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UNIDAD 1
Instituto tecnolgico de
minatitlan
Mildred magdalena vargas
Hernndez
Estado del arte
De los conceptos de los
modelos orientados a objetos
Fundamentos de programacin
13/septiembre/2007
INDICE
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
UNIDAD 1
INTRODUCCIN
CONCEPTOS BSICOS DEL MODELO ORIENTADO A
OBJETOS.
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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
UNIDAD 1
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
UNIDAD 1
Orientacin a Objetos
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UNIDAD 1
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
UNIDAD 1
Es importante entender que las aplicaciones del cliente pueden utilizar nuestro
objeto aunque cambiemos la implementacin, siempre que no cambiemos la
interfaz. Siempre que se mantengan sin cambio nuestro nombre de mtodo, su
lista de parmetro y el tipo de datos de devolucin, podremos cambiar la
implementacin totalmente.
Estado
El estado o los datos de un objeto es lo que lo hace diferente de otros objetos
de la misma clase. El estado se describe a travs de las variables del Miembro
o de la Instancia. Las variables del miembro son aquellas declaradas, de tal
manera que estn disponibles para todo el cdigo dentro de la clase. Por lo
general, las variables del miembro son Privadas en su alcance. Algunas veces, se
les conoce como variables de la instancia o como atributos. Observe que las
propiedades no son variables del Miembro, ya que son un tipo de mtodo que
funciona para recuperar y establecer valores.
QUE ES LA CLASE
Una Clase se define como la generalizacin de un objeto en particular. Es
decir, una clase representa a una familia de objetos concretos.
De lo anterior, podemos decir que una instancia de una clase es siempre
un objeto en particular.
Una clase es esencialmente un proyecto, a partir del cual puede crear
objetos.
Una clase define las caractersticas de un objeto, incluyendo las
propiedades que definen los tipos de datos que ese objeto puede contener y
los mtodos que describen el comportamiento del objeto. Estas caractersticas
determinan la manera en que otros objetos pueden acceder y trabajar con los
datos que se incluyen en el objeto.
Para definir una clase, se coloca la palabra clave Class antes del nombre
de su clase, y despus se insertan los miembros de la clase (datos y mtodos)
entre la definicin del nombre de la clase y la instruccin End Class. Si incluye
los mtodos, entonces el cdigo de cada mtodo tambin se debe incluir entre
la declaracin del mtodo y el final del mismo.
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Abstraccin.
Encapsulamiento.
Modularidad.
Jerarqua.
Polimorfismo.
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1.4.4 PROGRAMACION
CARACTERISTICAS.
ORIENTADA
UNIDAD 1
A
OBJETOS,
CONCEPTOS
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1.5.2 ENCAPSULAMIENTO
El Encapsulamiento o encapsulacin es la propiedad que permite asegurar
que el contenido de la informacin de un objeto est oculta al mundo exterior:
el objeto A no conoce lo que hace el objeto B, y viceversa. La encapsulacin
(tambin se conoce como ocultacin de la informacin), en esencia, es el
proceso de ocultar todos los secretos de un objeto que no contribuyen a
sus caractersticas esenciales.
La encapsulacin permite la divisin de un programa en mdulos. Estos
mdulos se implementan mediante clases, de forma que una clase representa
la encapsulacin de una abstraccin. En la prctica, esto significa que cada
clase debe tener dos partes: una interfaz y una implementacin. La interfaz de
una clase captura slo su vista externa y la implementacin contiene la
representacin de la abstraccin, as como los mecanismos que realizan el
comportamiento adecuado.
Las clases proporcionan una de las formas ms comunes para encapsular
elementos.
La encapsulacin tambin le permite controlar la forma en que se utilizan
los datos y los procedimientos. Puede utilizar modificadores de acceso, como
Private o Protected, para evitar que los procedimientos externos ejecuten
mtodos de clase o lean y modifiquen datos en propiedades y campos.
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1.5.3 MODULARIDAD
La Modularidad es la propiedad que permite subdividir una aplicacin en
partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan
independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes.
La modularizacin consiste en dividir un programa en mdulos que se
puedan compilar por separado, pero que tienen conexiones con otros mdulos.
Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas
formas.
La Modularidad es la propiedad de un sistema que permite su
descomposicin en un conjunto de mdulos cohesivos y dbilmente acoplados
El Mdulo A depende del Mdulo B si cualquier cambio en el Mdulo B
implica que el Mdulo A tambin tenga que ser modificado.
La dependencia a veces se conoce como acoplamiento. Un sistema con
muchas dependencias tiene fuerte acoplamiento. Los buenos sistemas tienen
dbil acoplamiento, porque en ese caso los cambios en una parte del sistema
son menos probables de propagarse a travs del sistema.
Los mdulos correctos a menudo tienen la propiedad de que sus
interfaces proporcionan una abstraccin de algn elemento conocido de manera
intuitiva que puede, no obstante, ser difcil de implementar. Este tipo de
mdulos se dice que tienen una fuerte cohesin.
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1.5.5 POLIMORFISMO
La quinta propiedad significativa de los lenguajes de programacin
orientada a objetos es el polimorfismo.
Es la propiedad que indica, literalmente, la posibilidad de que una
entidad tome muchas formas. En trminos prcticos, el polimorfismo permite
referirse a objetos de clases diferentes mediante el mismo elemento de
programa y realizar la misma operacin de diferentes formas, segn sea el
objeto que se referencia en ese momento.
El polimorfismo adquiere su mxima expresin en la derivacin o
extensin de clases, es decir, cuando se obtiene una clase a partir de una clase
ya existente, mediante la propiedad de derivacin de clases o herencia.
El polimorfismo requiere ligadura tarda o postergada (tambin llamada
dinmica), y esto slo se puede producir en lenguajes de programacin
orientados a objetos. Los lenguajes no orientados a objetos soportan ligadura
temprana o anterior (tambin llamada esttica),
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1.6
HISTORIA DE LOS PARADIGMAS EN EL DESARROLLO DEL
SOFTWARE
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