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Evidencia de aprendizaje.

Sistemas orientados a
objetos.

Universidad Abierta y a Distancia de Mxico


Facilitador
Judith Ruby Snchez Garca
Asignatura
Anlisis y Diseo Orientado a Objetos
Evidencia de aprendizaje. Sistemas orientados a
objetos.
Estudiante
Jos Guadalupe Mndez Uh
Matrcula
ES1410900401
Grupo
DS-DDOO-1501S-B1-002

Evidencia de aprendizaje. Sistemas orientados a


objetos.
*Describe la problemtica a solucionar mediante el caso de desarrollo de software.
Una empresa pretende construir un edificio de oficinas de dos pisos y equiparlo con un
elevador. La empresa desea que se desarrolle una aplicacin de simulador de software que
modele la operacin del elevador para determinar si este va a satisfacer las necesidades de
la misma. La empresa desea que la simulacin contenga un sistema de elevador consistente
en un conducto y un carro elevador.
Para dar solucin a nuestra problemtica, se utilizara el modelo de ciclo de vida de
software en Espiral.
*Describe, con base en el modelo de desarrollo de software Espiral, cada una de las
etapas y las actividades principales a desarrollar as como los elementos de
programacin orientada a objetos que desarrollars para construir tu software y dar
solucin a la situacin planteada.
Ciclo de vida en espiral
Se basa en una serie de ciclos repetitivos para ir ganando madures en el producto final. A
medida que el ciclo se cumple (el avance del espiral), se van obteniendo prototipos
sucesivos que van ganado la satisfaccin del cliente o usuario.
En este modelo hay cuatro actividades que envuelven a las etapas:
*Planificacin: Relevamiento de requerimientos iniciales o luego de una interaccin.
*Anlisis de riesgo: De acuerdo con el relevamiento de requerimientos decidimos si
continuamos con el desarrollo.
*Implementacin: Desarrollamos un prototipo basado en los requerimientos.
*Evaluacin: El cliente evala el prototipo, si da su conformidad, termina el proyecto. En
caso contrario, incluimos los nuevos requerimientos solicitados por el cliente en la
siguiente interaccin.

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*Con respecto a la problemtica (sistema de elevador), el ciclo de vida en espiral
queda de la siguiente manera:
Planificacin
Se requiere disear un software que muestre el funcionamiento de un elevador, con el
objetivo de conocer si se cubrirn las necesidades que se requieren (agilizar el traslado de
los usuarios).
Plan de requisitos:
*Se requiere de un usuario que use el servicio del elevador (para viajar entre los pisos del
conducto del elevador).
*Se requiere que el usuario utilice los botones del elevador, correspondientes a la accin
que desee (subir o bajar).
*El elevador consiste en una puerta (a la que llamaremos la puerta del elevador) que se
abre al momento en que llega el elevador a un piso, y se cierra al momento que el elevador
sale de ese piso.
*La puerta del elevador se mantiene cerrada durante los viajes entre los pisos, para evitar
que el pasajero se lastime al rozar contra la pared del conducto del elevador.
*Adems, el conducto se conecta a una puerta en cada piso (a las que llamaremos las dos
puertas de piso) que se cierra para que las personas no puedan caerse por el conducto
cuando el elevador no se encuentre en un piso.
*La puerta del elevador tiene un mecanismo que abre y cierra las puertas de piso cuando el
elevador llega y sale, para que parezca como si ambas puertas se abrieran al mismo tiempo.
*Una persona solo vera una puerta, dependiendo en qu lugar se encuentre.
*Una persona que este adentro del elevador ve la puerta de este y puede salir el elevador
cuando esta puerta se abre; una persona fuera del elevador ve la puerta del piso y puede
entrar al elevador cuando esa puerta se abre.
*El elevador empieza en el primer piso con todas las puertas cerradas.
*Para conservar energa, el elevador se mueve solo cuando sea necesario.
*Por cuestiones de limpieza, el elevador y los pisos tienen capacidad para una persona
solamente.
*Si la puerta de piso no se encuentra abierta, entonces la persona oprime un botn del piso,
que esta enseguida del conducto del elevador (al cual llamaremos botn del piso).
*Al oprimirlo, el botn del piso se ilumina y despus solicita al elevador.
*Al llamarlo, el elevador viaja hacia el piso de la persona.
*Si el elevador se encuentra ya en el piso de esa persona, ya no viaja.
*Al momento de su llegada, el elevador restablece el botn dentro del mismo (al que
llamaremos el botn del elevador), suena el timbre dentro del elevador y despus abre la
puerta del elevador (que a su vez abre la puerta del piso en ese piso). El elevador entonces
indica su llegada al conducto del elevador, este, al recibir el mensaje, restablece el botn
del piso e ilumina la luz en ese piso.
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*Ocasionalmente, una persona solicita el elevador cuando este se est moviendo. Si la
solicitud se gener en el piso del cual acaba de salir el elevador, este debe recordar que
debe volver a visitar ese piso despus de llevar al pasajero actual a otro piso.
*Al abrirse la puerta del piso, la persona que est esperando la llegada del elevador entra en
el mismo, una vez que salga el pasajero del elevador (si hay uno).
*Si una persona no entra ni solicita el elevador, este cierra su puerta y permanece en ese
piso hasta que la siguiente persona oprima un botn del piso para llamar al elevador.
*Cuando una persona entra al elevador, esa persona oprime el botn del elevador, el cual
tambin se ilumina al oprimirse. El elevador cierra su puerta (la cual tambin cierra la
puerta de ese piso) y viaja al otro piso.
*El elevador tarda cinco segundos en viajar de un piso a otro.
*Cuando el elevador llega al piso de destino, la puerta del elevador se abre (junto con la
puerta de ese piso) y la persona sale del elevador.

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Anlisis de riesgo
Con respecto a nuestra problemtica (sistema de elevador), los riesgos que se podran
presentar, son:
Riesgos

Solucin

-Que el elevador se abra mientras se -Instalar censores que al detectar un fallo en


encuentra en movimiento.
las puertas (con la ayuda de un software),
detengan automticamente el movimiento
del elevador, para evitar posibles accidentes.
-Que el elevador se quede sin energa -Conectar al elevador a una fuente de
(ocasionando que se atore y que no se energa provisional (planta de energa), que
puedan abrir las puertas).
entre en funcin cuando exista una falla en
la fuente de energa convencional.
-Que fallen las puertas del elevador (no -Instalar un software que envi un mensaje
abran o cierren cuando se requiera).
de alerta al departamento tcnico encargado
de dar servicio al elevador, para que
procedan a solucionar la falla lo ms pronto
posible.
-Exceso de carga

-Al detectar un exceso de carga, el elevador


se inmoviliza (no funciona), hasta que la
carga sea la reglamentaria.

En base a los riesgos descritos y estableciendo sus soluciones, se concluye que es posible
seguir con el desarrollo del proyecto.

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Implementacin
Los elementos que integran la problemtica (sistema de elevador) de nuestro proyecto de
software son:
*Objetos: representan cosas. Pueden ser simples o complejos. Pueden ser reales o
imaginarios.
-Elevador.
-Usuarios del elevador (personas).
*Clases: representan un tipo particular de objetos.
-Elevador.
-Personas (usuarios del elevador).
*Atributos: valores o caractersticas de los objetos.
-Tamao elevador (chico, mediano, grande).
-Tipo del elevador.
-Marca del elevador.
-Velocidad de subida y de bajada (del elevador).
-Capacidad de carga del elevador (una persona).
-Altura de la persona (usuario).
-Peso de la persona (usuario).
*Mtodos: acciones que puede realizar un objeto.
-Transportar personas (usuarios del elevador).
-Subir (elevador).
-Bajar (elevador).
-Subir a un piso (persona).
-Bajar a un piso (persona).
-Abrir puerta (elevador).
-Cerrar puerta (elevador).
-Llamar al elevador (usuarios del elevador).

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Para desarrollar el proyecto de software, utilizaremos el Diagrama de Estados.


Diagrama de Estados del
Elevador.
Detenido

Presionar botn

Abrir puerta

Encender luz

Cerrar puerta

En movimiento
(bajar o subir)

Detenerse

Abrir puerta

Cerrar puerta

Apagar luz
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Evaluacin
En esta etapa se evala el proyecto con el apoyo del cliente y en base al resultado se corrige
o modifica segn se requiera. El proyecto finaliza cuando se hayan cubierto las necesidades
del cliente y se encuentre satisfecho.

Conclusiones
Para disear un software (cual quiera que sea), es necesario seleccionar un modelo de ciclo
de vida que nos ayude en su desarrollarlo, ya que, dicho modelo nos dar las herramientas
necesarias para plasmar la informacin que obtengamos de una manera ordenada y
estructurada, con el objetivo de guiarnos en la construccin de nuestro sistema. El Lenguaje
Unificado de Modelado (UML), es una de las herramientas que nos ayuda a plasmar de una
manera grfica y visual, toda la informacin con la que trabajaremos (objetos, estados,
clases, actividades, secuencias, etc.), con el objetivo facilitar el proceso de desarrollo de
nuestro sistema. UML es una herramienta que complementa parte del proceso de desarrollo
de un software. Elegir la forma en la que plasmaremos nuestro diseo (objetos, estados,
actividades, secuencias, etc.) depender de la problemtica que enfrentemos (debemos
elegir la que mejor se adapte).

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Fuentes de consulta
*Harvey M. Deitel,Paul J. Deitel. (Sin fecha). Como programar en java. [En lnea].
[Consulta: 20 de Febrero de 2015].
Disponible:https://books.google.com.mx/books?
id=tR7k9ga5CjoC&pg=PA55&lpg=PA55&dq=deitel+deitel+y+su+ejemplo+del+elevador+
orientado+a+objetos&source=bl&ots=w9ZCYmZxOJ&sig=oMfMbpuxXbq4gXiVTsIuJQb7Zk&hl=es&sa=X&ei=OiLNVOCYKYO4ggTMvIPICg&ved=0CCAQ6AEwAQ#v=
onepage&q&f=false
*redusers.com. (Sin fecha). Ciclo de vida del software. [PDF en lnea]. [Consulta: 5 de
Febrero de 2015].
Disponible: http://img.redusers.com/imagenes/libros/lpcu097/capitulogratis.pdf

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