Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Federacin Internacional de
Voleibol
Otros nombres
Una de las caractersticas ms peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir
rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos.
Existen diversas modalidades. Con el nombre de voleibol se identifica la modalidad
que se juega en pista de interior, pero tambin es muy popular el vley playa que se
juega sobre arena. El voleibol sentado, es una variante con creciente popularidad entre
los deportes para discapacitados y la prctica del cachibol est extendida en las
comunidades de mayores. La comunidad ecuatoriana repartida por el mundo practica la
variante local, el ecuavley. La comunidad china de Norteamrica mantiene una liga de
voleibol nueve (nine man volleyball). Con carcter ms informal existen otras variantes
que son practicadas de forma popular en verano, en playas y zonas tursticas, como el
futvley, el water vley o el bossaball.
El voleibol es uno de los deportes donde mayor es la paridad entre las competiciones
femeninas y masculinas, tanto por el nivel de la competencia como por la popularidad,
presencia en los medios y pblico que sigue a los equipos.
ndice
1 Historia
2 Campo de juego y material
o 2.1 El campo de juego
o 2.2 La red
o 2.3 El baln
o 2.4 Vestimenta
3 Los partidos
o 3.1 Tiempo de juego
o 3.2 Tiempos para descanso o Tiempos muertos
o 3.3 Arbitraje
4 Equipos
o 4.1 Las rotaciones
o 4.2 Lbero
o 4.3 Cambios
4.3.1 Sustitucin rpida
4.3.2 Entradas de los lberos
5 Reglas bsicas
6 Fundamentos tcnicos
o 6.1 Servicio o saque
o 6.2 Bloqueo
o 6.3 Recepcin
o 6.4 Colocacin
o 6.5 Ataque-remate
7 Vase tambin
o 7.1 Competiciones internacionales de voleibol
8 Referencias
9 Enlaces externos
o 9.1 Federaciones nacionales
o 9.2 Variantes de voleibol
Historia
El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) naci el 9 de febrero de 1895
en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George
Morgan, un profesor de educacin fsica de la YMCA. Se trataba de un juego de interior
por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque prximo en su
alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de ste en la
rudeza, al no existir contacto entre los jugadores.
El primer baln fue diseado especialmente a peticin de Morgan por la firma A.G.
Spalding & Bros. de Chicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales
que en lo que refiere a las dimensiones de la cancha y del baln no estaban aseguradas,
se limita a seis el nmero de jugadores por equipo, y se incorpora la rotacin en el
saque. En 1922 se regula el nmero de toques, se limita el ataque de los zagueros y se
establecen los dos puntos de ventaja para la consecucin del set.
La Federacin Internacional de Voleibol (FIVB) se fund en 1947 y los primeros
campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde
1964 ha sido deporte olmpico. El vley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los
Juegos Olmpicos de verano desde 1996.
Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el voleibol buscando un
juego ms vistoso. En 1998 se introduce la figura del jugador lbero. En 2000 se reduce
de forma importante la duracin de los encuentros al eliminar la exigencia de estar en
posesin del saque para puntuar; se puede ganar punto y saque en la misma jugada
mientras que antes se poda estar robando saques de forma alternativa sin que el
marcador avanzara. Se ha permitido el toque con cualquier parte del cuerpo o se permite
que el saque toque la red siempre que acabe pasando a campo contrario.
En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en algunas
competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar el primero (como ocurre en
tenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador lbero con el que poder alternar
a lo largo del partido. Finalmente slo se acepta, en la revisin aprobada en el congreso
de junio de 2008 celebrado en Dubi, la incorporacin de un segundo lbero reserva y la
posibilidad de intercambiar los lberos una nica vez en el transcurso del partido.
En 2010 se revisa2 la regla del toque de red, y se cambia: solo ser falta de toque de red
si toca la cinta superior de la red, e incide en la jugada. Tambin se flexibiliza el juego
con dos lberos permitiendo sucesivos cambios del lbero actuante por el segundo lbero
a lo largo del partido.
Dimensiones
Zonas
1. Zona
libre
2. Lnea
central
3. Lnea
de
fondo
4. Lnea
lateral
5. Lnea
de
ataque
6. Zona de
saque
7. Zona
defensiv
a
8. Zona de
ataque
9. Primer
rbitro
10. Segund
o rbitro
11. Anotad
or
12. Banquil
lo
Red
La red
En el eje central del campo se sita una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10 m de
largo, con dos bandas en los bordes superior e inferior y dos varillas verticales
sobresalientes sobre la lnea lateral del campo. El borde superior de la red, las varillas y
el propio techo del pabelln delimitan el espacio por el que se debe pasar el baln a
campo contrario.
La altura superior de la red puede variar en distintas categoras, siendo en las categoras
adultas de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres.
El baln
El baln es esfrico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y presin
interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm. Es ms pequeo y ligero que los balones de
baloncesto o ftbol. Puede estar hecho de varios materiales aunque el ms cmodo y
utilizado es el de cuero. Tambin hay balones de plstico que ocasionalmente se pueden
utilizar en entrenamientos.
Vestimenta
Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el partido camiseta,
pantaln corto, calcetines, calzado deportivo y rodilleras. Al ser continuo el contacto
con el suelo es habitual portar tambin protecciones en rodillas y codos. A primera vista
se distingue inmediatamente a los jugadores lberos porque llevan una vestimenta de
color diferente al resto de sus compaeros de equipo.
Los partidos
Tiempo de juego
Un partido est formado por tres, cuatro o cinco sets ("parciales" en espaol). Los
partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben, igual
que en tenis, la denominacin anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos
equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el
enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una
ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero con 25-24 habra que esperar al 26-24 y as
sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos puntos de
ventaja).
De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero
tambin con dos de ventaja. Este set tiene as una duracin ms reducida, pero de todas
formas, la duracin de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse
desde alrededor de una hora hasta incluso ms de dos horas y media.
Los campos se sortean antes del partido, as como el saque inicial. En cada set se
produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser
necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y adems se realiza un
cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos.
Cada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30 segundos en cada set.
Los tiempos para descanso slo los puede pedir el entrenador, y si no estuviera, podran
ser solicitados por el capitn del equipo o el capitn en juego. En campeonatos oficiales
se establecen adems, de oficio, dos tiempos tcnicos de 60 segundos cuando se alcanza
por el primero de los equipos los puntos 8 y 16 respectivamente de cada set, salvo en el
quinto set definitivo.
Durante los tiempos para descanso, los jugadores en juego acuden a la zona libre
prxima a los respectivos banquillos, donde pueden recibir instrucciones del entrenador.
El resto de jugadores pueden calentar sin balones en la zona libre detrs de la lnea de
saque.
Arbitraje
El equipo arbitral en un partido de voleibol est formado por:
Primer rbitro: rbitro principal, sentado o de pie en una plataforma junto a uno
de los postes, frente a los banquillos, con visin elevada sobre la red (50 cm). Es
el rbitro que dirige el partido, ya que indica el inicio de cada jugada, seala y
decide qu equipo gana un punto y qu falta se comete, si entra el baln o va
fuera. Tambin es el nico que tiene la capacidad de mostrar tarjetas a jugadores
o tcnicos e indica tambin el final de la jugada.
Segundo rbitro: rbitro asistente, situado de pie junto al poste opuesto al del
primer rbitro, entre los dos banquillos y delante de la mesa de anotadores. Est
situado a nivel del suelo. Controla las incidencias que se producen en las zonas
exteriores del campo (anotadores, banquillos, zonas de castigo, zonas de
calentamiento), las interrupciones o tiempos de descanso y el estado del suelo y
los balones. Durante el juego comprueba la posicin de los jugadores segn las
rotaciones, controla los cambios de jugadores y seala los toques de red,
penetraciones por debajo de la red, bloqueos por lbero o zagueros, as como las
faltas de posicin del equipo receptor y la faltas de rotacin del equipo sacador.
Anotador: en la mesa, situado al lado opuesto, enfrente del primer rbitro, detrs
del segundo rbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la zona libre. Es
el rbitro encargado de anotar los puntos, las sustituciones y las rotaciones de los
dos equipos, siendo l el encargado de indicar al segundo rbitro si un equipo
comete un error en el orden de saque o de los cambios o interrupciones
improcedentes.
Anotador Asistente: en la mesa, situado al lado del anotador, frente al primer
rbitro, detrs del segundo rbitro, en medio de los dos banquillos y fuera de la
zona libre. Es el rbitro encargado de anotar los cambios de jugador libero y
anota electrnicamente el acta en competicin de la CEV (Confederacin
Europea de Voleibol).
2 4 jueces de lnea: en las esquinas; si son slo dos en diagonal, a la derecha de
cada rbitro. Su funcin es indicar al rbitro principal si el baln cae dentro o
fuera del campo, si el baln que sale fuera es tocado por algn jugador, tambin
controla que el baln pase por el lugar correspondiente y asiste al primer rbitro
en los roces de los jugadores con el baln.
Aunque cada rbitro realiza una funcin determinada, es el primer rbitro el que tiene
todo el poder de decisin sobre cualquier jugada.
Equipos
Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres
de los jugadores forman la lnea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se
colocan detrs y actan de defensores o zagueros.
El equipo completo lo pueden formar un mximo de 14 jugadores (12 ms 2 lberos), un
entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un mdico. Cada jugador se
identifica por un nmero distinto, del 1 al 20, nmero que aparece tanto en la parte
delantera como en la trasera de la camiseta. Uno de los jugadores ser el capitn del
equipo y se identifica por una banda visible debajo de su nmero. Los lberos no pueden
ser capitn y son los nicos que pueden y tienen que vestir una indumentaria distinta,
generalmente de distintos colores al resto del equipo.
Rotaciones en voleibol
Las rotaciones
Cuando un equipo anota un punto, ser el encargado de poner en juego el baln. Cuando
se arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posicin en el
campo en el sentido de las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores se vayan
alternando en las posiciones de delanteros y zagueros.
Para que la disposicin sea correcta, no es necesaria una determinada geometra, sino
simplemente que al iniciar cada punto, en el golpe de saque, cada delantero tenga al
menos un pie ms adelantado que el zaguero correspondiente, y dentro de la misma
lnea los laterales al menos un pie ms exterior que el jugador en posicin central. A
partir de ese momento cada jugador puede moverse libremente siguiendo el juego. Con
estas reglas, las disposiciones iniciales pueden ser muy variopintas y las consiguientes
estrategias suficientemente abiertas.
Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los rbitros la lista de los jugadores
que van a jugar el set.
Por analoga, los nmeros del uno al seis se emplean para designar las correspondientes
zonas del campo (i.e.: zona dos, zona cuatro,...).
Lbero
En un partido se pueden alinear hasta dos jugadores especiales denominados lberos. Un
lbero es un jugador defensivo que puede entrar y salir continuamente del campo
sustituyendo a cualquiera de los otros jugadores cuando por rotacin se encuentran en
posicin defensiva. El objeto de la introduccin del lbero es cubrir el puesto de los
jugadores atacantes, generalmente muy altos, que ofrecen por ello mal rendimiento en
recepcin.
Los lberos son fcilmente reconocibles porque visten un uniforme de color diferente al
resto del equipo.
El lbero:
Cambios
Los jugadores de la formacin inicial de cada set pueden ser sustituidos una nica vez
en el set y posteriormente reintegrarse deshaciendo el cambio por el jugador que lo
Reglas bsicas
Se consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las siguientes faltas o
infracciones:
Si el baln toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el ltimo toque
corresponde a un jugador propio como a uno del equipo contrario.
Si el baln acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre
el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al
jugador y al equipo que toc el baln por ltima vez, y se anota punto el
contrario. Se considera fuera el contacto con el techo, pblico o cualquier
elemento del pabelln, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o
varillas por la parte exterior a las bandas laterales es tambin fuera.
Servicio
Recepcin
Defensa
Remate
Bloqueo
Fundamentos tcnicos
Artculo principal: Tcnica del voleibol.
Se emplean diversas tcnicas para impulsar la pelota en distintas situaciones del juego.
En todas ellas el baln debe ser golpeado, no agarrado ni lanzado. La retencin, arrastre
o acompaamiento del baln es falta. El criterio arbitral en la aplicacin de esta norma
es fuente habitual de polmica por parte de los aficionados que asisten a los partidos.
Servicio o saque
Cada punto se inicia con un saque del baln desde detrs de la lnea de fondo. Se lanza
el baln al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos dbiles de la
defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientacin
del saque porque el jugador contrario, que se ve obligado a recibir el tiro, queda
limitado para participar en el subsiguiente ataque.
Bloqueo
Es la accin encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando
junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el baln al campo
del contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el
baln fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores
(los tres delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepcin. Tambin sern
importantes aqu las ayudas de la segunda lnea para recuperar el baln en caso de un
bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente no
evitarlo sino lanzar el baln con fuerza directamente contra el bloqueo forzando el fallo
y la correspondiente falta.
Recepcin
Interceptar y controlar un baln dirigindolo hacia otro compaero en buenas
condiciones para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos
al frente a la altura de la cintura y los altos con los dedos, por encima de la cabeza. En
otros casos hacen falta movimientos ms espectaculares. Es habitual ver al jugador
lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el baln bote sobre la
mano en vez de en el suelo y evitar as el punto.
Se utilizan las tcnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del
cuerpo como ltimo recurso. Se aplican distintas tcnicas para la recepcin del saque,
para defenderse de distintos ataques o incluso para recuperar balones mal controlados en
un bloqueo o toque anterior.
Colocacin
Normalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un baln en condiciones
ptimas para que con el tercer toque un rematador lo meta finalmente al campo
contrario. La colocacin se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el pase ms
preciso en el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su cabeza) la responsabilidad
de ir distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos rematadores y por las
distintas zonas.
Ataque-remate
El jugador, saltando, enva finalmente el baln con fuerza al campo contrario buscando
lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de
velocidad o direccin tales que no lo puedan controlar y el baln vaya fuera.
El jugador tambin puede optar por el engao o finta dejando al final un baln suave
que no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se
puede realizar un ataque (o finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o
desprevenido al equipo contrario.
Se nombran distintos tipos ataques con el nmero de la zona:
Ajedrez
Saltar a: navegacin, bsqueda
Ajedrez
Juego de ajedrez
Jugadores
Dos
Preparacin
Un minuto
Duracin
Complejidad
Estrategia
Muy alta.
Azar
Habilidades
escaque libre o capturar a la pieza que lo est amenazando, lo que trae como resultado el
jaque mate y el fin de la partida.
Este juego, tal como se conoce actualmente, surgi en Europa durante el siglo XV,4
como evolucin del juego persa shatranj, que a su vez surgi a partir del ms antiguo
chaturanga,5 6 7 8 que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradicin de organizar
competiciones de ajedrez empez en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del
mundo de ajedrez se organiz en 1886. El ajedrez est considerado por el Comit
Olmpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales estn
reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos,
aunque tambin existen competiciones por equipos, siendo una de las ms importantes
las Olimpadas de ajedrez.
ndice
Disposicin inicial de las piezas del chaturanga, precedente del ajedrez actual.
Artculo principal: Historia del ajedrez.
El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no slo del ajedrez
europeo sino tambin del xiangqi, shgi o el markuk, surgi presumiblemente en la
India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocera como
chaturanga ( en Snscrito) en Persia y tras la conquista por los rabes
continuara desarrollndose siguiendo las expansiones islmicas.
Los rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 el imperio Sasnida. Durante ese
tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos lleg el juego, que slo por
adaptacin fontica se llama shatranj, a su primera poca de gran esplendor. Como
ajedrecistas de lite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual
de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y alLajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se
desarroll mediante una rica coleccin de aperturas (Tabjien) y situaciones finales
(Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolucin de
problemas. Los rabes contribuyeron decisivamente a su expansin.
El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los primeros contactos se
produjo a travs del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez
bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Los varegos trajeron el
juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del
siglo octavo comenz a jugarse. A travs de los rabes lleg el ajedrez en el siglo
noveno a Espaa. El texto europeo ms antiguo, en el que se contienen las reglas del
juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos
por un compositor annimo del siglo dcimo. Procede probablemente de entre los aos
900 y 950 y de Italia septentrional.9 Del siglo duodcimo procede un poemario
compuesto en hebreo por el filsofo sefard Abraham ibn Ezra (* 1089 1164). En el
siglo dcimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso
manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoy
backgammon) y dados. Desde Espaa se expandi hacia Italia y la Provenza. De ah,
por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la espaola y la italiana.
Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera
decisiva. Se regularan los movimientos del pen, el alfil y la dama. El pen podra
ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno slo); el alfil, a
cualquier distancia (hasta entonces slo saltaba dos escaques); y la dama, a discrecin
en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba nicamente un
escaque en direccin diagonal), con lo que de repente pas de ser una figura
relativamente dbil a convertirse en la ms importante del tablero y a dotar de gran
espectacularidad al juego.
Mediante estos ajustes se cambi el juego completamente. Se trata del nacimiento del
ajedrez moderno. El nuevo juego exigia distintas tcticas y aperturas. El ejercicio gan
en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron
probablemente en Valencia entre los aos 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema
valenciano Scachs damor, el documento ms antiguo sobre el ajedrez moderno. Los
compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis
Vinyoles y Bernat Fenollar. En el ao 1495 Francesch Vincent public el primer libro de
ajedrez con el ttulo Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e
compost. Durante mucho tiempo se consider perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzn
descubri un ejemplar en Italia y lo publicara en su libro El regreso de Francesch
Vicent: La historia del nacimiento y expansin del ajedrez moderno. En l afirma, que
tambin Fran Francesch Vicent particip de manera decisiva en la gestacin del nuevo
estilo, si acaso no fue su autntico iniciador.
En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez de Lucena: Repeticion de
Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafa gtica con que
est escrito slo surge hacia 1500, con lo que la autora y la datacin no estn claras.
Contiene doce aperturas segn las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia
1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e
da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edicin marc el comienzo
del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron crculos ajedrecistas
especialmente en la Pennsula Ibrica y en Italia. A finales del siglo dcimo sexto era
Ruy Lpez de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer
torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el calabrs
Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuacin venci tambin al mejor jugador
portugus, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los
mejores ajedrecistas de su tiempo destaca tambin Giulio Cesare Polerio. Estas
personalidades fundaron la poca dorada del ajedrez italiano, que finaliz en 1634 con
Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco.
Introduccin al juego
Juego de ajedrez con las piezas en su posicin inicial al lado de un reloj reglamentario.
Un rey
Una dama, tambin conocida popularmente como reina.2
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinar su potencia y su
importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidir
el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que
ni siquiera los mejores jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden
llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego slo pueda
desarrollarse en un tablero con slo 64 casillas y 32 piezas al inicio, el nmero de
diferentes partidas que pueden jugarse excede el nmero de tomos en el universo
(vase: Nmero de Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequea pero
esencial en los niveles altos de competicin,10 por lo que el color de las piezas suele
sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca que un jugador tenga la
misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con las negras. A partir de
entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador
intentar obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el
objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido
como jaque mate.
La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los
torneos tambin se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por
ejemplo al negarse a saludar al comienzo de la partida o si suena el telfono mvil
durante sta.11
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los
siguientes casos:
Artculo principal: Tablas (ajedrez).
Por acuerdo comn
Cuando ningn jugador tiene piezas suficientes para dar jaque mate
Si se repite tres veces la misma posicin de las piezas en el tablero
Cuando un jugador, sin estar en jaque, no puede realizar en su turno ninguna
Las piezas
Artculo principal: Piezas de ajedrez.
Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, pen blanco,
caballo negro y alfil blanco.
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno
dirige las claras, llamadas las blancas, y el otro las de color oscuro, llamadas las
negras. Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos distintos, de los
cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama
(tambin llamada reina) y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma
diferente:12
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las
piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un
jugador tenga el mismo nmero de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya
sea mediante la elaboracin de un fixture, de la alternacin de colores en cada ronda, o
de la disputa de un nmero de rondas par.
El tablero de ajedrez
Artculo principal: Tablero (ajedrez).
Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando
stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al
8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman
alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras
minsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con
respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a
veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del
tablero.
Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas y
casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notacin
algebraica, que es la notacin oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este
sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse
El reloj de ajedrez
Artculo principal: Reloj de ajedrez.
Ritmos de juego
Artculo principal: Ritmo de juego en ajedrez.
Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores
tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy comn hasta finales del siglo
XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los
jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el
tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrpidas,
ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organizacin del torneo. Un jugador puede
disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un nmero de jugadas
establecido; adems puede recibir o no cierta bonificacin en tiempo por cada jugada
realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el nmero de jugadas
asignadas, pierde la partida.
De acuerdo con la duracin de cada partida, esta puede ser:
Partida rpida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador est entre 15 y
60 minutos, o si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexin
inicial, ms la suma del incremento multiplicado por sesenta, quede
comprendida en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en
desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25
minutos.
Las partidas sin reloj no tienen un nombre especfico, aunque popularmente en Espaa
se las llama partidas amistosas o tambin partidas de caf. El nombre de partidas
amistosas viene en contraposicin a que no es una partida de competicin, por tanto el
resultado no puede afectar al Elo ni crear disputa por algn tipo de clasificacin o
premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de caf es debido a la
costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de competicin, en las mesas de un
bar-caf, generalmente de un centro cultural.
Rey (R)
Dama / Reina (D)
Torre (T)
Alfil (A)
Caballo (C)
Pen
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo
rey est atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey est en
jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez tambin termina cuando un jugador decide rendirse o
abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el
juego. Tambin la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los
jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate.
Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posicin sobre el
tablero (por repeticin de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas
suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar
ninguna jugada reglamentaria, situacin conocida como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un
punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de
una partida. En algunos torneos se aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador
si hay tablas y cero puntos al perdedor de una partida.
Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey blanco se sita en la
casilla e1 al principio de la partida.
Las normas generales de la notacin algebraica son:
Las filas del tablero se nombran con los nmeros del 1 al 8; las piezas blancas
ocuparn las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8.
Las columnas del tablero se nombran con las letras minsculas de la a la h
comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5,
c6, etc.)
Las piezas son designadas por su inicial, excepto el pen: R (Rey), D (Dama), T
(Torre), A (Alfil), C (Caballo).
Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve,
excepto por el pen, del que se menciona slo la casilla (Ce4, por ejemplo,
significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada de un
pen de la columna d a la quinta fila).
Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del
pen) y la casilla de la pieza capturada (Txb5 indica que una torre captura una
pieza en b5; dxe6 indica que el pen de la columna d captura en e6).
Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la
pieza que mueve; si ambas piezas estn en la misma columna, se indica la fila
(Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la
columna e mueve a la casilla d5).
El jaque se indica con un signo +, y el jaque mate con ++ (o tambin #).
El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0.
Una captura al paso se indica con: a.p.
!: Buena jugada
!!: Jugada brillante (muy buena)
?: Mala jugada
??: Muy mala jugada
!?: Jugada interesante
La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van
saliendo de sus casillas iniciales.
El medio juego, cuando los dos bandos an tienen muchas piezas y peones, y
stos entran en intenso conflicto.
El final, en donde quedan pocas piezas y peones.
Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009, en Sofa, durante el
Campeonato del mundo de ajedrez.
Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el
contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey
enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeas
consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se
consideran posiciones ganadoras aqullas en las que se puede demostrar que un bando
gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un
ejemplo muy simple sera el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de
uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el
bando que tiene la pieza extra tiene posicin ganadora. Llevar la partida hasta jaque
mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque
mate, es alcanzar una posicin ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos.
Los ms frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo
de ventaja que posee el bando fuerte:
Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontneamente por graves errores, tales
como colocar una pieza en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a
una posicin fcilmente atacable. Pero entre jugadores ms avanzados, las ventajas slo
pueden conseguirse de forma mucho ms sutil. Los procedimientos que se han ido
desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos:
procedimientos tcticos y procedimientos estratgicos.
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos bsicos del
juego (tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente
las tcticas y estrategias ajedrecsticas.
En una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situacin
determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor esttico fijado por su
movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la
presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor
mientras ms cerca estn del centro del tablero, y menor si estn en los bordes o las
esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un mximo de dos
La tctica
Artculo principal: Tctica (ajedrez).
La estrategia
Artculo principal: Estrategia (ajedrez).
tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser ms fcil de explotar cuanto menos piezas
existan. Por otro lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque,
cambiar piezas puede tambin contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La
decisin estratgica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la
prctica por medios concretos, tcticos.
En la estrategia ajedrecstica se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una
parte, estn los elementos estticos, que influyen en la partida durante largos perodos.
Por otro lado, estn los elementos dinmicos, que influyen durante un periodo ms
breve. A menudo, las decisiones estratgicas consisten en elegir cul entre todos los
elementos es el ms importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la
apertura conseguir capturar un pen a cambio de un considerable retraso en el desarrollo
de las piezas. La pregunta es cundo la ventaja esttica que supone el disponer de ms
material se ver compensada por la ventaja dinmica que confiere el tener un mejor
desarrollo. Esta comparacin entre ambas ventajas ser lo que har que un jugador se
arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.
Son tpicas ventajas estticas:
Disponer de ms material.
Una mejor estructura de peones.
Controlar ms espacio, especialmente en el centro del tablero.
Una mejor posicin del rey.
Piezas mviles contra piezas constreidas por peones fijados.
Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos.
La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cmo
mover las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con
una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una
serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una
serie de resultados mnimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel
predeterminado, y en parte, y cada vez ms comnmente, en su fuerza evaluada de
acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuacin Elo.
sta es quizs la clasificacin de los jugadores segn su puntuacin Elo ms
ampliamente aceptada:
1. De 0 a 1400 puntos: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca
experiencia y su juego se caracteriza por mostrar numerosos errores evidentes y
fcilmente detectables por un jugador habitual durante la partida, como por
ejemplo situar piezas en casillas donde el oponente puede capturarlas sin ms o
realizar aperturas claramente defectuosas que no responden a ninguna estrategia
ni coordinacin.
2. Entre 1400 y 1600 puntos: Nivel Aficionado o de jugador de club medio. En
este nivel los jugadores ya denotan tener ciertos conocimientos sobre la tctica y
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
dos jugadores tenan una puntuacin igual o mayor a 2700 puntos; a finales del
decenio de 1990 ya eran unos diez, y hoy en da son los cincuenta primeros del
escalafn mundial. Estos jugadores son la lite del ajedrez mundial, y suelen ser
los participantes de los torneos de ms alto nivel, as como los ganadores y
clasificados a torneos del ciclo del Campeonato Mundial, como la Copa del
Mundo o el Torneo de Candidatos.
10. Elo a partir de 2800: Campen del Mundo. Puntuacin que suele tener el
campen del mundo en los ltimos tiempos. A principios del ao 2013 slo 3
jugadores en todo el mundo superan los 2800 puntos de Elo, Magnus Carlsen,
Vladmir Krmnik y Levon Aronian.
Esta clasificacin permite determinar el nivel de los jugadores con base en sus
resultados en torneos de ajedrez; aunque permiten establecer rangos de fuerza incluso
superiores, aunque no aplicables ya a jugadores humanos. Por ejemplo, una puntuacin
Elo superior a 2900 slo es aplicable a programas de ajedrez de nivel medio o alto,
mientras que una puntuacin de 3000 o mayor es exclusiva del campen del mundo de
software.
Impacto cultural
Ordenadores y ajedrez
Artculo principal: Ajedrez por computadora.
el nmero de jugadores:
o ajedrez en consulta.
o ajedrez pasapiezas.
la posicin inicial de las piezas:
o posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio de Fischer.
las reglas:
o ajedrez sin enroque.
o ajedrez marsells con dos movimientos por turno.
o ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las
piezas.
el tablero:
o ajedrez de Alicia con doble tablero.
o ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal.
o ajedrez cilndrico
o ajedrez tridimensional.
el mecanismo de juego:
o ajedrez a la ciega.
o ajedrez postal.
o ajedrez de batalla.
El nio prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de ocho aos, derrota a varios
maestros del ajedrez, en unas partidas simultneas en Francia.
En la actualidad existe una importante investigacin psicolgica del ajedrez. Uno de los
hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente considerado el
mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia entre
capacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez. Aunque existe una dbil
correlacin entre inteligencia y pericia en el ajedrez entre los nios que estn
aprendiendo, dicha correlacin no existe cuando consideramos grandes maestros o nios
altamente talentosos para el ajedrez.16 El factor que explica mejor el desempeo
ajedrecstico es el nmero de horas de prctica. No obstante es evidente que este es un
juego/deporte destacadamente intelectual debido a que requiere concentracin, clculo,
capacidad de anlisis y es bien conocido que abundan altsimos cocientes
intelectuales entre los jugadores de primera fila mundial. Algunos estudios sugieren que
los grandes maestros son capaces de almacenar entre 10 mil y 100 mil fragmentos17 o
posiciones de tablero ajedrecsticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenador
estiman este nmero en 300 mil.18 19
Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un estudio
que comparaba 219 nios que jugaban al ajedrez con otros 50 que no lo hacan, cuyos
rasgos de personalidad fueron clasificados de acuerdo con el Test de personalidad de los
cinco grandes (O: Apertura a nuevas experiencias, C: Responsabilidad, E:
Extroversin, A: Amabilidad, N: Neuroticismo), sugera que era ms probable que
los nios con alta puntuacin en los factores O y E fueran jugadores de ajedrez.
Los nios varones que puntan ms alto en el factor A, estn menos interesados en el
juego. Eso podra explicar por qu las nias, que generalmente puntan ms alto en el
factor A, estn en general menos interesadas en el juego. Otro estudio realizado en
estudiantes universitarios menciona que, aquellas personas cuya personalidad les hace
placenteras la bsqueda y experimentacin de sensaciones nuevas y fuertes, se sienten
mucho ms atradas por el juego que aqullas que evaden esas sensaciones, sin importar
el sexo.20 Sin embargo, los estudios no han detectado ninguna correlacin entre los
rasgos de personalidad y la pericia ajedrecstica de un jugador.
La novela "La torre herida por el rayo" de Fernando Arrabal ganadora del
premio Nadal en 1982, transcurre durante un campeonato mundial de ajedrez.
El "Panajedrez", de Xul Solar. El Panajedrez fue creado en la dcada de los 30.
Las fichas estn marcadas con consonantes (menos los peones que son nmeros)
y las casillas del tablero con vocales. De esta manera, cada movimiento del
tablero produce diferentes palabras, cada pieza del juego representa a su vez un
planeta, y cada posicin refiere posibles efemrides o avatares en la historia.
Otra pelcula que tiene como temtica principal el ajedrez es En busca de Bobby
Fischer (Searching for Bobby Fischer, 1993), tambin denominado Innocent
Moves. Narra los inicios ajedrecsticos en la infancia del Maestro Internacional
estadounidense Josh Waitzkin, y est basada en el libro del mismo nombre
escrito por su padre, Fred Waitzkin. Cuenta la historia de cmo Josh Waitzkin es
visto como el sucesor de Bobby Fischer, y de cmo es conducido para ello por
su entrenador (Bruce Pandolfini), mientras que aprende de jugadores callejeros
un estilo agresivo y tctico, negndose a ver a Fischer como un ejemplo.
Series de televisin.
El Juego de Pelota de Los Mayas (llamado Pitz, y la accin de jugar era Ti Pitziil
en Maya Clsico y Chaaj en K'ich' en el Altiplano), y su mitologa asociada no solo
tena un papel ventral en las creencias religiosas. Fue el primer deporte en la Historia
de la Humanidad, con inicios hacia el 2500 AC., la cancha ms antigua de ste juego
Mesoamericano, que se ha documentado con exactitud se encuentra en Nakb, Petn,
fechada en el 500 AC.
En Guatemala hay ms de 300 campos de Juego, y en Tikal hay 7, pero se han
encontrado tan al norte como Arizona, EE.UU., y hasta Nicaragua en el sur, as como
algunas en islas caribeas como Cuba, lo que enfatiza la popularidad de ste deporte.
El Juego se jugaba casualmente para recreacin, incluso por mujeres y nios. Pero
tambin haba una serie de Rituales, y los ms importantes juegos, se llevaban a cabo
precisamente durante una Celebracin ya fuera Religiosa o Poltica.
Recreacin
La Cancha
(Glifo), tiene forma de I o doble T, cuyo tamao variaba, pero en
promedio era de 30 mt. de largo y 8 mt. de ancho. Se anotaba un gol al tocar el
marcador, con la pelota, la cual no se poda tocar con las manos o los pies, solo con
las partes ya descritas de proteccin. El verdadero Juego Maya, tena paredes
inclinadas a lo largo de la cancha, con marcadores planos al centro, y la pelota era
siempre grande. (El aro que se usa en las representaciones modernas, fue usado por
los Toltecas en el Yucatn Post Clsico, los que usaban paredes verticales y pelotas
ms pequeas y llamaban al juego Pok a Tok). Si un jugador tocaba la pelota con el
pi, el otro equipo se anotaba un gol y adems mantena el control de la pelota, haba
rbitros que se encargaban de hacer cumplir las reglas. Antes del Juego, los
jugadores le rezaban a Hukte Ajaw, (Hunahp).
Cancha
de Mixco Viejo (PostC)
El juego entre los equipos, simbolizaba las batallas entre los dioses del cielo y los
del inframundo y La pelota al sol. En algunos Juegos Rituales, el lder del equipo
perdedor, era decapitado y su crneo se usaba para hacer el centro de una nueva
pelota. (No como se cree por muchos, que era el equipo ganador, el sacrificado) . Una
interpretacin comn, enfatiza el ciclo de Venus y la muerte y resurreccin del dios del
Maz, como el centro del sentido religioso del Juego. Los Antiguos Mayas, crean en
representar a travs del juego, el partido llevado a cabo en el inframundo entre los
dioses de la fertilidad, los Gemelos Hroes, y los dioses de la Muerte, as mismo era
un ritual relacionado con la agricultura o la apoteosis de una conquista militar.
Arqueolgicamente, este doble simbolismo se puede representar en los campos de
juego llamados de la creacin, o de las tres conquistas.
Campo en Yaxh
Algunos mitos han sobrevivido en el Popol Vuh, el libro que relata la creacin
segn Los Mayas. Fue traducido al espaol en 1697, en Chichicastenango,
Guatemala, pero sus historias son mucho ms antiguas. Los Gemelos Hroes,
Hunahp e Xbalanqu, era excelentes jugadores, desafortunadamente, los sonidos
incesantes de sus juegos, molestaban a los dioses del inframundo (Xibalb), Irritados,
los dioses enviaron a un bho mensajero para retarlos a un juego. Cada vez que los
gemelos jugaban contra los dioses, se las arreglaban para no perder, ya que sto les
costara la vida. Durante las Noches, se enfrentaban a peligros en las casa donde se
quedaban: La casa Obscura, la Casa del Cuchillo, La casa del Jaguar,. Ellos
lograban escapar con astucia y la ayuda de las criaturas del bosque, hasta que en la
noche de la casa del Murcilago, donde vuela el Murcilago acechador, Hunahp,
uno de los gemelos, que dorman en sus cerbatanas para proteccin, sac la cabeza y
fue decapitado. Al da siguiente, los dioses de Xibalb, usaron la cabeza de l para
jugar. Xbalanqu, logr engaarlos y peg la cabeza al cuerpo de su hermano, Por lo
que los dioses de Xibalb, perdieron el juego.
Panel de la Cancha
Este de Cancun
Juego de pelota
El juego constaba con dos equipos y una pelota de hule, la cancha se encontrabacomo
hundida y amurallada. El campo presente en Chichen Itz mide 170 metros de largo y
70 metros de ancho. El objetivo del juego era pasar la pelota a travs de unos aros de
piedra que se encontraban a cada lado, usando solamente las caderas.
Para jugar a la pelota se seleccionaba a los mejores guerreros, los mas agiles y fuertes y
se crea que durante el juego, estos fuertes mayas representaban a las divinidades dentro
del campo.
Las plataformas que rodean el lugar servan para que los gobernantes y los sacerdotes
observaran con todo el detalle desarrollo del juego. Por lo que se ha investigado, las
figuras talladas en los muros que rodean al campo de juego que hablan de una
connotacin mstica y religiosa.
Mitos o realidad?
Se cree que los miembros del equipo perdedor eran sacrificados, esto se debe a las
representaciones de hombres sin cabeza y sangrando al lado de otros jugadores vivos.
Otros creen que los que ganaban eran los merecedores del sacrificio de sus vidas, sin
embargo hay dudas acerca del sistema de valores de los mayas, sobre si ellos
consideraban valido hablar en trminos de perdedor y ganador, ya que se conoce sus
creencias superaban toda delimitacin natural terrestre, y probablemente se
consideraba el juego una representacin de lo que estaba por venir, un medio de entrar a
la batalla del sol y las dems estrellas, entrando y saliendo del supramundo al
inframundo.