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No meio desse turbilho de novidades, gostaria de destacar um assunto que tem ocupado minhas pesquisas
nos ltimos dez anos: os games. O que, na dcada de
1980, parecia ser um brinquedo de meninos com leve
potencial de entretenimento se tornou uma das mais
poderosas indstrias da contemporaneidade.
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ESTUDOS
Mais do que ser uma poderosa indstria, os games invadiram diversas outras reas do conhecimento e de
nosso cotidiano espalhando seus aspectos at mesmo
em campanhas de propaganda e aes de marketing
poltico, operando o que alguns especialistas chamam
de gamification, como veremos em um tpico especfico mais adiante.
Para entender essa ideia faz-se necessrio abordar em
linhas gerais qual o potencial do mercado de games e
como podemos definir a ideia de gamification. A partir
dessas consideraes pretendemos pontuar de maneira mais precisa alguns pontos chave da rea de game
design que, nesse contexto, se torna uma importante
pea nos momentos de criao de jogos e mecnicas
ldicas.
Stage 2: Dimensionando
a indstria de games.
Fotos: REPRODUO
1.Conforme visto na matria O jogo est s comeando publicada na revista poca Negcios de maio de 2011 (pp. 80-93)
2. Source: Games Segmentation 2008 Market Research Report http://www.npd.com/press/releases/press_100527b.html
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Stage 3: Gamification
para os games.
Igarza (2008, pp. 36-37) prope que este modelo de comunicao digital e convergente, presente na contemporaneidade, privilegia os nativos digitais7 e os imigrantes
digitais8. O autor contextualiza que os indivduos que habitam este universo e utilizam os meios de comunicao
digital vivenciam um modelo comunicativo que conjuga
algumas caractersticas fundamentais: 1) integrao de
tecnologias: que geram formas hbridas de expresso,
como, por exemplo, o celular com internet e cmera; 2)
interatividade: que permite aos usurios influenciarem
diretamente suas experincias nos meios de comunicao e entre outros usurios; 3) hipermedialidade: que
a criao de uma trama de interconexes entre vrios
7. Indivduos que nasceram depois de 1994 e no conhecem o mundo sem celular, computador e internet.
8. Indivduos nascidos em uma poca onde no existia celular, computador e internet.
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ESTUDOS
Fotos: REPRODUO
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Stage 4: Entretenimento
Entretenimento o combustvel dos games.
O significado da palavra entretenimento segundo o
dicionrio Houaiss10 : 1. ato de distrair(-se); 2. o que
distrai; divertimento. Acredita-se que este ato de distrao parte importante de um tipo de
consumo que se torna evidente nas estratgias de divulgao dos games em
geral.
O entretenimento aqui notado como algo
que permeia a comunicao e o consumo
no atual cenrio em que vivemos, surgindo
como ferramenta concepo de estratgias industriais para promover produtos,
servios e marcas.
Os games, como pudemos ver, utilizam
muitas destas estratgias, associando
um contexto narrativo a uma srie de
mercadorias e tendo o entretenimento
como alicerce para servir de apoio.
A busca pelo entretenimento remete
aos estudos realizados por Huizinga (2001, p. 65), autor que apresenta a noo de crculo mgico para
identificar a situao de quem participa de algum tipo
de atividade de entretenimento, entrando num crculo que deixa para trs os problemas, preocupaes e
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ESTUDOS
E se h games em tantos aspectos da sociedade importante pontuar que algum cria as experincias desses jogos. Para entender melhor este processo, se faz
necessrio observarmos alguns aspectos tangentes ao
que chamamos de Game Design.
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apenas criados para entretenimento. Entender os aspectos bsicos dos games , de alguma maneira, compreender sua mecnica e essncia.
A autora Jane McGonigal (2011, p. 21) pontua que todos
os games, do clssico jogo da velha ao complexo Gears of
War (do console Xbox), so definidos por quatro aspectos:
1) O objetivo: a finalidade especfica pela qual os jogadores devem lutar;
2) As regras: que estabelecem limitaes para os jogadores atingirem os objetivos;
3) O sistema de resposta: que conta aos jogadores o
quo perto eles esto de atingir os objetivos;
4) A participao voluntria: que determina que todos
os jogadores saibam e aceitem o objetivo, as regras e
o sistema de feedback.
Partindo das definies de game design e das caractersticas primordiais de todos os games, conclumos
e retomamos o tpico de gamification, para agora entendermos como esse processo pode se materializar na
prtica.