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DE LA ESENCIA
Diseo: Daercir
Desarrollo: Daercir
Correccin : Naaris
Copyright 2010 por Shining Company... Todos los derechos reservados...No se harn
reproducciones sin permiso del autor. Producido y distribuido por Shining Company
CONTENIDO
Parte I Conceptos e Ideas................ 4
1.0 Teoras de la Esencia ................ 5
2.0 Escuelas de Magia ..................... 6
2.1 Herbologa ................................... 6
2.2 Cuerpista.......................................7
2.3 Cristalista......................................8
2.4 Nomenista..................................... 9
2.5 Somtica..................................... 10
2.6 Entrenamiento de Varias
Escuelas de Magia ........... 10
2.7 Aplicacin de las
Escuelas de Magia.............11
3.0 Rituales Mgicos...................... 12
4.0 Aprender Listas de Magia ......13
4.1 Libros......................................... 13
4.2 Mentores..................................... 14
4.3 Gremios...................................... 14
4.4 Universidades............................. 14
4.5 Autodidacta.................................15
Parte II Las Reglas ....................... 16
5.0 Usando La Gua de la
Esencia con RMF....................... 17
5.1 Libros no Afectados................... 17
5.2 Manual de Hechizos................... 17
5.3 Gua de Tesoros..........................17
5.4 Reglas Bsicas de Rolemaster ...17
6.0 Las Escuelas de Magia ........... 21
6.1 Hechicero Catalista ................... 21
6.2 Herbologa.................................. 21
6.3 Cuerpista ................................... 23
6.4 Cristalista .................................. 24
6.5 Nomenista ................................. 26
6.6 Somtica .................................... 27
6.7 Categoras de Hechizos ............. 28
7.0 Aprendizaje .............................. 29
7.1 Aprendizaje de Hechizos ........... 29
7.2 Aprendizaje de Idiomas ............. 35
7.3 Tabla de Aprendizaje con
Maniobras Estticas .... 37
8.0 Investigar Nuevos Hechizos ... 39
8.1 Investigar Hechizos.................... 39
8.2 Uso de la Tabla de
Investigacin de Hechizos ..... 40
9.0 Uso de Magia Ritual ............... 50
10.0 Familiares .............................. 50
10.1 Familiares Normales ............... 50
10.2 Familiares Verdaderos ............ 51
11.0 Diversas Normas
para Hechizos............. 53
11.1 Coste para Lanzar Hechizos ....53
11.2 Especializacin de Hechizos ... 53
12.0 Profesiones ............................. 54
12.1 Mago Rnico............................ 55
12.2 Moldeador de Man ................ 56
12.3 Mago Guerrero..........................57
BIENVENIDOS
Bienvenidos a la Gua de la Esencia. Esta gua est basada
en un nico tema (magia de Esencia). Si no ests pensando en
incluir este tema en tu campaa, no uses este libro Adems, no
presumimos que lo que est escrito en estas pginas sea una
regla absoluta. En cambio, piensa en l como un libro de texto
del que aprender a incorporar algunos conceptos en tu juego.
Es posible que lo que aprendas aqu est en contradiccin con
las cosas que quieres usar en tu juego. Recuerda que cuando
algo est en duda, el juego del DJ tiene prioridad, no las normas
que se muestran aqu
La Gua de la Esencia es opcional, todo en l es opcional (las
profesiones, las listas de hechizos, etc.) el DJ debe estudiar lo
que se presenta aqu y decidir si los conceptos son adecuados a
su mundo de juego. Usar los contenidos de este libro en un
juego va a cambiar el equilibrio de poder del juego. El DJ debe
decidir si esto es bueno o malo para su juego. Como este libro
es de orientacin, el DJ podra aprobarlo en su totalidad o slo
algunas partes. Ten mucho cuidado al usar slo algunas partes
de este libro en un juego, ya que este libro supone que est
utilizando la totalidad del libro junto con la totalidad de las
normas presentadas en el RM.
Observaciones del autor
En primer lugar, gracias por comprar este libro. Si ests
parado en la tienda tratando de decidir si compras este libro,
considera que "gracias" esta condicionado a que lo compres. Te
doy las gracias por comprar este libro porque significa que no
slo ests interesado en nuestro trabajo, si no que tambin ests
dispuesto a invertir un poco de tiempo y esfuerzo en aprender
acerca de nuestras ideas. Espero sinceramente que termines
gastando muchas ms horas disfrutando de este libro de lo que
he pasado agonizando sobre todos los detalles, las minucias y
problemas de equilibrio. Aunque quiera, no puedo cargar con la
culpa por los posibles errores que puedan surgir en este libro.
As que en vez de eso voy a echarle la culpa a los editores. Por
supuesto, no habr errores, as que te invitamos a pasar por alto
estos comentarios y llegar a la parte principal del libro. Adems,
si ests leyendo esto, tienes probablemente el libro en propiedad
desde hacer ms de cuatro meses y nunca has considerado la
lectura de estos comentarios. Si no fuera por el hecho de que se
debe de haber vertido por accidentalmente un vaso de cola en la
primera pgina, ni siquiera estaramos teniendo esta
conversacin. Ah, los accidentes de la vida
Hablando en serio, espero que realmente encuentres una gran
cantidad de material til para tu juego. Y como nota final, slo
quiero aadir un comentario que hice en el agradecimiento
especial de Castillos y Ruinas. He dedicado este libro a mi hijo
Nicholas Reeves Drake. Desde entonces, su madre Tiffany ha
aceptado gentilmente que cambiara su nombre. As que por
favor vuelve a tu copia de los Castillos y Ruinas (compra uno
si hace falta) y cambiar su nombre a Nicholas Drake Kirkland.
Gracias.
R.C. Kirkland, Jr
Parte I Contenido
1.0 Teoras de la Esencia ...............................................5
2.0 Escuelas de Magia ......................................................6
2.1 Herbologa.....................................................................6
2.2 Cuerpista........................................................................7
2.3 Cristalista.....................................................................8
2.4 Nomenista....................................................................9
2.5 Somtica.....................................................................10
2.6 Entrenamiento cruzado de las Escuelas de Magia.....10
2.7 Aplicacin de las Escuelas de Magia.........................11
3.0 Rituales Mgicos.......................................................12
4.0 Aprender Listas de Magia.........................................13
4.1 Libros.........................................................................13
4.2 Maestros.....................................................................14
4.3 Gremios......................................................................14
4.4 Universidades ............................................................14
4.5 Autodidacta ...............................................................15
TEORAS DE LA ESENCIA
En la actualidad, los estudiosos sugieren dos teoras
diferentes sobre la naturaleza de la Esencia que utilizan
como modelos para explicar los diferentes principios de los
hechizos y para su uso en la Investigacin de hechizos, estas
son la Teora del Flujo de la Esencia y la Teora de
Radiacin de la Esencia.
La primera teora sostiene que la esencia es como un
fluido etreo o un gas pesado. Segn estos estudiosos, la
Esencia se genera naturalmente como un subproducto de la
vida. Todas las criaturas plantas, animales y hongos por
igual crean la Esencia del mismo modo que producen el
calor del cuerpo, el olor y la humedad. Estas masas de
energa fluyen por encima del suelo y se filtran lentamente
en la tierra. Fluye por los contornos de la tierra y en puntos
de naturaleza magntica de la superficie de la tierra. Los
ms fuertes de estos flujos se han dado el nombre de lneas
ley.
La esencia que lentamente se filtra en la tierra,
eventualmente se acumula en charcos profundos en las
entraas de la tierra. En las profundidades, algo interacta
con la Esencia para causar que est comience un lento
ascenso hacia la superficie. El motivo exacto para el
aumento de tales agrupaciones de la Esencia es objeto de
debate aunque poco se sabe realmente acerca de la razn de
que la Esencia vuelva a la superficie. Algunos sugieren que
el fondo de la tierra es el verdadero hogar de los dioses y que
el intenso calor y el poder de estos, refina la Esencia en una
sustancia ms ligera. Algunos sugieren que la Esencia
cambia cuando estn bajo presiones intensas, mientras que
otros sugieren que la Esencia golpea una superficie
impermeable y profunda de la tierra que causa que las
piscinas de Esencia reboten de nuevo hacia la superficie.
Cualquiera que pueda ser la verdadera causa, la existencia
de estas resurgidas piscinas de la Esencia son siempre un
gran tesoro. Seguramente a estas alturas seguro que has
pensado que estas piscinas de Esencia son los llamados
Nodos Terrestres.
La Teora del Flujo de la Esencia explica, adems, el
principio bsico detrs del hechicero catalista. Al igual que
la Esencia es creada y expulsada por las criaturas vivas,
algunas partes de las plantas y criaturas retienen pequeas
cantidades de Esencia. La razn exacta de esta Retencin de
Esencia sigue siendo desconocida, aunque hay muchos que
creen que la Esencia se conserva dentro de una criatura
como una parte de su alma o su voluntad. Es por esta razn
que los hechiceros catalistas, encuentran la Esencia en los
seres vivos que se ajustan mas a su uso, acorde con la
naturaleza de la criatura original, o la propia percepcin.
ESCUELAS DE MAGIA
La Esencia, ms que cualquier otra forma de magia, es
una magia de experimentacin y curiosidad intelectual. La
canalizacin es una magia de fe. El mentalismo es una
magia de autocontrol y estado de nimo. La esencia es la
magia del conocimiento; un conocimiento conseguido de
muchas formas.
Como la magia Arcana fue dividida, con el tiempo, los
estudiantes ms analticos y cientficos, estudiaron la
Esencia ms que los otros dos reinos de la magia. A medida
que estos usuarios de hechizos se especializaron en la
Esencia, descubrieron cinco mtodos diferentes para
controlarla. Estos mtodos fueron introducidos
exclusivamente para el control de la Esencia, en lugar de la
Arcana, la canalizacin, o el mentalismo.
La clave para cada una de estas tcnicas, o escuelas, ya
que ms tarde fueron as conocidas, es el mtodo por el cual
el hechicero se sintoniza a con la esencia creando un hechizo
con un efecto especfico. Las escuelas de magia son
similares a las escuelas de pensamiento y no debe
confundirse con una universidad.
Una escuela de magia es como la filosofa, la ciencia y el
sistema para la comprensin de la Esencia. Una escuela de
magia es un modelo que permite a un estudiante
comprender conceptos difciles y prever los resultados de los
experimentos. Una universidad puede ensear ms de una
escuela de magia, mientras que una escuela de magia no est
limita por un entorno universitario. Las escuelas de magia
reflejan una parte de la explicacin erudita
sobre la magia de la Esencia. Toda la magia
de la Esencia est controlado por unas
palabras precisas, catalizadores y
movimientos que estn en armona con un
efecto especfico. Cada escuela de magia se
centra en uno de estos mtodos de control de
la magia, excluyendo los otros mtodos. Al
aprender las palabras adecuadas, los
catalizadores, y los movimientos, un
hechicero de la Esencia puede reproducir casi
cualquier efecto Arcano con mayor precisin,
de manera coherente, y con un control ms preciso que
cualquier otro hechicero Arcano solo podra soar.
Emocionado por la perspectiva de un mayor control y poder,
los autnticos hechiceros de Esencia descartan felizmente la
Canalizacin y el Mentalismo con las sutilezas que ocultan.
Los estudios originales eran menos metdicos que lo que
algunos sabios sugieren, incluyendo saltos intuitivos y sin
saber por dnde ir. Con el tiempo estos estudiantes
descubrieron los conceptos centrales que constituyen el
fundamento de todos los hechiceros de la Esencia. En un
principio, todos los hechiceros de la Esencia utilizaban una
coleccin de palabras de poder, los movimientos mgicos y
los catalizadores secretos para crear sus conjuros. Como
usuarios de la Esencia seguan especializndose, cada
hechicero encontraba ms fcil el especializarse ya fuera en
las palabras, en los movimientos o solos con los
catalizadores.
Las escuelas de magia se formaron lentamente, ya que
cada maestro comparti sus conocimientos hasta los
fundamentos ms elementales del hechicero de la Esencia,
siendo conocido de forma general. Con el tiempo los
maestros encontraron mejores formas para controlar la
distribucin de la magia y guardaron celosamente sus
conocimientos mgicos. Esta tendencia contina en la
2.1
HERBOLOGA
Fortalezas: Los hechiceros tienen otros puntos de poder
disponibles de sus catalizadores. Los hechiceros no tienen
que hablar o gesticular para lanzar magia. Los catalizadores
a base de plantas son fciles de encontrar.
Debilidades: Los hechiceros deben buscar continuamente
catalizadores con el fin de emitir sus hechizos. Los
catalizadores a base de plantas tienen pocos puntos de
poder.
Los herboristas son una de las tres escuelas de magia que
utilizan catalizadores, junto con el Cuerpista y el Cristalista.
Los Hechiceros Catalistas son practicantes de la Esencia que
dependen de un fenmeno conocido como Magia de
Comprensin. Este tipo de lanzamiento de hechizos se
aprovecha del hecho de que determinados objetos tienen una
predisposicin a determinados efectos mgicos y contienen
una pequea cantidad de Esencia. Esto proporciona a los
hechiceros dos cosas que le ayudan en los hechizos:
direccin y poder. Cada catalizador es diferente y cada uno
es mas adecuado para el lanzamiento de una o ms
variedades de hechizo, tambin ofrece algunos de los puntos
de poder necesarios para su lanzamiento. Este tipo de magia
es relativamente fcil de usar (porque el catalizador tiene
tendencia hacia un determinado tipo de efecto) y absorbe del
hechicero menos poder (porque el catalizador y su Esencia
se utilizan en el hechizo). Hay tres tipos distintos de
hechiceros catalistas, pero cada uno se basa en este principio
para su lanzamiento de hechizos.
Los herboristas utilizan las plantas en sus conjuros por la
magia de Comprensin. Como un principiante, el Herbolario
debe buscar muchas hierbas, semillas y frutos necesarios
para sus conjuros, ya sea en un mercado o en la naturaleza.
l debe mantener esta reserva de varias plantas para
asegurar que no ser necesario que racione sus hechizos.
Puede encontrar unos catalizadores que necesite para un tipo
de hechizo que sean ms fciles de encontrar que otros. Este
suministro personal puede ayudar al hechicero a determinar
que hechizos aprender y con qu frecuencia podr lanzarlos.
Los herboristas a menudo aprenden usos medicinales,
venenosos, alucingenos y nutricionales para las hierbas
que llevan. Los hechiceros herboristas tienen bastantes
recursos, lanzando hechizos, forrajeando y curando.
Cuando un Herborista consigue dominar su magia botnica,
tienden a dividirse en dos categoras. Algunos de ellos se
convertirn en vagabundos en constante en bsqueda de las
plantas mas raras que constituyen la esencia de los hechizos
2.2
CUERPISTA
Fortalezas: Los hechiceros tienen puntos de poder
adicionales disponibles en sus catalizadores. Los hechiceros
no tienen que hablar o gesticular para lanzar la magia. Los
catalizadores Cuerpistas tienen mucho poder.
Debilidades: Los hechiceros deben buscar continuamente
catalizadores con el fin de lanzar sus hechizos. Los
catalizadores Cuerpistas son difciles de adquirir y
conservar.
2.3
CRISTALISTA
Fortalezas: Los hechiceros tienen otros puntos de energa
disponibles en sus catalizadores. Los hechiceros no tienen
que hablar o gesticular para lanzar la magia. Los
catalizadores de cristal son renovables.
Debilidades: Los hechiceros deben continuamente
buscar/cargar catalizadores con el fin de emitir sus hechizos.
Los catalizadores de cristal requieren de cargas y son ms
vulnerables al robo.
La mayora de los aspectos de la magia Cristalista se
realiza de forma idntica a la de los otros hechiceros
catalistas. Sin embargo, difieren mucho en que sus
catalizadores no se destruyen en el proceso de conjuracin
del hechizo. Sin embargo, la energa almacenada en la
matriz del cristal es descargada. En
principio esto parecera darles una
enorme ventaja: no necesitan reponer
sus existencias de catalizadores. Un
Cristalista gasta
menos tiempo
buscando los catalizadores, pero su
habilidad de lanzar hechizos esta
limitada por el numero de cargas que el cristal puede
contener. Antes de lanzar cualquier hechizo, el Cristalista
debe gastar una gran cantidad de tiempo y puntos de poder
recargando las matrices del cristal, de esta manera los
catalizadores ms caros no se destruyen. Con mucho tiempo
de preparacin, el Cristalista pueden enfrentarse a casi
cualquier desafo, pero cogidos por sorpresa y con los
cristales con poca carga, estn indefensos.
2.4
NOMENISTA
Fortalezas: Los hechiceros no requieren gestos somticos
o componentes materiales para lanzar hechizos. Sus
hechizos son emitidos con mayor rapidez.
Debilidades: El hechicero no podr emitir sus conjuros
si es amordazado, mudo, o cualquier motivo por el que no
pueda hablar. El hechicero tambin debe buscar
continuamente nuevas lenguas que aprender, para aumentar
su comprensin de la Lengua Original.
Algunos lanzadores de conjuros han descubierto que las
palabras evocan diferentes facetas de la Esencia. Cuando
las primeras palabras fueron dichas por los seres pensantes,
la Esencia se imprimi con sus sonidos. A partir de
entonces, esas palabras resuenan con el poder de la Esencia
y hablando ellos podra producir efectos mgicos. Sin
embargo, las lenguas cambian inevitablemente con el
tiempo, a medida que las civilizaciones nacen y caen, ya que
las poblaciones se mueven y absorber nuevas culturas.
Algunos incluso desaparecen por completo. As, el poder de
esas primeras palabras, la "Lengua Original" o "Lengua
Primigenia ", se fue diluyendo, las palabras mismas fueron
olvidadas hasta ser solo una pequea parte dispersa que
fueron redescubiertas. Son estos pedazos de la Lengua
Original, en forma de palabras, que los Nomenistas aprecian
y buscan constantemente. Para descubrir estas palabras de
poder, el lanzador de hechizos debe estudiar las races de las
lenguas y separar las partes del idioma que se transmiten de
lenguas ms antiguas y mgicas.
La ruta de acceso al conocimiento de la Lengua Original
slo se inicia con el estudio de varios idiomas en la
biblioteca municipal. Las verdaderas races de la lengua
antigua se encuentran en los lmites de las tierras civilizadas,
donde las culturas han cambiado poco en cientos de aos.
Las islas aisladas, olvidadas ciudades en lo profundo de las
selvas, o profundas cavernas subterrneas donde dragones
casi inmortales duermen; estos son los lugares donde se
encuentran las claves de la Lengua Original . Estos son los
lugares a los cuales el Nomenista debe viajar si alguna vez
desea captar aunque solo sea un pequeo porcentaje de la
lengua primigenia. A medida que viaja a estos lugares
remotos y aprende todos los idiomas que puede, el
estudiante se da cuenta del valor de aprender idiomas ms
raros (y difciles). Unas pocas lneas de un antiguo dialecto
2.5
SOMTICA
Fortalezas: Los hechiceros no requieren componentes
verbales o materiales para lanzar hechizos. No se necesitan
habilidades adicionales para desarrollar esta escuela de
magia.
Debilidades: El hechicero no podr lanzar sus conjuros
si esta atado, agarrado, o paralizado. Sus hechizos son
difciles de inscribir y, en general exigen de maestros vivos.
El lanzador de hechizos que utiliza la Escuela Somtica
llama a la Esencia y le da forma con los movimientos de su
cuerpo. Al sintonizar con la Esencia de los alrededores y
elaborando formas y gestos precisos el Somtico puede
manejar y dar forma a la Esencia como si fuera un objeto
tangible. En su nivel ms bsico, el estudiante no puede ms
que empujar la Esencia de su alrededor, consiguiendo tareas
sencillas por pura fuerza. Este tipo de hechicera no es ni
complejo ni eficiente, pero tiene la ventaja de ser fcil de
entender para el principiante.
A medida que mejora su comprensin de las formas en
que uno "agarra" la Esencia, el estudiante aprende otras
maneras de moverla. Esto es parecido a aprender que con el
fin de mover una piedra grande, no slo se puede recoger,
sino que tambin se la puede empujar, tirar de ella, hacerla
rodar, etc. Esto hace que el hechicero sea capaz de hechizos
ms complejos y poderosos requiriendo menos esfuerzo.
Cuando el estudiante va dominando los enfoques de la
Somtica, aprende a crear formas ms complejas con la
Esencia y, con el tiempo, combinar estas formas con otras
para realizar conjuros que cumplan mltiples tareas. En este
nivel, el hechicero puede evocar la esencia y, ms o menos,
darle forma por pura fuerza de voluntad. Es slo para los
aspectos ms complicados del hechizo que utiliza los gestos
y movimientos, pero estos se vuelvan extremos. Las formas
hacen que el hechicero deba ser extremadamente preciso.
Algunos pueden ser casi inobservables para el espectador
casual. Una vez que el hechicero tiene la capacidad para
hacer estas formas intrincadas y combinaciones de formas
con la Esencia, realmente puede presumir de ser un maestro
de la Somtica.
Los Somticos por lo general, son giles y diestros. A
menudo tienen xito en el baile, los malabares, la acrobacia,
el lenguaje de signos, o cualquier otra habilidad que
2.6
ENTRENAMIENTO DE VARIAS
ESCUELAS DE MAGIA
Aunque la mayora de los estudiantes a aprender una sola
escuela de magia y se desarrollan sobre las fortalezas y
debilidades de esa escuela, otros tratan de ampliar sus
conocimientos mediante el desarrollo de varias escuelas de
magia. Los estudiantes aprenden nuevas listas de hechizos
de una escuela de magia diferente a su escuela primaria con
ms dificultad ya que no slo ha de aprender el nuevo
material, sino que tambin han de desaprender sus
enseanzas de la escuela primaria. El personaje est sujeto
a las fortalezas y debilidades de la escuela de magia
utilizada para aprender cada lista de conjuros
individualmente.
Por otra parte, un estudiante puede aprender una lista de
conjuros de su escuela primaria y luego aprender de nuevo
la lista con una nueva escuela. Los estudiantes que
aprenden la amplitud de una lista mediante el desarrollo de
varias escuelas reciben las fortalezas y debilidades de ambas
escuelas. Un mago que aprende Dominio del Fuego como
Somtico y como Nomenista al mismo nivel que puede
lanzar el hechizo como una lista Somtica, o como una lista
Nomenista, o como una mezcla de las dos escuelas. Mientras
el hechicero sigua las exigencias de la escuela de magia (el
catalizador apropiado en la mano, los rangos adecuados en
la Lengua Original, manos libres), entonces el hechicero
gana los beneficios de las dos escuelas de magia.
2.7
APLICACIN DE
LAS ESCUELAS DE MAGIA
Las escuelas de magia se pueden aplicar a un mundo de
juego de varias maneras. Pueden ser divisiones acadmicas
del pensamiento, divisiones culturales del pensamiento, o
divisiones profesionales del pensamiento. La eleccin de la
divisin es importante para el DJ que debe considerarlo
cuidadosamente antes de asignarlo a su mundo ya que las
implicaciones son profundas. Si el DJ elige utilizar las
escuelas de magia, se debe determinar si va a utilizar todas
ellas dentro de su mundo, as como si permitir o no a los
usuarios Esencia la opcin de utilizar las normas del
Sistema Estndar de magia de Rolemaster. Sugerimos que
las escuelas de magia se utilicen en lugar de las reglas
estndar, ya que proporcionan una nueva fuente de rol ms
creativa y la distincin, aun ms, de hechiceros de Esencia
respecto a lanzadores de conjuros de otros reinos.
Si el DJ opta por usar las escuelas de magia como una
divisin del pensamiento acadmico, entonces en una
sociedad, ser normal que haya varias escuelas de magia
donde se enseen o se practiquen. Estas variables de las
escuelas de magia no se vern limitadas por las restricciones
profesionales. Algunos magos sern Cristalistas, algunos
sern Nomenistas, etc. Las escuelas de la magia en este tipo
de sociedad a menudo rivalizan entre s por la influencia
poltica o la opinin popular. Cada escuela protesta de que
la otra escuela esta limitada de alguna manera, pero
normalmente estas divisiones sern algo vehementes ms
propias de una rivalidad profesional que cualquier otra
cosa.
RITUALES MGICOS
Antes de que los estudiantes de la Esencia crearan las
listas de hechizos y antes de la formacin de las Escuelas de
Magia, los estudiantes de la Esencia aprendan a controlar
la Esencia a travs de lentos y cuidadosos rituales. Los
rituales daban un enfoque metdico para aprender a
controlar la Esencia, ya que son ms lentos y permite una
mayor experimentacin sobre los efectos de los hechizos.
Antes de que cualquier lista de conjuros fuera creada, todos
y cada uno de los efectos de los hechizos fueron explorados
a travs del proceso de rituales mgicos.
Los rituales mgicos no son un hechizo. Un ritual no es
una lista de pasos que se deben seguir para producir un
resultado, aunque esto se puede hacer, es la forma ms baja
de ejecucin de un ritual mgico. Un estudiante de rituales
mgicos aprende una serie de mtodos o herramientas con
las que poco a poco convierte la Esencia en el efecto de un
hechizo. Se tarda ms que los hechizos normales, pero los
rituales mgicos permiten a un hechicero crear cualquier
nmero de efectos. En lugar de memorizar una manera de
lanzar un rayo de fuego, uno aprende con la magia ritualista
mtodos de dar forma a la esencia en diferentes efectos de
fuego , que pueden incluir rayos de fuego, paredes de fuego,
lquidos hirviendo, o calentar la cena.
Una vez que los primeros estudiantes de la Esencia
aprendieron los mtodos con los que se poda controlar ms
fcilmente la Esencia, empezaron a formarse las listas de
hechizos. Al principio las listas de hechizos eran
considerados una ayuda para aquellos con un mal control.
4.1
LIBROS
Los libros son un buen medio para el registro de
informacin para un uso propio. Cuando se utilizan para
ensear a los dems, tienen los puntos fuertes y las
limitaciones que los profesores humanos no tienen. Una vez
escrito, puede ser utilizada por otras personas, copiado y
distribuidos ampliamente. Si los medios para producir
mltiples copias de un libro estn disponibles (prensas de
impresin, hechizos de copiar, los monjes laboriosos, etc),
la informacin puede ser llevada a un gran
nmero de personas que no necesitan haber
conocido al autor. Si la informacin
contenida en l es consistentemente, podr
llegar a un pblico numeroso, a los cuales
les llega ms o menos el mismo mensaje.
Esto tambin puede ser considerado como
un inconveniente, ya que el autor pierde el
control de quin accede a la informacin. En
el caso de hechizos o listas hechizo enteras
se refiere, esto puede ser especialmente
peligroso. No slo poderosos hechizos que
sera peligroso que aprendiera cualquier persona que tenga
acceso al libro, sino que los enemigos del autor pueden
estudiar sus hechizos para buscar puntos dbiles. Otro
inconveniente es la falta de una correcta interpretacin. El
autor podra ser un lanzador de hechizos brillante, pero si
no ha transmitido todos los matices sutiles
de su arte en el libro, el estudiante no puede
obtener muchos beneficios de su estudio.
La mayor ventaja de los libros como forma
de aprender hechizos, sin embargo, es la
portabilidad. Es casi imposible estar en dos
lugares al mismo tiempo. Los libros hacen
posible que un estudiante pueda viajar lejos
de su maestro y continuar con su educacin.
Hay varios tipos de libros de los cuales
un estudiante puede aprender hechizos,
aunque algunos son ms tiles que otros.
La variedad ms comn, pero menos til
para la mayora de hechiceros, son los
libros de ciencia. Los libros de ciencia
contienen informacin que puede pertenecer
a la magia de alguna manera, pero no tienen
la informacin por s mismas para permitir
el aprendizaje de la lista de conjuros. Son
muy tiles para aquellos que ya tienen otro
medio de aprendizaje de los hechizos y
desea informacin adicional, o para
aquellos que estn llevando a cabo en
profundidad la investigacin de un hechizo.
El segundo tipo de libro til para aprender
hechizos, es el tomo mgico. Estos libros son de gran
utilidad un lanzador de hechizos, ya que basta para desvelar
los secretos de una lista de conjuros que el hechicero puede
aprender sin la ayuda de un mentor o profesor. Por esta
razn, muchos mentores slo permiten a sus estudiantes
estudiar tales libros bajo una estricta supervisin. Si muchos
de ellos se divulgasen, los resultados podran ser desastrosos
para la comunidad docente. El ltimo y ms valioso de los
libros mgicos es el libro de hechizos. Se trata de obras muy
potente de la magia. No slo permiten al lector a aprender
los hechizos que contienen, sino que los hechizos, se podr
lanzar directamente del libro. Por supuesto, esto elimina el
hechizo del libro y devala el libro como un todo, pero la
capacidad est ah.
4.2
MENTORES
Los mentores son probablemente la fuente ms comn
para la enseanza de las listas de hechizos en la mayora de
las sociedades. Son los usuarios de la magia que han
decidido por alguna razn (por lo general una tasa o la
servidumbre) pasar sus conocimientos a hechiceros con
menos experiencia. La disponibilidad de un mentor se basa
fundamentalmente en la capacidad de los estudiantes. Si hay
pocos mentores, slo los estudiantes con ms capacidad (y
dinero) sern entrenados en el uso de la magia. Si hay un
gran nmero de mentores, los estudiantes pueden elegir al
que sea mejor enseando (o al menos el ms famoso). Lo
principal que separa a los mentores de los maestros es la
duracin de la relacin con el estudiante. Cuando un
estudiante o aprendiz firma con un mentor,
es por lo general con el entendimiento de
que el aprendiz se mantendr hasta que el
mentor le considere listo para hacer su
propio camino como mago. A veces, la
relacin terminar antes de este tiempo,
por lo general, debido a que el estudiante
no tiene lo que se necesita para ser un
buen hechicero.
El mentor o maestro puede colocar
duras exigencias a los aprendices, a
menudo por el propio bien de los
estudiantes. La manipulacin de la Esencia es una prctica
peligrosa y exigente. Un aprendiz puede ser un peligro para
s mismo y los dems si no se inculca con una disciplina
adecuada y el respeto a este poder. La forma en la que a
menudo los mentores inculcan estas cualidades en sus
estudiantes es a travs del trabajo duro y tareas domesticas.
Estas tareas pueden tener una aplicacin ms amplia con el
uso de la magia, pero esto casi nunca es evidente para
aprendiz en ese momento.
El aprendiz no tiene muchos derechos en esta relacin,
pero tiene unos cuantos. Los mentores son usualmente
requeridos para albergar y alimentar a los aprendices.
Todos los materiales necesarios durante el aprendizaje, para
aprender sus hechizos deben ser proporcionados por el
mentor (libros, catalizadores, etc.) Y el aprendiz tiene
derecho a la proteccin del mentor mientras est a su
servicio. Nada asusta ms a futuros aprendices que ser
cortado en pedacitos mientras que estn a su servicio.
La naturaleza exacta de la relacin entre aprendiz y
maestro es tan variada que no se puede generalizar.
Algunos mentores son amables ancianos que miman a sus
alumnos. Otros son hombres miserables que esperan
exprimir tanto a un estudiante trabajando como sea posible
y ensearles poco a cambio. La mayora se ubican entre
estos dos extremos.
4.3
GREMIOS
Los gremios son el siguiente paso lgico hacia adelante
desde los mentores. Pueden ser vistos como un grupo de
mentores que viven y / o trabajar juntos. Esto es solo una
excesiva simplificacin, ya que a menudo los gremios tienen
un propsito ms grande que la enseanza de los
estudiantes. El gremio puede tener una agenda poltica o
simplemente puede estar tratando de hacer dinero. En
cualquier caso, en algn momento se hace necesario para un
gremio tomar nuevos miembros. La manera ms lgica de
hacerlo es por formacin de aprendices. Esto asegura que
el miembro sabr exactamente lo que los miembros
existentes quieren que sepan. Un miembro de la hermandad
entrenado sern ms leal al gremio que un miembro
entrenado en otro lugar.
Los beneficios de la formacin del gremio, sin embargo,
no son todos debidos a este. El aprendiz puede estudiar bajo
una variedad de diferentes mentores que usan la magia de
diferentes maneras. As, el aprendiz evita convertirse en
una copia de su mentor. La formacin del gremio tambin
puede ofrecer beneficios sociales. Ser parte de un gremio
mgico pueden ser un ttulo de honor o de prestigio en la
comunidad. Tener un lugar para volver con el fin de recibir
formacin complementaria a menudo gratis es otro
beneficio. Por ltimo, si un miembro de la hermandad se
encuentra en problemas de algn tipo, podr recurrir a otros
miembros para obtener ayuda.
Un gremio puede consistir en un grupo muy organizado
de magos, que se han asociado con los gremios de las
principales ciudades en un imperio o reino. Por otra parte,
un grupo simple de chamanes o brujos se puede considerar
un gremio. El nico requisito es que el grupo tiene algn
tipo de organizacin, y al menos algunos objetivos comunes.
4.4
UNIVERSIDADES
Las universidades son similares a los gremios de muchas
maneras. Generalmente se trata de varios usuarios de la
magia que viven y / o trabajar en la misma zona. Se
diferencian de los gremios en su propsito. Si bien el
objetivo de un gremio puede ser cualquier cosa, desde tomar
el control de un reino a mantener el gremio en secreto, el
objetivo principal de una universidad es educar. Muchas
veces esto es diferente de la forma en que un mentor o
gremio ensea. Los mentores y los gremios ensear a los
aprendices a fin de obtener servicios o la lealtad de ellos.
Las universidades suelen ensear a los estudiantes por un
precio o como parte de un programa iniciado por la sociedad
o el gobierno.
El sistema universitario puede ser de gran beneficio para
el estudiante, as como para la institucin. Los beneficios
para los estudiantes son que las universidades pueden
aceptar la admisin de un estudiante de un estatus o
condicin social diferente, como un gremio. Dado que el
estudiante est pagando, por lo general, por asistir a la
universidad, puede estar relativamente segura de que el
estudiante est haciendo todo lo posible. Adems, si hay un
gran nmero de solicitantes, la universidad puede ser
selectiva acerca de cules son aceptados, asegurando as
una mayor calidad de estudiantes, y por lo tanto graduados.
4.5
AUTODIDACTA
Parte II Contenido
5.0 Usando La gua de la
Esencia con RMF ................ 17
5.1 Libros no Afectados .................17
5.2 Manual de Hechizos .................17
5.3 Gua de Tesoros ....................... 17
5.4 Reglas de Rolemaster ...............17
6.0 Las Escuelas de Magia .......... 21
6.1 Hechiceros Catalistas ............... 21
6.2 Herbologa ............................... 21
6.3 Cuerpista .................................. 23
6.4 Cristalista ................................. 24
6.5 Nomenista ................................ 26
6.6 Somtica .................................. 27
6.7 Categoras de Hechizos ............28
7.0 Aprendizaje ............................ 29
7.1 Aprender Hechizos ...................29
5.1
LIBROS NO AFECTADOS
Todos los otros libros de RMF que no se mencionan
especficamente aqu no se ven afectadas en modo alguno
por el material presentado en este libro.
5.2
MANUAL DE HECHIZOS
Hay una serie de novedades en este libro que cambia la
naturaleza de la magia de la Esencia, el mtodo de
lanzamiento y la forma de aprender nuevos hechizos.
Tambin hay una serie de nuevas listas de hechizos de
Esencia presentadas en este libro.
La Gua de la Esencia tambin prev un nuevo conjunto
de listas de hechizos llamado Listas de Hechizos de
Opciones de Adiestramientos. Este paquete incluye una
nueva categora de las listas de hechizo aparte de las de
RMF. Todas estas listas de hechizo estn clasifican como
restringidas a menos que el personaje est relacionado con
la opcin de adiestramiento que otorgue la lista de conjuros.
Ten en cuenta que "relacionado con" no tiene una definicin
precisa. El DJ debera juzgar si es razonable que el
personaje deba tener acceso normal a los hechizos o no. A
modo de ejemplo, supongamos que un personaje era un
picapedrero y haba recibido la lista de hechizos Artesana
de la Piedra como una habilidad profesional. Si ese
personaje decide ir de viaje a una aventura, probablemente
ya no tenga acceso para aprender nuevos hechizos de esa
lista (y los beneficios de esa habilidad se clasificaran como
restringidos).
Todas las listas de hechizos de las Opciones de
Adiestramiento forman parte del Grupo de Hechizos (y
recibirn todos los bonificadores apropiadas para ese
grupo). Hay dos nuevas categoras que se debe agregar a
este Grupo de Hechizos para dar cabida a estos nuevos
hechizos: Hechizos Opciones de Adiestramiento del
Propio Reino y Hechizos Opciones de Adiestramiento de
Otros Reinos. El costo de desarrollar competencias en estas
categoras se enumeran a continuacin.
5.3
GUA DE TESOROS
El sistema de magia disponible en la Gua de Tesoros no
se modifica en este libro. Los cristales utilizados por el
Cristalista vienen directamente de la libro Gua de Tesoros,
donde hay una explicacin ms detallada de los cristales
que estn disponibles.
REGLAS BSICAS DE
ROLEMASTER
A continuacin se enumeran los cambios especficos y
aadidos a las reglas bsicas de Rolemaster que se debe
utilizar cuando se incorpora las de la Gua de la Esencia. Si
una norma en particular no se enumera a continuacin, se
aplicaran las reglas bsicas.
5.4.1 PROFESIONES
Hay tres nuevas profesiones que se presentan en este
libro. Ahora hay dos nuevos hechiceros
puros y un semihechicero del reino de la
Esencia.
Mago Rnico: El Mago Rnico es un
hechicero puro, que se especializa en la
comprensin del lenguaje y el poder que
tiene sobre el mundo. El mago rnico es un
maestro de los encantamientos temporales,
como las runas, crculos y las protecciones.
Moldeador de Man: El Moldeador de
Man es un hechicero puro que se
especializa en moldear la Esencia en formas
fsicas. Los hechizo del Moldeador de Mana
tratan con las manifestaciones fsicas del
poder de la Esencia.
Mago Guerrero: El Mago Guerrero es un
semihechicero que combina los reinos de la
Esencia y las armas. La listas bsicas del Guerrero Mago se
centran en el uso de la Esencia para mejorar las
habilidades de combate y permitir actuar
en ambientes hostiles.
ConocimientoMgico
Conocimiento de los Crculos: Requerida para dibujar
crculos y frmulas apropiadas para su uso con la lista de
conjuros Maestra de los Crculos. Cada rango de
Conocimiento de los Crculos permite al personaje dibujar
un crculo que se puede utilizar con el hechizo de mismo
rango de Maestra de los Crculos. Esta habilidad tambin
da al hechicero la oportunidad de descifrar para que hechizo
est diseado un crculo en concreto y los parmetros
generales del hechizo.
Conocimiento de los Smbolos: Requerida para la
elaboracin de smbolos adecuados para su uso con la lista
de conjuros Sendas de los Smbolos. Cada rango de
Conocimiento de los Smbolos permite al personaje dibujar
un smbolo que se puede utilizar con el hechizo mismo
rango de Formas de los smbolos. Esta habilidad tambin
da al hechicero una oportunidad de descifrar qu hechizo
est incrustado en un smbolo y, si el smbolo no es
constante, puede establecer cuales son los parmetros para
desactivarlo.
Conocimiento de las Protecciones: Necesaria para
preparar protecciones adecuadas para su uso con la lista de
conjuros Sendas de las protecciones. Cada rango de
Conocimiento de las Protecciones permite al personaje
dibujar una proteccin que se puede utilizar con el hechizo
del mismo rango de Sendas de las Protecciones. Esta
habilidad tambin da al hechicero una oportunidad de
descifrar qu hechizo est imbuido en una proteccin y,
posiblemente, qu parmetros pueden desactivarla.
ConocimientoTcnico
Conocimiento de las Hierbas: Tambin se utiliza para la
identificacin y el reconocimiento de los catalizadores a
base de plantas comunes, as como las hierbas mgicas.
Conocimiento de las Piedras: Tambin se utiliza para la
identificacin y el reconocimiento de los catalizadores de
cristal comunes.
ExterioresEntorno
Espeleologa: Esta habilidad tambin se utiliza como un
bono para encontrar cristales dentro de una cueva o
caverna.
Forrajear: El DJ debe permitir que un personaje con al
menos un rango de esta habilidad (Forrajear Catalizadores
-Plantas, o Forrajear Catalizadores -Cuerpo) tenga la
habilidad de reunir catalizadores de Nivel 0 y Nivel 1
durante el viaje. El nmero exacto de dosis que un
personaje puede adquirir depender de la densidad del
catalizador y la dificultad en la obtencin del catalizador.
Percepcin del Poder
Percepcin del Poder: La capacidad de percibir la magia
en un estado activo o latente es una habilidad difcil de
dominar, por lo que esta habilidad se restringe en general.
Una vez dominada, la percepcin del poder, sigue una
tcnica difcil que requiere una gran concentracin y slo
revela la presencia de la magia y el reino, nunca todos los
detalles sobre la naturaleza o tipo de la magia presente.
Para poder utilizar esta habilidad, un personaje debe
concentrarse durante un minuto a fin de orientarse con la
magia de su alrededor. Los modificadores siguientes se
aplican a la habilidad de percepcin del poder:
Tcnica/ComercioVocacional
Preparar hierbas: Las hierbas se pueden preparar de
muchas maneras. Algunos de los diversos mtodos y sus
efectos se describen a continuacin:
-Infusiones: La infusin se prepara con el catalizador en un
t. Este proceso confiere las propiedades de las hierbas al
el agua. Utilizando 1 o 2 cucharadas de catalizador por una
taza de agua para obtener el mejor efecto. Las infusiones
pueden ser utilizadas con fines medicinales o como
catalizador (aunque el proceso de infusin no modifica el
catalizador a los efectos de lanzamiento de hechizos). Con
una maniobra fcil se tiene xito.
-Decocciones: Exactamente lo mismo que una infusin,
pero generalmente se utilizan en las races y catalizadores
ms duros. En las decocciones se hace cocer a fuego lento
con las mismas proporciones que una infusin en una
sartn. Con una maniobra escasa se tiene xito.
-Tinturas: Las tinturas se forman por inmersin de 200
gramos de una hierba (100 gramos si esta seca) en un litro
de alcohol (60% de graduacin alcohlica o mejor). Las
tinturas deben mantenerse fuera de la luz del sol y se agita
con frecuencia durante las 2 semanas despus de su
creacin. Despus de 2 semanas, la tintura se pueden
almacenar en pequeas botellas de color, que debe ser
selladas con cera hasta que sea necesario. Las tinturas
preservan muy bien las hierbas y aumentan la potencia de
los catalizadores a base de hierbas en 1 (un hierba de nivel
1 sera nivel de nivel 2, y as sucesivamente). El nmero de
dosis del catalizador inicial no cambia a travs del proceso
de tintura. Para propsitos curativos esto debera aumentar
el poder medicinal de las hierbas (a criterio del DJ). Con
una maniobra muy difcil se tiene xito.
6.1
HECHICERO CATALISTA
Los tres subgrupos de hechiceros catalistas son:
Herborista, Cuerpista y Cristalista. Todos los hechiceros
catalistas se basan en la premisa de que todas las cosas
estn imbuidas de una cierta cantidad de Esencia. Con el
fin de lanzar hechizos, el mago debe saber cmo acceder a
esta Esencia, as como el "sabor" de esta Esencia. Cuando
la Esencia queda atrapado dentro de un elemento, la
Esencia empieza a tomar algunas de las propiedades de
est. Esta Esencia esta ms propensa a realizar efectos
relacionados con las propiedades del elemento. Por ejemplo,
la Esencia atrapada dentro de un elemental de agua est
ms inclinada a conjurar magia relacionada con el agua.
Hemos dividido todas las listas existentes de hechizos de
la Esencia en categoras basadas en su carcter general
(Ver la Tabla de Categoras de Hechizos ms adelante).
Cada catalizador est vinculado a una de estas categoras.
Para que un hechicero catalista pueda lanzar cualquier
conjuro, debe de tener un catalizador relacionado con la
categora del hechizo.
6.2
HERBOLOGA
Los Herboristas han estudiado el campo frtil de la
conjuracin, mediante la comprensin de la esencia de la
materia vegetal. Los herboristas logran ser a menudo
horticultores o botnicos, pero nunca debe ser confundido
con animistas. El Herborista no est en sintona con la
naturaleza como el animista, ven el mundo natural a travs
de los ojos ms analticos. Un Herborista paseando por el
bosque puede disfrutar de la belleza de la escena, pero es
ms probable que catalogue plantas y hierbas a que
experimente ningn tipo de emocin trascendental. El
Herborista debe gastar tiempo y / o dinero consiguiendo
catalizadores a base de hierbas. Los Herboristas siempre
pueden encontrar catalizadores de bajo nivel creciendo en
todo los sitios; los catalizadores de alto nivel son raros y
difciles de encontrar.
Los Herboristas, en general, aprenden a preparar hierbas
como catalizadores, as como las hierbas
curativas. Es raro que un Herborista vaya a ir
muy lejos sin un nmero de linimentos
preparados, tnicos, y otras preparaciones
elaboradas que se puedan utilizar para lanzar
hechizos, curar, u otros efectos generales
como se indica en la tabla de la seccin 15.0
Catalizadores Herbales (pag 127).
Al igual que todos los hechiceros
catalistas, para poder conjurar cualquier
hechizo el Herborista debe tener un
catalizador asociado a la categora hechizo de
la que proviene el conjuro. Este catalizador
debe sostenerse en la mano del hechicero en
el turno que es lanzado el hechizo. El hechizo es entonces
conjurado con las reglas normales de RMF, excepto que el
catalizador aporta su "nivel" en los puntos de alimentacin
a la conjuracin del hechizo. El hechicero deber proveer
por lo menos 1 PP para la emisin de cada hechizo, sin
importar el nivel del hechizo que sea lanzado. Todos los
puntos de energa aportada por el catalizador en exceso de
los requeridos para el hechizo podr conceder una
bonificacin de +1 por cada Punto de Poder a la Tirada de
Maniobras Esttica de Lanzar Hechizos. Cada carga de un
catalizador a base de plantas slo puede utilizarse una vez,
ya que es completamente consumido al conjurar el hechizo.
Slo puede usarse un catalizador por hechizo.
6.3
CUERPISTA
Los Cuerpistas son muy similares a los Herboristas. La
principal diferencia entre ellos es su fuente de catalizador:
la materia animal en lugar de materia vegetal. Los
catalizadores cuerpistas proporcionar unos puntos de poder
equivalentes a su nivel para que e hechicero pueda usar y se
limitan a los hechizos de una categora especfica.
Los Cuerpistas puede ser zologos, cuidadores de
animales, cazadores, cirujanos, o pastores. Los Cuerpistas
no tienen una afinidad especial con los animales. De hecho,
muchos son bastante sdicos en su tratamiento de los
animales, al verlos simplemente como una fuente de energa
andante. Esto no siempre es as, y puede haber un montn
de Cuerpistas con buenas intenciones. Un Cuerpista deben
gastar tiempo y/o dinero en conseguir catalizadores de
cuerpos. El Cuerpista puede encontrar fcilmente
catalizadores de bajo nivel en casi cualquier entorno,
aunque las criaturas mgicas tienen partes de mayor
potencia y utilidad. Los Cuerpistas a menudo son ardientes
aventureros en busca de nuevos y ms potentes
catalizadores.
Los Cuerpistas a menudo estudian el arte de la alquimia,
para conocer mejor los mtodos de conservacin de la
materia orgnica y como se destila la esencia de un
catalizador cuerpista en filtros o amuletos. Aunque no todos
los Cuerpistas se toman el tiempo necesario para aprender
estas artes, los que lo hacen son mucho ms bienvenidos en
compaas ms civilizadas, donde el olor a carne podrida
rara vez es tolerado o aprobado.
6.4
CRISTALISTA
En muchos sentidos, el Cristalista es uno de los
hechiceros catalistas ms buscados , ya que siempre viajan
con gemas y joyas. Los Cristalistas almacenar la energa en
el interior de los cristales naturales y posteriormente
acceden a este poder para conjurar la magia. Cada cristal
esta de forma natural en sintona con una de las categoras
de hechizos, por lo que cualquier energa almacenada
dentro de estos cristales tiende a favorecer a esa categora.
Un Cristalista utiliza gemas y cristales no slo como
bateras para almacenar la esencia, sino tambin para
personaliza la Esencia hacia la conjuracin de una categora
especfica de hechizos.
Algunos Cristalistas esconden sus piedras preciosas,
mientras que otros las usan y llevan las llevan como una
insignia alertando a todos. Independientemente de su
disposicin, los Cristalistas suelen ser los ms sospechosos
y codicioso de los hechiceros catalistas con diferencia, ya
que incluso los no hechiceros quieren sus catalizadores.
Los Cristalistas son nicos entre los hechiceros catalistas
ya que sus catalizadores no se destruyen en el proceso de
conjuracin, sino que sus matrices quedan vacas de
poder. Cuando esta Esencia esta demasiado descargada, el
hechicero debe llenarlo mediante el uso de hechizos. Si el
hechicero drena un cristal de toda su Esencia, se convierte
en "muerto" y nunca puede cargar o usarse como un
catalizador nuevamente.
Debido a la naturaleza inorgnica de los cristales, el
Cristalista debe usar conjuros para aprovechar este poder.
Por lo tanto, la escuela Cristalista es la nica que requiere
que el alumno adquiera la Opcin de Adiestramiento
asociada.
Cuando un Cristalista lanza un
hechizo, debe sostener el cristal
que se propone utilizar como
catalizador el asalto que quiere
lanzar el hechizo. El cristal debe
ser de la categora adecuada para
el hechizo que quiere emitir. El
hechicero deber aportar al menos
uno de sus puntos de poder y una
de las cargas almacenadas en el
cristal. En algunas culturas y
gremios, estas cargas han llegado
a ser conocidas como "facetas",
pero no deben confundirse con
las facetas fsicas en la superficie
de la gema. Cada vez que una
joya se utiliza como un
catalizador, un carga se gasta y
es t a aporta un n mer o
determinado de puntos de poder
basado en el tamao y la calidad
de la gema. No ms de una carga
puede ser utilizado desde la gema
por hechizo. La siguiente tabla
resume los puntos de poder que
es aportada por las piedras de
diversos tamao y poder.
Ejemplo 1
El hermano Opal desea conjurar un hechizo de 4
nivel de la lista Renovacin del Cuerpo, Alivio del
Sufrimiento I. Tiene un palo diminuto (como su nombre)
con 4 cargas. Debido a que es un catalizador diminutoraro, el palo contribuye con 3 PP al hechizo. Opal
contribuye con uno de sus propios PP y esto es suficiente
para lanzar el hechizo. El palo pequeo tiene ahora tres
cargas.
Ejemplo 2
Ahora Opal desea lanzar el hechizo de 2 nivel de la
lista de Evasiones, Velocidad I. Tiene una pequea astilla
de mrmol con una carga. Debido a que es un
catalizador diminuto-comn, el mrmol no contribuye
con PP al hechizo. El Hermano Opal debe gastar por lo
tanto los 2 PP necesarios para el hechizo. Es la ltima
carga en el mrmol, que se gasta y se convierte en un
cristal "muerto". Ya no puede ser utilizado como un
catalizador.
Ejemplo 3
Despus de caerse de un acantilado, el hermano Opal
de repente decide que quiere lanzar el hechizo de 2 nivel
de Puente del Monje, de Caer. Por suerte, tiene un
diamante gris mediano con 9 cargas. Debido a que es un
catalizador medio-raro, el diamante contribuye a un 6
PP al hechizo. El hermano Opal debe pasar al menos uno
de sus propios PP para el hechizo, con lo que el total
destinado es de 7 PP, Si para conjurar, Opal requiere
una tirada de una Maniobra Esttica de Conjurar, podr
aadir +5 (los 5 PP extra gastado en el hechizo) . El
diamante gris ahora tiene 8 cargas.
6.5
NOMENISTA
Los Nomenistas son usuarios de hechizos
que controlan la esencia a travs del
conocimiento de las palabras de poder,
tambin conocida como la Lengua Original
o Lengua Primordial. Debido a que la
Lengua Original es siempre cambiante e
imposible de catalogar, Los Nomenistas
deben continuar estudiando las lenguas
antiguas y nuevas, para encontrar resonancias
de esta Lengua Original. Los Nomenistas
puede estudiar solos en las bibliotecas o
aventurarse al exterior para experimentar el
lenguaje en su estado natural. La Lengua Original no puede
ensearse como cualquier otro idioma porque no es un
verdadero lenguaje. Ciertas palabras, sonidos o conceptos
deben ser redescubiertos una y otra vez. La palabra o
sonido puede contener el poder, pero slo algunas personas
pueden volver a activarlo. No todas las palabras o sonidos
funcionan para todas las personas porque la Lengua
Original es una lengua viva que interacta con el individuo
de maneras misteriosas. Cualquier libro escrito sobre la
lengua primigenia slo es cierto para el individuo que lo
escribi, aunque algunas partes del libro tambin puede ser
ciertas para otros.
Debido a que un Nomenista recibe su poder y
conocimiento de la Esencia en virtud de su dominio de la
Lengua Primordial, no puede aprender los hechizos que
tenga un nivel ms alto que el nmero de rangos que tenga
en la Lengua Primigenia. La principal ventaja de utilizar
este mtodo de hechicera es la velocidad, como se muestra
en la Tabla de Modificadores a las Maniobras de
Lanzamiento de Hechizos.
6.6
SOMTICO
El la Somtica a menudo se considera la ms simple y
bsica de las escuelas de magia. Los Somticos no tiene que
buscar extraos catalizadores para sus conjuros ni tienen
que aprender idiomas esotricos para aumentar su
conocimiento de la magia. En vez de eso, los Somticos
aprender a manipular la esencia a travs del esfuerzo
combinado de su voluntad y su movimiento.
6.7
CATEGORAS DE HECHIZOS
Esta seccin contiene un lista maestras de todas las
listas de magia de RMF. Esta lista est ordenada por
categoras de hechizos (que se utiliza para los rituales
mgicos, entre otras cosas), se encuentra en la pagina
142.
APRENDIZAJE
Uno de los conceptos ms importantes en Rolemaster es
el aprendizaje. Sin la posibilidad de mejorar nuestro
personaje, la aventura tendra poco sentido.
El sistema de puntos de desarrollo est diseado para
reflejar las aptitudes de las diferentes profesiones, por lo
que dictan las habilidades que el personaje puede mejorar
fcilmente y cules requieren un poco ms de esfuerzo para
aprender. No obstante, se deben tener en cuenta otros
factores en el proceso de aprendizaje. La disponibilidad de
las fuentes de aprendizaje, la calidad de estas fuentes,
dedicar ms tiempo al estudio y a la experimentacin tiene
un gran impacto en la facilidad y en qu tan bien se puede
aprender una habilidad.
Las secciones siguientes describen algunas sugerencias
de cmo estos factores pueden estar representados en el
juego. Todas estas secciones son opcionales y el DJ puede
encontrar que no todas ellas son adecuadas para su
campaa. Aunque todas ellas son presentadas en la seccin
de aprendizaje, cada conjunto de reglas a continuacin son
independientes. El equilibrio no se vera afectado si el DJ
opta por utilizar algunas pero no todas de las secciones
siguientes.
7.1
APRENDER HECHIZOS
Una de las cosas que un DJ debe
definir desde el principio de su
campaa es cules son los requisitos
para que un usuario de la Esencia
pueda aprender hechizos en las
distintas categoras. El aprendizaje de
los hechizos de la Esencia es un
proceso de comprensin de las reglas
que hay que obedecer con el fin de
lograr un hechizo con el efecto
deseado. El conocimiento bsico de
estas normas (que permiten un acceso
de un hechicero a las lista de conjuros
por primera vez) no son intuitivos. No
los conocen de forma natural.
Debern proceder de una fuente
externa, normalmente un tomo
mgico o un maestro.
Cuando se trata de lanzar hechizos
de otro reino, los hechiceros de la
Esencia debe tener un profesor o
mentor que les gue en los
fundamentos de la Canalizacin o
Mentalismo. Sin un maestro de la
Esencia los hechiceros son incapaces
de entender los fundamentos
religiosas o filosficos ms bsicos
necesarios para conjurar los diferentes
tipos de hechizos de los otros reinos.
7.1.2 MENTORES
Los mentores son lanzadores de conjuros que han
decidido tomar aprendices para ensearles algo de lo que
han aprendido. Un mentor no tiene que ser de nivel muy
alto. Lo nico que necesita es saber ms que
sus estudiantes y tener la voluntad de
transmitir parte de sus conocimientos. Por
supuesto, cuanto ms sabe un mentor, mejor
es enseando los conocimientos a otros y ms
valioso ser para sus alumnos. Los mentores
que son sabios y buenos en la enseanza
suelen ser muy buscados. Esto es bueno para
todos, ya que el mentor puede darse el lujo de
escoger slo los estudiantes ms brillantes, y
los estudiantes estarn motivados a aprender
a mantenerse por delante de sus compaeros.
Aprender de un mentor es mejor que la
educacin a travs de un libro. Mientras se
lee un libro y se trata de dar sentido a lo que
se lee se pueden hacer preguntas a su mentor y concentrarse
en reas donde se estn teniendo dificultades. El mentor
puede hacer que el estudiante realice los ejercicios y
practique con ciertas habilidades y hechizos para fortalecer
las reas que el mentor considere que son importantes.
La relacin entre un mentor y su aprendiz puede variar
ampliamente. El mentor puede ser un amable anciano de
la aldea, que disfruta de la compaa del aprendiz. Podra
ser un mago viejo avaro que slo quiere que al personaje
para realizar trabajos serviles. El mentor puede tratar de
pasar cada momento posible intentando hacer que su
alumno mejore todo lo que pueda. O puede estar demasiado
inmerso en su propia investigacin para estar ms de que
un momento con el aprendiz. Todas las variables posibles
estn disponibles para el DJ y el jugador para que decidan
juntos, o pueden usar la tabla de Trasfondo de los Recursos
de Hechizos.
7.1.3 GREMIOS Y
UNIVERSIDADES
Un paso ms all que la relacin mentor/aprendiz es
la educacin ms formal recibida en el gremio o entorno
universitario. Estas instituciones pueden incluso no existir
en el mundo del DJ. Aunque en muchos aspectos, ser
enseado por varios mentores es lo mismo que ser enseado
por uno, pero en algunas reas clave, las diferencias son
muy notables. No slo estos lugares de enseanza superior
difieren de un mentor individual, tambin se distinguen
entre s.
Los gremios se definen como cualquier grupo de
lanzadores de conjuros que trabajan de una manera ms o
menos organizada, en beneficio mutuo. Esto puede ir desde
un grupo de entendidos que se renen una vez por semana
para intercambiar informacin acerca de los posibles robos,
a un aquelarre de magos e ilusionistas que han construido
una torre para albergar su gran biblioteca. El principal
objetivo del gremio es proporcionar una mayor seguridad,
reconocimiento o recursos a travs de los miembros.
Parte de este beneficio mutuo puede incluir la formacin
de los aprendices. Esto es til para la hermandad en su
conjunto de varias maneras. En primer lugar, siempre es
muy valioso para producir aliados, y un aprendiz es
probable que tenga una predisposicin favorable hacia sus
compaeros miembros de la hermandad. Cuando el
aprendiz crece en poder, tambin lo hace el gremio del cual
forma parte. Adems, siempre hay un trabajo domestico
por hacer en el saln del gremio y los estudiantes son
conocidos por ser tiles cuando se trata de mantener el
fuego encendido en el ltimo caldero lleno de pociones.
Pero quiz la razn principal por muchos gremios para
tomar aprendices es el control. Si una persona tiene una
aptitud mgica, y tu gremio no le entrena algn otro,
probablemente, lo har. Mantener a un estudiante con
talento fuera de las manos de otras profesiones es siempre
una buena idea.
El acuerdo entre un aprendiz y un gremio es muy
parecido al de un mentor. La lealtad al gremio se recalca, y
se destacan los beneficios de una asociacin permanente.
Estos beneficios varan ampliamente en funcin del tipo de
gremio, pero podra incluir cosas tales como el acceso a la
biblioteca del gremio, el uso de los aprendices para ayudar
a llevar a cabo investigaciones, y hacer peticiones a los
dems miembros del gremio en caso de necesidad. Al igual
que con el mentor, el incumplimiento de los trminos que
sean acordados puede tener consecuencias nefastas.
Las universidades de magia son instituciones que se
especializan en la transmisin de conocimiento a aquellos
que desean aprender. Una universidad puede ser tan
simple como un par de aprendices de lanzadores de
conjuros que quieren ayudar a sus compaero, o tan
complejo como una universidad con todo el personal, con
docenas de instructores que ensean todas las variedades
para lanzar conjuros. Un DJ debera determinar lo que
constituye una universidad en su mundo.
La principal diferencia entre una universidad y un
gremio es que mientras que los aprendices en un ambiente
de gremio se les ensea a cambio de trabajo y los futuros
Estadsticas de un Gremio
En ciertos momentos el DJ puede verse en la necesidad
de generar rpidamente las estadsticas generales de un
gremio mgico o una universidad. Las siguientes tablas se
puede utilizar para definir algunas de las caractersticas
bsicas de la institucin.
7.1.4 AUTODIDACTA
Es posible aprender magia sin el beneficio de profesores
o libros. Este proceso de autoaprendizaje no es fcil. En
primer lugar, el personaje debe ser testigo de los efectos de
los hechizos o que se le hayan explicado con detalle.
Adems, debe haber desarrollado al menos un rango de la
lista de conjuros de otra fuente (libro o instructor). Una vez
que el rango(s) inicial se consigue, es posible que el
hechicero, a travs de la experimentacin y el ensayo y
error, consiga desarrollar la lista sin instruccin de una
fuente externa. Este es un proceso lento y peligroso que
puede requerir una gran cantidad de tiempo, ms que
cualquier otro mtodo de aprendizaje de hechizos. Es muy
raro que un lanzador de hechizos de la Esencia trate de
aprender por s mismo. Por lo general, slo aquellos que no
tienen acceso a libros o instructores, por una razn u otra,
tratan de aumentar su capacidad de lanzamiento de hechizos
de esta manera.
Debido a las desventajas de este mtodo de aprendizaje,
todas las habilidades de lista de conjuros se clasifican como
restringidas y el personaje recibe un -50 en la tabla de
Maniobras Estticas de Aprender(ver Seccin 7.3 para
obtener ms informacin sobre el aprendizaje).
Un autodidacta no se debe confundir con un Investigador
de Hechizos como se detalla en la siguiente seccin. La
investigacin de un hechizo es un proceso muy largo y
complicado utilizados para el desarrollo de las listas del
hechizos del todo nuevas o aadiendo algo a las listas ya
existentes. El auto aprendizaje consiste en tratar de imitar
los efectos sobre la base de un conocimiento rudimentario
y un conocimiento de las posibilidades de las listas de
hechizos existentes.
Opcin 1: El DJ puede decidir que slo un determinado
nmero de rangos en las listas de conjuros se pueden
aprender sin tener las referencias de un libro o un profesor.
Si este es el caso, se sugiere que la lista se dividan en
bloques segn el nivel del conjuro (bloques tpicos son 15,6-10,11-15,16-20,25-50). Se requiere que el hechicero
haya aprendido por lo menos el primer bloque de hechizos
por medios normales (libro o profesor) con el fin de
aprender por s mismo el resto de bloques.
Opcin 2: Si el DJ desea permitir el autoaprendizaje
del hechizo inicial de la lista (o por bloques como en la
opcin 1), se sugiere que se utilice la habilidad de
Investigacin.
7.2
APRENDIZAJE DE IDIOMAS
En casi cualquier campaa de Rolemaster habr una
multitud de diferentes idiomas hablados por las razas y
culturas distintas. Los personajes de la campaa casi
seguro que querrn llegar a ser los mejores hablando las
lenguas que conocen, y aprender las que no
conocen. Con el fin de lograr una mayor
fluidez en un mayor nmero de idiomas, un
personaje debe tener un maestro. A
diferencia de muchas otras habilidades, en
donde simplemente con realizar una accin
con frecuencia conduce a una mayor
competencia, el lenguaje debe ser transmitido
por alguien con ms conocimientos. Si slo
se conocen una docena de palabras en otro
idioma, sin importar la frecuencia con que las
repita, nunca ser un gran conversador.
Que cualifica a alguien como profesor de
idiomas? Toda persona que tenga ms
fluidez (que tenga ms rangos de desarrollo) en un idioma
que el personaje, puede servir como maestro. Sin embargo,
aquellos que se especializan en la transmisin de
conocimientos a los dems es casi seguro que disminuirn
la cantidad de tiempo que se tarda en aprender un nuevo
idioma o mejorar uno viejo. En Rolemaster, esto se traduce
en menos Puntos de Desarrollo. Simplemente multiplica el
bono de la habilidad del instructor en Enseanza
(expresado en porcentaje) por el nmero total de Puntos de
Desarrollo que el personaje gastara en la lengua que quiere
aprender de ese maestro, y luego restar ese nmero de PD
del coste total para ese idioma.
Ejemplo: El Hermano Opal, el monje, ha llegado a
las tierras de los brbaros Averni desde su monasterio en
las tierras altas del Imperio de Rahad. Ya que se supone
que es un embajador y diplomtico, el hermano Opal
decide que lo mejor sera aprender algo de la lengua
Averni rpidamente. Por fortuna, su nuevo amigo
Vaughan, sumo sacerdote de la tribu Averni, est ms que
feliz de ayudar al hermano Opal. Vaughan
tiene la habilidad Enseanza de 28. Opal
decide que aumentara 3 grados (el mximo)
del idioma Averni este nivel. Esto
normalmente le costara a Opal 9 PD, pero, se
multiplican por 0,28 (2.52) y se restan de 9
(6,48) y se redondea (6). Por lo tanto, tendr
un coste de 6 PD para Opal el desarrollar tres
grados de Averni. Opal hara bien de aprovechar esto
mientras pueda. Vaughan no ser tan comunicativo con
su destreza lingstica cuando se entere que el hermano
Opal convirti la via santa de en torno al altar en una
ensalada mixta.
Encontrar un maestro no es fcil si el lenguaje es de
una cultura con la que el personaje no tiene buenas
relaciones. Adems, la mayora de los profesores, a menos
que sean amigos personales del personaje, exigir el pago
por sus servicios. Esta cantidad variar en funcin de lo
bueno que el maestro es. Independientemente de los
acuerdos que se hacen para pagar por la enseanza, el DJ
debera asegurarse de que el personaje pasa un tiempo de
juego significativo con el profesor. Si un personaje no
asigna aproximadamente una semana de tiempo de juego
(aproximadamente 4 horas por da) con el maestro, la
reduccin de los PD en el lenguaje debe ser reducida o
eliminada.
Categoras de Idiomas
Para los DJ que deciden usar la escuela de magia
Nomenista, las lenguas estndar de RMF deben
asignarseles ciertas "categoras" de la siguiente manera:
Categora I: Lengua Negra, Legua Comn, lfico, Gnoll,
Lengua Negra-Goglin, Lengua Alta, Legua de las Colinas,
Hobgoblin, Lengua del Norte, Orco, Lengua de las
Planicies, Lengua del Mar, Lengua Menor, Lengua del Sur,
Lengua del Bosque.
Categora II: Enano, Gnomo, Sindarin, Noldor,
Troglodita.
Categora III: Cualquier lenguaje que el DJ considere que
es muy antiguo ( y generalmente sin cambios).
Categora IV: Cualquier lenguaje que el DJ considere que
es muy antiguo y mgico.
Los DJ no deben dejar que los jugadores aprendan todos
los idiomas de sus mundos desde el principio
(y los que saben deben ser de Categora I y
Categora II solamente). Por el contrario, les
permitir escuchar rumores de civilizaciones
perdidas y de textos antiguos. Si los jugadores
siguen estas pistas, debe dejarles que viajen a
lugares lejanos para descubrir esos lenguajes
del pasado. Tambin debe tener en cuenta que
ninguna lengua del nivel V o superior debe ser
descubierta a menos que haya una muy buena
razn como algunos fragmento muy antiguos
(10.000 aos), un lenguaje mgico.
El DJ debe sentirse libre para modificar el
coste para el desarrollo de lenguas si se siente que una
lengua en particular es especialmente difcil de aprender.
Puede ser que una lengua es tan radicalmente diferente en
su estructura, que requiere ms tiempo y esfuerzo para
aprenderla. Un lenguaje que expresa todo como una
metfora, o no tiene pronombres, o solo tiene pronombres,
o cuyos verbos slo son variaciones de "nadar" podra ser
un buen ejemplo. Cualquier lenguaje que es hablado por
una raza cuya estructura vocal es diferente de la humanoide
debe clasificarse como una habilidad restringida.
7.3
TABLA DE APRENDIZAJE
CON MANIOBRAS ESTTICAS
La siguiente es una tabla opcional que permite a los
DJ simular el tiempo y el esfuerzo extraordinario por los
personajes en el desarrollo de sus habilidades. Los
resultados generados por esta tabla afectar al coste de
Puntos de Desarrollo de una habilidad, reflejando la
capacidad de aprendizaje del personaje y la calidad de la
fuente de la que est aprendiendo. Esta tabla est destinada
a ser utilizada slo para las habilidades que el personaje ha
estudiado intensivamente o para los que hallen una fuente
excelente de la que aprender. El DJ no debera permitir que
los personajes de su campaa tiren varias veces en esta
tabla cada nivel. Cualquier reduccin o aumento en el coste
de los PD se aplica slo a un perodo de tiempo especfico
y no tiene ningn efecto sobre el coste de PD para esa
habilidad despus de ese tiempo de desarrollo. El jugador
debe tener la opcin de no pagar el coste de PD y no
desarrollar esa habilidad durante el perodo de desarrollo
despus de hacer la tirada de maniobra.
Un lanzador de hechizos que est utilizando la Tabla de
Maniobra Esttica de Aprendizaje se le aplican todos los
modificadores apropiados para el mtodo de aprendizaje
que se est usando para la lista de conjuros en cuestin
(tomo mgico, mentor, gremio, universidad o autodidacta),
adems de cualquier modificador aplicable de categora
general.
8.1
INVESTIGACIN DE HECHIZOS
Estas normas establecen que el DJ con un mtodo
opcional, puede determinar el tiempo de investigacin
necesarios para la introduccin de nuevas listas de
hechizos. Segn las normas de investigacin de hechizos
presentes en el Manual de Hechizos de Esencia, el tiempo
requerido para investigar una nueva lista no tiene en cuenta
la capacidad del investigador, o la posibilidad de atajos (o
bloqueos mentales). La investigacin de hechizos esta
limita a hechiceros Puros e Hbridos, los Semi-hechiceros
o no-hechiceros no tiene una gran comprensin de la
Esencia, necesaria para estudiarla en detalle. Las siguientes
reglas se puede utilizar como un mtodo alternativo para
calcular la investigacin de hechizos y lo incorpora en el
marco de una campaa mundial.
Antes de que el investigador comience cualquier
proyecto, deber definir con claridad su intencin y su meta
prevista. Las siguientes directrices deberan ayudar al DJ y
al jugador en la determinacin de los parmetros
fundamentales para cualquier proyecto de investigacin de
hechizos.
Diseo del Hechizo
Seis factores deben, por lo general, determinar cual es
la meta proyectada de cualquier hechizo y lista de hechizos
por investigar:
Nombre: Cul ser el ttulo de trabajo o de la lista de
hechizos? Esto ayuda al investigador a etiquetar su
investigacin, de referencia en sus notas, as como para
explicar a su mujer por qu debe trabajar hasta tarde todas
las noches.
Nivel: A qu nivel de la lista debe aparecer el hechizo?
Es lo suficientemente simple para ser conjurado por un
novato, o sus efectos llegan tan lejos y son tan poderosos
que requiere una gran cantidad de conocimientos y de
gastos de puntos de poder para lanzarlo?
Clase: La clase de hechizo (E, U, P, F, etc) debe
determinarse.
8.2
USO DE LA TABLA DE
INVESTIGACIN DE HECHIZOS
El xito de la investigacin de un hechizo se determina
en la tabla de Investigacin de Hechizos. Esta tabla, al igual
que las tablas de maniobras, tiene una serie de diferentes
puntuaciones de dificultad, desde la Rutina al Absurdo.
La dificultad apropiada debe ser asignada por el DJ antes
de una tirada, con el modificador apropiado.
Un investigador puede optar por iniciar la investigacin
de una lista completa o puede optar por aadir hechizos a
las listas existentes. Es ms fcil agregar hechizos que sean
adecuados a una lista ya existente (para rellenar espacios
vacos), que crear una lista completamente nueva que tenga
hechizos similares. Esta variacin en la dificultad se toma
en cuenta las dificultades que se proponen a continuacin.
La dificultad de un proyecto de investigacin vara en
funcin de su tamao y alcance. En el siguiente tabla, una
Lista Conocida es una lista de conjuros que el personaje
ya conoce hasta o ms all del punto elegido para la
investigacin; una Lista Desconocida es una lista
existente, que el investigador no conoce o no sabe hasta el
rango que desea para la investigacin; una Lista Nueva
es una lista de conjuros totalmente nueva y poco
convencional que el investigador desea inventar desde cero.
Los hechizos individuales slo se pueden investigar para
llenar las lagunas existentes en las listas, mientras que las
listas de hechizos deben ser aprendidas en bloques de cinco
rangos cada vez. Las siguientes pautas deben seguirse para
la asignacin de dificultades para las maniobras de
investigacin.
Ejemplo 1
El tranquilo pero astuto mago, Ted, desea desarrollar
un hechizo que le permite desactivar temporalmente su
hechizo de invisibilidad sin cancelar el hechizo.
Paso Uno: Nombre. No hay requisitos especiales en
cuanto al nombre del hechizo, as que decide mantener su
anonimato, lo llamar de forma genrica, Aparecer.
Paso Dos: Nivel. El hechizo ocupara el hueco existente
entre el nivel cuarto y el sexto de Sendas de la
Invisibilidad.
Paso Tres: La clase. El DJ determina que el hechizo es
de naturaleza Elemental (E).
Paso Cuatro: Parmetros. Ted quiere ser capaz de
interrumpir su hechizo de invisibilidad en 1 asalto, ser
capaz de atacar y a continuacin en el siguiente asalto
activar de nuevo su hechizo de Invisibilidad. El hechizo
tendr una duracin de 1 Asalto, un rea de efecto de el
hechicero, y un alcance de s mismo.
Paso Cinco: Objetivo. No se requieren conocimientos
especiales sobre ningn tipo de objetivo especfico.
Paso Seis: Mecnica. La nica circunstancia especial
necesario para este hechizo, es que slo funciona cuando
el hechizo de Invisibilidad se encuentre en uso sobre el
objetivo.
Paso siete: Determinar las fuentes de investigacin.
Ted tiene una vasta biblioteca de su propiedad, pero
desafortunadamente todos los libros son de bolsillo y
difcilmente puede ser considerada material de
investigacin. Ted decide que va a tener que usar la
biblioteca local como su material de investigacin, pero
cuando se acerca, el bibliotecario jefe de inmediato grita
llamando a los guardias de la ciudad. Ted rpidamente
se aleja, con el deseo de haber devuelto los libros de la
biblioteca que haba consultado cuando era un aprendiz
hace unos 10 aos. Abatido, Ted se ve obligado a buscar
otras fuentes.
Vuelve con su amigo Ayric, quin tiene acceso a una
biblioteca de gremio, Ted intenta convencerle para que
le ayude como un " verdadero amigo". Ayric acepta que
Ted use su pase a la biblioteca, a cambio de comida y
cena todos los das que necesite del acceso (como tarifa
estndar de hermandad, de 4 mp por 8 horas al da).
Con un suspiro, pero no sorprendido, Ted est de
acuerdo. No es sino hasta mucho ms tarde de comenzar
sus estudios, que descubre la cantidad de comida que un
tipo alto y flaco poda comer. Su acceso a la biblioteca le
cuesta alrededor de 5 mp por da.
El DJ decide que puesto que Ted esta limitado a su
acceso, slo obtendr un -50 a sus tiradas de estudio.
Octavo paso: Determinar el tiempo de investigacin.
Ted se establece en la biblioteca del gremio con un
suspiro de satisfaccin y saca una botella verde de dos
litro de agua con azcar del bolsillo de su tnica verde.
Abre el primer libro y comienza su investigacin.
El hechizo que est investigando es de una lista
conocida y es inferior al nivel del hechicero, por lo que
la dificultad de la investigacin es Fcil, pero como esto
es una lista cerrada la dificultad aumenta a Moderado.
Ted saca un 72 y aade su bonificacin en la habilidades
de Investigacin de 82 y resta 50 por sus fuentes con una
FAMILIARES
Familiar: El hechicero puede sintonizar con una criatura
pequea (de inteligencia animal) para servirle como su
familiar. El hechicero debe obtener la criatura a travs de
medios normales (no puede tener ms de un 10% de la masa
del hechicero) y debe lanzar este hechizo sobre la criatura
una vez al da durante 1 semana (concentrandose 2 horas
por da). El hechicero puede controlar el familiar y ver el
mundo a travs de sus sentidos, concentrandose en l
(aunque el familiar debe estar a menos de 15m por nivel). Si
la criatura muere, el hechicero tendr un modificador de -25
a todas las acciones durante 2 semanas.
10.1
FAMILIARES NORMALES
Familiar es uno de los hechizos de Esencia ms bsicos
en el juego. Algunos jugadores tienen un familiar por cada
uno de sus personajes de Esencia, mientras que otros nunca
han sentido la necesidad de carga con una
mascota (especialmente uno que le da un -25
durante 2 semanas si se muere). A pesar de que
es un hechizo bsico, deja una gran cantidad de
interpretaciones y malentendidos. Algunas
aclaraciones y las posibilidades de este hechizo
se describen a continuacin.
El hechicero puede sintonizar con una criatura
pequea (de inteligencia animal) para servir
como su familiar. Vamos a dejar lo que se
entiende por sintonizar para ms tarde. Qu
entendemos por criatura inteligente?
Simplemente, cualquier criatura de Criaturas y
monstruos, que sea una criatura inteligente.
La mayora estn en la seccin de Animales. Cualquier otra
criatura que el DJ considere que entran en esta categora
tambin se debe considerar aceptable.
El hechicero debe obtener la criatura a travs de medios
normales Esta lnea significa que el hechizo Familiar no
proporciona a la criatura por su propia cuenta. La criatura se
debe comprar, capturar, hacerse amigo de ella, invocarla, o
adquirirla de otra forma antes de lanzar el hechizo.
(No puede tener ms de un 10% de la masa del
hechicero) Este requisito plantea bastantes preguntas:
Notas Varias
La vida de los familiares, se nutre y es sostenida por la
fuerza vital del hechicero. A no ser que sean asesinados por
alguna fuerza externa (violencia, enfermedades, la
desnutricin, etc) el familiar vivir mientras lo haga el
hechicero. Si el familiar est fuera del rango del hechicero
durante una semana entera, el vnculo entre el hechicero y el
familiar se rompe y el hechizo de familiar deben ser
"relanzado" en el animal. El hechicero no sufre el negativo
de la "muerte del familiar" si esto ocurre. Por ltimo, si el
DJ lo estima conveniente, el hechicero se puede comunicar
de una manera rudimentaria (en su mayora a travs de un
proceso de empata) con sus familiares. Esta opcin es
estrictamente decisin del DJ, muchos DJ no la permiten en
absoluto.
Opcin: Si un familiar est "fuera de rango" durante un
mes, la unin entre familiares y maestros se rompe y el
hechizo de familiar debe ser relanzado.
10.2
FAMILIARES VERDADEROS
Un familiar verdadero (creado con conjuro de 3er nivel
Familiar Verdadero de la lista Maestra del Familiar) sigue
todas las reglas anteriores para familiares normal, con dos
excepciones: el mximo de 9kg no se aplica (el 10% de la
masa del hechicero) y el enlace entre hechicero y familiar no
se rompe debido a una separacin.
El vnculo entre el hechicero y un familiar verdadero se
ejecuta incluso de forma ms profunda que la de un familiar
normal. Adems de compartir la fuerza de la vida del
hechicero, un familiar verdadero tambin comparte un
vnculo mental con el hechicero. El hechicero est creando
un vnculo con la criatura que es ms profundo que
cualquier otra posible relacin. En esencia esta uniendo su
conciencia con la del familiar verdadero. Una comprensin
de esta relacin es esencial para entender las obligaciones y
afectos entre un lanzador de hechizos y su familiar. Cuando
el hechicero comienza a conjurar el primer hechizo de
familiar verdadero sobre una criatura, comienza una forma
limitada de comunicacin. Se forma una empata entre el
hechicero y la criatura. El hecho de compartir las emociones
ayuda a transmitir la intencin del hechicero de crear un
vnculo entre ellos que pueda durar el resto de sus vidas. Lo
que l pide a la criatura es la amistad, el compaerismo, la
asistencia, la fuerza y lealtad inquebrantable. Lo que ofrece
el hechicero es su amistad, el compaerismo, un lugar clido
para dormir, comidas regulares, refugio de las tierras
salvajes, y lo ms importante, la capacidad de sentir. El
atractivo de este contrato es suficiente para atraer a una
criatura y hacerla renunciar a su vida en la naturaleza y
convertirse en un familiar. Slo si la criatura es
normalmente antisocial o agresiva, o si el hechicero la trata
mal, probar de resistirse al hechizo.
Una vez que el ultimo conjuro halla tenido lugar, la
criatura se considera un familiar verdadero. El vnculo entre
el hechicero y familiar se habr completado y ahora tendrn
una conciencia compartida. Esto significa que pueden
comunicarse instantneamente por el pensamiento, siempre
y cuando estn dentro del alcance (15 metros por nivel).
Esta comunicacin comienza con emociones muy bsicas e
imgenes. Cosas como "hambre" o "peligro" pueden ser
todo lo que el familiar o el hechicero puedan transmitir en un
primer momento. Conforme pasa el tiempo la profundidad
a la que se entienden mejora y se hace ms compleja.
Cualquiera de los dos puede leer los pensamientos del otro
y enviar emociones a travs del enlace que comparten.
Hechicero y familiar no puede mentirse el uno al otro bajo
ninguna circunstancia. De esta manera, el familiar se vuelve
ms y ms consciente de s mismo e inteligente hasta que
pueda comunicar mensajes relativamente grandes y
complicados de la informacin.
Precio a Pagar
Si bien hay grandes beneficios de tener una familiar
verdadero, tambin hay un alto precio a pagar. Una vez que
un familiar verdadero alcanza el quinto nivel, su amo sufrir
una penalizacin de -5 a todas las acciones fuera del
alcance de su familiar. El penalizador aumentara en -5 por
cada cinco niveles de experiencia que gane el
familiar. Adems, a partir del quinto nivel, el
penalizador por la prdida del familiares
aumenta en un -5 por nivel. Por ejemplo, si un
familiar de nivel cinco muere, su amo recibir
un penalizador de -30 durante dos semanas. Si
el familiar muere a nivel diez, el negativo sera
de -55 durante dos semanas!
Habilidades del Familiar
Por ltimo, los familiares verdaderos
obtendrn habilidades especiales cada vez que
ganen un nivel. No pueden usar habilidades
especiales superiores a su nivel. Cada habilidad slo puede
utilizarse una vez al da. Normalmente, el familiar tiene el
control de cuando decide usar la capacidad adquirida (no el
amo). Sin embargo, si el familiar no ha utilizado una
habilidad dada durante un da, su amo podr concentrarse en
su familiar para el uso de esa capacidad.
Lista de habilidades especiales
11.2
ESPECIALIZACIN DE HECHIZOS
Todos los usuarios de la Esencia (incluyendo hbridos)
tienen ahora una nueva opcin al crear sus personajes. Esta
nueva opcin se conoce como Especializacin en una Lista
de Hechizos. Esta opcin debe ser elegida cuando se escoge
la profesin (al mismo tiempo que se eligen las listas
bsicas). Esta opcin no se puede elegir en otro momento.
Cuando se crea un personaje que tiene la Esencia como
uno de sus reinos, se puede seleccionar una lista de conjuros
de Esencia (que no sea bsica de otra profesin) como su
especializacin. Esta lista de conjuros ser clasificada como
una Habilidad Comn. Sin embargo, todas las listas de otros
hechizos de la misma categora (por ejemplo, Propio Reino
Listas abiertas, Propio Reino Las listas cerradas, etc) son
clasificadas como Restringidas.
Ejemplo 1
Mordik el Mago quiere especializarse en la magia de
fuego, por lo que decide especializarse en la lista bsica
de Maestra del Fuego. Sin embargo, esto se traducir en
que desarrollara menos rangos en sus otras listas bsicas
(ya que ahora todas estn clasificadas como
Restringidas). Deber coger listas Abiertas y Cerradas
para compensarlo.
Ejemplo 2
Daval el ladrn ha decidido que se quiere especializar
en la lista de hechizos Sendas de Apertura. l ya se ha
comprometido con la Esencia como su reino, para que
pueda utilizar las reglas de especializacin. La lista de
hechizos Sendas de Apertura ahora se clasificara como
Comn para l, pero todas las dems Listas abiertas de
esencia le sern Restringidas (que no es gran cosa,
porque de todos modos no estaba pensando en el
desarrollar ninguna otra lista de hechizos).
PROFESIONES
Esta seccin contiene descripciones
de una pgina para cada profesin.
Apartados de las
Profesiones
Se presenta la siguiente
informacin para cada profesin:
1) Nombre de la Profesin: El
nombre de la profesin est en la
parte superior de la pgina.
2) El prrafo de introduccin: Un
breve prrafo que describe la
profesin. Si es apropiado, se dan
algunos ejemplos literarios de la
profesin.
3) Caractersticas Primarias: Se
enumeran las dos (o tres)
caractersticas principales. Estas
caractersticas deben empezar con un
valor Temporal inicial mnimo de
90.
4) Notas Especiales: Se detalla
cualquier bonificacin especial a las
habilidades u otras notas que son
aplicables a la profesin.
5) Listas de Hechizos: Se resumen
las listas de bsicas que estn
disponibles para la profesin.
Adems de un listado de otras listas
hechizos que comnmente estn
disponibles.
6) Bonificaciones por Profesin:
Se muestran las bonificaciones que
obtiene la profesin en reas de
habilidades especficas. Estas
bonificaciones modifican las
categoras de habilidades indicadas.
7) Habilidades y Categoras de
Habilidades: Aqu aparecen los
costes de las categoras de
habilidades. Despus de estos, viene una lista de las
habilidades que se clasifican como Comunes, Profesionales
y Restringidas para esta profesin (vase la seccin 6.2 de
RMF). Vease la Seccin 6.2 (de RMF) para un
entendimiento sobre habilidades Comunes, Profesionales, y
Restringidas (y sus PD asociados).
8) Desarrollo de Hechizos: Se resumirn los costes en PD
para desarrollar una habilidad en listas hechizos para
diferentes rangos. Los nmeros entre parntesis son los
rangos de la categora (s) que est elaborando.
9) Opciones de Adiestramiento: Se muestran todas las
opciones de adiestramientos y cuntos puntos de desarrollo
cuestan cada una. Algunos adiestramientos estn indicados
como tpicos de la profesin. Algunos adiestramientos no
estn normalmente disponibles para esta profesin (aunque
el DJ puede decidir que se les permita).
12.1
MAGO RNICO
Los Magos Rnicos son hechiceros Hbridos de la Esencia
y la Canalizacin que se concentran en el poder del lenguaje
escrito y hablado tienen sobre la realidad. En general, todos
los Magos Rnicos son hechiceros Nomenistas, a pesar de
que rara vez elijan el adiestramiento para hechiceros
Nomenistas. El Mago Rnico tienen sus propias listas
bsicas, que es ms adecuada que las listas de hechicero
Nomenista. Los Magos Rnicos utilizan su poder sobre el
lenguaje para crear encantamientos muy diversos, tales
como protecciones, smbolos y runas, mientras que
utilizando sus conocimientos de la Lengua Primigenia
manipulan el mundo fsico y las criaturas que hay en el.
Jerickson termin de escribir las runas de poder para
completar al fin su crculo. Se levanto y examin la labor
de varias horas de rayar en el suelo de piedra slida.
Hermoso. En este momento no eran ms que una serie de
finas lneas y smbolos casi invisibles. Seguramente
pasaran por alto una vez que la habitacin estuviera
llena de comida, alegra e invitados. Jerickson sonri. Su
enemigo estara en esa multitud y nunca sabra lo que le
golpe. El resto de la gente estara a salvo, siempre y
cuando se apartaran de Llewdlac cuando su cuerpo
estallara en llamas. Slo alguien mirando con la
adecuada habilidad en el sitio correcto se dara cuenta
de las palabras y signos escondidos.
Desarrollo de Hechizos
Listas
Listas
Listas
Listas
Listas
Bsicas(todas) .......3/3/3
Abiertas(1-10) ......4/4/4
Abiertas(11-15) ....4/4/4
Abiertas(16-20) ....4/4/4
Abiertas(21 +) ......4/4/4
Opciones de Adiestramiento
Los costes de los Adiestramientos se dan en la Seccin
13.0.
12.2
MOLDEADOR DE MAN
Los Moldeadores de Man son hechiceros Puros de la
Esencia que se concentran en las Formas del Man. Las
Formas del Man son manifestaciones slidas de la Esencia.
Los Moldeadores del Man emplean sus conjuros para crear
elementos temporales, campos de fuerza, e incluso las
criaturas de man. Las Criaturas de Man puede ser
servidores capaces de realizar tareas simples o guerreros
capaces de seguir rdenes simples.
Rhojhex vio tristemente como el ltimo de sus
Guerreros de Man caa por los gruesos garrotes de los
Trogloditas. Ahora slo un campo de fina Esencia
solidificada se interpona entre l y los monstruos
hambrientos de carne, y slo les llevara unos momentos
atravesarlo. Mir el abismo de seis metros detrs de l y
un pensamiento comenz a formarse. Una de sus otras
formas podra tapar la brecha. Rhojhex el Moldeador
Man tena todava un par de trucos en la manga.
Grupo de Tcnica/comercio + 5
Desarrollo de Hechizos
Listas Bsicas(todas) .......3/3/3
Listas Abiertas(1-10) ......4/4/4
Listas Abiertas(11-15) ....4/4/4
Listas Abiertas(16-20) ....4/4/4
Listas Abiertas(21 +) ......6/6/6
Opciones de Adiestramiento
Los costes de los Adiestramientos se dan en la Seccin
13.0.
12.3
MAGO GUERRERO
Los Magos Guerreros son Semi-hechiceros que combinan
el reino de la Esencia con el reino de las de Armas. Sus
hechizos bsicos tratan principalmente de la adaptacin del
lanzamiento de hechizos de Esencia para combatir y
sobrevivir en situaciones hostiles. El Mago Guerrero es
visto por muchos como la lite de los luchadores,
especializados en luchar contra lanzadores de hechizos en su
propio terreno.
El sargento grit a Aelt por encima del rugido de las
llamas: Seor, tenemos que salir de aqu! Todo el lugar
va a arder! Mientras el ltimo orco gorgoje y se desliz
fuera de la espada de Aelt, vio al Prncipe Hechicero
alejandose por la escalera. Tome a los hombres y
dirijase hacia al foso, sargento, exclam Aelt. Tengo un
asunto pendiente, se susurr a s mismo. Lanz un
rpido hechizo para protegerse de las llamas y se
apresur a atravesarlas tras su enemigo jurado.
Caractersticas Primarias: Empata y Constitucin
Listas de Hechizos del Mago Guerrero
El Mago Guerrero tiene seis listas bsicas. Las
descripciones completas de todos los hechizos de estas listas
estn en este libro.
Sendas del Combate: Da al Mago Guerrero una mayor
variedad de opciones en el combate cuerpo a cuerpo.
Ilusiones del Combate: Mtodos para causar la confusin
en el enemigo.
Hechizo de Defensa: Da al Mago Guerrero la defensa que
necesita contra lanzadores de conjuros ms poderosos.
Mejoras de Guerrero: Permite que el mago guerrero pueda
luchar contra enemigos en diferentes entornos hostiles.
Armas de Guerrero: Centrada en un arma del Mago
Guerrero y permite lanzarle hechizos especiales sobre ella.
Voluntad del Guerrero: Permite que el Mago Guerrero
alcance una resistencia ms alla de lo normal.
Bonificaciones por Profesin
Grupo Atltico ................. +10
Grupo de Conocimiento ... +10
Bsicas(todas) .......6/6/6
Abiertas(1-10) ..........8/8
Abiertas(11-15) .........12
Abiertas(16-20) .........18
Abiertas(21 +) ...........25
Opciones de Adiestramiento
Los costes de los Adiestramientos se dan en la Seccin
13.0.
OPCIONES DE ADIESTRAMIENTO
Las reglas estndar para los adiestramientos se aplican
a todos los que aqu se presentan. Para mayor comodidad, la
descripcin de cada apartado se repite aqu.
Cuatro de los siguientes Adiestramientos estn clasificados
como Estilo de Vida, pero reflejan la experiencia adquirida
en las diferentes escuelas de magia. Si un personaje quiere
escoger uno de estos Adiestramientos de Estilo de Vida, el
DJ puede permitirles elegir otro Adiestramiento ms de
Estilo de Vida si as lo desean. Esto se debe a que estos
Adiestramientos reflejan los conocimientos que se han
adquirido como base para el aprendizaje del lanzador de
hechizos, y no debe limitar al hechicero de otros
Adiestramientos de Estilo de Vida como Demonlogo.
Apartados de los Adiestramientos
Cada opcin de adiestramiento proporciona al personaje
uno o ms de los siguientes beneficios/desventajas. Adems,
cada opcin de adiestramiento cuesta un nmero de puntos
de desarrollo determinado (basado en la profesin del
personaje).
Tiempo de Adquisicin: El tiempo que el personaje
necesita entrenarse antes de ganar los beneficios de la
opcin. Este tiempo se modifica por un porcentaje igual al
triple de la bonificacin por la caracterstica de
Autodisciplina (expresada como porcentaje).
Para los personajes iniciales, el total del tiempo gastado
en las opciones de adiestramiento tiene que aadirse a la
edad inicial del personaje para determinar con que edad
comienza la partida (vase la seccin 8.2 en RMF p.32).
Dinero Inicial: Algunas ocupaciones (o estilos de vida)
tienen ms o menos dinero que otras. Algunas poseen un
modificador al dinero normal de inicio de partida. Esto
incluye los tipo de monedas de la partida (plata, oro, bronce,
etc.) Por ejemplo, si el dinero normal de inicio es de 10
monedas de plata, la opcin de Aventurero comenzara con
10 monedas de plata ms un d10 (tirada abierta) monedas
de plata.
Nota: Existe una referencia nica de las opciones de
adiestramientos: d10 (tirada abierta). Tienes que lanzar
d10; si el resultado es de 1 a 9,anota el resultado; si el
resultado es de 10, tirar de nuevo un d10 y aade al
resultado de 9; continuar as hasta que no obtengas un
resultado de 10.
Si se desarrolla la opcin despus del aprendizaje, el
dinero inicial no se aplica. Cuando se genere el dinero
inicial, el DJ realiza las tiradas o el personaje puede elegir
un 51 (para cada tirada de d100) o 6 (para cada tirada de
d10).
Especial: El DJ realizara una tirada de un d100 (abierta)
por cada objeto, sumando el nmero que aparece al lado (se
tiran los dados por los objetos en el orden en el que se
presentan). Si el resultado es mayor de 100, el personaje
obtendr el objeto especial o cosa. Despus de obtener un
objeto, las probabilidades de conseguir otro objeto se
dividen entre dos (es decir, el nmero entre parntesis es
reducido a la mitad). Despus de ganar otro, las
probabilidades restantes vuelven a dividirse entre dos (repite
el proceso cada vez que se consiga un objeto). Si no se
obtiene ningn objeto, se conseguir automticamente el
ultimo que aparece (si el DJ no est disponible para realizar
la tirada, el personaje coger el ltimo objeto). Si la opcin
de adiestramiento se desarrolla despus del aprendizaje, los
beneficios obtenidos pueden no ser apropiados (a discrecin
del DJ).
13.1
MAGO AFICIONADO
REVISADO (E)
El mago aficionado ha hecho del estudio de la magia su
pasatiempo. Ha dedicado su tiempo libre a aumentar sus
conocimientos, pero todava no se ha convertido en un
verdadero estudiante. Est intrigado por los poderes de la
magia y quiere saber ms.
"Klatu Barada <nikrrrgrauff...>. Si, lo dije! Supongo que
con eso bastara."
Tiempo de Adquisicin: 70 meses.
Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de ConocimientoMgico ................................. 2
Elige una habilidad ........................................................ 2
Categora de ConocimientoTcnico .................................1
Elige una habilidad .........................................................1
Categora de Percepcin del Poder ................................... 2
Sintonizacin .................................................................. 1
Leer Runas ..................................................................... 1
Categora de Manipulacin del Poder .............................. 0
Elegir una habilidad no restringida ............................... 1
Categora de HechizosOA Propio Reino .......................... 1
Elegir hasta 2 listas de hechizos de OA ..............6 (total)
13.2
ADIESTRADOR DE ANIMALES (V)
Los adiestradores de animales suelen ser hechiceros de la
escuela Cuerpista. Un adiestrador de animales es experto en
mantenimiento, aseo, crianza, reproduccin, y curacin de
una amplia variedad de animales o criaturas. Los
adiestradores de animales pueden obtener beneficios con los
espectculos con animales entrenados, zoolgicos, o
obteniendo catalizadores, aunque algunos lo hacen por
entretenimiento.
Sientate Ubu. Sientate. Buen gabbit.
Tiempo de Adquisicin: 37 meses.
Dinero Inicial: Normal.
Especial:
Gran cicatriz por encuentro con un animal .................... 30
Lobo enjaulado .............................................................. 30
Gato salvaje enjaulado .................................................. 30
Bho enjaulado .............................................................. 40
Hurn enjaulado ............................................................ 40
Lazo, red, y guantes gruesos .......................................... 50
Lagarto enjaulado .......................................................... 40
Murcilago enjaulado .................................................... 40
Neceser: 2 cepillos, escarbacascos, etc .......................... 50
Rata enjaulada ................................................................ 50
Cesta con serpiente ......................................................... 20
Bolsa con frutos secos ................................................... 50
Correa con arns ............................................................ 50
Palomas enjauladas (2) .................................................... 0
Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de ConocimientoGeneral ................................ 1
Conocimiento de la Fauna ............................................. 3
Categora de Exterioresanimales .................................... 3
Manejo de Animal (animal A)....................................... 2
Manejo de Animal (animal B)....................................... 1
Manejo de Animal (animal C)....................................... 1
Curacin de Animal (animal A) .................................... 1
Maestra de Animal (animal A) .................................... 1
Domar Animal (animal A)............................................. 2
Aptitudes profesionales: Adiestramiento de Amigo de las
Bestias o 90+ en la caracterstica de Empata [ -2 puntos].
Habilidades de Estilo de Vida: Manejo de Animales.
Aumentos de Caracterstica: Ninguna.
13.2
ARACNOMANTE (E)
El aracnomante es un inusual usuario de esencia que ha
desarrollado una gran afinidad por las araas. Al estudiar el
su estilo de vida y costumbres de muchos tipos diferentes de
araas, el aracnomante ha elaborado una lista nica que le
permite imitar muchos de los poderes de las araas. En
teora el estudio intensivo de otros grupos de animales
pueden producir resultados similares, aunque no demasiadas
investigaciones hayan sido tan completadas o detalladas
como la del aracnomante.
El Emperador se transforma ms rpido en nuestra red
con cada da que pasa. Pronto sentir su aguijn.
Tiempo de Adquisicin: 164 meses.
Categora o Habilidad
n de rangos
Especial:
13.4
BUSCADOR DE CATALIZADORES (V)
Los buscadores de catalizadores se ganan la vida mediante
el suministro de los diferentes catalizadores mgicos a los
practicantes de la magia. Los buscadores de catalizadores
son aventureros que buscan los catalizadores ms raros y
ms peligroso a cambio de beneficios. Si bien pueden tener
o no la capacidad de lanzar hechizos, son conscientes de los
principios de la magia y los hechizos. Los buscadores de
catalizadores a menudo encuentran un empleo trabajando
para gremios y escuelas de magia, donde se gastan grandes
cantidades de catalizadores comunes por los estudiantes y
los ms raros son utilizados por los maestros.
Escamas de dragn, hum? Eso va a ser caro.
Tiempo de Adquisicin: 37 meses.
Dinero Inicial: Normal.
Especial:
Caja Grande Catalizadores (3d10 catalizadores al azar) 30
Caja Med. Catalizadores (3d10 catalizadores al azar)... 30
Caja Peque- Catalizadores (3d10 catalizadores al azar) 30
Favor de un hechicero importante .................................. 30
Cuchillo de despellejar (+10 a despellejar) .................... 40
Animal de carga ............................................................. 60
Ropa de viaje .................................................................... 0
Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de PercepcinBsqueda ..................................1
Observacin .................................................................. 1
Categora de ConocimientoGeneral ................................ 3
Elegir un mximo de 3 habilidades .................... 3 (total)
Categora de ExterioresEntornos .................................... 1
Elegir un mximo de 2 habilidades ..................... 2 (total)
Categora de Tcnica/ComercioGeneral ......................... 1
Orientacin .................................................................... 1
Usar Hierbas .................................................................. 1
Categora de Armas .......................................................... 1
Elegir un arma ............................................................... 1
Aptitudes profesionales: Ninguna.
Habilidades de Estilo de Vida: Ninguna.
Aumentos de Caracterstica: Ninguna.
13.5
HECHICERO CUERPISTA (E)
Los Cuerpistas se consideran a menudo siniestros o
malignos. Los Cuerpistas utilizan las partes del cuerpo de
las criaturas con el fin de afectar a la magia. Cuanto ms
mgica sea la criatura mejor sera el catalizador, por lo que
los Cuerpistas suelen ser bastante ansiosos por unirse a los
aventureros slo por la oportunidad de reunir material
catalizador. Aunque el hechicero cuerpista puede ser muy
agradable en muchos aspectos, es difcil de llevar por el olor
que a menudo parece que le sigua. Adems, los familiares (y
sus magos) tienden a ser muy cuidadosos con estos
hechiceros.
Nota: El adiestramiento de Hechicero Cuerpista no es un
opcin necesaria para hechiceros cuerpistas, pero refleja las
capacidades de los verdaderos entusiastas por la escuela
cuerpista.
Uggh. Y yo que pensaba que ola mal por fuera.
Tiempo de Adquisicin: 40 meses.
Dinero Inicial: Normal.
Especial:
30
30
Caja Peque. de Catalizadores (3d10 catalizadores cuerpistas) 30
Collar con enganche ...................................................... 30
Broche con enganche ..................................................... 30
Sales de curado (4,5 kg) ................................................ 30
Aceite de Conservacin (0,9kg) .................................... 30
Cuchillo de despellejar ................................................... 60
Frascos de metal vacos ................................................. 60
Catalizadores (por valor de 1mo.) ................................... 0
Caja Grande de Catalizadores (9d10 catalizadores cuerpistas)
Caja M edia de Catalizadores (5d10 catalizadores cuerpistas)
Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de Oficios ........................................................ 0
Despellejar ..................................................................... 1
Categora de ConocimientoGeneral ................................ 1
Conocimiento de la Fauna ............................................. 2
Categora de ExterioresEntornos .................................... 0
Cazar ............................................................................. 2
Categora de HechizosOpcin de Adiestramiento .......... 0
Lista de Cuerpista ......................................................... 3
13.6
HECHICEROS CRISTALISTA (E)
Para los Cristalistas, el poder y la riqueza son sinnimos:
el Cristalista ms poderoso es tambin el que lleva las joyas
y piedras ms elegantes. El Cristalista puede encantar
piedras preciosas y convertirlas en el combustible y el
catalizador para sus conjuros. Cada hechicero merma parte
de este encantamiento, por lo que los cristales deben ser
peridicamente reencantados. El Cristalista no tiene que
pasar tanto tiempo consiguiendo catalizadores como el
Herborista o el Cuerpista, pero constantemente deben
dedicar su tiempo a reencantar sus cristales. Los Cristalistas
tienden a ser ostentosos y extravagantes, a menudo llevan
tantas piedras preciosas como puedan permitirse tener al
mismo tiempo.
Nota: La opcin de adiestramiento de Hechicero Cristalista
es obligatoria para los hechiceros cristalistas.
Al igual que una piedra preciosa, mi magia tiene
muchas facetas.
Tiempo de Adquisicin: 46 meses.
Dinero Inicial: Normal.
Especial:
Collar con un cristal grande (valorado en 3d10 mo.) ..... 20
Pendiente con un cristal medio (valorado en d10 mo.) .. 30
Brazalete catalizador ...................................................... 50
Broche con un cristal pequeo (valorado en d10 mo.) ...40
Dos piedras preciosas pequeas (valorado en d10 mo.) 40
Anillo con cristal pequeo (valorado en d10-5 mo.) ..... 30
Solucin mineral (0,5 litro) ............................................ 30
Piedra preciosa pequea (valorado en d10-5 mo.) ........ 30
Piedra preciosa diminuta (valorado en d10 mp.) ............. 0
Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de Oficios ........................................................ 0
Tallador (Tallar gemas) ................................................ 2
Categora de ConocimientoTcnico ................................ 1
Conocimiento de la piedra ............................................. 2
Categora Tcnica/Comercio Vocacional ......................... 0
Evaluar piedra ............................................................... 3
Categora de HechizosOpcin de Adiestramiento .......... 0
Lista de Cristalista ........................................................ 3
13.7
HECHICERO HERBORISTA (E)
Herboristas se especializan en la comprensin de la vida de
las plantas desde el punto de vista analtico. Los Herboristas
perciben las plantas como una fuente natural de energa. Un
Herborista difiere de un animista en que percibe propiedades
en la vida de las plantas, pero no veneran a las plantas. El
Herborista es parecido a un qumico botnico en algunos
aspectos.
Nota: El adiestramiento de Hechicero Herborista no es un
opcin necesaria para hechiceros herbolistas, pero refleja las
capacidades de los verdaderos entusiastas por la escuela
herborista.
La magia crece en los lugares ms inslitos.
Tiempo de Adquisicin: 56 meses.
Dinero Inicial: Normal.
Especial:
50
40
Collar con enganche ................................................................. 40
Caja Peque. de Catalizadores (3d10 catalizadores herbolista) 30
Maceteros de barro pequeas (6) ................................... 30
Broche con enganche ..................................................... .......... 20
Equipo de jardinera ....................................................... 40
Bolsa de semillas (5d10 de semillas de catalizadores) 20
Catalizadores (Valor de 1mo.) ......................................... 0
Caja Grande de Catalizadores (9d10 catalizadores herbolista)
Caja M edia de Catalizadores (5d10 catalizadores herbolista)
Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de Oficios ........................................................ 0
Horticultura ................................................................... 2
Categora de ConocimientoGeneral ................................ 1
Conocimiento de la Flora .............................................. 3
Categora de ConocimientoTcnico ................................ 0
Conocimiento de las Hierbas ......................................... 1
Categora de HechizosOpcin de Adiestramiento .......... 0
Lista de Herborista ........................................................ 3
Aptitudes profesionales: Ninguna.
Habilidades de Estilo de Vida: Conocimiento de la Flora,
Conocimiento de las Hierbas.
Aumentos de Caracterstica: Ninguna.
13.8
HECHICERO NOMENISTA (E)
El Nomenista es un maestro del lenguaje, que siempre trata
de aprender nuevos idiomas para encontrar las palabras de
la lengua primigenia que funcionen. Los Nomenistas se
pueden encontrar tanto en ciudades cosmopolitas como al
margen de la civilizacin en su bsqueda de lenguas ya sean
nuevas o antiguas.
Nota: El adiestramiento de Hechicero Nomenista no es un
opcin necesaria para hechiceros nomenistas, pero refleja las
capacidades de los verdaderos entusiastas por la escuela
nomenista.
No. No ha dicho: "Es un placer conocerte." Ha dijo:
"Ser placer comerte".
Tiempo de Adquisicin: 42 meses.
Dinero Inicial: Normal.
Especial:
Libro de Conocimiento (+10) un idioma ........................ 40
Libro de Conocimiento (+5) un idioma .......................... 40
Mapa de una zona (+10) ................................................ 30
Favor de un extranjero ................................................... 30
Favor de un extranjero ................................................... 30
Libro de Conocimiento (+10) una cultura ...................... 20
Bolsa de cuentas de vidrio (100) .................................... 40
Libro de Conocimiento (+5) una cultura .......................... 0
Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de Oficios ......................................................... 0
Escribano ....................................................................... 1
Categora de ConocimientoGeneral ................................ 1
Historia .......................................................................... 1
Categora de Ciencia/AnalticaEspecializada ................. 0
Antropologa ................................................................. 2
Categora de HechizosOpcin de Adiestramiento .......... 0
Lista de Nomenista ........................................................ 3
Aptitudes profesionales: Ninguna.
Habilidades de Estilo de Vida: Ninguna.
Aumentos de Caracterstica: Ninguna.
Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de ArteActivo ................................................. 2
Elegir un mximo de 2 habilidades .................... 4 (total)
Categora de PercepcinSentidos .................................... 1
Percepcin del Entorno (Ritual) .................................... 3
Sentido del Tiempo ....................................................... 3
Categora de Oficios ........................................................ 0
Elegir un mximo de 2 habilidades .................... 3 (total)
Categora de Influencia .................................................... 2
Rumorear ....................................................................... 1
Enseanza ..................................................................... 2
Elegir 1 habilidad ...........................................................1
Categora de ConocimientoGeneral .................................1
Elegir un mximo de 2 habilidades .................... 2 (total)
Categora de Autocontrol ..................................................1
Meditacin ..................................................................... 2
Categora de Percepcin del Poder ................................... 2
Adivinacin ................................................................... 2
Manipulacin del Poder .................................................... 0
Ritual Mgico - Elegir un mximo de 3 clases ...6 (total)
13.9
MAGO DE CAMPO (E)
Un Mago de Campo es un usuario de Esencia primitivo que
ha aprendido el oficio por tradicin oral y mediante la
prctica, no mediante el estudio de libros polvorientos. Los
magos de campo se encuentran generalmente en las zonas
menos civilizadas, aunque tambin puede prosperar en
cualquier lugar donde un abuelo les ensee las viejas
tradiciones de sus familiares. Un mago de campo
generalmente, destaca en la magia ritual, ya que las listas de
hechizos le resultan ms difciles de aprender. Los magos de
campo tienden a necesitar ms tiempo para conjurar la
mayor parte de su magia. Son expertos intimidando a otros,
convencindolos de que, si bien es posible que el mago de
campo tarda ms tiempo para lanzar un hechizo, ser algo
convenientemente desagradable. A los magos de campo se
les confunde a veces con las brujas, brujos y chamanes.
La magia es como cualquier otro oficio, para hacerlo
bien se necesita su tiempo.
Tiempo de Adquisicin: 30 meses.
Dinero Inicial: Normal.
Especial:
Ayuda a la Adivinacin (+10 Adivinacin) ................... 50
Foco de Ritual (+10 a un tipo de ritual) ......................... 40
Objeto diario I (Hechizo de nivel 2) .............................. 30
Foco de Ritual (+5 a un tipo de ritual) ........................... 40
Incienso (10 dosis) ......................................................... 40
Perfume (5 dosis) ........................................................... 40
Piedra imn .................................................................... 40
Espejo de plata ............................................................... 40
Reputacin favorable ..................................................... 20
Mala reputacin ............................................................. 30
Ayuda a la Adivinacin (+5 Adivinacin) ....................... 0
13.10
DEMONLOGO (E)
Un demonlogo se especializa en el trato con los
demonios. Los demonlogos no siempre son malvados,
aunque el intercambio continuo con los demonios siempre
deja su huella, y todos los demonlogos sucumben
finalmente a las malas influencias de los demonios con los
que interacta. Los demonlogos puede tener tratos con los
demonios del Palio, muy a menudo los demonios del Vaco
tiene el conocimiento y el poder para tentar al demonlogo.
Los demonios del Palio se utilizan generalmente para el
trabajo de esclavo o para tareas sencillas, mientras que los
demonios del Vaco son la fuente del conocimiento infernal.
Dara cualquier cosa para conocer todos los secretos
de la magia. Trato hecho?
Tiempo de Adquisicin: 132 meses.
Dinero Inicial: Normal.
Especial:
30
...... 30
Crculo de tela de doble cara .......................................... 30
Cicatriz inusual ( De un encuentro con un demonio) ......60
Cicatriz inusual ( De un encuentro con un demonio) ......50
Favor de un pequeo menor ........................................... 20
Polvo para crculos (1 vial) ............................................ 30
Sangre de demonio del Palio (0,5 L) .............................. 30
Debe un favor a un demonio menor ............................... 30
Puntos de corrupcin (2d10) .......................................... 30
Favor de un demonio menor ........................................... 20
Conocimiento de un buen negocio
para un tipo especfico de demonio ............................... 0
Libro de conocimiento (+15 a Conocimiento de los demonios)
Libro de conocimiento (+10 a Conocimiento de Crculos)
Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de PercepcinSentidos
2
Sentido de la Realidad
3
Categora de Comunicacin
2
Elegir un mximo de 2 idiomas demoniacos
4 (total)
Categora de Influencia
2
Elegir una habilidad
3
Categora de ConocimientoMgico
1
Conocimiento de los Planos
2
Elegir una habilidad
2
Categora de ConocimientoOscuro
2
Demonologa
3
Xeno-Conocimiento
3
Categora de Manipulacin del Poder
1
Invocacin
3
Categora de HechizosOpcin de Adiestramiento ....... n/a
Elegir una lista*
3
* Puede desarrollar Contactos Oscuros o Invocaciones de
Entidades de las Listas Bsicas de Esencia Maligna
(Manual de Hechizos de Esencia pag 62 y 65) como listas
de magia de Adiestramiento siempre y cuando el personaje
no desarrolle otro adiestramiento de estilo de vida.
13.11
APRENDIZ VIAJERO (E)
Un aprendiz viajero aprende de un maestro que rara vez se
queda en un solo lugar. Aprenden la magia y habilidades
prcticas que les ayudan a s mismos y sus amos en sus
viajes. Los aprendices viajeros a menudo tienen menos datos
que aprender que un aprendiz del gremio, a pesar de que se
les utiliza para duras condiciones y situaciones difciles. El
aprendiz viajero aprende de su maestro durante la
conduccin de carretas, a caballo, sentado en posadas de
carretera, o caminando a lo largo de caminos rurales. La
pasin por los viajes y la sed de aventura hace surgir a estos
estudiantes ese estilo de vida rebelde, mientras que la
habilidad y el ingenio son los que los mantienen con vida el
tiempo suficiente para que un da puedan convertirse en
maestros ellos mismos.
La magia es como la vida misma. El viaje es tan
importante como el destino.
Tiempo de Adquisicin: 104 meses.
Dinero Inicial: Normal - 1d10.
Especial:
Objeto Diario III (Hechizo de nivel 3) ........................... 30
Sumando de hechizo (+2) .............................................. 30
M apa de una Regin (+20 al Conocimiento de una Regin) ... 50
Objeto Diario II (hechizo de nivel 2) ............................ 40
Catalejo .......................................................................... 30
Sumando de hechizo (+1) ............................................... 40
Objeto Diario I (hechizo de nivel 1) ............................. 60
Equipo de cocinar compacto .......................................... 30
Animal de monta ............................................................ 10
Ropa de viaje ................................................................... 0
Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de ConocimientoGeneral ................................ 3
Elegir un mximo de 3 habilidades ............................... 3
Categora de ConocimientoMgico .................................1
Elegir una habilidad ....................................................... 1
Categora de Percepcin del Poder ................................... 1
Elegir una habilidad ....................................................... 1
Categora de ExterioresEntornos .................................... 1
Elegir un mximo de 2 habilidades ............................... 2
Categora de HechizosOA Propio Reino ........................ 0
Sendas del Viajero ......................................................... 3
Categora de Tcnica/ComercioGeneral ......................... 3
Elegir un mximo de 3 habilidades................................ 3
13.12
BIBLIOTECARIO (V)
El bibliotecario puede ser un coleccionista de libros
serios, o un obseso de la organizacin que trabaja para un
coleccionista o una universidad. Los bibliotecarios son
buenos investigadores y una gran fuente de informacin,
aunque son generalmente demasiado sedentarios para
aventurarse al exterior. El bibliotecario ocasionalmente
puede ir en busca de un raro o extico texto, aunque son a
menudo despreciados por la lite de los bibliotecarios.
Tambin es de esperar que los bibliotecarios sean huraos
y siempre que les sea posible frunzan el ceo en su
consternacin ante la ignorancia general de la poblacin.
Ssssshhhhh.
Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de Comunicacin ............................................. 2
Elegir un mximo de 2 idiomas escritos ............ 4 (total)
Categora de Oficios ..................................................... n/a
Escribano ...................................................................... 3
Categora de Influencia ..................................................... 1
Diplomacia .................................................................... 1
Categora de ConocimientoGeneral ................................ 3
Elegir un mximo de 2 habilidades ............................... 3
Categora de ConocimientoTcnico ................................ 1
Elegir una habilidad ....................................................... 1
Categora de Ciencia/AnalticaBsica .............................1
Documentacin ............................................................. 2
Especial:
13.13
APRENDIZ DE GREMIO (E)
A un aprendiz de gremio se le ensea las lecciones sobre
la magia mediante un grupo mercantil de magos o por un
miembro de un gremio fundado. Los aprendices de gremio
pasan mucho tiempo estudiando magia con gran detalle, de
los libros y de la instruccin directa de uno o ms maestros.
Los aprendices de gremio tienden a ser bien educados y
preparados para una carrera en una ciudad. Generalmente se
les ensea magia para que puedan ayudar a su maestro en el
da a da con el mantenimiento de un negocio, as como con
hechizos que les ayude en sus estudios.
Estas tareas sern un recuerdo lejano, cuando me
convierta en el jefe de la hermandad.
Tiempo de Adquisicin: 86 meses.
Dinero Inicial: Normal.
Especial:
Favor de un maestro del gremio ..................................... 40
Libro de Conocimiento (+10 a un
conocimiento especifico no mgico) ........................... 40
Aprendiz rival ................................................................ 50
Libro de Conocimiento (+10 a un
conocimiento especifico no mgico) ........................... 30
Sumando de hechizo (+1) ............................................... 40
Objeto diario II (hechizo de nivel 1) .............................. 30
Contacto amistoso en la biblioteca local ........................ 60
Contacto amistoso en la taberna local .............................. 0
Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de ConocimientoMgico ................................ 2
Eligir un mximo de 2 habilidades ..................... 2(total)
Categora de Percepcin del poder .................................. 2
Elegir entre Sintonizacin o Leer Runas ............. 3(total)
Categora de Ciencia/AnalticaBsica ............................ 1
Documentacin .............................................................. 1
Categora de HechizosOA Propio Reino ..................... n/a
Maestra del Gremio ..................................................... 3
Categora de Tcnica/ComercioGeneral ......................... 2
Elegir un mximo de 2 habilidades ..................... 2(total)
Categora Urbana ............................................................. 1
Elegir una habilidad ....................................................... 1
13.14
CREADOR DE POCIONES (E)
El creador de pociones es un boticario mgico. Puede
utilizar conjuros para elaborar pociones de curacin, magia
y veneno. El creador de pociones puede mejorar hierbas
normales para uso general como tnicos y linimentos o
puede producir drogas que nublan la mente del que las bebe.
Al igual que un boticario, puede intentar extraerla esencia de
las hierbas naturales para capturarla en una botella, pero es
raro que un creador de pociones se encargue, mediate su
ciencia, de crear remedios herbarios mejores que los crean
los simples animistas de la naturaleza.
Habr algunos efectos secundarios, tales como la
prdida del cabello, calambres abdominales, diarrea y
mareos, pero esto debe curar sus convulsiones.
Tiempo de Adquisicin: 39 meses.
Dinero Inicial: Normal.
Especial:
Equipo pequeo de alquimia
(vasos de precipitados, mecheros, etc.) ...................... 20
Pocin (hechizo de nivel 5) ............................................ 30
Pocin Curativa (cura 2-20) .......................................... 30
Veneno (nivel 5 circulatorio) ......................................... 30
Veneno (nivel 3 mgico) ................................................ 30
Pocin Curativa (cura 1-10) .......................................... 30
Veneno (nivel 3 circulatorio) ......................................... 30
Viales de metal (3) ......................................................... 40
Libro de Conocimiento (+10 a un
conocimiento especifico no mgico) ............................. 0
Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de ConocimientoTcnico ................................ 1
Conocimiento de las Hiervas ......................................... 1
Conocimiento de los Venenos ....................................... 1
Categora de Ciencia/AnalticaAvanzada ..... ................. 0
Alquimia ....................................................................... 2
Categora de Tcnica/ComercioVocacional .................... 0
Elegir entre Preparar Hierbas o Preparar Venenos ........1
Categora de HechizosOpcin de Adiestramiento ....... n/a
Elegir una lista*
3
*Puede desarrollar las listas Conocimiento de los
preparados (pag. 79) o Habilidades lquidas/gaseosas
(Gua de Tesoros pag. 68) como listas de magia de
Adiestramiento siempre y cuando el personaje no desarrolle
otro adiestramiento de estilo de vida.
13.15
INVESTIGADOR DE HECHIZOS (V)
Un investigador de hechizos est en constante atencin a
los lmites de la magia conocida. El investigador trata de
comprender por qu funciona la magia, y busca nuevas
maneras de hacer que funcione. Estudia las diferentes teoras
de los reinos de la magia o de sus aplicaciones ms
prcticas, el investigador pretende aadir a las tiendas un
mayor conocimiento mgico, a menudo sin tener en cuenta
el efecto que sus hallazgos podran tener en el mundo que
les rodea.
Eureka! He creado un muro de fuego invisible! Y se
rieron de m en la academia!
Tiempo de Adquisicin: 114 meses.
Dinero Inicial: Normal.
Especial:
Tomo Mgico (4d10 niveles de conjuros total) ............. 40
Fuente Libro de Magia (+10 a Investigacin, un tema) . 40
Fuente Libro de Magia (+10 a Investigacin, un tema) . 30
Fuente Libro de Magia (+5 a Investigacin, un tema) ... 50
Sumando de hechizo (+2) .............................................. 40
Objeto diario II (hechizo de nivel 3) .............................. 30
Anteojos/Gafas .............................................................. 40
Sumando de hechizo (+1) ................................................. 0
Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de PercepcinSentidos .................................... 1
Sentido del Tiempo ........................................................ 1
Categora de Influencia ..................................................... 1
Enseanza ...................................................................... 1
Categora de ConocimientoGeneral ................................ 2
Elegir un mximo de 2 habilidades .................... 2 (total)
Categora de ConocimientoMgico ................................ 3
Elegir un mximo de 3 habilidades .................... 3 (total)
Categora de ConocimientoOscuro ................................. 1
Elegir una habilidad ....................................................... 1
Categora de Percepcin de Poder .................................... 2
Sintonizar ....................................................................... 1
Leer Runas ..................................................................... 1
Categora de Ciencia/AnalticaBsica .............................4
Investigacin ................................................................. 4
Aptitudes profesionales: Con un total de al menos 20
rangos en el grupo de Conocimiento [-5 puntos].
Habilidades de Estilo de Vida: Investigacin.
Aumentos de Caracterstica: Ninguna.
13.16
ESTUDIANTE DE MAGIA (V)
Un estudiante de magia aprende las lecciones de magia
en un colegio o escuela de magia. Los estudiantes aprenden
la magia de diferentes maestros en las aulas, as como de
forma independiente en la biblioteca del colegio. Los
estudiantes tienen a su disposicin a una gran variedad de
listas de conjuros y teoras mgicas, que a menudo los
convierte en los ms cultos lanzadores de conjuros. Por
supuesto, los estudiantes tambin tienden a carecer de
prctica en el "mundo real" despus de haber pasado tanto
tiempo aislados en sus estudios.. Los estudiantes pueden
aprender hechizos para ayudarles en la vida de la ciudad o
con menos frecuencia hechizos para ayudar en tareas en el
exterior.
Entrara esto en el examen?
Categora o Habilidad
n de rangos
Categora de ConocimientoMgico .................................3
Elegir un mximo de 4 habilidades ..................... 4(total)
Categora de Percepcin del Poder ................................... 3
Elegir un mximo de 3 habilidades ..................... 3(total)
Categora de Ciencia/AnalticaBsica ............................ 2
Investigacin ................................................................. 2
Categora de HechizosOA Propio Reino ..................... n/a
Elegir una lista* ............................................................ 3
Categora Urbana ............................................................. 2
Elegir una habilidad ...................................................... 2
*Puede desarrollar Maestra del Gremio (pag. 82) o Sendas
del Viajero (pag. 91) de las Listas de magia de las Opciones
de Adiestramiento.
Especial:
Parte II Contenido
14.0 Listas de Hechizos de Esencia ............................ 76
14.1 Listas de Hechizos de OA ................................... 76
14.1.1 Aracnomancia ..................................................... 78
14.1.2 Conocimiento de los Preparados ......................... 79
14.1.3 Hechicero Cuerpista ........................................... 80
14.1.4 Hechicero Cristalista .......................................... 81
14.1.5 Hechicero Herborista .......................................... 82
14.1.6 Hechicero Nomenista .......................................... 83
14.1.7 Maestra del Gremio ........................................... 84
14.1.8 Cuerdas Mgicas ................................................. 85
14.1.9 Sendas de la Reparacin ..................................... 86
14.1.10 Magia de Espejo ............................................... 87
14.1.11 Magia de Hogar ................................................ 88
14.1.12 Ley del Ocano ................................................. 89
14.1.13 Predicciones ...................................................... 90
14.1.14 Sendas del Viajero ............................................ 91
14.2 Listas Abiertas de Esencia ................................. 92
14.2.1 Maestra del Aire ................................................ 92
14.2.2 Atractivo ............................................................. 93
14.2.3 Conjurar Ferico ................................................. 94
14.2.3 Maestra de las Sombras ..................................... 95
14.2.4 Maestra del Sonido ............................................ 96
14.2.5 Preservar Cuerpo ................................................ 97
14.3 Listas Cerradas Esencia ..................................... 98
14.3.1 Maestra de los Crculos ..................................... 98
14.3.2 Contrahechizos ................................................... 99
14.3.3 Maestra de la Tierra ......................................... 100
14.3.4 Invocar Elemental ............................................. 101
14.3.5 Maestra del Familiar ........................................ 102
14.3.6 Maestra del Fuego ............................................ 103
14.3.7 Maestra de la Luz .............................................104
14.3.8 Bastn Mgico .................................................. 105
14.3.9 Dar Forma a la Materia ..................................... 106
14.3.10 Sendas de los Mecanismos ..............................107
14.3.11 Maestra del Agua ........................................... 108
14.4 Listas Bsicas de Hechizos de Mago Rnico .. 109
14.4.1 Dominar Voluntad ............................................ 109
14.4.2 Inscripciones ..................................................... 110
14.4.3 Maestra de la Nomenclatura ............................ 111
14.4.4 Manipulaciones Fsicas ..................................... 112
14.4.5 Simbolismo ....................................................... 113
14.4.6 Sendas de las Protecciones ................................ 114
14.5 Listas Bsicas de Hechizos
de Moldeador de Man ................................... 115
14.5.1 Barreras de Man .............................................. 115
14.5.2 Objetos de Man ............................................... 116
14.5.2 Moldear Man ................................................... 117
14.5.3 Sirvientes de Man ............................................ 118
14.5.4 Guerreros de Man ............................................ 119
14.5.5 Glifos ................................................................ 120
Aracnomancia
1. Familiar Araa: El lanzador se puede sintonizar con una
araa normal para servirle como su familiar. Debe obtener
la araa a travs de medios normales (no puede haber ms
de un 10% de la propia masa del lanzador) y lanzar este
hechizo sobre ella una vez al da durante 1 semana
(concentrandose 2 horas cada da). Entonces controlar al
familiar y podr ver el mundo a travs de sus sentidos
concentrandose en l (aunque el familiar debe estar a menos
de 15 metros por nivel). Si la criatura es asesinada, el
invocador tendr un modificador de -25 a todas sus acciones
durante 2 semanas. Cualquier hechizo que afecte a los
familiares afectar a esta araa.
2. Moverse por las Telaraas: Permite al hechicero
moverse a lo largo de las telaraas de araas gigantes
fcilmente. Las telaraas no se pegaran al hechicero y ser
capaz de moverse libremente a travs de cualquier hechizo
de telaraa.
3. Cuerda de Telaraa Menor: El lanzador crea una
cuerda de tela de araa (para subir, saltar, etc). Cada asalto,
podr crear una hebra de 3 metros que soportar 900 kg. Un
extremo puede ser proyectado lejos del hechicero y estar
pegajoso para que se pegue a lo que golpea (el resto de la
hebra no ser pegajosa). Durante los siguientes asaltos, la
longitud de la hebra puede aumentar en 3 metros por asalto
(por cada 3 metros de distancia va disminuyendo el peso
que la hebra puede soportar en 30 kg). Sin embargo, el
lanzador puede crear nuevas hebras cada asalto. Al final de
la duracin del hechizo, las cuerdas de telaraa se vuelven
frgiles y se rompen fcilmente.
4. Telaraa Menor: Hebras de telaraa salen disparadas de
la mano del lanzador hacia un objetivo. Si el objetivo falla
una TR, una parte de su cuerpo sera envuelta por la telaraa,
igual al porcentaje de fallo. Por ejemplo, si el objetivo falla
la TR por un 25, el 25% de su cuerpo sera envuelto por la
telaraa. La parte que este cubierta por la telaraa debe ser
determinada por el DJ. Si un miembro, o varios, estn
cubiertos, no podrn utilizarse. Para romper la telaraa se
requiere una maniobra esttica Muy Difcil (modificada por
el bonificador de fuerza de la victima).
5. Encantar Araa: El hechizo provoca que cualquier
criatura del tipo arcnido crea que el lanzador es un buen
amigo. Este hechizo tambin permitir al lanzador hablar y
entender el leguaje de las araas.
6. Trepar como Araa: El hechicero puede moverse (a la
mitad de su velocidad de paso) sobre cualquier superficie
Notas Especiales
1) Para utilizar esta lista de conjuros, el lanzador debe tener
acceso al equipo apropiado y los suministros necesarios. El
equipo adecuado puede variar de un laboratorio
completamente equipado hasta una cocina sencilla en
funcin de lo que el DJ estime conveniente. Muchos de los
hechizos en esta lista pueden trabajar en conjunto con una
serie de hierbas naturales que se encuentran en la tabla de
Catalizadores herbales. El DJ puede determinar lo apropiado
de los suministros del lanzador basandose en la utilidad de
los diferentes catalizadores de base herbal. Por otra parte, el
DJ puede simplemente determinar que los costes del
lanzador son de 1 mp por nivel en los ingredientes de cada
hechizo de esta lista.
2) La duracin para la elaboracin de varios preparados y
hechizos de drogas en esta lista es el tiempo que se necesita
para preparar una sola dosis del preparado. A menos que se
indique lo contrario, el factor de adiccin de cada frmaco
producido en esta lista es igual al nivel del hechizo que lo
cre.
Hechicero Cuerpista
1. Conocimiento de la Fauna: El lanzador recibe un
especial de +25 a todas las tiradas de Conocimiento de la
Fauna mientras este concentrado.
2. Llamar Catalizador: El lanzador invoca
instantneamente cualquier catalizador que posea a su mano
para su uso inmediato.
3. Encantar Cuerpo I: El lanzador encantara permanente
un catalizador de cuerpo. El catalizador encantado gana un
+1 a su nivel para fines de conjuracin. Cualquier intento de
volver a hechizar el catalizador lo destruira.
4. Preservar Orgnico I: El lanzador detiene el paso del
tiempo de un objetivo orgnico inanimado (no puede tener
ms masa que el lanzador). Este objeto orgnico no se
deteriorara, descompondr u oler.
5. Crear Foco Menor: El lanzador encanta un catalizador
cuerpista para que sea un foco menor. Un foco menor nunca
se deteriorara por el paso del tiempo o se desgastara,
independientemente de cual sea su composicin. Un foco
menor pueden ser utilizado para satisfacer el requisito de la
categora de hechizo de un conjuro, en la categora/s de
hechizo en la que est en sintona sin ser consumidos en el
proceso. Un foco menor no aade su nivel al nivel requerido
por cualquier hechizo. Un foco menor tambin puede aadir
un especial de +5 a cualquier ritual que est en su categora
de hechizo. Adems, un foco menor aade su nivel a
cualquier Maniobra Estticas de Lanzamiento de Hechizos
para los conjuros de la categora/s de hechizo con la que est
en sintona.
6. Sustentar Animal: El animal objetivo se mantiene como
si estuviera en las mejores condiciones posibles respecto a
comida, salud y ejercicio. El animal debe ser alimentado,
pero la comida puede ser inadecuada o de mala calidad sin
ningn efecto negativo para el animal objetivo. El animal
seguir creciendo incluso en condiciones muy duras. El
animal objetivo no puede tener ms masa que el lanzador.
7. Encantar Cuerpo II: Como Encantar Cuerpo I, excepto
que el catalizador obtiene un +2 a su nivel para fines de
conjuracin.
8. Invocar Animal I: El lanzador puede invocar
instantneamente a un animal de nivel 1 del rea
circundante. El animal es convocado bajo el control del
lanzador durante el tiempo que est concentrado. El tipo
general de criatura puede ser especificado por el lanzador,
pero cual ser exactamente la criatura debe ser determinado
por el DJ. Si la criatura fue llamado para realizar una tarea
que no es peligrosa para el animal, la duracin del hechizo
Notas Especiales
1) Ninguno de los hechizos en esta lista requieren el uso de
catalizadores. Esta lista representa la comprensin del
lanzador y el dominio de su escuela catalista.
2) Un lanzador puede tener slo un foco por cada 5 niveles
de experiencia.
Hechicero Cristalista
1. Usar Cristal Diminuto: Permite al lanzador usar el
poder de un catalizador de cristal diminuto. Cada vez que se
lanza un hechizo con un catalizador, se agota una carga, y si
se utilizan todas las cargas, el cristal se convierte en
muerto y no le afectara ms los hechizos de Usar o
Cargar.
2. Cargar Cristal Diminuto: Permite al lanzador transferir
parte de su propio poder a un catalizador de cristal diminuto.
El cristal debe haber sido usado por el lanzador. Este
hechizo almacenara d10 cargas en el cristal, sin exceder del
mximo.
3. Detectar Carga: El lanzador es consciente
inmediatamente de la cantidad de cargas en un cristal y la
categora de catalizador que tiene la piedra. Este hechizo
tambin informar al lanzador, si el cristal est muerto, y
si contiene una Semilla de Gema.
4. Semilla de Gema Comn: En el transcurso de 1 hora, el
lanzador invoca una semilla de joya de un cristal comn. El
cristal debe tener una semilla de gema para que este hechizo
funcione (no ser el resultado de una semilla de gema
cultivada). Este proceso no daa el cristal original de
ninguna manera, ni reduce el nmero de cargas que el cristal
contiene.
5. Usar Cristal Pequeo: Como Usar Cristal Diminuto,
excepto que puede usar una catalizador de cristal pequeo.
6. Cargar Cristal Pequeo: Como Cargar Cristal
Diminuto, excepto que puede cargar un catalizador de cristal
pequeo.
7. Cultivar Semilla de Gema Comn: El lanzador puede
crear un nuevo cristal comn a partir de una semilla de
gema. El nuevo cristal ser idntico al original en todos los
aspectos, excepto que no contendr una semilla en su
interior. El lanzador debe tocar la semilla de gema cuando se
lanza el hechizo, pero la semilla debe colocase en una
solucin mineral (una solucin lquida con un alto contenido
mineral; es necesaria una tirada media de Alquimia para
crearla). Este proceso tarda 5dl0 das en completarse.
8. Semilla de Gema Semipreciosa: Como Semilla de
Gema Comn, excepto por la duracin y que la semilla de
gema se extrae de un cristal semiprecioso.
9. Usar Cristal Medio: Como Usar Cristal Diminuto,
excepto que se puede usar un catalizador de cristal medio.
10. Cargar Cristal Medio: Como Cargar Cristal
Diminuto, excepto que el lanzador puede cargar un
catalizador de cristal medio.
11. Crear Foco de Cristal: Permite al lanzador crear un
foco de cristal. El foco de cristal debe ser al menos de
tamao medio. Una vez creado, el foco de cristal permite al
lanzador conjurar hechizos a travs de l de la categora de
hechizo con la que est en sintona. Lanzar hechizos a travs
de un foco no utiliza ningn tipo de carga y el foco no aporta
puntos de poder al hechizo. Un foco de cristal tambin
aade +10 a cualquier tirada de ritual de su categora de
hechizo. Un foco de cristal tambin aade su nivel a todas
las maniobras estticas de lanzamiento de hechizos en la
categora de hechizo con la que est en sintona.
12. Cultivar Semilla de Gema Semipreciosa: Como
Cultivar Semilla Comn, excepto por la duracin y porque
se crea un cristal semiprecioso. Este proceso tarda 10d10
das en completarse.
13. Usar Cristal Grande: Como Usar Cristal Diminuto,
excepto que el lanzador puede usar un catalizador de cristal
grande.
14. Cargar Cristal Grande: Como Cargar Cristal
Diminuto, excepto que el lanzador puede cargar un
catalizador de cristal grande.
15. Semilla de Gema Preciosa: Como Semilla de Gema
Comn, excepto por la duracin y que la semilla de gema se
extrae de un cristal precioso.
16. Usar Cristal Muy Grande: Como Usar Cristal
Diminuto, excepto que el lanzador puede usar un catalizador
de cristal muy grande.
17. Cargar Cristal Muy Grande: Como Cargar Cristal
Diminuto, excepto que el lanzador puede cargar un
catalizador de cristal muy grande.
18. Cultivar Semilla de Gema Preciosa: Como Cultivar
Semilla de Gema Comn, excepto por la duracin y porque
se crea un cristal precioso. Este proceso tarda 20d10 das en
completarse.
Notas Especiales
1) Un lanzador puede tener slo un foco por cada 5 niveles
de experiencia.
2) La Tabla de Tamao de los Cristales se muestra en la
seccin 6(pag 25).
Hechicero Herborista
1. Conocimiento de la Flora: El lanzador recibe un
especial de +25 a todas las tiradas de Conocimiento de la
Fauna.
2. Llamar Catalizador: El lanzador invoca
instantneamente cualquier catalizador que posea a su mano
para su uso inmediato.
3. Encantar Hierba I: El lanzador encantara permanente
un catalizador herbal. El catalizador encantado gana un +1
a su nivel para fines de conjuracin. Este hechizo no tiene
efecto en hierbas curativas. Cualquier intento de volver a
hechizar el catalizador lo destruira.
4. Planta en Estasis I: El lanzador detiene el paso del
tiempo para la planta objetivo (no puede tener ms masa que
el lanzador). Esta planta no crecer, deteriorar, ni requieren
ningn tipo de sustento.
5. Crear Foco Menor: El lanzador encanta un catalizador
cuerpista para que sea un foco menor. Un foco menor nunca
se deteriorara por el paso del tiempo o se desgastara
independientemente de cual sea su composicin. Un foco
menor pueden ser utilizado para satisfacer el requisito de la
categora de hechizo de un conjuro, en la categora/s de
hechizo en la que est en sintona sin ser consumidos en el
proceso. Un foco menor no aade su nivel al nivel requerido
por cualquier hechizo. Un foco menor tambin puede aadir
un especial de +5 a cualquier ritual que est en su categora
de hechizo. Adems, un foco menor aade su nivel a
cualquier Maniobra Esttica de Lanzamiento de Hechizos
para los conjuros de la categora/s de hechizo con la que est
en sintona.
6. Condiciones ptimas: La planta en cuestin crece como
si tuviera las mejores condiciones posibles para la planta en
relacin a la luz solar, agua, nutrientes, etc. La planta
seguir creciendo incluso en condiciones muy duras. La
planta objetivo no puede tener ms masa que el lanzador.
7. Encantar Hierba II: Como Encantar Hierba I, excepto
que el catalizador gana un +2 a su nivel para fines de
conjuracin.
8. Localizar Hierba: El lanzador puede localizar una
hierba especfica si se encuentra dentro de la zona objetivo.
9. Dividir Hierba II: El lanzador puede dividir una nica
dosis de la hierba en dos partes iguales. Cada parte es tan
eficaz como la dosis original. Si este hechizo es conjurado
por segunda vez en una dosis ya dividida, est se destruye.
Notas Especiales
1) Ninguno de los hechizos de esta lista requieren el uso de
catalizadores. Esta lista representa la comprensin del
lanzador y el dominio de su escuela catalista.
2) Un lanzador puede tener slo un foco por cada 5 niveles
de experiencia.
Hechicero Nomenista
1. Identificar Idioma: Mientras se concentre, el lanzador
puede identificar cualquier idioma hablado o escrito.
2. Recordar: Permite al lanzador recordar por completo
todo lo que dice, lee o escucha concentrandose, durante un
mximo de 1 mes.
3. Dictar: El lanzador puede dictar a una pgina en blanco
o un libro y sus palabras aparecern en la pgina de su puo
y letra (debe tener los conocimientos adecuados para escribir
la lengua). Las palabras del lanzador puede estar en
cualquier color y el lanzador puede variar la apariencia
(fuente, tamao, subrayado, etc) a voluntad.
4. Analizar Texto III: El lanzador puede leer un texto
escrito en un idioma desconocido. El lanzador lee como si
tuviera un rango 3 de escrita en la lengua. Este hechizo no
transmite la fontica de esa lengua, slo el conocimiento del
contenido del texto.
5. Hablar III: Hace que cualquier texto escrito se vocalic
en voz alta en el idioma en que est escrito. Se escucha con
la voz del lanzador. Este hechizo slo lee hasta un rango 3
de nivel lingstico. Si el texto es de un rango ms alto, los
conceptos de mas de rango 3 los saltara, tartamudeara
mucho, o sern incomprensibles. El lanzador puede dejar de
concentrarse en este hechizo para lanzar cualquiera de los
Hechizos de Traduccin de esta lista, y luego retomar al
Hechizo Fnico.
6. Traduccin III: Mientras se concentra, el lanzador
puede entender y hablar en rango 3 a cualquier ser sensible
con quien converse. Este hechizo slo permite la
comunicacin verbal (es intil tratar de comunicarse con una
raza que slo se comunica mentalmente o por medio de
movimientos). El lanzador no gana el conocimiento
permanente de la lengua, el hechizo traduce mgicamente las
palabras del lanzador en sonidos que se puedan entender y
viceversa. Si este hechizo se utiliza junto con un hechizo de
Hablar, el lanzador con el tiempo podr aprender el idioma.
Esto requerira que el lanzador utilizase estos hechizos al
menos 2 horas al da durante 1 semana.
7. Preservar Escrito I: Protege un solo libro o papel del
desgaste normal y de los rasgones, el envejecimiento, la
intemperie, etc.
8. Restaurar Texto I: Restaura completamente cualquier
libro no mgico, o manuscrito a su estado original. Este
hechizo no reemplazar las pginas perdidas o piezas
faltantes de las pginas, pero devolver el color y quitara las
manchas, dejando las pginas como nuevas.
9. Analizar Texto V: Como Analizar Texto III, excepto
que se puede leer un texto de hasta rango 5 de escritura.
10. Hablar V: Como Hablar III, excepto que se leer un
texto de hasta rango 5 de escritura.
11. Traduccin V: Como Traduccin III, excepto que el
lanzador puede entender y responder con una complejidad de
rango 5 y, usado con el hechizo de Hablar, el lanzador puede
aprender el idioma.
12. Copiar: Copia un libro o documento a una velocidad de
1 pgina por minuto. El lanzador no tiene que abrir el libro
o leer las pginas, pero es necesario tener el papel donde
ser escrito.
13. Analizar Texto VII: Como Analizar Texto III, excepto
que se puede leer un texto de hasta rango 7 de escritura.
14. Hablar VII: Como Hablar III, excepto que se leer un
texto de hasta rango 7 de escritura.
15. Traduccin: Como Traduccin III, excepto que el
lanzador puede entender y responder con una complejidad de
rango 7 y, usado con el hechizo de Hablar, el lanzador puede
aprender el idioma.
16. Localizar Texto: El lanzador sabe la direccin general
(este, noreste, etc) y distancia aproximada de un texto
no-mgico que haya visto o dado una descripcin detallada.
Esta descripcin debe contener al menos el ttulo, autor y
tema general del texto.
17. Restaurar Texto II: Como Restaurar Texto I, excepto
que afecta a libros mgicos.
18. Analizar Texto X: Como Analizar Texto III, excepto
que se puede leer un texto de hasta rango 10 de escritura.
19. Hablar X: Como Hablar III, excepto que se leer un
texto de hasta rango 10 de escritura
Cuerdas Mgicas
1. Cuerda Mgica I: Si el lanzador tiene el extremo de una
cuerda, puede hacer que se mueva en cualquier direccin, se
ate un nudo a si misma durante el tiempo que el lanzador se
concentre. Por otra parte, el lanzador puede optar por hacer
un ataque con la cuerda a un enemigo que este hasta 6
metros de distancia. El lanzador puede desarrollar la
habilidad de este tipo de ataque (como una habilidad de
hechizos dirigidos). El ataque se resuelve como un ataque
cuerpo a cuerpo de Garfio Pequeo. La cuerda tiene una BD
de +5, una TA de 1 y 5 PV. Si llega a 0 (o menos)puntos de
golpe, el hechizo se cancela para esta cuerda.
2. Cuerda Personal: Permite al lanzador hacer una cuerda
(de no ms de 1,5 metros por nivel de largo) mgica.
Cualquier maniobras que el lanzador realiza con esta cuerda
recibir un bonificador especial de +25. Las maniobras
realizadas por los dems recibirn un bonificador especial
de +10. Una vez se ha hecho mgica, la cuerda soportar el
doble de peso que poda antes. Un lanzador slo puede tener
una Cuerda Personal a la vez. Si el lanzador lanza Cuerda
Personal a otra cuerda, la vieja perder su poder.
3. Vinculo Mstico: El lanzador puede colocar el extremo
de la cuerda en cualquier posicin y se mantendr fija en ese
punto. Las reglas normales para los lmites de sobrepeso se
aplicarn a este vnculo (aunque el peso del lanzador debe
ser utilizado como el peso del objetivo).
4. Cuerda Mgica II: Como Cuerda Mgica I, excepto
que la cuerda tiene un +10 a BD y 30 PV.
5. Volar Alfombra I: Permite al lanzador activar una
alfombra preparado por los hechizos de nivel superior de
esta lista. La alfombra volar a una velocidad de hasta 7,5
metros por asalto. El lanzador debe concentrarse para hacer
que la alfombra se mueva. La habilidad para maniobrar
alfombras se pueden desarrollar.
6. Mltiples Cuerdas: El prximo hechizo de cuerda de
esta lista afectar a dos cuerdas (esto se aplica a cualquier
conjuro de esta lista que tenga como objetivo a una
cuerda).
8. Cuerda Mgica III: Como Cuerda Mgica I, excepto
que la cuerda tiene un +15 a BD, 50 PV y los ataques se
resuelven como de Garfio Medio.
9. Volar Alfombra II: Como Volar Alfombra I, excepto
que se puede mover hasta 15 metros por asalto.
10. Vinculo Mstico II: Como Vinculo Mstico I, excepto
que la duracin y la fuerza de la cuerda se doblan.
11. Rigidez: La cuerda (de hasta 30 metros de largo) sobre
la que se lance este hechizo mantendr la misma forma
mientras dure el hechizo. Tiene la fuerza aproximada de
unas laminas de hierro.
12. Mltiples Cuerdas III: Como Mltiples Cuerdas II,
excepto que afecta a 3 cuerdas.
Nota Especial
Ver la seccin 15.6 del Manual de Hechizos de Esencia
para ms informacin acerca de los lmites de carga para
hechizos de movimiento.
Sendas de la Reparacin
1. Reparar Cordel: Repara mltiples rasgones en un trozo
de cordel/hilo de hasta 0.6 cm de dimetro. Todos los trozos
deben estar juntos (es decir, dentro de un radio de 3 metros).
El cordel vuelve a su estado antes de romperse. Si faltan
piezas o estn destruidas (por ejemplo, quemadas hasta las
cenizas), an se pueden reparar, pero sern estructuralmente
ms dbiles y ms susceptibles a deshacerse. El lanzador
puede reparar hasta 1,5 metros de cordel.
2. Reparar Pergamino: Como Reparar Cordel, excepto
que repara pergaminos, papel, vitela, etc. El lanzador puede
reparar 0,5 m de papel.
3. Reparar Cuerda: Como Reparar Cordel, excepto que
repara cuerdas. El lanzador puede reparar hasta 5 metros de
cuerda.
4. Reparar Tela: Como Reparar Cordel, excepto que
repara tela. El lanzador puede reparar 0,5 m de tela.
5. Reparar Cuero: Como Reparar Cordel, excepto que
repara cuero, piel, pellejo, etc. El lanzador puede reparar
hasta 0,5 m de cuero.
6. Reparar Madera: Como Reparar Cordel, excepto que
repara mltiples roturas en madera no mgica. Esto se puede
utilizar para
r ep a r a r las
grietas o para
ensamblar las
piezas rotas. El
lanzador puede
reparar hasta
150 dm de
madera.
Notas especiales
1) Un objeto mgico que se rompe puede haber perdido su
encantamiento. La reparacin de los daos fsicos no
devolver al artculo a un estado encantado si este es el caso.
2) Si el lanzador intenta lanzar este hechizo sin necesidad de
herramientas apropiadas o materiales para la reparacin, el
objeto resiste el hechizo con un nivel igual al nivel del
hechizo necesario para reparar el material. Si el objeto se
resiste, entonces, el objeto no puede ser reparado hasta que
el lanzador avance un nivel o bien encuentre las
herramientas apropiadas para el trabajo. Por ejemplo, el
lad de la familia de Rmil fue destruida por un fantasma
furioso. Rmil decide lanzar Reparar Madera en el cuerpo
del lad, aunque el DJ determina que Rmil no tiene las
herramientas adecuadas para el trabajo con el lad. Rmil
lanza el hechizo y el lad resiste como si se tratara de nivel
6( Reparar Madera es un conjuro de nivel 6 ). El objeto
resiste y Rmil tiene que estudiar la estructura del lad
durante un nivel o hasta que pueda encontrar algunas
herramientas especializadas. Por otra parte, el DJ puede
determinar que todos los elementos tengan una TR
dependiendo de si el lanzador dispone de herramientas o no.
3) Todos los efectos en esta lista aparecen en un periodo de
tiempo igual a 1 minuto por cada nivel del hechizo. Durante
este tiempo, el lanzador debe estar trabajando en el material
con las herramientas adecuadas o de lo contrario el hechizo
fallar.
Magia de Espejo
1. Crear Espejo: Permite lanzador para crear un espejo
mgico (hasta 90x90 cm) de cualquier objeto de vidrio
apropiado. El lanzador debe concentrarse durante 3 asaltos
despus de este lanzar el hechizo para formar el espejo. Al
final de la duracin, el objeto de cristal volver a su forma
normal.
2. Robar Reflejo: El objetivo no tiene reflejo en los espejos
ni otros objetos reflectantes. Esto puede afectar a otros
hechizos en esta lista (Doble del Reflejo, Reflejar Verdad
Interior, y Esclavo del Espejo).
3. Espejo Flotante: El lanzador puede hacer levitar un
espejo plano (no ms grande de 60x60 cm). El espejo debe
permanecer a la vista del lanzador en todo momento.
Mientras que el lanzador se concentre, el espejo se puede
maniobrar alrededor del alcance del hechizo a una velocidad
de 6 metros por asalto.
4. Investigar Reflejo: Permite al lanzador observa en una
superficie reflectante y adquirir conocimientos sobre un
tema especfico. Esta informacin sera transmitida de
manera indirecta, simblica y metafrica. El lanzador se
encuentra en un estado de trance mientras dura su visin.
5. Espejo Runa: Prepara un espejo para recibir una runa.
Se debe lanzar el hechizo de runa sobre el espejo antes de un
minuto despus de lanzar este hechizo, y luego el hechizo
que se desee enrunar ser deber lanzar (segn las reglas
normales de las runas). La runa se activar por alguien que
se mire el espejo (si el hechizo tiene un objetivo, la primera
persona que mira en el espejo se convierte en el objetivo).
Una vez que el hechizo se ha usado, la runa se desvanece. El
lanzador no activara sus propias runas espejo.
6. Muro de Espejo: Crea un muro de 3mx3mx30cm de
espejo. Este muro puede soportar 50 puntos de dao antes
de romperse.
7. Puerta de Espejo I: Este hechizo se puede lanzado sobre
dos espejos que se encuentren a menos de 300 metros el uno
del otro (en el momento de lanzarse). Los espejos deben
tener los hechizos lanzados sobre ellos en el plazo de 1 da.
Los espejos deben ser por lo menos 60x90 cm de tamao.
En cualquier momento durante la duracin de este hechizo,
el lanzador puede entrar en uno de los dos espejos y
salir por el otro. Si el espejo se mueve, el hechizo se
disipa. Se debe tener en cuenta que este hechizo debe ser
lanzado por separado a un par de espejos (y slo pueden
tener este hechizo dos espejos a la vez).
8. Reflejar lo Invisible: Cuando se lanza sobre una
superficie reflectante apropiada, la superficie reflejar todos
los objetos, incluidos los que estn enmascarados por la
magia.
9. Ilusin del Espejo: Permite al lanzador crear una imagen
ilusoria en cualquier espejo (hasta 3mx3m de tamao). La
ilusin es puramente visual, pero el lanzador puede controlar
el movimiento de objetos en la imagen, o cambiar toda la
imagen mediante la concentracin.
10. Preguntar al Espejo I: Permite al hechicero hacer solo
una pregunta de s / no cuando se mira en un espejo.
Recibir una respuesta correcta el 75%, una respuesta
incorrecta el 20% y una respuesta detallada el 5%.
11. Trance del Espejo: Cuando se lanza en un espejo, este
hechizo atrapa la mirada de la siguiente persona que se mira
en l y falle una TR. Si queda atrapado, la vctima de pie o
sentada quedara inmvil, y seguir buscando firmemente en
el espejo, sin prestar ninguna atencin a cualquier actividad
en torno a l (el objetivo no puede iniciar ninguna accin).
El trance del espejo puede ser interrumpido si se romper el
contacto visual de la vctima con el espejo. El lanzador es
inmune a sus propios hechizos de Trance del Espejo .
12. Doble del Reflejo: Saca el reflejo del objetivo del
espejo, para convertirse en una entidad doppelganger bajo
el control del lanzador mientras se concentre. El reflejo tiene
las mismas habilidades y capacidades de combate que el
blanco (aunque ninguna de las heridas que el objetivo tena
en el momento que se lance aparecern en el doble). Si el
objetivo es un lanzador de hechizos, el doble tendr el
mismo nmero PP que el objetivo tena en el momento del
lanzamiento de este hechizo. Por cada herida que el doble
reciba, el objetivo sufre la mitad de dao (tanto la mitad de
los puntos de vida como la mitad de todos los tipos de
penalizadores).
13. Destruir Espejos: Todos los espejos dentro del radio se
rompern de forma explosiva. Las vctimas que estn a 9
metros de cualquier espejo, que no pueden hacer tiradas de
maniobra para evitar los fragmentos de vidrio voladores
recibirn d10 de crticos A de corte.
14. Reflejar Verdad Interior: Si el objetivo no supera una
TR, cualquier persona en su presencia ver una
representacin de su verdadero yo interior en las
superficies reflectantes. Por ejemplo, si el objetivo es un
Magia de Hogar
1. Preparar Comida: Da al lanzador un +20 a todas las
maniobra de cocinar y +10 a cualquier persona a quien se
describa la su preparacin. Tambin puede ser utilizado
para enfriar o calentar un alimento a la temperatura
adecuada para servir.
2 . Encender Llama: Hace que un llama de 5 cm surja del
dedo del lanzador. Esta llama encender cualquier material
inflamable como un fuego normal.
3. Preservar Comida: Este hechizo prepara perfectamente
un da de comida (1 racin) para que se conserva una
semana. Tambin refresca al instante cualquier alimento
levemente pasado o en mal estado(por ejemplo, la lechuga
marchita).
4. Deshidratar Comida I: Este hechizo elimina la mayor
parte del agua de un valor de un da de comida, reduciendo
el peso de los alimentos en un 80% -90%. La comida ser
comestibles slo despus de que se le haya aadido agua
(aproximadamente 2 litros por racin). Siempre y cuando el
alimento este seco, el alimento permanece deshidratada y la
tasa de deterioro normal se reduce en 10 veces.
5. Condensacin I: El lanzador condensa 30 dm de agua
del aire circundante.
6. Purificar Sustento: Este hechizo neutraliza
enfermedades, venenos y otras sustancias anormales de un
da de comida y / o agua (1 racin) . No neutraliza una
sustancia venenosa o similar, que sea una parte natural de
l o s a l i m e n t o s . L o s v e n e n o s m g icos y
enfermedades especiales se les permite (a discrecin del DJ)
una TR. Cuando la duracin termina, cualquier veneno o
enfermedades vuelve a su potencia normal. Cualquier
alimento consumido durante la duracin sigue estando
purificado de manera permanente.
7. Calentar/Cocinar: Permite al lanzador calentar un
recipiente de cocinar a cualquier temperatura deseada (hasta
500). Este hechizo tambin permitir al lanzador cocinar
los alimentos con el mtodo que desee (por ejemplo,
hornear, frer, al vapor, cocer, etc.)
Predicciones
1. Criptografa: El lanzador gana un conocimiento especial
sobre cualquier criptograma que est tratando de descifrar
o que trate de cifrar. El personaje recibe una especial de +25
a cualquier maniobra de criptografa mientras dure el
hechizo. Por otra parte, el lanzador puede usar este hechizo
para crear un cdigo personal que slo puede descifrar a
travs del uso de este hechizo. Cualquiera que intente
descifrar el cdigo estar tendr un -50.
2. Determinar Dificultad: El lanzador adquiere una
percepcin especial de la dificultad de cualquier maniobra
propuesta. El DJ debe informar al personaje de la dificultad
de la maniobra propuesta, as como todos los modificadores
a la tirada. El DJ no tiene que revelar la fuente de los
modificadores que no sean evidentes, pero es necesario
revelar su existencia.
4. Presentimiento: Cuando se enfrente a una eleccin en la
que se tiene poca informacin (por ejemplo, que pasillo es
ms rpido para salir), el lanzador puede lanzar este hechizo
y el DJ determinar si hay indicios oscuros que pueden
indicar la respuesta correcta. Si hay algunas pistas que haya
pasado por alto, entonces el DJ informar al lanzador de
cual es la mejor opcin suponiendo que haya aadido un
25% a la correcta (por ejemplo, en una tirada de 1-100 con
dos posibilidades: 01-25 la incorrecta y 26-100 la correcta).
Si no hay pistas, el DJ decidir al azar cul es la mejor
opcin sin ningn tipo de bonificacin.
5. Estudiar Patrn: El lanzador obtiene una visin especial
de un patrn que est estudiando. El patrn puede ser
cualquier cosa, desde las estrellas del cielo asta las telaraas
o los cambios de guardia. El personaje recibe +25 a todas
las maniobras asociadas a la comprensin del patrn y
averigua si hay irregularidades o cambios en el patrn.
6. Estudiar Persona: El lanzador estudia la apariencia
externa de una persona, los gestos, la ropa y los patrones del
habla para profundizar en la psique del objetivo. Este
conocimiento permite que el personaje tome ventaja de esta
visin a travs de la utilizacin de hechizos de mayor nivel
de esta lista. El lanzador puede tener tantos objetivos
estudiados como desee a la vez, pero al final de la duracin,
el personaje se olvida de todos esos detalles.
7. Leer Persona: El lanzador puede leer a una persona
estudiada, que se encuentre dentro de la lnea de visin. Al
leer a un objetivo, el lanzador conocer las intenciones del
Atractivo
1. Empata I: Mientras dura, el lanzador gana un
bonificador de +5 a todas las habilidades en la categora de
Influencia (y cualquier otra habilidad que tenga que ver con
la interaccin con la gente).
2. Encantar Sexo Opuesto I: Un objetivo humanoide del
sexo opuesto cree que el lanzador es un buen amigo. La TR
del objetivo puede ser modificado por los prejuicios raciales.
3. Aura Propia: Aparece un aura brillante alrededor del
lanzador, lo que le hace parecer ms fuerte, restando 10 de
todos los ataques.
4. Encantar Planta I: Como Encantar Sexo Opuesto I,
pero afecta a una planta sensible.
5. Seduccin: El lanzador manipula emociona y/o
sensualmente a un objetivo humanoide (puede producir un
apego emocional). El lanzador recibe un bonificador a las
maniobras de su seduccin hacia este objetivo igual a la
cantidad por la que el objetivo falle la TR. Por ejemplo, si
un objetivo falla la TR en 15, el lanzador obtiene +15 a
todas las maniobras de Seduccin mientras dure el hechizo.
6. Encantar Sexo Opuesto II: Como Encanto con Sexo
Opuesto I, excepto que puede afectar hasta 2 objetivos.
7. Encantar Animal I: Como Encantar Sexo Opuesto I,
excepto que afecta a una criatura con inteligencia animal.
8. Sugestin I: El objetivo realizar la accin que le sugiera
el lanzador siempre que no sea completamente extraa para
l (por ejemplo, no se suicidar, no se cegar a si mismo,
etc.) Este hechizo expira cuando se completa la meta.
9. Encantar Semejante I: Como Encantar Sexo Opuesto
I, excepto que afecta un miembro del mismo sexo.
10. Encantar Sexo Opuesto III: Como Encantar Sexo
Opuesto I, excepto que afecta hasta a 3 objetivos.
11. Empata II: Como Empata I, excepto que el
bonificador es de +10.
12. Encantar Verdadero: Como Encantar Sexo Opuesto
I, excepto afecta a cualquier ser sensible.
13. Gran Aura: Como Aura Propia, excepto que resta 20
de todos los ataques.
14. Encartar Sexo Opuesto V: Como Encantar Sexo
Opuesto I, excepto que afecta hasta a 5 objetivos.
15. Geas: Proporciona al objetivo una tarea a realizar que
debe estar dentro de sus capacidades. El incumplimiento o
la negativa a cumplir la tarea da como resultado que el
objetivo reciba 3 crticos E de Electricidad.
Convocar Ferico
1. Detectar Ferico: El lanzador detecta cual ser ferico en
el rea de efecto, as como los objetos o elementos
estrechamente relacionados con los seres fericos.
2. Llamar Ferico Local: El ser ferico apropiado ms
cercano recibir una solicitud o una llamada de auxilio del
lanzador. Si el ser sobrenatural decide responder depende de
la relacin del lanzador con el ser y su actitud normal. A
menudo, si el ser ferico se presenta, negociar ampliamente
antes de ofrecer su ayuda, a menos que ya est asociado con
el lanzador.
3. Invocar Ferico I: Invoca un ferico Tipo I del reinos de
las hadas. El ferico aparece gradualmente en el transcurso
de un d10+1 asaltos. El ferico invocado permanecer
durante el tiempo del hechizo y se marchara a continuacin
si no se negoci, desafi, orden o at durante ese tiempo.
Despus de la duracin, el ferico pueden optar por
permanecer en la zona.
4. Desafo Menor: El ferico objetivo debe aceptar un reto
del hechicero para jugar un juego de azar, adivinanzas o
juegos similares. El perdedor del juego est obligado a
proporcionar un servicio razonable para el ganador. Un
servicio razonable incluye el pago de una suma pequea
(hasta 1 mo.), revelar un secreto, proporcionar un objeto no
mgico, o cualquier otro servicio que normalmente tienen un
coste menor de 1 mo. o requiera menos de 2 horas de tiempo
( a discrecin de DJ). Si se realiza una peticin razonable
entonces el hechizo se rompe. Un Ferico no puede denegar
una peticin razonable, siempre y cuando est dentro de sus
capacidades. Si un personaje se niega a realizala, todos los
fericos recibirn un especial de +50 TR adicional contra
todos los hechizos de Desafo conjurados por el lanzador. Si
el lanzador conjura con xito un hechizo de desafo tras esa
negativa y se las arregla para ganar o proporcionar el
servicio solicitado, entonces, el penalizador se elimina.
5. Ordenar Ferico: Permite al lanzador controlar un
ferico Tipo I mientras dure del hechizo. Al final de esta
duracin, el ferico estar confundido un 50% del tiempo, el
otro 50% tiempo el ferico se enfadara y, o bien atacara al
lanzador o exigir una indemnizacin. Estas solicitudes de
indemnizacin sern menores, con un ferico Tipo I es fcil
apaciguarlos.
6. Convocar Animal Pequeo: El lanzador convoca a un
animal pequeo (hasta 5 kg) del reino de las hadas. El
animal ser un hermoso ejemplar de su especie. El animal no
tiene por qu ser representativos de la zona de los
alrededores ya que proviene del reino de las hadas, pero el
lanzador no tiene control sobre lo que el animal pequeo
haga. El animal se mantendr durante 10 minutos por nivel
Notas Especiales
Preservar Cuerpo
1. Aguantar la Respiracin: El objetivo no tiene que
respirar mientras dure este hechizo. Este hechizo no permite
al objetivo respirar agua, slo contener la respiracin
durante mucho tiempo. Por lo tanto, el objetivo tampoco
puede hablar mientras dure.
2. Mantener Nutricin: Proporciona los requerimientos
nutricionales mnimos para evitar que el lanzador muera de
hambre. El uso de este hechizo no proporciona la sensacin
de haber comido (el objetivo todava tendr hambre). Si este
hechizo se utiliza de forma continua durante ms de una
semana (sin llegar a comer con normalidad), el lanzador
comenzar a sufrir un -1 por cada da adicional que use el
hechizo para nutrirse. Este penalizador puede ser eliminado
por comer con normalidad (ganar de nuevo 10 puntos por
cada da que el lanzador coma normalmente).
3. Mantener Aguante: Mientras el hechizo est activo, el
lanzador puede, en cualquier momento, pasar 1 punto de
poder para ganar 5 puntos de fatiga. Esto no se tiene en
cuenta para lanzar otro hechizo, no requiere concentracin,
y no requiere actividad.
4. No Dormir: El objetivo se sentir bien descansado sin
necesidad de dormir, sin embargo no se curara (o recuperar
puntos de poder) hasta el momento en que duerma durante
al menos 4 horas ms 4 horas adicionales por cada noche
que haya estado sin dormir.
5. Resistir Temperatura: El objetivo puede tolerar
temperaturas de 1 por nivel del lanzador ms all de lo
normal sin efectos dainos. Esta modificacin de
temperatura se puede ajustar para condiciones de calor o fro
extremos, pero no se puede cambiar una vez se ha lanzado
el hechizo.
6. Sin Fatiga: Mientras dure este hechizo, el lanzador no
gastara ningn punto de fatiga para cualquier actividad que
realice. Si este hechizo se lanza muchas veces en un da,
cuando acaba el segundo hechizo, todos los gastos de puntos
de cansancio se duplican (se triplican despus de la tercera
vez, etc.)
7. Piel Densa: El lanzador puede hacer que su piel se vuelva
ms densa y resistente al dao. El lanzador tendr una TA
3 mientras dure. Sin embargo, si el lanzador gasta el doble
de PP de lo normal (es decir, 14 PP), tendr una TA 8. Si el
lanzador pasa el triple de PP normales (es decir, 21 PP),
tendr una TA 11. Si el lanzador gasta cuatro veces los PP
normales (es decir, 28 PP), tendr una TA 14. Sin embargo,
en todos los casos, la BD del lanzador bajar en -10.
8. Resistir Dao: Mientras dure este hechizo, todo el dao
de contusin al lanzador es reducido a la mitad
(redondeando hacia arriba).
9. Resistir Veneno: El lanzador gana un TR extra contra
cualquier veneno en su sistema. Esta TR es modificado con
un +20. Si el veneno an as no se resiste, actuara de forma
normal.
10. Resistir Enfermedad: Como Resistir Veneno, excepto
que afecta a las Enfermedades.
12. Resistir Elemento: El objetivo se vuelve
extremadamente resistente a un determinado elemento
(designado por el lanzador en el momento de conjurar). El
objetivo y su equipo obtendrn un modificador especial de
+50 a cualquier TR frente al elemento normal no-mgico
especificado. Contra los ataques mgicos de ese elemento,
el objetivo gana un bonificador especial de +20 BD y/o TR.
13. Auto-mantenerse: Al recibir un golpe mortal, el
lanzador entra en un estado de coma hasta que se cura o su
cerebro se destruye. El lanzador mantiene las funciones
corporales normales, pero an est sujeto a los cambios del
entorno que le rodea.
14. Mantener Cordura: Permite resistir los efectos nocivos
de los cambios psicolgicos en el blanco. Esto permite que
el objetivo pueda hacer un TR contra la locura modificado
por un +20. Si falla la TR, la demencia tendr los efectos
normales.
Notas Especiales
1) Los crculos pueden ser de hasta 30 cm de radio por nivel
del lanzador. El lanzador tardar 1 minuto por cada 30 cm
de radio para dibujar el crculo. Dibujar el crculo consiste
en inscribir el crculo sobre una superficie dura. Despus de
que el crculo se dibuja, se lanza el hechizo de Crculo (al
igual que cualquier conjuro de incrustacin). Todos los
crculos son inamovibles una vez se activan. Un personaje
slo puede dibujar un crculo si tiene un nmero de rangos
en la habilidad Conocimiento de los Crculo igual al nivel
del hechizo de Crculo que quiere lanzar.
2) Los hechizos incrustados en crculos tendr una duracin
igual a la duracin del hechizo de Circulo o la duracin
normal del hechizo incrustado, el que sea mayor. Slo los
hechizos de tipo P, U, F o I pueden ser incrustados en
crculos.
3) Cuando se dibuja un crculo, el lanzador puede elegir si
el hechizo de irradiar hacia dentro o hacia fuera. Para los
crculos que se irradian hacia el interior, todos los objetivos
de recibirn un -50 a cualquier TR aplicable. Los crculos
que irradian hacia el exterior tienen un radio de efecto
equivalente a 1,5 metros por cada 30 cm de radio del crculo
Contrahechizo
1. Estudiar Hechizo: Este hechizo permite al lanzador
estudiar un hechizo para el uso con los hechizos de esta lista.
Para estudiar un hechizo, el lanzador debe lanzar este
hechizo antes de 1 minuto despus de lanzar el hechizo
objetivo, y debe concentrarse durante un asalto por nivel del
hechizo a estudiar. El lanzador slo puede tener un hechizo
estudiado por nivel de experiencia.
2. Detectar Contrahechizo: Detecta la presencia de algn
contrahechizo en un objetivo. Tiene una probabilidad del
50% de revelar el hechizo por el cual el contrahechizo se
activar. Lanzar mltiples veces este hechizo a un objetivo
no revelar ninguna informacin adicional.
3. Contrahechizo I: Cuando se lanza este hechizo sobre el
objetivo, el lanzador debe especificar un hechizo de nivel 1
para ser contrarrestado. El hechizo que se contrarresta debe
ser conocido por el lanzador o haber sido previamente
estudiado (con Estudiar Hechizo de esta lista). Si ese
hechizo concreto se vuelve lanzar despus sobre el objetivo,
no tendr ningn efecto, y el contrahechizo se disipara. Un
objetivo slo puede tener a la vez un nivel de contrahechizos
por nivel de experiencia. Cada Contrahechizo I cuenta como
un nivel de conjuro, cada Contrahechizo III cuenta como tres
niveles de conjuro, etc.
4. Detectar Trampas de Hechizo: Detecta la presencia de
cualquier trampa de hechizo en un objetivo. Tiene una
probabilidad del 50% de revelar el hechizo por el cual se
activar la trampa. Lanzar mltiples veces este hechizo a un
objetivo no revelar ninguna informacin adicional.
5. Trampa de Hechizo I: Como Contrahechizo I, excepto
que si se lanza el hechizo especificado sobre el objetivo, est
obtendr un nmero de PP igual al nivel del hechizo
contrarrestado.
6. Contrahechizo III: Como Contrahechizo I, salvo que
son los tres niveles de hechizos que se pueden contrarrestar.
Esto puede ser un hechizo especfico de tercer nivel o un
hechizo especfico de segundo y otro de primer nivel o tres
hechizos especficos de primer nivel. Ten en cuenta que los
tres primeros hechizos de primer nivel puede ser el mismo
hechizo, por lo que si el hechizo se lanza sobre el blanco en
varias ocasiones puede ser contrarrestado en ms de una
ocasin.
7. Contramedidas: Cualquier Contrahechizo o Trampa de
Hechizo en el blanco tienen la posibilidad de desintegrarse
sin efecto. Cada contrahechizo o trampa de Hechizo debe
hacer una tirada de resistencia a +25. Si se falla la tirada se
disipara el contrahechizo o la trampa de hechizo.
8. Contrahechizo IV: Como Contrahechizo III, excepto
que contrarresta 4 niveles de hechizo.
9. Trampa de Hechizo III: Como Trampa de Hechizo I,
excepto que puede atrapar hasta 3 niveles de hechizo.
10. Contrahechizo V: Como Contrahechizo III, excepto
que contrarresta 5 niveles de hechizo.
11. Trampa de Hechizo V: Como Trampa de Hechizo I,
excepto que puede atrapar hasta 5 niveles de hechizo.
Nota Especial
Todos los hechizos en esta lista son difciles de cancelar
o disipar. Todos los resultados de tales intentos tienen +50
a la TR del conjuro contra la cancelacin o la disipacin.
Maestra de la Tierra
1. Identificar Tierra: Proporciona la naturaleza y el origen
de cualquier tierra, piedra o metal natural.
2. Cavar: El lanzador puede trasladar tierra apisonada, a
razn de 30 dm por minuto. La tierra puede ser desplazada
a cualquier lugar dentro de 3 metros de radio de la zona de
destino.
3. Espeleologa: Otorga al lanzador un +25 a todas las
tiradas de espeleologa, supervivencia bajo tierra, sentido de
la direccin (bajo tierra).
4. Muro de Tierra: Crea un muro de tierra hasta 3 x 3
metros (con una base de 1 m y 30 cm en la cima). Se puede
cavar a travs de este muro.
5. Dedos de Tierra: Este hechizo hace que unos zarcillos
de tierra y piedra salgan de la tierra y ataquen todo dentro de
su rea de efecto. Los ataques de los zarcillos cuentan como
un ataque de Presa Medio a +0. Por otra parte, el DJ puede
permitir que el lanzador desarrolle una habilidad llamada
Dirigir Dedos de Tierra (de la categora Manipulacin del
Poder). Si el DJ permite esta habilidad, entonces todos los
ataques utilizarn esta bonificacin mientras que el lanzador
se concentre.
6. Piel de Tierra: Mientras dure el hechizo, el lanzador
obtendr +15 PV y reducir crticos en 1 severidad.
Cualquier hechizo que lance de otra lista, mientras que este
activo hechizo sera a -15. Cualquier dao causado al
personaje afectar a los 15 PV de la piel de tierra primero y
nunca llega al lanzador. As que cuando el hechizo termine
el dao no se transferir al lanzador.
7. Tnel: Como Cavar, excepto que ser piedra lo que se
podr desplazar a una velocidad de 30 dm por minuto o
tierra a 60 dm por minuto.
8. Muro de Piedra: Crea un muro de piedra de hasta 3 x 3
metros (con una base de 1 m y 30 cm en la cima). Se puede
picar a travs de este muro.
9. Muro de Tierra Mayor: Como Muro de Tierra, excepto
por la duracin.
10. Mano de Tierra: Como Dedos de Tierra, excepto que
hace que una gran mano se levante del suelo. La mano har
ataques de Presa Grande a +50 a lo que elija el lanzador
dentro del rea de efecto. Despus de ser atrapado, el
Invocar Elemental
2. Repeler Sirviente Elemental: El Sirviente Elemental
objetivo debe hacer un TR cada asalto. Si la falla, intentar
alejarse del lanzador.
3. Controlar Sirviente Elemental: Permite al lanzador
controlar totalmente a un Sirviente Elemental. Cuando el
lanzador deja de concentrarse el Sirviente volver a su plano
normal de existencia o atacara al invocador (existen las
mismas probabilidades).
4. Desterrar Sirviente Elemental: Destierra a un Sirviente
Elemental a su plano normal de existencia. Si el Sirviente
supera una TR podr evitarlo.
5. Convocar Sirviente elemental: Permite al lanzador
convocar a un Sirviente Elemental. El lanzador debe estar
dentro del alcance de los materiales necesarios para el tipo
de elemental que est tratando de llamar (fogata para un
Sirviente de fuego , hielo para un Sirviente de Fro, etc.) El
elemental gradualmente se manifestar en el transcurso de
2 asaltos.
6. Dominar Sirviente Elemental: Como Controlar
Sirviente Elemental, excepto lanzador no tiene que
concentrarse para controlar al elemental. El elemental
seguir y obedecer al lanzador hasta que est muera, el
elemental est fuera del lmite de alcance, o el elemental sea
asesinado. Si el elemental es liberado de ese vnculo, volver
a su plano normal de existencia o atacar al invocador
(existen las mismas probabilidades). Un mximo de tres
Sirvientes Elementales pueden ser dominados por alguien a
la vez.
7. Repeler Elemental Dbil: Como Repeler Sirviente
Elemental, excepto que repele a un Elemental Dbil.
8. Controlar Elemental Dbil: Como Controlar Sirviente
Elemental, excepto que controla a un Elemental Dbil.
9. Desterrar Elemental Dbil: Como Desterrar Sirviente
Elemental, excepto que destierra a un Elemental Dbil.
10. Invocar Elemental Dbil: Como Invocar Sirviente
Elemental, excepto que afecta a un Elemental Dbil.
11. Comunicacin Elemental: Mientras dure, el lanzador
puede comunicarse libremente con el Elemental objetivo.
Este hechizo no otorga ningn control sobre elemental y no
implica que automticamente sea amigable hacia el
lanzador.
Nota Especial
Los Tipos de Elementales son Aire, Agua, Fuego, Hielo,
Luz, Oscuridad y Tierra. Mirar Monstruos y Criaturas para
ver una explicacin de la variedad de elementales
mencionados.
Nota Especial
Todos los hechizos de esta lista se pueden lanzar sobre sus
familiares normales (por ejemplo, los creados con el hechizo
de primer nivel de la lista Maestra de los Portales) o sobre
los Familiares Verdaderos ( creados usando el hechizo de
tercer nivel de esta lista).
Maestra de la luz
1. Bengala: El lanzador arroja una llamarada de luz que
vuela rpidamente a una zona de destino dentro del rea, en
donde se desplaza lentamente por el suelo. Mientras dure el
hechizo, la bengala iluminar un rea de 3 metros de radio.
Si la dispararan contra un objetivo, no har ningn dao y
simplemente se desvanecer.
2. Proyeccin de Luz: Un haz de luz brota de la palma de
la mano del lanzador. Esta luz tiene 15 metros de alcance
efectivo. Si el lanzador cierra el puo, la luz se apaga;
cuando el puo se abre, la luz volver a encenderse (siempre
y cuando la duracin no haya terminado).
3. Vista Deslumbrada: El objetivo es inmune a la luz
brillante, el reflejo del sol, y la ceguera de la nieve. El
objetivo tambin recibe un bono especial de +25 frente a
todos los ataques cegadores.
4. Luces Danzarinas: Crea 1 bola de luz iridiscente por
cada nivel del lanzador, que se puede hacer que bailen en
cualquier lugar dentro del alcance del conjuro. Estas luces no
puede daar, y emiten
una luz igual a la de una
antorcha.
Bastn Mgico
1. Bastn Menor: Permite al lanzador con los materiales
adecuados (por ejemplo, madera, hueso, metal, etc) crear un
bastn. El lanzador debe conjurar este hechizo una vez al
da durante 1 semana sobre el bastn, concentrndose
durante 1 hora cada da. Al final de esta semana, el lanzador
tendr un bastn menor. Un bastn menor es un sumando
+1. Si el bastn se destruye, el lanzador inmediatamente
pierde el 50% de sus puntos de vida y estar a -30 a la
actividad durante 2 semanas.
2. Luz de Myrd: La punta del bastn ilumina a cualquier
intensidad que desee el lanzador, del ms leve atisbo a una
luz brillante (6 metros de radio). Cuando el lanzador no est
concentrado, la punta apenas se iluminar.
3. Hechizo de Bastn I: El lanzador puede almacenar
cualquier conjuro en su bastn. El hechizo para almacenar
deber ser lanzado inmediatamente despus de este hechizo
(en menos de 1 minuto). El coste de puntos de poder de este
hechizo es igual al nivel del hechizo almacenado ms el
coste del hechizo a almacenar. Por ejemplo, con el fin de
almacenar un hechizo de nivel 5 en un bastn usando el
Hechizo de Bastn I sera igual a: 5 (el nivel del hechizo) +
3 (el nivel del hechizo de almacenar) = 8. El lanzador tiene
que gastar los puntos de poder para lanzar el hechizo que ha
de ser almacenado. Un hechizo almacenado se podr lanzar
en cualquier momento posterior, sin preparacin y no impide
que el lanzador use otros hechizos normalmente. Todo
bastn dispone de hasta cinco ranuras de almacenamiento de
hechizos en l. Slo el primero de estos espacios est
disponible a travs del uso de este hechizo, por lo que slo
se puede almacenar un hechizo a la vez mediante el uso del
Hechizo de Bastn I.
4. Bastn Pequeo: Como Bastn Menor, excepto que se
convierte el un sumando +1 y un bastn de +10.
5. Alarma de Bastn: Cuando el hechizo se lanza sobre un
bastn, se sintoniza con una situacin particular. Si esta
situacin se produce, el bastn hace un ruido, alertando al
lanzador. La situacin debe ocurrir dentro de 30 metros del
bastn para reconocer la situacin. Por ejemplo, si el
lanzador sintoniza su bastn con minerales, el bastn har
un sonido cuando se acerque a menos de 30 metros de un
mineral. El lanzador debe decidir si quiere el sonido de
alerta debe ser fuerte o suave en el momento de lanzar.
7. Llamar Bastn: Hace que el bastn del lanzador vuelva
inmediatamente a su mano extendida, si el bastn est
dentro del alcance de este hechizo.
8. Sintonizar Bastn: El lanzador puede modificar su
bastn para que el sumando se pueda utilizar con una sola
lista de conjuros. Se necesitan dos horas de concentrarse en
el bastn todos los das durante una semana para efectuar
esta transferencia. Durante este perodo de transferencia el
sumando slo puede utilizarse con la lista a la que se est
sintonizando. Despus de este perodo de dos semanas, el
bastn recibe un sumando de hechizo de +1 adicional. Una
vez que el bastn est en sintona con una lista no puede ser
desintonizado, aunque podra estar en sintona con una lista
diferente mediante el mismo proceso. Si el bastn est
sintonizandose con una lista diferente, el sumando no se
puede utilizar para cualquiera de las otras listas durante el
perodo de sintonizacin.
9. Hechizo de Bastn II: Como Hechizo de Bastn I,
excepto lanzador puede almacenar hechizos en el segundo
espacio de almacenamiento de conjuro. El lanzador puede
almacenar cualquier conjuro en esta ranura y usarlo sin
preparacin en cualquier momento posterior.
10. Bastn Mayor: Como Bastn Pequeo, excepto que se
convierte el un sumando +2 y un bastn de +10.
11. Llamar Bastn Mayor: Como Llamar Bastn, excepto
por el alcance.
12. Hechizo de Bastn III: Como Hechizo de Bastn I,
excepto lanzador puede almacenar hechizos en el tercer
espacio de almacenamiento de conjuro.
13. Bastn de Bsqueda: El bastn del lanzador apunta en
la direccin de cualquier objeto o lugar que el lanzador est
familiarizado o se le haya descrito con detalle. El lanzador
debe conocer las dimensiones del objeto con un margen del
10% del tamao real y saber por lo menos otros dos
atributos que hacen del objeto nico (por ejemplo, el color,
textura, peso, etc.) Ten en cuenta que a veces el lanzador
debe saber ms de dos atributos para que el artculo sea
nico.
14. Bastn Guardin: Cuando se lanza este hechizo, el
lanzador aade su nivel a su Bonificador Defensivo y a sus
Tiradas de Resistencia (por ejemplo, un lanzador nivel 15
aadira un +15 tanto a su BD como a su TR).
15. Hechizo de Bastn IV: Como Hechizo de Bastn I,
excepto lanzador puede almacenar hechizos en el cuarto
espacio de almacenamiento de conjuro.
16. Bastn de Plata: Como Bastn Mayor, excepto que se
Notas especiales
1) Slo un hechizo marcados con el signo "+" puede estar
activo en un bastn a la vez.
2) El lanzador slo puede tener un hechizo de bastn
activado a la vez, y sus hechizos slo pueden afectar a su
propio bastn. Si el lanzador en la actualidad cuenta con un
bastn o un hechizo de bastn (en una runa o
almacenado), no podr lanzar otro hechizo de bastn. El DJ
si lo desea, puede requerir un material especfico con el cual
deber hacerse el bastn. Cuando el propietario de un bastn
muere, hay un 75% de probabilidades de que el bastn sea
destruido tambin (a excepcin de los Bastones Verdaderos,
que slo tienen un 25% de probabilidades de ser destruidos).
3) Un bastn mgico se convierte rpidamente en una
muleta para cualquier usuario de magia. Una vez que el
bastn mgico se crea, el lanzador debe tener el bastn
mgico en al menos una mano para todas las maniobras de
lanzamiento de hechizos. Si el bastn no est en la mano del
lanzador, tiene un modificador especial de -20 a todas las
Maniobras Esttica de Lanzamiento de Hechizos. Si el
lanzador pierde su bastn, sufrir un -20 durante 3 meses.
Despus de este tiempo, el lanzador podr de nuevo lanzar
magia normalmente; sin embargo, si el lanzador encuentra
y vuelve a utilizar su bastn (de alguna manera), volver a
sufrir las sanciones por no usar el bastn.
Nota Especial
Por todos los de hechizos de moldear o dar forma de esta
lista, se necesita un mnimo de 1 minuto por cada 30 dm de
material para crear formas muy bsicos. Las formas
complejas necesitan un mnimo de 2 minutos para formarse.
Los tiempos y la calidad de los objetos formados con estos
hechizos deben ser modificados por la habilidad del
lanzador en ArtePasivo (Escultura).
Dominar Voluntad
1. Calmar: El objetivo no tomar ninguna accin
agresiva/ofensiva, y peleara slo si es atacado. Si el
lanzador lanza este hechizo a un objetivo que ya esta
calmado, el objetivo se quedar dormido.
2. Verdad: El objetivo debe responder a la pregunta
siguiente que le haga el lanzador con sinceridad.
3. Confusin: El objetivo es incapaz de tomar decisiones o
iniciar una accin, puede seguir luchando contra los
enemigos actuales o en defensa propia.
4. Fascinar: El objetivo cree que el lanzador es de la misma
alineacin que l, influyente, y superior a l en rango, en
poder y/o eficiencia. El objetivo tratar, por lo general, de
congraciarse con el lanzador.
5. Ordenar: El objetivo obedecer una orden de hasta 5
palabras del lanzador. La orden no puede ser completamente
ajena al objetivo (por ejemplo, el suicidio, cegarse a s
mismo, etc) y el lanzador tiene que hablar un idioma que el
objetivo pueda entender.
6. Olvidar: El objetivo olvida permanente hasta 1
minuto/nivel de unos recuerdos especficos segn la eleccin
del lanzador. Los recuerdos de ms de un da tienen un
modificador especial del +20 a la TR del objetivo y los
recuerdos de ms de una semana obtendrn un modificador
especial de +40 a la TR. Los recuerdos de ms de un mes no
pueden ser olvidados a travs de este hechizo.
7. Llamada de la Naturaleza: El animal domstico
objetivo vuelve a un estado salvaje mientras dure este
hechizo.
8. Emocin: El lanzador hace que el objetivo experimente
cualquier emocin que se le especifique. El lanzador no
puede dictar la direccin que el objetivo decidir expresar
esta emocin. Por ejemplo, el lanzador puede especificar la
emocin del amor, pero no puede elegir a una persona para
el objetivo se enamore, el objetivo slo ser muy amoroso en
general.
9. Inclinacin: Al objetivo le gusta o no le gusta una
persona, lugar o cosa segn le sea especificado por el
lanzador. Si el objetivo tiene sentimientos muy fuertes sobre
el tema con anterioridad, el DJ puede indicar que el objetivo
reciba una bonificacin o penalizacin a sus tiradas de
resistencia.
10. Miedo: El objetivo huye con un miedo total del lanzador
(o de un lugar en especial) durante 1 minuto por cada 5% de
fallo. El objetivo no tendr el deseo de regresar a la
ubicacin o querer hacer frente al lanzador por 1 da / 5% de
fallo.
11. Duda: Objetivo desarrolla una duda muy grave y
preocupante relativa a un hecho, accin o idea que
anteriormente aceptaba.
12. Amor/Odio: Como Inclinacin, excepto que el blanco
experimenta amor o un odio repulsivo hacia un tema
designado por el lanzador (este debe estar presente en el
momento de lanzarlo). Mientras dure la intensidad de la
emocin ser tal que el objetivo tendr difcil el centrarse en
otra cosa que no sea su amor u odio. Al final de la duracin,
el objetivo debe hacer una tirada de resistencia adicional con
un modificador de +20 a la TR o ser afectado permanente
(en menor grado de intensidad).
13. Venganza: El objetivo tratar de llevar a cavo una
venganza contra una persona, lugar o cosa segn lo
especifique el lanzador. Debe haber en la mente del objetivo
un concepto con el que el sujeto haya agraviado al objetivo
para que el hechizo sea eficaz. La forma exacta de la
venganza depende del carcter del objetivo, y la gravedad,
de su fracaso en la TR.
14. Invocar: El lanzador puede convocar a cualquier
criatura extra plana (por ejemplo, demonio, elemental, etc),
cuyo verdadero nombre conozca (a travs del uso del
hechizo Nombre de Criatura). Cada asalto hay un 35% de
posibilidades de la criatura especificada oiga su nombre y
aparezca ante el lanzador. Este hechizo no dirige a la
Inscripciones
1. Signo de Observacin: El lanzador inscribe un signo de
observacin. El signo es un punto de referencia y la
percepcin para los hechizos Signo de Visin y el Signo de
Transporte de esta lista. El lanzador no puede tener ms de
la mitad de su nivel (redondeando hacia arriba) de signos de
observacin a la vez. El lanzador puede cancelar un Signo
de Observacin previamente inscrito concentrandose un
asalto y tocando el signo.
2. Runa II: Inscribe un hechizo en un pedazo de papel
especialmente preparado, pudindose usar la Runa ms
tarde para realizar el hechizo inscrito una sola vez. Debe
lanzarse en el minuto siguiente al lanzamiento del hechizo
Runas #. Runas II slo puede inscribir hechizos de nivel 1
y nivel 2. Las runas pueden ejecutarse para afectar al lector.
3. Signo de Dolor: [Mod. a la TR: -20] Puede inscribir el
Signo en cualquier superficie inmvil, afectando a la
persona que lo active. El signo puede activarse de una de las
siguientes maneras (a decidir cuando se ejecuta el hechizo):
a) que pase un perodo determinado de tiempo; b) haya
Maestra de la Nomenclatura
1. Memorizar I: Permite al lanzador retener cualquier cosa
que lea o aprenda como si tuviera una memoria fotogrfica
pudiendo recordarlo totalmente mientras dure el hechizo.
2. Analizar Texto III: El lanzador puede leer un texto
escrito en un idioma desconocido. El lanzador lee como si
tuviera un rango 3 de escrita en la lengua. Este hechizo no
transmite la fontica de esa lengua, slo el conocimiento del
contenido del texto.
3. Aprender Idioma II: Este hechizo reduce el tiempo de
estudio a la mitad y permite a un lanzador desarrollar un
rango mas del idioma de lo que le permitira normalmente
por un libro o maestro.
4. Vocalizar III: Hace que cualquier texto escrito se
vocalic en voz alta en el idioma en que est escrito. Se
escuchara con la voz del lanzador. Este hechizo slo lee
hasta un rango 3 de nivel lingstico. Si el texto es de un
rango ms alto, los conceptos de mas de rango 3 los saltara,
tartamudeara mucho, o sern incomprensibles. Este efecto
se mantendr activo mientras dure el hechizo (incluso si el
lanzador lanza otro hechizo, durante est).
5. Nombre de Orgnico: El lanzador aprende el Nombre
Verdadero del objetivo orgnico no vivo. Este elemento
orgnico se encontrar a -25 a todas las TR contra cualquier
hechizo que use est lanzador sobre l en el futuro. El
lanzador slo puede conocer un Nombre Verdadero por
nivel(esto incluye todos los Nombres Verdaderos, no slo
los nombres conseguidos con este hechizo).
6. Memorizar II: Como Memorizar I, excepto por la
duracin.
7. Analizar Texto V: Como Analizar Texto III, excepto
que se puede leer un texto de hasta rango 5 de escritura.
8. Vocalizar V: Como Vocalizar I, excepto que se leer un
texto de hasta rango 5 de escritura.
9. Historia: El lanzador conoce el lugar de origen del
objeto, la raza del ser que lo hizo, y cuando se hizo (hasta
100 aos). Adems, se determina si el elemento tiene un
significado cultural o histrico, pero no concreta que
significado.
10. Nombre de Animal: Como Nombre de Orgnico,
excepto que el lanzador aprende el Nombre Verdadero de
un animal.
11. Aprender Idioma III: Como Aprender Idioma I,
excepto que el lanzador solo requiere un tercio del tiempo
para aprender un idioma y puede aprender hasta dos rangos
mas del idioma de lo que le permitira normalmente por un
libro o maestro.
12. Analizar Texto VII: Como Analizar Texto III, excepto
que se puede leer un texto hasta rango 7 de escritura.
13. Vocalizar VII: Como Vocalizar I, excepto que se leer
un texto hasta rango 7 de escritura.
14. Nombre de Inorgnico: Como Nombre de Orgnico,
excepto que el lanzador aprende el Nombre Verdadero de
un objeto inorgnico no vivo.
15. Disfrazar Nombre: El lanzador es capaz de disfrazarse
frente a cualquier intento de descifrar su Nombre Verdadero.
Cualquier conjuro de Nombre que se dirija al lanzador,
mientras que este hechizo est activo debe superar una TR
con una modificacin especial de -20 o no proporcionar el
Nombre Verdadero.
16. Analizar Texto X: Como Analizar Texto III, excepto
que se puede leer un texto hasta rango 10 de escritura.
17. Vocalizar X: Como Vocalizar I, excepto que se leer
un texto de hasta rango 10 de escritura.
18. Nombre de Criatura: Como Nombre de Orgnico,
excepto que el lanzador aprende el Nombre Verdadero de
la criatura objetivo.
19. Aprender Idioma VI: Como Aprender Idioma I,
excepto que el lanzador solo requiere una cuarta parte del
tiempo para aprender un idioma y puede aprender hasta tres
rangos mas del idioma de lo que le permitira normalmente
por un libro o maestro.
20. Crptico: El lanzador es capaz de descifrar cualquier
cdigo objetivo. El lanzador ser capaz de traducir el cdigo
en el idioma original, pero no ser capaz de descifrar
cualquier significados que no sea parte del cdigo. Por
ejemplo, este hechizo puede descifrar el mensaje, La clave
est en el bolsillo de Marty, pero no podr identificar que
Manipulaciones Fsicas
1. Hielo/Agua: El lanzador puede elegir entre convertir o
30dm de agua en hielo, o viceversa.
2. Deformar Madera: El objeto de madera elegido perder
su forma, rectitud y la fortaleza. Esto da como resultado que
se duplicar el nmero de rotura para (con un mximo de
entre 1-10) y reducir a la mitad del aguante original (o
fiabilidad). El objeto no puede ser mayor de 0,5 kg por nivel
del lanzador.
3. Tierra/Madera en Polvo: El lanzador transforma
instantneamente 30 dm de tierra o de madera en un polvo
fino y seco.
4. Piedra en Polvo: Como Tierra /Madera en Polvo,
excepto que afecta a 30 dm de piedra.
5. Animar Gas: El lanzador anima 30 dm (por nivel del
lanzador) de cualquier sustancia gaseosa dentro del alcance.
Durante el tiempo que se concentra el lanzador, el gas se
mueve segn la voluntad del lanzador a una ritmo de 30 cm
por nivel del lanzador por asalto, sujeto a las condiciones
ambientales. Si el gas se mueve ms all de 3 metros de
radio/nivel del lanzador, entonces ya no estar bajo el
control del lanzador. El lanzador puede dar al gas una orden
final (como sigueme o muevete hacia la puerta). Despus de
dar una orden final, el lanzador ya no se concentra y el gas
tratar de seguir la orden final durante 1 asalto / nivel del
lanzador (o hasta que el gas se mueva fuera del alcance del
lanzador).
6. Oxidar: Todo el metal en el objeto de destino se oxida a
un ritmo de 30 dm por asalto.
7. Animar Liquido: Como Animar Gas, excepto que afecta
a un liquido.
8. Polvo a Piedra: El lanzador es capaz de convertir 30 dm
de arena, suciedad o polvo en una forma de piedra slida. La
piedra formada tendr la misma forma general que tubo la
sustancia original justo antes de la conversin a la piedra.
9. Deformar Metal: Como Deformar Madera, excepto que
afecta a objetos de metal de hasta 0,5 kg por nivel del
lanzador.
Simbolismo
1. Evitar Smbolo I: Este hechizo permite al lanzador
apagar el Smbolo I objetivo mientras dure este hechizo.
Si el Smbolo I no supera una TR, no puede activarse o sus
efectos constantes no se activan durante la duracin de este
hechizo. La TR del Smbolo esta basada en el nivel del
hechizo dentro del Smbolo (nivel del objetivo) y el nivel de
hechizo de Evitar Smbolo (el nivel de ataque).
2. Destruccin de los Smbolos I: El lanzador puede quitar
un Smbolo I (un hechizo colocado de nivel 1). La TR del
Smbolo esta basada en el nivel del hechizo imbuido en el
Smbolo (nivel del objetivo) y el nivel de hechizo de
Eliminar Smbolo (el nivel de ataque).
3. Smbolo I: El lanzador puede imbuir un hechizo de nivel
1 en cualquier losa de piedra no movible (mirar ms abajo).
Siempre que se lance antes de que pase 1 minuto despus de
realizar el Smbolo I (y dentro de 3 metros de distancia). El
smbolo ser visible por lo general, pero slo necesita ser
visible si para activarlo hay que leerlo (mirar ms abajo).
El Smbolo debe emplazarse sobre una losa de piedra de
roca (bloque, pieza, etc) que pese como mnimo 900 kilos,
y slo 1 por losa. La piedra no puede moverse sin disipar el
Smbolo.
Un Smbolo puede ser activado por (a decisin del
lanzador): un perodo de tiempo, movimientos especficos,
sonidos concretos, al tocarlo, al leerlo, acciones violentas en
la zona, etc. El alcance de activacin es de 3 metros o el
alcance del hechizo imbuido, el que sea mayor.
Si el hechizo colocado es de ataque, el nivel de ataque
ser el del hechizo (es decir, para el ataque de un hechizo de
Smbolo I es siempre de nivel 1, no el nivel del lanzador). Si
el hechizo es un ataque elemental, la BO es +0. Sin
embargo, el ataque puede centrarse en una localizacin (en
frente de la persona que activ el smbolo). En este caso, la
BO es de +50.
Si el Smbolo afecta a un ser o cosa (por ejemplo,
curacin, ataques, etc.), solo podr ser activado una vez al
da.
4. Extender Smbolo: Permite al lanzador conectar una
superficie o activar un smbolo que normalmente estara
fuera del alcance del smbolo. Por ejemplo, la manipulacin
de una puerta y el mecanismo de bloqueo en una habitacin
podra desencadenar un Smbolo de Luz al otro lado del
edificio, atrayendo a alguien para investigar. La distancia
entre el activador y el smbolo puede ser de hasta 30 cm por
nivel. Extender Smbolo debe ser colocado antes del
smbolo que se va a inscribir o imbuir.
5. Evitar Smbolo II: Como Evitar Smbolo I, excepto que
afecta hasta un Smbolo III.
6. Destruccin de los Smbolos II: Como Destruccin de
los Smbolos I, excepto que afecta hasta un Smbolo III.
7. Smbolo III: Como Smbolo I, excepto que se puede
imbuir un hechizo de nivel 3.
8. Evitar Smbolo V:Como Evitar Smbolo I, excepto que
afecta hasta un Smbolo V.
9. Destruccin de los Smbolos V: Como Destruccin de
los Smbolos I, excepto que afecta hasta un Smbolo V.
10. Smbolo V: Como Smbolo I, excepto que se puede
imbuir un hechizo de nivel 5.
11. Evitar Smbolo VII: Como Evitar Smbolo I, excepto
que afecta hasta un Smbolo VII.
12. Smbolo VIII: Como Smbolo I, excepto que se puede
imbuir un hechizo de nivel 8.
13. Destruccin de los Smbolos VIII: Como Destruccin
de los Smbolos I, excepto que afecta hasta un Smbolo
VIII.
14. Evitar Smbolo X: Como Evitar Smbolo I, excepto
que afecta hasta un Smbolo X.
15. Smbolo X: Como Smbolo I, excepto que se puede
imbuir un hechizo de nivel 10.
16. Destruccin de los Smbolos X: Como Destruccin de
los Smbolos I, excepto que afecta hasta un Smbolo X.
17. Evitar Smbolo XIII: Como Evitar Smbolo I, excepto
que afecta hasta un Smbolo XIII.
18. Smbolo XIII: Como Smbolo I, excepto que se puede
imbuir un hechizo de nivel 13.
19. Destruccin de los Smbolos XIII: Como Destruccin
de los Smbolos I, excepto que afecta hasta un Smbolo
XIII.
Notas Especiales
1) Un smbolo es permanente a menos que sea eliminado
mgicamente o que la piedra sobre la que descansa se
mueva.
2) El tamao de un smbolo puede variar. Sugerimos que los
tamaos vayan desde 7,5 x 7,5 hasta 30 x 30 centmetros.
3) El lanzador debe tener tantos rangos de Conocimiento de
los Smbolos como el nivel del hechizo de Smbolo que
desea lanzar o evitar. El lanzador debe tener al menos la
mitad de los rangos de Conocimiento de los Smbolos como
el nivel del conjuro que desea eliminar.
4) Vase la Ley de hechizos, Seccin 2.2.10 de las normas
especficas sobre los smbolos.
5) El DJ puede hacer que el nivel de ataque del smbolo sea
igual al del tipo de Smbolo usado. Por ejemplo, un hechizo
de nivel 1 en un Smbolo X atacar como un hechizo de nivel
10 en lugar de nivel 1.
Notas especiales
Barreras de Man
1. Visin de Barreras: Permite al objetivo ver todas las
Barreras de Man (cualquier efecto de un hechizo de esta
lista) dentro de 30 metros de distancia. Sin la ayuda de este
hechizo, el lanzador slo puede ver las Barreras de Man
que l crea.
2. Escudo: crea un escudo de fuerza frente al lanzador que
le suma 25 a su defensa. El escudo se mover con el
lanzador.
3. Barrera Obstculo I: Crea una barrera invisible de 3 x
3 x 0,3 metros que reduce el movimiento de cualquier
persona que intente moverse a travs de ella en un 35%.
Tambin modifica cualquier ataque sea realizado a travs de
ella en un -35.
4. Cubrir Espada: Crea un escudo de mana detrs del
lanzador que niega todos los bonificadores de ataque por el
flanco o de espalda realizados sobre l.
5. Escudo Personal I: Envuelve al lanzador en un escudo
de man que absorber 20 puntos de dao antes de
destruirse. Cualquier punto de dao que sea absorbido de
esta manera no ser infligido al lanzador. Cualquier critico
dirigido contra el lanzador se reducen en una severidad
menos hasta que los daos rompan el escudo (un crtico A
sera tratado como un crtico A modificado por un -25).
6. Prisin de Man: Crea una prisin de man en torno a
un objetivo. El objetivo no puede mover a ms de 30 cm de
su ubicacin actual o hacer cualquier ataque. Todos los
ataques cuerpo a cuerpo contra (o por) el objetivo sufren una
modificacin especial de -50 y los proyectiles una
penalizacin de -25. El objetivo puede salir de esta jaula al
hacer una maniobra esttica de Muy Difcil (modificada por
el triple de la fuerza).
7. Barrera Obstculo II: Como Barrera Obstculo I,
excepto que la reduccin al movimiento es del 50% y el
penalizador de -50.
8. Barrera Resbaladiza I: Cubre un rea con una delgada
capa de man que es muy resbaladiza. Todos los intentos de
moverse a travs de la zona requiere una maniobra Difcil de
movimiento para evitar resbalones y cadas (un Muy Difcil
si se est moviendo por un plano inclinado).
9. Barrera de Torpeza: Crea una barrera de man en torno
a un nico objeto inanimado (que no tenga ms de 1,5 veces
la masa del lanzador) que hace que el objeto sea difcil de
aguantar o manipular. Cualquier intento de manipular el
objeto requiere una maniobra esttica (modificada por el
triple de la fuerza). Si el objeto es un arma, fallar la
maniobra da como resultado una pifia.
10. Escudo Personal II: Como Escudo Personal I, excepto
que el escudo puede soportar 40 puntos de dao antes de
destruirse.
11. Muro de Man I: Crea un muro de mana a travs del
cual nada puede pasar. Puede soportar 100 puntos de dao
antes de colapsarse.
12. Barrera Obstculo III: Crea un campo invisible que
reduce el movimiento de cualquier persona que intente
moverse a travs de ella en un 75%. Todos los ataques
realizados a travs del campo sern a -75.
13. Barrera de Tropezar: Envuelve al objetivo en una
barrera de man que es muy resbaladiza en su exterior. Cada
vez que el objetivo se mueva, tiene que hacer una maniobra
de movimiento Muy Difcil para mantenerse en pie.
Objetos de Man
1. Poste: Crea un poste de 7,5 centmetros de dimetro y de
hasta 1,5 metros de largo por nivel del lanzador. Se tratar
como un poste de madera dura para todos los efectos.
2. Olla: Crea una olla que puede almacenar hasta 20 litros
de lquido. No es daada por los efectos normales del fuego
y el fro. Debe ser tratada como una olla de hierro a todos
los efectos.
3. Cuerda: Crea una cuerda de hasta 6 metros de largo +1,5
metros por nivel del lanzador. El tratamiento de la cuerda
ser como una cuerda de camo superior a todos los
efectos.
4. Tabln: Crea una tabla de hasta 3 centmetros de ancho
por nivel del lanzador y 1,5 metros de largo por nivel del
lanzador. Debe ser tratado como un tabln de madera para
todos los efectos.
5. Martillo: El martillo creado por este hechizo puede ser de
cualquier tamao hasta un martillo de 5 kg, pero no se puede
cambiar despus de haber lanzado el hechizo.
6. Cuchillo: Crea un cuchillo que debe ser menor que una
espada corta. El cuchillo puede ser de cualquier tipo
(cuchillo de desollar, cuchillo de mantequilla, corta bolsas,
etc.), pero no se puede cambiar despus de haber lanzado el
hechizo.
7. Pala: Crea una pala que se pueden utilizar como una pala
normal.
Notas Especiales
Los Objetos de Mana son elementos creados a partir de la
Esencia. Tienen poca duracin, pero ms que las ilusiones.
El objeto creado debe ser capaz de encajar en el espacio
donde se conjure o el elemento no se creara (es decir, estos
elementos no movern a otros objetos del lugar donde se
creen). Ten en cuenta que todos los elementos creados son
bsicamente reales mientras dure este hechizo. Los
artculos creados a partir de esta lista tienen el peso normal
para los artculos del mismo tipo (en todo caso, los objetos
tienden a ser un poco ms pesados que los objetos
normales de construccin similar).
Moldear Man
1. Percibir Firmas: El lanzador puede observar todas las
firmas de hechizo en el rea de efecto.
2. Almacenar Firma: Permite al lanzador almacenar una
sola firma para su uso con otros hechizos de esta lista. El
lanzador no gana informacin sobre la firma de hechizo en
cuestin, pero se puede reconocer claramente si es diferente
de otras firmas. Un lanzador slo puede tener una firma
almacenada por nivel de experiencia.
3. Concentrar Esencia I: El lanzador crea un rea con una
mayor concentracin de Esencia. Uno de los siguientes
efectos (hacer una tirada de d100, de tipo no abierta) se
producir para todos los hechizos lanzados desde el interior
de esta zona durante la duracin del hechizo. El lanzador
puede aadir o restar 1 a la tirada por cada grado que se
halla desarrollado en esta lista de conjuros.
1-25: Los objetivos del hechizo tienen un penalizador de -10 a TR.
26-50: Las duraciones de los hechizos son x1,5 de lo normal.
51-75: Las reas de efecto de los hechizo son x1,5 de lo normal.
76-100: El alcance de los hechizos son x1,5 veces del normal.
Notas especiales
1) Todos los hechizos en esta lista afecta slo a los usuarios
de hechizo de Esencia. Esto incluye a los Hechiceros Puros
de Esencia, los Semi-hechiceros de Esencia, los Hechiceros
Hbridos de Esencia y los Hechiceros Arcanos.
2) Todos los lanzadores dejan como una marca en la Esencia
cuando lanzan hechizos. Cada usuario de hechizos tiene una
firma distinta. Estas firmas son accesibles solamente a
travs del uso del hechizo Percibir Firmas. Una firma de
hechizo tendr una duracin de 1 hora por nivel del hechizo.
Despus de este tiempo, el flujo natural de la Esencia hace
desaparecer por completo cualquier rastro del hechizo.
Sirvientes de Man
1. Atador: El Atador es una banda circular de 7,5 cm de
ancho y 30 cm de dimetro. Se puede contraer a cualquier
tamao que el lanzador desee para mantener dos objetos
juntos. Se puede liberar y volver a contraerse mientras dure.
La fuerza de esta banda es tal que normalmente requerira de
una maniobra Difcil (modificada por el triple de la Fuerza)
para romperla. Se puede utilizar para vendar heridas
(aunque el lanzador debe hacer una maniobra exitosa de
Primeros Auxilios para colocar la banda correctamente)
reduciendo el sangrado hasta dos puntos de vida por asalto.
2. Agarrador: El Agarrador se aferrase a cualquier cosa
que el lanzador le de mientras dure el hechizo. El Agarrador
no puede moverse del lugar donde fue creado. El objeto al
que est agarrado se fija en el mismo lugar con fuerza y
suele ser necesaria una maniobra Muy Difcil (modificada
por el triple de la Fuerza) para soltarlo. El Agarrador puede
agarrar tan bien como sea necesario un objeto, pero nunca lo
agarrar lo bastate fuerte como para romper el objeto.
3. Alarma: El sirviente Alarma no puede moverse por s
mismo, pero puede ser movido por otros. En el momento de
conjurarlo, el lanzador designa un alcance y una serie de
objetivos por su nivel. Si cualquier otro que no sea el
lanzador o los objetivos designados entran dentro de los 3
metros del sirviente Alarma, este comenzar emitir un ruido
muy fuerte de llanto.
4. Cavador: El Cavador puede mover 30 dm de tierra por
minuto. Los materiales ms duros que el suelo compacto
estn ms all de sus capacidades. Si excava hacia abajo, el
agujero debe ser por lo menos de 90 cm de dimetro. Si el
Cavador cava por debajo de 1,5 m de profundidad, el
progreso se relentizar a la mitad ya que ese tiempo de
menos se utiliza para limpiar el exceso de tierra de todo el
agujero.
5. Hacedor: El Hacedor puede realizar una simple accin
repetitiva designado en el momento de conjurar. El Hacedor
no puede moverse por s mismo, pero se puede mover por
otros. La accin se lleva a cabo puede implicar slo una
herramienta y la mayora de las acciones de montaje est
ms all de sus capacidades. El DJ debera usar su propio
juicio para decidir qu tareas son lo bastante simples (girar
una rueca, moler harina, cortar un rbol, etc son
probablemente lo bastante simples).
6. Montura I: La Montura puede cargar a una sola persona
(de hasta 115 Kg) a su espalda mientras dure el hechizo.
Puede ordenarsele que se detenga o gire, pero no es
excepcionalmente fcil de manejar. Aun as, se mover a una
velocidad constante de 24 m por asalto y puede subir colinas
y pendientes de hasta 45. No es afectado por condiciones
del terreno (arena, grava, pantano), siempre y cuando la
superficie pueda soportar su peso y el peso de sus pasajeros.
7. Nadador: El nadador se compone de dos vejigas de aire
en forma de barril y dos pies en forma de aletas. Puede
nadar en la superficie de la mayora de los lquidos a un
Guerreros de Man
1. Mover: El lanzador puede ordenar a un Guerrero de
Man que se desplace a cualquier lugar dentro de 30 metros.
Una vez all, el Guerrero de Man esperar otras ordenes.
No participar en los combates cuerpo a cuerpo, incluso si
es atacado.
2. Ataque I: El lanzador puede ordenar un Guerrero de
Man a atacar a cualquier objetivo especfico dentro de 30
metros. El Guerrero de Man se trasladar hacia el objetivo
y luchar en combate cuerpo a cuerpo. Una vez que el
objetivo haya cado (pero no necesariamente muerto o
inconsciente), el Guerrero de Man cesar cualquier accin.
El Guerrero de Man volver a contraatacar al objetivo si se
levanta o se mueve de alguna forma.
3. Gurrero de Man Pequeo: Crea un Guerrero de Man
Pequeo con las siguientes estadsticas. Nivel 3, 30 PV, TA
8, BD +10, BO +20, Tasa de Movimiento de 15. Resolver
todos los ataques del Guerrero de Man en la Tabla de
Ataque de Garrote.
5. Ataque II: Como Ataque I, excepto que el lanzador
puede designar hasta dos objetivos especficos (cada uno
dentro de 30 metros). El Guerrero de Man se mover para
atacar al primer objetivo designado. Una vez que el primer
objetivo se haya reducido, el Guerrero de Man se mover
hacia el objetivo segundario y se enfrentar en combate.
Despus de que ambos objetivos hayan sido reducidos, el
Guerrero de Mana cesar cualquier accin. El Guerrero de
Man se activarn nuevamente si uno de los dos objetivos
designados con este hechizo se levantan o se mueven de
alguna manera (atacando al primer objetivo en primer lugar
si los dos se mueven o se levantan).
6. Proteger: El lanzador ordena a un Guerrero de Man que
proteja a una persona, lugar o cosa. El Guerrero de Man
atacarn a todo excepto al lanzador (o a la persona
designada si protege a una persona) que se acerque a 6
metros de lo que deba proteger. El Guerrero de Man se
mover a su tasa de velocidad mxima para mantenerse
dentro de 3 metros de la cosa a proteger. El lanzador puede
(en el momento de la conjurar) designar un nmero de
personas o criaturas hasta la mitad de su nivel (redondeando
hacia arriba) que pueden acercarse a lo que hay que proteger
sin ser atacados por el Guerrero de Man.
7. Gurrero de Man Menor: Crea un Guerrero de Man
Menor con las siguientes estadsticas. Nivel 5, 50 PV, TA
10, BD +10, BO +40, Tasa de Movimiento de 21. Resolver
todos los ataques del Guerrero de Man en la Tabla de
Ataque de Espada Corta.
9. Patrullar: El lanzador ordena a un Guerrero de Man que
se mueva sin cesar entre dos puntos estticos designados y
atacar a cualquier persona que entre dentro de los 15 metros
del Guerrero de Man. El Guerrero de Man seguir el
camino ms corto sin obstculos entre los dos puntos.
Ambos puntos deben estar dentro de 30 metros del lanzador
cuando lance el hechizo. El lanzador puede, en el momento
de la conjurar, designar a un nmero de personas o criaturas,
hasta la mitad de su nivel (redondeando hacia arriba), que se
puedan acercar al Guerrero de Man sin ser atacados.
10. Orden Mltiple II: El lanzador puede lanzar dos
hechizos de esta lista en un solo Guerrero de Man. Debe
tener sentido el orden en que se dan o slo seguir la
primera. Por ejemplo, un Guerrero de Man se le ordena que
proteger y despus patrullar solo proteger.
11. Gurrero de Man Mayor: Crea un Guerrero de Man
Mayor con las siguientes estadsticas:. Nivel 10, 75 PV, TA
14, BD +10, BO +60, Tasa de Movimiento de 27. Resolver
todos los ataques en la Tabla de Ataque de Espada Ancha.
13. Ataque V: Como Ataque II, excepto el lanzador podr
designar hasta cinco objetivos especficos. Todos los
objetivos deben estar dentro de los 30 metros del lanzador
cuando lance este hechizo.
14. Orden Mltiple III: Como Orden Mltiple II, excepto
que el lanzador puede lanzar hasta tres hechizos en un solo
Guerrero de Man.
15. Gran Guerrero de Man: Crea un Gran Guerrero de
Man con las siguientes estadsticas. Nivel 15,100 PV, TA
16, BD +10, BO +80, Tasa de Movimiento de 33. Resolver
todos los ataques del Guerrero de Man en la Tabla de
Ataque de Estrella de la Maana.
17. Activacin: Pone a un Guerrero de Mana en un
estasis. El lanzador puede lanzar cualquier hechizo
(incluyendo Mover, Proteger y la Patrullar) que desee sobre
un Guerrero de Man, pero las ordenes no se ejecutar hasta
que se produzca una circunstancia especfica. Las
condiciones para que el Guerrero de Mana se active deben
Nota Especial
Glifos
1. Investigar Glifo: Permite al lanzador conocer los
orgenes y los parmetros de un glifo. Esta es la nica
manera de que el lanzador pueda aprender cualquier glifo
especial.
2. Glifo I: Permite al lanzador Dibujar un glifo brillante
y visible en un medio en movimiento que puede ser activado
por de uno de los siguientes modos (decidido por el lanzador
en el momento de conjurarlo): a) transcurrido un tiempo
especifico, b) unos movimientos especficos a menos de 6
metros, c) unos determinados sonidos a menos de 6 metros,
o d) por contacto. Deben gastarse los Puntos de Poder para
Notas especiales
1) Los glifos son runas que son dibujadas en un fondo
en movimiento (aire, agua, etc) en lugar de papel runa. En
primer lugar el hechizo de glifo debe ser lanzado y luego el
hechizo a dibujar debe ser conjurado. En este punto, el
glifo es colocado, y sus efectos comenzaran cuando se active
(ver el hechizo de glifo ). Si el glifo no se activa antes de la
duracin del hechizo de glifo termine, el glifo se desvanece
sin activarse. Los Glifos puede ser normales o hechizos de
glifos creados especialmente.
2) El lanzador debe tener un numero de rangos en la
habilidad de Conocimiento de los Glifos (categora de
habilidad ConocimientoMgico) igual al nivel del hechizo
que quiera lanzar de esta lista.
3) Glifos Especiales: A la izquierda hay una pequea lista
de glifos especiales. No se trata de aprenderlos de forma
automtica cuando un personaje aprende la lista de Glifos.
Deben ser buscados de otras fuentes (bibliotecas,
universidades, mentores, etc.) El DJ debera decidir si stos
son o no apropiados para su campaa. Es libre de modificar,
sustituir, agregar o eliminar los glifos de esta lista.
Ilusiones de Combate
1. Aspecto Borroso: Hace que el lanzador parezca borroso
para los atacantes, restando 10 de todos los ataques.
2. Sombra: El objetivo y los objetos que porta parecen ser
una sombra, por lo que son casi invisibles en zonas oscuras
(en la mayora de las situaciones equivaldr a una
bonificacin a Acechar y Esconderse entre +25 y +75).
3. Inadvertido I: Un slo objeto se vuelve invisible (1
ornamento, 1 cuerpo desnudo, etc), durante 24 horas o hasta
que reciba un golpe violento (ser golpeado por un arma,
caer, etc) o el objeto haga un movimiento violento (es decir,
un ataque).
4. Muro de Oscuridad: Crea un muro de oscuridad de
hasta 6 metros x 6 metros x 3 centmetros. Cualquier cosa
excepto la luz puede pasar a travs de este muro. Todos los
ataques contra los objetivos oscurecidos por esta pared
sufren una penalizacin especial de -70.
5. Silenciar: Los sonidos originador a 30 centmetros del
lanzador son completamente silenciados. Esto da lugar a una
bonificacin de +25 a todas las maniobras de Acechar.
6. Invisibilidad I: Como Inadvertido I, excepto que todo a
30 centmetros del objetivo es invisible mientras se
encuentre dentro del radio de 30 centmetros y ninguna de
las condiciones de terminacin de Inadvertido ocurran.
7. Imagen de Espejo I: Crea una imagen que se ve
exactamente como el lanzador, pero desplazada unos 90
centmetros del lanzador. Esta imagen duplicar con
precisin cualquier accin que realice el lanzador. Hay un
50% de probabilidades de que alguien en combate con el
lanzador golpee la imagen en lugar de al lanzador en el
primera asalto de combate. Si el atacante golpea la imagen,
automticamente atacar al lanzador en su siguiente ataque.
Sin embargo, debe volverse a comprobar en el siguiente
asalto (y despus de cada asalto con xito golpeando al
lanzador). Seres con mentes menos racionales (es decir,
animales, dementes, etc) puede tener que hacer esta tirada
ms a menudo. Las criaturas que no dependen
principalmente de la vista para seleccionar un objetivo no se
ven afectados por este hechizo.
Notas especiales
1) Un lanzador slo puede tener un arma encantada a travs
de los hechizos de esta lista. Si el arma se pierde o se
destruye, el lanzador sufrir una penalizacin de -25 a todas
las acciones durante dos semanas (despus de lo cual, puede
encantar a una nueva arma).
2) Todos los hechizos de esta lista se usan directamente con
el Arma del Guerrero y slo funciona cuando se utilice con
una.
CATALIZADORES HERBALES
Esta seccin contiene una lista maestra de todos los catalizadores herbales que pueden ser utilizados por un personaje. El DJ
es libre de modificar esta tabla cuando se considere apropiado para su mundo. Para conocer la leyenda de los cdigos, consulta la
pgina 106 del Manual del Director de Juego.
Descripcin de los
Catalizadores Herbales
Este listado hace una descripcin por orden alfabtico y slo
incluye los catalizadores herbales que no se describen en el
suplemento de Monstruos y Criaturas.
Acebo: El acebo es un pequeo rbol de hoja perenne(de 1 a 9
metros) con muchas ramas su aves y flexibles que crecen en una
maraa, el acebo tiene hojas verde oscuras, corteza gris y bayas
rojas brillantes. La madera es dura con un barniz amarillento en el
interior de la corteza cada vez ms oscuro hacia el centro. Las hojas
son ovadas, cerosa y con un bord e fuertemente espinoso. Las
pequeas flores blancas crecen cerca de las ramas. Con las hojas se
puede hacer infusiones para tratar inflamaciones de las membranas
mucosas y en ocasiones se utilizan para curar las fiebres. Las bayas
tienen propiedades purgante, emticas y diurticas. Las bayas
tambin se puede utilizar en el tratamiento de la ictericia.
CATALIZADORES CUERPISTAS
Para los cdigos de hbitat, consultar la pgina 10 de Monstruos y Criaturas. Los cdigos de Clase se refieren a la clase de
hechizo (mirar un Manual de Hechizos, pgina 4).
CATALIZADORES DE CRISTAL
TABLAS Y ESTADSTICAS
CERRADURAS Y TRAMPAS
Las cerraduras y las trampas (y otros mecanismos) se
clasifican de acuerdo a su complejidad, que combina la
sofisticacin del dispositivo con la dificultad de
abrir/desarmar de la misma (o utilizar algn otro tipo de
mecanismo), es decir, un dispositivo puede ser relativamente
simple en la construccin sin embargo, ser muy difcil para
desbloquear/desarmar (o utilizar).
Este modificador de dificultad sigue la progresin normal
de:
Dificultad
Modificador
Rutina ........................................................................... +30
Muy Fcil ..................................................................... +20
Fcil ............................................................................. + 10
Media ............................................................................... 0
Difcil ............................................................................ -10
Muy Difcil ................................................................... -20
Extremadamente Difcil ................................................ -30
Locura Completa .......................................................... -50
Absurdo .............................................. por lo menos a -70
Este modificador se aplica a cualquier intento de habilidad
para forzar/desbloquear el dispositivo. Si un hechizo (por
ejemplo, Apertura I, Desarmar I, etc.) se utiliza para tratar
de forzar/desbloquear un dispositivo, la posibilidad de que
el hechizo funcione con xito es modificado por medio de
los modificadores dados anteriormente.
Sugerimos algunos modificadores de dificultad en la tabla
de abajo:
Dispositivo
Complejidad