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PITLANE
EL JUEGO DE SIMULACIN DE LA F-1
APNDICES
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Index
I.Sistema de clasificacin avanzado en detalle
II.Acciones de conduccin
III.Pit Stops
IV. Meteorologa
V.Opciones de Trayectoria
3
9
13
17
22
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I.Sistema de Clasificacin avanzado en detalle
Existen 2 sistemas de clasificacin (Rpido y avanzado). Si eliges el sistema avanzado, la clasificacin ser jugada como un turno normal de juego en el que intentars planificar y jugar
el mximo nmero de cartas posible y llegar lo ms lejos sin salirte de la pista. El valor de
clasificacin indicar el nmero mximo de cartas que pueden planificar. Los jugadores efectuaran una fase de planificacin previa simultanea, dispondrn de 2 minutos para planificar
tantas cartas como su valor de clasificacin.
1.Determina la climatologa para la clasificacin
Mira XV.1
Determina el sector de clasificacin.
2.Elige la estrategia para la carrera
Selecciona las ruedas y la carga de combustible. Identifica tu nivel de fuel/fuel level (mira
el valor especfico del circuito y aplica modificadores de coche y piloto).
Mtodo avanzado: Por cada punto por encima del nivel de fuel/fuel level , pierde 1 punto
de clasificacin. Por cada punto de fuel por debajo, gana 1 pto de clasificacin.
Corremos en la variante naranja del
circuito, por lo tanto el fuel level/
nivel de fuel de base ser 3. Debemos aplicarle los modificadores de coche y piloto.
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Planificacin:
Dragon Motors puede planificar 11
cartas, usa ruedas blandas.
Four Stars Team puede planificar
10
Los dos pilotos planifican simultneamente y contrarreloj las cartas que
van a jugar.
4.Vuelta de Clasificacin:
Mtodo avanzado: El valor de clasificacin indica el nmero de cartas que puedes planificar.
El sector designado al azar anteriormente, ser usado como zona de clasificacin. Se colocar
el coche en cualquier punto de la lnea de sector, y comenzar una fase planificacin. Una vez
realizada la planificacin conjunta, cada piloto jugar todas sus cartas planificadas, dejando el
coche en aquel punto donde se juegue la ltima carta planificada o dnde se haya salido el
coche de la pista. Aquel que llegue ms lejos consigue la pole.
Ruedas:
El uso de puntos de clasificacin se desactiva: Podrs usar puntos de agarre,frenos como
siempre, pero dependiendo del tipo de ruedas utilizadas podrs:
Ruedas blandas: podrs usar puntos de agarre como si fuera puntos de freno y viceversa.
Ruedas medias: podrs usar puntos de agarre como puntos de frenos.
Ruedas duras: podrs usar puntos de agarre/frenos de la manera habitual.
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Nota: Las fotos del tutorial
provienen de la versin del
juego con componentes en
Ingles, por lo tanto algunos
nombres pueden diferir. Los
puntos de Agarre, se denominan puntos de Performance, los de freno, Brake.
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Su ltima carta es una frenada corta.
Ya no le quedan puntos de agarre
(performance) (gast los 2 que tena). Como usa ruedas blandas, se le
ocurre que podra gastar 1 pto. De
frenos pero hacer como si hubiera
gastado puntos de agarre
(performance). Sustituye la frenada
corta por un adelantamiento con lo
que consigue avanzar unos centmetros ms.
Ruedas blandas: podrs usar puntos de agarre (performance) como si
fueran puntos de freno y viceversa.
Este es el resultado final de su clasificacin. Las marcas verdes indican donde us puntos de
agarre( performance). La marca blanca indica dnde us puntos de freno como si fueran
puntos de agarre (performance) gracias a que usaba ruedas blandas.
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El segundo jugador descubre su secuencia de cartas.
Recuerda que usa ruedas blandas,
podr utilizar cualquier de los 3 colores de trayectoria y adems, podr
usar
puntos
de
agarre
(performance) como si fueran
puntos de freno y viceversa.
Nota: en este caso como este coche
tiene unos valores de 0 puntos de
agarre (performace) y
frenos
(brake), solo podra obtener este
bonus sobre las habilidades del piloto.
Su quinta carta es un adelantamiento hacia la derecha,
para evitar salir de la pista,
decide usar una frenada brusca. Quitar la carta planificada. Como costo a esta accin
tambin quitar la ltima carta de su planificacin. Finalmente jugar la siguiente carta planificada, una recta larga.
Nota: si hubiera realizado una correccin hubiera hecho lo mismo que usando agarre , cambiar la carta planificada por una de la mano. Como costo a esta accin hubiera eliminado la
ltima carta de la planificacin. Al contrario de lo que sucede al usar pts de agarre, no hubiera recuperado la carta sustituida.
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NOTA
Usar el sistema de clasificacin avanzado incrementara el tiempo de juego en 20/30 minutos.
Recomendamos usarlo tan solo si dispones de tiempo suficiente. En la realidad de la competicin las tandas de clasificacin se suelen hacer el da antes. Nuestra experiencia testeando el
sistema de clasificacin avanzado fue que solamos quedar antes de comer para hacer la clasificacin y una vez comidos empezbamos la carrera!!!! (Eso si evita las manchas de tomate
mientras conduces por el circuito!!!!)
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APENDICE II. ACCIONES DE CONDUCCIN
Aqu puedes encontrar diagramas de bloques que explican las diferentes acciones de conduccin y como se resuelven eventos de malfuncionamiento de carta.
Para ms detalles sobre Acciones de Conduccin puedes consultar tambin III.Errores y Correcciones. Para ms detalles sobre Malfuncionamiento puedes consultar VI.Salida de pista/Malfuncionamiento.
NORMAL PLAY
Ronda
Ronda
vacio
45D
Recta lar.
30D
45D
Fre.med.
Recta lar..
30D
3 Cartas planificadas
4 Cartas planificadas
CORRECIN/GASTAR AGARRE
El coste por usar agarre es la prdida de un punto de agarre.
El coste por usar una correccin es la prdida de velocidad en la siguiente fase de planificacin. Para ms detalles puedes consultar III.Errores y Correcciones.
Ronda
4
3
2
1
Round
vacio
45D
45D
Recta lar.
30D
vacio
2
Remplaza este recuadro
3 Cartas planificadas
Recta lar.
Recta cor.
30D
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MALFUNCTONAMIENTO
Ronda
Ronda
vacio
45D
Recta lar.
vacio
45D
Recta lar.
Recta cor.
30R
30D
3 cartas planificadas
Ronda
vacio
vacio
45D
2
1
Recta lar.
30D
Ronda
Ronda
4
3
2
1
Recta lar.
45D
Recta lar.
30D
4 Cartas planificadas
Recta lar.
45D
Recta lar.
FRENADA
(ninguna c)
2
1
30D
Y recupera
la carta
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FRENOS/FRENADA BRUSCA opcin 2
(para evitar colisionar con otros coches)
Disponible si planificaste menos cartas que el nmero mximo de cartas ms la carta extra pagando fuel (planificar 3 cartas con velocidad 3+1 o planificar 2 cartas con velocidad 2+1,...), y adems debes evitar una colisin con otro coche.
Recuadro
eliminado
vacio
Necesitas frenar para
Ronda
4
3
2
1
vacio
vacio
45D
FRENADA
(ninguna c)
45D
2 cartas planificadas
Siempre disponible.
4
3
2
1
Recta lar.
45D
Necesitas frenar
para no jugar esta
carta, elimnala y
juega en su lugar la
siguiente carta.
Recta lar.
vacio
45D
45D
FRENADA
(ninguna c)
Ronda
Ronda
Ronda
Recta lar.
45D
Recta lar.
30D
Frenada
30D
4 cartas planificadas
Ronda
Eliminas la carta previa de
la ronda 2, los recuadros
bajan, juegas en su lugar la
siguiente carta planificada
de esta forma la carta previa de la ronda 3 ser la
ronda 2, y la carta previa
de la ronda 4 ser la ronda
2(juegas una ronda menos)
FRENADA
(ninguna c)
4
3
2
1
Recta lar.
45D
30D
Recta lar.
Elimina este
recuadro
Y recupera
la carta
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JUGADA ILEGAL
Ronda
4
3
2
1
30L
45R
Es ilegal ya que todos los movimiento planificados deben ser continuos desde la parte de
debajo de la columna hasta la ltima accin
planificada. Cada recuadro en la secuencia debe tener una accin en ella. Solo es legal dejar
espacios vacos si no hay cartas por encima
del recuadro.
60R
empty
Ronda
empty
30L
45R
60R
Planificacin
legal
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APENDICE III.PIT STOPS
Una vez el coche entra en la zona de superposicin se utiliza un sistema de movimiento diferente, cada carta planificada permite mover un mximo de 2 puntos de posicin, dependiendo
de la zona en la que se encuentre el coche. En este apndice se muestra un ejemplo deun
coche que entra y sale de boxes. En amarillo aparecen referencias a las reglas en gris la explicacin de la foto.
Para considerarse dentro de la zona de superposicin( Overlapping area), tu trayectoria debe tocar la lnea de entrada y tu coche (rectngulo interior)
debe tocar cualquiera de los puntos de posicin. Si
sucede se considerar que ests entrando en boxes.
En el ejemplo, el coche FIAC juega en su primera
ronda una recta media, atraviesa la lnea de entrada
(con el segundo momento de su trayectoria) y el rectngulo interior toca el punto negro. El coche est
dentro de la zona de superposicin.
Movimiento en la zona de superposicin:
En la ronda 2 entrar en su box, en la ronda 3 empezar a repostar(1) que durar 4 rondas (2) finalmente volver a poner ruedas blandas (soft tyres).
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Movimiento en la zona de superposicin:
2)
3)
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La posicin de los coches al final del
turno seria la que se muestra en la foto. El coche FIAC tan solo hubiera movido en las dos primeras rondas mientras que el coche JAPAN SPORT hubiera
movido en las 4 rondas. Adems al cruzar sobre una lnea de sector, se hubiera hecho una comprobacin sobre la
evolucin del clima y de la temperatura
(esta solo varia al completar una vuelta) . Adems se le hubieran descontado
x pts de ruedas segn el clima del sector anterior y el tipo de rueda (los coches en la zona de superposicin no
se vern afectados por el desgaste de
ruedas)
El coche JAPAN SPORTS pagar 1pto de fuel, el coche FIAC no (ha jugado 2 cartas en la zona de superposicin y estas no cuentan). Al coche FIAC todava le quedan dos rondas ms
de parada.
2.
El coche JAPAN
SPORT mover durante las 2 primeras
rondas. El coche
FIAC estar parado
en su box las dos
primeras rondas y
se mover durante
las rondas 3 y 4 ( 1
pto por carta al estar en la zona de
pitlane).
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Movimiento en la zona de superposicin:
Si tu ltima carta de maniobra te situ encima del punto negro ,significar que has
alcanzado el final de la zona de superposicin. A partir de ahora jugars las cartas
de la manera usual. Puedes desplazar lateralmente tu coche en cualquier posicin de
la lnea de salida.
El coche JAPAN SPORT juega su 4 y ultima
carta. El coche FIAC puede desplazar lateralmente el coche a lo largo de la lnea de
salida, decide no hacerlo y juega una recta
larga del modo normal.
El coche JAPAN SPORTS pagar 1pto de fuel, el coche FIAC no (ha jugado 1 carta solo, las 3
cartas en la zona de superposicin no cuenta.)
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VI.Meteorologa
La Meteorologa fue explicada en los puntos XII. Conduccin en Mojado y en el punto XV.
Fin de semana de Gran Premio. Aqu encontrars una explicacin mas extensa sobre como
funciona la meteorologa durante el juego y de sus interacciones con las condiciones de pista
y los neumticos (Tasa de desgaste, Opciones de trayectoria, restricciones a la planificacin ,
bonus de Clasificacin y el Nivel de Penalizacin). Este apndice muestra desde como se calcula el clima para la clasificacin hasta como evoluciona el clima durante la carrera.
Cada circuito tiene su propia climatologa.
Se indica en el tablero. La Tarjeta de clima para Brands Hatch ser clima Atlntico.
Mes: Lanza 2d6 lanza 2d6 para determinar en qu mes tendr lugar la carrera (resultado 6, Junio, June, SUMMER)
Clima: Lanza 1d10 y consulta los rangos
al lado de las banderas verdes (clima inicial) que coincidan con el color de la estacin del ao en la que se corre la carrera.
(resultado 4, Sol ,SUN)
Temperatura: Lanza 1d10 y consulta la
tabla de temperaturas, en la columna que
corresponda con la estacin del ao adecuada. Ten en cuenta que la temperatura
influir la tasa de desgaste de ruedas.
(resultado 3, Fro, COLD tasa de desgaste
-1)
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La meteorologa para el primer sector ser
Sol, SUN. En color amarillo se indica el
rea que corresponde al Sector 1. Como
es el primer sector de la carrera empezar
en la parrilla de salida.
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La Meteorologa cambi a Nubes (CLOUDS) al cruzar la lnea de inicio de sector 3. Ahora los
coches estn cruzando la lnea de meta, por lo tanto lanzaremos para ver si cambia la temperatura. Adems lanzaremos para ver si la meteorologa sufre algn cambio. Existe algn riesgo de que la Condicin de pista cambie.
Una vez el primer coche cruza la lnea
de inicio de sector 1, lanzaremos 1d10
para ver si la temperatura cambia. Solo se lanza una vez por vuelta para
comprobar posibles cambios (al inicio
de la vuelta)
El resultado de la tirada es 1, ms pequeo que templado (AVERAGE, 48),por lo tanto la temperatura disminuir un nivel (Fro, COLD)
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Como la condicin de pista es Pista mojada
(Rain Track), recuerda usar las opciones de
trayectoria, restricciones de planificacin, penalizaciones (si las hubiera) y los bonus de clasificacin indicados en tu carta de neumtico. En
el rectngulo de condiciones de pista mojada
(RAIN) encontrars cuales son.
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Como la condicin de pista es Pista Hmeda (Wet Track), recuerda usar las opciones de trayectoria, restricciones de planificacin, penalizaciones (si las hubiera) y los
bonus de clasificacin indicados en tu carta
de neumtico. En el rectngulo de condiciones de pista hmeda (WET) encontrars
cuales son.
Si un coche usa Ruedas blandas (Soft tires)
solo podr usar la trayectoria roja. Adems
ganar una carta de Penalizacin++ la cual
deber aadir a su nivel previo de Penalizacin (Si tenia antes una carta de Penalizacin, cambiar a Penalizacin +++). Adems tendr restricciones a la planificacin:Si juegas cartas de curva debes jugar
una carta de frenada.
Si hubiera cualquier nuevo resultado de Tiempo Meteorolgico SECO (nubes (CLOUDS) o Sol
y nubes (SUN&CLOUDS))al cruzar la siguiente lnea de inicio de sector, la condicin de la pista cambiara de nuevo, de pista Hmeda (Wet Track) a Pista Seca (Dry Track)
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V. Opciones de Trayectoria
Cada coche tiene su propio mazo de cartas de maniobra, y estas tienen diferentes opciones
de trayectoria mostradas con estelas en verde, amarillo y rojo. Podrs usar una o varias de
ellas dependiendo de las condiciones de pista , el tipo de ruedas, si tienes puntos de durabilidad disponibles o no e incluso dependiendo de la posicin de tu coche antes de jugar la carta.
Al principio de cualquier ronda de movimiento tenemos esta situacin. Los cuatro
coches usan ruedas blandas (SOFT TIRES).
La condicin de Pista es Pista Seca (Dry
Track).
El Coche 1 usa ruedas blandas SOFT TYRES y no dispone de puntos de durabilidad.
Solo dispondr de una opcin de movimiento, el crculo rojo (se muestra en la
parte derecha del rectngulo de estado de
pista SECA (DRY), al lado del indicador de
Degradacin (Deg: )
Los Coche 2,3,4 usan ruedas blandas
SOFT TYRES y todava dispone de puntos
de durabilidad. Dispondrn de las 3 opciones de movimiento, los crculos verde, amarillo y rojo (se muestra en la parte izquierda del rectngulo de estado de
pista SECA (DRY), al lado del indicador de
Durabilidad (Dur: )
Nota: En vez de colocar la carta del coche, coloca esta regla para
ver si se produce alguna colisin o para comprobar si el coche se
encuentra dentro o fuera de la pista.
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El tercer coche todava dispone
de puntos de durabilidad por
tanto utilizar las opciones del
lado izquierdo. Como est dentro
de la pista dispondr de todas
las opciones de trayectorias indicadas por crculos.
El cuarto coche todava dispone
de puntos de durabilidad por
tanto utilizar las opciones del
lado izquierdo. Como el coche
est fuera de pista solo dispondr el color de trayectoria indicado por el triangulo.
Esta ser la posicin final de los coches despus de la ronda de movimiento. La situacin antes de jugar las cartas de movimiento era:
Merony estaba fuera de la pista sin puntos de durabilidad para usar. Seleccion la trayectoria
negra (la nica de que dispona).
Br345Gp estaba dentro de la pista y todava dispone de puntos de durabilidad para usar. Seleccion la trayectoria verde (una de las tres de que dispona).
Fiac estaba dentro de la pista y todava dispone de puntos de durabilidad para usar. Seleccion la trayectoria verde (una de las tres de que dispona).
White wing estaba fuera de la pista y todava dispone de puntos de durabilidad para usar.
Seleccion la trayectoria roja (la nica de que dispona).