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PRIMERA PARTE
LAS OBRAS MAESTRAS TAMBIN TIENEN GUIN
Pag. 16. A menudo, en el cine, los personajes no hablan ms que acompandose de
acciones ms o menos sutiles como abrir una ventana de beber fumar tocar el piano
conducir que tiene como nica funcin la de dejar pasar la palabra y dar a las escenas
una apariencia supuestamente cinematogrfica.
La otra originalidad del guin est ligada a la primera: aqu no se disimula la palabra,
no se aligera ni se huye de ella como de algo anti cinematogrfico. Por el contrario, se
hace muy presente, incluso pesada, los personajes hacen verdaderas profesiones de fe
declaraciones y declaraciones de principios, pero al mismo tiempo nos vemos
conducidos a plantearnos la cuestin de la validez de su discurso, a sospechar que ste
no se debe tomar forzosamente al pie de la letra, que ellos pueden mentirse a s
mismos y que su pensamiento no es toda su palabra, suponiendo que piensen, lo cual
no es seguro.
Pag. 17. Lo que los personajes se dice, el mero hecho de que se digan algo se convierte
en el motor mismo de la historia y esto no en la medida en que diga la verdad, su
verdad, o bien mentiras, sino independientemente del hecho de que digan o no la
verdad. En un cine de estas caractersticas, el dualismo o la alternancia palabra/accin,
que se impon en otros (se habla, despus se acta, o bien se habla y paralelamente se
acta), es superado en beneficio de una utilizacin de la palabra como accin.
Cuando el punto de vista est fragmentado, ya no hay punto de vista privilegiado en el
relato. Dicho de otro modo, no hay ningn personaje a travs del cual y con el cual
seguimos la mayor parte de la accin.
Pag. 15. Por ltimo, se dice que la estructura es depurada cuando no hay ningn
personaje intil y secundario.
SEGUNDA PARTE
EL GUIONISTA TAMBEN TIENE SUS TCNICAS
CAPTULO V
El tablero y sus peones (elementos del guin)
1. HISTORIA Y NARRACIN
Pag. 77 Una distincin necesaria
... Es la que existe entre la historia propiamente dicha (es decir una cosa tan tonta
como lo que ocurre cuando se expone un guin en extensin, segn el orden
cronolgico), y el otro plano, que podemos llamar narracin, pero que otros llaman:
relato, discurso, construccin dramtica, etc., y que remite al modo en que es contada
la historia. Entre otras cosas, la manera en que los acontecimientos y los datos de la
historia se dan a conocer al pblico (modos del relato, informaciones ocultas, luego
reveladas, utilizacin de los tiempos, elipsis, reiteraciones, etc.).
Pag. 78 Elipsis y narracin
El modo del relato, la manera en que se utilizan los procedimientos de disimulacin y
de semi-revelacin propios de la narracin cinematogrfica, contiene toda la fuerza de
la obra. Muy a menudo, la narracin est construida sobre una elipsis, una parlisis,
que oculta el espectador una informacin de capital importancia.
estilo de narracin lineal, que siempre avanza en progresin cronolgica (esto, por
oposicin a la utilizacin del cine para presentar escenas animadas, sin narracin).
Perseguido y perseguidor
En una persecucin, la identidad del perseguido (asesino o desconocido) puede ser
descubierta slo al final; igualmente la del perseguidor, mediante el artificio de la
cmara subjetiva que nos da la mirada del cazador sin mostrar el aspecto del mismo.
Marco de la persecucin
Se pueden distinguir las persecuciones que slo ponen en juego la pareja perseguidor
perseguido en un lugar desierto o desafectado, de las que se desarrollan en un mbito
poblado: feria, reunin, baile, ceremonia, etc., hacindolo interferir ms o menos con
la persecucin.
Pag. 86. 7. PENSAMIENTOS DE LOS PERSONAJES
Un problema del cine
Expresar los pensamientos de los personajes en el cine es un problema especfico del
guin cinematogrfico; por oposicin a la novela, donde se puede, sencillamente,
decir: l pensaba que.... Adems, sabemos que la teora literaria ha cuestionado,
muchas veces, la omnisciencia del narrador en cuanto a los pensamientos de los
personajes (ver el artculo Puntos de vista). En una novela, dice Grard Brach
(Christian Sal, 33), los personajes piensan; en un film, no se les puede hacer
pensar, salvo mediante la voz en off, pero mostrarlos mientras piensan...
La voz interior
Existe, claro est, el procedimiento de la voz interior, lo que los ingleses llaman el
procedimiento del stream-on-consciousness, del discurrir de conciencia (utilizar con
precaucin, aconseja Hermn, 212), as como el procedimiento, ya muy anticuado
hoy da, del memory recall thoughts. El hroe qued marcado por unas palabras que
le decan, por ejemplo: Eres un desgraciado, nunca lo conseguirs, y se acuerda de
esta frase fatdica durante una prueba que debe superar, frase que se repite varias
veces y envuelta en un eco dramtico.
En esa dificultad de expresar directamente los pensamientos, podemos ver una laguna
o una imperfeccin del cine, pero tambin podemos, siguiendo el ejemplo de Rohmer,
utilizar activamente esa opacidad de las conciencias como otro recurso dramtico:
cuando un personaje cuenta a otra persona u a otras, cuando hace profesiones de fe y
confesiones, no sabemos si es totalmente sincero, incluso consigo mismo, y es esa
ambigedad la que precisamente llega a ser interesante. Incluso la voz en off de
narracin, en ciertos Cuentos Morales, no se supone sincera al 100 por 100, como se
cree que lo es en otras pelculas.
La impresin de ingenuidad que da la lectura de ciertos guiones de principiantes
procede de la utilizacin de los dilogos como un medio para expresar los
pensamientos; como si los personajes se entregaran sin reticencia y con plena
conciencia de lo que viven y sienten.
Pag. 87. 8. DILOGO
Funciones del dilogo
En el cine ms visual, el dilogo conserva en la mayora de los casos una funcin
importante: recordemos que ya exista en el cine mudo. Estos dilogos no se oan,
pero su sentido nos era comunicado mediante la mmica de los actores e interttulos
(letreros). Los personajes del cine mudo no eran nada mudos.
Segn Field, las funciones del dilogo de cine son:
hacer avanzar la accin
comunicar hechos e informaciones al pblico
establecer sus relaciones, los unos con los otros
revelar conflictos y el estado emocional de los personajes
comentar la accin
Pero todas estas funciones pueden y, en determinados casos, deben ser asumidas por
otra cosa distinta del dilogo. Segn Swain, estas funciones del dilogo son:
dar una informacin (sin detener la accin)
revelar una emocin (Las palabras, dice Swain, son menos importantes en s
mismas que por el cambio que reflejan)
caracterizar al personaje que habla, y tambin al que le escucha
Para Stempel, el dilogo debe: ser creble (believable), interesante, hacer avanzar la
accin, caracterizar a los personajes, ser divertido (funny), tener una dimensin
implcita, de subtext (sentido entre lneas).
El dilogo debe ser dinmico... y no esttico; as, pues, hay que evitar la alternancia
mecnica de las preguntas y respuestas. Field recuerda que en un juego de preguntas
y respuestas, la rplica de un personaje a otro puede no ser otra rplica, sino un
silencio, una accin (gesto) o una ausencia de reaccin. Para Swain, el dilogo debe
ser emocional y no racional; estar comprometido hacia una meta (los personajes no
deberan hablar nicamente por hablar); llevar dudas e interrupciones. Segn Herman,
existe cierto nmero de procedimientos para encadenar y relacionar las rplicas en una
dinmica:
repeticin de una palabra (Me marcho, adis Adis?)
repeticin de un miembro de la frase, en la que se contina lo que el otro esta
diciendo
sistema de preguntas y respuestas
pregunta a la que responde otra pregunta (Por qu no lo has hecho? Debera
haberlo hecho?)
acumulacin; progresin; interrupciones.
Pag. 89 Se supone que el dilogo refleja al personaje
Aristteles, recogido por Horacio, despus por Boileau, ya recomendaba hacer hablar al
joven como un joven y al viejo como un viejo, por tanto, no cometer errores
prestando a los personajes un vocabulario, un lenguaje que no les convengan lo que
viene a ser la caracterizacin mediante los dilogos.
Jean Aurenche, quien, adems, seala su preferencia por el trmino de palabras en
lugar de dilogos, afirma : Considero los dilogos como una expresin del
personaje con el mismo ttulo que su manera de vestir (en Sale, 18). Y, Field (31):
El dilogo es funcin del personaje, el cual est definido por una accin
determinada. Pero, curiosamente, Jean-Loup Dabadie declara, por su parte, que el
dilogo es como un maquillaje, no debe esconder los rasgos de los personajes (Sale,
85).
Los personajes no tienen que decirlo todo
Swain aconseja, de modo pertinente, que se conserve en los dilogos un factor de
Del sexto al sptimo da: cuando se despierta Henri, nos situamos en el sptimo y
ltimo da de la accin, que no veremos enteramente.
Hay que observar cierta simetra, que refuerza el aspecto cclico del desenlace, que se
cierra sobre el principio. Tenemos en el film dos grandes escenas nocturnas con cuatro
personajes hacindose eco desde el principio hasta el final; ambas escenas son
escenas de explicacin que transcurren en casa de Henri. Se hacen eco con mayor
razn cuanto que, en el intervalo, no hemos tenido ninguna escena nocturna. El ritmo
de los das y de las noches esta pues aqu, muy organizado, y no dejado al azar.
Pag 115.18. MONTAJE-SECUENCIA
En ingls, el trmino de montage, importado del francs, ha tomado un sentido
diferente y, la expresin de montage-sequence (montaje-secuencia) designa
(Stempel, 76), una secuencia de planos cortos, que muestra una serie de acciones
que transcurren dentro de cierto periodo de tiempo, que evoca, de modo sinttico, la
ascensin de un personaje hacia la fama o, al contrario, su decadencia; los das de una
pareja feliz y sin problemas; la construccin de un edificio o de cualquier obra; un viaje
de varios das, etc.
Christian Metz distingue, a partir de ah, tres sub-tipos de sintagmas frecuentativos:
a) El sintagma frecuentativo lleno (mezcla de imgenes sin idea de sucesin)
b) El sintagma semi-frecuentativo (evolucin continua con progresividad lenta)
c) El sintagma yuxtapuesto (breves evocaciones que remiten a acontecimientos
pertenecientes a un mismo orden de realidad).
19. LUGARES.
Se dice, corrientemente, que lo propio del cine, por oposicin al teatro, es que permite
ir (tericamente) por cualquier sitio, multiplicar al infinito los lugares, los
desplazamientos, etc. Pero tambin vemos que el cine ha buscado frecuentemente lo
contrario, es decir la limitacin del nmero de lugares, y a veces incluso, se ha
impuesto la unidad de lugar. Acaso no ser que, debido a razones de eficacia
dramtica, un guin de pelcula se concibe a menudo alrededor de un lugar
privilegiado, de atraccin y de accin, o sobre dos lugares opuestos? Incluso en los
films construidos sobre la idea de un viaje, de una fuga, esa situacin de fuga y de
viaje puede constituir por s misma el lugar de referencia.
Pag 118 Caracterizacin de los lugares
Segn Vale (58-59), las caractersticas de un lugar son: su naturaleza (his type;
despacho, rancho, u hospital), su modo (his kind; poblado, desierto, msero, lujoso),
su propsito (his purpose): fabricar objetos si es una fbrica; celebrar un culto si es
un templo); su situacin (his location: en Pars, en un desierto) y finalmente su
relacin con uno o varios personajes (es su guarida, su escondite, el smbolo de su
poder, etc.). A esto podemos aadir el ambiente que se desprende (angustioso,
mgico, opresor, eufrico, mortfero, etc.) y que puede caracterizarlo, como a un
personaje.
Como utilizar la funcin de los lugares
Con respecto a la funcin normal de los lugares, se recomienda:
o utilizar el lugar en su funcin habitual (una misa si es una iglesia, una subasta si es
una sala de ventas, un espectculo, etc.), e integrar de modo dramtico esa funcin en
la accin.
o, por el contrario, crear un choque, una contradiccin entre el lugar y lo que all
ocurre. El ejemplo ms corriente es el de una escena incongruente en un lugar noble
y sagrado.
En ambos casos, se ha tenido en cuenta el lugar y su funcin, y no se le ha tratado
como un escenario puramente pasivo y, decorativo.
Pag 119. /120 CAPTULO VI Qu mueve a los personajes?(y conmueve a los
espectadores)
IDENTIFICACIN
Provocar la identificacin
Para provocar, mantener, favorecer la identificacin del espectador con un personaje
concreto, se recurre a varios procedimientos, de los que slo citaremos algunos.
a) En primer lugar, se puede considerar que hay que atribuirle rasgos simpticos,
amenos, halagadores o seductores, solicitando as la estima o la admiracin. Pero la
identificacin no funciona mejor para los santos que para los sinvergenzas ms
perfectos. Todo consiste en la manera de presentarlos: se pueden pasar por alto sus
fechoras; o dar a su santidad un aspecto menos rgido. Dadle a los grandes
corazones, grandes debilidades, deca Boileau.
b) Tambin se les puede mostrar inmersos en un peligro o una desgracia. Un
procedimiento utilizado a menudo hoy, para provocar fcilmente una identificacin
inmediata y al mismo tiempo justificar todas las acciones futuras del hroe, es el de
dotarle, desde el inicio, de una terrible desgracia en la persona de aquellos a los que
ama (han matado a su mujer, sus hijos, su hija querida, etc.), de tal modo que el
espectador est de su parte, incluso en las peores violencias.
c) Se puede mostrar al personaje cometiendo un error leve, como en el caso de los
nios (registrando, fisgando, cometiendo un pequeo hurto). Una persona que registra
no necesita ser un personaje simptico, el pblico siempre sentir aprensin hacia l.
Tambin sabemos que hay sentimientos y situaciones de base, con las que cada cual
se identifica: los tringulos edipianos, explcitos o latentes (una situacin puede estar
cargada de Edipo, aunque los personajes no sean literalmente padre e hija, madre e
hijo); los sentimientos como el deseamparo, la envidia (celos con respecto al
menor), la sensacin de sentirse abandonado, etc. Evidentemente, una narracin que
nos arrastra consciente o inconscientemente al punto de vista (ver esa expresin) de
alguien, nos conduce ms fcilmente a identificarnos con l. Pero no olvidemos que la
identificacin, en el cine, es un proceso complejo: nos podemos identificar con varios
personajes a la vez, identificarnos con la situacin, etc. Nos podemos identificar,
adems, con un grupo. De ah la existencia de ciertos problemas en el guin, cuando
ese grupo se escinde en dos mitades enemigas o rivales y nada nos invita a desplazar
nuestra identificacin hacia una parte ms que a otra
Pag 123 La piedad que nos inspira la suerte de un personaje es proporcional a
nuestro grado de familiaridad con l.
Mientras que otro personaje cuyas facetas humanas son ms conocidas, puede verse
tan slo herido, insultado, contrariado: estamos con l de todo corazn.
Pag 124. 4. CAMBIO DE FORTUNA
El cambio de fortuna es en general un cambio de condicin producido por una
circunstancia imprevista de baja condicin, incluso miserable, a una condicin
elevada, o la inversa.
Pag 125. 5. RECONOCIMIENTO
El paso de la ignorancia al reconocimiento
Segn Aristteles, el reconocimiento (anagnrsis), no en el sentido de gratitud, sino
en el de identificacin de alguien a quien no se reconoca o a quien se tomaba por otro,
es una de las situaciones ms fuertes de la tragedia. El autor de la Potica define la
anagnrsis como el paso de la ignorancia al conocimiento, conducente a la
felicidad o a la desgracia. En ese sentido, el reconocimiento no slo se aplica a
personas, sino igualmente a sentimientos que eran desconocidos. Pero tambin existe
el reconocimiento feliz de un familiar, de una madre perdida y nunca encontrada. Es
un tema dominante en el melodrama: Padre! Oh!, madre!.Aqu, el
reconocimiento, como ocurre a menudo, no funciona slo por identificacin fsica
(reconocer el rostro, la voz), o por la voz de la sangre (el instinto); necesita un
objeto, un indicio objetivo.
Signos de reconocimiento
Aristteles hizo una lista de los signos de reconocimiento: objetos, cicatrices, cestas,
collares, recuerdos y razonamiento.
Pag. 126. 6. EQUIVOCACIN, MALENTENDIDO
Equivocaciones, malentendidos, son los resortes fundamentales del arte dramtico. A
menudo, en las historias, se trata de alguien a quien se le presta, muy a pesar suyo,
una identidad, un carcter, comportamiento, actos que no son los suyos cuando no
es l mismo quien se las ha arreglado para crear tal equivocacin, con una intencin
particular. Es frecuente tambin, que se parta del primer caso para llegar al otro: el
hroe empieza a asumir, a revestir una identidad (de persona, carcter) que se le
haba empezado a atribuir sin razn.
Parecer indignos
Un caso particularmente dramtico de equivocacin o de malentendido es aquel en el
que una equivocacin desfavorable hace que se tome a alguien por el criminal, el
cobarde, la prostituta, etc.
Pag 128 Malentendido sexual
Citemos tambin historias de malentendidos sexuales (malentendidos y travestismos)
que tienen, en la mayora de los casos, un tratamiento humorstico. Es un hombre que
se disfraza de mujer (Con faldas y a lo loco de Billy Wilder, Tootsie de Sydney Pollack
con Dustin Hoffman), o una mujer que se disfraza de hombre (La Reina Cristina de
Rouben Mamoulian, Vctor o Victoria de Blake Edwards, Yentl de Barbara Streisand).
Tradicionalmente, en este tipo de historias, la mujer que se hace pasar por un hombre
debe esconder sus atributos: pecho, cabello, mientras que el hombre que se hace
pasar por mujer har alarde de unos postizos.
Pag 129. 7. DEUDA
Para Vale, las metas secundarias deben cubrirse en forma de cadena continua. Dicho
de otro modo, cuando se alcanza una, la otra debe estar ya configurada, ya
establecida.
Pag 137. 13. INTENCIONES, VOLUNTADES
Hay que manifestarlas.
Segn varios tratados de guin, las intenciones y voluntades del personaje no slo
deben ser dichas, afirmadas verbalmente por l sino que, adems deben manifestarse.
Pag 139. 15. ANTAGONISTA
Quin es el antagonista?
La mayora de la historias, si no todas, presenta a un adversario, un enemigo, un
oponente, un malo, antagonista de los deseos, de la bsqueda, de la supervivencia o
de la tranquilidad del hroe. A menudo, el antagonista es una persona o un grupo de
personas, pero tambin puede ser una catstrofe natural (incendio, terremoto, fro),
una enfermedad, un defecto fsico, un problema psicolgico, la ley social, el entorno, la
sociedad, un animal, un monstruo... Puede situarse en el interior mismo del personaje
(pulsin asesina o autodestruccin, tendencia depresiva). Swain (357) por ejemplo,
define al antagonista como la persona, el elemento o el poder que se opone al
personaje principal en los esfuerzos que realiza para alcanzar su meta.
Un mnimo de seduccin
Si el antagonista es una persona, la mayora de las veces, se intenta darle un mnimo
de seduccin: seduccin fsica o, al menos, seduccin de inteligencia, de habilidad.
CAPTULO VII Las partes y los tiempos del guin
Pag 145.2. CLMAX
En cada film, el climax es el punto culminante (en emocin, en dramatismo, en
intensidad) de su progresin dramtica. Si el guin est concebido en el sentido de una
progresin dramtica continua (modelo ms corriente), su climax deber, en principio,
situarse hacia el final. Despus del climax, no puede haber ms que escenas de
resolucin y de distensin. Para Herman, es el resultado de una serie de crisis, del que
es la ms importante. Da una salida a la historia, conduciendo al personaje principal
hasta el final de un episodio particular de su vida (que puede ser el ltimo) pero
tambin puede no desembocar en una resolucin completa del problema (ver tambin
Vale, 192). El climax de un guin no es obligatoriamente una escena violenta, le basta
con ser fuerte emocionalmente hablando. Puede ser un enfrentamiento esperado y
previsible, Hay que saber, al empezar, donde estar su climax; es como el destino de
su viaje.
Pag 147 Tiempos y escenas
Desde el punto de vista del tiempo, se puede distinguir: el tiempo que transcurre
durante la escena (y considerado como tiempo real, aunque se estilice a menudo, es
decir se abrevie o, al contrario, se estire), y los plazos de tiempo, no definidos,
situados entre las escenas plazos que deben ser expresados mediante diversos
procedimientos time lapses vase Tiempo).
Escena y secuencia
omnisciente que lee en las mentes y relata los pensamientos de los personajes); la
visin con (narracin centrada sobre un personaje, en primera persona o en tercera
persona, que es el nico cuyos pensamientos son comunicados al lector); por ltimo la
visin desde fuera, en la que todas las acciones y datos del relato son vistos desde
el exterior, sin entrar en sus mentes. Grard Genette propone, a su vez, distinguir: la
focalizacin cero, tambin llamada no-focalizacin (el narrador sabe ms de lo que
sabe cualquier personaje, entra, cuando quiere, en sus pensamientos); la focalizacin
interna (no sabe y no dice ms que lo que sabe y piensa uno de sus personajes
focalizacin interna fija o lo que saben y piensan varios personajes uno tras otro
focalizacin interna variable, tan apreciada por Philip K. Dick); y la focalizacin
externa, la visin desde fuera de Pouillon, en la que el narrador lo ve y lo describe todo
desde el exterior. La divisin entre focalizacin interna variable y nofocalizacin,
precisa Genette, es, a veces, muy difcil de establecer.
Pag 171. 4. ELISIN, ELIPSIS, PARALIPSIS
Algunas veces, es necesario introducir elipsis en un guin, es decir omisiones
voluntarias de un fragmento de la historia, de un momento o de un detalle particular,
omisiones que el espectador puede o no completar mentalmente. Las elipsis sirven
para varias cosas:
a) Acelerar el ritmo, animarlo. En cualquier escena dada, no es obligado infligir al
espectador todas las acciones que la componen. Por ejemplo, se puede rodar una
escena de conflicto en el momento en que los personajes ya estn enfurecidos, o bien,
acabarla antes de que llegue a una solucin.
Para toda clase de escenas, es conveniente practicar, de vez en cuando, la elipsis de
los momentos de transicin, de inicio, desarrollo o conclusin, que pueden entorpecer
el relato y dar una fastidiosa impresin de exaustividad, de estatismo.
b) Tambin sirven para facilitar algunas sospresas al espectador. El caso ms clsico es
aquel en que los personajes tienen un plan preparado y se practica una elipsis del
momento en el que se lo explican unos a otros para dejar al espectador la sorpresa
de descubrirlo.
c) A veces, se producen cuando un personaje debe resumir para un recin llegado lo
que el pblico ya sabe.
d) Por ltimo, puede tratarse de paralipsis (ver ms adelante), porque ese momento o
ese detalle eludido es la pieza clave del rompecabezas que representa la construccin
del film.
Elipsis visibles e invisibles
La elisin puede ser, o bien visible para el espectador (que ve que se corta la accin en
curso o que aparece ya empezada, pudiendo o no restituir o adivinar lo que no ha
visto), o bien invisible como tal, es decir practicada de tal manera que el espectador no
ha podido ver que se le ha disimulado algo. El montaje cinematogrfico, que es una
recomposicin del espacio y del tiempo mediante la discontinuidad, permite introducir
de ese modo elipsis invisibles en el relato.
Por extensin, se puede hablar de paralipsis en el cine, cuando un relato est
concebido desde un punto de vista de uno de los personajes o desde un punto de vista
omnisciente, y se oculta algo de capital importancia al pblico.
Pag 178. 9. CARACTERIZACIN
La caracterizacin es, recogiendo la definicin de Swain, el conjunto de detalles que
constituyen el aspecto y el comportamiento de un personaje determinado, utilizados
individualidad distinta, nica. Una rplica repetitiva, del tipo de la de la abeja muerta
en Tener y no tener no hace sentir a la persona y, en consecuencia, no es un tag.
Pag 181 Contraste y rasgos comunes
Para que el contraste sea efectivo, es necesario, no slo que unos personajes, unos
lugares o unas situaciones difieran, sino que adems esta diferencia pueda ser referida
a algo comn entre ellos. Zushio y Taro son dos hombres jvenes en rebelin contra la
injusticia, y sus reacciones se diferencian en relacin con estos aspectos comunes.
Cuantos ms rasgos comunes tienen los personajes, ms sutilmente se pueden
mostrar, frente a determinadas circunstancias, sus diferencias de comportamiento. El
juego de contraste es vlido para todos, absolutamente todos los aspectos del guin:
lugares, ideas, ritmos, procedimientos, resortes dramticos, etc.
Pag 182. 11. RELAJACIN, DESCANSO
Se consideran necesarias las escenas de relajacin y de descanso (relief en ingls)
para construir una historia bien equilibrada, con el fin de evitar el debilitamiento de la
risa o de la emocin debido a la saturacin de los efectos cmicos o dramticos.
Para Herman (62-63), las escenas de relief ayudan a mantener el inters, pues no
se puede soportar una tensin continua; del mismo modo, un slo color dramtico
todo de rosa o todo negro cansa. Para las escenas de relief, Herman aconseja
utilizar personajes secundarios; mostrar, por ejemplo, las reacciones de un testigo, de
un camarero, de un polica, lo cual, notmoslo, nos proporciona un distanciamiento
temporal con respecto a los personajes principales, a veces til. El relief sirve
tambin para reforzar el color emocional que domina en el film, por un efecto de
contraste, de complemento.
Pag 183 El capper
De to cap (coronar), el capper es, dice Lewis Herman, un efecto de relieve, de
acentuacin de una frase, una expresin o una accin creadas por un ruido, una nota
musical, un gesto, un efecto simultneo. El ejemplo aducido por Herman es el del
sonido de un reloj de cuco que punta una observacin acida; recuerda que se debe
preparar el capper para hacerle producir ese efecto. En este sentido, el ejemplo
cannico de capper es el ruido del trueno que, en los melodramas o en los films de
terror, subraya las terribles revelaciones y los juramentos fatales, en escenas
sensatamente situadas durante una tormenta.
Pag 185. 14. GAG REPETITIVO
El gag repetitivo (running gag) es un detalle gracioso, verbal o visual, de
comportamiento o de decorado, concebido para ser repetido varias veces en el
transcurso de un film, para crear, por su repeticin, pero tambin por sus variaciones,
una hilaridad cclica y, en principio, creciente.