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Michel Chion ; Cmo se escribe un guin (2002)

Ediciones Ctedra, octava edicin

PRIMERA PARTE
LAS OBRAS MAESTRAS TAMBIN TIENEN GUIN
Pag. 16. A menudo, en el cine, los personajes no hablan ms que acompandose de
acciones ms o menos sutiles como abrir una ventana de beber fumar tocar el piano
conducir que tiene como nica funcin la de dejar pasar la palabra y dar a las escenas
una apariencia supuestamente cinematogrfica.
La otra originalidad del guin est ligada a la primera: aqu no se disimula la palabra,
no se aligera ni se huye de ella como de algo anti cinematogrfico. Por el contrario, se
hace muy presente, incluso pesada, los personajes hacen verdaderas profesiones de fe
declaraciones y declaraciones de principios, pero al mismo tiempo nos vemos
conducidos a plantearnos la cuestin de la validez de su discurso, a sospechar que ste
no se debe tomar forzosamente al pie de la letra, que ellos pueden mentirse a s
mismos y que su pensamiento no es toda su palabra, suponiendo que piensen, lo cual
no es seguro.
Pag. 17. Lo que los personajes se dice, el mero hecho de que se digan algo se convierte
en el motor mismo de la historia y esto no en la medida en que diga la verdad, su
verdad, o bien mentiras, sino independientemente del hecho de que digan o no la
verdad. En un cine de estas caractersticas, el dualismo o la alternancia palabra/accin,
que se impon en otros (se habla, despus se acta, o bien se habla y paralelamente se
acta), es superado en beneficio de una utilizacin de la palabra como accin.
Cuando el punto de vista est fragmentado, ya no hay punto de vista privilegiado en el
relato. Dicho de otro modo, no hay ningn personaje a travs del cual y con el cual
seguimos la mayor parte de la accin.
Pag. 15. Por ltimo, se dice que la estructura es depurada cuando no hay ningn
personaje intil y secundario.
SEGUNDA PARTE
EL GUIONISTA TAMBEN TIENE SUS TCNICAS
CAPTULO V
El tablero y sus peones (elementos del guin)
1. HISTORIA Y NARRACIN
Pag. 77 Una distincin necesaria
... Es la que existe entre la historia propiamente dicha (es decir una cosa tan tonta
como lo que ocurre cuando se expone un guin en extensin, segn el orden
cronolgico), y el otro plano, que podemos llamar narracin, pero que otros llaman:
relato, discurso, construccin dramtica, etc., y que remite al modo en que es contada
la historia. Entre otras cosas, la manera en que los acontecimientos y los datos de la
historia se dan a conocer al pblico (modos del relato, informaciones ocultas, luego
reveladas, utilizacin de los tiempos, elipsis, reiteraciones, etc.).
Pag. 78 Elipsis y narracin
El modo del relato, la manera en que se utilizan los procedimientos de disimulacin y
de semi-revelacin propios de la narracin cinematogrfica, contiene toda la fuerza de
la obra. Muy a menudo, la narracin est construida sobre una elipsis, una parlisis,
que oculta el espectador una informacin de capital importancia.

Pag. 79 Los autores invitaban a no dispersar la unidad del guin en demasiadas


intrigas secundarias (subplots) en demasiados pequeos detalles. Esta ley de unidad
as entendida sera vlida en consecuencia para todo lo genial imitacin dramtica al
trabajar dentro una duracin limitada por oposicin a los gneros de la narracin.
Como mximo podemos encontrarnos frente a una historia perfectamente centrada
(sobre un personaje, sobre un perodo de tiempo), pero sin que este tema o motivo
central tengo una verdadera unidad.
Pag. 82 Factores esenciales de un guin
Dwight V. Swain distingue, en un guin, cinco factores esenciales: el personaje
principal; una situacin difcil; un objetivo; un oponente o antagonista (que no es
necesariamente alguien, que puede ser algo); un peligro terrible y amenazador (a
menudo, el peligro de muerte).
Para Sidney Field, un guin es alguien (o varias personas) en cierto lugar, que hacen
algo. Define los guiones como una progresin lineal de acontecimientos relacionados
los unos con los otros, que desembocan en una resolucin dramticadefinicin que
puede parecer un tpico, pero que ya implica ciertas cosas concretas (la relacin de los
acontecimientos, la progresin de su tensin dramtica). Cuando uno empieza a
escribir un guin, es aconsejable plantearse las preguntas siguientes: Cul es el
personaje principal? Cules son las premisas dramticas? Cul es la situacin?
Cmo acaba la historia (no se debe escribir la historia sin conocer el final
previamente)? Estos son, para l, los elementos esenciales sobre los que hay,
peridicamente, que volverse a centrar.
Para Charles Spaak, citado en Cinema 83 (nmero 299), las principales dificultades
que debe vencer un guionista son:
La presentacin de los hroes, el inventario de los episodios y la eleccin del marco
donde situarlos, la disposicin de las secuencias, el sentido de las proporciones y del
atajo, el cuidado en hacer hablar los personajes con un lenguaje ligeramente
estilizado, pero que siga siendo el suyo propio.
4. SECUNDARIA (INTRIGA)
Segn Lewis Hermn, una intriga secundaria es una desviacin con respecto a la
intriga principal, que pone en juego a personajes secundarios cuyos actos estn en
relacin con esa intriga principal, y con los hechos de los protagonistas. Esas intrigas
secundarias (subplots) se utilizan a menudo para dar relieve (relieve en ingls, es
decir, respiro, descanso) y tambin para dar consistencia, variar, distraer y a veces
desviar, intencionadamente, la atencin y la curiosidad del pblico; por fin, para
reforzar la idea principal alrededor de la cual gira el relato, ilustrndolo de un modo
diferente al de la intriga principal. La dificultad, con los subplots es, evidentemente,
el imbricarlos con la historia principal. Concretamente, en las comedias es divertido
hacer que intrigas secundarias interfieran a menudo la principal (equvocos y
malentendidos).
Pag. 85.6. PERSECUCIONES
Las escenas de persecucin estn presentes desde los comienzos del cine, y Nol
Burch ha demostrado (en Communications nmero 38) la relacin existente entre su
aparicin y la linealizacin del relato cinematogrfico, es decir con la constitucin de un

estilo de narracin lineal, que siempre avanza en progresin cronolgica (esto, por
oposicin a la utilizacin del cine para presentar escenas animadas, sin narracin).
Perseguido y perseguidor
En una persecucin, la identidad del perseguido (asesino o desconocido) puede ser
descubierta slo al final; igualmente la del perseguidor, mediante el artificio de la
cmara subjetiva que nos da la mirada del cazador sin mostrar el aspecto del mismo.
Marco de la persecucin
Se pueden distinguir las persecuciones que slo ponen en juego la pareja perseguidor
perseguido en un lugar desierto o desafectado, de las que se desarrollan en un mbito
poblado: feria, reunin, baile, ceremonia, etc., hacindolo interferir ms o menos con
la persecucin.
Pag. 86. 7. PENSAMIENTOS DE LOS PERSONAJES
Un problema del cine
Expresar los pensamientos de los personajes en el cine es un problema especfico del
guin cinematogrfico; por oposicin a la novela, donde se puede, sencillamente,
decir: l pensaba que.... Adems, sabemos que la teora literaria ha cuestionado,
muchas veces, la omnisciencia del narrador en cuanto a los pensamientos de los
personajes (ver el artculo Puntos de vista). En una novela, dice Grard Brach
(Christian Sal, 33), los personajes piensan; en un film, no se les puede hacer
pensar, salvo mediante la voz en off, pero mostrarlos mientras piensan...
La voz interior
Existe, claro est, el procedimiento de la voz interior, lo que los ingleses llaman el
procedimiento del stream-on-consciousness, del discurrir de conciencia (utilizar con
precaucin, aconseja Hermn, 212), as como el procedimiento, ya muy anticuado
hoy da, del memory recall thoughts. El hroe qued marcado por unas palabras que
le decan, por ejemplo: Eres un desgraciado, nunca lo conseguirs, y se acuerda de
esta frase fatdica durante una prueba que debe superar, frase que se repite varias
veces y envuelta en un eco dramtico.
En esa dificultad de expresar directamente los pensamientos, podemos ver una laguna
o una imperfeccin del cine, pero tambin podemos, siguiendo el ejemplo de Rohmer,
utilizar activamente esa opacidad de las conciencias como otro recurso dramtico:
cuando un personaje cuenta a otra persona u a otras, cuando hace profesiones de fe y
confesiones, no sabemos si es totalmente sincero, incluso consigo mismo, y es esa
ambigedad la que precisamente llega a ser interesante. Incluso la voz en off de
narracin, en ciertos Cuentos Morales, no se supone sincera al 100 por 100, como se
cree que lo es en otras pelculas.
La impresin de ingenuidad que da la lectura de ciertos guiones de principiantes
procede de la utilizacin de los dilogos como un medio para expresar los
pensamientos; como si los personajes se entregaran sin reticencia y con plena
conciencia de lo que viven y sienten.
Pag. 87. 8. DILOGO
Funciones del dilogo
En el cine ms visual, el dilogo conserva en la mayora de los casos una funcin
importante: recordemos que ya exista en el cine mudo. Estos dilogos no se oan,

pero su sentido nos era comunicado mediante la mmica de los actores e interttulos
(letreros). Los personajes del cine mudo no eran nada mudos.
Segn Field, las funciones del dilogo de cine son:
hacer avanzar la accin
comunicar hechos e informaciones al pblico
establecer sus relaciones, los unos con los otros
revelar conflictos y el estado emocional de los personajes
comentar la accin
Pero todas estas funciones pueden y, en determinados casos, deben ser asumidas por
otra cosa distinta del dilogo. Segn Swain, estas funciones del dilogo son:
dar una informacin (sin detener la accin)
revelar una emocin (Las palabras, dice Swain, son menos importantes en s
mismas que por el cambio que reflejan)
caracterizar al personaje que habla, y tambin al que le escucha
Para Stempel, el dilogo debe: ser creble (believable), interesante, hacer avanzar la
accin, caracterizar a los personajes, ser divertido (funny), tener una dimensin
implcita, de subtext (sentido entre lneas).
El dilogo debe ser dinmico... y no esttico; as, pues, hay que evitar la alternancia
mecnica de las preguntas y respuestas. Field recuerda que en un juego de preguntas
y respuestas, la rplica de un personaje a otro puede no ser otra rplica, sino un
silencio, una accin (gesto) o una ausencia de reaccin. Para Swain, el dilogo debe
ser emocional y no racional; estar comprometido hacia una meta (los personajes no
deberan hablar nicamente por hablar); llevar dudas e interrupciones. Segn Herman,
existe cierto nmero de procedimientos para encadenar y relacionar las rplicas en una
dinmica:
repeticin de una palabra (Me marcho, adis Adis?)
repeticin de un miembro de la frase, en la que se contina lo que el otro esta
diciendo
sistema de preguntas y respuestas
pregunta a la que responde otra pregunta (Por qu no lo has hecho? Debera
haberlo hecho?)
acumulacin; progresin; interrupciones.
Pag. 89 Se supone que el dilogo refleja al personaje
Aristteles, recogido por Horacio, despus por Boileau, ya recomendaba hacer hablar al
joven como un joven y al viejo como un viejo, por tanto, no cometer errores
prestando a los personajes un vocabulario, un lenguaje que no les convengan lo que
viene a ser la caracterizacin mediante los dilogos.
Jean Aurenche, quien, adems, seala su preferencia por el trmino de palabras en
lugar de dilogos, afirma : Considero los dilogos como una expresin del
personaje con el mismo ttulo que su manera de vestir (en Sale, 18). Y, Field (31):
El dilogo es funcin del personaje, el cual est definido por una accin
determinada. Pero, curiosamente, Jean-Loup Dabadie declara, por su parte, que el
dilogo es como un maquillaje, no debe esconder los rasgos de los personajes (Sale,
85).
Los personajes no tienen que decirlo todo
Swain aconseja, de modo pertinente, que se conserve en los dilogos un factor de

reticencia normal (a factor of normal reticence). En otras palabras, los personajes


no deben decrselo todo, y no toda la verdad por qu tendran que hacerlo? Pueden
dar slo una parte de la verdad, sin por eso ser mentirosos. Presentar a unos
personajes que se complacen dicindose los unos a los otros todo lo que son y todo lo
que piensan, es una ingenuidad caracterstica del guin de principiante.
El realismo del dilogo siempre est estilizado
Segn los autores de manuales y los guionistas, los dilogos no deben ser
reproducciones serviles de la realidad. Los dilogos de la vida real, siempre estn
llenos de estancamientos, redundancias y despropsitos. El dilogo de cine debera ser
mucho ms breve, mucho ms concentrado (Jean-Claude Carrire, en Sale, 58).
Identificacin y comparacin
La comparacin permanente, dice Vale (246), es una funcin, un elemento
permanente de la identificacin. Nos identificamos por comparacin, favorable o
desfavorable. Segn l, los personajes desagradables o grotescos, exigiran una
comparacin favorable del espectador. Hay que aadir que incluso se puede hablar, en
ciertos casos, de una contra-identificacin basada en el principio: me las arreglo
mejor que l (o ella), soy ms astuto, ms simptico, etc.
Pag. 92. 10. MENTIRAS
Los guionistas del cine parecen olvidar, a veces, que sus personajes pueden mentir,
activamente o por omisin, aunque no sean los malos de la historia, y que sus
mentiras pueden ser un elemento activo del guin. Segn las informaciones dadas al
espectador, ste puede identificar la mentira como tal (si ha asistido a la escena
falsamente relatada), o tener una duda, o dejarse engaar hasta que se entera de la
verdad o de otra versin.
Pag. 93. 11. NOMBRES
Importancia de conocer el nombre
Es frecuente que se pueda seguir una pelcula entera y acordarse de ella con precisin
sin haber memorizado el nombre de los personajes y sobre todo sin haberlo retenido
despus. Pero lo que es importante es que ese nombre juegue correctamente su papel
en el transcurso de los films. Segn los casos, el hecho de que el nombre del personaje
nos sea mencionado en el film, o que no sea recordado, es un error, un descuido
perjudicial para la buena comprensin de la historia; o, al contrario, una necesidad
para que pueda funcionar el relato.
Cundo nos enteramos del nombre de los personajes?
Pag 95 Eleccin de los nombres
En las pelculas americanas, a menudo se eligen los apellidos para reflejar la
pertenencia a una determinada comunidad de inmigrados (italiana, polaca, juda,
irlandesa, sueca, etc.), constituyendo as un rasgo de caracterizacin. Los guiones
americanos, por lo dems, a menudo estn construidos sobre la confrontacin de los
rasgos tnicos, ya acusados a travs del nombre propio: el italiano estar muy
vinculado a su familia y religin, el irlands ser testarudo, bebedor y bocazas, etc.
Con el peculiar origen del pueblo americano, procedente de comunidades diversas de
inmigrados ms bien recientes, los Estados Unidos son, incluso, el nico pas en que el
nombre puede servir para significar el origen judo de un personaje y mostrar rasgos

de su personalidad, sin caer en el antisemitismo (los judos, en las pelculas


americanas, son a menudo intelectuales, psiquiatras).
12. PERSONAJE
Un personaje de pelcula se define, para Sidney Field (25), en tres niveles: profesional
(punto de partida de la caracterizacin, dice, lo que puede ser una observacin
tpicamente americana), personal (su familia, sus amigos), e ntima. Aade: El
personaje es el fundamento de su guin (...) Hay que conocerlo antes de escribir una
sola palabra sobre el papel.
Es necesario dar al personaje, como lo hacen algunos, una biografa imaginaria,
iceberg del que slo una parte emerger en la pelcula? Jean-Loup Dabadie (Sale, 85)
dice que lo hace, mientras que Grard Brach, en el mismo libro, se muestra escptico
en cuanto a la utilidad de esta prctica tan extendida.
Field distingue igualmente (23), por una parte lo que caracteriza al personaje desde su
nacimiento hasta el principio de la accin, lo que l llama su interior y, por otra parte,
lo que es revelado sobre l durante el desarrollo de la accin, desde el principio del film
hasta su final, y que l llama su exterior: si esta formulacin es discutible, la distincin
planteada no deja de tener inters.
Los autores de tratados coinciden en decir que el personaje, sobre todo el personaje
secundario, debe dar una impresin dominante, resumible en una palabra: frialdad,
insolencia, travesura, cinismo, competencia, autoridad, etc. Tambin se pueden dar al
personaje rasgos y tics caractersticos (ver: Caracterizacin) y, en algunos casos, un
secreto.
Nash-Oakey (4-6) plantean que el personaje principal del guin debe: ser interesante;
escapar a los clichs (del tipo: prostituta con gran corazn); suscitar reacciones
fuertes; tener un carcter que permita un conflicto fuerte con antagonistas (luego,
tener carcter); poseer cierta coherencia y cierta consistencia.
Finalmente, los personajes deben ser contrastados los unos con los otros, y hacerse
resaltar mutuamente. Los personajes del cine se daran a conocer, no por lo que dice el
narrador sobre ellos (caso de la novela), sino por su conducta. El cine,
psicolgicamente hablando, sera conductista.
Cuantos personajes hacen falta?
Segn Field (22) y Nash-Oakey, hace falta uno, y no dos, lo cualquiere decir que, en
las pelculas que cuentan la historia de una pareja, uno de los dos debera ser
privilegiado.
Films de accin, films de personajes
Segn algunos, existe una divisin entre accin y carcter, peripecias y riqueza
psicolgica de los personajes. Hay dos clases de pelculas: aquellas basadas
esencialmente en la accin, con personajes esquemticos, y aquellas en las que la
psicologa es ms rica, con ms matices, y la accin ms reducida. Otros niegan tal
divisin. Por lo dems, la existencia de una entidad psicolgica del personaje,
independiente de sus acciones, es un viejo debate de la dramaturgia.
Aristteles deca en su Potica:
En razn de su carcter [literalmente: ta eth, sus costumbres] los hombres son de tal
o tal modo; pero, son felices, o lo contrario, en razn de sus acciones. En
consecuencia, los personajes no actan para imitar los caracteres, sino que reciben los
caracteres por aadidura y en razn de sus acciones.

Lo que Roland Barthes, en su Introduction l'analyse structurale des rcits


(Communications, nm. 8) comenta de la manera siguiente:
En la Potica aristotlica, la nocin de personaje es secundaria, totalmente sometida a
la de accin: no puede haber fbulas sin caracteres, dice Aristteles, no debera
haber caracteres sin fbula (...) Ms adelante, el personaje que hasta entonces no era
ms que un nombre, el agente de la accin, ha tomado consistencia psicolgica, se ha
convertido en un individuo, una personne, en resumidas cuentas un ser plenamente
constituido, aun cuando no hiciera nada y claro est, incluso antes de actuar.
Pag 101 Cmo y en qu momento plantear los personajes
Un personaje puede e incluso a menudo debe definirse por su carcter o su funcin sin
esperar, desde su primera escena. Por otra parte, los personajes se definen los unos en
relacin con los otros, formando constelaciones de caracteres.
Pag 103. 14. EQUIPO, GRUPO
Numerosos films estn construidos sobre la historia de un grupo, de su constitucin,
misin, y agentes de destruccin internos o externos... sobre el tema de un grupo
reunido por una meta comn, y que debe luchar contra los peligros de ruptura,
destruccin que lo amenazan desde el interior o el exterior. El agente de destruccin
del grupo, cuando ste se compone nicamente de hombres lo cual es frecuente,
es clsicamente una mujer, pero puede ser tambin el tiempo que pasa, la persecucin
de metas inconciliables o, por el contrario, de un mismo bien que no se puede
compartir, la reaparicin del ser de clase o de la diferencia social, el malentendido.
Pag 104. Tensiones en el grupo
Si los guionistas pueden jugar con las tensiones psicolgicas en el interior del grupo
para hacerlo ms vivo y animar la materia dramtica, se corre el peligro, si se juega en
exceso con esas tensiones internas, de romper la identificacin con el grupo (cuando el
film se basa en ella), de conseguir que el pblico se desinterese de los personajes y de
su suerte. Las historias de familia se construyen a menudo sobre la ausencia o
defeccin de uno de sus miembros, y del papel que ste representa.
Pag 105. Grupos forzados
Un caso particular esta constituido por grupos forzados de gente separada por la edad,
las ideas, la condicin, el carcter, y que se ven reunidos de repente, obligados a
convivir en el espacio de un drama: un bombardeo, un suceso, una catstrofe natural,
la guerra (los presos de La gran ilusin de Renoir), una situacin de encierro, etc.
Este tipo de guin se basa a menudo en el principio de muestreo del microcosmos
social, mezclando gente muy diferente que, en la vida cotidiana, no se relaciona.
15. ACCESORIO
Un guin puede utilizar, no slo personajes, sino tambin cierto nmero de accesorios
importantes o significativos: ropa, cigarrillos, objetos personales, armas, vehculos,
espejos, carns, etc. En un guin, estos accesorios pueden jugar dos papeles
independientes, o simultneos:
papel funcional de instrumento: una arma para matar, un bastn para apoyarse al
andar, un despertador para dar la hora
papel revelador, incluso simblico, de un personaje o de una situacin.

El acesorio puede caracterizar al personaje por su aspecto o la manera con la que es


utilizado (juegos de escena, tics) o bien expresar simblicamente las funciones, las
situaciones, todo lo que est en juego (retos). Puede ser el caso de objetos cuya
conquista se disputa y que representan el poder, la riqueza, el saber o adems, la
desgracia, el recuerdo, la infancia. Vale (23-24) diferencia el prop (accesorio inerte)
pasivo y manejable, del object, ms activo: un vehculo por ejemplo.
Clichs en el uso de los accesorios
La utilizacin de accesorios obedece, muchas veces, a determinados clichs, a
determinadas tradiciones: se utilizan los espejos cuando se trata de la cuestin del
doble, de bsqueda o prdida de identidad...
Pag 106. Pero siempre es posible dar un sentido nuevo y fuerte, una funcin dramtica
original a la manera en que ejecutan gestos banales, o en que ese gesto repercute en
el contexto de la escena o de la pelcula. Para jugar en un film un papel importante, un
objeto no necesita ser visualizado y mostrado con insistencia. La cartera de Johnson o
la figurilla sagrada de Zushio no nos son mostradas muy a menudo, ni se convierten en
fetiches por la puesta en escena; les basta con ser activamente introducidas en la
accin.
Pag 108.16. TIEMPO
Significar el tiempo
Para expresar el tiempo (pasado, presente o futuro), el cine no dispone de los tiempos
gramaticales. Existira una tendencia a decir que todo, en el cine, transcurre en
presente.
Pese a todo, en el cine mudo se utilizaban letreros como en los cmics, para precisar si
un acontecimiento se desarrollaba antes o despus de la accin anterior mostrada en
el film, y cunto tiempo las separaba. Este procedimiento de los letreros (al da
siguiente, diez aos antes), ha sido abandonado casi por completo en el cine
hablado (sonoro), en el que slo se retoma para expresar el transcurso de largos
periodo. Pero expresar la anterioridad o la posterioridad de un acontecimiento en
relacin con otro es una cosa, y contar una accin en presente o en pasado es otra. Se
puede decir perfectamente que, aunque el cine utilice ciertos procedimientos para
manifestar las vueltas atrs, cada segmento del relato, una vez situado en la cadena
cronolgica, siempre se cuenta en presente. El cine ha elaborado unos cdigos y
convenciones propios para expresar:
a) que una escena se desarrolla con anterioridad a la que la precede en la narracin
(flash-back), eventualmente, que es simultnea a ella
b) los plazos de tiempo entre cada escena (time lapses).
Entre las convenciones propuestas por el cine para responder a esta cuestin, algunas
sealan cierto nmero de clichs ya experimentados, que se desaconseja utilizar: el
reloj que da vueltas; el calendario que se deshoja, el cenicero que se llena o la botella
que se vaca, etc. Convenciones muy prcticas sin embargo, de las que sera errneo
prescindir.
En efecto, como dice Vale (71): El tiempo, por esencia abstracto e invisible, slo
puede ser representado por sus manifestaciones concretas.
Pag 110 Llegar a tiempo para...
El cine juega a menudo, sobre todo en los suspenses (que son juegos con la duracin),
con la idea de llegar a tiempo para... Y esto, quizs, porque contrariamente al texto de
una obra de teatro, sujeto a interpretaciones y puestas en escena siempre diferentes,

el film se presenta de entrada con tiempo materializado, fijado, concretado en la


pantalla.
La lucha con el tiempo (fight against time), la carrera contra reloj es, no sin
razn, uno de los temas ms a menudo tratados en el cine.
Pag 113. 17. DAS Y NOCHES
Una deduccin inconsciente
Un guin cuenta una historia que se desarrolla durante cierto tiempo, a veces con una
extensin de varios meses, incluso aos, pero a menudo concentrada en unos das. Por
ejemplo, Mabuse se desarrolla en slo tres o cuatro das; Tener y no tener en tres
das; Pauline en la playa en una semana justa. Es raro que el espectador lleve
conscientemente la cuenta detallada de los das que transcurren, sobre todo si el guin
se salta las tardes y las noches, como ocurre a menudo. Pero esa cuenta, siempre la
hace inconscientemente.
Proporcin entre escenas nocturnas y escenas diurnas
Otro aspecto de la cuestin de los das y las noches, es la proporcin entre las escenas
nocturnas con respecto a las escenas diurnas, y el ritmo creado por su eventual
alternancia. Algunas pelculas transcurren en el espacio nico de una noche. Es ms
corriente que la accin de un film termine por la maana (final de la noche) que por la
noche, final del da.
Cambio de da
Cuando el guionista hace saltos en el tiempo que transcurre, eludiendo noches y das,
se ve obligado a establecer discretamente para el espectador, si la escena siguiente se
sita en la continuidad del mismo da o transcurre al da siguiente (o dos o tres das
despus): es el problema de los plazos de tiempo entre las escenas de los time
lapses (ver Tiempo).
Pag 114. En Pauline, se nos informa sobre los cambios de da mediante toques
discretos:
Del primero al segundo da: los personajes pasan juntos la primera noche, y van a
bailar antes de volver en coche. Vemos a Pauline acostarse y despertarse despus en
su habitacin cuando ya es de da y concluimos inmediatamente que ha empezado el
segundo da.
Del segundo al tercer da: el segundo da de la historia acaba con una escena diurna.
Se ve el paso al da siguiente por el hecho de que, en la escena 8, Pauline y Marion
estn tomando su desayuno, como lo precisa el dilogo (Has desayunado? dice
Marion a Pierre).
Del tercer al cuarto da: el tercer da no lleva tampoco ninguna escena que se site de
noche o de da. El paso al cuarto da es, pues, expresado por planos breves de la
excursin al Mont-Saint-Michel, en coche excursin anunciada de antemano por
Marion cuando la vspera le pregunta a Henri: Vienes maana al Mont-SaintMichel? Basta con la palabra maana para precisar el time lapse.
Del cuarto al quinto da: seguimos sin una escena de tarde o de noche en el cuarto da.
El paso al quinto da se establece, pues, mediante la observacin de Pierre a Marion:
Paso por la maana porque no puedo verte por la tarde .
Del quinto al sexto da: como en el tercer da, vemos a Pauline y Marion desayunando
fuera; Marion precisa, adems, cuando recibe el telegrama: Tengo que estar en Pars
esta tarde: volver maana. Se acaba el sexto da, como el primero, con la llegada de
la noche, y como entonces, con la imagen de Pauline acostndose.

Del sexto al sptimo da: cuando se despierta Henri, nos situamos en el sptimo y
ltimo da de la accin, que no veremos enteramente.
Hay que observar cierta simetra, que refuerza el aspecto cclico del desenlace, que se
cierra sobre el principio. Tenemos en el film dos grandes escenas nocturnas con cuatro
personajes hacindose eco desde el principio hasta el final; ambas escenas son
escenas de explicacin que transcurren en casa de Henri. Se hacen eco con mayor
razn cuanto que, en el intervalo, no hemos tenido ninguna escena nocturna. El ritmo
de los das y de las noches esta pues aqu, muy organizado, y no dejado al azar.
Pag 115.18. MONTAJE-SECUENCIA
En ingls, el trmino de montage, importado del francs, ha tomado un sentido
diferente y, la expresin de montage-sequence (montaje-secuencia) designa
(Stempel, 76), una secuencia de planos cortos, que muestra una serie de acciones
que transcurren dentro de cierto periodo de tiempo, que evoca, de modo sinttico, la
ascensin de un personaje hacia la fama o, al contrario, su decadencia; los das de una
pareja feliz y sin problemas; la construccin de un edificio o de cualquier obra; un viaje
de varios das, etc.
Christian Metz distingue, a partir de ah, tres sub-tipos de sintagmas frecuentativos:
a) El sintagma frecuentativo lleno (mezcla de imgenes sin idea de sucesin)
b) El sintagma semi-frecuentativo (evolucin continua con progresividad lenta)
c) El sintagma yuxtapuesto (breves evocaciones que remiten a acontecimientos
pertenecientes a un mismo orden de realidad).
19. LUGARES.
Se dice, corrientemente, que lo propio del cine, por oposicin al teatro, es que permite
ir (tericamente) por cualquier sitio, multiplicar al infinito los lugares, los
desplazamientos, etc. Pero tambin vemos que el cine ha buscado frecuentemente lo
contrario, es decir la limitacin del nmero de lugares, y a veces incluso, se ha
impuesto la unidad de lugar. Acaso no ser que, debido a razones de eficacia
dramtica, un guin de pelcula se concibe a menudo alrededor de un lugar
privilegiado, de atraccin y de accin, o sobre dos lugares opuestos? Incluso en los
films construidos sobre la idea de un viaje, de una fuga, esa situacin de fuga y de
viaje puede constituir por s misma el lugar de referencia.
Pag 118 Caracterizacin de los lugares
Segn Vale (58-59), las caractersticas de un lugar son: su naturaleza (his type;
despacho, rancho, u hospital), su modo (his kind; poblado, desierto, msero, lujoso),
su propsito (his purpose): fabricar objetos si es una fbrica; celebrar un culto si es
un templo); su situacin (his location: en Pars, en un desierto) y finalmente su
relacin con uno o varios personajes (es su guarida, su escondite, el smbolo de su
poder, etc.). A esto podemos aadir el ambiente que se desprende (angustioso,
mgico, opresor, eufrico, mortfero, etc.) y que puede caracterizarlo, como a un
personaje.
Como utilizar la funcin de los lugares
Con respecto a la funcin normal de los lugares, se recomienda:

o utilizar el lugar en su funcin habitual (una misa si es una iglesia, una subasta si es
una sala de ventas, un espectculo, etc.), e integrar de modo dramtico esa funcin en
la accin.
o, por el contrario, crear un choque, una contradiccin entre el lugar y lo que all
ocurre. El ejemplo ms corriente es el de una escena incongruente en un lugar noble
y sagrado.
En ambos casos, se ha tenido en cuenta el lugar y su funcin, y no se le ha tratado
como un escenario puramente pasivo y, decorativo.
Pag 119. /120 CAPTULO VI Qu mueve a los personajes?(y conmueve a los
espectadores)
IDENTIFICACIN
Provocar la identificacin
Para provocar, mantener, favorecer la identificacin del espectador con un personaje
concreto, se recurre a varios procedimientos, de los que slo citaremos algunos.
a) En primer lugar, se puede considerar que hay que atribuirle rasgos simpticos,
amenos, halagadores o seductores, solicitando as la estima o la admiracin. Pero la
identificacin no funciona mejor para los santos que para los sinvergenzas ms
perfectos. Todo consiste en la manera de presentarlos: se pueden pasar por alto sus
fechoras; o dar a su santidad un aspecto menos rgido. Dadle a los grandes
corazones, grandes debilidades, deca Boileau.
b) Tambin se les puede mostrar inmersos en un peligro o una desgracia. Un
procedimiento utilizado a menudo hoy, para provocar fcilmente una identificacin
inmediata y al mismo tiempo justificar todas las acciones futuras del hroe, es el de
dotarle, desde el inicio, de una terrible desgracia en la persona de aquellos a los que
ama (han matado a su mujer, sus hijos, su hija querida, etc.), de tal modo que el
espectador est de su parte, incluso en las peores violencias.
c) Se puede mostrar al personaje cometiendo un error leve, como en el caso de los
nios (registrando, fisgando, cometiendo un pequeo hurto). Una persona que registra
no necesita ser un personaje simptico, el pblico siempre sentir aprensin hacia l.
Tambin sabemos que hay sentimientos y situaciones de base, con las que cada cual
se identifica: los tringulos edipianos, explcitos o latentes (una situacin puede estar
cargada de Edipo, aunque los personajes no sean literalmente padre e hija, madre e
hijo); los sentimientos como el deseamparo, la envidia (celos con respecto al
menor), la sensacin de sentirse abandonado, etc. Evidentemente, una narracin que
nos arrastra consciente o inconscientemente al punto de vista (ver esa expresin) de
alguien, nos conduce ms fcilmente a identificarnos con l. Pero no olvidemos que la
identificacin, en el cine, es un proceso complejo: nos podemos identificar con varios
personajes a la vez, identificarnos con la situacin, etc. Nos podemos identificar,
adems, con un grupo. De ah la existencia de ciertos problemas en el guin, cuando
ese grupo se escinde en dos mitades enemigas o rivales y nada nos invita a desplazar
nuestra identificacin hacia una parte ms que a otra
Pag 123 La piedad que nos inspira la suerte de un personaje es proporcional a
nuestro grado de familiaridad con l.

Mientras que otro personaje cuyas facetas humanas son ms conocidas, puede verse
tan slo herido, insultado, contrariado: estamos con l de todo corazn.
Pag 124. 4. CAMBIO DE FORTUNA
El cambio de fortuna es en general un cambio de condicin producido por una
circunstancia imprevista de baja condicin, incluso miserable, a una condicin
elevada, o la inversa.
Pag 125. 5. RECONOCIMIENTO
El paso de la ignorancia al reconocimiento
Segn Aristteles, el reconocimiento (anagnrsis), no en el sentido de gratitud, sino
en el de identificacin de alguien a quien no se reconoca o a quien se tomaba por otro,
es una de las situaciones ms fuertes de la tragedia. El autor de la Potica define la
anagnrsis como el paso de la ignorancia al conocimiento, conducente a la
felicidad o a la desgracia. En ese sentido, el reconocimiento no slo se aplica a
personas, sino igualmente a sentimientos que eran desconocidos. Pero tambin existe
el reconocimiento feliz de un familiar, de una madre perdida y nunca encontrada. Es
un tema dominante en el melodrama: Padre! Oh!, madre!.Aqu, el
reconocimiento, como ocurre a menudo, no funciona slo por identificacin fsica
(reconocer el rostro, la voz), o por la voz de la sangre (el instinto); necesita un
objeto, un indicio objetivo.
Signos de reconocimiento
Aristteles hizo una lista de los signos de reconocimiento: objetos, cicatrices, cestas,
collares, recuerdos y razonamiento.
Pag. 126. 6. EQUIVOCACIN, MALENTENDIDO
Equivocaciones, malentendidos, son los resortes fundamentales del arte dramtico. A
menudo, en las historias, se trata de alguien a quien se le presta, muy a pesar suyo,
una identidad, un carcter, comportamiento, actos que no son los suyos cuando no
es l mismo quien se las ha arreglado para crear tal equivocacin, con una intencin
particular. Es frecuente tambin, que se parta del primer caso para llegar al otro: el
hroe empieza a asumir, a revestir una identidad (de persona, carcter) que se le
haba empezado a atribuir sin razn.
Parecer indignos
Un caso particularmente dramtico de equivocacin o de malentendido es aquel en el
que una equivocacin desfavorable hace que se tome a alguien por el criminal, el
cobarde, la prostituta, etc.
Pag 128 Malentendido sexual
Citemos tambin historias de malentendidos sexuales (malentendidos y travestismos)
que tienen, en la mayora de los casos, un tratamiento humorstico. Es un hombre que
se disfraza de mujer (Con faldas y a lo loco de Billy Wilder, Tootsie de Sydney Pollack
con Dustin Hoffman), o una mujer que se disfraza de hombre (La Reina Cristina de
Rouben Mamoulian, Vctor o Victoria de Blake Edwards, Yentl de Barbara Streisand).
Tradicionalmente, en este tipo de historias, la mujer que se hace pasar por un hombre
debe esconder sus atributos: pecho, cabello, mientras que el hombre que se hace
pasar por mujer har alarde de unos postizos.
Pag 129. 7. DEUDA

La deuda (deuda de dinero, deuda de servicios prestados, deuda de vida...) es uno de


los resortes dramticos ms universales. Una deuda antigua u olvidada sobre todo, es
el punto de partida de muchas historias. En tres de nuestras cuatro pelculas, se
encuentra una deuda concreta o simblica anterior al principio de la historia, es decir
contrada antes de que el relato empiece. Y, en dos de estas tres pelculas, el recuerdo
de esa deuda es objeto de un flash-back (retroceso).
Pag 131. 8. CONDICIN SOCIAL
La oposicin, la lucha entre las clases sociales, es un viejo resorte dramtico; lo
encontramos, naturalmente, en el melodrama social del siglo XIX, as como en las
novelas, el teatro, y ms recientemente en el cine de todos los gneros.
9. MORALES (VALORES)
Cualquier historia
Cualquier historia, lo quiera o no, se basa en valores morales explcitos o implcitos.
Explcitos en Sansho y en Mabuse, pero tambin muy presentes, aunque ms
implcitos, en Tener y no tener e incluso en Pauline. En Hawks particularmente, no slo
hay buenos y malos, sino tambin una moral de la autenticidad y de la competencia.
Finalmente, hasta los hroes ftiles de Pauline, esos jvenes que slo parecen
interesarse por sus pequeas historias de playa, reivindican y practican (de modo ms
o menos rigurosos) un cdigo implcito de honor y de sinceridad.
Pag 132 10. PERTURBACIN
Segn Vale, la dinmica de una historia est basada en perturbaciones de la condicin
de los personajes, pasando cada una de estas perturbaciones por cuatro etapas:
estado no perturbado, perturbacin, conflicto o lucha, reajuste.
De este modo, cualquier historia comportara perturbaciones secundarias, temporales,
y una perturbacin principal que, segn Vale, debe ser efectiva tanto tiempo como se
necesite para alimentar la accin, es decir durante toda la historia.
Para mover a los personajes, es necesaria pues una perturbacin de su tranquilidad, de
su statu quo inicial. Pueden ser perturbaciones inevitables y ligadas a las necesidades
ms elementales del hombre: el hambre, la sed, el fro, la necesidad de sueo, y no
forzosamente ligada a la actividad de personajes antagnicos.
Pag 133 Mecnica de la perturbacin
Vale dice que la historia puede empezar con estado de hecho no perturbado, o con la
perturbacin en s, o a veces durante la lucha. Tambin se pueden combinar, sobre
todo en las historias de amor, fuerzas de afinidad y repulsin, creando as casos de
dilemas.
Pag 134.11. DIFICULTADES
Los tres tipos de obstculos
En el transcurso de un guin, los protagonistas conocen cierto nmero de dificultades
en la consecucin de su meta, haciendo de esas dificultades lo importante de la
historia.
Vale (146) distingue tres tipos de dificultades:
el obstculo, dificultad de naturaleza circunstancial y esttica (franquear una
montaa, falta de dinero, dificultad en comprender un idioma extranjero)

la complicacin de naturaleza accidental y temporal: el mensajero se rompe la


pierna, el mal tiempo interrumpe el viaje
la contra-intencin, que es una intencin humana de sentido contrario, ligada a la
misma meta, que intenta impedir que la primera consiga sus fines. Por ejemplo, el
tesoro codiciado por otros personajes, que intentarn impedir que los protagonistas se
apoderen de l
12. META
A menudo se considera, sobre todo en el llamado cine comercial, que para que haya
historia los personajes principales deben tener una meta que alcanzar, pudiendo ser
dicha meta el retorno a su statu quo anterior, si han sido perturbados o puestos en
peligro por un enemigo, una catstrofe, dificultades, o incluso la realizacin de una
bsqueda o de una promesa, o la adquisicin de un bien, la conquista de un ser
querido, etc. Segn Swain, la meta del personaje debe ser: especfica y concreta;
inmediata; fuertemente motivada; claramente establecida.
Pag 135. El propio Swain recuerda: La meta del personaje principal al inicio del film
puede no ser la meta sobre la que se construye su historia. Es incluso el caso ms
corriente: el protagonista, al principio, se encuentra a menudo en una situacin pasiva
que le hace padecer un desagrado personal del que debe salir, e incluso una leve
molestia que perturba su tranquilidad, y tan slo despus su meta, al progresar con el
peligro que corre, puede ampliarse, hacerse ms grande y activa, acompaarse de una
bsqueda, servir una causa.
Dilema y metas imbricados
Cuando dos objetivos son la aspiracin de dos personas diferentes y son incompatibles
el uno con el otro, todo ello crea un conflicto (Swain). Hay dilema cuando en su fuero
interno un mismo personaje siente que debe realizar dos objetivos contradictorios.
La persecucin comn de una meta idntica es lo que, a menudo, hace que los
personajes principales de la historia entren en relacin. Relacin que, la mayora de las
veces, se hace conflictiva (rivalidad) en caso de que la meta sea un bien que no se
puede compartir (una persona, por ejemplo). Muchas veces, un personaje persigue dos
metas principales diferentes, pero no necesariamente incompatibles: por ejemplo,
vencer a un enemigo, y conquistar a un ser amado.
Pag 136 Solucionar la meta
La meta deseada, debe ser espectacular para merecer el empeo de los hroes en
conseguirla, y el inters del espectador en seguir su bsqueda? No es obligatorio. Vale
(131) dice, de modo extrao que: los dos componentes de la meta son la distancia
que la separa y la direccin que conduce a ella, lo que viene a definir la meta no en
s, por su contenido y su valor, sino segn el alejamiento y la direccin en relacin con
el protagonista (teora del Mac Guffin).
Metas principales y auxiliares
A menudo, un guin pone en juego metas principales y metas auxiliares (secundarias).
Las metas principales son, con mayor frecuencia: salvar la vida, conquistar un amor,
un tesoro, un poder; y, las metas auxiliares pueden ser: ganar tal destino, escapar a
una vigilancia, descansar, encontrar a otro personaje, etc.

Para Vale, las metas secundarias deben cubrirse en forma de cadena continua. Dicho
de otro modo, cuando se alcanza una, la otra debe estar ya configurada, ya
establecida.
Pag 137. 13. INTENCIONES, VOLUNTADES
Hay que manifestarlas.
Segn varios tratados de guin, las intenciones y voluntades del personaje no slo
deben ser dichas, afirmadas verbalmente por l sino que, adems deben manifestarse.
Pag 139. 15. ANTAGONISTA
Quin es el antagonista?
La mayora de la historias, si no todas, presenta a un adversario, un enemigo, un
oponente, un malo, antagonista de los deseos, de la bsqueda, de la supervivencia o
de la tranquilidad del hroe. A menudo, el antagonista es una persona o un grupo de
personas, pero tambin puede ser una catstrofe natural (incendio, terremoto, fro),
una enfermedad, un defecto fsico, un problema psicolgico, la ley social, el entorno, la
sociedad, un animal, un monstruo... Puede situarse en el interior mismo del personaje
(pulsin asesina o autodestruccin, tendencia depresiva). Swain (357) por ejemplo,
define al antagonista como la persona, el elemento o el poder que se opone al
personaje principal en los esfuerzos que realiza para alcanzar su meta.
Un mnimo de seduccin
Si el antagonista es una persona, la mayora de las veces, se intenta darle un mnimo
de seduccin: seduccin fsica o, al menos, seduccin de inteligencia, de habilidad.
CAPTULO VII Las partes y los tiempos del guin
Pag 145.2. CLMAX
En cada film, el climax es el punto culminante (en emocin, en dramatismo, en
intensidad) de su progresin dramtica. Si el guin est concebido en el sentido de una
progresin dramtica continua (modelo ms corriente), su climax deber, en principio,
situarse hacia el final. Despus del climax, no puede haber ms que escenas de
resolucin y de distensin. Para Herman, es el resultado de una serie de crisis, del que
es la ms importante. Da una salida a la historia, conduciendo al personaje principal
hasta el final de un episodio particular de su vida (que puede ser el ltimo) pero
tambin puede no desembocar en una resolucin completa del problema (ver tambin
Vale, 192). El climax de un guin no es obligatoriamente una escena violenta, le basta
con ser fuerte emocionalmente hablando. Puede ser un enfrentamiento esperado y
previsible, Hay que saber, al empezar, donde estar su climax; es como el destino de
su viaje.
Pag 147 Tiempos y escenas
Desde el punto de vista del tiempo, se puede distinguir: el tiempo que transcurre
durante la escena (y considerado como tiempo real, aunque se estilice a menudo, es
decir se abrevie o, al contrario, se estire), y los plazos de tiempo, no definidos,
situados entre las escenas plazos que deben ser expresados mediante diversos
procedimientos time lapses vase Tiempo).
Escena y secuencia

La secuencia, unidad ms grande, se define como una serie de escenas agrupadas


segn una idea comn, un bloque de escenas. Field cita, como ejemplos de secuencias,
la boda en El Padrino.
Pag 148. 4. ACTOS (TRES)
El paradigma ternario
Ms de un autor aconseja que se construya un guin dividindolo en tres actos, segn
el modelo antiguo Exposicin/ Peripecia/ Catstrofe, o si se prefiere Exposicin/
Conflicto/ Resolucin o Desenlace. Es el caso, sobre todo, de Hermann (19), de NashOakey (10), pero tambin de Field (13), quien propone, partiendo de esa idea ternaria,
su paradigma. El paradigma, es el modelo al que cualquier guionista que se respete,
segn l, debe conformarse: una introduccin (Set-Up), con un efecto teatral al final
(Plot-Point); un desarrollo, que es un enfrentamiento, con un segundo efecto teatral al
final; y, finalmente, una conclusin.
Pag. 154. 7. DESENLACE
Cualquier guin conduce, en un principio, a un desenlace que, en la mayora de los
casos, se supone debe resolver (o, por lo menos, dar una respuesta a) cada uno de los
conflictos expuestos a lo largo del relato.
El desenlace como conclusin de un ciclo
Muchas veces, se aconseja un desenlace que cierre el guin cclicamente, hacindolo
volver al principio, es decir que nos hace volver a una circunstancia, a un personaje, a
un lugar, o a un problema expuesto al principio mismo de la historia, para mostrar el
ciclo recorrido.
Final abierto y cerrado
A veces, se practica el llamado final abierto, que deja subsistir un misterio, un
proyecto no realizado, una dificultad e incluso otras veces acaba con el enfrentamiento
final. Es el caso de Tener y no tener, cuyo fin no slo no vuelve sobre el principio, sino
que adems acaba con la marcha de los hroes hacia una misin peligrosa. En cambio,
las otras tres pelculas nos dan un desenlace concluyeme y cerrado en el que se
solucionan todos los elementos de la intriga.
Pag. 157. 8. HAPPY END (DESENLACE FELIZ)
Se suele decir que el film acaba bien cuando los motivos de dolor, de molestia o de
perturbacin son anulados, y todava ms cuando los hroes han encontrado el amor,
la fortuna, la gloria, o lo que ellos ambicionaban.
Pag. 158. 9. EFECTO TEATRAL
El efecto teatral (plot point de los americanos, peripeteia de Aristteles), es un
giro brusco que modifica la situacin y la relanza de manera imprevista: bien sea la
intrusin de un elemento o de un personaje nuevo, un cambio de fortuna, la revelacin
de un secreto o de una accin que se encamina hacia el sentido contrario al que se
esperaba. Aristteles defina la peripecia como el giro de la accin en sentido
contrario, siguiendo las leyes de la verosimilitud y de la necesidad.
Pag. 159 Tipos de flashes-back
Se pueden clasificar los flashes-back en el cine segn diferentes tipos de utilizacin,
tipos de relatos, tipos de significacin, etc.

a) Hay flashes-back-puzzles, en los que se investiga un misterio de alguien que,


generalmente, acaba de morir, y sobre el que los testimonios estn enfrentados. Los
diferentes testigos que lo evocan, ocasionan con sus relatos, escenas del pasado que
reviven ante nuestros ojos con la eterna ambigedad, propia al cine, del aspecto
verdico de esas escenas.
b) Una variante concreta de este primer caso es aquella en la que las versiones de los
diferentes testigos se contradicen, y se cuestionan con fuerza; sobre todo cuando se
trata de encontrar la verdad sobre un acontecimiento.
c) Un film en flash-back puede empezar tambin con el desenlace fatal o con un
momento cercano al desenlace: cuando el condenado a muerte va a ser ejecutado, o el
hombre perseguido va a ser atrapado, y que recuerdan, o cuentan a una tercera
persona, lo que les ha conducido hasta ah. Tambin se encuentran estructuras en dos
o tres partes del tipo un hombre alcanzado por su pasado. En un primer momento,
alguien que lleva una vida tranquila, resulta haber tenido un pasado agitado; un flashback ms o menos largo nos revela este pasado, tras lo cual, la segunda mitad o el
tercer tercio del film desarrollan las consecuencias en el presente, de ese retorno del
pasado enterrado o disimulado.
d) Existen flashes-back ms nostlgicos. El protagonista, se pasea por el tiempo de su
juventud, un breve flash-back en forma de montaje-secuencia viene a recordar un
antiguo idilio, o un antiguo drama.
e) El flash-back trauma que corresponde a un recuerdo enterrado, en general, el de un
momento traumtico, que aflora de manera cada vez ms precisa en la conciencia de
uno de los protagonistas. Este procedimiento a menudo ha sido utilizado en los
llamados films psicoanalticos
Al ser el flash-back un procedimiento de engarce, es normal que encontremos
flashsbacks-insertados.
CAPTULO VIII Los procedimientos narrativos
Pag 165. 2. PUNTO DE VISTA
Se puede considerar que una historia cinematogrfica est narrada desde el punto de
vista de un personaje determinado, cuando ste est presente, como partcipe o
testigo, en la mayor parte de las escenas que componen el film, y no se nos deja ver o
saber mucho ms (ni mucho menos tampoco) que a l.
El hecho, sobre todo, de penetrar en su intimidad al asistir a escenas donde se
encuentra solo, oyendo lo que ve y oye (por ejemplo cuando est al telfono),
contribuye a reforzar nuestra identificacin, o al menos, nuestra impresin de estar
compartiendo su punto de vista.
A veces, el guionista debe decidir de antemano desde qu punto de vista va a contar
su historia, es decir con qu forma de identificacin, con qu personaje y con qu
modo de narracin va a funcionar. El punto de vista elegido determina no slo los ejes
emocionales del relato (segn ese punto de vista, una misma escena puede resultar
dramtica, divertida o vista con frialdad), sino adems su lnea dramtica.
Clasificacin de los diferentes tipos de punto de vista
Sobre la cuestin del punto de vista, recordemos la clasificacin de Jean Pouillon que
distingue tres tipos fundamentales: la visin por detrs (la del narrador

omnisciente que lee en las mentes y relata los pensamientos de los personajes); la
visin con (narracin centrada sobre un personaje, en primera persona o en tercera
persona, que es el nico cuyos pensamientos son comunicados al lector); por ltimo la
visin desde fuera, en la que todas las acciones y datos del relato son vistos desde
el exterior, sin entrar en sus mentes. Grard Genette propone, a su vez, distinguir: la
focalizacin cero, tambin llamada no-focalizacin (el narrador sabe ms de lo que
sabe cualquier personaje, entra, cuando quiere, en sus pensamientos); la focalizacin
interna (no sabe y no dice ms que lo que sabe y piensa uno de sus personajes
focalizacin interna fija o lo que saben y piensan varios personajes uno tras otro
focalizacin interna variable, tan apreciada por Philip K. Dick); y la focalizacin
externa, la visin desde fuera de Pouillon, en la que el narrador lo ve y lo describe todo
desde el exterior. La divisin entre focalizacin interna variable y nofocalizacin,
precisa Genette, es, a veces, muy difcil de establecer.
Pag 171. 4. ELISIN, ELIPSIS, PARALIPSIS
Algunas veces, es necesario introducir elipsis en un guin, es decir omisiones
voluntarias de un fragmento de la historia, de un momento o de un detalle particular,
omisiones que el espectador puede o no completar mentalmente. Las elipsis sirven
para varias cosas:
a) Acelerar el ritmo, animarlo. En cualquier escena dada, no es obligado infligir al
espectador todas las acciones que la componen. Por ejemplo, se puede rodar una
escena de conflicto en el momento en que los personajes ya estn enfurecidos, o bien,
acabarla antes de que llegue a una solucin.
Para toda clase de escenas, es conveniente practicar, de vez en cuando, la elipsis de
los momentos de transicin, de inicio, desarrollo o conclusin, que pueden entorpecer
el relato y dar una fastidiosa impresin de exaustividad, de estatismo.
b) Tambin sirven para facilitar algunas sospresas al espectador. El caso ms clsico es
aquel en que los personajes tienen un plan preparado y se practica una elipsis del
momento en el que se lo explican unos a otros para dejar al espectador la sorpresa
de descubrirlo.
c) A veces, se producen cuando un personaje debe resumir para un recin llegado lo
que el pblico ya sabe.
d) Por ltimo, puede tratarse de paralipsis (ver ms adelante), porque ese momento o
ese detalle eludido es la pieza clave del rompecabezas que representa la construccin
del film.
Elipsis visibles e invisibles
La elisin puede ser, o bien visible para el espectador (que ve que se corta la accin en
curso o que aparece ya empezada, pudiendo o no restituir o adivinar lo que no ha
visto), o bien invisible como tal, es decir practicada de tal manera que el espectador no
ha podido ver que se le ha disimulado algo. El montaje cinematogrfico, que es una
recomposicin del espacio y del tiempo mediante la discontinuidad, permite introducir
de ese modo elipsis invisibles en el relato.
Por extensin, se puede hablar de paralipsis en el cine, cuando un relato est
concebido desde un punto de vista de uno de los personajes o desde un punto de vista
omnisciente, y se oculta algo de capital importancia al pblico.
Pag 178. 9. CARACTERIZACIN
La caracterizacin es, recogiendo la definicin de Swain, el conjunto de detalles que
constituyen el aspecto y el comportamiento de un personaje determinado, utilizados

por el guionista para individualizarlo (357). En principio, no puede utilizar


pensamientos que se podran prestar al personaje (contrariamente a la literatura) y
debe, en consecuencia, hacerlo por medios cinematogrficos.
Los elementos de base de una caracterizacin podran ser (segn Vale, 109):
la edad aproximada (dada por la apariencia fsica, por una informacin verbal o
visual, por la circunstancia de un cumpleaos);
la posicin en la sociedad (situacin familiar, ocupacin; segn Vale, si la profesin
del personaje no ha sido indicada por su aspecto, debemos procurar exponerla lo ms
pronto posible);
la relacin con los dems (de familia, de amistad);
el comportamiento de los dems con respecto a ese personaje;
a veces, un pasado oculto.
Mostrar el carcter mediante la accin
Un film no debe describir, sino demostrar el carcter de los personajes. Debemos
mostrar el carcter mediante la accin, dice Vale (110), y en consecuencia
inventar,para ello, pequeas circunstancias, pequeos incidentes que sirven no tanto
para hacer avanzar la accin, como para conducir al personaje en cuestin a
descubrirse, a caracterizarse enfrentndose a ellos. Visto desde este ngulo, el cine es
comportamental. A menudo, se plantea de este modo la caracterizacin de los
personajes al principio del film, creando estos pequeos incidentes que los dan a
conocer. Otras veces, se utiliza el juego de reacciones contrastadas, incluso
contradictorias, sobre una persona de la que el film hace el retrato, o ms bien el
puzzle
Dosificar la caracterizacin
No se puede caracterizar a un personaje de una sola vez, y hay que repartir durante
cierto tiempo, a veces, a lo largo de todo un guin, la exposicin de todos los detalles
que lo constituyen. Adems se puede utilizar esta dosificacin en un sentido
dramtico, preparando sorpresas sobre la profesin del personaje, sobre ciertos
aspectos de su vida privada o familiar, etc. En cambio, el rasgo esencial del personaje,
el que le otorga su funcin en la historia, conviene que sea expuesto de inmediato,
desde su primera aparicin, aunque slo sea por alusin. Si los rasgos importantes del
personaje, sean cuales sean, tardan demasiado en ser definidos, puede que el
espectador reaccione con indiferencia hacia ese personaje excesivamente impreciso,
excesivamente desdibujado. Del mismo modo, no basta con mantener medio veladas
las verdaderas relaciones (parentesco, sexualidad) entre dos personajes; hay que
suscitar el deseo de saber ms, de penetrar el misterio, y, si hay voluntad de
ambigedad, organizar esa ambigedad.
El tag, o detalle de caracterizacin
El tag es un rasgo caracterstico, tic, gesto, rplica peculiar, detalle indumentario, uso
de un accesorio particular, etc., que distingue a un personaje, a menudo un personaje
secundario, del que constituye el rasgo unario, como dira Lacan. Segn Swain, se
debera atribur varios tags a cada personaje. El tag (llamado differentiating trait, en
Nash-Oakey) debe estar en relacin con la historia, y no ser insertado artificialmente
en ella.
En un personaje, el tag puede ser un objeto que mordisquea, un ruido que hace, un
juguete con el que juega sin cesar, una observacin que hace constantemente, un
defecto de pronunciacin, una risa burlona peculiar, una manera de suspirar, o bien,
una enfermedad especial, una manera de andar, un defecto fsico. Aunque el tag no
nos sugiera nada sobre la psicologa del personaje, nos hace sentir a la persona y su

individualidad distinta, nica. Una rplica repetitiva, del tipo de la de la abeja muerta
en Tener y no tener no hace sentir a la persona y, en consecuencia, no es un tag.
Pag 181 Contraste y rasgos comunes
Para que el contraste sea efectivo, es necesario, no slo que unos personajes, unos
lugares o unas situaciones difieran, sino que adems esta diferencia pueda ser referida
a algo comn entre ellos. Zushio y Taro son dos hombres jvenes en rebelin contra la
injusticia, y sus reacciones se diferencian en relacin con estos aspectos comunes.
Cuantos ms rasgos comunes tienen los personajes, ms sutilmente se pueden
mostrar, frente a determinadas circunstancias, sus diferencias de comportamiento. El
juego de contraste es vlido para todos, absolutamente todos los aspectos del guin:
lugares, ideas, ritmos, procedimientos, resortes dramticos, etc.
Pag 182. 11. RELAJACIN, DESCANSO
Se consideran necesarias las escenas de relajacin y de descanso (relief en ingls)
para construir una historia bien equilibrada, con el fin de evitar el debilitamiento de la
risa o de la emocin debido a la saturacin de los efectos cmicos o dramticos.
Para Herman (62-63), las escenas de relief ayudan a mantener el inters, pues no
se puede soportar una tensin continua; del mismo modo, un slo color dramtico
todo de rosa o todo negro cansa. Para las escenas de relief, Herman aconseja
utilizar personajes secundarios; mostrar, por ejemplo, las reacciones de un testigo, de
un camarero, de un polica, lo cual, notmoslo, nos proporciona un distanciamiento
temporal con respecto a los personajes principales, a veces til. El relief sirve
tambin para reforzar el color emocional que domina en el film, por un efecto de
contraste, de complemento.
Pag 183 El capper
De to cap (coronar), el capper es, dice Lewis Herman, un efecto de relieve, de
acentuacin de una frase, una expresin o una accin creadas por un ruido, una nota
musical, un gesto, un efecto simultneo. El ejemplo aducido por Herman es el del
sonido de un reloj de cuco que punta una observacin acida; recuerda que se debe
preparar el capper para hacerle producir ese efecto. En este sentido, el ejemplo
cannico de capper es el ruido del trueno que, en los melodramas o en los films de
terror, subraya las terribles revelaciones y los juramentos fatales, en escenas
sensatamente situadas durante una tormenta.
Pag 185. 14. GAG REPETITIVO
El gag repetitivo (running gag) es un detalle gracioso, verbal o visual, de
comportamiento o de decorado, concebido para ser repetido varias veces en el
transcurso de un film, para crear, por su repeticin, pero tambin por sus variaciones,
una hilaridad cclica y, en principio, creciente.