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Bandeja de Arena

Documento para asignatura Diseo Estrategias infantojuvenil.


Facultad de Psicologa. Universidad San Sebastin
Ps Margarita Sandoval G.

El acto de jugar con la arena llama al paciente a acercarse a su propia totalidad,


a contactarse (Dora Kalff, 1980, en Carey 1999). Los pacientes necesitan y aoran un
lugar en el cual puedan expresar y procesar su dolor. Donde puedan verbalizar temas
que signifiquen confrontar emociones que dan miedo. As la Bandeja de Arena provee
de un lugar seguro, que se encuentra a salvo de los procesos intimidantes
(Carey,1999).

Descripcin de la Bandeja de Arena


La bandeja de arena es una tcnica de juego, diagnstica y teraputica, donde
el terapeuta le provee al cliente una bandeja con arena y mltiples objetos y
materiales en miniatura que representan animales, flora, familias, personajes
profesionales, personajes mitolgicos, hroes, entre otros, con los cuales el paciente
crea escenas circunscritas al espacio de la bandeja de arena. En algunas ocasiones los
pacientes tienen la oportunidad de ocupar agua en sus creaciones. (Carey, 1999;
Labovitz & Goodwin, 2000; Rogers & Friedman, 1994; West, 2000)
La bandeja de arena es un espacio potencial (in-between space) donde el
cliente puede revelar y desarrollar su mundo externo e interno. Es un espacio libre y
vaco donde el cliente tiene la oportunidad de crear su propio mundo y transformar su
vida con los insights que experimente. El terapeuta provee un ambiente seguro y
aceptador, donde se le permite al cliente que su voz interna hable. Es el espacio
donde el inconsciente y el consciente del terapeuta y del cliente se renen e
interacten (Labovitz & Goodwin, 2000).
Esta tcnica tiene la ventaja, por sobre otras estrategias de diagnstico e
intervencin, que es una herramienta de trabajo muy poderosa para terapeutas de
diversas orientaciones psicoteraputicas. La bandeja de arena es considerada similar a
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una experiencia de sueo, donde se trae a la consciencia lo que el cliente no quiere ver
en realidad. De este modo, esta tcnica complementa variadas tcnicas y
aproximaciones teraputicas. Se plantea que sta es una tcnica bastante libre de ser
modificada en su uso, de acuerdo a la creatividad del terapeuta y del cliente (Labovitz
& Goodwin, 2000).
El slo contacto con la arena permite que el cliente se centre, se contacte o
regrese al lugar que necesita ayuda. La bandeja de arena frecuentemente lleva a la
persona hacia algn recuerdo de su infancia. Algunos no ocupan objetos en su
bandeja, slo tocan la arena, algunos la mojan, otros ponen muchas miniaturas,etc..
Algunos crean mundos dinmicos, otros, en cambio generan mundos estticos.
Algunos re-experiencian penas profundas, otros disfrutan el juego, etc. No existe una
manera correcta o incorrecta de hacerlo. Es importante confiar en que cada cliente va
a realizar lo que necesite en ese momento de su vida (Labovitz & Goodwin, 2000).
Histricamente la bandeja de arena fue primero usada para el trabajo con
nios, luego, rpidamente, se convirti en una herramienta para ser usada con
adultos, parejas, familias y grupos para el crecimiento personal, la salud, resolver
conflictos, trabajar problemas de comunicacin (Lavovitz & Goodwin, 2000).
Kalff (1980, en West, 2000) seala que la bandeja de arena provee de una
herramienta que no slo facilita la terapia, sino que permite estudiar el proceso de
crecimiento y curacin. El acto de jugar con la arena llama al paciente a acercarse a su
propia totalidad, contactarse consigo mismo (Kalff, 1980, en Carey 1999).
El cliente, usando los sentidos del tacto, la vista, el odo y el olfato, trae dentro
de lo fsico los ms conscientes e inconscientes pensamientos y sentimientos. El juego
con la arena, a travs del uso de la imaginacin activa y de la creacin simblica en el
juego, es una prctica y experiencial herramienta que puede crear un puente desde el
inconsciente al consciente, de lo mental y de lo espiritual a lo fsico y de lo no verbal a
lo verbal.
Frecuentemente los clientes no poseen las palabras o el entendimiento
intelectual sobre el tipo o la solucin de sus dificultades, dolores o conflictos. El juego
de arena permite la oportunidad para que el cliente represente en imagen que es lo
que le pasa. La imagen se convierte en el lenguaje a travs del cual el cliente puede
comunicar material inconsciente a si mismo y al terapeuta, lo cual puede derivar en
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obtener un gran entendimiento y cambio de comportamiento. Al igual que el


arteterapia, la forma visual reemplaza lo verbal y genera un bypass frente a las
defensas del cliente (Labovitz & Goodwin, 2000).
Los nios, especialmente los traumatizados, necesitan y anhelan un lugar en el
cual puedan expresar y procesar su dolor. Donde puedan exponer temas que signifique
confrontar emociones que dan miedo. La bandeja de arena provee de este lugar
seguro (Carey,1999).
Carey (op.cit) plantea que si el juego es el lenguaje natural del nio las
miniaturas son las palabras. De esta forma la bandeja de arena permite que el nio
exprese, lo que White y Epston (1993) denominan sus autonarraciones. Es decir, los
relatos en torno a los cuales organiza su realidad, construyendo as sus significados.
Gisela De Domnico (en Labovitz & Goodwin, 2000) plantea que las imgenes y las
formaciones en la arena deben concebirse como reales, no simblicas. Manifiesta que
no es necesario interpretar los mundos del cliente en la bandeja. El terapeuta debe
dejar el rol de experto y convertirse en un co-explorador del mundo.

Beneficios de la Tcnica de la Bandeja de Arena


Autores sealan seala una serie de ventajas concernientes a la bandeja de
arena como tcnica psicoteraputica:
- Permite expresar temas emocionales no verbalizados. Los nios en crisis emocional
no estn dispuestos o les es muy difcil expresar su dolor en palabras, pero pueden
encontrar un medio de expresin a travs la bandeja de arena. Se le otorga un lugar
seguro para expresar el trauma, facilitando la manifestacin de las emociones
negativas que han estado guardadas (Carey,1999).
- La bandeja provee un medio de comunicacin efectiva para aquellos pacientes con
dificultades verbales o pobreza verbal, ya que crea un lugar donde la expresin de
necesidades y deseos no depende de las palabras que son usadas como defensa. Le
permite al nio reconocer nuevas posibilidades, las cuales no eran posibles de
conceptuar a travs de la expresin verbal (Carey,1999).
- Los smbolos de los objetos y los materiales usados en el juego de arena pueden
servir como un lenguaje comn que permite expresar sus ms internos pensamientos y
sentimientos. Las habilidades del lenguaje no son necesarias para entender las
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expresiones de la psique, por esto la bandeja de arena puede utilizarse a travs de


diversos lenguajes, culturas, razas, edades y niveles de desarrollo (Labobitz &
Goodwin, 2000).
- En los nios, donde el juego y la vida tienden, casi siempre, a ser sinnimos, la
objetivacin del material inconsciente en el juego de arena permite integrarla a la
realidad presente. (Labovitz & Goodwin, 2000).
- La bandeja de arena provee de una experiencia sensorial, es kinestsica. La
experiencia tctil de tocar y manipular la arena es una experiencia teraputica en s
misma y satisface la necesidad de expresin sensorial en pacientes en crisis. Esto es
esencial, pues permite la externalizacin de las necesidades primarias. (Carey,1999).
- Shaffer (1994, en Carey 1999), sugiere varias propiedades, de la bandeja de arena,
que proveen sentido de distancia y seguridad: la simbolizacin (Ej. miniatura
depredador: abusador); el como si, se usa la bandeja de arena para actuar eventos
que no son reales en vida; la proyeccin, pueden proyectar intensas emociones en
miniaturas y as ser actuadas en un contexto seguro; y el desplazamiento de los
sentimientos negativos en las miniaturas.
- La bandeja de arena puede ayudar al trabajo con nios vctima de abuso sexual y
fsico, pues le permite en la actualidad ver y tocar, fsicamente, al objeto temido
(Labovitz & Goodwin, 2000).
- La bandeja de arena provee de lmites, promoviendo la seguridad para el nio. La
estructura del proceso de la bandeja de arena y la seleccin cuidadosa de las
elementos en esta tcnica, permiten al paciente percibir los lmites que le otorgan la
sensacin de seguridad (Carey,1999).
- Provee de un setting que permite que emerjan metforas teraputicas. La arena y las
miniaturas son ideales para que el propio paciente ponga sus metforas. Cuando
emergen, se llega naturalmente a la interpretacin. Kalff (1980 en Carey, 1999) seala
que es importante no limitarse a la interpretacin del juego del nio, sino que hay que
construirla con l. La interpretacin que ayuda al paciente es la que a l le hace
sentido y le ayuda a procesar (Carey,1999).
- La bandeja de arena le entrega al nio experiencia de control. Como resultado de la
crisis y del trauma se genera una prdida del sentido de control, lo que genera un

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sentimiento de frustracin y miedo. La autodireccin en el proceso de crear una


escena da lugar a que el control vuelva al nio (Carey,1999).
- La tcnica de la bandeja de arena se puede usar junto a otras tcnicas de las ms
diversas aproximaciones tericas. (Lavovitz & Goodwin, 2000).

La bandeja de arena, por lo tanto, puede ser utilizada de manera teraputica


dentro de la Terapia de Juego, como tambin en la evaluacin del juego en el nio.
Existen variadas propuestas acerca del anlisis de la creacin o escena desarrollada en
la bandeja de arena. Una de ellas es el Mtodo de Erica, del Instituto de Estocolmo, el
cual sistematiz la forma de observar el juego en la bandeja (Sjolund y Schaefer, 2000).
Otro sistema es el propuesto por Labovitz y Goodwin (2000). A continuacin se har
referencia de estos sistemas de registro.

Mtodo de registro de la creacin del nio en la bandeja de arena


Descripcin Bandeja de Arena y el Mtodo Erica
El Mtodo Erica para la evaluacin del juego se desarroll en los aos 40 en
Estocolmo, Suecia, para evaluar el funcionamiento psicolgico de los nios utilizando
la arena y juguetes en miniatura de una manera estandarizada (Sjolund, 1981 en
Sjolund y Schaefer, 2000).
El Mtodo Erica recibe este nombre a partir de la denominacin cientfica de la
planta Erica Telralix, que se destaca por su fortaleza y al mismo tiempo producir una
flor suave y frgil. El Mtodo Erica combina los elementos de la observacin
estructurada, basada en la realidad y de la intuicin clnica, es decir con el contacto
emptico con el nio.

Procedimiento y Tcnica del Mtodo Erica

Caractersticas del nio/a:


Es utilizado en nios y nias entre 3 y 12 aos, sin embargo el concepto de
conjugar juguetes y arena no se restringe a un rango de edad.
Los aspectos no verbales del mtodo permiten comunicarse con nios que por
cualquier razn, no pueden responder a tareas verbales. Los nios con maltrato o
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traumas tienen problemas al analizar sus experiencias, por lo que ste es un buen
mtodo para ellos. Dndoles la oportunidad para proyectar sus sentimientos y revelar
la experiencia de una manera segura.
La mayora de los nios necesitan poca motivacin para construir el mundo con
las miniaturas que se les entregan, la experiencia para ellos es agradable y divertida.

Los nios hiperactivos o con trastorno del impulso podran tener dificultades debido a
la abundancia de material. Arrojar arena o destruir los juguetes no es productivo para
el proceso teraputico, por lo que deben establecerse lmites. Si hay un nio que
desafa estos lmites constantemente, puede estar abrumado por la situacin y no est
listo para funcionar dentro de la estructura del mtodo. (Sjolund, 1981 en Sjolund y
Schaefer, 2000).

Logstica:
Se usan 360 miniaturas que se guardan en repisas abiertas, fcilmente accesibles.
Se le da al nio una perspectiva global del contenido del armario, se divide los juguetes
en 10 categoras: Soldados, vaqueros e indios; otras personas (familias, con cinco
integrantes, abuelos, oficios, figuras de fantasa); animales salvajes; animales de
granja; vehculos de transporte; materiales de guerra; construcciones; rejas; casas y
rboles; objetos para interiores.
Se clasifican en un continuo de los pacficos a los agresivos, sobre los ejes
verticales. Sobre los ejes horizontales se colocan desde los mviles, activos o estticos.
Tambin se les proporciona arcilla para crear cualquier cosa que le pudiera faltar. Se
trata que el material sea lo ms abundante posible, habiendo juguetes simblicos,
otros ambiguos, que hayan mltiples fuentes de identificacin y expresin simblica.
Se utiliza una bandeja con arena seca y tambin se puede utilizar bandeja con
arena mojada. El nio elige cual quiere utilizar. (op.cit)

Observacin del Juego:


El terapeuta debe ubicarse de tal manera que pueda observar el juego,
registrar la conducta, expresiones, comentario, preguntas del nio, sin interrumpir el
juego. El terapeuta es un observador activo, emptico y que est disponible, pero no
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realiza interpretaciones. Las preguntas del nio se le reflejan de tal modo que l
encuentre la respuesta.
El mtodo de observacin no es directivo, el observador intenta ser pasivo y
neutral, pero al mismo tiempo interesado en lo que el nio hace.
El objetivo de la observacin es hacer que el nio se sienta libre para expresar
sus pensamientos y sentimientos a travs de la arena y los juguetes. Por lo tanto el
mtodo se centra ms en el juego que en la relacin con el terapeuta.
A pesar de lo anterior, se deben establecer lmites claros respecto al uso de los
materiales (arena y juguetes).
El tiempo de observacin es de 45 minutos, y se prepara al nio antes de
terminar, avisndole cuando restan 5 minutos para terminar. Si el nio termina antes
de los 45 minutos debe permitrsele. Si el nio desea guardar los juguetes se le seala
que no es necesario, pero si insiste en dejar el rea limpia, se le permite. (op.cit)

Indagacin:
Al finalizar la observacin, el evaluador pregunta al nio acerca de la escena
que construy, sin ser directivo. Esta indagacin debe permitir que el nio comparta
espontneamente su experiencia de juego. Se deben evitar las crtica y los elogios.
La indagacin comienza con preguntas abiertas y generales cuntame acerca
de este mundo o qu est pasando aqu?. Luego se vuelven ms especficas segn
las capacidades verbales del nio. No se presiona para que haga revelaciones acerca
de temas que no quiere hablar o que no tenga conscientes. (op.cit)

Nmero de Sesiones:
Se realizan tres sesiones consecutivas, las cuales son lo ms cercanas en el
tiempo, dentro de lo posible. Las tres sesiones permiten observar la continuidad y la
repeticin de temas, da informacin respecto a la patologa y su gravedad. Lowenfeld
sealaba (1960) que la primera bandeja slo seala aspectos superficiales. Los nios
podran construir primeras bandejas deficientes debido a la ansiedad respecto de una
situacin nueva y extraa. Cuando ya estn familiarizados con la situacin, son
capaces de crear escenas llenas de significados y bien organizadas. Cuando hay
mejoramiento gradual, puede significar que las dificultades del nio sean ms reactivas
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y transitorias. Cuando la construccin se mantiene desorganizada tiene la probabilidad


de que haya psicopatologa.
La observacin y las indagaciones se pueden vaciar en pautas de tal manera de
estandarizar y organizar la informacin obtenida. (op.cit)

Evaluacin del Juego en la Bandeja de Arena


Se consideran los aspectos formales y los de contenido. El anlisis las bandejas
se realiza por separado. La evaluacin final se basa en la continuidad y la repeticin de
los elementos estructurales y temticos. (Sjolund, 1981 en Sjolund y Schaefer, 2000).

Aspectos Formales:
1. Seleccin y tratamiento de la arena: La suavidad y fluidez de la arena permite al
nio expresar impulsos y fantasas. La mayora de los nios sienten atraccin
por la arena y tienden a tocarla. Acariciar y aplanar con suavidad la arena es
una buena introduccin para la tarea de construir algo con ella. En los nios y
nias vctimas de abuso sexual, el contacto y la caricia rtmica de la arena
parecen proporcionarles satisfaccin sexual. Se puede estimular por la
sensacin tctil de tocar y acariciar la arena, que puede llegar a inmovilizarse
respecto al uso constructivo del resto del material. Frotar la arena con las
manos y la ropa es una conducta normal y comn. Sin embargo hay nios
ansiosos respecto a ensuciarse e insisten en limpiarse de inmediato, pueden
llegar a realizar sus escenas slo en el borde de la bandeja y no usar la arena.

2. Ocultamiento: Ocultar objetos debajo de la arena es una conducta frecuente.


Los nios pequeos ensayan la constancia objetal como forma de dominar esta
tarea del desarrollo.

Otros nios expresarn impulsos depresivos o

autodestructivos al ocultar objetos con los cuales se identifican. Sin embargo, si


es cubierto por la arena (una mueca cubierta por arena) puede implicar una
actitud de cuidado y nutricia hacia un hermano menor, por ejemplo. Si la
actitud es airada y enrgica puede significar el deseo de librarse del rival.
Ocultar objetos tambin puede simbolizar la muerte, o el entierro de personas
reales o imaginarias. Esconder objetos con regularidad puede ser un mtodo
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para manejar la ansiedad de separacin (como forma de asegurarse que el


objeto an permanece, aunque no lo vea). Las repeticiones del ocultamiento
pueden ser indagadas, sin llegar a ser intrusivo o insistente.

3. Arena hmeda o seca: La utilizacin de arena seca o hmeda puede ser


diagnstica. En la primera bandeja, es ms comn que usen arena seca, la cual
se moviliza sin resistencia, es segura y no requiere de esfuerzo para su manejo.
Con frecuencia representa fantasas de lluvia o nieve y de hallar satisfaccin en
algo que no tiene final (los nios enurticos juegan con arena seca, por el
recuerdo del agua de la lluvia).
La arena mojada requiere de mayor esfuerzo y energa, es ms utilizada por
nios extravertidos, con energa, a veces incluso de manera agresiva.
Frecuentemente darn a la arena hmeda forma de algn tipo de construccin.
La complejidad depender del nivel de desarrollo del nio. Los ms pequeos
crearn objetos rudimentarios, (montaas, montoncitos aislados); lo ms
grandes realizan construcciones ms elaboradas (castillos). La utilizacin de la
arena tambin puede ser como bombardeos y lanzamiento de la arena de
manera agresiva.

El nivel de intensidad, y la capacidad del nio para desconectarse de la


actividad indican la profundidad en que el juego en la arena afect al nio. A
veces los nios utilizarn ambas bandejas (hmeda y seca), o alternando entre
ellas.

La forma en que el nio utiliza la superficie de la arena est relacionada con su


nivel de desarrollo. Los menores de 7 aos tienden a percibir las partes antes
que el todo, por lo que utiliza parte de la bandeja. Los mayores de 7 aos,
utilizan la bandeja completa. Los nios que dejan una bandeja vaca pueden
temer dejar rastros y ser crtico respecto a sus productos.

4. Mundos vacos y mundos saturados: En promedio, los nios utilizan entre 50


a 70 objetos de los 360 disponibles. Si un nio de cinco aos usa menos de 35
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objetos, se considera un mundo vaco. Para Bhuler (en Sjolund y Schaefer,


2000) un mundo vaco es aquel que tiene menos de 50 objetos, menos de cinco
categoras y ninguna figura humana con frecuencia indican psicopatologa.
La seleccin de ms de 100 objetos se considera excesiva. Danielson (1986)
hall que la sobreproductividad es ms significativa que los mundos vacos.
Mundos saturados se observan en nias de 7 aos, con falta de madurez
emocional, y en nios impulsivos o con percepcin distorsionada.

5. Nivel de desarrollo del juego en la arena: Los nios normales descubren las
posibilidades del juego de manera natural y jugarn segn su edad de
desarrollo. Los nios pequeos, menos de 4 aos, disfrutan de experimentar y
explorar en la arena y los juguetes de diferentes maneras, su juego est lleno
de curiosidad y sorpresa. Luego aparece el juego funcional, que es una forma
avanzada de juego exploratorio, donde el nio por ejemplo conduce un auto de
un lado a otro, pero sin asumir el rol de conductor. Entre los 4 y 7 aos, se ha
expandido la fantasa en amplitud, y los nios van asumiendo diferentes
papeles. Durante este perodo la actuacin de roles se hace ms compleja y
diferenciada. Despus de los 7 aos, el nio crea construcciones, la tarea se
centra hacia el objetivo y la necesidad de jugar con el material es menor frente
a la necesidad de generar un buen producto final.

6. Cambios y correcciones: Algunos nios crean varios mundos diferentes


durante una sesin. Cuando los cambios son tranquilos, orientados hacia los
objetivos, poco frecuentes, pueden indicar capacidad de autocrtica y buena
orientacin respecto a la realidad. Los cambios frecuentes, pueden significar
una autocrtica severa y de no cumplir expectativas. Los nios que evitan las
correcciones consistentemente, a pesar de expresar el deseo de cambiar, con
frecuencia son rgidos e inflexibles en su enfoque. Los cambios infrecuentes en
nios muy pequeos pueden considerarse un comportamiento apropiado si los
mismos siguen sus impulsos y se sienten satisfechos con lo que han realizado.

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7. Uso del tiempo: Los nios menores de 7 aos llegan a integrarse tanto al
juego, que olvidan que se les pidi que construyeran un mundo; el producto
final no es tan importante para ellos. Esto se refleja en el tiempo asignado a la
construccin, el nio pequeo utiliza el mximo de tiempo, en cambio el nio
mayor de 7 aos se detiene e indica con claridad cuando termin su
construccin. Los nios cautelosos e inseguros, ocupan pocos objetos, pero en
un tiempo prolongado, lo que sugiere la incertidumbre acerca de dnde colocar
los objetos o una incapacidad para concluir la tarea y la sesin. Los tiempos
muy reducidos estn asociados a falta de fantasa y creatividad, problemas de
atencin, concentracin.
Con frecuencia los nios con retraso en el desarrollo tienen problemas para
combinar los juguetes y dar significado a la tarea de construccin del mundo, lo
que se expresa en tiempos muy reducidos. En la segunda y tercera sesin se
espera que ocupe menos tiempo, pero la reduccin exagerada del tiempo
puede implicar defensa contra los impulsos que provocan los materiales. Si se
aumenta el tiempo, podra significar una mejor tolerancia a la ansiedad y
mejora en la capacidad para manejar y tolerar conflictos.
La latencia de respuesta se refiere a la cantidad de tiempo que transcurre entre
las instrucciones del terapeuta y el momento en que el nio comienza a colocar
los objetos en la arena. Mientras mayor sea este tiempo, es ms probable que
exista resistencia o inseguridad. Lo habitual es que la latencia sea cada vez
menor.

8. Niveles de composicin La creacin del nio en la arena puede ir desde el caos


hasta el todo significativo. En comn que la mayora de los nios de 7 aos de edad
en adelante hayan alcanzado un nivel de desarrollo donde son capaces de percibir
y expresar la realidad de una manera organizada y coherente. Se pueden apreciar
los siguientes niveles de significacin:
Colocacin indiferente: son comunes en los nios de 2 o 3 aos de edad, pues
no perciben la relacin entre juguetes. Si esto se viera en un nio mayor
pudiera pensarse en un desarrollo intelectual deficitario o un elevado nivel de
ansiedad que le dificulta pensar.
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Clasificacin: a los 3 aos tpicamente los nios clasifican

los sujetos de

acuerdo a sus similitudes. Muchas veces la rigidez y la precisin de la


clasificacin le otorga seguridad y lmites a los nios de modo de defenderse
contra el caos profundo.
Configuracin: es la formacin de esquemas geomtricos sin importar lo que
representan las miniaturas.. Esto es comn en los nios de 4 aos de edad.
Categorizacn simple: A los 4 aos es comn que los nios entiendan el
significado de los juguetes y los comienza a colocar de modo simple. El nio
comienza a percibir y explorar su creacin de acuerdo a principios ms
realistas.
Yuxtaposicin: Entre los 4 y 5 aos los nios pueden colocar los juguetes
individuales juntos acorde a lo que representan ms que por mera clasificacin,
pero sin un intento de desarrollar una escena significativa en relacin a los
valores de representacin de las miniaturas.
Agrupacin convencional: Ac los nios pueden combinar la forma y el
contenido realizando construcciones sencillas. Un nio afectado por un estrs
psicolgico puede crear una escena divida o en compartimientos. Genera
agrupaciones diferentes y convencionales que son significativas en si misma.
Escena significativa: Aproximadamente a los 7 aos de edad los nios, en
general, pueden construir escenas significativas. Esta escena representa
frecuentemente una situacin de l mismo en la vida real. Las escenas pueden
ser simples y rudimentarias o, al contrario, complicadas y elaboradas.
Composiciones atpicas: Es comn apreciar escenas en que las composiciones
son de una calidad deficiente. Un nio que genera una escena tpica de un nivel
de desarrollo menor podra estar dando cuenta de alguna psicopatologa. A
continuacin se describirn tres categoras que son parte de las composiciones
atpicas, las cuales pueden reflejar un trastorno psicolgico:

Agrupamiento catico: Una creacin catica en la bandeja de arena refleja


a un nio que no posee un control adecuado de su yo, no pudiendo generar
una escena con significado aparente. Estos nios no pueden diferenciarse
de sus creaciones, puesto que no perciben la falta de organizacin y
significado de la escena. Es importante considerar la creacin de las

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distintas bandejas del nio, pues es muy diferente el anlisis de una


construccin catica de un nio que se encuentra muy ansioso ante su
primera construccin en la bandeja, en comparacin con creaciones
caticas repetitivas. Estas pueden dar cuenta de un dficit orgnico o una
psicopatologa que afecta la orientacin de la realidad o es producto de una
crisis despus de una experiencia traumtica.

Agrupamientos extraos: son combinaciones extraas de los juguetes, a los


cuales el nio no le puede dar una explicacin significativa. Esto suele verse
en los nios pequeos y en aquellos con retraso mental. Cuando el nio es
mayor dara cuenta de una orientacin cuestionable de la realidad. Es
fundamental realizar preguntas al nio en torno a su creacin, pues algo le
puede parecer extrao al evaluador pero tenga un significado claro y
plausible para el nio.

Mundo cerrado: el nio coloca cercas y muros alrededor de la escena


creada, dando cuenta de necesidad de control y seguridad. En general, los
nios de familias caticas tienden a poner ms rejas. Una escena
completamente cerrada puede dar cuenta de extremada timidez y un
deseo de evitar todo tipo de relaciones interpersonales.

Anlisis de contenido:
Al finalizar la observacin, se realiza el anlisis de contenido correspondiente a
la indagacin, en donde se exploran los temas desarrollados e implica conocer la
descripcin del mundo y el significado de la creacin. El contenido es lo que se refiere
a todo lo que aparece en la escena. El evaluador pregunta al nio acerca de la escena
que construy, sin ser directivo. Esta indagacin debe permitir que el nio comparta
espontneamente su experiencia de juego. Se deben evitar las crticas y los elogios.
La indagacin comienza con preguntas abiertas y generales cuntame acerca de esta
escena o qu est pasando aqu?. Luego se vuelven ms especficas segn las
capacidades verbales del nio. No se presiona para que haga revelaciones acerca de
temas que no quiere hablar o que no tenga conscientes.

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Anlisis final:
Se recopila la informacin de las tres bandejas, se condensa e interpreta, con la
utilizacin de aspectos formales y de contenido. Se generan hiptesis de diagnstico y
de problemas emocionales.

Mtodo de registro de la bandeja de arena propuesto por Labovitz y Goodwin.


Las autoras proponen un sistema de observacin y registro bastante menos
estructurado que el Mtodo de Erica. Ellas sealan que es fundamental que la creacin
del nio sea fotografiada y/o filmada, de modo que quede un archivo ms exacto de la
escena creada en la bandeja de arena. Sumado a esta fotografa y/o filmacin plantean
una pauta de observacin donde se establece si se ocup arena seca o hmeda, las
miniaturas utilizadas y un diagrama con cuadrantes claramente demarcados, de modo
de hacer ms fcil el plasmar la escena en ese diagrama. Esta pauta tambin incorpora
un registro de las expresiones verbales y no verbales del nio, junto con las reacciones
o resonancias del terapeuta.
La pauta de registro y sistema de anlisis de la bandeja de arena propuesto por
el Mtodo de Erica y la propuesta de pauta de observacin planteado por Labovitz y
Goodwin frente a las creaciones de los nios en las bandejas, fueron la base sobre la
cual se gener un sistema de registro de las bandejas de arena realizadas por las nias
vctimas de abuso sexual participantes de un proceso de terapia grupal.

ANEXO I
Pauta Observacin: Aspectos Formales

Categoras
Tratamiento de la arena

Tipo de Juego

Utilizacin de la arena
Utilizacin de una herramienta
Rociamiento
Aplanamiento
Excavacin
Ocultamiento en arena
Juego exploratorio
Juego funcional
Representacin de roles

Cambios y correcciones

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Utilizacin del tiempo


Superficie de construccin

Composicin

Latencia
Tiempo de construccin
El cajn de arena completo
Ms de la mitad
Menos de la mitad
Fuera del cajn de arena
Slo fuera del cajn de arena
Colocacin indiferente
Configuracin
Clasificacin
Categorizacin simple
Agrupamiento convencional
Todo significativo
Agrupamiento catico
Agrupamiento extrao
Mundo cerrado

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Miniaturas
Categoras
A. Soldados
B. Personas

C. Animales Salvaje

D. Animales
domsticos
E. Insectos

F. Mar

G. Edificios

H. Cercas

I. Seales de trfico
J. Vegetacin

K. Objetos de casa

Soldados verdes
Soldados grises
Figuras neutrales
Oficios
Miembros
de
familia
Figuras fantsticas
Adultos
Cras
Serpientes
Adultos
Cras

Tipo de miniatura

una

Mariposa
Lagartija
Abeja
Mosca
Hormiga
Araa
Barata
Matapiojos
Oruga
Saltamontes
Ciempis
Grillo
Escorpin
Palote
Tiburn
Delfn
Ballena
Peces
Pez espada
Pez globo
Cangrejo
Pulpo
Hipocampo
Conchas
Hospital de campaa
Casas
Crcel
Castillo
Alambrado
Cercas
Barreras
Seales de trfico
Flores
Algas
rboles
Arbustos
Artculos de bao
Dormitorio
Muebles cocina

Diseo Estrategias clnicas Infanto juvenil

Mag Margarita Sandoval

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L. Puentes
M. Alimentos
N. Cielo

O. Vehculos

P. Objetos Blicos
Q. Otros

Muebles
living
comedor
electrodomsticos
Puentes
Alimentos
Nubes
Sol
Luna
Trenes
Automviles
Camiones
Gra
Ambulancia
Camin de basura
Camin bomberos
Carruaje
Avin
Tanques, tanquetas
Helicptero
Motos
Botes de remos
Armas
Caones
Cofre
Piedras

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Registro
Expresin del nio

Resonancias del Evaluador

Indagacin
Se sugiere la realizacin de las siguientes preguntas, acuerdo al relato y al juego
realizado por la nia en la Bandeja de arena:
-

Qu ttulo le pondras?
Qu est pasando en la escena?
Cmo se sienten los personajes?
Qu piensan?
Qu va a pasar despus?
Qu pasara si... ?

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