientao. (ALONSO, 2007, p.06)

Portanto, dentro da feira mostrada por Eco, como o exemplo citado de Rembrandt,
no h como classificar a pintura de um cadver seccionado de grotesco (Ilustrao 39) por
no ocorrer subverso da realidade. O cadver, no caso, ele enquanto tal, representado em
tinta leo sob tela. feio, sim, mas no grotesco, diferentemente, por exemplo, da obra As
Tentaes de Santo Anto (1495 1500), de Bosch (Ilustrao 40), em que h monstros e
criaturas fantsticas em meio a pessoas (pecadoras ou no). Por essa qualidade em se
apresentar como algo alm do comum e surpreendente, se constituindo como criao, Alonso
conclui que o grotesco no de forma alguma esttico. Exibe o inacabamento e a
transformao permanente de todas as coisas, razo pela qual d em suas imagens os plos do
devir (2007, p. 12).
A partir da sucinta explicao desses tipos de entendimento do grotesco, conclui-se

141
que ele pode visto de duas maneiras distintas: como fantstico e como satrico. No primeiro se
manifesta dentro da criao do onrico. J no segundo o grotesco surge pelo escrnio,
geralmente por meio de piadas, deboches e caricaturas (VARGAS, OLIVETTO e
SEGANTINI, 2009).

Ilustrao 40: Hieronymus Bosch As Tentaes de Santo Anto (1495 1500).

3.5.3 O grotesco nos quadrinhos


Nos quadrinhos, dentro de seu aspecto comercial, o grotesco surge desde o primeiro
momento. O pesquisador Fbio Luiz Carneiro Mourilhe Silva no livro O grotesco nos
quadrinhos (2011) trabalha essa esttica a fim de levantar as ocorrncias dela no meio
quadrinhstico. Como ele indica, autores como Chester Gould (Dick Tracy) e Al Capp (Little
Abner), no incio do sculo XX (SILVA, 2011, p. 33), j usavam de caractersticas tpicas do
grotesco (Ilustrao 41) para compor seus elementos visuais calcados no exagero e na
deformidade.
Antes at, nos Estados Unidos, a tira clssica Yellow Kid, tida por muitos como a
precursora dos quadrinhos, j possui caractersticas grotescas como a banalizao de traos
tpicos de uma etnia no caso a chinesa ou mesmo ao retratar as pessoas que vivem em

142
periferias como inferiores.
O personagem Yellow Kid, com seu camisolo, parece ter escapado de um
asilo. Traz expresses de alegria ou sarcasmo junto ao pnico perceptvel de
outros personagens (Ibid, p.26), um humor que mascara um desespero. Por
trs das situaes absurdas, temos um mundo de angstia e dor. Uma
exuberncia grotesca que ao mesmo tempo cmica e ameaadora em um
testemunho da inadequao de nossa sociedade. (SILVA, 2011, p. 37)

Ilustrao 41: Dick Tracy, deformidade grotesca do rosto.

Nas histrias de guerra e aventura, ditadores e inimigos dos EUA, durante os anos de
guerra, eram representados de maneira caricata e deformada. De acordo com Silva, isso
demonstra o esprito crtico do grotesco (SILVA, 2011, p. 33). Nem mesmo personagens
infantis escapam dessa condio bizarra. Assim, as criaturas Disney tambm podem ser
enquadradas dentro do quesito do grotesco uma vez que so seres antropomorfos, ou seja,
aberraes. Nesse quesito, outros personagens infantis, como Pogo (1948), criado por Walt
Kelly, so includos igualmente como grotescos.
Para no nos delongarmos muito no assunto, iremos destacar os exemplos mais
contundentes como os trabalhos feitos por Basil Wolverton, que se faz presente com uma
esttica predominantemente grotesca, com o bizarro e o humor se articulando (Idem, ibidem,
p. 34); Robert Crumb, com suas situaes impossveis, ridculas e escatolgicas; Wallace
Wood, com sua referncia constante s 'partes baixas' do ser humano (Idem, ibidem, p. 55);
Clay Wilson, ao usar violncia extrema e sexo esquisito; Gilbert Shelton, em suas pardias de
super-heris; dentre tantos outros.

143
No Brasil o grotesco nos quadrinhos tambm possui uma histria rica e complexa que
surge juntamente com as primeiras HQs. Da maneira como entendemos o grotesco, as
caricaturas realizadas por ngelo Agostini, em 1890, podem ser enquadradas no conceito, por
trabalharem a deformao, o escarnio e a crtica. No entanto, o grotesco se torna
verdadeiramente notvel nos quadrinhos brasileiros com o udigrudi, ou, como conhecido,
nos quadrinhos alternativos. Autores como Marcatti so conhecidos e reconhecidos
justamente pela veia grotesca. Marcatti, especificamente, carrega a alcunha de escatolgico,
devido ao alto nvel de nojeira que costuma representar em suas histrias. Silva coloca o autor
como um grande expoente do grotesco nos quadrinhos brasileiros (SILVA, 2011 p. 81).
Uma dos pontos altos do autor, de acordo com Silva, a ndole artstica que permeia seu
trabalho. De forma semelhante ao posicionamento de Crumb, Marcatti parece desenvolver
um trabalho desvinculado de uma crtica associada a grandes causas polticas e ideolgicas, e
sim a uma expresso vinculada a uma prtica artstica em si Idem, ibidem,, p. 83)
De acordo como Silva (2011), ao concluir quanto esttica grotesca nos quadrinhos,
podemos identificar alguns pontos em comum que determinam esse estilo peculiar de beleza:
o uso de rgos sexuais (seja deformados ou no); o antropomorfismo (animais com
caractersticas humanas); o feio em si, ou seja, a deformidade de corpos ou rostos; e o
escrnio usado para ridicularizar um grupo ou indivduo.
Critica-se aqui a prpria beleza ou o direito de se possuir uma beleza.
Critica-se os prprios quadrinhos, questionando sua existncia, questionando
os seus conflitos, deformando propores de um universo pictrico que j
apresenta certo desalinho grfico inerente. Assim, podemos pensar em uma
HQ grotesca como aquela onde se dispe uma distoro e um valor moral em
extremos de um eixo que articulado atravs do humor. (SILVA, 2011 p. 98)

O apego ao humor, tratado por Silva, devido leitura bakhtiniana, que tem como
foco o Rabelais, mencionado antes. Fora o humor, os trs quadrinhistas pesquisados aqui:
Antonio Amaral, Edgar Franco e Gazy Andraus, se enquadram no conceito de grotesco.
Amaral, com sua esttica particular, usa de formas estilizadas que, originalmente, no
compem o corpo humano. Em outras palavras, quando Amaral se prope a representar
algum, lana mo de determinada liberdade criativa que acaba por criar seres impossveis, de
certa forma deformados, como podemos ver na imagem abaixo. O sexo e suas partes baixas,
como diz Silva (2011), tambm so retratados por Amaral e, quando aparecem, so
deformados ao ponto de no se assemelharem, realisticamente, aos rgos indicados. Na srie

144
Hipocampo, composta por quatro livros, h em certas ocasies criaturas hbridas ou mesmo
monstruosas. Podemos encontrar ainda situaes bizarras como a cpula de seres fantsticos
nas histrias Morango Negro e Umbral, ambas publicadas no lbum Hipocampo 3
Ocorrncia, de 2003. Nem tanto o cenrio toma caracterstica grotesca, no trabalho de Amaral,
mas sim as aes das personagens e suas aparncias. Alguns seres so to disformes que
necessria uma anlise minuciosa na figura para identificar a feio e forma do humanoide
um bom exemplo a criatura e protagonista da histria, Espao Neutro, publicada na 2
Ocorrncia, de 2000.
Edgar Franco, por sua vez, um tanto quanto mais desinibido nessa questo. As
imagens do autor geralmente so repletas de aspectos grotescos, seja com rgos sexuais em
profuso nas pginas, seja pela deformidade inerente s formas ps-humanas criadas pelo
autor. comum, dentro da Aurora Ps-humana, de Franco, seres hbridos entre humanos,
animais e mquinas relao essa que celeiro tpico para o desenvolvimento do grotesco.
Os temas discutidos por Franco podem ainda ser encarados dentro do esprito desse esprito
por levar tona aspectos comuns aos homens, como prazer, puberdade, anseios internos,
evoluo, nascimento e tantos outros, mas de forma exagerada, crtica e cida. Um bom
exemplo a histria BioSimCa, de 2011, que tem como trama as dores de um mendigo
aleijado perante as pessoas normais do mundo. Nessa histria, o personagem principal se
relaciona com uma prostituta deformada e sente compaixo por um amputado. Ao final h
ainda uma sereia, uma quimera, uma aberrao natural. Todos esses elementos a prostituta
deformada, o mendigo e sujeito amputado e a sereia so elementos tpicos do grotesco. A
prpria arquitetura empregada por Franco para compor o cenrio ps-humano pode ser
entendido como grotesca, por ser orgnica e repleta de formas flicas.

Ilustrao 42: Antonio Amaral detalhe p. 23.

145

Ilustrao 43: Exemplo de grotesco na obra de


Edgar Franco, com uso de rgos genitais e
deformidade. Histria Gnesis revisto p. 10.

Alguns pontos em comuns tambm podem ser percebidos entre as histrias de Andraus
e Franco, no concernente s relaes culturais. Porm, de maneira singular, Andraus inclui o
grotesco, graficamente, em suas obras de forma mais amena que Amaral e Franco. possvel
distinguirmos melhor essa esttica no trabalho do autor quando ele representa figuras
humanas, geralmente magras, languidas e com a cabea levemente deformada ou mesmo no
antropomorfismo, como na histria Faces, de 2007, publicada na revista Metal Pesado
nmero 6. Talvez o estilo grfico escolhido por Andraus, baseado em linhas soltas, sem muita
preocupao de semelhana com o referente e simetria das figuras, passe ao leitor o aspecto
esttico grotesco de desordem, inacabamento e deformidade. Dentro das formas de trao
analisadas por Scott McCloud, ele diria que Andraus trabalha com um tipo e linha que possui
carter e, por isso, pode parecer selvagem e mortal (2005, p. 125) ao mesmo tempo que
honesta e direta (Idem, ibidem, p. 125). A predileo do autor em lanar mo de seres

146
fantsticos como monstros e animais pr-histricos, aproxima-o ainda mais dos elementos
grotescos. A srie de histrias publicadas na Camio di Rato, por exemplo, so uma boa
amostra. Justamente por apenas duas delas (de cinco) serem inditas e recentes, percebemos
como no algo fruto do acaso, mas sim comum dentro do fazer de Andraus. Em todas essas
histrias, Hesperornis; Gliptodonte; Deinomos; Fssil; e A alma, h em comum personagens
como rpteis e/ou mamferos extintos, alm de seres impossveis, como drages e, at mesmo,
outros totalmente fantsticos.

Ilustrao 44: Gazy Andraus Fila Sofia (Um Koan a cada Ahn?)

Dentro do princpio de grotesco levantado ao incio deste artigo, observa-se que os trs
autores destacados acima tm em suas obras como base o onrico, a formulao de um sentido
novo para o feio. Em Amaral, seus objetos tomam aspectos singulares tendo formas e sentidos
prprios, assim como as obras de Franco e Andraus. A diferena maior entre eles com
relao tcnica.

147
Quanto ao feio, de acordo com que Eco (2008) denomina, Amaral e Andraus estariam
a usar, em maior medida, o terceiro tipo de feio: como representao artstica. Franco, ao
contrrio, usa o feio dentro dos trs conceitos dados pelo pesquisador italiano: o feio em si, o
feio formal e a representao. No feio em si, como observamos, suas criaturas so feitas da
mistura de materiais orgnicos e por vezes com metal, o que j se coloca como feio, por
remeter a elementos comuns, mas deslocados de seu sentido natural. O feio formal se
encontra na deformidade da criatura que, apesar de simtrica, extrapola o sentido comum do
corpo. O terceiro ponto ser um objeto artstico que representa o feio, o extra-humano.
Como resultado, essa sucinta anlise tem como uma concluso suspensa por no ser
conclusiva, ou seja, fechada que o mundo de dor, horror, tristeza, desolao, amor,
esperana, integrao e do estranho construdo por cada autor poderia ser representado de
outra forma a no ser por meio do feio e do grotesco, no entanto, boa parte da carga
conceitual que transmitida por essa esttica se perderia. E, justamente por manterem suas
propriedades, seus trabalhos se tornam belos, provocadores e instigantes, configurando-se
como genunas obras de arte contemporneas e grotescas.

148

Captulo IV
Criar HQ potico filosfica uma experincia criativa

Ilustrao 45: Tempestade cerebral de Matheus Moura e Dcio Ramrez (2010).

149
Algo que acredito ser relevante e necessrio de ser salientado nesta parte do trabalho a
mudana de local do qual EU falo. At aqui a escrita se impunha em primeira pessoa do plural
com o intuito de ficar clara a construo conjunta entre orientando e orientador, alm de criar
a distancia necessria entre o observador e objeto de estudo por conta da impessoalidade da
escrita. Porm, neste captulo em especial, o EU, enquanto indivduo criador, pensador e
fruidor iro se misturar. Para amenizar possveis confuses interpretativas, passo a escrever na
primeira pessoa do singular. Esse recurso serve ainda para me aproximar da condio,
principalmente, de criador e demonstrar que estou ciente de meus prprios processos e como
me insiro nesse contexto. Em suma, a perspectiva aqui passa a ser, efetivamente, de
pesquisador/participante sendo EU o interpretante, interpretado e interpretador.
Logo depois da explicitao de meus processos, so feitas as anlises das produes
poticas resultadas desta investigao. Todas elas foram publicadas na revista Camio di
Rato, nmero 6, editada por mim, Matheus Moura e lanada no dia da defesa desta
dissertao. A revista parte integrante deste trabalho, uma vez que a prtica artstica est
encartada neste volume na forma de uma publicao. Para afirmar tal carter, inclu na capa
da edio um QR Code (cdigo computacional para leitura tica) que contm um link para
baixar esta pesquisa. A fim de fazer uma mo dupla nessa interdependncia entre prtica e
teoria, fiz a verso digital da Camio di Rato #6 para ser baixada a partir da dissertao. O
endereo : http://www.4shared.com/file/lAHPQJOi/CdiR__6.html . Dessa forma, a revista
se torna atrelada pesquisa, uma vez que uma fruto da outra. Assim, acredito que ambas
devam ser frudas, se no em conjunto, complementarmente.

4.1 Antecedentes: Meus Processos


A Camio di Rato, editada inicialmente por mim (Matheus Moura) e Rosemrio Souza,
uma das poucas publicaes existentes que tm como escopo os quadrinhos poticos. A
primeira edio foi lanada 2008 e, apesar de no se impor como uma publicao destinada a
veicular esse tipo especfico de quadrinho, desde j demonstrava tendncias em apostar no
gnero e nas histrias experimentais. Autores como Gazy Andraus, Edgar Franco, Al Greco,
Soter Bentes e o prprio Rosemrio Souza, esto presentes nessa edio e so eles, todos,
autores de HQs potico-filosficas inclusive tendo, alguns deles, publicados na TilyTily/Mandala.

150
O grmen da publicao surge da amizade dos dois editores, ambos amantes de
quadrinhos e que j vinham a produzir algumas histrias em conjunto Souza como
desenhista e eu como roteirista. Por conta do contedo singular dessas HQs em parceria,
decidiram por conta prpria lanar uma revista. Tanto Rosemrio Souza quanto eu, j
tnhamos um histrico de produo independente durante a dcada de 1990. Souza foi o editor
do fanzine Tormento, editado em conjunto com Al Greco, o qual se destinava a entrevistas,
quadrinhos, ilustraes, poesia, contos e divulgao de bandas da cena de metal pesado. Eu,
por minha vez, publiquei entre 1998 e 1999, o fanzine Satanic Blasphemy, voltado
divulgao do gnero musical Black Metal.
Voltando Camio di Rato, a segunda edio, ento, tende a repetir boa parte dos
autores e da proposta da nmero 1. A principal diferena que Edgar Franco passa a discutir,
em texto, seus processos criativos, assim como Gazy Andraus j vinha a fazer desde a
primeira edio. interessante notar que eu e Rosemrio Souza passamos a criar tiras de
certa forma, absurdas que questionam o prprio formato tira, ao excluir a necessidade de
humor, a continuao e o sentido completo (fechado) que so caractersticas prprias do
formato.
Do terceiro nmero em diante, naturalmente a publicao se torna mais prxima do
gnero filosfico e passa a definir com mais clareza a linha editorial calcadas em histrias
reflexivas. Novos autores com propostas poticas surgem, como Alberto Pessoa, Guilherme E
Silveira, eu mesmo e Vinicius Posteraro. O renomado e veterano quadrinhista Julio
Shimamoto participa dessa edio com a ilustrao de capa colorida por Rosemrio e com
um HQ, chamada Shii (Morte), roteirizada por mim (Matheus Moura). Essa histria, de
apenas duas pginas, mesmo tendo como princpio ser um conto com esprito oriental, que
suscita o cdigo de honra samurai, o bushid, possui caractersticas de uma HQ poticofilosfica. Nela o leitor convidado a reavaliar comportamentos dados e carter.
Na quarta edio, a Camio di Rato (ou CdiR) defini-se como uma publicao voltada a
divulgao do gnero potico-filosfico. Rosemrio Souza deixa de participar da edio da
revista, devido a questes pessoais, preferindo ser apenas colaborador. A base de autores,
ento, parece ter se formado mantendo-se com Franco, Andraus, Posteraro, Pessoa, Ramrez,
Moura e Silveira. Alm deles, dividem espao na publicao autores como Franco de Rosa,
Fbio Turbay, Leonardo Santana, Felipe Cazzeli, Shima, Fil, e Elmano Silva. interessante

151
notar que, mesmo esses outros autores, que trabalham de maneira tradicional os quadrinhos,
publicam histrias que instigam a reflexo apurada do leitor, no se detendo apenas a narrar
uma histria salvo exceo a HQ de Franco de Rosa que uma homenagem dos 100 de
Adoniran Barbosa.
Em 2011, a CdiR lana uma edio especial em formato menor e por isso chamada de
edio nmero 4 e meio, ou 4 . Nela, a principal diferena, alm do formato, todas as
histrias terem um texto a respeito do processo criativo envolvido na construo da narrativa.
Como novos autores destaque para Fbio Purper Machado, Elydio dos Santos Neto e Ansio
Azevedo o qual participa com um ensaio fotogrfico.
Ao analisar essas cinco edies em conjunto, destaco que a preocupao geral dos
autores est ligada aos temas existenciais e de transcendncia, ora narrados de maneira
otimista, ora pessimista. No entanto, todas tm em comum abordarem angstias e anseios que
esto no mago do ser humano.
Dessa forma, a quinta edio da Camio di Rato retorna mantendo a proposta de ser um
veculo aberto a publicaes do gnero potico e experimentais. Vale ressaltar a similaridade
de comportamento entre os leitores da CdiR e os da Tyli-Tyli, editada por Henrique
Magalhes. De acordo com o editor dessa segunda (2012, s/p), chegou determinado momento
em que os leitores da publicao eram os prprios autores. Ou seja, quem lia a revista se
preocupava em criar e era impelido a participar da revista. A base de colaboradores da CdiR
foi construda em movimento similar. Talvez no tantos leitores/autores, mas boa parte dos
autores so leitores que produzem e, que na nsia de serem lidos, recorrem a Camio di Rato
em busca de acolhimento. No raro quem solicita um exemplar da revista envia,
posteriormente, uma histria para avaliao.

Revista A3 Quadrinhos
Outra publicao editada por mim foi a revista A3 Quadrinhos, financiada por recursos
oriundos de Lei de Incentivo Cultura da Secretaria de Cultura do Municpio de Uberlndia,
em Minas Gerais, durante o ano de 2010. A verba destinada publicao propiciou o
lanamento de dois nmeros da revista. Diferentemente da Camio di Rato, o pblico-alvo da
A3 Quadrinhos era o leitor mdio de quadrinhos. Nela as histrias so focadas em trs estilos

152
diferentes: Aventura, terror e fico da, parte da justificativa do nome A3. A publicao
possui formato 15,5 x 21 cm, tendo histrias tento em preto e branco quanto cores, e soma
um total de 112 pginas por edio.

4.1.1 Frgida x Reinterpretao


Dentre as vrias histrias que j realizei, uma que merece ateno especial Frgida,
escrita por mim em 2007 e ilustrada por Rosemrio Souza entre 2007 e 2008. Apesar de
pronta h algum tempo, s decidimos public-la, na revista independente Camio di Rato # 3,
em 2010. A protelao em public-la se deveu ao teor da histria ser, podemos dizer, por
demais provocador. Tanto que no tardou e tivemos a confirmao, a partir de um resultado
inesperado: uma histria em quadrinhos resposta Frgida.
Essa resposta intitulada Necrofilia ou Uma reinterpretao de 'Frgida', feita por
Carmilla le Fanu - obviamente um pseudnimo. Nela a autora inverte os papis dos
personagens originais, realocando-os em cenrios diferentes. O interessante que, por meio
do que criamos, com base em minha prpria experincia particular, Carmilla realizou sua
histria tendo sido tocada e motivada por seu prprio repertrio construdo ao longo da vida.
Para compreender os processos criativos envolvidos nas duas HQs a metodologia
utilizada aqui ser uma anlise crtica da HQ criada por ns Frgida e a feita por Carmilla
le Fanu, identificando semelhanas, polaridades, tenses e como elas funcionaram como
elementos bsicos para reforarem a mensagem da autora. Com isso sero identificados os
elementos-chave que tocaram o inconsciente de Fanu levando-a a criar sua resposta. Feito
isso, o cruzamento entre as teorias apresentadas embasar os possveis resultados.
Como concluso prvia tem-se, principalmente, o seguinte: o processo criativo da
autora passa, invariavelmente pelo nosso, sendo ele carregado de pr-conceitos de gnero e
sociais, porm ao mesmo tempo em que nega Frgida, Le Fanu a legitima.

Frgida
A histria em quadrinhos Frgida foi escrita por mim, em 2007 como resultado de um
sonho e, mais tarde, ilustrada por Rosemrio Souza. Essa foi a primeira histria em que
trabalhamos juntos. Como mencionamos no artigo apresentado na terceira edio do

153
Seminrio Nacional de Pesquisa em Cultura Visual (SILVA, 2010, p. 1.664), muito da nossa
produo particular como roteirista se d em sonho ou momentos antes de dormir. Como visto
antes, a partir de May, Ostrower, Nachmanovitch e Kneller , esse estado de descanso e o
surgimento de ideias natural do processo criativo.
O conceito, propriamente dito, de Frgida surgiu da vontade de construir uma HQ
tpica de horror. Durante anos, nos quadrinhos, principalmente durante a dcada de 1950
(LUIZ, 2010, p. 01) e, posteriormente entre 1960 e 1970 (DANTON, 2011, 01), foi possvel
ter acesso a inmeras histrias de terror, sempre escritas e ilustradas de diversas maneiras. Os
temas variavam da mais comum e banal superstio ao escatolgico. Dentre esses mltiplos
caminhos do horror h um corriqueiro que possui uma carga emotiva bastante forte: a
necrofilia. Talvez devido sacralizao do corpo, imposta pela religio em conjunto com o
medo da morte, independente disso, o fato que a necrofilia repulsiva. Frgida trata disso.

Ilustrao 46: Frgida, de Matheus Moura e Rosemrio Souza (2010).

Nosso intuito com essa HQ foi justamente suscitar no leitor as mais sortidas emoes,
indo da repulsa a indignao e, principalmente, surpresa. Essa ltima devido ao uso do
recurso narrativo, chamado por Gian Danton, final surpresa (DANTON, 2008, p.63). Esse,

154
no caso, caracteriza-se, como diz o nome, por um final que surpreende o leitor. Assim,
trabalhamos em Frgida de maneira a levar o leitor, no decorrer da leitura da HQ, a no
perceber que a mulher em questo est morta. O leitor, ento, s se d conta disso ao virar a
pgina e ler o final da histria. Nesse ponto, toda a carga emotiva colocada nos pensamentos
da personagem principal pensamento que, da forma como foi escrito, pode tanto ser
entendido como do homem quanto da mulher invertida, levando ao leitor, que antes se
identificava com o ocorrido, a repudiar o ato.
O ttulo, Frgida, faz meno a algo frio, duro, seco, insensvel. Na linguagem figurada
indica a mulher que no sente vontade e/ou prazer sexual (AULETE, 2008). Todas essas
qualidades esto presentes na prostituta virgem - na verdade uma mulher que morreu
virgem e que, na histria, se torna objeto sexual. Partindo da nossa prpria subjetividade ao
criar a trama, Frgida dialoga com minha experincia particular (Matheus Moura) em ter-me
relacionado, por certo perodo, com uma mulher que pode-se chamar de frgida, ou seja, no
possua apetite sexual. A brincadeira, ento, consiste em apresentar como, ao mesmo tempo,
algo pode ser prazeroso e requerido por um(s) em contrapartida do indesejvel, evitado ou
mesmo indiferente por outro(s).

Androfobia
Escolhemos o termo androfobia como ttulo dessa parte do texto por se referir a
averso ou horror ao sexo masculino (AULETE, 2008). Essa parece ser uma questo central
para a autora, Carmilla le Fanu - como j dito, um pseudnimo. O nome escolhido por ela, por
si s j deixa algumas pistas sobre suas formas de ver o mundo: Carmilla considerada a
primeira vampira da literatura, surgida em 1872, escrita pelo irlands Joseph Thomas
Sheridan Le Fanu (1814 1873). No livro, Carmilla uma mulher fatal que usa de astcia
para se aproximar de suas vtimas. Ela forja, juntamente com alguns comparsas, uma situao
em que acaba por ser convidada a passar alguns dias na casa de um generoso desconhecido.
Assim, ela comea as investidas noturnas. Toda as noites, ela ataca pelo sonho. Com isso ela
suga a energia (sangue) da vtima lentamente. interessante notar que Carmilla, alm de ser a
primeira vampira, a primeira vampira lsbica da literatura. Ou seja, ela s ataca mulheres.
Assim, fcil entender quando a autora da resposta diz, no texto publicado no blog
criado exclusivamente para a HQ-resposta, a verdadeira mensagem passada pelos autores

155
() foi de uns pobres homens amedrontados pela verdadeira fora feminina, que vem se
mostrando cada vez maior (FANU, 2010), como sendo uma manifestao feminista. Outro
ponto que merece ser destacado para a tentativa - visto que no a conhecemos e podemos
apenas conjeturar - de traar parte do perfil da personalidade da autora quando ela diz:
Acho o abuso sexual abominvel em todas as suas formas, e acho doentio
quando isso mostrado como foi na estria "Frgida", com a clara inteno
de ser uma estria ertica, sensual (para os homens, bvio; creio que para a
maioria das mulheres a estria cause mal estar e, talvez, indignao, no
pelas imagens, que nada tenho contra a pornografia saudvel, mas pelo
conceito que pretende passar: a eroticidade de um abuso sexual e o desejo
por uma mulher imvel, submissa, servil da maneira mxima que se poderia
ser) (FANU, 2010).

Ilustrao 47: Necrofilia ou Uma Reinterpretao de Frgida (2010), por Le Fanu (pseudnimo).

Ela apresenta os homens, de maneira geral, e principalmente os autores de Frgida,


como pervertidos sexualmente e tendo que, a todo custo, demonstrar superioridade de gnero.
Algo que, dentro de nossa concepo autoral, no verdadeiro. Isso, de maneira precisa,
indica tendncias se no efetivas do mais puro feminismo radical feminismo antagonista
do machismo, ou seja, o do tipo que tende a diminuir e, at mesmo, desrespeitar o sexo

156
masculino. A pesquisadora Maria Filomena Gregori, no artigo Prazer e perigo: notas sobre
feminismo, sex-shops e S/M (GREGORI, 2004), descreve brevemente como se d essa viso
limitada do posicionamento da mulher na sociedade:
Os grupos anti-pornografia - que fazem parte do que os estudiosos do campo
denominam como feminismo radical eram compostos por mulheres
identificadas com uma parcela da comunidade feminista lsbica que no
apenas rejeitava o sexo heterossexual por uma questo de escolha sexual,
mas como conseqncia de uma leitura particularmente determinstica sobre
a dinmica de poder das relaes heterossexuais. Catharine Mackinnon,
apresenta uma anlise das relaes sexuais como sendo estruturadas pela
subordinao de tal modo que os atos de dominao sexual constituem o
significado social do homem, e a condio de submisso o significado
social da mulher. Esse determinismo rgido, segundo Judith Butler (1997),
traz, pelo menos, duas implicaes: em primeiro lugar, a noo de que toda
relao de poder uma relao de dominao, toda relao de gnero, pois,
s pode ser interpretada por esse crivo; implica tambm a justaposio da
sexualidade ao gnero - entendido a partir de posies rgidas e simplificadas
do poder associando-o, sem maior exame, ao homem e mulher. O
feminismo radical hasteou sua bandeira contra instituies heterossexuais,
como a pornografia, tomando-a como um exemplar da violncia e do perigo
contra as mulheres. Alm da pornografia, o movimento definiu outros alvos:
o sado-masoquismo, a prostituio, a pedofilia, a promiscuidade sexual
(GREGORI, 2004) [grifo nosso].

A abordagem do feminismo aqui se faz necessria por ser essa linha condutora da
interpretao de Carmilla le Fanu, no havendo como dissociar uma coisa da outra. Essa
questo to latente para a autora que a todo momento relaciona inconscientemente ou no
o feminismo com sua resposta, como quando ela fala sobre a questo da virgindade
abordada na HQ e o fato da mulher estar morta:
A frase que o personagem pensa na segunda pgina, 'nunca pensei que
encontraria uma prostituta virgem' tambm me levou a pensar sobre a
ridcula valorizao da virgindade feminina, ainda nos dias de hoje,
valorizao essa iniciada pela igreja crist com sua implacvel perseguio
ao sexo como forma de controle de conscincias () O incrvel esse
conceito todo sobreviver ainda nos dias atuais. () Chamo ainda a ateno
para o ttulo da estria: como a mulher-defunta no reage, ela frgida,
palavra provavelmente inventada por algum macho ruim de cama que nunca
conseguiu satisfazer ou sequer excitar uma mulher (FANU, 2010).

Com relao ao processo criativo da HQ-resposta, propriamente dito, a autora usou de


colagens por meio de fotocpias e recortes da Frgida original aliadas aos seus prprios

157
traos para complementar o sentido. Ela descreve esse processo no blog. Para traar melhor as
significaes dadas pela autora, ela incluiu alguns smbolos que podem ser vistos estampados
na camisa do personagem principal de Frgida. Fanu explica:
Na minha "estria-crtica", ou "hq-resposta", como denominei, o desejo do
homem em ser o poderoso diante da submisso feminina representado pelo
smbolo do super-homem na camiseta enquanto ele supostamente abusa da
mulher. medida que a estria se desenvolve o desenho muda, primeiro
para imagens de mulheres nuas, representando a idealizao da mulherobjeto, e finalmente para uma imagem de videogame, quando ele j est
assustado e a caminho de casa, prestes a se fechar novamente em seu
mundinho (FANU, 2010).

Swing
A expresso inglesa mas j foi incorporada no vocabulrio nacional tendo um
significado em comum: prtica sexual baseada na troca de parceiros e de que participam dois
ou mais casais (AULETE, 2008, pgina). No que concerne ao processo criativo das duas
HQs, a situao ilustra metaforicamente a troca de casais proposta aqui. Assim como Fanu
toma a liberdade de trabalhar com nossa histria, fao o mesmo ao reinterpretar sua resposta
por meu olhar autoral, masculino e individual. Um verdadeiro swing.
Voltando a May, quando ele distingue a criatividade genuna da escapista, pode-se
enquadrar a "estria-crtica" de Fanu como esta ltima. Como coloca May, o ponto principal
que separa uma da outra a ausncia de encontro, ou seja, no existe engajamento com o ato
de criar. Ele surge mais como uma fora a exteriorizar algo interno do indivduo, funcionando
como vlvula de escape e alvio.
Essa a essncia da arte escapista. Tudo est presente, menos o encontro.
tambm o fator central da arte exibicionista chamada por Rank de artiste
manqu. No se pode fazer uma distino vlida admitindo a existncia da
arte neurtica e da arte normal. Quem poderia julgar a diferena? Podemos
dizer apenas que na forma exibicionista e escapista da criatividade no h
encontro real, no existe engajamento com a realidade. (...) O ponto mais
importante, porm, que o assunto nada tem a ver com criatividade (MAY,
1982, p. 34).

Da maneira como May coloca, a hq-resposta de Fanu acaba por tratar simplesmente
de indignao insuflada por certos aspectos ideolgicos radicais da autora diferindo de nossa
proposta como autores ao escrever e ilustrar Frgida. A cultura visual explica bem essa inter-

158
relao de narrativas entre indivduo e estmulos externos .
(...) um dos pontos essenciais cultura visual () est exatamente em
perceber que a imagem s encontra significado nas experincias que
produzem posies subjetivas. Isso significa compreender que as relaes
determinam seus termos, e no o contrrio. Ou seja: cada individualidade o
lugar das relaes onde se d a experincia produtora de significados, de
narrativas. Como diz Certeau, 'o enfoque da cultura comea onde o homem
ordinrio se torna o narrador, quando define o lugar (comum) do discurso e o
espao (annimo) de seu desenvolvimento' (1994, p. 53) (MELO, 2008,
p.40).

Isso justifica afirmar que, quando Fanu interpreta nossa histria e atribui um sentido
real ao que produzimos respondendo Frgida e tendo ela a verdadeira mensagem passada
pelos autores... a autora nada mais faz do que se expor. Expor seus prprios preconceitos,
relaes com o mundo e consigo mesma. Exemplo disso tomamos da prpria hq-resposta
quando ela, ao se colocar como a mulher que revida, faz dela as suas palavras ao dizer: J
terminou babaca? e O otrio tem medo de mulher [grifos nossos], indicando clara posio
de ataque ao masculino, com palavras de baixo calo gratuitas e desnecessrias, aproveitandose do anonimato. Sendo este muito bem exteriorizado na adoo de pseudnimo e publicao
em blog.
Claro que Frgida, desde o incio, sim uma histria que suscita os mais variados
sentimentos. Muitos deles, verdade, so negativos como repulsa, indignao, nojo. Por seu
carter inusitado, ela provoca sentimentos pungentes nos leitores, assim vlida toda e
qualquer (re)interpretao ou resposta a ela que se tenha, justamente por ela abrir-se s
subjetividades mltiplas. O que fizemos aqui, ento, foi uma tentativa de analisar brevemente
os dois trabalhos quanto suas motivaes subjetivas e seus processos de criao.

4.1.2 O Encontro
A expresso, Encontro, uma referncia direta ao conceito de encontro dado por
Rollo May (1982). Ao mesmo tempo, indica ainda outros dois encontros: o nosso (enquanto
autor) com o insigh; e da personagem principal da histria com seu interlocutor. Como de
costume, minha parte na criao da histria se limita ao roteiro e/ou ideia geral, sendo
concebido em texto para, s assim, ser transformado em imagens nesse caso desenhadas por
Guilherme E Silveira. O interessante desse texto, e da criao dessa histria em especfico,

159
que converge ao meu contexto particular de estudo e pesquisa na poca.
O referido roteiro de uma Histria em Quadrinhos do gnero potico-filosfico com
o acrscimo de um pouco de terror. Na histria, durante uma noite chuvosa, um homem
persegue uma mulher por entre becos e corredores estreitos e opressores. No final da
perseguio, quando a mulher se acha livre, ela acaba por se deparar com algo no mostrado.
O homem, atnito, se direciona para onde a mulher sumiu e l v uma espcie de casa na
verdade um cmodo simples localizado ao final do beco. No interior desse cmodo o
perseguidor encontra uma estranha criatura. Desse inslito encontro surge o clmax da
histria, nele h um dilogo entre o homem e a criatura. Fim. Pode-se dizer que essa histria,
na verdade, no possui um clmax, propriamente dito, uma vez que o dilogo corta a ao
criando assim uma espcie de anticlmax narrativo.
Outro fato comum no nosso processo de criao, j abordado nesta dissertao, o
insight ocorrer em sonho e/ou no momento antecedente ao primeiro estgio de dormncia. A
criao dessa inusitada histria teve, ento, como incio um pesadelo - as aspas se referem
ao fato de eu, como escritor, no ver os pesadelos como partes indesejveis dos sonhos, muito
pelo contrrio, como demonstramos aqui, eles so fontes inesgotveis de inspirao. Nesse
sonho, vimos uma mulher que foge de algo no mostrado. Logo, eu (personagem no sonho)
estou em um local sujo, feio, como o descrito no roteiro, e entro em uma casa. Nela, h um
monstro humanoide-molsco que diz coisas que no so possveis serem recordadas. Depois
desse encontro macabro, ao acordamos, foi anotado tudo que foi possvel lembrar
(principalmente a ideia do monstro e o local em que ele se encontrava). Depois, deixamos a
ideia no papel, nem mesmo foi digitada no computador, como de costume.
Os dias se passaram e mais de seis meses j haviam transcorrido desde o pesadelo. No
entanto, durante esse perodo, de tempos em tempos ocorriam-me lembranas da criatura e
pensamentos com o intuito de desenvolver algo com ela no caso, uma histria.
No dia 7 de abril de 2010, dei incio leitura do livro A Coragem de Criar, escrito pelo
psicanalista, Rollo May. Na primeira metade da publicao, Rollo trata principalmente das
etapas mentais e comportamentais de criao, alm de definir o que venha a ser criatividade e
a coragem do ato de criar. A maneira como o artista age, pensa e sente momentos antes do
encontro, ou seja, do surgimento do ato criativo, que, como j dissemos antes, levar o
artista ao seu prprio mundo objetivo. Para no correr o risco de ficar repetitivo, serei breve
nas ponderaes quanto ao pensamento de May.

160
O encontro, ento, mencionado logo acima e descrito por May (1982), quando o
artista se depara com o que lhe impele a criar. Grosso modo seria a inspirao. No nosso caso,
o encontro foi no sonho. No livro, May at mesmo cita um exemplo de um professor de Nova
Iorque que, por meio de sonho, teve um encontro que lhe rendeu o prmio Nobel (MAY, 1982,
p. 44). Para o psicanalista, o encontro est como o princpio do processo criativo, ou seja, o
meu teve incio h vrios meses, quando despertei de um pesadelo e anotei seus pontos
principais.
interessante notar que o encontro no precisa ser realizado de modo consciente. O
meu, por exemplo, irrompeu do sonho. E isso no o descaracteriza ou diminui perante algo
previamente analisado e estudado. Como diz May, a resoluo de problemas que nos vm em
devaneios ou sonhos no so produtos do acaso (MAY, 1982, p. 45). Pelo contrrio, essas
solues, ou encontros, surgem em sonhos e momentos de descanso por terem sido antes
trabalhadas mentalmente com grande dispndio de energia (MAY, 1982, p. 45). Isso, ento,
determina o nvel de compromisso individual com o prprio ato criativo, ou seja, com seu
encontro. por meio desse envolvimento que May distingue dois tipos bsicos de
criatividade: a escapista e a genuna (MAY, 1982, p. 42).

Ilustrao 48: Capa do zine Encontro - Matheus


Moura e Guilherme E Silveira (2010).

161
Encontro e ansiedade
O autor do livro A Coragem de Criar (1982), Rollo May, destaca, ainda, como j
vimos, quatro fatores do processo criativo: ansiedade; claridade; gestalt; e intuio. No meu
caso especfico, para a criao do referido roteiro, os quatro fatores foram muito bem
delineados. Primeiro, durante a leitura do livro passei a sentir uma certa inquietao. De
acordo com que dava prosseguimento leitura, mais essa ansiedade aumentava. Segundo,
juntamente com a ansiedade passei a prestar mais ateno ao que estava minha volta,
principalmente ao livro e mos, sua textura, cores, disposio das letras e tipografia. Terceiro,
senti que uma pea, no muito bem definida acabara de se juntar a outra j formada, ou seja, a
ideia que possua da histria, tirada de sonho/pesadelo e anotada em um bloco de papel. O
quarto e ltimo fator, estava em um momento de leitura (trabalho) e parcialmente disperso.
Foi ento que decidi deixar a leitura de lado e pr-me a escrever.
Durante o processo de escrita, o texto fluiu com naturalidade. Parecia que j tnha a
ideia toda na cabea. No precisei nem ao menos recapitular o que havia sido escrito a
respeito do sonho. Porm, ao final do texto houve um bloqueio. Havia chegado a um
momento em que, assim como a mulher na histria, estava sem sada. Saba como devia
terminar o conto, mas com o seu desenrolar o final, previamente concebido, agora era um
estorvo, uma vez que ele me limitava a desenvolv-lo apropriadamente. Salvei o arquivo de
texto, resolvi espairecer e fui comer algo. Ao me afastar da frente do computador e a colocarme novamente em um estado de repouso, subitamente um novo final, agora de acordo com o
desenrolar da trama, irrompeu do inconsciente levando-me a experimentar outro aspecto
descrito por May: a gratificao. Regozijamo-nos por participar do que a fsica e outras
cincias naturais chamam de uma experincia 'elegante' (MAY, 1982, p. 60).
Essa descrio da experincia de construo da histria, Encontro, interessante por
demonstrar bem como agem os processos de criao na mente do indivduo. A relao
prxima, s vezes quase exata do descrito por May, passa por outro aspecto que chamado
ateno pelo psicanalista russo L. S. Vygotsky (1982) de que no se pode criar fora dos
limites de seu prprio repertrio. Em outras palavras, nosso mtodo de criao para Encontro
foi totalmente influenciado pelos estmulos gerados durante leitura do livro de May.
O desenhista, Guilherme E Silveira, corrobora esse ponto levantado quanto s
influncias e limitaes de repertrio. No relato1 escrito pelo artista e publicado no fanzine
18

possvel baixar a verso digital do zine no seguinte link:

162
Encontro, lanado em 2010 , Silveira aponta como foi a construo e escolha para os
elementos do ltimo quadro da histria:
Ao produzir a tipografia da fala do monstro resolvi usar uma pequena
referncia/homenagem aos quadrinhos de Gazy Andraus, uma vez que esse
autor trabalha no criando uma situao que mostra reflexo, mas sim direto
com a reflexo, achei interessante usar uma tipografia com semelhanas a
sua nesse personagem que o elemento reflexivo da narrativa. (SILVEIRA,
2010, s/p)

Para finalizar a descrio do processo de criao desta histria, acreditamos ser vlido
levantarmos a motivao da escolha de Silveira como ilustrador. A bem da verdade,
primeiramente conversei com dois outros desenhistas (j parceiros em outras obras), Fbio
Turbay e Abel, para ilustrarem, os dois juntos, o conto. Devido ao prazo curto (havia pouco
mais de uma semana) e interesses particulares, decidi falar com Silveira. O interesse particular
que mencionei quanto ao mbito acadmico. Diferente dos dois primeiros, Silveira
acadmico e, em 2012 ingressou no Mestrado em Letras da Unesp/So Jos do Rio Preto
(SP), na linha de pesquisa Histria, Cultura e Literatura, com investigao voltada
Narrativa Visual de Loureno Mutarelli. Dessa forma, a motivao em realizar essa HQ foi
ampliada pela possibilidade de apresent-la no III Seminrio Nacional de Pesquisa em Cultura
Visual, promovido pela FAV/UFG e realizado em 2010. Tendo isso em mente, resolvi deixar a
cargo de Silveira a tarefa da ilustrao at porque, de uma maneira ou de outra, ele iria se
empenhar mais em fazer a histria por ter mais em jogo para ele do que havia para os
outros dois. Assim, retirei o pedido e responsabilidade de Turbay e Abel, voltando-a toda para
Silveira, o qual, no final, ao nosso ver, superou expectativas.

4.1.3 Agir sem Ver


Diferente de Frgida e assim como Encontro, posso inserir a histria descrita a seguir
como uma narrativa do gnero potico-filosfico por enquadrar-se nas trs caractersticas
propostas por Elydio dos Santos Neto (2010), alm de deixar-se aberta para mltiplas
interpretaes e o principal: levar o leitor a pensar e a questionar. A histria destacada,
intitulada Agir sem Ver, foi escrita por este escriba, Matheus Moura, desenhada por Rosemrio
Souza e publicada originalmente na revista Camio di Rato # 2, em 2009, editada pelos dois.
http://pt.scribd.com/doc/37137131/ENCONTRO-fanzine-Matheus-Moura-Guilherme-Silveira

163

Ilustrao 49: Agir sem ver, p. 1 - Rosemrio Souza e


Matheus Moura (2009)

O Processo
O contexto em que surge Agir sem Ver foi bastante inusitado. Antes dessa histria eu e
Rosemrio Souza j havamos trabalhado juntos em outras duas HQs: Frgida e viva a
sociedade passiva!!!. Ambas publicadas tambm na revista Camio di Rato, respectivamente,
na terceira e na primeira edio. Souza relata que:
Para falar sobre Agir sem Ver, tenho que voltar um pouco no tempo, mais
exatamente poca do incio de minha parceria com o amigo e roteirista
Matheus Moura, cerca de 3 anos atrs: ele me trouxe um roteiro de duas
pginas, o qual desenhei, chamado "Frgida".
O resultado ficou satisfatrio pra ns dois, na poca. Olhando para ele hoje,
vejo que ainda era um trabalho feito ' moda antiga', sem muita
experimentao... Ento, tempos depois, criamos a Camio di Rato, uma
revista alternativa, onde poderamos "brincar" com a linguagem grfica, um
laboratrio para destilarmos nossas idias.

164
Com esse intuito, pensei em fazer duas pginas de desenho e depois entreglas ao Matheus, realizando o processo da Frgida s avessas. Ele escreveu o
texto a partir das imagens prontas, isso tornou viva a sociedade passiva!!!.
Funcionou bem, mas... Ainda tmido. Queria ir mais alm. Pensei no
seguinte: eu faria quatro pginas de HQ e ele faria um texto para ser
'encaixado' nessas quatro pginas, sem ter visto nenhuma das
imagens!(SOUZA, 2010, p. 01)

Assim, quando incumbido da tarefa de desenvolver um texto sem ter noo das
imagens, primeiramente fiquei instigado. Foi ento que percebi: no tendo nada concreto para
dar incio narrativa acabei por ficar preso. A aparente liberdade de poder desenvolver o texto
livremente, acabou por limitar minha criatividade ao formato pr-estabelecido da histria:
quatro pginas de HQ. E isso desencadeou uma corrente de problemas: quatro pginas de HQ
no so quatro pginas de texto. E assim por diante: Como a histria estar disposta? Quantos
quadros haver por pgina? Vo haver quadros? Qual o gnero da HQ: ao, terror, drama,
etc?
Foi ento que percebi: s poderia contar com a dvida. Ela foi o nico ponto imutvel
no processo de criao do texto desta HQ. Decidi levar esses questionamentos para o trabalho.
O alvo escolhido foi o prprio ato de criar. Principalmente o de criar algo que no se sabe o
que , ou para o que .
Ao ler o relato de Souza senti que ele passou por uma experincia semelhante minha
ao desenhar a histria a imaginar, por outro lado, aonde a histria iria dar. Ele descreve:
Pois bem, de minha parte, tratei de criar uma cadeia de acontecimentos
abstratos, em que uma figura ia 'se tornando' outra no decorrer das pginas.
Fazia um quadro sem saber exatamente o que viria a seguir. Algo
inadmissvel a qualquer quadrinhista respeitador das regras bsicas das
Histrias (no s em quadrinhos): tenha sempre em mente o final antes de
comear (SOUZA, 2010, p. 01).

Inconscientemente, Souza acabou por impor-me o mesmo princpio a que se imps:


no saber o que viria a seguir. O mundo objetivo (MAY, 1982), descrito por May, torna-se
ntido aqui mais uma vez. por meio dele que h a extrapolao do mundo fsico palpvel.
a formao do mundo interior do artista, aquele com que ele ir adentrar no momento de
criao a extrapolar o sentido de mundo (MAY, 1982, p. 49) e da relao objeto-sujeito. Isso
acaba por gerar a expresso daquilo que est guardado internamente no artista. Tendo, como
j disse, a obra de arte influncia do tempo-espao da sociedade em que ocorre, essa
influncia, como no poderia deixar de ser, acaba por ter papel fundamental no

165
desenvolvimento da histria em quadrinhos Agir sem Ver. Ela age de maneira complementar
em mim e no desenhista, a suscitar pontos em comuns do cotidiano de cada um.
O

encontro,

ou

musa,

descrita

por

Stephen

Nachmanovitch

(NACHMANOVITCH, 1993, p. 43), impele o ato criador independentemente do mtodo


(ou a falta dele) de cada um de ns (especialmente Moura e Souza). Assim, so justamente
essas semelhanas que proporcionaram nossa criao conjunta, mesmo que separadamente
uma vez que nossas histrias tiveram certa sincronicidade para encaixarem-se, mesmo sendo
realizadas independentemente uma da outra.
Como mencionado acima, isso s foi possvel devido ao fato de Souza, de maneira
totalmente sem controle e desproposital, incitar em mim e nele a mesma fagulha ao propor
criar sem referencial. Devido ao contexto social em que vivemos e cultura a qual
absorvemos, trechos do desencadear narrativo que cada um deu prpria parte, acabaram por
dialogarem de maneira surpreendentemente harmnica.
A primeira pgina da histria, por exemplo, to sincronizada que o leitor desavisado
a l e no percebe as coincidncias. Logo no primeiro quadro se torna evidente a nossa
sincronia: O prprio ttulo que : Agir sem Ver, j serve como incio do texto, tendo de fundo
um quadro totalmente negro, assim com o ato de no ver. Em seguida o texto: criar sem
saber, a imagem um detalhe de um rosto estilizado, o qual s se percebe a feio aps se
deter em uma anlise mais apurada. Antes disso, a imagem parece disforme. No terceiro
quadro, para me deter em trs exemplos da sequncia inicial, o texto diz: para onde ir?, e a
imagem abaixo de um rosto gritar NO, com expresso de total desespero e pavor. A
frase, ento, acaba funcionando como um reforo da imagem, aumentando a agonia da
personagem. Esses foram apenas trs exemplos, mas durante toda a histria tanto o texto
como a imagem dialogam entre si de maneira dinmica quase todo o tempo. Apesar disso, h
um ou dois quadros que quebram o ritmo e do a impresso de que algo no se encaixou
adequadamente.
interessante notar que a motivao para criar no necessariamente dada de modo
consciente. No nosso caso, por exemplo, veio da dvida em comum. Fato esse que reafirma os
devaneios ou sonhos como no sendo produtos de acidentes (MAY, 1982, p. 45). Mas,
como destaca May (1982) so solues (ou encontros) possveis apenas de surgirem nos
prprios sonhos ou devaneios, uma vez que a mente usa desses estados de descanso para
irromper a ideia incubada no subconsciente para o consciente (MAY, 1982, p. 45). Para May,

166
a partir disso, passa a valer o nvel de compromisso do indivduo com o prprio ato criativo.
Ou seja, estar disposto a fazer o que se prope, mantendo a dvida como um dos elementos
instigadores. Como resultado, fomos guiados a uma conexo narrativa entre roteiro e desenho.

4.2.1 As histrias da Camio di Rato # 6

Ilustrao 50: Capas da Camio di Rato # 6 (2013).


Como parte integrante dessa pesquisa de mestrado, que ocorreu simultaneamente
investigao terica, h a produo potica de quadrinhos. Para tanto, a proposta inicial
previa, a partir do estudo dos processos criativos dos autores analisados, criar diversas HQs de
maneira inusitada , resignificando os mtodos usuais dos investigados. Ao final, esse material
foi publicado como parte integrante da revista Camio di Rato # 6. A revista, no caso,
dividida em duas partes. Uma, como dito, dedicada s histrias construdas como parte da
pesquisa desta dissertao. A outra segue os moldes tradicionais da CdiR.
Para diferenciar a parte da dissertao e a publicao normal, havia pensado em
criar uma segunda revista dentro da Camio di Rato, como se fosse um encarte. Ela seria
impressa do tamanho da revista padro, mas em um papel diferenciado, cartonado, com
gramatura maior e cor creme. Teria capa e encerramento interno. Ao todo, a previso foi de 52

167
pginas a contar com a capa ou seja, de miolo seriam 48 pginas. Destas, algo entorno de 26
a 28 pginas foram reservadas para a potica da dissertao. O formato padro, mencionado,
de 21 x 28 cm, no entanto, revi essa formatao, a diminuir um pouco a publicao para 15,6
x 23 cm. Isso se deveu ao fato de ter orado e fechado a produo da revista com o
quadrinhista e editor independente Marcatti, de So Paulo. Outra modificao posterior foi a
incluso de mais pginas e estas coloridas; o que gerou o total de 60 pginas com a capa.
Aps pensar melhor, decidi rever o modo de impresso cogitado inicialmente e
cheguei a concluso de que seria melhor se, ao invs de um encarte, a revista mantivesse duas
capas e duas revistas em uma, mas com cada revista contrapondo-se em orientao. Na
verdade seria o seguinte: no mesmo material fsico (a impresso de duas revistas) duas capas
distintas e contedo similar (mesmo que com propsitos diferentes), ambas tendo uma revista
de cabea para baixo perante a outra. Assim, o leitor ao fruir um lado, ter de inverter a revista
para continuar a leitura. Ao fazer isso ele acaba por transformar o fim em comeo. Essa
concepo, por si s, se torna interessante por remeter ao conceito de Oroboros 19 e eterno
retorno.
A parte dedicada a produo potica dessa dissertao conta com seis histrias em
quadrinhos potico-filosficas. Todas elas com participao minha no roteiro, texto ou
provocao. A diviso dos artistas pesquisados : uma de Antonio Amaral; duas de Gazy
Andraus; e mais duas de Edgar Franco. H ainda mais uma que possui participao grfica de
Franco, Andraus e minha, alm de contribuir com roteiro/texto realizada, portanto, a seis
mos.
Ter apenar uma histria produzida com Amaral se justifica, acredito, pela distncia.
No s fsica, mas at mesmo enquanto pessoa. Diferentemente de Andraus e Franco, no
conheo Amaral pessoalmente. Alm do que, o contato com o autor estritamente
profissional, no havendo muita abertura para o desenvolvimento de algo prximo amizade.
O contrrio ocorre com os outros dois artistas. Conceitos, gostos musicais (por exemplo),
acabam por serem compartilhados entre ns eu, Andraus e Franco. Isso, consequentemente,
gera uma identificao maior e melhor entrosamento conceitual/ideolgico. Amaral, ainda,
acabou por realizar uma viagem para a Alemanha durante o perodo de realizao das
histrias, o que lhe tomou bastante tempo, obrigando-o a se dedicar ao intuito da viagem: criar
19
Tambm grafado como Ouroboros. um smbolo alqumico grego que representa o eterno retorno ou a
evoluo do ser voltado a si mesmo. Geralmente representado como uma cobra que morde o prprio rabo ou
um drago na mesma posio (JEAN CHEVALIER & ALAIN GHEERBRANT, 1990, p. 71).

168
ilustraes e HQs com relatos e referncias do que viu/viveu na Alemanha esse projeto
realizado pelo Goethe Institut de Porto Alegre e acabou por influenciar nossa histria
conjunta, como ser possvel perceber quando me detiver questo.
Atendo-me s histrias, a criada com Antonio Amaral chama-se Muricituba viu o
><> olhando pra ns. Ao todo seriam 10 pginas que abordariam questes csmicas de
criao e destruio, em referncia ao ato criador. Porm, Amaral desconstruir essa questo e
d um direcionamento prprio narrativa . Esse aspecto ser detalhado com calma adiante.
Com Gazy Andraus foram criadas as histrias Gaia Ponteia, de quatro pginas, e
O Todo, de duas. A primeira fala da natureza e a interao homem ambiente. A segunda tem
como foco a busca do homem em se diferenciar, mesmo quando isso implica unir-se.
J com Edgar Franco as histrias so: Ascenso, com seis pginas, e
Metatrindade, inicialmente pensada para trs pginas, mas que passou a ter duas, devido
questes tcnicas de montagem da revista. Em Ascenso, o tema a transcendncia do
indivduo por meio da enteogenia. Por sua vez, Metatrindade aborda os desejos e as mltiplas
facetas das pessoas, alm da busca pela razo de viver.
A histria realizada em conjunto com Andraus e Franco foi batizada de Lupina. Ela
est divida em cinco pginas de Andraus, que abrem a HQ com texto de Franco, seguidas de
quatro pginas de Franco com texto de Andraus, depois de uma com texto de Franco e
desenhos meus e a ltima com texto meu e desenhos de Franco. A criao dessa histria se
assemelhou um pouco ao mtodo do Jam Session. O termo, em ingls, faz referncia s
improvisaes musicais no jazz estilo este em que tal prtica bastante comum e difundida.
Nos quadrinhos, o jam session ocorre quando so reunidos vrios autores e cada um
empenhados numa nica HQ d continuidade ao que o outro fez. A improvisao, assim, se
d a partir da formulao da pgina que vem a seguir na parte criada pelo antecessor. O tema
de partida, nesse caso, foi o lobo.
Do outro lado da revista, na parte que compe a Camio di Rato de fato, apesar da
relao no ser direta com essa dissertao, fao questo de destacar uma das histrias por
estar intimamente ligada pesquisa. a HQ Acaso existencial (de nove pginas), desenhada
por Dcio Ramrez. Nela, reinterpreto o estudado por mim, sobre os escritos do pesquisador
sul-africano David Lewis-Williams, quanto origem da imagem. Dessa forma, na histria
tento reproduzir e supor uma possvel maneira de como algum pde ter se embrenhado por
uma caverna escura e inspita e chegar ao ponto de ver, pela primeira vez, imagens projetadas

169
na escurido.
Como observado antes20, na anlise do processo criativo de Andraus com relao
poca de sua tese, os estudos em que se dedicou culminaram no desenvolvimento de vrios
quadrinhos e do projeto HQMente. O projeto, em seu bojo, previa a criao de histrias
derivativas de leituras prvias, geralmente elencadas aos estudos quanto ao desenvolvimento
mental, social e espiritual do indivduo/sociedade. Ao analisar o mtodo que usei para criar
Acaso existencial, percebo o quo prximo est do modo institudo por Andraus dentro do
conceito do HQMente. Assim como o pesquisador, usei de estudos feitos anteriormente como
base para o desenvolvimento da narrativa de modo intuitivo e inconsciente. Por meio da
leitura da histria, no fim, tem-se um vislumbre do que se discutido em determinada
bibliografia; por outro lado, a histria independente e possui sentidos variados que no,
necessariamente, esto ligados ao tratado no livro base.

4.2.2 Os processos criativos envolvidos no fazer


De maneira geral, todas as seis histrias produzidas especificamente para esta pesquisa
foram realizadas de maneira inusitada e/ou singular seja para mim ou para os pesquisados.
Grande parte do mrito para isso ocorrer a abertura conceitual/artstica dos autores. Todos os
trs, Antonio Amaral, Gazy Andraus e Edgar Franco, so artistas que no tm receio de
experimentar. So indivduos que vivem criativamente e possuem a sensibilidade aflorada
para captar as nuances do que lhes rodeia. Artistas capazes de transformar o banal em algo
esttico.

4.2.2.1 - Ascenso
Por outro lado eu, enquanto pesquisador e autor, sinto estar aqum da capacidade
criativa dos trs artistas pesquisados. Muito provvel por conta do menor tempo na estrada da
vida. Talvez por isso, acabo conscientemente ou no a portar-me como um provocador
mesmo tendo experincias aqui de que fui mais provocado do que agente provocador. Um
bom exemplo disso a HQ Ascenso, produzida com Edgar Franco.
Como mencionado antes, ela possui seis pginas em preto e branco e foi realizada
20

Ver p. 123.

170
durante uma noite na residncia de Franco no dia 15 de setembro de 2012. Apesar de j
termos antes conversado quanto a feitura de uma histria a seguir os modos de Ascenso, eu
particularmente no esperava faz-la naquela noite. A provocao parte da: criar sem estar
preparado, sem estudo e muito menos disposio.

Ilustrao 51: Processo da HQ Ascenso, na residncia de Franco.

A ideia proposta para desenvolver a HQ foi: partiramos do processo de Franco em


utilizar de figuras previamente desenhadas em contextos totalmente distintos e peculiares
para a criao da histria. E assim foi feito. Primeiro Franco selecionou 14 imagens em seu
banco de imagens. Durante essa seleo, como eu estava no ambiente, iniciei, mentalmente,
possveis dilogos entre as imagens mesmo no utilizando-os posteriormente. Aps a
seleo, fiquei a cargo de organiz-las como achasse melhor e criar o texto de amarrao para
a trama para tanto usei uma mesa, como possvel ver na ilustrao 51. Fayga Ostrower
(1977) comenta algo que descreve bem esse processo. Para ela, criar poder relacionar com
preciso. Ou melhor, criar relacionar com adequao (1997, p. 162). Que foi o que fizemos
ao organizar coerentemente as ilustraes que compem a HQ. A nica limitao autoimposta
era o nmero de pginas: quatro.
relevante notar que a prpria seleo do material, feita por Franco, mesmo ao
parecer aleatria, acaba por estar contaminada pelo o que cada um conhece do outro no
caso, dele em relao a mim. Algo similar ocorreu na realizao da HQ Agir sem Ver, em

171
parceria com Rosemrio Souza, e mencionado quando discorro de meus processos anteriores
(p. 162). Como possvel perceber na discusso que abro com relao ao fazer dessa histria
com Souza, s conseguimos criar a sinergia necessria para a construo da HQ devido ao
que conhecamos um do outro. Para Stephen Nachmanovitch (1993) essa interao se torna
possvel por conta do sincronismo. Na improvisao coletiva, os participantes podem contar
com esse fenmeno natural para respirar juntos, pulsar juntos, pensar juntos
(NACHMANOVITCH, 1993, p. 95-96). Ou seja, apesar das aes em separado Franco
seleciona imagens, eu organizo e escrevo o processo o de improvisao por no haver
programao prvia e cada um seguir apenas a prpria intuio dentro de um fazer j
conhecido e dominado por ambos. Como intuio utilizo a compreenso de Ostrower (1977)
para o fenmeno:
A intuio vem a ser dos mais importantes modos cognitivos do homem. Ao
contrrio do instinto, permite-lhe lidar com situaes novas e inesperadas.
Permite que, instantaneamente, visualize e internalize a ocorrncia de
fenmenos, julgue e compreenda algo a seu respeito. Permite-lhe agir
espontaneamente. (OSTROWER, 1977, p. 56)

Ostrower, por sua vez, trata de percepo e intuio. Para ela, apesar de
conceitualmente diferentes, ambas capacidades inter-relacionam-se numa espcie de simbiose
sensitiva de forma que no s o intuir est ligado ao perceber, como o prprio perceber
talvez no seja seno um contnuo intuir (OSTROWER, 1977, p. 66). O resultado disso ,
invariavelmente, o que comumente chama-se de insight. De acordo com a artista, percebe-se
esse momento ao sentir uma certeza absoluta a emanar da resoluo de determinado
problema.
O momento da viso intuitiva um momento de inteira cognio que se faz
presente. Internalizamos de pronto, em um momento sbito, instantneo
mesmo, todos os ngulos de relevncia e de coerncia de um fenmeno.
Nesse momento apreendemos-ordenamos-reestruturamos-interpretamos a
um tempo s. um recurso de que dispomos e que mobiliza em ns tudo o
que temos em termos afetivos, intelectuais, emocionais, conscientes,
inconscientes. Embora no sejam visveis nem racionalizveis os nveis
intuitivos, bem sabemos de sua ao integradora. Em situaes difceis de
nossa vida pode dar-se em ns esse tipo de reestruturao de dados,
produzindo nova medida de ordem e permitindo-nos novamente
compreender e controlar a situao. (OSTROWER, 1977, p. 68)

O artista e psiclogo Stephen Nachmanovitch corrobora com as proposies de


Ostrower. No caso, ele estende o conceito de musa intuio, uma vez que o autor

172
compreende essa como sendo a manifestao do ntimo do indivduo. A musa a voz viva da
intuio. A intuio uma soma sinptica, em que todo o sistema nervoso equilibra e combina
multivariadas complexidades num nico flash (NACHMANOVITCH, 1993, p. 47). Isso,
inalteravelmente ir implicar que todo o processo e variveis acerca de determinada busca por
solues confluiro, ao mesmo tempo, para uma deciso inserida no presente
(NACHMANOVITCH, 1993, p. 47) como foi feito por mim no momento de criao de
Ascenso.

Ilustrao 52: Pgina final de Ascenso (2012).

Para exemplificar a questo do repertrio comum, cito a imagem desenhada por


Franco em que um ser fmea humanoide est prximo a um cogumelo. Dentro da cosmogonia
criada pelo artista normal haver a representao desse fungo na paisagem. Muito disso se d
por questes particulares de Franco quanto a transcendncia, magia e outros aspectos
msticos. Porm, nessa imagem em particular, o cogumelo no uma pea de decorao, mas

173
sim o centro de ateno da figura. Eu, assim como Franco, tenho interesse no cogumelo
Psilocybe cubensis por conta de seu poder divinatrio por meio de alcaloides psicotrpicos.
Ambos sabemos mesmo que por alto das pesquisas um do outro nesse sentido. Fato esse
que me faz crer nessa contaminao para que tenha sido escolhida essa imagem, em especial,
para uma histria criada em parceria.
Essa ilustrao teve um profundo impacto na narrativa desenvolvida por mim. Ela o
ponto mximo de tenso da trama, o que justifica todas as outras imagens e o texto decorridos
at ento. Sem essa imagem no haveria a histria criada por mim sob influncia dos
desenhos de Edgar Franco. Em outras palavras, Ascenso trata de pontos em comum entre eu
e Franco, o que no poderia ocorrer de outra forma, uma vez que apenas o dilogo em sintonia
poderia produzir algo em conjunto que no fosse dispare ou desarmnico.
Para a organizao das imagens, defini uma sequncia de trs figuras para a primeira
pgina, quatro para a segunda e terceira e mais trs para a ltima. No final, ao invs das
quatro pginas iniciais, a histria terminou com seis. Franco, desde o incio tinha a ideia de
complementar as figuras originais com novos desenhos (como o arabesco e o olho na primeira
pgina e a borboleta na segunda) que ligariam as imagens selecionadas a criar uma coerncia
maior entre as ilustraes de cada pgina. Ao fazer isso, ele viu que os desenhos originais
ficariam muito pequenos dentro do espao da pgina. A soluo encontrada pelo artista foi de
esticar a histria em mais duas pginas.
Enquanto narrativa o alongamento da HQ no gerou nenhum conflito significativo. No
entanto, um dilogo ao final da histria acabou por ficar um pouco diferente do que havia sido
previsto. Originalmente, o ltimo balo (que est acima do ser que fita o cogumelo) deveria
ser divido em dois momentos, pois a personagem que diz o morda diferente da que diz
sim e est na pgina anterior. Ou seja, a ideia original era ter a figura dizendo o texto em
dois momentos diferentes, pois os textos estariam com ela na mesma pgina. Com a diviso
necessria e realizada por Franco, a segunda parte da fala dessa personagem acabou por ficar
deslocada do emissor. No fim, o que muda : antes o morda era uma ordem de um terceiro
para a personagem da cena, agora se tornou parte do pensamento/dilogo da personagem.
Apesar de no ser algo que mude o entendimento da histria um resultado fruto do acaso
criativo que est fora do controle absoluto do criador.
Para finalizar a HQ, Franco decidiu escrever com sua caligrafia manual caracterstica.
Digitalizou as imagens, acrescentou filtros que melhoraram a definio do preto, alm de

174
incluir alguns efeitos visuais como os detalhes em preto ao fundo. Esses elementos estticos
so comuns nas histrias do autor. Servem para criar contraste e, por vezes, complementar a
narrativa. Nas primeiras pginas possvel observar como as parbolas negras funcionam
como elementos decorativos. Em contrapartida, na ltima pgina a parbola negra inclui uma
informao nova que antes no se via: pequenos pontos brancos que fazem as vezes de
estrelas. Isso, ento, acaba por servir a um propsito maior na trama que vai alm de simples
design: indica que a ascenso ou evoluo do ser parte para uma unio csmica, com o
todo.
A incluso, pelo artista, desse elemento csmico ao final da histria mais uma prova
da afinidade entres os autores. Dentro do contexto geral da trama eu no havia indicado nada
relacionado a foras extraterrenas. No entanto, devido aproximao comum entre ns,
intuitivamente Franco ligou o texto e a experincia descrita na narrativa a uma ascenso
csmica. Algo comum, em termos de busca, para ambos.

4.2.2.2 O Todo
O mote unio ancestral com o cosmos retomado por mim, desta vez, em parceria
com Gazy Andraus na histria O Todo. No por acaso, essa HQ tambm tem relao com a
histria Ascenso, feita com Edgar Franco. Primeiro, o assunto o mesmo: a busca pela
integrao do ser com o todo, o universo. Segundo, apesar de no mencionar o cogumelo
Psilocybe cubensis, o insight dessa histria surgiu durante uma sesso mstica sob influncia
do dito fungo.
significativo notar que, inconscientemente e de modo profundamente inconsciente,
uma vez que vivenciava, naquele momento, um estado no ordinrio de conscincia criei
tendo como base um dos mtodos de criao de Andraus: a escrita automtica. Como vimos
com relao ao processo do autor, ele tem como um dos princpios a improvisao, que se
manifesta na feitura de histrias similares a hai kais ou koans. No momento em que escrevi o
roteiro de O Todo, na verdade, no imaginava que ele se tornaria um roteiro. O impulso
criador brotou do mpeto de escrever lpis sobre papel.
Dessa forma, ao me por a escrever, passei a sentir prazer com o deslizar do lpis na
folha que estava apoiada numa mesa que possui uma textura levemente spera. A sensao
causada pela textura me incentivou a continuar a escrita. O primeiro hai kai que fiz versa

175
sobre as amarras que nos prendem mesmo tendo liberdade total para fazer algo como quiser.
Ao tentar me libertar dessa amarra que passava a ver, dei incio ao texto de O Todo que
no possua ttulo at ento, sendo este dado por Andraus.
Na verso original, a ideia era justamente termos duas pginas, no sentido que no
haveria como, por exemplo, a histria ter uma ou trs pginas. Na primeira a questo central
levantada: provocar quanto necessidade do ser humano em se diferenciar dos demais. A
segunda pgina continua a provocao, mas dando uma resposta incgnita ao problema
abordado. O todo, assim, o que impede e impele a diferenciao que cada indivduo busca e
se submete perante a vida. Nesta segunda pgina o intuito era mesclar o espao da pgina com
o todo. Para tanto, pensei no texto todo diludo ao centro da pgina isso, reforo, no
texto original.
Depois de um tempo a deixar esfriar o koan que havia criado, ao rel-lo vi
similaridades com a proposta conceitual de Gazy Andraus e resolvi transp-lo para roteiro. O
desafio, ento, passou a ser como criar imagens para um texto to subjetivo. Ao pensar em
exemplos de coletividade me veio mente o sentido de cardume, em que vrios seres se
comportam como sendo um nico organismo. Imediatamente surgiu uma imagem mental que
me lembrou um comercial televisivo do whisky Johnnie Walker, em que homens parecem
golfinhos a nadar vide ilustrao 53. Assim, resolvi que a primeira pgina teria um cardume
humano que formaria a silhueta de uma pessoa. O texto transcorreria pela pgina, como
comum aos trabalhos de Andraus.

Ilustrao 53: Comercial Keep Walking de Johnnie Walker (2004).

A descrio que enviei para ser ilustrada foi:

176
Na primeira pgina a imagem predominante uma silhueta humana, que
toma toda a pgina. Mas essa silhueta formada por vrias pessoas, homens,
mulheres de todas as idades. Eles esto como num cardume de peixes, todos
misturados, nadando, fazendo a forma humana (silhueta) como o corpo do
cardume. Acho que a silhueta olhado pra cima, assim como os "humanos do
cardume" seria legal. Nessa pgina tem a maior parte do texto. Imagino o
texto comeando na parte superior e descendo, passando pelos corpos dos
nadadores, meio que integrando o corpo deles.
Texto: "A necessidade do ser humano em se expressar (livrar-se de amarras)
como a briga do singular em meio ao cardume: tem como um dos
princpios..."
Para a segunda pgina imagino o seguinte: o texto ser a moldura da pgina, o
texto dar forma aos quadros. A pgina, sem limitaes, faz vezes do
"tabuleiro", por assim dizer, dessa forma ela vazada, "livre de amarras". O
texto que forma os quadros, "o todo"*, por serem quadros, dentro deles
imagino uma paisagem csmica, o universo, estrelas ou algo assim, para dar
o sentido dessa imensido por trs da superfcie. Os quadros, formados pelo
"o todo", funcionam ento como janelas, mostrando o exterior (interior).
*Texto: "...o todo."
No sei se a segunda pgina fica clara. No diagrama que montei d pra
entender melhor. Nele eu juntei o "O" com o "T", para ficar semelhante ao
Ankh, egpcio, smbolo da vida aps a morte (vida eterna). (MOURA, 2012,
s/p)

Abaixo esto os diagramas enviados e mencionados na descrio acima. Tendo as


imagens como referencial, o texto melhor interpretado.

Ilustrao 54: Esboo/esquema, O Todo, por Matheus Moura.

177
Como possvel perceber no resultado final, abaixo, Andraus modificou alguns
aspectos originalmente pensados. Principalmente na segunda pgina. Essa, em destaque, foi a
que o autor mais se deu liberdade criativa, a buscar resolver melhor a composio de pgina.
Talvez essa maior liberdade tomada por ele se deva descrio pobre que dei a essa etapa em
especifico. Abaixo segue o depoimento de Andraus, na integra, a respeito do processo criativo
de O Todo.
Matheus enviou-me o roteiro da HQ O Todo, descrevendo uma forma
humana em que os desenhos das pessoas aparecessem nadando.
No incio esbocei lpis um grande peixe em que as figuras humanas
perfariam sua figura. Mas depois, relendo com ateno sua descrio, alterei
para a figura humana olhando ao alto e as formas humanas perfazendo em
volume por seu corpo. Tentei faz-las nadando, mas depois acabei deixando
fluir mais ou menos pois os movimentos de nadar so mais difceis de se
agrupar (e eu no desenho sob referncias).
Note: geralmente desenho tudo caneta preta direto, mas por estar meio
destreinado resolvi esboar mais ou menos lpis, as duas vezes que fiz a
primeira pgina.
A segunda pgina resolvi repetir o elemento dos homens-nadando pelo
photoshop, diminuindo a intensidade do preto, como se fossem um relevoestampa de fundo na segunda pgina, em que aparece como uma imagemdesenho a frase final gigante e ttulo da HQ: O Todo. Inclusive,
inicialmente pensei em deixar o fundo negro estrelado como no espao
sideral para que as letras O Todo parecessem planetas, mas mudei de idia
para tentar este experimento de estampa aludindo aos seres humanos no
espao. No me recordo que som eu ouvia quando esbocei e depois finalizei
a HQ, mas entre o rascunho inicial finalizao houve um hiato temporal de
alguns meses.
De uns tempos para c no tenho conseguido dar vazo e continuidade
minhas artes de HQ, como eu fazia antes, mesmo at o perodo inicial da
tese, embora de l at aqui eu no tenha parado de vez a produo de HQ,
mas na verdade diminudo muito. Inclusive Matheus Moura tem me
incentivado, principalmente quando criou a revista Camio di Rato, para a
qual fiz HQs interessantes como Hesperornis e outras.
Mas creio que esta diminuio na produo de HQ esteja ligada profisso
de professor, e mesmo minha racionalidade exacerbada a partir da
finalizao da tese. Devo dizer, todavia, que gostei deste resultado da HQ.
(ANDRAUS, 2012, s/p)

As principais mudanas realizadas pelo desenhista foram: as figuras humanas na


primeira pgina no esto necessariamente nadando; na segunda, o fundo composto com as
figuras humanas da primeira pgina replicadas e o texto O Todo central, sem a referncia

178
csmica explcita deixada de lado por Andraus e, depois de ler este texto, atualizada. Por
outro lado, o O, junto com o T, da maneira como foi feito assemelha-se com Saturno e
seus anis, o que no deixa de ser uma meno csmica. A ligao visual com o smbolo
egpcio foi retirada. Apesar de se assemelhar, tambm, no resultado final, no fica clara a
meno ao Ankh. A parte final do texto principal ...como um dos princpios: foi
transportada para a segunda pgina, para criar maior coerncia entre as imagens o que, ao
meu ver, incrementou a narrativa visual.
De uma forma ou de outra, toda atividade a que nos propomos exercer s ocorre
devido certos critrios a ela intrnsecos. A criatividade como sendo capacidade fundamental
e essencialmente humana, no foge essa regra. Tanto que a maioria dos pesquisadores se
no conseguem tentam estipular quais seriam esses critrios, uma vez que, como coloca
Wahba o processo criativo deriva de um impulso bsico do ser humano que, para se efetivar,
necessita de um complexo encadeamento neurofuncional () trata-se de um fator psicolgico
semelhante, na sua dinmica, a um instinto, pelo fato de ser compulsivo e automtico, mas
sem ser fixo e imutvel (2009, p. 84). Estaria mais para intuitivo, como visto com Ostrower
(1977) anteriormente21.

Ilustrao 55: O Todo, por Gazy Andraus e Matheus Moura.


21 Ver p. 71.

179
O psicanalista George F. Kneller indica uma srie de condies de criatividade para
que ocorra a verdadeira criao (1978, p. 73). De acordo com o educador, elas esto
divididas em sete, por assim dizer, qualidades: Receptividade; Imerso; Dedicao e
Desprendimento; Imaginao e Julgamento; Interrogao; Uso de Erros; e Submisso Obra
de Criao.
A primeira, Receptividade, tem como ponto focal o estar sempre preparado para o
surgimento de novas ideias que irrompem ao consciente. Sem a receptividade dessas possveis
criaes (ou de insights), a imaginao deixa de ser eficaz, pois haveria, ento, a perda de
possveis obras a serem realizadas, uma vez que o indivduo passaria a ignorar esses
chamados criativos e a abafar o prprio mpeto realizador. A minha receptividade foi a escrita
automtica, a de Gazy Andraus a abertura em ilustrar o texto de outra pessoa e sob as
circunstncias desta.
Em segundo h a Imerso, a qual funciona como preparao para o ato criador. a
partir dela que o artista (ou cientista) estreita relaes com suas ideias e meio a que elas se
referem, afim de desenvolver sua criao. Como vantagem Kneller aponta que ela nutre de
ideias a imaginao; robustece a mo do criador, oferecendo-lhe uma gama de abordagens em
relao ao problema; canaliza-lhe as energias (); compele-o a pensar mais profundamente e
de modo global (1978, p. 74). No meu caso, a imerso pode ser percebida no momento
criador quando vejo as amarras que me prendem e produzo com o intuito de me libertar
dela, envolto nesse problema. J Andraus, a busca em solucionar o enigma da minha descrio
funciona como esse aspecto imersivo.
A terceira condio, Dedicao e Desprendimento, relaciona-se ao prprio
envolvimento do autor perante seu ato criativo. Por isso ela dupla, uma vez que, apesar da
necessidade de desvelo criao, h o imperativo do desprendimento, o qual se refere a certa
dose de maleabilidade para rever conceitos e perspectivas antes tidos como certos e que
podem, no fim, se mostrarem como errados. Isso ocorreu com Andraus ao ter percebido que
errou na interpretao do que eu havia escrito e sem a dedicao em se voltar a trabalhar e o
desprendimento de sua concepo inicial do descrito a histria no teria corpo. Por minha vez,
a busca por solucionar a transposio do koan original para roteiro se une ao desprendimento
da ideia original para dar forma a um novo contedo. A quarta condio tambm dupla:
Imaginao e Julgamento, e, ambas, podem ser observadas no fazer de O Todo. Uma como
manifestao de criao (imaginar). A outra como auto-crtica. Nas palavras do autor:

180
Na criao deve tambm existir paixo (imaginao) e decoro (julgamento).
Por si s, a imaginao produz ideias porm no as comunica; o julgamento,
por si s, comunica ideias mais no as gera. No ocorrer a criao, que ao
mesmo tempo produo e comunicao, sem que cooperem imaginao e
julgamento (KNELLER, 1978, p. 75).

Como quinta condio h a Interrogao. Para Kneller, a capacidade interrogativa


fundamental por colocar a prova as ideias mais bsicas que ocorrem mente. Da resposta a
essas questes, o problema lapidado. De fato, quando exprimimos como indagao o
objeto de nossa pesquisa criadora, mais fcil se torna encontr-lo, destaca. Compreendo esse
aspecto, em especial, como a prpria questo/resposta do koan, funcionando como critrio e
resultado que motivou tanto eu quanto Andraus.
Em seguida h o Uso de Erros, que nada mais do que a no aceitao dos erros como
um ponto final na concretizao da obra. O artista, assim, aproveita-se do erro em seu
benefcio, pois, muitas vezes [so] indicadores da verdade, por serem tentativas do
inconsciente para exprimir-se (KNELLER, 1978, p. 76). Percebo bem esse ponto quando
vi minhas amarras (ou erros) no koan anterior, o que me impeliu a libertar-me pondo-me a
criar novamente o erro como motivao. No caso de Andraus, passa por pressuposto
semelhante uma vez que, por certa dificuldade (ou falha) em desenhar pessoas a nadar,
direcionou-o a desenhar as figuras como esto como ele diz, de maneira fluda.
Por fim h a stima condio: Submisso Obra de Criao. Kneller entende que, em
determinado momento, a obra passa a existir sem a necessidade de interferncia do autor.
Nesse ponto a relao se inverte e a obra comea a transmitir suas necessidades ao prprio
criador. O que acaba por exigir o desprendimento deste perante o realizado, com o intuito de
deixar a obra falar por si s, demonstrando os caminhos a serem seguidos (KNELLER, 1978,
p. 77). O prprio resultado final, para mim, caracteriza-se dentro desse conceito dado por
Kneller, pois minha criao textual foi transfigurada na interpretao imagtica de Andraus.
Por sua vez, o artista se deteve aos aspectos intrnsecos ao conceito proposto por mim no
roteiro. Em maior ou menor grau, como foi possvel observar, a dinmica de funcionamento
desses critrios de criatividade descritos por Kneller se faz presente na realizao da histria
em quadrinhos O Todo.

181
4.2.2.3 Gaia Ponteia
Como j discorrido22 sobre o processo criativo de Gazy Andraus, geralmente este se d
a partir de audio musical. Ao ter isso em mente, decidi incit-lo a criar com a sugesto de
algumas msicas. Para tanto escolhi: Roi Xordo (Luar Na Lubre, 1997); Lua (Braia, 2007); e
Egil Saga (Faun, 2003). Tema livre. Fora o compromisso de ouvir as msicas, dei liberdade
total para Andraus criar. Por outro lado, ao selecionar determinado casting musical, tinha
como inteno provoc-lo para algo mundano no sentido de terreno, voltado ao planeta.
Todas as trs faixas, cada uma a seu modo, abordam a natureza e o seu culto. As prprias
bandas escolhidas esto imersas nesse mbito pago. Porm, mais que mero
direcionamento, tal tema me facilitaria aproximar da temtica abordada pelo autor, uma vez
que ele em grande parte de sua produo se preocupa com questes existenciais como a
transcendncia pessoal. De certa forma, Andraus acabou por traduzir (sentir) o clima
transmitido pelas msicas e deu vida a algo novo, parte dele, dos msicos e de mim.
J bem discutido anteriormente sobre os processos de Andraus, sabido, ento, que ele
tende a produzir intuitivamente e a improvisar. Esse carter especial do autor, acredito, fez
com que desse certo o incitar criao. Outro ponto que corroborou foi a escolha, acertada,
das msicas. Todas so canes leves, bastante instrumentais, calmas, alegres. A ideia, no
momento da seleo, alm da temtica do contexto das bandas, era escolher msicas que no
agredissem nem mesmo causassem qualquer tipo de constrangimento ao ouvinte. Isso porque,
no momento de enviar as canes, sabia que corria o risco de ter o mpeto criativo totalmente
recusado devido a no identificao com as msicas por parte de Andraus.
Ao todo foram 11 meses desde o dia em que enviei as msicas at o recebimento do
arquivo final. Durante esse processo, a realizao da HQ foi feita em etapas (Andraus explica
melhor logo abaixo) com algumas paradas por parte do autor. Em um desses intervalos, j
perto do trmino do prazo para o fechamento da revista, havia decidido publicar a HQ Gaia
Ponteia (o resultado dessa incitao) sem estar finalizada. J estava autorizado por Andraus.
Mas, eis que por um arroubo criativo, Andraus (que no dava esperanas de terminar a
histria) resolveu por acab-la. Enquanto grafismo agradou-me mais a verso final apesar
do autor ter ficado um tanto insatisfeito com ela.
Como resultado da criao de Gaia Ponteia, Andraus escreveu dois textos/relatos do
22 Ver p. 116.

182
processo de criao, mais ou menos nos moldes do que j se propunha a fazer na Camio di
Rato. Acredito, por dar uma noo melhor da percepo do autor, que inclu-los aqui, na
ntegra, enriquece mais este trabalho. Reservo-me ao direito, apenas, de adaptar trechos para
evitar redundncias uma vez que os textos foram escritos em tempos diferentes sobre o
mesmo assunto.
Gaia Ponteia, por Gazy Andraus
Matheus encaminhou-me trs msicas a ouvir para meu processo
criativo na elaborao de uma HQ potica (no meu estilo fantsticofilosfico-konico23). As msicas so: Roi Xordo do grupo galego Luar Na
Lubre; Lua (do conjunto folk-rock brasileiro Braia) e Egil Saga (de Licht
este desconhecia [na verdade a banda chama-se Faun e alem. Licht o
nome do disco.]).
Como ele sabe de meu gosto, aceitei trabalhar ouvindo-as, pois
constatei que realmente eram boas para meu processo de criao, ao qual
estava acostumado (msicas heavy metal, hard rock e fuses com
progressivo e folks).
Foi assim que passei a esboar algo ao som das faixas. A pgina
primeira da HQ Gaia Ponteia veio ao som de Luar Na Lubre, enquanto que
a segunda pgina veio sob audio de Lua do conjunto Braia, e na terceira
pgina o esboo veio ao som de Egil Saga. A ltima e quarta pgina
provavelmente tambm ao som desta ltima.
Advirto que o processo foi todo direto caneta, como eu fazia d
antanho. Porm, de um tempo para c, a partir de minha insero cada vez
mais no universo acadmico como profissional educador, e desde a
finalizao da minha tese em 2006, venho diminuindo minha criao das HQ,
em que no tenho mais tanto mpeto como possua antes, na vontade de criar
e elaborar as imagticas desenhadas-escritas que me norteavam (e algumas
HQ voltam a ser feitas inicialmente esboadas at mesmo lpis, como foi o
caso da HQ O Todo).
Apesar disso, ainda possuo tal verve exponencial criativa, e ao que
percebo, est apenas um tanto esmaecida. Digo isso porque desde, por
exemplo, 2008, venho elaborando ainda HQs nesse quesito potico, como
Mentrpolis24 (2008), e outras que acabei impulsionado pelo prprio
Matheus na revista de sua criao Camio di Rato. Desde a numero 1 at a
quinta edio dela (nmero 4 e meio), eu fiz uma srie de HQs que tinham
em comum a questo da pr-histria e da metfora: Hesperornis,
Gliptodonte e Deinomos, alavancadas intuitivamente no tema, ao incio,
e tinham traos mais soltos ainda (e finalizao com retculas no photoshop),
bem como textos explanativos acerca de seu processamento criativo. Mesmo
assim, sensvel minha diminuio para a produo desses quadrinhos na
atualidade.
Enumero itens que podem nortear causas:
23

O termo Konico um neologismo meu a partir da palavra Koan de origem chinesa e que serve como uma fraseenigma dada pelos monges budistas a seus discpulos a que estes ultrapassem sua mente racional, indo intuitiva e
transcendental. Um dos Koans mais famosos : Qual o som que faz uma das mos, ao bater das palmas?. As HQ que
realizo tm essa premissa de tentar transcender o entendimento meramente cartesiano-racional.
24 Publicada no Zine Royale n. 3: http://zineroyale.wordpress.com/category/quadrinhos/

183
1 - No doutorado estudei profundamente minha hiptese em que a
racionalidade cartesiana em excesso faz a mente pender mais para a mente
racional diminuindo sensivelmente a intuio e criatividade, se no
incentivadas (e assim, que penso: fui cobaia de mim mesmo, sem querer);
2 - Lecionando mais profusamente, dei menos espao minha solitude
internalizada, e assim diminuram os momentos em que eu me havia com a
quietude e mesmo com a apreciao musical, inibindo meu estado alfa que
antes era mais estimulado devido a circunstncias mais favorveis, como
aqui elucidei (principalmente audio musical). Pois durante a fase final da
tese, e depois, posicionei-me face vida com mais tempo no estado beta com
a socializao humana, e menos para mim mesmo internalizado, j que como
professor e palestrante, meu trabalho era cada vez mais solicitado. O
elemento que contribuiu para isso foi a questo burocrtica dos afazeres
docentes que, penso, so atinentes racionalidade, organizao, linearidade e
assim tornam a mente muito mais ocupada nesses itens que acabam por
estimular a cadncia da razo, e do menos lastro e espao para o estado alfa
da criao e intuio. E o pior: mesmo a audio musical se v prejudicada,
pois ela no impulsiona tanto como o fazia antes. Essa diferena gritante e
mais consciente agora, para mim, em comparao poca que era bem mais
jovem, com vinte e tantos anos (agora estou com 45 anos).
Assim, por isso que venho entendendo cada vez mais a humanidade
e porque ela carente de utilizao da criatividade: seus afazeres cotidianos
inibem o processamento criativo, desde que sua mente no encontra tempo (e
espao) para intuir, perscrutar e imaginar, inibindo o estado-alfa do
hemisfrio direito cerebral. Minha sorte que pude experimentar o outro
lado da criatividade bem mais que a maioria, antes, e agora, mergulhando
numa situao mais convencional consigo perceber as diferenas: assim
como interessantemente o cientista Richard Feynman, que era conhecido
pelo seu humor e habilidade de abrir cofres, chegou a experimentar pintar
quadros para compreender a diferena da experincia artstica, to destoante
da cientfica (ilustrao 56).

Ilustrao 56: O fsico Feynman pintando (1996). Fonte: Scientific


American Brasil, Gnios da Cincia: n. 4.

184
Pois bem, voltando ao processo dessa minha HQ ainda inacabada
Gaia Ponteia, vem a demonstrar que estes intercursos cotidianos deflagram
realmente dificuldades em se obter vontade para se realizar uma obra
artstica, pois a razo para tal (que jaz no subconsciente e/ou inconsciente)
no ponteia. Creio que antes, minha introspeco e leituras de outras reas,
sejam de ordens cientficas cosmolgicas e/ou espirituais, me motivavam
mais ainda no estado alfa que na atualidade.
O mais difcil nesse processamento o ato de desenhar, se a vontade
est inibida. Como eu no primo por referenciais nos desenhos, deixando
meus atos sujeitos ao processamento criativo imediato do momentum (tal
qual um pintor taosta), a arte dos desenhos fica difcil de ser posta, pois que
minha mente em alfa est tambm muito em beta e esta pede a
racionalidade e dificulta no processamento da elaborao dos traos, como se
pode ver nas 4 pginas dessa HQ, ainda inacabada e que resolvi enviar assim
mesmo: ora, se parte do processo criativo tambm prev os percalos, e
como ela j havia sido iniciada em seus esboos h poucos meses, e voltei a
trabalhar nela recentemente parando de novo, mister que essas explicaes
sejam includas no processamento criativo.
Ainda intento termin-la, mas agora demanda mais coragem, pois
preciso entrar em alfa de novo para que meus traos faam mais desenhos
nas pginas (que esto ainda em estado um tanto esqueltico embora j
tenham passado desse estgio inicial). A fase agora seria pegar novamente as
canetas pretas (grossa e fina), e o pincel com tinta nanquim para dar a
finalizao nas reas pretas maiores, bem como depois redigitalizar e aplicar
um pouco da retcula pelo photoshop (mas sob audio musical no mais
necessariamente as mesmas msicas que a originaram).
Enquanto isso no acontece e no estou satisfeito ainda com a arte
dela nas pginas vai aqui o processamento criativo dela descrito acima,
mais o escaneamento do estgio atual das pginas (que j passou da metade
de sua execuo).
Assim que eu continu-la, volto a finalizar esta descrio do
processamento criativo. E provavelmente, mas no necessariamente, ouvirei
novamente as msicas que Matheus me enviou, para finalizar a HQ, pois
aqui tem uma informao importante: as msicas me deflagram no ato, a
elaborao direta do esqueleto das HQ, incluindo tanto a narrativa
imagtico-desenhada como os textos que porventura aparecerem junto, pois
ambos integram uma s estrutura potica, na minha concepo (at mesmo
para escrever este texto aqui, escolho algumas msicas e vou ouvindo-as). Os
estgios subseqentes da elaborao e finalizao da HQ no pedem
necessariamente as msicas que foram ouvidas originalmente, e sim, msicas
que continuem a estimular os atos de minha mo ao rabiscar as hachuras e
desenhos nas folhas de papel. E isso importante frisar, porque a fase logo a
seguir inicial da criao, a fase do acabamento, em geral, e para que no
se torne aborrecedora j que a HQ ficou pronta em sua essncia e
mensagem, de acordo com a msica ouvida no momento de sua deflagrao
a audio de msicas muito oportuna, pois tambm pode ajudar no ato de
hachurar e finalizar os traos e tintas, dando mais corpo composio
imagtica.

185
Estgios de Gaia Ponteia
Abaixo seguem as imagens dos dois primeiros estgios de criao de Gaia Ponteia. A
primeira sequncia, como mencionado pelo autor, est s no esqueleto. Na segunda, alguns
adendos j foram feitos, como a melhor delineao dos traos e incluso de acabamentos e
preenchimentos. Cada bloco inclui duas pginas.

Ilustrao 57: Gaia Ponteia primeiro estgio, pginas 1 e 2.

Ilustrao 58: Gaia Ponteia primeiro estgio, pginas 3 e 4.

186
Finalizao de Gaia Ponteia, por Gazy Andraus
Essa finalizao de Gaia ponteia foi feita sob audio de Dio, e bem
no finalzinho, quase como contemplao apenas, Supertramp. Porm, depois
usei o photoshop para aplicar alguma reticulao, ao som de outras msicas,
mas que nesse caso em nada interferiram, pois foi quase que totalmente
tcnica a insero desses elementos grficos que foram bem poucos.
Mas preciso complementar algumas impresses enquanto eu
finalizava a HQ: No me satisfiz muito ao realizar a arte grfica dessa
histria, no geral, pois senti falta de desenhos mais corpusculares, e acho
que isso o que me tem frustrado de tempos pra c. Creio que essa HQ um
znite decisrio de um limite a que cheguei e preciso ultrapassar (assim
como houve fase anterior em que uma ou outra HQ significou mudana total,
mas naquele caso, para uma fase de segurana interna e processo criativo
claro, como quando elaborei no incio da dcada de 90 as HQ O Jogo da
Vida e da Morte e Sina [ver pgina 121]). Como de uns anos para c
diminu minha produo artstica, venho tendo dificuldades em concatenar os
resultados que advm de esforos no processo criativo, de quando eu
desenhava e criava mais. Explico-me: quando me coloco a fazer tais artes, o
prprio processo engatilha uma srie de ideias e pensamentos velozes que
abarcam o ato de realizar desenhos com a arte textual e diagramao
simultnea e ousadamente. Como isso no tem ocorrido, a dificuldade
aparece. Um exemplo claro a HQ Retorno Evolutivo na qual a sucesso
criativa me fez ousar no desenho do segundo quadrinho da pgina 5 em que
me lembro at hoje de ter inserido os caadores de baleias mirando o cetceo
com o arpo: tal desenho mostrado surgiu como um ato corajoso-criativo
meu: pensei na hora que talvez precisasse de alguma referncia, mas no: me
concentrei e provavelmente, aliado s imagens de baleeiros j vistas antes em
filmes, documentrios e/ou fotos e desenhos criei diretamente tinta o
desenho [Ilustrao 59]. E por isso, claro, ele no tem um referencial preciso
dos detalhes. Mas como eu elegi o caminho da sntese automtica do
desenho sinttico como opo criativa, ele foi preciso e adequado naquilo
que veio. Ressalto, paralelo a essa informao, um percurso meu similar no
esporte: demoro para aprender qualquer esporte, mas particularmente no
basquete o fato do arremesso ser preciso e a bola adentrar o cesto acabou me
levando anos para quando consegui afinal adentrar ao momentum e ganhar
confiana para que os arremessos flussem nas jogadas precisas, e criativas.
Coincidiu aquela fase tambm das minhas HQ da dcada de 90 serem mais
confiantes como as descritas aqui. Tudo isso no exclusividade apenas do
esporte ou das artes, mas se coaduna perfeitamente com o pensamento
oriental do taosmo: de seguir o caminho interno e se coadunar com o
aqui e agora e a fluio [de fludo]. Isso como um exemplo da vida e de
como poderamos viv-la, mas como no o sabemos ainda, cada qual de ns
provavelmente se ajusta em determinado ofcio e se desenvolve e imerge
nele (isso quando se consegue).
Nesta HQ Gaia Ponteia no consegui elaborar algo assim,
preciso (tirando o hachuramento e tratamento grfico, que embora um
pouco carregado, chegou perto). Iniciei a HQ como sempre o fao: e descrevi
que o fiz sob audio das msicas que Matheus me enviou. Porm, parei a
HQ por duas vezes sendo que enviei a ele numa fase anterior a essa aqui, j
explicando o processo criativo at aquele momento.

187
Mas mister retomar a explicao, do que me lembro de ontem
(comecei a escrever essa explicao dia 18 [de dezembro de 2012] e agora
termino dia 19): ao retomar a finalizao da HQ ontem, fui percebendo que o
processo cognitivo no ato da criao de uma arte (no caso, dessa HQ)
realmente bem distinto do processamento a que nos acostumamos de
linearidade racional (como j o percebeu Richard Feynman). Primeiro que o
fato de usar algo que libere tinta no plano bidimensional e saia de nossas
cabeas, com a mo movimentando-se e tentando realizar representaes
grficas de coisas e fatos conhecidos mesclados a desconhecidos nos
particularmente estranha, se se comparar com o ato de racionalizar e com a
coerncia dos afazeres do dia a dia (trabalho, caminhar, conversar,
raciocinar etc). Segundo, que no ato de desenhar, a mente mergulha em um
processamento diferente, no alocado no mesmo do afazer dirio, e assim se
adensa um tanto em alfa, e se concentra de outra maneira, trazendo novas
liberaes de energias-pensamento que fluem focando-a cada vez mais
para um mergulho interno. S essas duas enumeraes seriam suficientes por
ora, para que se perceba que o ato de desenhar/criar por si algo necessrio
ao desenvolvimento psquico de faculdades inerentes a uma mente mais
expandida que singre em tomar caminhos novos e inusitados. Isso
provavelmente faria (caso fosse aplicado maioria de ns) uma relao
humana diferente entre todos, j que cada qual se concentraria em criar e
provavelmente teria despertos novos valores e vises que tais atos
propiciam. Decerto, a expanso de reas e imbricamentos neurais e outras
percepes se expande nesses afazeres. assim que estou diagnosticando o
que senti ontem ao tentar finalizar a HQ em questo.

Ilustrao 59: Retorno Evolutivo, p. 5


(1990).

188
Na pgina primeira de Gaia Ponteia esbocei bolas como planetas
imaginando-as penduradas no espao csmico. Na pgina 2 uma cabea em
close que se mutava em planeta (mas o ombro e brao da cabea pareciam
estar dentro do mar) e na pgina 3 numa superfcie planetria inseri
intuitivamente seres navegando esvoaantes sob o solo (mas no dei conta de
traduzir em grfica melhor o que intu que poderia), e na pgina quarta uma
gigantesca mo seguraria algo que acabei no definindo (poderia ser uma
rocha ou barro). Por fim, lembro que usei uma caneta roxa tambm para
algumas hachuras, e finalizei aplicando um pouco de retcula no photoshop.
Apesar de, como disse, no ter ficado satisfeito com a HQ, h pontos
interessantes como a riqueza de hachuras e fora explosiva dos elementos
que denotam, decerto, uma coadunao s msicas escutadas, tanto na
primeira fase em que as elaborei (vide texto anterior acima), como nessa.
Um adendo meu aps reler minhas reflexes: reli o texto que norteei
Gaia Ponteia e realmente percebi que ele tem todas as caractersticas
evocadas da influncia musical e de meu estilo fantstico-potico-filosfico
de montar taoisticamente uma HQ imagtico-potica. Gostei de rel-la
junto s imagens e o final da quarta pgina especialmente auspicioso e
relativo meu estilo, ao tornar o substantivo gaia num verbo: -Gaianos!. Por essa reviso e prisma, acabei gostando mais da HQ, ainda que um
tanto frustrado pela parte grfica que, a meu ver, poderia ter sido melhor
(menos abstrata-ondulatria e um pouco mais imagtico-formal). (Gazy
Andraus 24\12\2012, escrito diretamente de Uberlndia-MG, de onde
reviso o texto enviado por Matheus para mim).

Ilustrao 60: Gaia Ponteia segundo estgio, pginas 1 e 2.

189

Ilustrao 61: Gaia Ponteia segundo estgio, pginas 3 e 4.

Ilustrao 62: Gaia Ponteia estgio final, pginas 1 e 2.

190

Ilustrao 63: Gaia Ponteia estgio final, pginas 3 e 4.

Consideraes
Faz-se mister algumas consideraes quanto ao processo de Andraus. George F.
Kneller (1978) diz que o indivduo criativo mais sensvel que os demais. Para o pesquisador,
quem cria percebe melhor cores, texturas, reaes pessoais, pormenores de noticirio, e
assim por diante. Experimenta mais do que outros, () mais 'aberta a seu ambiente'.
(KNELLER, 1978, p. 79). Atrevo-me a expandir essa sensibilidade para as prprias aes do
indivduo criativo para com ele e o processo de criar. Andraus, nos relatos acima, demonstra
isso bem quando fala de como nota sua queda de produtividade quadrinhstica. Fator esse
determinante para o artista enquanto criador uma vez que incomoda-o e fora-o a resistir
inrcia.
Tal aspecto me leva a pensar em outro ponto abordado por Andraus e que merece ser
destacado: sua relao com a vontade de criar. Para ele, criar, atualmente, exige mais coragem
do que antes. Rollo May (1982), como j dito anteriormente, trabalha, no livro A coragem de
criar, principalmente esse ponto no processo criativo: a coragem. De acordo com May, no

191
podemos querer a criatividade. Mas podemos usar a vontade para conseguir o encontro,
intensificando a dedicao e o compromisso. A ativao dos aspectos mais profundos da
percepo relaciona-se diretamente com o grau de compromisso da pessoa com o encontro
(MAY, 1982, p. 45). Andraus, como deixa claro, se propem a criar e configura o clima para o
mais propcio o possvel para o momento criativo. O que lhe incomoda mais so os momentos
antecessores ao ato. quando lhe exigido mais coragem.
Mas, talvez o problema de Andraus seja o acmulo de variadas funes. Como
indica Kneller: imerso implica dedicao (1978, p.74). Uma vez que Gazy Andraus passou
a empenhar-se mais nas questes acadmicas (racionalistas, como diz), sua dedicao e
imerso voltaram-se para outro mbito criativo: a docncia/palestras. O afastamento e
disperso do criar artisticamente acabou por lhe desacostumar das sensaes do momento
criativo (ansiedade, medo dentre outros). Por estar desacostumado a essas sensaes, a
coragem para adentrar o momentum lhe mais cara.
O criador precisa estar apaixonadamente empenhado em seu trabalho,
para reunir a energia necessria longa e prolongada concentrao do
pensamento criador. Ao mesmo tempo, quando o criador focaliza
exageradamente sua tarefa, pode estreitar o prprio pensamento e
prejudicar a criatividade. Por isso ele h de encontrar-se de tal modo
desprendido que consiga ver a obra como um todo, permitindo que
esta, por assim dizer, lhe fale por si mesma. () Resumindo, o criador
combinar desprendimento com dedicao e saber quando cada uma
delas se torna adequada. (KNELLER, 1978, p. 74 75)
Na citao acima, Kneller fala de desprendimento e dedicao. Caractersticas essas
bem observveis no fazer de Andraus. Percebo o desprendimento quando a HQ Gaia Ponteia
deixada de lado devido s dificuldades que o artista v no seu percurso. No incio, mencionei
que a histria iria ser publicada incompleta. Ao discutir isso com Andraus, ele sem pudor ou
ressalvas, sentiu-se at mesmo aliviado com a possibilidade dela ser publicada incompleta,
livrando-o da obrigao de dar-lhe fim. Numa troca de e-mails, Andraus confessa que
mesmo antes de conversarmos a respeito da possibilidade de publicar a histria incompleta,
ele j tinha se libertado dessa obrigao. No entanto, movido pela dedicao e compromisso
com o ato criativo, acabou por finalizar a narrativa. Ao irmos alm, percebemos que o ato de
abandonar o projeto benfico, como aponta Nachmanovitch ao discorrer quanto
importncia do interrompimento do processo:

192
() como num koan, chegamos a um ponto em que as interrupes
so a resposta. Quando nos permitimos perodos de interrupo,
estamos livres para ver a situao de uma maneira nova e descobrir o
ouro alqumico que existe nela. Esse ingrediente do processo criativo
inclui no apenas a incubao e o amadurecimento mas a tcnica
hipntica de redirecionamento da ateno. (NACHMANOVITCH,
1993, 141 grifo nosso)
A liberdade em no se ver preso ao trmino da histria, deixou Andraus livre e sem
obrigaes que por si s j apreensiva com a HQ, comigo e com ele prprio. Movido por
essa liberdade, foi re-motivado a criar, enchendo-se de coragem para deflagrar o mpeto
criativo e retomar a narrativa.

4.2.2.4 Muricituba viu o ><"> olhando pra ns


Nos trabalhos anteriores, a produo das histrias parte de provocaes que esto
dentro do contexto criativo dos autores. Com Edgar Franco produziu-se com base no mtodo
de seleo de imagens em acervo; com Gazy Andraus um koan foi usado para deflagrar o
processo do autor e em outra HQ foi usado o estmulo musical. Diferentemente, com Antonio
Amaral o modo escolhido para incitar o processo criativo foi distinto tanto para mim quanto
para ele.
Amaral, como visto25, trabalha sem roteiro prvio tendo a improvisao e intuio
como aliadas no modo de criar assim tambm como Andraus e Franco, cada um a sua
maneira. Esboos so feitos apenas para histrias curtas, de uma a duas pginas. Com essa
singularidade em mente, decidi provocar o autor a partir de imagens. Eu no possua uma
histria especfica j escrita ou que sentisse impelido a escrever para o momento; nem mesmo
me sentia confiante o bastante para adentrar conceitualmente o Hipocampo para
desenvolver alguma trama dentro de universo to complexo e singular.
Dessa forma, resolvi fazer como o autor e por-me a criar sem roteiro prvio ou mesmo
esboo. Tinha apenas uma linha geral que gostaria de percorrer: o surgimento do universo. H
alguns meses, antes de fazer esta provocao, ocorreu-me a necessidade, surgida por um
insight, de uma HQ que transcorreria com o desenvolvimento de algo grandioso, mas com
incio banal. Eu no havia escrito nada sobre essa histria, tendo ela ficado na memria para
25 Ver p. 88.

193
ser executada quando achasse melhor. No momento do insight que deflagrou a ideia da
histria no me coloquei a escrever por pensar que a HQ seria por demais abstrata.
Assim, a falta de palavras para me expressar quanto construo dessa histria me
obriga a esbo-la ao menos para que o desenhista a desenvolvesse26. Devido minha
inaptido ilustrativa, pensei nesse surgimento como o prprio efeito de aplicar tinta em papel.
Aps deixar as primeiras gotas de nanquim carem sobre a folha, decidi marcar os quadros e
escrever o texto que deflagaria, juntamente com as imagens, o sentido da histria. Para o
ttulo chamei-a de E... que j era o incio do texto, sendo ao mesmo tempo provocador.
Em seguida, ative-me em representar a evoluo desse universo em criao, tendo como base
a aplicao de tinta no papel. Ao todo a histria ficou com 10 pginas. Apesar da pouca
utilizao de texto s no incio e fim da HQ a narrativa que me propus seria cadenciada, a
levar o leitor a percorrer as pginas detidamente para buscar o sentido que procurei passar: de
algo que surge.
Os pontos que levantei quanto minha limitao em desenhar fazem eco em
determinada passagem de May (1982), em que destaca a descoberta dos prprios limites. Nela
o pesquisador aborda ainda a criao do universo e a relao caos e criao. Todos esses
pontos tocados por mim inconscientemente ao desenvolver a narrativa de E.... Acredito
que parte dessa influncia ocorra por conta da interiorizao do contedo (como o destacado
abaixo) para a realizao desta pesquisa uma vez que sabido que s se cria com base no
vivido/experienciado (OSTROWER, 1977).
Por um momento participamos do mito da criao. A ordem nasce da
desordem, a forma do caos, como na criao do universo. A sensao de
alegria vem da participao, embora pequena, nesse ato criativo. O paradoxo
que, nesse momento, experimentamos tambm com maior intensidade a
noo das nossas limitaes. Descobrimos o amor fati de que fala Nietzsche
o amor da prpria sorte. No de admirar que nos traga a sensao de
xtase. (MAY, 1982, p. 126)

Minha falta de prtica em desenhar acabou por me limitar, engessar e, por assim
dizer, determinar o no desenvolvimento de minha possvel habilidade com o desenho. Ter
noo de tal fato eu j possua, mas, por outro lado, isso nunca foi problemtico por no
forar-me a desenhar. No entanto, no momento em que predispus a desenhar, percebi o quanto
ter a mnima noo de desenho importante e no sab-lo torna-se restritivo. Tanto que, ao
26 J tive experincia similar ao criar um roteiro/ilustrado para a histria Tempestade Cerebral, ilustrada por
Dcio Ramirez e que ilustra o incio deste captulo.

194
experimentar tal incapacidade, surgiu um sentimento latente de frustrao. O aspecto mais
frustrante e aflitivo do trabalho criativo, um aspecto que enfrentamos na prtica diria, a
descoberta de um abismo entre o que sentimos e o que somos capazes de expressar
(NACHMANOVITCH, 1993, p. 70).
E, a fim de minimizar tal sensao negativa, lancei mo de trabalhar somente com a
tinta e no com traos. De acordo com Rollo May, posso dizer que a fora criativa desse
trabalho est na tenso entre a espontaneidade e as limitaes (1982, p. 118). E no s por
minha parte. Antonio Amaral relata que este um dos poucos trabalhos que fez em parceria27.
Para ele, a limitao se d em outro mbito: o roteiro. Para o artista, uma certa obsesso
impedia as parcerias (...) [ele] queria escrever o que se passava naquelas imagens, [mas] as
parcerias s () davam a opo do discurso no verbal, ou seja, da imagem (AMARAL,
2012, s/p). Em outras palavras, Amaral destaca que, quando algum o procurava para
trabalhar em conjunto, o fazia com o intuito de buscar imagens, que assumisse o papel de
desenhista. No lhe davam a possibilidade de escrever. Esse fato o desestimulava, pois os
roteiros, geralmente, no o davam teso (AMARAL, 2012, s/p).
Sem saber dessas questes particulares, enviei dez pginas/roteiro para Antonio
Amaral em desenho. Elas podem ser conferidas abaixo. Cada bloco inclui duas pginas.
Aps a segunda pgina totalmente negra, possvel reparar ilustraes a lpis que fiz como
tentativa de representao do cosmos que serviria mais para exemplificao.

Ilustrao 64: E..., pginas 1 e 2.


27 O primeiro foi na HQ Uma rachadura na ampulheta, em que ilustrou um poema de Edgar Franco.

195

Ilustrao 65: E.., pginas 3 e 4.

Ilustrao 66: E.., pginas 5 e 6.

196

Ilustrao 67: E.., pginas 7 e 8.

Ilustrao 68: E.., pginas 9 e 10.

197
Da parte de Amaral, nossa parceria, julgo, s deu certo por haver enviado a ele um
roteiro ilustrado. Caso fosse em texto, de maneira tradicional, acredito que, muito
provavelmente, ele no teria se interessado. Um dos motivos que me faz crer em tal
afirmao, alm de geralmente o autor no se sentir impelido por roteiros de outros, que a
necessidade de seguir o que foi escrito tolheria a criatividade do autor no que tange em
narrar. Ele poderia at mesmo seguir o roteiro, mas o resultado final ficaria aqum do que
poderia ser se o fizesse com total liberdade.
Essa liberdade, to imprescindvel28, foi deflagrada com a narrativa imagtica. Ao
invs de seguir o roteiro original, o artista zarpou rumo ao desconhecido. Aproveitei o
clima de algo surgindo, que foi o que me ocorreu. Essa foi a atmosfera que captei do seu
desenho: algo em trnsito, cumprindo sua funo natural (AMARAL, 2012, s/p). A
interpretao do autor com relao a meu desenho, como diz, transmuta-o em algo novo.
Algo sagrado, misterioso, como um nascimento, o surgimento de uma ideia, algo em forma
de fenmeno, cuja metfora um olho; como se fosse um corisco, algo vindo das entranhas
da terra (AMARAL, 2012, s/p). Em oposio ao universal que havia antes intencionado.
Mudanas de rumo como essas, apesar de estarem ainda no mesmo mbito, para
Ceclia A. Salles (2009), demonstram como a criatividade um processo que envolve
selees, apropriaes e combinaes, gerando transformaes e tradues. () Gestos
construtores que, para sua eficcia, so, paradoxalmente, aliados a gestos destruidores:
constri-se custa de destruies (2009, p. 30). Amaral, portanto, destruiu meu roteiro,
profanou-o ao tornar mundano algo universal (conceitos esses que se retroalimentam),
subvertendo-o ao ponto de gerar sua cria no Hipocampo29.
Como num rito de passagem em que o jovem se torna adulto e recebe um novo nome,
E... passou-se a chamar Muricituba viu o ><"> olhando pra ns. Outras mudanas
sensveis na histria so: o nmero de pginas, reduzido para seis, e o uso de cor. Na verdade,
no havia discutido com o autor se a histria seria colorida ou no. Mero esquecimento que
possibilitou a publicao de material a cores no miolo da Camio di Rato antes impensvel.
Enquanto tcnica, foi usado desenho manual, aquarelas, aquarelas digitais e vetor.
A histria em si, reconstruda por Amaral, como dito, parte do pressuposto do
Hipocampo. Voltar-se a esse universo, indica a introspeco do prprio autor no momento de
criao: cria-se a partir dos prprios referenciais, que so apreendidos e gerados no mago do
28 Ver p. 50.
29 O mundo conceitual criado por Antonio Amaral.

198
indivduo. Por outro lado, o artista indicou ter iniciado-a por estar com a mo na massa
(AMARAL, 2012, s/p). Isso se deve ao fato de, pouco antes de criar nossa histria, ele j
produzia outra30 HQ. Ambas, no caso, esto inseridas nesse plano ficcional e geraram, at
mesmo, uma terceira parte: E j tem argumento para a sequncia. que sempre que me
envolvo com uma HQ densa, como essa, sempre surge mais de uma, duas, trs (AMARAL,
2012, s/p). A relao entre elas, conta, funciona como narraes transversais, um foco
oblquo, alternativo, um deslocamento de vista, ou mesmo uma paralaxe31.
Enquanto contedo sensvel da histria, Amaral trabalhou com o sentimento percebido
no meu desenho, como dito, o algo a surgir. Aliado a esse aspecto buscou influncias no
prprio repertrio criativo, perceptvel na ambientao dentro do Hipocampo; e do que
cercava-o no momento da feitura, alm do prprio passado. O que cercava-o naquele
momento, meados de dezembro de 2012, o que rodeava boa parte da populao mundial,
alimentada pela mdia faminta em vulgarizao e banalizao: o dito fim do mundo com
base na profecia Maia32. Ironizei um pouco essa onda do fim do mundo, usei a um pouco do
recurso da charge. O recurso que me refiro aquele que utilizo do 'momento'. Apenas como
um recurso a mais na semntica, o bum do fim do mundo. Esse o momento (AMARAL,
2012, s/p).
Porm, no adianta procurar uma referncia explicita a isso na histria. No h. Como
indicado pelo autor, apenas o momento do fim do mundo que aproveitado. Talvez o
reflexo maior, nesse sentido, seja o sentimento de que algo esta por vir, ou se aproxima que
transparecido pela narrativa. Para May, a grandeza do poema ou do quadro no est no fato
de representar a coisa observada ou experimentada, e sim no fato de representar a viso do
artista ou do poeta, originada do seu encontro com a realidade (1982, p. 81). A
viso/interpretao de Amaral, nesse caso, pode ser entendida como a passagem do olho do
><"> que algo bom, de acordo com o artista, pelo Hipocampo. Tal fato interfere de
maneira singular na estrutura desse universo e trs tona uma outra personagem: o paj.
A escolha para o papel do paj na trama no se deu por acaso, nem mesmo o nome
indgena que figura no ttulo da histria. O primeiro, o paj, surge como catalizador dos
sentidos propostos pela narrativa. para ele que os sentidos confluem.

30 a histria O Olho choco, indita e parte do projeto do Goethe-Institut Brasil.


31 Diferena aparente entre duas localizaes do mesmo objeto, obtidas a partir de pontos de observao
diversos [F.: Do gr. parallaxis,eos 'ao de alternar']
32 Dia 21 de dezembro de 2012.

199
Sempre a ancestralidade. Voc me sugeriu algo ocorrendo, podia ser
qualquer coisa. Uma ocorrncia... na qual encontrei uma interpretao
ritualstica de algum fenmeno que remetesse ao sagrado, talvez tenha sido
isso. Ao mesmo tempo que essa mesma ocorrncia tenha ressonncia em
outro campo, em outro orbital. Por isso o paj no final tendo uma viso de
todo o ocorrido (AMARAL, 2012, s/p).

Dentro do que foi conversado com o autor, pode-se ler a histria como sendo a viso
introspectiva do paj que, por meio de transe alucingeno, visita o Hipocampo e v. No
dilogo abaixo possvel perceber esse ponto:
Matheus Moura:
Quando voc coloca que o paj mergulha em si se referia uma introspeco
ritualstica
Antonio Amaral
Isso. Veja que o texto ficou aberto como um texto potico
Matheus Moura
O ocorrido da histria seria a introspeco?
Antonio Amaral
Esse ELE o ><''>. Mas pode ser o paj tambm
Matheus Moura
Poderia haver um transito entre o paj e o ><''> ? De ambos conviverem, ou
coexistirem num mesmo lugar, por um instante
Antonio Amaral
sim, sim

Entendo, ento, que o paj e o ><''> compartilham a mesma viso, ou ambos so unos
no momento em que o olho de ><''> passa pelo orbital. Estariam, assim, essas duas figuras, o
paj e o ><''>, como eu e o prprio Amaral, tendo cada um a viso do mesmo campo. Em
outras palavras, o que vemos a trama, o pulsar, o surgir, o que est por vir, a passagem do
olho de ><''> que bom pressgio (AMARAL, 2012, s/p), influenciado por um
momento histrico e deflagrado por duas interpretaes.
Por sua vez, o ttulo da histria, mais especificamente o nome indgena Muricituba,
inconscientemente, remete prpria origem de Antonio Amaral: o nome do stio que eu
nasci, virou um personagem, um ndio. Nesse caso, o paj (AMARAL, 2012, s/p). Fato esse
que refora, mais uma vez, a influncia, importncia e necessidade da expresso baseada nas
vivncias individuais e da interao com o meio, alm da fora do inconsciente em trabalhar

200
de modo criativo.
Pouco antes de finalizar a HQ, foi-me enviada uma pgina (at ento era a quinta, mas
na configurao final ficou como a quarta) e feito um convite: participar do texto. A proposta
era: a partir de lapsos no texto principal, ou seja, de espaos entre as semnticas; acrescentar
sentido. Vou pontuar algumas passagens e entregar pra voc concluir (AMARAL, 2012,
s/p), foram as nicas indicaes que tive.
Tendo noo da minha liberdade, unido ao que j havia sido discutido quanto ao
processo da narrativa, procurei mergulhar nas imagens e extrair delas o que acreditei ser
interessante reforar com o texto. Um exemplo o complemento da primeira pgina. No
original est (aps o ttulo): no o comeo de nada. Com meu acrscimo ficou: Um
raio... no o comeo de nada. Um complemento sutil, mas que acaba por direcionar melhor
a percepo do leitor ao que ocorre na imagem (mesmo esse no sendo o sentido original
pensado por Amaral). Para tanto, usei como base a imagem central do primeiro quadro
(Ilustrao 69). Nela h, no canto esquerdo, uma figura humanoide. Na frente desse ser h
vrios feixes brancos, que me sugeriram raios de luz. Da o raio.
Para uma leitura melhor das diferenas, comparo as duas verses no quadro abaixo:

verso original

modificada

no o comeo de nada
Um raio... no o comeo de nada
to pouco o fim de tudo
to pouco o fim de tudo
s o ><''> perseguindo amarelos
mas o caminho
e o seu olho que passa abenoando o que ver
s o ><''> perseguindo amarelos
isso tudo foi que ELE viu
e o seu olho que passa abenoando o que ver
depois do paj
isso tudo foi que ELE viu
antes de mergulhar em si
enquanto sentia o estrondo
depois do paj
antes de mergulhar em si
Na minha segunda interferncia, digo o caminho, tendo sido influenciado pelo
percurso em si enquanto formador de sentido e construo de repertrio. A viagem como
percurso e no como ponto de sada (comeo de nada) e de chegada (o fim de tudo). Assim, o
que seria o raio e antes estaria subentendido, coloco como o caminho a ser trilhado, ao
mesmo tempo em que este apenas o ><''> perseguindo amarelos. J o estrondo, decidi
us-lo pois senti que combinava com a imagem que mostra uma espcie de homem que diz

201
algo para uma fada e aponta para algum lugar. A sugesto dessa cena remeteu-me a uma
ordem que ressoasse por todos os cantos, assim como um trovo, ou estrondo.
Uma modificao final, fora a realocao da pgina cinco para a quatro, foi a
subtrao de um elemento que antes pareciam imprescindvel nessa pgina: o olho. Achei
redundante e empobrecedor naquela circunstncia. O enigma bem melhor, escancara as
cancelas (AMARAL, 2012, s/p). A afirmativa do autor me faz pensar numa possvel
reinveno de sentido para a narrativa, uma vez que houve tambm a mudana de disposio
da pgina na histria. Talvez, ainda, pode ser reflexo de uma saturao imagtica da
representao fiel do olho. Questo essa suscitada em mim devido histria trabalhada por
Amaral antes da nossa chamar-se O Olho choco e ter justamente um olho similar ao
retirado como protagonista. Abaixo possvel comparar as duas verses antes e depois da
modificao final.

Ilustrao 69: Muricituba viu o ><"> olhando pra ns, pgina 4 duas verses.

202
4.2.2.5 Metatrindade
Dentre todas as histrias desenvolvidas durante essa dissertao, tendo como bojo a
pesquisa dos processos criativos dos autores envolvidos, Metatrindade foi a nica realizada
dentro do aspecto que posso chamar de convencional. Isso no implica uma diferena
brusca entre ela e as outras. Pelo contrrio, refora como, na construo das HQs aqui
selecionadas, o modo de se fazer indeterminante para um resultado satisfatrio e que se
enquadre na proposta dos potico-filosficos. O que vale mais a imerso dentro do processo
assim como ocorreu com Andraus33.
Na concepo de Kneller o compromisso seria similar ao conceito de imerso, por
pressupor um envolvimento profundo do indivduo com ele mesmo com seus sentimentos
(1978, p. 74). O que, na verdade, estaria alinhado com minha compreenso de sensibilidade, a
partir de Ostrower (1977), pois estar apaixonadamente empenhado (KNELLER, 1978, p.
74), interpreto, o mesmo que dizer sensivelmente ligado.
To latente a questo da sensibilidade como destacado no percurso deste trabalho
que para Ostrower, por exemplo, ela substitui, de certa forma, a ideia de inspirao.
possvel, porm, que o prprio conceito de uma inspirao seja equivocado, e dispensvel. Se
partirmos de uma sensibilidade alerta, afetiva, motivada para determinadas tarefas e dirigida
para um fazer especfico, essa sensibilidade se basta (1977, p. 73). Mas essa sensibilidade
apontada por Ostrower, como possvel observar, no estar aberto apenas a estmulos
estticos. Pelo contrrio, ela se refere a algo particular do artista: a capacidade de
compreenso que vai alm do trivial ser tocado pelo estmulo. O artista, e sua
sensibilidade, capaz de captar nuances e formas dispostas no mundo e, a partir de suas
idiossincrasias, traduzir aquilo de maneira diferenciada com seu toque particular (como fiz
ao construir o roteiro). Kneller exemplifica esse ponto dizendo que o indivduo criativo
mais sensvel do que o comum ao seu meio. Observa coisas que outros deixam passar (1978,
p. 79). Desse modo, acaba que a sensibilidade est ligada a todo o processo de criao a
qual parte do sensvel, realizada por meio de sensaes e, de forma cclica, retroalimenta-se
a todo momento durante o fazer (SALLES, 2009, p.56).
Para, especificamente, a criao dessa narrativa, Edgar Franco determinou dois pontos
limitantes para o seu desenrolar: a trama deveria se passar dentro do mundo criado por ele,

33 Ver p. 174.

203
chamado de Aurora Ps-humana34; e o texto do roteiro teria de ser aberto, ou seja, no muito
descritivo e limitante no que tange ao cenrio e personagens.
Como leitor e pesquisador dos trabalhos de Franco, passei a me concentrar em
determinar que tipo de temtica seria interessante para ser abordada. Foi ento que minhas
prprias angstias particulares passaram a incomodar que um aspecto da sensibilidade. A
partir disso indaguei-me quanto ao que motiva cada um de ns no dia a dia e coloquei tais
dvidas para serem levantadas, na histria, por um jovem. Imediatamente veio-me a ideia de
um ser que trs: o novo, o maduro e o velho. Isso me lembrou a Deusa Trplice da cultura
Wicca35 assim decidi que seria uma jovem a personagem da HQ. Essa divindade
representada tambm como as trs fazes da lua: nova, cheia e minguante. Como proposta, a
configurao imagtica seria realizada por elementos biomecnicos.

Ilustrao 70: Deusa Trplice da cultura


Wicca, artista desconhecido.

A escolha por parte desse tipo de esttica era o apego configurao do mundo pshumano de Franco. Tendo lido boa parte da produo do autor publicada pela editora Marca
de Fantasia que aglutina a produo do artista nos ltimos 8 anos o referencial
34 Ver p. 103.
35 Bruxaria moderna baseada no paganismo de raiz europeia celta.

204
biomecnico era forte (como pode ser visto melhor abaixo no roteiro). No entanto, at mesmo
por conta da descrio aberta no roteiro, Franco optou por remodelar esse princpio esttico
definido por mim, para aproximar os traos e motivos para sua produo atual (a partir do
Artlectos e Ps-Humanos 5) que remete menos ao biomecnico para se dedicar mais s
formas biolgicas.
Para um entendimento distinto do que quero indicar, segue o roteiro na integra:
Para essa HQ pensei inicialmente em 3 pginas. Acredito que no
necessrio mais do que isso mesmo. Na cultura celta, a Grande Deusa
divida em trs: a Donzela, a Me e a Anci. Cada uma possui um significado
e habilidade correspondente as fazes da Lua. Mas, no final, ela uma. Nessa
histria isso tambm. uma mulher, ou seja, uma entidade, uma deusa,
dividida em trs. No entanto, cada face, ou cada personalidade, indaga e
retruca a outra, mostrando seus prprios pontos de vista. No final a
concluso: Tudo deve ser pensado tendo como termo ela: a me Terra,
geradora. Essa histria uma forma de resgate ao pensar no gerador: a Terra,
como ser supremo dentro da perspectiva do ser.
Pgina I
Imagino essa pgina mostrando esse ser com trs faces: Donzela, Me e
Anci.; de forma estilizada e mecnica. Cada uma das faces possui sua
singularidade. A donzela adornada com uma flor (representa a vaidade); a
me uma coroa/tiara (representa o status e o poder); e a anci uma espcie de
rosrio (mas no com ndice cristo), ou outro smbolo que remeta a
religiosidade (representa a transcendncia, a busca pelo alm vida).
A Donzela fala: Eu...
As outras duas olham.
Pgina II
Imagem. Continua a ao da conversa. Dependendo, fica interessante ser elas
gesticulando. Mas, fique livre para criar.
Donzela: ...Desejo ser livre. Buscar meu querer!
Me: Seu querer inexiste! No passa de simples por vir!
Anci: De que vale um querer? V
A anci aponta! A me se espanta!
Pgina III
A anci apontou para uma espcie de mquina me (tero) ligada ao corpo
central das trs que so uma.

205
Anci: Antes! H de se reverenciar o que nutre...
Fim

Como possvel reparar, no roteiro no h diviso de quadros nem descrio do


cenrio. Me detenho em indicar alguns smbolos, devido ao prprio simbolismo caracterstico
das histrias de Franco. Dessa forma, foi feita uma tentativa de aproximar o texto do modo
como o autor costuma trabalhar suas histrias: recheando-as de metforas diversas
semnticas ou grficas.
Como ocorreu com a histria Lupina36, Metatrindade precisou ser adaptada devido ao
espao disponvel na Camio di Rato 6. No roteiro possvel perceber que eram previstas trs
pginas. No final, a HQ ficou com duas. Ao meu ver, no houve prejuzo. Na verdade,
acredito que se, ao final, fossem realmente trs pginas, o resultado no teria sido to bom.
Talvez a histria tivesse ficado enfadonha. A modificao de trs para duas pginas foi
decidida com Franco por telefone. Na conversa orientei-o a retirar a primeira pgina.
Com a excluso do incio original, Franco se deu a liberdade de adaptar tambm o
texto. Do modo como ele fez, acabou por fazer mais sentido do que da maneira como foram
construdos originalmente os dilogos apesar das supresses feitas serem pontuais. As
principais modificaes, nesse ponto, foram a extirpao de um trecho da fala da anci,
quando ela diz v!, e a ao a anci aponta! A me se espanta.
Para a caracterizao das personagens, o desenhista foi sugestionado por um sonho
que teve na noite anterior a criao da HQ. Fato esse que refora aspectos do prprio processo
criativo de Edgar Franco, discutido anteriormente37 e que tem como base o aproveitamento de
sonhos. Particularidade essa tambm compartilhada por mim e discutida no processo da
histria Encontro38.
O dado mais interessante sobre o processo criativo foi que na noite anterior
manh que comecei a desenh-la eu tive um sonho muito simblico e a
imagem mais forte que ficou foi a de um enorme pssaro em chamas
pousando sobre uma esfinge. Ento resolvi trazer esses smbolos para a HQ,
fazendo a anci como esfinge e a me como Phenix. Ao final elas esto
conectadas a um tero redondo e azulado (referncia direta Gaia).
(FRANCO, 2013, s/p)

A escolha das cores, por sua vez, tambm foi inspirada por esse sonho. O azul e o
36 Ver p. 209.
37 Ver p. 105.
38 Ver p. 158.

206

Ilustrao 71: Adorno do mausolu de


Tutankhamon (1327 a.C).

dourado fazem meno direta ao Egito antigo principalmente a tumba de Tutankhamon


(1327 a.C) como pode ser visto na ilustrao 71. Se faz relevante notar que a possibilidade
da histria ser colorida surgiu por acaso. Depois de receber as pginas da histria feita com
Antonio Amaral39, e elas serem coloridas, decidi inclu-las a cores na Camio di Rato 6. Como
essa HQ tem apenas seis pginas, acabou por sobrarem duas pginas coloridas. Isso ocorreu
porque, dentro do processo de impresso em grfica, cada caderno que agrupa quatro
pginas, duas de cada lado impresso no mesmo sistema. Ou seja, se um caderno (quatro
pginas) vai ser impresso a cores, mesmo o que for em preto e branco passar pelo processo
de impresso a colorida na montagem do fotolito. Em outras palavras, imprimir preto e
branco em um caderno impresso colorido desperdcio tanto de dinheiro quanto de espao.
Dentro dessa possibilidade de impresso, Franco, imediatamente, se predisps a fazer a
histria a cores e, arrebatado por intenso sentimento criativo, realizou as duas pginas em um
dia.
O fato da colorizao de Metatrindade ter se dado por acaso lembrou-me do
surgimento do uso de cores nas histrias em quadrinhos. Na primeira tira a cores, Yellow Kid
(1895), o uso do recurso por si s tambm foi fruto do acaso. A camisola amarela do
personagem, e que mais tarde batizou-o, foi resultado da falha de impresso (BARROSO,
2004. p. 77). Durante, praticamente, os 50 primeiros anos do sculo XX a impresso dos
39 Ver p. 192.

207
quadrinhos coloridos foi feita com cores chapadas, sem muita variao de tom (como as
usadas por Edgar Franco). Em outros casos eram aplicadas retculas nos fundos para criar
contraste de cor e preenchimento so os fundos preenchidos com pequenos pontos, cruzes
ou linhas. Recurso esse usado por conta das limitaes tcnicas. Com o desenvolvimento
acentuado dos aparelhos, a tecnologia de impresso a cores se aprimorou. Hoje as
possibilidades so praticamente ilimitadas, o que exige melhor domnio do artista com seu
objeto de trabalho. Isso faz com que esses autores, com o uso das cores, consigam exprimir
com mais clareza sentimentos, tenses, espao-tempo, a realidade em que as personagens se
encontram, etc. Franco trabalha, ento, esse recurso para acentuar alguns pontos na trama,
como o azul que faz relao com o cu e gua dos oceanos elementos naturais que indicam
a quem se deve reverenciar.

Ilustrao 73: The Spirit, Will


Einsner, Narrativas Grficas, 2005.

Ilustrao 72: Valentina, Guido


Crepax (1969)

A cor, por outro lado, em si merece ateno. Para termos uma ideia, tanto os
pesquisadores Paulo Ramos (2009) quanto Scott McCloud (2005) e Moacy Cirne (2000)
dedicam ateno a esse aspecto. Cirne destaca como o uso do preto e branco nos quadrinhos
expressivo e importante para o desenvolvimento das possibilidades narrativas da mdia. O
pesquisador cita The Spirit (1940) (Ilustrao 73), de Will Eisner, como exemplo de
iluminao expressionista (CIRNE, 2000, p.160), enquanto Valentina (1965) (Ilustrao

208
72), de Guido Crepax teria uma iluminao grfica, proporcionada pelo uso excessivo de
branco (CIRNE, 2000, p.163). Em contrapartida, Sin City (1991) (Ilustrao 74), de Frank
Miller, seria o oposto, com predominncia do uso de preto, criando ento a sensao de uma
'iluminao chapada', mais quadrinhogrfica do que nunca (Idem, Ibidem, p.164).

Ilustrao 74: Sin City A Dama Fatal,


Franck Miller, 2005

Parte dessa experimentao grfica com as cores pode ser observada em Metatrindade
quando Franco determina unir os referenciais egpcios com o que a prpria narrativa pede. O
azul, que alm das figuras humanoides, perpassa tambm o fundo e o que tido como o que
h de se nutrir. Como o prprio autor indicou, esse tom de azul no foi por acaso. Serviu
para complementar o sentido de algo natural. O fundo da mesma cor parece acentuar o
ambiente em que as criaturas esto imersas, cercadas, obrigadas (de certa forma) a seguir um
nico fim: voltar-se a Gaia. Uma fina aura dourada emana das figuras femininas a parecer que
so seres msticos ou at mesmo sagrados a reforar o carter divino da Deusa Trplice. As
cores chapadas, sem meios tons, servem ainda para no competirem com as linhas e detalhes
empregados pelo autor.

209
Este, ento, mais um exemplo do acaso a interferir no resultado das poticas aqui
desenvolvidas. Sem a possibilidade inesperada de fazer a histria colorida, ela no teria duas
pginas provavelmente a narrativa seria prejudicada por conta da extenso e a fora
imagtica comunicacional propiciada pelas cores iria se perder assim como no caso de
Antonio Amaral.

Ilustrao 75: Metatrindade, p. 1 - Edgar


Franco e Matheus Moura (2013).

Ilustrao 76: Metatrindade, p. 2 - Edgar


Franco e Matheus Moura (2013).

4.2.2.6 Lupina
Como indicado anteriormente40, o processo da HQ Lupina foi realizado a seis mos, ou
seja, envolveu trs artistas durante a criao: Gazy Andraus, Edgar Franco e Matheus Moura.
O incio da histria, as cinco primeiras pginas, apresentam texto de Franco com desenhos de
Andraus. Nas quatro pginas seguintes a equao se inverte: texto de Andraus e ilustraes de
Franco. Na dcima pgina, Franco escreve o texto e Moura faz a arte a lpis Franco finaliza
com nanquim. Na dcima primeira e ltima pgina, Moura faz o texto e Franco cria o
40 Ver p. 168.

210
desenho.
Para os trs, a maior novidade fica por conta da parceria em trio para a realizao da
HQ. A ideia surgiu de conversas entre Moura e Franco a respeito dos processos a serem
explorados na investigao para esta dissertao. Assim, foi levantada a sugesto de,
primeiramente, Franco escrever para Andraus e vice-versa. Em seguida eu iria escrever
trechos para ambos desenharem. Porm, por conta de fatores de fora maior (espao, prazo,
disponibilidade) foi decidido entre mim e Franco que eu escreveria a parte final e ele
desenharia. No fim, acabou que participei com texto e imagem.
Fora o aspecto de ser em trio, todos os trs autores j experienciaram criar em parceria
com outros artistas. Franco e Andraus, na verdade, at produziram em conjunto e de modo
similar. Tal realizao surgiu em 1994 e materializou-se no fanzine Irmos Siameses41,
lanado no ms de junho daquele ano na Gibiteca de Santos (SP). Nesse trabalho, em
especfico, alm de publicarem histrias solos, fizeram experimentaes em que um
desenhava e o outro roteirizava, e vice-versa similar ao realizado com Lupina.
Particularmente, para mim a maior diferena, mais do que dividir a histria por trs
autores, est no fato de eu roteirista colocar-me a desenhar. A provocao partiu de Edgar
Franco. De acordo com ele: como voc [Matheus Moura] foi convidado para participar dessa
HQ, e tanto eu, quanto Gazy, criamos textos e desenhos, achei fundamental que sua
participao envolvesse as duas dimenses criativas como aconteceu comigo e com Gazy:
texto e imagem (FRANCO, 2012, s/p). Contudo, isso s surgiu como possibilidade depois da
ideia original ser descartada por conta dos imprevistos mencionados. Observa-se, ento que,
mais uma vez, dentro do escopo desta pesquisa, o acaso se faz presente e, de certa forma,
acaba por determinar o produto final que, obrigatoriamente, se torna outro que no o
idealizado inicialmente.
No fim, apesar da surpresa, fiquei grato pelo incentivo da incurso grfica. Como
roteirista penso visualmente, a traduzir a imagem para o texto. Como indica o roteirista Gian
Danton o roteiro um veculo atravs do qual o escritor consegue orientar o desenhista,
levando-o a ilustrar a histria exatamente como ele imaginara (2008, p.8). O exerccio ento
surge como, para mim, o contrrio da minha linha de raciocnio e modo de criar: parto do
texto para metaforiz-lo imageticamente.
Quando digo metaforizar o texto em imagem, refiro-me ao fato de que os quadrinhos
41 Ver p. 123.

211
potico-filosficos naturalmente possuem textos abertos para vrios sentidos. Em outras
palavras, quero dizer que para partir de um texto potico-filosfico, como o escrito por Edgar
Franco (como foi o meu caso), ou mesmo o de Gazy Andraus, necessariamente exigi-se do
ilustrador certo potencial de interpretao42. Ao contrrio do modo formal de se transformar
roteiro em quadros, como bem exemplifica o escritor Marcelo Marat ao dizer que: acima de
tudo um roteiro de histrias em quadrinhos deve ser claro, para dar ao desenhista a ideia exata
do que deve ser desenhado (MARAT, 2006, p.29). Ou melhor, o texto escrito por Franco nem
mesmo pode ser considerado um roteiro na tradio literal desse conceito -, por no ter em
seu bojo o intuito de dar a ideia exata a ser ilustrada. Por isso da interpretao, porm me
refiro ela no no sentido restrito concernente explicao do que h de ambguo ou de
obscuro num texto (AULETE, 2008), como indica um dos contedos da palavra, mas, sim,
como transformao da sensibilidade.
Como o prprio Andraus explica, quando diz que seu processo criativo parte da
audio musical devido capacidade da msica em mudar a frequncia cerebral dele 43 de beta
para alfa44, a leitura do verso escrito por Edgar Franco, no caso, serviu como transmutador de
estado mental. Para que eu visualizasse uma imagem para encaixar no verso de Franco,
...com a pura e selvagem essncia animal, com o amor csmico e atemporal!, precisei
desligar-me do que estava ao meu redor, ler as pginas prontas at ento e o verso. Depois de
inmeras leituras, tanto da histria completa como do verso em separado, passei a abstrair o
sentido construdo por Andraus e Franco at aquele momento na histria. Por outro lado,
sentia a necessidade de no me prender a clichs ou a uma traduo literal do texto em
imagens.
A transformao da sensibilidade a que referi-me est, como indica Andraus, na
mudana de frequncia das ondas mentais que, passadas a tal estgio, se tornam mais
receptivas a impulsos criativos. A imerso, dedicao e busca da resoluo do problema,
remetem descrio das condies de criatividade apontadas por George F. Kneller como
42 Em minha experincia de trabalhar com desenhistas no fazer de HQs tradicionais, percebo que muitos se
limitam a, pode-se dizer, traduzir as palavras do roteiro em imagens numa espcie de transliterao. Raras
excees so aqueles desenhistas que interferem no texto do roteiro, a imprimir seus prprios sentidos na
trama (ou trecho). Particularmente, prefiro trabalhar com autores que se do tal liberdade do que com aqueles
que se limitam a ilustrar o que est escrito da maneira exata como est o trabalho final acaba por ficar
pobre, em comparao com o que poderia vir a ser.
43 De acordo com Andraus: S no h como comprovar cientificamente. Pedir-se-ia uma medio com aporte
tecnolgico. Mas creio que dependendo da inteno e do momento (e da audio), meu estado de alfa entra
em algum dos nveis possveis (mais alfa e menos alfa) (2013, s/p).
44 Ver p. 183.

212
visto na anlise da histria O Todo (p. 174). A partir desses aspectos, sentido e vividos,
alimentados pelas repetidas leituras da histria e, principalmente, do verso escrito por Franco
(o qual deveria ilustrar) provavelmente possibilitou a dita modificao nas frequncias
mentais, levando-me a arroubo criativo em que passei a sentir as imagens.
Esse sentimento levou-me a relacionar o texto em dois momentos a dividir as
sentenas do verso. Na primeira parte o texto diz: ...com a pura e selvagem essncia animal;
tendo como ponto de partida a dicotomia, ou seja, os opostos, a selvageria percebi como
calmaria, ou placidez. Assim, fui arremetido ao paradoxo do caos harmnico. Como
representao desse aspecto, pensei nas espirais por serem um movimento geomtrico
continuo e hipntico. Com isso em mente tracei as primeiras linhas girando a espiral como um
Sol que irradia seus raios.
Na segunda parte: com o amor csmico e atemporal!, ainda dentro da ideia da
dicotomia, liguei a imagem de um lobo raivoso a simbolizar o amor csmico e atemporal. A
razo da escolha, alm do tema da histria ser lobos, o fato do caos, ou agresso ao
entender o caos como distrbio ser algo presente em todas as relaes, sejam elas
intracelulares ou na cpula.
Antes de por-me a desenhar, no entanto, e aps j ter decidido como seria a
configurao geral da pgina, pensei e at mesmo trabalhei algumas imagens no computador
na tentativa de criar uma visualidade que achava interessante para o texto de Franco. Em vo.
O resultado no foi satisfatrio. Abandonado o projeto de executar uma montagem no
computador, parti para a elaborao em papel.
A fim de me soltar no desenho, resolvi fazer como Andraus e trabalhar sob audio
musical. Na ocasio foram tocadas as msicas: Dastor; Rad; Falken; Sieben; e November.
Todas do grupo de msica pagan-folk Faun, dos discos Renaissance (2005) e Totem (2007).
So msicas com arranjos musicais diversos, com uma mirade de instrumentos e que
serviram para tornar-me mais propenso desenhar sem inibio.
Como no sou desenhista usei de um recurso um tanto quanto trapaceiro para trabalhar
a face do lobo que est quase ao centro da pgina. Tendo a referncia do desenho que queria,
imprimi-o e, a partir dele, usei papel carbono para transferir a figura para a folha. No
momento de fazer essa transio, no me preocupei em seguir exatamente a forma original.
Muito foi com base na intuio at mesmo porque a impresso ficou escura e vrias partes
indistinguveis. Aps terminar o lobo, parti para o fundo espiralado. A ideia original previa,

213
nas partes preenchidas de preto, estrelas e outras configuraes csmicas que foram retiradas
por Franco na finalizao. Outro ponto de influncia direta do artista no resultado a incluso
do olho como centro da espiral. Algo como o olho do furaco. No entanto, o desenhista
simplificou a forma original da espiral colocando-o somente em uma direo. Abaixo
possvel ver a pgina desenhada por mim.
Para o texto que sequencia e finaliza a histria demorei dois meses para faz-lo por
sentir certa dificuldade para desenvolv-lo. Lapsos de tempo como esse, durante o processo,
so normais como visto com relao a Andraus e Amaral45. O psicanalista George F. Kneller
coloca, at, esse como algo inerente ao momento criativo.
Para que a criao ocorra, a pessoa criativa h de antes ser frustrada e
perturbada por um problema ou uma situao que ela no pode manobrar.
() A pessoa criativa regride pois uma regio menos consciente, menos
diferenciada de sua mente, na qual possa gerar-se a soluo de seu problema.
(KNELLER, 1978, p.60)
Inicialmente essa dificuldade aconteceu pela grande abertura do texto construdo at ento e a
necessidade de fechar a histria por conta do espao disponvel para publicao na Camio di Rato #
6. Essa obrigatoriedade criou um bloqueio que se aliava baixa conexo que sentia entre os textos.
At que passei a perceber certa nuance que unia o sentido total do proposto escrito at ento
semelhante como quando precisei fazer o desenho.

Ilustrao 77: Antes e depois da arte-finalizao de Edgar Franco no meu desenho.


45 Ver p. 88.

214
Como soluo para o desencadeamento do texto, resolvi retomar o propsito da
introspeco da pgina anterior, mas agora a nvel molecular, enquanto representao do todo,
ou seja, o DNA. O que resultou no seguinte trecho: Inscrito em fitas proteicas arcaicas o
caduceu subatmico transuniversal traduzido como DNA. Cada parte da frase foi construda
para simbolizar algo especfico para o contexto da trama. Por exemplo: Fitas proteicas
surge devido representao cientfica do DNA; arcaicas por serem a base da formao
biolgica; caduceu subatmico se refere ao formato da fita (semelhante ao caduceu) de
proporo extremamente pequena; transuniversal por, provavelmente, ser encontrado em
todo o universo. Dessa forma, penso no fechamento da histria como a busca do prprio Eu
biolgico que a mistura de tudo que j foi e que um dia pode ser algo mais. E isso a
herana gentica de cada um, gravada no DNA.
Para ilustrar, Franco utilizou o conceito da cabea do lobo desdobrando-o. Criou,
ento, duas imagens distintas que mordem o rabo, como o oroboros 46. Ao centro uma
espcie de mago ergue a mo esquerda em direo a um disco, enquanto no seu robe h dois
smbolos: o Sol e a Lua. A significao dada por Franco, no por acaso, segue a linha da
dualidade e amarra o sentido criado para a trama.
Sobre os smbolos do Sol e da Lua na pgina final, so uma referncia ao
"solve et coagula" da alquimia e estrutura bsica da matria que tambm
composta de opostos complementares. O Sol a fonte primal de energia e
responsvel pela manuteno da vida na Terra, a Lua - com sua impactante
fora magntica - exerce uma influncia seminal sobre a Terra e sobre a vida,
a ponto de certos ocultistas como G.Gurdjieff apontarem-na como a
responsvel direta pelos comportamentos dos animais, incluindo o homem.
Esses smbolos ampliam, em seu desfecho, a fora dos opostos
complementares presentes na HQ Lupina. (FRANCO, 2013, s/p)

De volta ao incio da construo da histria, Andraus, por sua vez, explica as prprias
motivaes e interferncias na provocao de Franco feita por meio do verso escrito por este
ltimo:
Edgar me deu um trecho escrito por ele para iniciar a HQ: Os lobos
acordam para a lua; vivem para a selvageria; sonham com a unidade. Ento
esbocei a primeira pgina com o primeiro verso do poema em construo
(vide a pgina em que h dois lobos uivando para a lua - o semi-crculo que
parece uma imensa lua ao fundo. A seguir com meus traos nervosos
continuei com a segunda estrofe mais um pedao da terceira inserindo uma
onomatopia (rrrrrrrr). Na pgina seguinte finalizei escrevendo com a uni46 Ver p. 167.

215
cidade modificando a palavra unidade para uni-cidade pelo motivo
intuitivo de desenhar logo a seguir no rodap da mesma terceira pgina uma
espcie diminuta de smbolo lunar inteiro replicando pedaos que ecoam
espargindo ao redor dela como ondas mas que so um pouco angulosos e que
lembram uma vista superior de uma cidade. Percebe-se que no meio dessa
terceira pgina, o smbolo yin-yang se apresenta camuflado no crculo do
meio que tambm poderia ser a lua com uma cratera principal. Assim, na
quarta pgina resolvi continuar o pequeno smbolo lunar da pgina anterior
se ampliando verticalmente em repeties maiores at aparecer a face do
lobo na ltima. Porm, depois inseri uma outra pgina (a quinta mas que
estaria em primeiro) xerocopiando-a (fotocopiando-a) da pgina quatro, mas
colocando-a na abertura da HQ como uma pgina que ante abre a primeira,
porm sem a face do lobo no ltimo quadrinho (na verdade circulinho que
representa a lua), face esta retirada pelo photoshop (e que nesse software
depois aglutinei camadas de cinzas e retculas. Dessa forma, a face do lobo
completaria a seqncia de maneira circular (repetida), mas diferente.
(ANDRAUS, 2013, s/p)

A escolha, como diz Andraus, de criar um sequncia de maneira circular, ndica que
a parte realizada pelo autor algo que se encerra em si mesmo. Dado que a disposio de
imagens, cria uma narrativa fechada. importante notar ainda que a maneira de criar natural e
prpria do autor, com base na improvisao, se faz presente no relato acima e pode ser melhor
identificado quando ele diz que
foi um arroubo criativo intenso, pois me lembro que o esbocei e o fiz quase
todo na prancheta do pequeno escritrio da residncia de Edgar em Goinia
em 2012, ouvindo alguma msica (no me lembro qual). Confesso que
fiquei satisfeito com o processo criativo, que me demonstrou que eu estava
ainda treinado nessa prtica de criar quanticamente, j que o fiz bem
rapidamente e com um resultado que tambm me agradou, de certa maneira.
(ANDRAUS, 2013, s/p)

A construo do texto, por parte de Andraus, foi realizada antes dele se dedicar aos
desenhos do verso de Franco. Na verdade, o verso dele foi escrito logo em seguida ao de
Edgar Franco, at mesmo na mesma folha de papel. Tal aspecto demonstra unidade, apesar de,
na prtica, por meio do desenho a histria possuir rudos em consequncia dos traos
discrepantes.
de se perceber claramente que meu estilo difere do de Edgar no contraste
do preto e branco (o dele maior) e o meu num trao mais nervoso e mais
com meios tons. Houve uma experincia anterior que fiz com ele em 1994,
quando concebemos o fanzine Irmos Siameses em que trabalhamos juntos
vrias HQ, mas naquela poca a troca de roteiros entre ns parecia mais
prximo no estilo do desenho, pois creio que eu que me distanciei mais do
p/b. Isso no quer dizer perda de qualidade, mas diferena de estilo, apenas,

216
e acho interessante deixar isso registrado. (ANDRAUS, 2013, s/p)

Ilustrao 78: Texto de Edgar


Franco e Gazy Andraus - grmen de
Lupina.

Na realizao desta histria, destaco a importncia do conceito, no sentido dado por


Fayga Ostrower (1977). Uma vez que Lupina, no final das contas, no passa de um conto que
pretende sustentar um conceito pr-definido que surge como norte da trama. De acordo
com Franco:
O texto criado para Gazy Andraus iniciar o desenvolvimento da parte
imagtica da HQ me surgiu de forma espontnea e ele tinha como princpio a
ideia de unidade criada entre o animal e sua essncia csmica, o uivo para a
lua e a selvageria simbolizam esse resgate da dimenso natural que ns seres
humanos perdemos com os avanos tecnolgicos. Gazy captou
intuitivamente a inteno potica do texto, j que em uma de suas pginas o
sinal do Yin Yang oriental, o equilbrio csmico, se fez presente. (2013, s/p)

Posso dizer, ento, que Lupina se constri tendo como base o princpio de unidade
criada entre o animal e a essncia csmica, como aponta Franco autor da primeira parte do
texto. Na perspectiva de Ostrower, por exemplo, quando lidamos com um conceito, lidamos
com uma ordenao de pensamentos ou de noes (1977, p. 69) e no com um pressuposto
exato. Como o caso da referida histria. Edgar Franco ressalta isso ao expor que no havia
Nenhuma expectativa a no ser a presena da figura LUPINA, homenslobos, lobos-homens, mas mesmo se Gazy no tivesse desenhando lobos, e
ele desenhou, eu os resgataria na minha parte da HQ, na continuao com

217
texto escrito por Gazy. O texto de Gazy continuando o meu, trouxe-me forte
sugesto de fecundao, e isso apareceu na minha arte, na pgina em que
aparece o texto "sementes sopradas em almas", trato do surgimento de uma
supernova atravs da unio dos princpios univrsicos masculino (o lobo) e
feminino (a mulher). (2013, s/p)

Assim, como explica a pensadora, determinadas noes foram interligadas de uma


maneira determinada; coordenadas nessa maneira especfica formam um conceito (1977, p.
69). De modo amplo, Lupina criada tendo um conceito inicial estabelecido para, no fim,
expressar tambm apenas um conceito. Mesmo porque, para Ostrower qualquer conceito
tambm representa uma configurao, ainda que seus componentes sejam abstratos. Qualquer
conceito , portanto, uma forma face sua estrutura (1977, p. 69). Em outras palavras, a
maneira como Lupina se apresenta colabora para que seja sustentado seu conceito.
Para que fique mais claro, basta imaginar cada parte da HQ em separado: as primeiras
cinco pginas de Franco e Andraus como uma histria; as quatro de Andraus e Franco como
outra e as duas pginas de Moura e Franco como uma terceira histria. Cada fragmento desse,
de certa forma, se autossustenta. Dentro da percepo de Ostrower, quando so feitas
ordenaes de sentido em grupo, elementos interligam-se por semelhana no necessitando
encontrarem-se juntos ou seguidos. Dessa forma, as ligaes passam a atuar por meio de
intervalos espaciais e temporais (OSTROWER, 1977). Tais intervalos so bem perceptveis
em Lupina. Principalmente pela modo de narrar de cada autor, o que faz com que as partes se
comportem como componente

individuais, separveis e abstraveis, podendo existir

independentes da situao em que so vistos (Idem, ibdem p. 80). Configuraes como essa,
de acordo com Scott McCloud47 (2005. p. 74) esto categorizadas como non-sequitur, e se
caracterizam justamente pela no linearidade na sequncia de imagens narrativas.
No fim, o que cria a unidade a maneira como o conceito est organizado.
De fato, observa-se que, enquanto estrutura (no no contedo especfico dos
pensamentos, mas no modo de se organizarem e encadearem os
pensamentos), o conceito referido ao nosso sensrio e tambm
interpretado por ns em termos sensoriais: em termos de coordenao de
partes, de propores de desenvolvimento interior, de equilbrio e de
totalidades. Nesse sentido, o conceito uma forma. Mas, se o conceito
tambm forma, a recproca no verdadeira. A forma nunca conceito. A
forma se caracteriza por sua natureza sensorial. Enquanto forma, e ordenao
que ela constitui, ela no pode ser abstrada, reduzida, traduzida, transposta
ou desvinculada de seu especfico carter material sem de imediato perder a
essncia do ser. (OSTROWER, 1977, p. 69)
47 Ver p. 76

218
O que me leva a crer que, separadas as partes de Lupina, elas se tornam outras que no
a histria original, sem fazerem, nem mesmo, referncia a esta. Muito disso, acredito, se deve
fragmentao. Como o processo foi trabalhado em dupla, a interferncia do terceiro nesse
processo inexiste. Sua marca, por assim dizer, s pode ser vista quando observado o todo. No
entanto, mesmo o todo da histria se mostra fragmentrio, devido s diferenas grficas entre
os autores. Por outro lado, como indica Ostrower (1977), mesmo nos contrastes possvel
haver unidade, uma vez que o que for semelhante, fisicamente, intelectualmente.
Emocionalmente semelhante. Tende a atrair-se. Atraindo-se, agrupa-se e funde-se em
entidades maiores (1977, p. 92). Como o caso de Lupina.

219

Consideraes Finais
A epgrafe [ver pgina 15] que abre esta pesquisa diz sobre a importncia dos
procedimentos criativos usados pelo artista no seu fazer criativo. De acordo com a autora, so
esses processos que individualizam o criador. No contexto geral dessa pesquisa, corroborei
para que essa perspectiva dada por Lucrcia D'Alssio Ferrara seja verdadeira. E, justamente
por coadunar com a ideia da pesquisadora, acredito ser relevante discorrer sobre alguns
estgios da realizao desta dissertao. Antes, porm, ressalto que o intuito desta pesquisa,
longe de construir algo acabado foi desvendar, em parte, os processos criativos envolvidos na
produo de histrias em quadrinhos autorais, com nfase no gnero potico-filosfico. Tal
propsito, alm de servir para compreender melhor o que envolve o fazer criativo, funcionou
ainda como mtodo de autoconhecimento.
No primeiro captulo fiz questo em retroagir na histria e abordar a relao entre arte
rupestre e quadrinhos por duas razes distintas. Uma retoma o incio das minhas pesquisas em
quadrinhos, durante a graduao em Comunicao Social Jornalismo, por volta de 2005.
Nessa poca tive o primeiro contato com artigos cientficos tendo em seu bojo os estudos das
HQs. Chamou-me ateno que alguns autores divergiam quanto gnese da linguagem. A
outra razo foi o contato com a teoria do antroplogo sul-africano David Lewis-Williams. A
partir das investigaes e concluses de Williams entendi que os estados alterados de
conscincia (ou estados no-ordinrios de conscincia) nada mais so que estados mentais
e totalmente naturais e necessrios. Isso fez com que a compresso a respeito desses estados
como sendo algo patolgico ou danoso ao crebro fosse completamente desfeita da minha
mente. Ainda mais depois de estudar alguns autores (etnobotnicos, antroplogos,
psicanalistas) que se dedicaram ao tema e descobrir novas possibilidades de interpretao do
fenmeno. Dessa forma, julguei ser pertinente abordar o assunto e dar minha contribuio
discusso como mais uma voz dissonante no meio das pesquisas acadmicas dos quadrinhos.
No Captulo II, realizei um percurso sobre a relao entre arte, quadrinhos e
criatividade. Para tanto, alm de falar sobre o que entendo como arte e distinguir os
quadrinhos autorais dos comerciais, achei importante fazer a separao entre criatividade e
imaginao. Elas se retroalimentam mas no so interdependentes. Alm do que, como foi
visto, prolficos autores de quadrinhos foram crianas que tiveram como diferencial no seu

220
desenvolvimento o estmulo imaginao e criatividade. Assim como os autores aqui
pesquisados: Antonio Amaral, Edgar Franco e Gazy Andraus. Depois de todo o percurso de
pesquisa e criao apresentado aqui, saliento a importncia das histrias em quadrinhos nesse
processo. Elas funcionam como propulsoras da imaginao ao contriburem com o repertrio
da criana. Ao mesmo tempo podem ser uma forma de expresso artstica.
Ao discorrer quanto os processos criativos de artistas consagrados como Alan Moore,
Neil Gaiman, Dave McKean, Phillipe Druillet e Loureno Mutarelli, a inteno perpassou a
busca de um reflexo em mim como artista das HQs. Investig-los foi importante pois atravs
do que percebi dos seus procedimentos criativos, identifiquei muitas semelhanas com os
meus processos e com dos investigados. Assim, consegui correlacionar a ao criativa
observada em tais autores com o que entendido como criatividade genuna no mbito das
artes. O aprofundamento no processo criativo desses artistas foi fundamental para avanar nos
objetivos da dissertao.
O reflexo se estendeu aos artistas objeto dessa pesquisa, pois todos eles possuem a
fagulha necessria para a criatividade: a sensibilidade. Talvez essa seja a lio maior dada por
Fayga Ostrower: ser sensvel. Pois a sensibilidade abre o criador para relacionar-se com o
mundo. Deve-se aprender a identificar no dia a dia os arroubos significativos que despertam o
mpeto criativo para que deles sejam dadas formas expresso pessoal perante a existncia. O
artista tem necessidade de comunicar-se com o mundo.
Percebi que uma forma de sensibilidade mpar permitiu o surgimento no Brasil dos
quadrinhos investigados nesse trabalho: os potico-filosficos. De modo singular esses
autores passaram a se comunicar com os leitores de uma maneira, ao mesmo tempo,
pretensiosa e despojada. A pretenso se faz no fato de que o sentido contido em suas HQs vai
alm do entretenimento puro e simples. preciso haver entrega e dedicao na fruio dessas
obras. Despojados por serem realizados com as mais diversas tcnicas e, por no terem
pretenses comerciais, inserindo-os no grupo seleto de quadrinhistas que experimentam com
novas possibilidades para a linguagem dos quadrinhos.
Com isso em mente, no Captulo III detive-me a buscar relacionar alguns artistas e
trabalhos contemporneos com o gnero potico. Pois entendo que os elementos que os
caracterizam podem abarcar tambm outras publicaes que emanam apesar de terem suas
diferenas a mesma fora criativa e provocadora. Possivelmente, o distanciamento maior

221
entre os dois esteja no lirismo, presente em maior profuso nos efetivamente reconhecidos
como potico-filosficos. Por outro lado, acredito que ao abrir essa possibilidade de leitura e
aproximao, novos cruzamentos conceituais e/ou mesmo interpretativos surgiro.
Nesse mesmo captulo abordo ainda a vida, obra e processos criativos dos trs autores
pesquisados: Amaral, Andraus e Franco. Ao cruzar os processos de criao deles com as
discusses da bibliografia usada sobre processos de criao, composta por obras de
psicanalistas e artistas, reconheci muitos de seus procedimentos e pude enquadr-los nas
caracterizaes desse corpus bibliogrfico.
No entanto, tambm durante a pesquisa, percebi que, os analisados, se valem de
processos inusuais para construir suas narrativas grficas. Suas histrias so realizadas por
meio de vocabulrios peculiares seja simblico textual-imagtico ou no e por isso
exigem variados tipos de repertrio para nveis distintos de interpretao. Tais processos
inusitados, pelo que foi observado, gera resultados diferenciados. Parte dessa anlise foi
experimentada por mim de modo emprico ao criar com os autores pesquisados, mergulhando
intensamente nesses processos inusitados e provocativos.
Foi nesse ponto que a potica proposta para a investigao tomou forma. Tendo noo
da maneira como cada autor costuma trabalhar, a ideia foi experimentar. Para criar, por
exemplo, O Todo, com Gazy Andraus, antes tive uma experincia mstica deflagrada pelo
cogumelo Psilocybe cubensis o qual sensibilizou ao extremo meu inconsciente a propiciar o
surgimento do hai kai que deu origem a narrativa. Em outros momentos, coloquei-me a agir
(artisticamente) como o autor pesquisado (Amaral), a desenhar uma HQ (sou roteirista), para
buscar extrair dele algo distinto. Mergulhei no mundo conceitual de Edgar Franco, A Aurora
Ps-Humana, para compreender melhor esse universo e assim poder habit-lo, dar forma a
seres e situaes excntricas. Fui provocado a trabalhar in loco em momento no esperado e
em outro estimulado a novamente desenhar. Experincias essas novas, necessrias e
instigantes.
No obstante, o que mais chamou ateno, durante o fazer artstico dessa pesquisa de
mestrado e no ato de criar em parceria com esses autores, foi a possibilidade constante de
mutao. A todo instante as histrias propostas poderiam ser aquilo que no eram. Para no fim
serem da maneira como deveriam ter sido. interessante notar como, apesar de totalmente
diferentes no que tange aos propsitos e s tcnicas, os trs autores (Amaral, Franco e

222
Andraus) possurem pontos em comum. A ancestralidade um deles. Mesmo ao recorrer
fico cientfica num plano ambientado quase que totalmente por criaturas inumanas, o
retorno s razes se faz presente no que Franco construiu ele, por exemplo, auto denominase ciberpaj. Da mesma forma Amaral, ao referenciar as culturas nativas com a insero do
paj, caadores e nomes indgenas que na verdade remetem ancestralidade mesma do
autor. Andraus, por sua vez, segue a direo e submerge em eras imemoriais onde reinam
seres ancestrais para delas extrair questes que habitam as profundezas do ser. O apego
Terra e a busca por certa elevao tico/moral/espiritualista tambm transparece como busca e
ponto de fuga (como diria Amaral no Hipocampo) para os envolvidos inclusive para mim.
Outras similaridades entre eles perpassam o estranhamento e a esttica do grotesco
cada autor perturba seu leitor de maneira variada. Enquanto estranhamento, Andraus gera-o a
partir de seus traos agressivos, rpidos, que destoam do contedo telrico. Amaral chega a
efeito similar, principalmente, por meio do texto. De to hermtico e semanticamente
improvvel, quem l, geralmente, se espanta a chegar ao ponto de ser desconsiderado por
alguns como quadrinho por no ter sido percebida a relao texto-imagem. O mundo pshumano de Edgar Franco com suas criaturas disformes e apelo sexual latente tambm gera
distrbio. notrio nos shows da banda de Franco, o Posthuman Tantra, ao se depararem
com certas imagens projetadas e com a performance do artista, parte do pblico abandonar a
apresentao. A esttica do grotesco coaduna essas caractersticas dando-as lugar cativo
expressivo na histria da arte.
Com o propsito de fazer circular a potica uma vez que histrias em quadrinhos
devem ser publicadas todas as HQs provenientes da pesquisa foram aglutinadas na revista
Camio di Rato, edio 6 (ISSN 2176-8595), impressa e lanada oficialmente na defesa desta
dissertao. No por acaso, acredito que tanto este nmero da revista quanto a pesquisa de
mestrado concretizada, sejam unas, pois para se compreender a contento o realizado aqui
necessrio ler as HQs, e a leitura dessa dissertao tambm importante para uma
compreenso mais profunda e detida dessas HQs e de suas motivaes. Ambos esto ligados
pelas possibilidades comunicacionais propiciadas pela rede Internet. Na revista impressa, h o
link para baixar a dissertao, enquanto nesta h o link para a verso digital da Camio di
Rato # 6.
Por fim, posso dizer que a criao artstica de quadrinhos to dispares como esses, se

223
d mais pela exteriorizao do inconsciente por meio da intuio, do que de modo racional e
bem delineado. A partir de tal compreenso entendo que as caractersticas que definem o
gnero, esboadas por Elydio dos Santos Neto (2010), permitem a incluso de mais uma: a
exteriorizao do EU individual do criador expressa na obra. Uma vez que essas histrias
surgem como aspectos do real - seja ele idealizado ou no - intrnseco a cada autor, o sentido
transmitido pela narrativa construda diz mais do criador e do seu entorno, do que das
personagens e suas situaes propriamente ditas. Com isso, defendo a incluso de um quarto
critrio na definio do gnero de quadrinhos Potico-filosfico, alm dos trs propostos por
Neto (2010): 1) A intencionalidade potica e filosfica; 2) Histrias curtas que exigem uma
leitura diferente da convencional; 3) Inovao na linguagem quadrinhstica; e 4)
Exteriorizao do EU individual do criador expressa na obra.
Construdas da maneira como so, por consequncia, essas HQs trataro tambm das
idiossincrasias do fruidor. Pois, cada interpretao realizada aps a leitura ser determinada
pelo que foi sentido, aliada ao repertrio intrnseco do leitor. adentrar no que instiga.

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