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Sistemas orientados a
objetos.
Anlisis de riesgo
Con respecto a nuestra problemtica (sistema de elevador), los riesgos que se podran
presentar, son:
Riesgos
Solucin
En base a los riesgos descritos y estableciendo sus soluciones, se concluye que es posible
seguir con el desarrollo del proyecto.
Implementacin
Los elementos que integran la problemtica (sistema de elevador) de nuestro proyecto de
software son:
*Objetos: representan cosas. Pueden ser simples o complejos. Pueden ser reales o
imaginarios.
-Elevador.
-Usuarios del elevador (personas).
*Clases: representan un tipo particular de objetos.
-Elevador.
-Personas (usuarios del elevador).
*Atributos: valores o caractersticas de los objetos.
-Tamao elevador (chico, mediano, grande).
-Tipo del elevador.
-Marca del elevador.
-Velocidad de subida y de bajada (del elevador).
-Capacidad de carga del elevador (una persona).
-Altura de la persona (usuario).
-Peso de la persona (usuario).
*Mtodos: acciones que puede realizar un objeto.
-Transportar personas (usuarios del elevador).
-Subir (elevador).
-Bajar (elevador).
-Subir a un piso (persona).
-Bajar a un piso (persona).
-Abrir puerta (elevador).
-Cerrar puerta (elevador).
-Llamar al elevador (usuarios del elevador).
Presionar botn
Abrir puerta
Encender luz
Cerrar puerta
En movimiento
(bajar o subir)
Detenerse
Abrir puerta
Cerrar puerta
Apagar luz
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Evaluacin
En esta etapa se evala el proyecto con el apoyo del cliente y en base al resultado se corrige
o modifica segn se requiera. El proyecto finaliza cuando se hayan cubierto las necesidades
del cliente y se encuentre satisfecho.
Conclusiones
Para disear un software (cual quiera que sea), es necesario seleccionar un modelo de ciclo
de vida que nos ayude en su desarrollarlo, ya que, dicho modelo nos dar las herramientas
necesarias para plasmar la informacin que obtengamos de una manera ordenada y
estructurada, con el objetivo de guiarnos en la construccin de nuestro sistema. El Lenguaje
Unificado de Modelado (UML), es una de las herramientas que nos ayuda a plasmar de una
manera grfica y visual, toda la informacin con la que trabajaremos (objetos, estados,
clases, actividades, secuencias, etc.), con el objetivo facilitar el proceso de desarrollo de
nuestro sistema. UML es una herramienta que complementa parte del proceso de desarrollo
de un software. Elegir la forma en la que plasmaremos nuestro diseo (objetos, estados,
actividades, secuencias, etc.) depender de la problemtica que enfrentemos (debemos
elegir la que mejor se adapte).
Fuentes de consulta
*Harvey M. Deitel,Paul J. Deitel. (Sin fecha). Como programar en java. [En lnea].
[Consulta: 20 de Febrero de 2015].
Disponible:https://books.google.com.mx/books?
id=tR7k9ga5CjoC&pg=PA55&lpg=PA55&dq=deitel+deitel+y+su+ejemplo+del+elevador+
orientado+a+objetos&source=bl&ots=w9ZCYmZxOJ&sig=oMfMbpuxXbq4gXiVTsIuJQb7Zk&hl=es&sa=X&ei=OiLNVOCYKYO4ggTMvIPICg&ved=0CCAQ6AEwAQ#v=
onepage&q&f=false
*redusers.com. (Sin fecha). Ciclo de vida del software. [PDF en lnea]. [Consulta: 5 de
Febrero de 2015].
Disponible: http://img.redusers.com/imagenes/libros/lpcu097/capitulogratis.pdf