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1. Introduo
A interface de usurio um fator preponderante para o sucesso de um sistema
computacional interativo. Isto porque os usurios preferem um sistema que seja fcil de
usar, confortvel e agradvel. Entretanto, o que acontece geralmente so sistemas com
muitas funcionalidades, porm de uso complexo [Preece, 2005].
De acordo com Souza [2009], esses problemas so decorrentes porque h uma
separao entre: a rea de Engenharia de Software, que visa o desenvolvimento
funcional da aplicao, geralmente formada por desenvolvedores conhecedores das
tcnicas, porm que pouco ou quase nunca se preocupam ou conhecem os usurios do
2. Prticas de IHC
Assim como a rea de Engenharia de Software, a rea de IHC tambm est focada em
produtos de software de alta qualidade com a diferena que na Engenharia de Software
os critrios de qualidade esto voltados para os aspectos estruturais e funcionais do
produto e, em IHC, a qualidade est voltada para a experincia do usurio em utilizar o
sistema. Assim, observa-se que IHC possui diversas intersees com Engenharia de
Software, e ambas procuram beneficiar os usurios finais [Leite, 2009].
De acordo com [Preece, 2005], para o processo de criao de designs interativos
so necessrias quatro atividades bsicas:
1. Identificar necessidades e estabelecer requisitos: as necessidades e os
requisitos dos usurios devem ser identificadas a partir da anlise dos
fundamentos e o propsito subjacente do que as pessoas esto fazendo, de que
maneira elas esto tentando realizar a tarefa e por que. Alm disso, preciso ter
conhecimento das condies sob as quais o produto ser utilizado e as restries
de seu desempenho. Na realizao desta atividade, as seguintes prticas de IHC
podem ser adotadas: anlise e modelagem do usurio e anlise e modelagem das
tarefas, ergonomia, conhecimento do hardware e software utilizados seja pela
organizao desenvolvedora do produto ou pelo sistema j implantado;
2. Desenvolver designs alternativos que preencham esses requisitos: com base
nos requisitos de usurio coletados, desenvolver designs alternativos est
relacionado produo de designs que contemple esses requisitos. Para que
esses designs possam ser desenvolvidos, pode-se levar em considerao a
adoo de Estilos e Paradigmas de Interao, Tipos de Interface, Guidelines,
Linguagem do sistema, Princpios de Usabilidade e de Design a serem
considerados para o projeto;
3. Construir verses interativas dos designs, de maneira que possam ser
comunicados e analisados: recomenda-se produzir verses interativas das
idias na qual os usurios e os stakeholders possam avali-las. Essas verses
interativas podem ser produzidas em um grau menor de desenvolvimento e no,
necessariamente, precisa ser uma verso em software. Essas verses de design
podem ser fundamentadas com base nos princpios de usabilidade e princpios
de design e refletidas com a criao de prottipos e/ou storyboarding;
4. Avaliar o que est sendo construdo durante o processo: Tognazinni apud
Preece [2005] avaliar o que est sendo construdo permite que problemas
possam ser corrigidos antes do produto ser entregue, pois a equipe passa a lidar
com problemas reais, ao invs de imaginrios, que podero ser logo corrigidos e
o produto poder ir para o mercado mais rpido. Ao final o design apresentado
ser slido sem que tenha de se preocupar em que verso ele realmente ir
funcionar. Aspectos de IHC recomendados para contemplar essa atividade so:
avaliao heurstica com base na heurstica de usabilidade e nos graus de
severidade e plano de testes com o usurio.
Espera-se que tais atividades sejam complementares e a partir da sua execuo
conjunta, atinjam o objetivo de criar designs interativos.
de desenvolvimento do sistema fazendo uma relao entre o que foi planejado e o que
est sendo feito.
Para este mapeamento, a atividade Projeto (design) centrado no ser humano, foi
dividido em dois grupos distintos. O primeiro grupo, chamado de projeto (design)
centrado no ser humano - parte 1, composto por tarefas que esto focadas em criar
uma padronizao e documentar os requisitos de usurios coletados. E, o segundo
grupo, chamado de projeto (design) centrado no ser humano - parte 2, formado por
tarefas que utilizaro os padres adotados e a documentao existente para elaborar
prottipos, que posteriormente devero ser avaliados juntos aos stakeholders.
Quadro 1 Atividades do Processo de Usabilidade versus Prticas de IHC
Atividades do Processo de Usabilidade
Implementao do Processo
Prticas de IHC
Anlise e modelagem do usurio
Anlise e modelagem das tarefas
Fatores ergonmicos
Conhecimento do hardware e software utilizados (seja
pela organizao desenvolvedora do produto ou pelo
sistema j implantado)
Princpios de usabilidade
Princpios de design
Prottipos
5. Consideraes Finais
Para uma organizao de desenvolvimento de software que deseja melhorar a
usabilidade de seus sistemas, faz-se necessrio incorporar prticas e tcnicas de IHC em
seu processo. Entretanto, projetos centrados no usurio so mais difceis de construir. O
desenvolvimento das interfaces envolvendo IHC e Engenharia de Software requer mais
recursos e mais conhecimentos da equipe participante, alm de ir de encontro com a
cultura das pessoas envolvidas no projeto, que ter que ter conscincia de que as duas
reas tero que trabalhar de forma integrada, isto , podem trabalhar de formas
independentes, mas, no mais isoladas.
As recomendaes de Marchezini [2008] so que a introduo das prticas de
IHC deve ser gradual, comear por projetos pequenos, mas de forma completa, ao invs
de aplicar em vrios projetos de forma incompleta. E de acordo com o aumento das
experincias, implementar em desenvolvimento de sistemas interativos maiores.
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