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Departamento de Computacion
Protocolo de tesis
Tesista: Heron Arzaquel Anzures Reyes
Directores de tesis: Dra. Sonia Guadalupe Mendoza Chapa
Dr. Adriano de Luca Pennacchia
6 de diciembre de 2010
Resumen
Una creciente tendencia en la forma de presentar informacion a los usuarios es mediante su
despliegue din
amico en pantallas p
ublicas localizadas en puntos clave dentro del ambiente. Por
otro lado, la tecnologa m
ovil ha sido aceptada a tal grado que la mayor parte de las personas
hacen uso de telefonos celulares o PDAs en su vida diaria. Sorprendentemente se han hecho
muy pocas investigaciones que combinan ambos enfoques. En el presente protocolo de tesis,
se propone una nueva forma de llevar contenido a los usuarios, a traves de una plataforma
ubicua, colaborativa, sensible al contexto, accesible desde dispositivos moviles y con soporte
para despliegues p
ublicos replicables. Mediante esta plataforma los usuarios podran participar a
traves de sus dispositivos m
oviles en los eventos contextuales proporcionados por los proveedores
que se encuentren en el
area como juegos multi-usuario y encuestas automaticas.
Palabras clave: c
omputo ubicuo, despliegues p
ublicos, dispositivos moviles, plataforma de juegos
multi-usuario.
1.
Datos Generales
1.1.
Ttulo de proyecto
1.2.
Her
on Arz
aquel Anzures Reyes
091270020
Av.5 Mz.19 Lt.14
Col. Renovaci
on, Iztapalapa, D.F.
(55) 5693 7493
anzures@computacion.cs.cinvestav.mx
http://computacion.cs.cinvestav.mx/~anzures/
1.3.
Instituci
on
Nombre:
Departamento:
Direccion:
Telefono:
1.4.
CINVESTAV-IPN
Depto. de Computacion.
Av. Instituto Politecnico Nacional No. 2508,
Col. San Pedro Zacatenco,
Mexico, D. F. 07300.
(52) (55) 5747 3758
Beca de tesis
Institucion otorgante:
Tipo de beca:
Vigencia:
1.5.
CONACyT
Maestra
Septiembre 2009 - Agosto 2011
Telefono (oficina):
Institucion:
Departamento adscripci
on:
Grado academico:
1.6.
Telefono (oficina):
Institucion:
Departamento adscripci
on:
Grado academico:
2.
2.1.
Descripci
on del proyecto
Antecedentes y motivaci
on para el proyecto
2.2.
Contexto de Investigaci
on
El tema de tesis propuesto se inscribe en el campo de investigacion denominado Trabajo Cooperativo Asistido por Computadora (TCAC), el cual estudia tanto los aspectos sociales de las
actividades individuales y colectivas, como los aspectos tecnologicos de la informacion y sistemas
que dan soporte a la colaboraci
on entre personas. El interes de la tesis propuesta se centra en los
aspectos tecnologicos de TCAC, con el fin de dise
nar e implementar una plataforma que permita que
un grupo de usuarios casuales interact
uen entre s a traves de sus dispositivos moviles, al mismo
tiempo que sus acciones se ven reflejadas en una pantalla compartida com
un, i.e. un despliegue
p
ublico.
La plataforma propuesta se enfoca en el soporte de interacciones de tipo presencial y sncronas,
i.e. los usuarios deben estar localizados en el mismo lugar y al mismo tiempo. Mediante esta arquitectura se busca que los usuarios tengan conciencia de sus propias acciones y tambien de las
acciones de los dem
as participantes a traves del despliegue p
ublico. Este tema tambien se inscribe
en el dominio de investigaci
on de la Interaccion Hombre-Maquina pues busca explorar una novedosa forma de interacci
on entre usuarios a traves de dispositivos moviles y pantallas compartidas
simultaneamente. La figura 1 muestra el resumen de las areas de las Ciencias Computacionales que
convergen en la tesis propuesta.
3.
4.
4.0.1.
Objetivo general
4.0.2.
Objetivos particulares
Analizar la literatura cientfica, con el fin de conocer un panorama amplio sobre los trabajos
relacionados con despliegues p
ublicos y su interaccion con dispositivos moviles.
Hacer un estudio de las caractersticas de diferentes dispositivos moviles (modelos de celulares,
consolas port
atiles, laptops, PDAs) con el fin de determinar el tipo de dispositivos a los que
el proyecto estar
a dirigido, tomando en cuenta lo siguiente:
Tipo de comunicaci
on a usar entre el despliegue p
ublico y los dispositivos moviles (Bluetooth o Wi-Fi).
Plataforma de desarrollo a utilizar (Java, Adobe Air, Flash Player).
Precisar el mecanismo de distribuci
on del contenido. Se tienen dos opciones: que las aplicaciones sea instalables o bien que sean interpretadas. La primer opcion es poco flexible para
interacciones casuales, pero se pueden conseguir aplicaciones mas rapidas y finas que con la
segunda opci
on, cuya ventaja es que resulta mas general y puede dar soporte a un mayor
n
umero de aplicaciones.
Definir e implementar la plataforma en terminos de modulos, interfaz grafica de usuario y
mecanismos de entrada/salida.
Desarrollar una aplicaci
on de ejemplo que valide la funcionalidad de la plataforma propuesta.
Esta aplicaci
on puede ser un juego multi-usuario, un sistema de encuestas automaticas o
alguna otra aplicaci
on mencionada en la seccion 9.
6
5.
Metodologa
La estructura del proyecto permite utilizar metodologas clasicas pues la literatura relacionada
es extensa, detallada y accesible; adem
as los objetivos son suficientemente concisos como para
planear desde una temprana etapa buena parte del desarrollo total de la tesis. Es de este modo que
las etapas que se consideran necesarias son las siguientes:
An
alisis preliminar: consiste de una investigacion poco profunda pero amplia de artculos,
tesis, proyectos de investigaci
on y comerciales que pudiesen estar relacionados con el tema
propuesto, con el interes de entender las tendencias que se revelan en el estado del arte. Al
finalizar el an
alisis preliminar se espera tener una idea clara de lo que ya existe, lo que ha
funcionado, lo que se ha intentado y hacia donde se dirigen las tendencias actuales en el
campo del c
omputo colaborativo, despliegues p
ublicos interactivos y dispositivos moviles.
An
alisis detallado: de la etapa anterior se espera obtener un peque
no grupo de documentos
que detallen proyectos de investigaci
on muy relacionados con el que hemos propuesto. Estos
documentos ser
an analizados detalladamente con el fin de delimitar lo mas concisamente
posible hacia d
onde queremos que se dirijan nuestras contribuciones en el area. Es ademas un
buen momento para descubrir que avances tecnologicos y de investigacion recientes podran
usarse para mejorar lo que anteriormente ha sido propuesto.
An
alisis de requerimientos: una vez delimitada la direccion que esperamos para nuestras
contribuciones y los avances tecnol
ogicos y de investigacion que queremos emplear, es tiempo
de definir: 1) los requerimientos de nuestro proyecto, 2) el grupo de personas y los dispositivos
a los que ser
a dirigido, 3) el tipo de herramientas que se necesitan para el desarrollo y 4) los
alcances que pretendemos que tenga nuestro proyecto.
Dise
no de la arquitectura: en esta etapa se eval
uan las opciones que tenemos de herramientas, dispositivos, comunicaciones, plataformas, lenguajes y paradigmas para llevar a cabo
el proyecto. Se calcula que habr
a una amplia gama de posibilidades, lo que nos permitira dar
prioridad a los aspectos que habremos delimitado en las etapas anteriores con el objeto de
aprovechar las tendencias o evitarlas, seg
un sea el caso, y enfatizar las contribuciones esperadas.
Dise
no del modelo: podemos ahora definir el modelo que mejor se acople a la arquitectura
que se dise
n
o en la etapa anterior. Se define: 1) la cantidad de modulos, su funcionamiento e
interaccion, 2) la interfaz gr
afica de usuario, as como los mecanismos de entrada y salida, 3)
los agentes de comunicaci
on y transmision, entre otros aspectos.
Implementaci
on: se implementa un primer prototipo, el cual a traves de un mecanismo
iterativo adquiere poco a poco la funcionalidad dise
nada, al mismo tiempo que se refina la
usabilidad y eficiencia. Es muy probable encontrar en esta etapa incidentes no previstos, lo
que implicar
a regresar moment
aneamente a ajustar el modelo.
Evaluaci
on: en esta etapa se utilizara la plataforma obtenida para desarrollar una aplicacion
de ejemplo que se utilizar
a para: 1) revisar la usabilidad y desempe
no e implementar los
ajustes necesarios, 2) evaluar la compatibilidad y estabilidad, y 3) detallar las contribuciones
obtenidas y compararlas con las esperadas.
SEP
2010
OCT
NOV
DIC
ENE
FEB
MAR
2011
ABR
Actividad
MAY
JUN
JUL
AGO
El siguiente cuadro muestra el orden y la duracion de las actividades a realizar para llevar a buen termino el trabajo de tesis de
maestra.
6.
7.
Infraestructura
PC con sistema operativo Ubuntu y conexion a Internet.
Despliegue p
ublico Smart Board 600 Series.
Dos dispositivos m
oviles con caractersticas por definirse.
8.
Los despliegues p
ublicos no son una tecnologa nueva. Existe una gran cantidad de literatura
en investigacion y dise
no de despliegues p
ublicos enfocados en una aplicacion particular (el lector
puede referirse a la referencia [6] de este documento para mas informacion). Por ejemplo, Ghiani
et al. proponen el sistema UbiCicero [3], una gua de museo sensible a la localizacion con la que los
usuarios pueden utilizar sus dispositivos m
oviles para participar en juegos, tanto individuales como
grupales, para obtener mayor informaci
on y mejorar su experiencia sobre lo que estan observando
durante el recorrido del museo (los juegos y la informacion disponible cambian dependiendo de
la sala visitada). Su principal contribuci
on radica en la habilidad de explotar ambientes multidispositivo en los cuales los usuarios pueden moverse libremente con su gua movil, al mismo
tiempo que hacen uso de pantallas grandes conectadas a PCs estacionarias cercanas.
Raj et al. proponen la aplicaci
on ContentCascade [8] que permite a los usuarios descargar contenido desde un despliegue p
ublico hacia sus dispositivos personales usando Bluetooth. El escenario
emblematico de esta aplicaci
on consiste en permitir a los usuarios descargar trailers y sinopsis de
pelculas desde posters digitales en cines en sus dispositivos moviles (cf. Figura 2).
Estas fotografas son enviadas despues al servidor por medio de Bluetooth, quien las procesa, las
reconoce y devuelve como respuesta informacion mas detallada sobre el topico seleccionado. Dicha
informacion se enva al dispositivo m
ovil (Figura 3).
Figura 3: Mediante un celular se toma una fotografa de una marca sobre un despliegue p
ublico.
Al identificar la marca, el sistema, regresa informacion relevante al dispositivo movil.
Jeon et al. describen tambien un mecanismo de interaccion entre despliegues p
ublicos y telefonos
celulares basado en la c
amara digital integrada en los telefonos [5]. Uno de los usos de este mecanismo es, por ejemplo, rotar un elemento del despliegue p
ublico, para lo cual se apunta la camara al
elemento a rotar, se presiona el bot
on de seleccionar y se hace el movimiento apropiado del celular
(cf. Figura 4).
Figura 4: Rotaci
on de un elemento del despliegue p
ublico usando la camara de un celular como
medio de interacci
on
Paek et al. [7] proponen una plataforma generica para dar soporte a la interaccion de dispositivos
moviles con despliegues p
ublicos. El principal mecanismo de interaccion que proponen es a traves
de comunicaciones asncronas con mensajes de texto.
10
Todos los trabajos mencionados aportan datos interesantes sobre la interaccion de los despliegues
p
ublicos con los dispositivos m
oviles. El tema propuesto en este protocolo de tesis pretende seguir
con esta lnea de investigaci
on. A continuacion se listan las diferencias de los trabajos anteriores
con la plataforma que se pretende desarrollar:
Las aplicaciones de UbiCicero se enfocan en juegos tanto individuales como colectivos, mientras que la plataforma que se propone es mas generica, abierta a un mayor n
umero de aplicaciones (el lector puede referirse a la seccion 9 para obtener mayor informacion).
ContentCascade soporta la interacci
on entre dispositivos moviles con un despliegue p
ublico
solo a nivel mono-usuario. No se contemplan aplicaciones en las que intervenga un grupo de
usuarios.
En el trabajo de Toye et al., la interaccion entre despliegue p
ublico y dispositivos moviles se
realiza a traves de la identificaci
on de las marcas en las fotografas tomadas. Este mecanismo
puede ser poco eficiente para dar soporte a interacciones mas complejas entre un grupo de
usuarios.
Al igual que la plataforma que se desea obtener, el trabajo de Paek et al. se enfoca en una
plataforma generica, sin embargo nuestro trabajo contemplara el uso de tecnologa Bluetooth
y/o Wi-Fi como medio de comunicacion entre los dispositivos moviles y el despliegue p
ublico,
en vez de mensajes asncronos de texto, lo que permite mayor flexibilidad y mejor tiempo de
respuesta.
9.
Los dispositivos m
oviles son cada vez mas poderosos y permiten una mejor experiencia a los
usuarios. Se espera obtener una plataforma que permita la construccion y ejecucion de aplicaciones
enriquecidas, cuyo principal metodo de comunicacion sea sncrono y multi-usuario, ademas de que
permita descargar contenido atractivo e interactivo en el sitio de uso (cf. Figura 5).
Esta plataforma sera capaz dar vida a nuevas e interesantes aplicaciones o enriquecer la experiencia de algunas ya existentes, como es el caso de:
Cine interactivo: consiste de un despliegue p
ublico donde se proyecta una pelcula; en determinados momentos cruciales la pelcula se pausa con el objetivo de realizar una votacion entre
los espectadores para determinar, por ejemplo, la siguiente decision del personaje principal.
A traves de sus dispositivos m
oviles los usuarios votan por la opcion que mas les interese y
la pelcula contin
ua su desarrollo con la opcion que haya obtenido mas votos.
Videojuegos colaborativos contextuales: son videojuegos multijugador en donde cada
usuario controla a su personaje a traves de su dispositivo movil. El despliegue p
ublico ademas
de funcionar como servidor provee de conciencia de grupo a traves de diferentes mecanismos,
e.g. un mapa a escala de todas las areas o algunas estadsticas sobre los jugadores y los
equipos.
11
Referencias
[1] Keith Cheverst, Alan J. Dix, Dan Fitton, Christian Kray, Mark Rouncefield, George SaslisLagoudakis, and Jennifer G. Sheridan. Exploring mobile phone interaction with situated displays. In Enrico Rukzio, Jonna H
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Ravi, editors, PERMID, pages 4347. LMU Munich, 2005.
[2] Florian Echtler, Simon Nestler, Andreas Dippon, and Gudrun Klinker. Supporting casual interactions between board games on public tabletop displays and mobile devices. Personal and
Ubiquitous Computing, 13(8):609617, 2009.
[3] Giuseppe Ghiani, Fabio Patern`
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location-aware, multi-device museum guide. Interacting with Computers, 21(4):288303, 2009.
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12
[5] Seokhee Jeon, Jane Hwang, Gerard Jounghyun Kim, and Mark Billinghurst. Interaction with
large ubiquitous displays using camera-equipped mobile phones. Personal and Ubiquitous Computing, 14(2):8394, 2010.
[6] Kenton OHara, Mark Perry, and Simon Lewis. Social coordination around a situated display
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[7] Tim Paek, Maneesh Agrawala, Sumit Basu, Steven M. Drucker, Trausti T. Kristjansson, Ron
Logan, Kentaro Toyama, and Andy Wilson. Toward universal mobile interaction for shared
displays. In James D. Herbsleb and Gary M. Olson, editors, CSCW, pages 266269. ACM,
2004.
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Computer Society, 2004.
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Personal and Ubiquitous Computing, 11(2):97106, 2007.
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