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Proyecto de ciclo:
Aplicacin de la metodologa de Metzger para estimar el costo
de desarrollo de un videojuego de estrategia en tiempo real.
Docente:
GC05097
LS06004
MM06041
SC06007
Introduccin
Saber estimar los costos involucrados en el desarrollo de un producto es muy importante y ms
cuando el producto es un software, dado que por sus caractersticas abstractas, en el desarrollo
de software es ms difcil ver el volumen de trabajo que se tiene por delante. Y visualizar ste
volumen de trabajo es fundamental para que el gerente informtico pueda distribuir correctamente
los recursos que tiene a su disposicin para llevar a un feliz trmino los proyectos que se le
encomiendan.
Por lo anterior es fundamental que como profesionales de la informtica debamos conocer
tcnicas que nos ayuden a estimar los costos involucrados en el desarrollo de software. En el
presente documento se estiman los costos involucrados en el desarrollo de Galaxy War el cul es
un videojuego de estrategia en tiempo real, tales estimaciones se determinan a partir de la
aplicacin de la metodologa de Metzger para estimaciones de proyectos de desarrollo de
software.
En el captulo 1 encontraremos el macrodiseo del videojuego, aqu se describe el juego as como
tambin se definen los requerimientos funcionales, operativos y de desarrollo, as como tambin
la descripcin de los mdulos involucrados. En el captulo 2 se estima el tamao total del
videojuego utilizando el mtodo IFPUG basado en el clculo de los puntos de funcin del software.
En el captulo 3 y 4 se estima el recurso humano necesario para desarrollar el proyecto, tanto de
desarrollo como de soporte. En el captulo 5 se estima el equipo necesario para el desarrollo del
videojuego.
En el captulo 6 se define un primer presupuesto sin tomar en cuenta factores contingenciales,
ponderables y los costos indirectos. En el captulo 7 se hace un estimado de los factores
contingenciales que afectarn al proyecto y el costo involucrado, adems se define un segundo
presupuesto tomando en cuenta tales factores. En el captulo 8 se identifican algunos factores
ponderables que podran afectar al proyecto, igualmente se estructura un tercer presupuesto
tomando en cuenta tanto los factores contingenciales como los ponderables.
En el captulo 9 se identifican diferentes costos indirectos relacionados al desarrollo del
videojuego, los cuales se costean y se contabilizan junto con los dems costos involucrados en el
cuarto y ltimo presupuesto. Al final encontraremos la programacin general de actividades y sub
actividades involucradas en el desarrollo del software, esto se muestra grficamente mediante un
diagrama de Gantt.
ndice
1. Macrodiseo del software
1.2 Estructura
13
15
18
26
3. Fuerza de programacin
33
36
37
6. Otros recursos
39
6.1 Presupuesto 1
7. Factores contingenciales
7.1 Presupuesto 2 (con factores contingenciales)
8. Factores ponderables
8.1 Presupuesto 3 (con factores contingenciales y ponderables)
9. Costos indirectos
9.1 Presupuesto 4 (con todos los estimados)
40
43
47
48
49
50
52
53
11. Anexos
56
1.2 Estructura
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
El juego constar de los siguientes mdulos, que incluye las funcionalidades del juego, sus
caractersticas ms importantes y los mdulos perifricos que servirn para que el juego funciones
de manera correcta.
Los mdulos se definen de la siguiente manera:
Mdulos del juego:
a. Reproduccin de la raza
b. Recoleccin de minerales y recursos
c. Construccin de edificaciones
d. Investigacin de Tecnologa/Guerreros
e. Combate Ataque/Defensa
Mdulos funcionales del juego:
a. Ingreso y autorizacin del jugador
b. Seleccin Modos de Juego
c. Guardar partida (Juego/Misin)
d. Recuperacin de Juego guardado
e. Replay de juegos
f.
Buscar oponentes (1 vs 1, 2 vs 2)
g. Actualizacin y parches
h. Chat del juego
i.
2
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
A continuacin se describir por medio de diagramas de sistema cada mdulo, enmarcando sus
entradas, procesos, salidas y su mecanismo de control
Mdulos del juego
a. Reproduccin de la raza
Figura 1.3. Reproduccin de la raza
Proceso
Minerales
Conversin de factores y
minerales para producir a un
habitante
Habitante
Depsito de
Mineral
Proceso
Unidad Mineral
4
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
Los depsitos de minerales deben ser descubiertos por el jugador, cuando esto sucede se debe
construir una base central que servir para almacenar esos minerales para sus diferentes
propsitos entre ellos, la reproduccin y la construccin de edificios. El jugador asignar un buen
nmero de recolectores con el fin de que se obtengan los recursos minerales necesarios en poco
tiempo.
c. Construccin de edificaciones
Figura 1.5. Construccin de edificaciones
Constructor
Proceso
Mineral y otros
Recursos
Edificio
El constructor se encarga de
convertir
los
minerales
recolectados
y
otros
recursos en edificios
El habitante designado como constructor, es el que se encarga de construir los edificios, estos
difieren segn las razas pero el objetivo de cada edificio es el mismo, es decir que cada raza tiene
edificios con ciertas funcionalidades, entre ellas estn:
1. Casas para los habitantes
2. Base central
3. Centros de investigacin
4. Centros de entrenamiento de guerreros
5. Talleres/Fbricas
6. Barreras para defensa
Queda a control del jugador decidir que edificios prefiere construir segn la estrategia tomada,
cabe mencionar que para construir ciertos edificios se requiere de niveles de investigacin que
funcionan como pre requisito de los nuevos edificios, ejemplo: No se puede construir un centro de
entrenamiento de guerreros sin antes haber creado un centro de investigacin.
5
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
d. Investigacin de Tecnologa/Guerreros
Figura 1.6. Investigacin de Tecnologa/Guerreros
Centro de
Investigacin
Minerales
Proceso
A
Investigacin
El jugador puede optar por realizar mejoras a sus edificios, armas y guerreros a travs de
investigaciones tecnolgicas de la raza elegida, para esto necesita cierta cantidad de mineral para
poder optar por las siguientes mejoras:
1. Aumentar fortaleza de los edificios
2. Aumentar el rango de ataque de los guerreros
3. Fortalecer las armas
4. Mejorar la rapidez de las unidades terrestres
5. Mejorar la rapidez de las unidades areas
6. Contra-restar el efecto de armas enemigas
7. Localizar la base enemiga en el mapa
8. Aumentar la fortaleza de los guerreros
6
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
e. Combate Ataque/Defensa
Figura 1.7. Combate Ataque/Defensa
Proceso
Unidad
El combate se realiza
cuando ya se disponen de
unidades
guerreras,
el
objetivo es aniquilar a la
raza enemiga
Guerrera
Victoria
Derrota
La victoria o derrota en el juego se basa en una serie de combates entre ambas razas en las que
apoyndose con las unidades guerreras desarrolladas en el transcurso del juego logran aniquilar o
dejar moribundo el ejrcito de la otra raza (otro jugador). La victoria depender del nmero y tipo
de unidades guerreras que se dispongan y de la estrategia que se haya tomado.
Para asegurar una victoria se debe poseer un nivel de investigacin elevado ya que con esto abre
la posibilidad de poseer armas y guerreros mejor dotados para el combate.
7
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
Contrasea
Proceso
Validacin de los datos del
jugador para que pueda
loguearse al servidor de
juegos
Ingreso
Para que el jugador pueda acceder a todas las funcionalidades del juego y poder conectarse al
servidor deber realizar el proceso que se describe en la figura 1.8, entre las facilidades y
beneficios que trae el loguearse al servidor de juegos se tienen:
1. Acceder a noticias y publicaciones referentes al juego de estrategia
2. Acceder a las actualizaciones y parches que se publiquen
3. Jugar en lnea, con jugadores de otras regiones
4. Acceder a torneos regionales
5. Soporte y asistencia tcnica
Estas facilidades sern obtenidas a travs de la adquisicin de manera lcita del juego, se
proporcionar una clave con la que el jugador puede crear su cuenta.
8
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
b.
Figura
Figura1.10.
1.9. Seleccin
Guardadomodos
Partidade
(Juego/Misin)
Juego
Opcin
OpcinGuardar
elegida
Proceso
Proceso
Ingreso
Guardado
juego
AAl travs
elegir deguardar,
la eleccin
el jugador
delJuego
jugador
salvar el
enavance
la interfaz
de su de
juego
modos
en el punto
de juego,
donde el
se jugador
quedo
ingresar en esa modalidad
Control:
Control:
Jugador,
Opciones
Sistemade
delaguardado
interfaz de juego
El jugador puede elegir entre las distintas modalidades con las que cuenta el juego, a travs de
una interfaz muy sencilla de usar se muestran los modos de juego, el jugador selecciona el de su
preferencia, las opciones de la interfaz son las siguientes:
1. Modo campaa
2. Uno contra uno
3. Dos contra dos
4. Todos contra todos
c. Guardado Partida (Juego/Misin)
9
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
Figura1.12.
1.11. Replay
Recuperacin
de Juego guardado
Figura
de Juegos
Proceso
Proceso
Archivo
de
Juego
Juego Terminado Se
Se guardar
elige el laarchivo
donde
se
repeticin
de un
encuentra
el juego
juego
en modo
1 vs 1,guardado,
2 vs 2 y
se cargar
se ejecuta
todos
contraytodos
Campaa
Replay
Control:
Jugador,
Sistema
recuperacin
del juego
Control:
Jugador,
Sistema
dede
Guardado
de Repeticiones
Cuando
el
jugador
elige
guardar
el
avance
de su juego, el sistema de guardado del juego se activa permitiendo almacenar el punto donde el
jugador ha dejado su juego, solamente permite guardar el juego cuando se encuentra en modo
Campaa, el archivo resultante se guardar en la carpeta configurada para el almacenaje de los
archivos guardados del juego.
Un jugador puede continuar en el punto exacto donde dejo guardada su campaa, y continuar con
normalidad el juego, para eso elige el archivo almacenado reconocindolo por sus atributos de
fecha y hora de guardado. El proceso que sigue se menciona en la figura 1.11
e. Replay de Juegos
10
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
un
un
Proceso
otros
Jugadores
Contrincante
Cuando
jugador
termina
duelo o
combate
contra
jugadores, tiene la opcin de almacenar un replay de ese juego, el objetivo de los replay adems
de poder visualizar como se dio la victoria o derrota de los jugadores tambin servir para
aprender de los errores cometidos y poder conocer cmo juega el contrincante y armar una
estrategia muy buena en otro juego.
f.
Buscar oponentes (1 vs 1, 2 vs 2)
El servidor contar con un algoritmo que se encargar de la asignacin de jugadores para duelos
1 vs 1, 2 vs 2 y todos contra todos, el algoritmo funciona as:
Paso 1: Recorre la lista de jugadores que se encuentran disponibles (Modo espera)
Paso 2: Verifica si el jugador seleccionado es compatible en ranking, es decir que tiene el mismo
nivel que el jugador
Paso 3: Asigna al jugador/es para el combate
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Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
g. Actualizacin y parches
Figura 1.14. Actualizacin y parches
Proceso
Parche del
Juego
Juego
actualizado
Cuando el juego requiera una actualizacin de sus componentes, o se hayan encontrado bugs
que interfieran con el funcionamiento correcto del juego, se pondr a disposicin de los usuarios
registrados el parche que permitir la actualizacin del juego a travs de un sistema de
actualizaciones contenido en el juego del usuario.
h. Chat del juego
Figura 1.15. Chat del Juego
Mensajes
Avisos
Proceso
Comunicacin
El jugador se comunicar con
Con jugadores
otros jugadores para compartir
mensajes a travs del canal
IRC disponible
Control: Sistema de Chat del juego
12
El juego contar con un canal de IRC en el cul cada jugador puede comunicarse con sus amigos,
tambin servir para arreglar juegos de combate, es decir a travs del chat los jugadores se
ponen de acuerdo para combates uno a uno, la funcionalidad de este chat tambin se ve cuando
hay combates 2 contra 2, los equipos puede comunicarse para planear alguna estrategia y
coordinar ataques.
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Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
El juego contar con 3 razas elegibles para jugar, las capacidades de cada raza en cuanto
a ataque, defensa, tiempo de construccin e investigacin sern balanceadas para evitar
sesiones de juego desiguales.
Cada una de las razas elegibles dispondr de unidades especializadas para el ataque,
recoleccin, construccin, defensa y lderes.
El ataque y defensa de las razas ser diferente, mientras que el ataque y resistencia de los
Covenant ser el mejor pero el tiempo de entrenamiento y el costo de mantenimiento ser
mucho mayor, mientras que el ataque y defensa de los Seeds y Clonust ser menor, pero el
tiempo de entrenamiento y mantenimiento ser mucho menor.
La reproduccin de las razas ser balanceada, los Seeds sern los de ms fcil
reproduccin, seguidos de los Clonust mientras que los Covenants sern los de ms difcil
reproduccin.
10
11
Habr 32 mapas para las sesiones de juego, todos ambientados en diferentes regiones del
planeta T234. Al inicio habr 20 mapas elegibles, los otros 12 tendrn que ser
desbloqueados en modo campaa.
12
Campaa: Es el modo historia, el jugador elegir una raza y tratar de pasar todos los
niveles del juego, los niveles e historia cambiar de acuerdo a la raza elegida para jugar
el modo campaa.
Uno contra uno: Dos jugadores podrn jugar en lnea uno contra uno, cada jugador
elige la raza que quiera, adems de elegir el mapa del juego. El objetivo es destruir al
14
adversario. La sesin uno contra uno no tiene tiempo de finalizacin. El juego terminar
hasta que la raza de un jugador destruya a la otra.
Dos contra dos: Al igual que el modo uno contra uno, 4 jugadores pueden jugar en lnea
en equipos de dos contra dos, el objetivo es el mismo: derrotar al equipo adversario.
Igualmente no hay tiempo de finalizacin.
Todos contra todos: Modo de juego sin reglas de equipos, podrn ser grupos de hasta
16 jugadores simultneos, todos contra todos, el objetivo es sobrevivir. No existe lmite
de tiempo.
13
A diferencia del modo campaa en el cual algunas misiones tendrn objetivos y tiempos, en
los dems modos de juego no habr tiempo de duracin. La duracin del juego depender
de cunto tiempo se tarde un jugador en vencer al otro.
14
Se llevar un historial de todos los jugadores, donde se registren sus triunfos y derrotas.
Para promociones y actividades posteriores, adems de la fama propia que puede crearse
un jugador.
14
Los jugadores ganarn puntos por cada sesin de juego ganada, stos puntos se
acumularn en su historial y servirn para crear los siguientes grupos de jugadores:
Novatos, Normal, Profesional, Experto, Maestro.
15
Los jugadores sern agrupados por regiones y por niveles, para en los juegos en lnea el
idioma no sea una barrera, adems para que las sesiones de juego sean ms equilibradas.
16
17
Durante una sesin de juego, los jugadores podrn comunicarse a travs de un chat
incorporado a la interfaz del juego.
18
El juego soportar inicialmente los siguientes idiomas: espaol, ingls, japons, mandarn,
alemn. Posteriormente se le dar soporte a ms idiomas.
19
Cada 3 meses se realizarn automticamente torneos con los mejores jugadores de cada
regin, los torneos sern por niveles.
20
En los modos de juego en lnea, el sistema juntar a dos jugadores con niveles cercanos
para evitar sesiones de juego desiguales.
Para la arquitectura se contar con una granja de 8 servidores dedicados, los cuales servirn para
dar soporte en lnea al modo multijugador (1 vs 1, 2 vs 2, 3 vs 3, FFA).
El acceso al modo multijugador estar protegido por una cuenta por usuario y la clave de
seguridad incluida en el juego.
La conexin a internet es necesaria nicamente para partidas multijugador contra otras personas,
el modo de campaa (historia) puede ser jugado sin conexin a internet as como modos 1 vs 1,
2 vs 2, 3 vs 3 y FFA contra el CPU.
En el Cuadro 1.2. Se encuentran las caractersticas que tendrn los servidores
Hardware
CPU
Memoria RAM
2 GB PC2-6400 DDR2
Slots (Puertos)
30
16
6 Mbps
Memoria RAM
128 mb superior
Tarjeta de Video
128 mb superior
3 GB
Software
Sistema Operativo
Framework
Net Framework 4
Otros
Internet
ADSL 1 Mbit
Cuadro 1.3. Requerimientos mnimos
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Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
En el Cuadro 1.4. Se encuentran los requerimientos recomendados para una ejecucin del juego
completa, con todas sus caractersticas visuales y sin sufrir ralentizacin ni otros inconvenientes
relacionados
Hardware
CPU
Memoria RAM
512 mb superior
Tarjeta de Video
1256 mb superior
5 GB
Software
Sistema Operativo
Framework
Net Framework 4
Otros
Internet
ADSL 1 Mbit
Cuadro 1.4. Requerimientos recomendados
18
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1.5.1 Software
Herramientas de programacin y planificacin de proyectos
Utilizadas como apoyo para la administracin del proyecto en s, el tiempo de sus actividades y
recursos.
Herramientas
Descripcin
Microsoft Office
Project 2010
19
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Herramientas
Descripcin
Blender v. 2.49b
Autodesk Maya
2010
20
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Herramienta
Descripcin
Lenguajes de programacin:
Orientado a Objetos
C#
Cuadro 1.7. Descripcin de las Herramientas
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Herramienta
Descripcin
Poseidn UML
Sistemas Operativos
Herramienta
Descripcin
Microsoft Windows 7
La
mayora
de
las
aplicaciones
comerciales a utilizar tienen como requisito
el sistema operativo Microsoft Windows
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1.5.2 Hardware
Equipo para modelado 3D
Computadoras con capacidades y entorno de aplicaciones complejas con mltiples tareas y
subprocesos: ingeniera avanzada; diseo industrial en 3D; creacin de contenido digital.
Grficos
Memoria
Tarjeta de Video
Se necesita que todos los equipos de desarrollo estn conectados a una red de rea local
en ptimo estado.
La red debe cumplir con las normas y estndares de cableado estructurado EIA/TIA 568B,
ANSI/TIA/EIA-607, IEEE 802.
1.5.3 Personal
Perfil general
Cada uno de los integrantes del equipo de desarrollo debe cumplir con los siguientes trminos:
a.
b.
c.
d.
A continuacin se describe el puesto y perfil del personal requerido para el desarrollo del software:
Cuadro 1.5.3.1 Personal requerido
Puesto
Perfil
Responsable del levantamiento de requerimientos y auxiliar
de los analistas.
Analista de Sistemas
Requisitos:
Requisitos:
Ilustrador
Requisitos:
Guionista
Ingeniero de Sonido
Requisitos
Conocimientos de UML
Conocimientos intermedio del idioma ingles
Conocimientos de XNA Game Studio 4.0
Experiencia en programacin en el lenguaje C#
25
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Algoritmos especiales
Pantallas de Entrada
27
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
Pantallas de Salida
28
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
Consultas de Usuario
Tablas de BD y Archivos
1. Tabla Usuario (Informacin del usuario)
2. Tabla Juegos (Informacin de juegos del usuario)
3. Tabla Informacin (Ayuda del juego)
4. Tabla Torneos (Torneos generados en el servidor)
5. Archivo de Logs del juego
Interfaces Externas
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1. Colisin de Objetos
2. Movimiento en espacio vectorial
3. Bsqueda Camino ms corto (Pathfinding)
4. Movimiento de cmara en 3 dimensiones
5. Cola de actividades y Tareas
6. Renderizado de objetos
7. Aleatoriedad de posicionamiento en mapa
8. Inteligencia Artificial
9. Animaciones de los Sprites (Objetos)
10. Dificultad de las misiones
11. Dificultad de la inteligencia artificial (Jugador/Mquina)
T3
Cant
Mediana
Cant
Total (T1+T2+T3)
Pantallas de Entrada
12
26
Pantallas de Salida
10
11
77
87
Consultas de Usuario
16
25
Tablas de BD y Archivos
10
40
15
47
Interfaces Externas
14
10
30
49
Algoritmos Especiales
10
30
15
120
150
Conteo Total
384
Cant
Parmetros
Compleja
T1
T2
Simple
Factor de Complejidad
Valor
31
Fi
52
32
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
33
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
3. Fuerza de programacin
En la seccin anterior se calcul mediante el mtodo IFPUG el tamao del software en puntos
funcionales, el clculo ajustado result en 450 puntos funcionales. En sta seccin se estimar la
fuerza de programacin necesaria para el desarrollo del software en un tiempo estimado de 4
meses.
Para definir los estndares de productividad en el desarrollo de software, no se tomaron en cuenta
mtodos tericos, sino que se hizo una evaluacin de los conocimientos y experiencia del equipo
de desarrollo, adems de las tecnologas y el paradigma de programacin a utilizar. En base a
sta evaluacin se definen los siguientes estndares de productividad:
Estndares de Productividad:
Para desarrollo
Desarrollo de un punto funcional = 2 das-hombre
En base a esto se estima un estndar de 15 PF-finales/mes-hombre, dado que el tiempo de
programacin ser de 2 meses, un programador debe terminar 30 PF en dos meses, dado que los
puntos funcionales calculados son 450 tenemos:
450/30 = 15 desarrolladores
Para desarrollar los 450 puntos funcionales, se necesita un grupo de 15 programadores con
experiencia en desarrollo de videojuegos y en el lenguaje C#.
Fase de
desarrollo
Recurso
Formulacin de
requerimientos
Analista de sistemas
Cant.
Descripcin
Diseo
Ingeniero de diseo
Diseador de ambientes 3D
Construccin
Realizacin de
pruebas
Documentacin
Plan de
implementacin
Diseador de personajes
Desarrolladores de Juegos
15
Animador 3D
Mecnica
vectorial
para
simular movimientos reales,
efectos de choques, disparos,
humo, medio ambiente etc.
Tcnico de texturas 3D
Realizador de pruebas
Encargados de realizar un
extenso y completo plan de
pruebas del juego.
Documentacin
de
los
manuales: de usuario, tcnico,
de
instalacin
y
desinstalacin. Adems de
documentar
eventos
importantes
durante
el
desarrollo del proyecto.
Disear
un
plan
de
implementacin
del
videojuego, en base a los
requerimientos operativos.
Documentador
Ingeniero analista
Supuestos
35
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
El tiempo de programacin durar 2 meses exactos, ver con ms detalles el captulo 10:
programacin de actividades.
Para ste tipo de proyecto la realizacin de pruebas es crtica, por ende se pondr especial
atencin a tal fase.
Recurso
Cant.
Descripcin
Guionista
la
la
las
de
Ilustrador
Secretaria
Diseador grfico
Tcnico de mantenimiento
de equipo
La empresa ya cuenta con equipo para desarrollo de software, pero para ste proyecto se
adquirir equipo especial de modelado y nuevas mquinas de desarrollo para lograr terminar el
proyecto en el tiempo estimado.
Descripcin
Cant.
Computadora Alienware
Aurora ALX
para
el
Impresor
Switch
Cableado UTP
35 mts
Conectores RJ45
20
Dadas las suposiciones (consultar al final), la empresa cuenta con 10 computadoras para
desarrollo valoradas en $1,000 c/u, adems de 4 computadoras de oficina valoradas en $600, y
otros equipos valorados en $300 (impresor, cableado et.), hacemos un total de $ 12,700.
38
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
6. Otros recursos
A continuacin se definen los otros recursos que son necesarios para el desarrollo de del
proyecto, tales recursos en su mayora son consumibles.
39
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
Tpico
Cantidad
Papelera de Oficina
3 resmas
Pack de 10 DVD
1 pack
1 Cartucho
1 Cartucho
2 pack
2 Memorias Flash
de 4 GB
6.1 Presupuesto 1
Recurso Humano
Fuerza de Programacin
Cantidad
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
Tiempo (Mes)
Total ($)
40
Analista de Sistemas
1,000.00
2,000.00
Director de Proyectos
1,500.00
6,000.00
Ingeniero Analista
1,200.00
1,200.00
Ingeniero de Diseo
1,100.00
2,200.00
Diseador de Personajes 3D
850.00
3,400.00
Diseador de ambientes 3D
850.00
5,100.00
Animadores 3D
800.00
3,200.00
Tcnico de Texturas 3D
750.00
1,500.00
Documentador
600.00
2,400.00
Desarrolladores de Juegos
15
800.00
2 24,000.00
51,000.00
Fuerza de Soporte
Cantidad
Tiempo (Mes)
Total ($)
Ilustrador
600.00
1,200.00
Ingeniero de Sonido
600.00
600.00
Guionista
500.00
500.00
Diseador Grfico
800.00
1,600.00
500.00
2,000.00
Secretaria
400.00
1,600.00
7,500.00
Depreciacin
Total ($)
Equipo Nuevo
41
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
2,400.00
0.00
4,800.00
1,200.00
0.00
9,600.00
1,200.00
0.00
1,200.00
Impresor
40.00
0.00
40.00
Switch
25.00
0.00
25.00
Cableado UTP
35
0.40
0.00
14.00
Conectores RJ45
20
0.20
0.00
4.00
0.00
813.33
813.33
Equipo Antiguo
Depreciacin
Total Equipo para Desarrollo
16,496.33
42
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
Otros Recursos
Cantidad
Unidad
Total ($)
50.00
200.00
Reuniones de equipo de
desarrollo (viticos y logstica)
70.00
210.00
Papelera de Oficina
3 Resma
5.00
15.00
Pack de 10 DVD
1 Pack
6.00
6.00
1 Cartucho
23.00
23.00
1 Cartucho
21.00
21.00
2 Pack
8.00
16.00
Medios de almacenamiento
externo
2 USB 4gb
12.00
24.00
515.00
Cuadro 6.5. Desglose de costos de otros recursos
Elemento
Costo ($)
Fuerza de Programacin
Fuerza de Soporte
Equipo para Desarrollo
Otros Recursos
Total Presupuesto 1
51,000.00
7,500.00
16,496.33
515.00
75,511.33
7. Factores contingenciales
43
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
En esta seccin se encuentra un listado de los factores contingenciales, los cuales se encuentran
fuera del presupuesto inicial, se sabe que ocurrirn, por lo tanto la estimacin en dinero de stos
es necesaria para no quedarse cortos al momento de realizar la estimacin total del proyecto.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Despidos
En el transcurso de 4 meses, y con el supuesto de que los programadores contratados cumplen
con el perfil, consideramos que ocurrirn a lo sumo 2 despidos.
El proceso de seleccin y contratacin de reemplazos puede tardar alrededor de 1 2 das
considerando que se tienen candidatos de reserva dentro de la base de datos de la empresa,
evitndose as perder mucho tiempo en este proceso debido a lo ajustado del tiempo.
Un estimado de lo que se invertir en contratar nuevo personal es de $400 ya que son
aproximadamente 2 das en los que se cuenta con menos personal.
Renuncias
Al igual que los despidos, para las renuncias se tratarn de solventar con candidatos de
reemplazo que figuran dentro de la base de datos de la empresa. Se contempla que solo ocurrirn
2 renuncias al cabo de los 4 meses y todo esto se estima que tendr un costo de $400
Permisos
Al cabo de 4 meses, se estima que los permisos sean mnimos. Se ha llegado al consenso de que
ocurrirn solamente 2 permisos por parte de 4 de los 15 programadores, lo que implica 2 das de
salario por 4 programadores.
Por lo tanto: (26.67*2*4) = $213.36 en permisos
45
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
Prestaciones de ley
Personas
Salario
Meses
Total ($)
1,000
2,000
150.00
125.00
1,500
6,000
450.00
375.00
1,200
1,200
90.00
75.00
1,100
2,200
165.00
137.50
850
3,400
255.00
212.50
850
5,100
382.50
318.75
800
3,200
240.00
200.00
750
1,500
112.50
93.75
600
2,400
180.00
150.00
15
800
24,000
1,800.00
1,500.00
600
1,200
90.00
75.00
600
600
45.00
37.50
500
500
37.50
31.25
800
1,600
120.00
100.00
500
2,000
150.00
125.00
400
1,600
120.00
100.00
Total
4,387.50
3,656.25
TOTAL
8,043.75
46
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
Bonos
A modo de incentivos, se han contemplado bonos de $200(x15) para los programadores y $100
para los analistas(x2), diseadores (x7) al cabo de 4 meses
Por lo tanto: (200*15)+ (100*9) = $3,900 en bonos
Factor Contingencial
Fallos de hardware
2,400.00
Accidente en Instalaciones
1,286.77
Despidos
400.00
Renuncias
400.00
Permisos
213.36
Prestaciones de ley
8,043.75
Bonos
3,900.00
Total
16,643.68
Para las prestaciones los clculos han sido realizados tomando los salarios de los 40
empleados que se necesitarn para el proyecto.
47
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
Presupuesto 2
Elemento
Costo ($)
Fuerza de Programacin
51,000.00
Fuerza de Soporte
7,500.00
16,496.33
Otros Recursos
515.00
75,511.33
Costo ($)
Fallos de Hardware
2,400.00
Accidentes en Instalaciones
1,286.77
Despidos
400.00
Renuncias
400.00
Permisos
213.16
Prestaciones de Ley
8,043.75
Bonos
3,900.00
16,643.68
92,155.01
48
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
8. Factores ponderables
Los factores ponderables propios del medio ambiente, estos pueden o no ocurrir, pero si ocurren
pueden afectar significativamente los costos. El costo puede incrementarse entre un 5%-15% por
cada factor, es por ello que se deben tomar muy en cuenta a la hora de estimar los costos del
proyecto.
Segn la lista de Metzger2, en el cuadro 8.1 se presentan los que son aplicables al proyecto, as
como su correspondiente asignacin en porcentaje de incremento de costos.
Ponderacin
Factor
(5-15)%
Es para ms de un usuario
5%
10%
5%
5%
5%
10%
10%
10%
Se instalara en ms de un lugar
5%
5%
5%
8%
TOTAL
83%
49
Presupuesto 3
50
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
Elemento
Costo ($)
Fuerza de Programacin
51,000.00
Fuerza de Soporte
7,500.00
16,496.33
Otros Recursos
515.00
75,511.33
Costo ($)
Fallos de Hardware
2,400.00
Accidentes en Instalaciones
1,286.77
Despidos
400.00
Renuncias
400.00
Permisos
213.16
Prestaciones de Ley
8,043.75
Bonos
3,900.00
16,643.68
92,155.01
62,674.40
154,829.41
9. Costos indirectos
51
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
Los costos indirectos son en los que se deben incurrir durante el desarrollo. En el Cuadro 9.1
hemos indicado los costos ms importantes dentro de esta categora de costos.
Diarias Horas
Proyecto Das
Costo Mensual
Comput
adoras
0.33
120
316.80
6,336.00
0.1874
296.84
1,187.37
Impreso
res
0.1
120
96.00
192.00
0.1874
9.00
35.98
Switch
0.09
24
120
259.20
259.20
0.1874
12.14
48.57
Aire
Acondic
ionado
1.35
24
120
3,888.00
3,888.00
0.1874
182.15
728.61
Equipo KW/ x
20
Cantidad
Equipo
Costo ($)
Alquiler de local
600.00
2,400.00
Seguridad
120.00
480.00
Costo elctrico
500.13
2,000.53
52
Agua
Administracin
Internet
TOTAL
30.00
120.00
600.00
2,400.00
51.00
204.00
1,901.13
7,604.53
53
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
http://www.aeselsalvador.com/
Costo ($)
Fuerza de Programacin
51,000.00
Fuerza de Soporte
7,500.00
16,496.33
Otros Recursos
515.00
75,511.33
Costo ($)
Fallos de Hardware
2,400.00
Accidentes en Instalaciones
1,286.77
Despidos
400.00
Renuncias
400.00
Permisos
213.16
Prestaciones de Ley
8,043.75
Bonos
3,900.00
16,643.68
62,674.40
7,604.53
54
162,433.95
Etapa
Formulacin de
requerimientos
Duracin
Total
(meses)
25%
Fase de Diseo
25%
Tiempo
(Das)
Porcentaje
de duracin
Recoleccin de datos
25%
Anlisis de datos
16%
Requerimientos informticos
21%
Requerimientos operativos
16%
Requerimientos tcnicos
21%
Requerimientos de desarrollo
29%
Requerimientos de implementacin
16%
24
100%
Especificacin de elementos
11
46%
Diseo de salidas
21%
Diseo de entradas
21%
Diseo de procesos
21%
16%
11
24%
23
51%
21
47%
15
33%
15
33%
Actividad
Construccin
50%
2
55
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
Pruebas
100%
Documentacin
100%
Plan de
implementacin
Acoplamiento de mdulos
13%
Validacin de requerimientos
24
27%
24
27%
20
22%
7%
Pruebas finales
19
21%
89
100%
Manual de instalacin
4%
Manual de operacin
64
72%
Plan de implementacin
23
100%
56
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
57
11. Anexos
11.1
Presupuesto 1 ($)
Presupuesto 2 ($)
% de aumento
75,511.33
92,155.01
22.04 %
Presupuesto 1 ($)
Presupuesto 3 ($)
% de aumento
75,511.33
154,829.41
105.04 %
Presupuesto 1 ($)
Presupuesto 4 ($)
% de aumento
75,511.33
162,433.95
115.11 %
58
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
11.2
El costeo de un producto siempre es algo difcil por la cantidad de elementos que se deben tomar
en cuenta, sta complejidad aumenta cuando el producto es abstracto como en el caso del
desarrollo de software, por ende es muy importante para nuestra carrera profesional saber cmo
costear un proyecto de desarrollo de software, en ste proyecto hemos aprendido ms que nada a
aplicar la metodologa de Metzger para estimar el costo de desarrollo de un software, en ste caso
de un videojuego.
Especficamente, hemos aprendido a:
Hacer una estimacin del tamao total de un software por el mtodo IFPUG utilizando
puntos de funcin.
Definir y calendarizar las sub actividades que acompaan las fases del desarrollo de un
software.
Adems aprendimos a valorar la importancia que tiene la estimacin del costo del
desarrollo de un software, para realizar anlisis de factibilidad del mismo.
59
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
11.3
Sistema Operativo
Se ha utilizado Microsoft Windows 7, como plataforma para correr las aplicaciones que se
utilizaron.
Procesadores de Texto
Se ha utilizado Microsoft Office Word en sus versiones 2010 y 2007, para generar el
reporte aqu presentado, cabe destacar que se modo de cumplir con los estndares
exigidos por la ctedra se ha mantenido el formato de versiones de Word 97-2003.
Hojas de Clculo
Para la realizacin de los clculos correspondiente en la estimacin de costos, se ha
utilizado hojas de clculo electrnicas, el software utilizado es Microsoft Office Excel en
sus versiones 2010 y 2007.
Programacin de actividades
En la elaboracin de diagramas de Gantt para obtener la programacin y distribucin de
actividades del proyecto utilizamos Microsoft Office Project 2010.
Presentaciones y diapositivas
Para realizar la presentacin se ha utilizado la herramienta Microsoft Office PowerPoint
2010.
Navegadores de Internet
Se ha utilizado internet para investigar algunos detalles de costos, as como perfiles del
recurso humano. El navegador Mozilla Firefox 3.6 y Chrome 6 fueron los utilizados.
11.4
Actividades
Horas-Hombre / Actividad
1 hora
8 horas
Requerimientos funcionales
2 horas
Requerimientos operativos
3 horas
Requerimientos de desarrollo
3 horas
4 horas
Fuerza de programacin
2 horas
2 horas
1 hora
Otros recursos
1 hora
Presupuesto 1
3 horas
Factores contingenciales
4 horas
Presupuesto 2
1 hora
Factores ponderables
2 horas
Presupuesto 3
1 hora
Costos indirectos
1 hora
Presupuesto 4
1 hora
3 horas
61
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010
Alumno
Aporte al proyecto
23 %
27 %
26 %
24 %
62
Proyecto de ACC115 Ciclo II 2010