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una experiencia de sueo, donde se trae a la consciencia lo que el cliente no quiere ver
en realidad. De este modo, esta tcnica complementa variadas tcnicas y
aproximaciones teraputicas. Se plantea que sta es una tcnica bastante libre de ser
modificada en su uso, de acuerdo a la creatividad del terapeuta y del cliente (Labovitz
& Goodwin, 2000).
El slo contacto con la arena permite que el cliente se centre, se contacte o
regrese al lugar que necesita ayuda. La bandeja de arena frecuentemente lleva a la
persona hacia algn recuerdo de su infancia. Algunos no ocupan objetos en su
bandeja, slo tocan la arena, algunos la mojan, otros ponen muchas miniaturas,etc..
Algunos crean mundos dinmicos, otros, en cambio generan mundos estticos.
Algunos re-experiencian penas profundas, otros disfrutan el juego, etc. No existe una
manera correcta o incorrecta de hacerlo. Es importante confiar en que cada cliente va
a realizar lo que necesite en ese momento de su vida (Labovitz & Goodwin, 2000).
Histricamente la bandeja de arena fue primero usada para el trabajo con
nios, luego, rpidamente, se convirti en una herramienta para ser usada con
adultos, parejas, familias y grupos para el crecimiento personal, la salud, resolver
conflictos, trabajar problemas de comunicacin (Lavovitz & Goodwin, 2000).
Kalff (1980, en West, 2000) seala que la bandeja de arena provee de una
herramienta que no slo facilita la terapia, sino que permite estudiar el proceso de
crecimiento y curacin. El acto de jugar con la arena llama al paciente a acercarse a su
propia totalidad, contactarse consigo mismo (Kalff, 1980, en Carey 1999).
El cliente, usando los sentidos del tacto, la vista, el odo y el olfato, trae dentro
de lo fsico los ms conscientes e inconscientes pensamientos y sentimientos. El juego
con la arena, a travs del uso de la imaginacin activa y de la creacin simblica en el
juego, es una prctica y experiencial herramienta que puede crear un puente desde el
inconsciente al consciente, de lo mental y de lo espiritual a lo fsico y de lo no verbal a
lo verbal.
Frecuentemente los clientes no poseen las palabras o el entendimiento
intelectual sobre el tipo o la solucin de sus dificultades, dolores o conflictos. El juego
de arena permite la oportunidad para que el cliente represente en imagen que es lo
que le pasa. La imagen se convierte en el lenguaje a travs del cual el cliente puede
comunicar material inconsciente a si mismo y al terapeuta, lo cual puede derivar en
Diseo Estrategias clnicas Infanto juvenil
traumas tienen problemas al analizar sus experiencias, por lo que ste es un buen
mtodo para ellos. Dndoles la oportunidad para proyectar sus sentimientos y revelar
la experiencia de una manera segura.
La mayora de los nios necesitan poca motivacin para construir el mundo con
las miniaturas que se les entregan, la experiencia para ellos es agradable y divertida.
Los nios hiperactivos o con trastorno del impulso podran tener dificultades debido a
la abundancia de material. Arrojar arena o destruir los juguetes no es productivo para
el proceso teraputico, por lo que deben establecerse lmites. Si hay un nio que
desafa estos lmites constantemente, puede estar abrumado por la situacin y no est
listo para funcionar dentro de la estructura del mtodo. (Sjolund, 1981 en Sjolund y
Schaefer, 2000).
Logstica:
Se usan 360 miniaturas que se guardan en repisas abiertas, fcilmente accesibles.
Se le da al nio una perspectiva global del contenido del armario, se divide los juguetes
en 10 categoras: Soldados, vaqueros e indios; otras personas (familias, con cinco
integrantes, abuelos, oficios, figuras de fantasa); animales salvajes; animales de
granja; vehculos de transporte; materiales de guerra; construcciones; rejas; casas y
rboles; objetos para interiores.
Se clasifican en un continuo de los pacficos a los agresivos, sobre los ejes
verticales. Sobre los ejes horizontales se colocan desde los mviles, activos o estticos.
Tambin se les proporciona arcilla para crear cualquier cosa que le pudiera faltar. Se
trata que el material sea lo ms abundante posible, habiendo juguetes simblicos,
otros ambiguos, que hayan mltiples fuentes de identificacin y expresin simblica.
Se utiliza una bandeja con arena seca y tambin se puede utilizar bandeja con
arena mojada. El nio elige cual quiere utilizar. (op.cit)
realiza interpretaciones. Las preguntas del nio se le reflejan de tal modo que l
encuentre la respuesta.
El mtodo de observacin no es directivo, el observador intenta ser pasivo y
neutral, pero al mismo tiempo interesado en lo que el nio hace.
El objetivo de la observacin es hacer que el nio se sienta libre para expresar
sus pensamientos y sentimientos a travs de la arena y los juguetes. Por lo tanto el
mtodo se centra ms en el juego que en la relacin con el terapeuta.
A pesar de lo anterior, se deben establecer lmites claros respecto al uso de los
materiales (arena y juguetes).
El tiempo de observacin es de 45 minutos, y se prepara al nio antes de
terminar, avisndole cuando restan 5 minutos para terminar. Si el nio termina antes
de los 45 minutos debe permitrsele. Si el nio desea guardar los juguetes se le seala
que no es necesario, pero si insiste en dejar el rea limpia, se le permite. (op.cit)
Indagacin:
Al finalizar la observacin, el evaluador pregunta al nio acerca de la escena
que construy, sin ser directivo. Esta indagacin debe permitir que el nio comparta
espontneamente su experiencia de juego. Se deben evitar las crtica y los elogios.
La indagacin comienza con preguntas abiertas y generales cuntame acerca
de este mundo o qu est pasando aqu?. Luego se vuelven ms especficas segn
las capacidades verbales del nio. No se presiona para que haga revelaciones acerca
de temas que no quiere hablar o que no tenga conscientes. (op.cit)
Nmero de Sesiones:
Se realizan tres sesiones consecutivas, las cuales son lo ms cercanas en el
tiempo, dentro de lo posible. Las tres sesiones permiten observar la continuidad y la
repeticin de temas, da informacin respecto a la patologa y su gravedad. Lowenfeld
sealaba (1960) que la primera bandeja slo seala aspectos superficiales. Los nios
podran construir primeras bandejas deficientes debido a la ansiedad respecto de una
situacin nueva y extraa. Cuando ya estn familiarizados con la situacin, son
capaces de crear escenas llenas de significados y bien organizadas. Cuando hay
mejoramiento gradual, puede significar que las dificultades del nio sean ms reactivas
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Aspectos Formales:
1. Seleccin y tratamiento de la arena: La suavidad y fluidez de la arena permite al
nio expresar impulsos y fantasas. La mayora de los nios sienten atraccin
por la arena y tienden a tocarla. Acariciar y aplanar con suavidad la arena es
una buena introduccin para la tarea de construir algo con ella. En los nios y
nias vctimas de abuso sexual, el contacto y la caricia rtmica de la arena
parecen proporcionarles satisfaccin sexual. Se puede estimular por la
sensacin tctil de tocar y acariciar la arena, que puede llegar a inmovilizarse
respecto al uso constructivo del resto del material. Frotar la arena con las
manos y la ropa es una conducta normal y comn. Sin embargo hay nios
ansiosos respecto a ensuciarse e insisten en limpiarse de inmediato, pueden
llegar a realizar sus escenas slo en el borde de la bandeja y no usar la arena.
5. Nivel de desarrollo del juego en la arena: Los nios normales descubren las
posibilidades del juego de manera natural y jugarn segn su edad de
desarrollo. Los nios pequeos, menos de 4 aos, disfrutan de experimentar y
explorar en la arena y los juguetes de diferentes maneras, su juego est lleno
de curiosidad y sorpresa. Luego aparece el juego funcional, que es una forma
avanzada de juego exploratorio, donde el nio por ejemplo conduce un auto de
un lado a otro, pero sin asumir el rol de conductor. Entre los 4 y 7 aos, se ha
expandido la fantasa en amplitud, y los nios van asumiendo diferentes
papeles. Durante este perodo la actuacin de roles se hace ms compleja y
diferenciada. Despus de los 7 aos, el nio crea construcciones, la tarea se
centra hacia el objetivo y la necesidad de jugar con el material es menor frente
a la necesidad de generar un buen producto final.
10
7. Uso del tiempo: Los nios menores de 7 aos llegan a integrarse tanto al
juego, que olvidan que se les pidi que construyeran un mundo; el producto
final no es tan importante para ellos. Esto se refleja en el tiempo asignado a la
construccin, el nio pequeo utiliza el mximo de tiempo, en cambio el nio
mayor de 7 aos se detiene e indica con claridad cuando termin su
construccin. Los nios cautelosos e inseguros, ocupan pocos objetos, pero en
un tiempo prolongado, lo que sugiere la incertidumbre acerca de dnde colocar
los objetos o una incapacidad para concluir la tarea y la sesin. Los tiempos
muy reducidos estn asociados a falta de fantasa y creatividad, problemas de
atencin, concentracin.
Con frecuencia los nios con retraso en el desarrollo tienen problemas para
combinar los juguetes y dar significado a la tarea de construccin del mundo, lo
que se expresa en tiempos muy reducidos. En la segunda y tercera sesin se
espera que ocupe menos tiempo, pero la reduccin exagerada del tiempo
puede implicar defensa contra los impulsos que provocan los materiales. Si se
aumenta el tiempo, podra significar una mejor tolerancia a la ansiedad y
mejora en la capacidad para manejar y tolerar conflictos.
La latencia de respuesta se refiere a la cantidad de tiempo que transcurre entre
las instrucciones del terapeuta y el momento en que el nio comienza a colocar
los objetos en la arena. Mientras mayor sea este tiempo, es ms probable que
exista resistencia o inseguridad. Lo habitual es que la latencia sea cada vez
menor.
11
los sujetos de
12
Anlisis de contenido:
Al finalizar la observacin, se realiza el anlisis de contenido correspondiente a
la indagacin, en donde se exploran los temas desarrollados e implica conocer la
descripcin del mundo y el significado de la creacin. El contenido es lo que se refiere
a todo lo que aparece en la escena. El evaluador pregunta al nio acerca de la escena
que construy, sin ser directivo. Esta indagacin debe permitir que el nio comparta
espontneamente su experiencia de juego. Se deben evitar las crticas y los elogios.
La indagacin comienza con preguntas abiertas y generales cuntame acerca de esta
escena o qu est pasando aqu?. Luego se vuelven ms especficas segn las
capacidades verbales del nio. No se presiona para que haga revelaciones acerca de
temas que no quiere hablar o que no tenga conscientes.
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Anlisis final:
Se recopila la informacin de las tres bandejas, se condensa e interpreta, con la
utilizacin de aspectos formales y de contenido. Se generan hiptesis de diagnstico y
de problemas emocionales.
ANEXO I
Pauta Observacin: Aspectos Formales
Categoras
Tratamiento de la arena
Tipo de Juego
Utilizacin de la arena
Utilizacin de una herramienta
Rociamiento
Aplanamiento
Excavacin
Ocultamiento en arena
Juego exploratorio
Juego funcional
Representacin de roles
Cambios y correcciones
14
Composicin
Latencia
Tiempo de construccin
El cajn de arena completo
Ms de la mitad
Menos de la mitad
Fuera del cajn de arena
Slo fuera del cajn de arena
Colocacin indiferente
Configuracin
Clasificacin
Categorizacin simple
Agrupamiento convencional
Todo significativo
Agrupamiento catico
Agrupamiento extrao
Mundo cerrado
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Miniaturas
Categoras
A. Soldados
B. Personas
C. Animales Salvaje
D. Animales
domsticos
E. Insectos
F. Mar
G. Edificios
H. Cercas
I. Seales de trfico
J. Vegetacin
K. Objetos de casa
Soldados verdes
Soldados grises
Figuras neutrales
Oficios
Miembros
de
familia
Figuras fantsticas
Adultos
Cras
Serpientes
Adultos
Cras
Tipo de miniatura
una
Mariposa
Lagartija
Abeja
Mosca
Hormiga
Araa
Barata
Matapiojos
Oruga
Saltamontes
Ciempis
Grillo
Escorpin
Palote
Tiburn
Delfn
Ballena
Peces
Pez espada
Pez globo
Cangrejo
Pulpo
Hipocampo
Conchas
Hospital de campaa
Casas
Crcel
Castillo
Alambrado
Cercas
Barreras
Seales de trfico
Flores
Algas
rboles
Arbustos
Artculos de bao
Dormitorio
Muebles cocina
16
L. Puentes
M. Alimentos
N. Cielo
O. Vehculos
P. Objetos Blicos
Q. Otros
Muebles
living
comedor
electrodomsticos
Puentes
Alimentos
Nubes
Sol
Luna
Trenes
Automviles
Camiones
Gra
Ambulancia
Camin de basura
Camin bomberos
Carruaje
Avin
Tanques, tanquetas
Helicptero
Motos
Botes de remos
Armas
Caones
Cofre
Piedras
17
Registro
Expresin del nio
Indagacin
Se sugiere la realizacin de las siguientes preguntas, acuerdo al relato y al juego
realizado por la nia en la Bandeja de arena:
-
Qu ttulo le pondras?
Qu est pasando en la escena?
Cmo se sienten los personajes?
Qu piensan?
Qu va a pasar despus?
Qu pasara si... ?
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