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REPRODUO

Reflexes, tendncias e conceitos editados pelo


Centro de Altos Estudos da ESPM (CAEPM)

* Mestre em Comunicao e Prticas de Consumo pela ESPM. Professor de Criao Digital


e Computao Grfica na ESPM e Gaming
Concepts na Miami Ad School. Desde 1997
realiza projetos para clientes como Vivo, Terra,
UOL, Ford, Coca-Cola, entre outros. consultor
na Ponto Mobi onde desenvolve games para
plataformas mveis como iPhone e iPad.
Twitter: @vincevader. Facebook: Vince Vader.
URL: http://gameanalyticz.blogspot.com

Games & Gamification


*Vicente Martin Mastrocola (Vince Vader)

Stage 1: Apertando START


De tempos em tempos alguns assuntos assumem destaque em nosso mercado de comunicao e marketing. Com as inmeras possibilidades dentro de um
crescente mercado digital, somos bombardeados a
todo o momento com uma avalanche de novos termos,
plataformas e ferramentas de interao.

No meio desse turbilho de novidades, gostaria de destacar um assunto que tem ocupado minhas pesquisas
nos ltimos dez anos: os games. O que, na dcada de
1980, parecia ser um brinquedo de meninos com leve
potencial de entretenimento se tornou uma das mais
poderosas indstrias da contemporaneidade.
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ESTUDOS

Mais do que ser uma poderosa indstria, os games invadiram diversas outras reas do conhecimento e de
nosso cotidiano espalhando seus aspectos at mesmo
em campanhas de propaganda e aes de marketing
poltico, operando o que alguns especialistas chamam
de gamification, como veremos em um tpico especfico mais adiante.
Para entender essa ideia faz-se necessrio abordar em
linhas gerais qual o potencial do mercado de games e
como podemos definir a ideia de gamification. A partir
dessas consideraes pretendemos pontuar de maneira mais precisa alguns pontos chave da rea de game
design que, nesse contexto, se torna uma importante
pea nos momentos de criao de jogos e mecnicas
ldicas.

Stage 2: Dimensionando
a indstria de games.

Fotos: REPRODUO

Nos ltimos oito anos a indstria de games cresceu


mais do que qualquer outra dentro da rea de entretenimento. J no ano de 2006 os games passaram o cinema em rendimento e hoje formam a terceira maior
indstria do mundo, perdendo apenas para a indstria
blica e a automobilstica1.
Uma indstria dessa magnitude, logicamente, congrega uma enorme quantidade de consumidores. Observando o relatrio Games Segmentation 2008 Market Research Report2 possvel notar que em termos globais,
a comunidade gamer incluindo consoles de vdeo games, PCs e jogos para plataformas mobile (celulares,
iPhones e iPad) conta com mais de 10 milhes de jogadores na Rssia; 105 milhes na ndia; 10 milhes no
Vietn; 10 milhes no Mxico; 16 milhes na Amrica
Central e do Sul; 15 milhes na Austrlia; 17 milhes na

Coreia; 100 milhes na Europa; 200 milhes na China.


Um outro relatrio mais recente, de 2010, da NewZoo
Amsterdam3, aponta que, nos Estados Unidos, temos
183 milhes de gamers ativos (indivduos que, em
pesquisas, apontam que jogam computador ou vdeo
games regularmente com uma mdia de trinta horas
semanais). Este mesmo relatrio ainda nos informa
que com toda essa movimentao em torno dos games
(PC, consoles, devices mveis etc.) teremos, em 2012,
uma indstria com faturamento anual de aproximadamente U$ 68 bilhes.
O mercado americano ainda oferece uma srie de informaes relevantes para compreendermos algumas
nuances dos games4: 97% da audincia jovem joga
computador e vdeo games; 69% dos chefes de famlia jogam computador e vdeo games; 40% do pblico
gamer feminino; um em cada quatro gamers possui
idade superior a trinta anos; o jogador mdio possui 35
anos de idade e joga h 12 anos no mnimo; a maioria
dos gamers pretende continuar jogando para o resto
de suas vidas.
Em termos de tempo utilizado para a atividade de jogos, McGonigal (2011, p. 5) aponta que, coletivamente,
so dedicadas mais de trs bilhes de horas semanais
em atividade relacionada aos games.
Baseados nessas primeiras impresses possvel
dimensionar no somente o tamanho do mercado de
games, mas tambm suas inmeras possibilidades e
potencialidades.
Tal mercado influi diretamente em nosso cotidiano, cultura e negcios caracterizando o que alguns especialistas convencionaram a chamar de gamification, processo que iremos detalhar no prximo tpico.

1.Conforme visto na matria O jogo est s comeando publicada na revista poca Negcios de maio de 2011 (pp. 80-93)
2. Source: Games Segmentation 2008 Market Research Report http://www.npd.com/press/releases/press_100527b.html

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3.NewZoo Amsterdam, 2010, http://corporate.newzoo.com/press/GamesMarketReport_FREE_030510.pdf


4. http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_Essential_Facts_2010.pdf

Stage 3: Gamification

Outro bom exemplo de uso de jogos, s que agora para


uma campanha de cunho social, o jogo apresentado no site http://freerice.com/, patrocinado pela World
Food Programme. Nesse game os jogadores so convidados a se cadastrarem e participarem de uma mecnica ldica de perguntas e respostas, onde cada acerto
faz com que a instituio envolvida faa uma doao de
10 gros de arroz para algum lugar do mundo necessitando de comida.
Alm da televiso, notamos como a convergncia de
meios se faz importante nesse cenrio onde as mecnicas de jogos se infiltram. Os meios digitais, de alguma
maneira, parecem privilegiar o surgimento e o desenvolvimento dessa multiplicidade de cenrios interativos

Jogos e mecnicas de jogos esto em todos os lugares.


Mais do que somente nas telas de vdeo games, computadores e celulares, os games se encontram em muitas
outras plataformas.
Faa a seguinte reflexo: os reality shows em essncia
so jogos. Os programas de auditrio de grande audincia do domingo possuem muitas mecnicas de jogos em
sua interface. Vrias promoes de marcas, produtos e
servios so competies envolvendo (muitas vezes)
mecnicas ldicas. A corrida por ter mais amigos nas
redes sociais como Twitter e Facebook engloba uma temtica caracterstica dos games.
Vale frisar aqui que, segundo Trefay (2010), mecnicas ldicas so as maneiras pelas quais os
players se relacionam e interagem com os jogos. Mecnicas so sistemas que nos mostram
o ncleo de um game. No design de um jogo
podemos usar uma nica mecnica simples ou
uma srie de mecnicas diferentes que, quando combinadas, resultam em um complexo sistema de jogo.
No campo da poltica, vimos este aspecto na
campanha presidncia do candidato Barack
Obama5 que usou a plataforma de games para
veicular as suas propagandas e tambm se utilizou de diferentes mecnicas em jogos para a
internet a fim de conquistar a ateno do pblico jovem e eleitor. A estratgia de Obama foi interessante, pois, partindo da plataforma digital
dos games, foi possvel gerar visualizaes de
sua campanha apenas nos Estados onde ele
estava com baixa inteno de votos.
A este tipo de prtica chamamos IN-GAME ADVERTISING. Que veicular comunicao em forma de faixas,
psteres, spots de rdio, outdoors etc., dentro do ambiente de um game.
Em 2010 eu tive a oportunidade de desenvolver um web
game (jogo para internet) para a campanha de um candidato a governador. O game consistia em apresentar
ao jogador uma srie de desafios que conscientizavam
sobre problemas de infraestrutura, sade, educao e
cultura que precisavam ser melhorados no Estado em
questo. No final de cada fase, o player era convidado a
dar sua sugesto de melhoria para o governador, caracterizando o game como uma importante ferramenta de
pesquisa e contato com as ideias do candidato6.

para os games.
Igarza (2008, pp. 36-37) prope que este modelo de comunicao digital e convergente, presente na contemporaneidade, privilegia os nativos digitais7 e os imigrantes
digitais8. O autor contextualiza que os indivduos que habitam este universo e utilizam os meios de comunicao
digital vivenciam um modelo comunicativo que conjuga
algumas caractersticas fundamentais: 1) integrao de
tecnologias: que geram formas hbridas de expresso,
como, por exemplo, o celular com internet e cmera; 2)
interatividade: que permite aos usurios influenciarem
diretamente suas experincias nos meios de comunicao e entre outros usurios; 3) hipermedialidade: que
a criao de uma trama de interconexes entre vrios

5. Sugesto de imagem http://scottpruysers.files.wordpress.com/2008/10/obama.jpg


6. Referncia de imagem: http://www.vincevader.net/conference/

7. Indivduos que nasceram depois de 1994 e no conhecem o mundo sem celular, computador e internet.
8. Indivduos nascidos em uma poca onde no existia celular, computador e internet.
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ESTUDOS

uma rede social de geolocalizao


baseada no formato de aplicativo
para smartphones como o iPhone e Blackberry. Este aplicativo
serve para que os seus usurios
faam checks dos lugares que
estiverem e seus amigos possam
acompanhar em tempo real esta
movimentao. interessante dizer que o sistema utiliza premiao
com medalhas para cada lugar em
que seus usurios fizerem uma marcao e algumas
empresas esto utilizando essa plataforma para fazerem
promoes com mecnicas ldicas. A cadeia de lanchonetes Amrica, por exemplo, premiava usurios que davam checks nas lojas da rede com brindes e descontos
especiais.
O jogo Farmville, inserido na rede social Facebook,
outro exemplo de entretenimento que virou negcio. O
game congrega uma massa de jogadores que, muitas
vezes, usa dinheiro de verdade para incrementar seu cenrio virtual de fazenda.
A Nike criou o produto Nike+ (l-se Nike plus) onde
seus consumidores podem comprar um chip especial
que colocado no tnis. Este chip conta quantos passos
o dono do tnis d quando anda ou corre e, assim,
possvel organizar corridas virtuais onde os passos de
diferentes grupos de usurios so somados e publicados na internet.
Outro caso icnico o do game American Army, que
foi usado nos Estados Unidos para uma campanha de
alistamento militar. O governo americano distribuiu em
escolas e lugares estratgicos um CD com um jogo em
primeira pessoa que ensina o processo de se tornar um
militar estadunidense.

Fotos: REPRODUO

componentes segundo a vontade


de cada usurio; 4) imerso: que
gera a possibilidade de navegao
em diferentes ambientes digitais e
com diferentes tipos de interfaces.
Vale frisar que o cenrio apresentado neste texto, no elege as plataformas de mdias digitais como
melhores ou piores do que as plataformas ditas tradicionais de mdia
(que tambm permitem o desenvolvimento de games). Afinal, como lembra Jenkins (2008,
p. 39) "os velhos meios de comunicao nunca morrem
nem desaparecem, necessariamente. O que morre
so apenas as ferramentas que usamos para acessar
seu contedo". O computador pode ter acabado com
a mquina de escrever, mas no deixamos de escrever
por causa disso, assim como a internet facilitou a transferncia de documentos, imagens e textos diminuindo o
uso do fax, porm, no se perde a maneira de transmitir
o contedo.
E, baseados nessas reflexes e exemplos, chegamos ao
ponto em que apresentamos a ideia de gamification. O
autor do livro Game-Based Marketing, Gabe Zichermann, em uma palestra9 ministrada em 26 de outubro
de 2010 para profissionais do Google, definiu a ideia de
gamification, nas palavras do autor:
"Gamification is fundamentally rewriting the rules of
engagement for product design and marketing. From
Foursquare to Farmville and from Nike to the Navy,
game mechanics like points, badges, levels, challenges,
rewards and leaderboards are being used in ever greater numbers".
Nesta breve definio o autor cita alguns pontos que nos
interessam nesse sentido. O Foursquare, por exemplo,

9. A palestra de uma hora pode ser assistida neste link http://youtu.be/6O1gNVeaE4g

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Servindo-se da contribuio de especialistas em


marketing digital, Fiandaca e Burgoyne (2010, p.
140), nota-se que os games em estudo se firmam
no que os autores apresentam como os quatro Es
da comunicao digital: education, entertainment,
engagement, exchanging value. Em relao ao
quesito education, percebemos que os games oferecem um amplo referencial de discusso cultural
(e at mesmo servem de base para artigos como
este); quando se fala em entertainment, percebe-se claramente como o produto em questo inserido na indstria do entretenimento; ao se abordar
os gamers, nesse cenrio de consumo notamos o
engagement, ou seja, o envolvimento e o empenho dos
indivduos ao consumir os diferentes contedos oferecidos; e percebe-se, nas redes sociais, por exemplo, o
ato de exchanging value, de troca de conhecimento e
informao.
Por trs de todos esses exemplos h ainda um aspecto fundamental que no podemos deixar de mencionar,
que o entretenimento.

Stage 4: Entretenimento
Entretenimento o combustvel dos games.
O significado da palavra entretenimento segundo o
dicionrio Houaiss10 : 1. ato de distrair(-se); 2. o que
distrai; divertimento. Acredita-se que este ato de distrao parte importante de um tipo de
consumo que se torna evidente nas estratgias de divulgao dos games em
geral.
O entretenimento aqui notado como algo
que permeia a comunicao e o consumo
no atual cenrio em que vivemos, surgindo
como ferramenta concepo de estratgias industriais para promover produtos,
servios e marcas.
Os games, como pudemos ver, utilizam
muitas destas estratgias, associando
um contexto narrativo a uma srie de
mercadorias e tendo o entretenimento
como alicerce para servir de apoio.
A busca pelo entretenimento remete
aos estudos realizados por Huizinga (2001, p. 65), autor que apresenta a noo de crculo mgico para
identificar a situao de quem participa de algum tipo
de atividade de entretenimento, entrando num crculo que deixa para trs os problemas, preocupaes e

aflies do cotidiano, mergulhando em um universo


de diverso. O carter especial e excepcional de um
jogo ilustrado de maneira flagrante pelo ar de mistrio em que frequentemente se envolve. [...] Dentro do
crculo mgico, as leis e costumes da vida quotidiana
perdem validade. Somos diferentes e fazemos coisas
diferentes (HUIZINGA, 2001, p. 15-16). Apesar de ser
um espao diferente do cotidiano, as experincias realizadas dentro do crculo mgico representam algo
para aqueles que participaram dele envolvem experincias e significados, se mantm no indivduo e
so carregadas de volta para o cotidiano, que nada
mais do que um outro espao corriqueiro da sua
vida diria.
Propomos a seguir uma materializao visual da noo
de Huizinga sobre o crculo mgico.

Quando voltamos nosso olhar para as experincias e os


significados que o indivduo carrega aps a sada do crculo mgico podemos fazer uma importante relao com
marcas, produtos e servios. Afinal, se um consumidor se
envolve com um jogo de uma campanha, so grandes as
chances de ele lembrar mais da marca em questo.

10. Dicionrio Houaiss. Rio de Janeiro: Ed. Moderna, 2001.


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ESTUDOS

E se h games em tantos aspectos da sociedade importante pontuar que algum cria as experincias desses jogos. Para entender melhor este processo, se faz
necessrio observarmos alguns aspectos tangentes ao
que chamamos de Game Design.

Stage 5: Game Design


Delimitar a ideia de Game Design o princpio para se
entender a experincia de se criar jogos. Segundo Brathwaite e Schreiber (2009, p. 2), game design o processo de criar o contedo e as regras de um jogo. O
bom game design o processo de criar objetivos que o
player sinta-se motivado a alcanar e regras que o jogador deva seguir como se ele estivesse tomando decises
significativas para atingir esses propsitos.
Os mesmos autores supracitados (2009, p. 4) tambm
delimitam o que no game design e afirmam que arte
e programao so partes importantes do processo
de criao do jogo, mas game design tem a ver com a
mecnica e o desenrolar da experincia de jogar. Por
exemplo: o jogo oriental (e milenar) GO no precisa de
programao de computador ou renderizao de polgonos, ele apenas uma mecnica aplicada a uma plataforma abstrata.
J Adams e Rollings (2006), sob um outro ponto de vista,
apontam que game design um processo de quatro etapas:
1) Imaginar um game;
2) Definir como ele funciona;
3) Descrever os elementos que faro parte do game;
4) Passar estes dados ao time que ir produzir
o game;
Esta viso nos ajuda a entender a dinmica e o funcionamento dos games e de onde podemos buscar inspirao para usar suas caractersticas fora dos jogos que so

Bnus Stage: Referncias


ADAMS, Ernest; ROLLINGS, Andrew. Fundamentals of Game Design. Pearson: 2006.
BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. Challenges For Game Designers: non-digital
exercises for video game designers. Boston: Cengage Learning, 2009.
FIANDACA, Daniele e BURGOYNE, Patrick. Digital advertising: past, present, and
future. Londres: Creative Social, 2010.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens. So Paulo: Perspectiva, 2001.
IGARZA, Roberto. Nuevos medios: estrategias de convergencia. Buenos Aires: La
Cruja, 2008.
JENKINS, Henry. Cultura da convergncia. So Paulo: Aleph, 2008.
McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, p. 4.
TREFAY, Gregory. Casual Game Design. EUA: Elsevier, 2010.

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apenas criados para entretenimento. Entender os aspectos bsicos dos games , de alguma maneira, compreender sua mecnica e essncia.
A autora Jane McGonigal (2011, p. 21) pontua que todos
os games, do clssico jogo da velha ao complexo Gears of
War (do console Xbox), so definidos por quatro aspectos:
1) O objetivo: a finalidade especfica pela qual os jogadores devem lutar;
2) As regras: que estabelecem limitaes para os jogadores atingirem os objetivos;
3) O sistema de resposta: que conta aos jogadores o
quo perto eles esto de atingir os objetivos;
4) A participao voluntria: que determina que todos
os jogadores saibam e aceitem o objetivo, as regras e
o sistema de feedback.
Partindo das definies de game design e das caractersticas primordiais de todos os games, conclumos
e retomamos o tpico de gamification, para agora entendermos como esse processo pode se materializar na
prtica.

Stage 6: A ltima fase


Vale lembrar que gamification, ou gameficao, , basicamente, o uso de jogos e mecnicas de jogos para
aplicaes que no so um game. Alguns especialistas
chamam esse tipo de prtica de funware, porm, ns
iremos nos ater ao sentido que estamos explorando neste texto.
O que parece ser mais provvel afirmar que em uma
sociedade gamificada parece ser mandatrio para um
profissional da rea de comunicao e marketing conhecer diferentes tipos de usos de mecnicas de games
para criar inovaes nesse sentido. Se possvel usar
games em promoes, eventos e at mesmo em programas de TV, talvez seja plausvel afirmar que a linguagem
dos jogos deva fazer parte do repertrio do profissional
que atua nessa rea.
Com as diferentes integraes entre plataformas, das
mdias mveis at a televiso de massa, as possibilidades de aes de comunicao utilizando mecnicas de
games se mostram infinitas.
O jogo pode ser uma publicidade/promoo, uma experincia de marca, um espao publicitrio para anunciantes, uma ferramenta de pesquisa e, acima de tudo, uma
ferramenta de interao.
Do press start ao game over essa, sem dvida, uma
discusso que vale a pena participar.
Bom jogo!

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