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ESTUDIO SOBRE LA CALIDAD EN LA

ENSEANZA-APRENDIZAJE DE PROGRAMACIN
EN LA FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGAS
DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE
CANINDEY

Angel Gustavo Heimann.


Ftima Aidee Cceres.
Antonio David Ruiz Diaz.

Universidad Nacional de Canindey


Facultad de Ciencias y Tecnologas

Salto del Guair 2014

ndice
RESUMEN .................................................................................................................... I
CAPITULO I ................................................................................................................ 1
1.

INTRODUCCIN ............................................................................................. 2
1.1.

Preguntas de Investigacin. ......................................................................... 2

1.2.

Objetivos. .................................................................................................... 3

1.3.

Justificacin. ............................................................................................... 3

CAPITULO II ............................................................................................................... 4
MARCO TERICO .................................................................................................. 4
2.1

Antecedentes de la investigacin. ................................................................ 5

2.2

Programacin. ............................................................................................. 6

1.2.

Enseanza de la Programacin. ................................................................... 8

1.3.

JAVA .......................................................................................................... 8

1.4.

Metodologas de enseanza. ...................................................................... 10

1.5.

La FACITEC ............................................................................................. 11

CAPITULO III ........................................................................................................... 14


MARCO METODOLOGICO ................................................................................. 14
3.1.

Tipo de investigacin. ............................................................................... 15

3.2.

Poblacin, Muestra, Sujeto y Muestreo. .................................................... 15

3.3.

Tcnicas e Instrumentos de recoleccin de datos. ...................................... 15

3.4.

Procedimiento. .......................................................................................... 16

CAPITULO IV ........................................................................................................... 17
RESULTADOS....................................................................................................... 17
4.1.

Resultados. ................................................................................................ 18

CAPITULO V............................................................................................................. 26
CONCLUCIONES Y RECOMENDACIONES ....................................................... 26
5.1.

Conclusiones ............................................................................................. 27

5.2.

Recomendaciones. ..................................................................................... 27

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS. ........................................................................ 28


APNDICE. ............................................................................................................... 29

RESUMEN
La complejidad y las dificultades tanto de la enseanza como del aprendizaje de programacin
hacen que los mtodos de enseanza y calidad de estas sea un tanto descuidadas, por lo que en
este trabajo presentamos los resultados del proyecto de investigacin que tiene como objetivo
evaluar la calidad de enseanza de Programacin segn la percepcin de los estudiantes de
Anlisis de Sistemas de la FACITEC. Para esta investigacin utilizamos como mtodo una
encuesta, la cual aplicamos a los estudiantes de todos los semestres de la Carrera de Anlisis de
Sistemas de la ya mencionada Facultad.
Segn los encuestados la calidad de enseanza-aprendizaje de la Facultad de Ciencias y
Tecnologas es bastante aceptada.
Palabras clave: Calidad de enseanza de programacin, Mtodos de enseanza, Aprendizaje de
programacin.

CAPITULO I
INTRODUCCION

La felicidad es interior, no exterior; por lo tanto, no depende de lo que


tenemos, sino de lo que somos(Pablo Neruda).

1. INTRODUCCIN
La programacin es una de las etapas claves e importantes en el desarrollo de sistemas ya que
es all donde se hacen realidad todas las ideas y lo que un sistema debe proporcionar, es en la
programacin en donde se le ordena a la maquina lo que ella debe hacer, y como lo har
depende directamente de la habilidad y preparacin del que escribe el programa, en este caso
depende de lo que el estudiante aprendi. Pero tambin el aprender depende de cmo se
ensea, los mtodos que se utilizan para que el estudiante pueda adquirir esas habilidades que
son necesarias para programar, es en este punto en donde la calidad de la enseanza es
relevante.
En esta investigacin se trata de presentar la calidad de enseanza desde el punto de vista de
los principales interesados, desde la perspectiva de los alumnos, quienes en el futuro sern los
que utilicen en sus vidas laborales lo que aprendieron. Es bien sabido que el objetivo principal
de la Carrera de Anlisis de Sistemas es la formacin de profesionales Analistas no
precisamente de programadores, pero la importancia que la FACITEC le da a la enseanza de
programacin dentro de la Carrera de Anlisis de Sistemas es bastante grande ya que desde el
primero al sexto semestre existen materias orientadas a la programacin.

1.1.

Preguntas de Investigacin.

Lo expuesto anteriormente lleva a plantear las siguientes preguntas:


Cul es el porcentaje de alumnos que cuentan con equipos informticos personales para la
prctica individual de programacin en la carrera de Anlisis de Sistemas de la FACITEC?
Qu mtodos utilizan los profesores para la enseanza de Lenguaje de Programacin en la
Carrera de Anlisis de Sistemas de la FACITEC?
Cules son los mtodos de enseanza ms efectivos actualmente utilizados en otras
universidades?
Cul es la calidad de enseanza de Lenguaje de Programacin segn la percepcin de los
estudiantes de Anlisis de Sistemas de la FACITEC?
Qu estrategias aplica actualmente la FACITEC para el mejoramiento de la enseanzaaprendizaje de las asignaturas relacionadas a la programacin en la Carrera de Anlisis de
sistemas?

1.2.

Objetivos.

Los objetivos trazados para esta investigacin son los presentados a continuacin.

1.2.1. Objetivos Generales.

Evaluar la calidad de enseanza de Programacin segn la percepcin de los


estudiantes de Anlisis de Sistemas de la FACITEC.

1.2.2. Objetivos Especficos.

Obtener los porcentajes de alumnos que cuentan con equipos para la prctica de
programacin dentro de la Carrera de Anlisis de Sistemas de la Facultad de Ciencias
y Tecnologa de la Universidad Nacional de Canindey.

Determinar los mejores mtodos de enseanza-aprendizaje de programacin utilizados


actualmente dentro de la Carrera de Informtica.

Fomentar la autodidctica en los alumnos de los primeros semestres como forma de


mejorar el aprendizaje de programacin.

Incentivar la utilizacin de mtodos para la enseanza de programacin ms modernos


en la Carrera de Anlisis de Sistemas de la Facultad de Ciencias y Tecnologa de la
Universidad Nacional de Canindey.

Presentar opiniones de los alumnos de la Carrera de Anlisis de Sistema de la


FACITEC en cuanto a sus experiencias en el trayecto del aprendizaje de
programacin.

Es posible que ciertos objetivos no hayan sido plenamente alcanzados debido a las
dificultades, principalmente de tiempo, que se presentaron en el transcurso del desarrollo del
trabajo.

1.3.

Justificacin.

Se tuvo la idea de hacer este trabajo luego de pasar por la asignatura Taller 5 del quinto
semestre de la Carrera de Anlisis de Sistemas, de esta misma facultad, la cual plantea a los
alumnos el desarrollo de un sistema informtico como una forma de demostrar los
conocimientos adquiridos en los semestres previos, en donde se tuvo que reaprender
conceptos y tcnicas de programacin que no pudieron ser adquiridas previamente.
Nuestro pas actualmente est logrando un elevado posicionamiento a nivel internacional en el
mercado de software, este y otros motivos nos obligan a mejorar cada vez ms la educacin
en el Paraguay, el mercado exige profesionales altamente preparados, y es claro que las
distintas facultades del pas deben intentar satisfacer esta exigencia.

CAPITULO II
MARCO TERICO

Cuando uno es joven los pensamientos se vuelven amor, con la edad el amor
se vuelve pensamiento (Albert Einstein).

2.1

Antecedentes de la investigacin.

Para apoyar la fundamentacin terica y metodolgica de este trabajo de investigacin


hemos revisado varias investigaciones previas con un cierto grado de relacin con nuestro
tema, es bastante notorio como varias Universidades Internacionales prestan mucha
importancia a los mtodos y tcnicas didcticos que emplean para la enseanza-aprendizaje
de Lenguaje de Programacin, no solo para carreras que enfatizan la programacin, sino
tambin en las que la programacin es algo complementario, como lo dicen Satorre, Llorens y
Puchol(1996) La adquisicin de un estilo correcto de programacin es una tarea
fundamental en las ingenieras informticas, y en general en cualquier titulacin de
ciencias o ingeniera.
Y es claro que en la carrera de Anlisis de Sistemas de la Facultad de Ciencias y
Tecnologa de la Universidad Nacional de Canindey no puede ser diferente, por lo que en
este proyecto nos proponemos determinar los mejores mtodos de enseanza-aprendizaje de
programacin utilizados actualmente dentro de la carrera de informtica.
Algunas de las investigaciones revisadas fueron las siguientes:
Mtodos y tcnicas didcticas para la enseanza de la informtica (2013), de
Rafael Barzanallana, Mster Universitario en Formacin del Profesorado de Educacin
Secundaria Obligatoria y Bachillerato de la Universidad de Murcia. Donde el autor detalla
varios mtodos para la enseanza-aprendizaje de programacin.
La Innovacin Metodolgica en la enseanza de la Programacin (2011) de Roco
del Pilar Checa Fernndez, trabajo de investigacin realizada para la especialidad de
Ingeniera Industrial e Ingeniera de Sistemas de la Escuela de Ingeniera de la Universidad de
Lima. Algunos de sus objetivos especficos fueron:

Cambiar la estrategia central de la metodologa empleada en la enseanza de la


programacin restringiendo las actividades de demostracin de desarrollo de
programas y enfatizando las actividades de aprendizaje activo.
Propiciar que los estudiantes modifiquen sus estrategias de aprendizaje y las ajusten a
sus estilos de aprendizaje predominantes.
Mejorar el proceso de acompaamiento de los alumnos dentro y fuera del aula,
fortaleciendo las estrategias tutoriales.

Constructivismo en la Educacin de las Ciencias de la Computacin (2004)


realizado por JorgeAzpilicueta y Alicia Ledesma para el VIII Congreso de Educacin a
Distancia CREAD MERCOSUR/SUL, donde entre otras cosas habla del Constructivismo
como una de las teoras de aprendizaje ms importantes y cuyas caractersticas son:

El conocimiento se da por las interacciones humanas con el ambiente (concepto clave


y central).
El conflicto cognitivo es el estmulo para el aprendizaje y determina la organizacin y
la naturaleza de lo que es aprendido: cuando el estudiante est en un ambiente de
aprendizaje hay estmulos y metas para el mismo.
5

2.2

El entendimiento es influenciado por procesos asociados con el aprendizaje


colaborativo. Estos ambientes crean variados ambientes de aprendizaje y uno de ellos
es el ABP (aprendizaje basado en problemas).

Programacin.
La programacin es el proceso de disear, escribir, probar, depurar y mantener el
cdigo fuente de programas computacionales. El cdigo fuente es escrito en un
lenguaje de programacin. El propsito de la programacin es crear un programa
que exhiba un comportamiento deseado. El proceso de escribir cdigo requiere
frecuentemente conocimientos en muchas reas distintas, como el dominio de la
aplicacin, algoritmos especializados y lgica formal. (Laborda, Javier, Josep
Galimany, Rosa Mara Pena, Antoni Gual, 1985).

Todos sabemos de la importancia que tienen el software en nuestras vidas


actualmente, a diario estamos utilizando programas que nos facilitan el trabajo, la seguridad,
la comunicacin y hasta la vida, el mundo est en constante cambio y evolucin, as tambin
los programas que deben adaptarse y mejorar para cumplir con los altos requerimientos del
mercado y los estndares de calidad, por estos motivos es de suma importancia el correcto
anlisis de los requerimientos y diseo lgico de las soluciones como as tambin la de una
correcta y eficiente programacin.
Los paradigmas de programacin ms comunes son los siguientes:

2.2.1. Paradigma Imperativo:


Los programas imperativos son un conjunto de instrucciones paso a paso que dicen a
la CPU como llegar a la solucin de un determinado problema, se utiliza comnmente en la
implementacin de hardware diseados para ejecutar instrucciones de cdigo mquina que es
nativo de los computadores y escrito en forma imperativa, est basado en la mquina de
Turing.
Algunos lenguajes imperativos son: Basic, C, Fortran, Pascal, Perl, PHP, JAVA.
Dentro de esta categora se engloban:

2.2.1.1

Programacin Estructurada:

Seala que tres maneras de combinar programas son suficientes para expresar
cualquier funcin computable: secuencia, seleccin (if, swich) e iteracin (while, for), por
esta razn restringe el uso de GOTO para facilitar la lectura y mantenimiento del cdigo,
algunos de estos lenguajes son: ALGOL y ADA

2.2.1.2

Programacin Modular:

Divide el programa en mdulos con el fin de hacerlo ms legible y manejable, es una


evolucin de la programacin estructurada, no existe un lenguaje de programacin especfico
para la programacin modular ya que prcticamente todos los lenguajes de programacin
soportan la modularidad.
6

2.2.1.3

Programacin Orientada a Objetos (POO):

Este paradigma se caracteriza por la utilizacin de objetos que tiene atributos y


mtodos utilizados para crear determinado tipos de aplicaciones y programas informticos.
Est basado en varias tcnicas como herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo,
acoplamiento y encapsulamiento, permite un alto grado de reutilizacin de cdigo. Existen
una amplia variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos, entre
los que se destacan: C++, JAVA, Python, SmallTalk, Ruby, etc.

2.2.2. Paradigma Declarativo


Es un paradigma opuesto a la programacin Imperativa ya que esta especifica o
declara un conjunto de condiciones, proposiciones, restricciones o transformaciones que
describen el problema y detallan la solucin, la cual es obtenida mediante mecanismos
internos, sin la necesidad de especificar como llegar a la solucin, este paradigma est basado
en el clculo Lambda. Dentro de este paradigma existen otros subparadigmas como ser:

1.1.1.1.

Programacin Funcional:

Es un paradigma de programacin declarativa, enfatiza la utilizacin de funciones al


contrario de la programacin Imperativa, tiene sus races en el clculo lambda, el cual define
la aplicacin de funciones matemticas y su recursin. Algunos de los lenguajes puramente
funcionales son: Scheme, Erlang, Objetive, Calm, Haskell.

1.1.1.2.

Programacin Lgica:

Es una manera ms sencilla de expresar


resolverlo mediante reglas, hiptesis y teoremas,
aplicaciones de inteligencia artificial o relacionadas
busca imitar el comportamiento humano. El lenguaje
es el Prolog.

1.1.1.3.

formalmente problemas complejos y


encuentra su campo natural en las
como los sistemas expertos donde se
de programacin lgica por excelencia

Programacin Orientada a restricciones:

Donde las relaciones entre variables son expresadas en forma de restricciones


(ecuaciones). Esta sumamente relacionada con la programacin lgica ya que comparten
caractersticas muy similares, en este tipo de programacin se llega a la solucin buscando un
estado en donde se satisfaga simultneamente una gran cantidad de restricciones. Algunos de
estos lenguajes son: ECLiPCe (basado en Prolog), Mozart (basado en OZ) etc.
Por otro lado cuando escribimos un cdigo, en cualquiera de los lenguajes o
paradigmas presentados anteriormente, no existe nadie ms entre nosotros y el ordenador, el
resultado final siempre es lo que las instrucciones en el cdigo dicen que el ordenador haga.
7

La calidad de estos resultados depende directamente de la calidad de la mquina que ejecuta


las instrucciones, de la calidad de nuestras ideas y la calidad de nuestro cdigo (Max KanatAlexander, 2012).

1.2.

Enseanza de la Programacin.

Segn Garca (2003) La enseanza de la programacin se ha desarrollado acorde con


las etapas evolutivas de la programacin. Dentro de la evolucin de la programacin hay
cuatro etapas que se caracterizan por la aplicacin de diferentes teoras y herramientas.
La primera etapa concibe la programacin como un arte en donde las herramientas del
programador son: el lenguaje elegido y sus habilidades personales, sin ningn tipo de
metodologa ni teora que explicara el funcionamiento de los programas.
En la segunda etapa la programacin estructurada brindaba la abstraccin necesaria
para dominar la complejidad y marcaba un nuevo camino ms formal para la programacin.
La tercera etapa est caracterizada por la aparicin de un conjunto muy importante de
tecnologas, la definicin de estndares y la importancia del modelado de software. Esta etapa
inicia con el reconocimiento de la Orientacin a Objetos (OO), en 1990, como el ms
adecuado para producir software de calidad.
La cuarta etapa se caracteriza por la introduccin de alternativas de los modelos de
programacin anteriores, como el modelo de programacin declarativa que incluyen la
programacin funcional y la programacin lgica.
Actualmente en la Facultad de Ciencias y Tecnologas de la UNICAN utilizamos el
lenguaje JAVA como base para la enseanza de Lenguaje de Programacin.

1.3.

JAVA

Es un lenguaje de programacin orientado a objetos de propsito general cuya sintaxis


deriva del lenguaje C, java utiliza una mquina virtual (JVM Java Virtual Machine) para
ejecutar los programas compilados a bytecode por el compilador de java (javac), lo que
permite ejecutar programas java en cualquier plataforma que tenga dicha mquina virtual.
Java fue originalmente desarrollado por Sum Microsystems con la intencin de que los
desarrolladores escriban un programa una sola vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo.
Java es uno de los lenguajes de programacin ms utilizadosactualmente en todo el
mundo, se encuentra en su versin 8.

2.4.1. Caractersticas principales


Encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
Gestin automtica de memoria (AutomaticGarbageCollector).
Soporte para concurrencia (Multihilo).
8

Gestin de excepciones.
Contiene un amplio conjunto de bibliotecas.
Desarrollo de interfaz grfica para usuarios (AWT, Swing).
Conectividad (Socket, JDBC, etc.)
Funciones Matemticas.
Manejo de grficos 2D y 3D.
Interaccin y Multimedia (Media, JMF, Animation, etc.).

2.4.2. APIs (ApplicationProgram Interface)


Java posee tres definiciones de plataformas en un intento de abarcar todos los posibles
entornos de ejecucin de java:
Java ME (Java Platform, Micro Edition) o J2ME orientada a entornos de limitados
recursos, como telfonos mviles, PDAs (Personal Digital Assistant), etc.
Java SE (Java Platform, Standard Edition) o J2SE para entornos de gama media y
estaciones de trabajo. Aqu se sita al usuario medio en un PC de escritorio.
Java EE (Java Platform, Enterprise Edition) o J2EE orientada a entornos
distribuidos empresariales o de Internet.
Como se puede ver la Tecnologa Java es bastante completa y ofrece mltiples
facilidades en diferentes plataformas y entornos en que las aplicaciones deben trabajar, es un
lenguaje potente con una curva de aprendizaje considerable y ms pronunciada que otros
lenguajes de programacin.

1.4.

Metodologas de enseanza.

Es la forma en que se ensea, cuando se hace de manera estratgica y con base


cientfica, y finalmente con una eficacia contrastada.
Conjunto de procedimientos y recursos a utilizar en cada fase de un plan de accin
organizado y secuenciado con objetivos claros para cada fase, que permitan alcanzar el
aprendizaje del alumno.
Mtodo
Leccin Magistral

Resolucin de Ejercicios y
Problemas

Aprendizaje basado
Problemas (ABP)

en

Estudio de Casos

Aprendizaje por Proyectos

Aprendizaje cooperativo

Contrato de aprendizaje

Descripcin

Finalidad

Mtodo expositivo centrado fundamentalmente en la


exposicin verbal por parte del profesor de los
contenidos sobre la materia objeto de estudio

Transmitir conocimiento y activar


procesos cognitivos en el estudiante.

Situaciones donde el alumno debe desarrollar e


interpretar soluciones adecuadas a partir de la aplicacin
de rutinas, frmulas, o procedimientos para transformar
la informacin propuesta inicialmente. Se suele usar
como complemento a la leccin magistral.
Mtodo de enseanza-aprendizaje cuyo punto de partida
es un problema que el estudiante, en grupos de trabajo,
ha de abordar de forma ordenada y coordinada segn las
fases que implica el desarrollo del trabajo entorno al
problema.
Anlisis intensivo de un hecho, problema o suceso real
con la finalidad de conocerlo, interpretarlo y resolverlo,
generar hiptesis, contrastar datos y completar
conocimientos
Mtodo de enseanza-aprendizaje en el que los
estudiante llevan a cabo la realizacin de un proyecto
en un tiempo determinado para resolver un problema o
abordar un tema mediante la planificacin, diseo y
realizacin de una serie de actividades.
Enfoque interactivo de organizacin del trabajo en el
aula en el cual los alumnos son responsables de su
aprendizaje y del de sus compaeros en una estrategia
de corresponsabilidad para alcanzar metas e incentivos
grupales.
Alumno y profesor de forma explcita intercambian
opiniones, necesidades, proyectos y deciden en
colaboracin como llevar a cabo el proceso de
enseanza-aprendizaje y lo reflejan oralmente o por
escrito. El profesor oferta unas actividades de
aprendizaje, resultados y criterios de evaluacin; y
negocia con el alumno su plan de aprendizaje.

Ejercitar y poner en practicar los


conocimientos previos.

Desarrollar aprendizajes activos a


travs de la resolucin de problemas.

Adquisicin de conocimiento mediante


el anlisis de casos reales o simulados.

Realizacin de un proyecto para la


resolucin de un problema aplicando
habilidades
y
conocimientos
adquiridos.
Desarrollo de aprendizajes activos y
significativos de forma cooperativa.

Desarrollo del aprendizaje autnomo.

Estos mtodos se dividen en dos grupos que son:

2.5.1. Los mtodos constructivistas:


Indica que el conocimiento es construido activamente por el estudiante, por ejemplo
ABP, Aprendizaje por Proyectos, Aprendizaje cooperativo.

10

2.5.2. Los mtodos conductivistas:


Donde el conocimiento es pasado al estudiante pasivamente a travs de los propios
conocimientos del profesor como en las lecciones magistrales.

1.5.

La FACITEC

En cuanto a la enseanza de lenguaje de programacin en la carrera Anlisis de


Sistemas de la Facultad de Ciencias y Tecnologa de la Universidad Nacional de Canindey,
para tener informacin de calidad y de personas que entienden la complejidad de la enseanza
realizamos una entrevista al Profesor Lic. Oscar Duarte quien con mucha amabilidad nos
concedi la entrevista, as mismo y queriendo ampliar las opiniones de los docentes nos
pusimos en contacto a travs de un correo electrnico con el que fue el primer profesor de
programacin en lenguaje java el Lic. Marcos Jara quien tambin gustoso nos respondi, entre
varios de los temas que pudimos platicar con estos excelentes profesores podemos destacar las
que siguen:

2.6.1. Mtodos Didcticos utilizados en la enseanza de Lenguaje de


programacin en la FACITEC.
Para conocer los mtodos de enseanza de Lenguaje de Programacin se realiz
entrevista a docentes de la FACITEC.
2.6.1.1

Entrevista al Profesor Lic. Marcos Jara.

Cuando le Preguntamos al profesor Marcos Jara (25 de marzo de 2014) Cules eran
los mtodos que el utiliza y que le son ms efectivos para la enseanza de programacin. l
nos respondi, que al principio de su experiencia como profesor, vea muy til y practico la
utilizacin de folletos explicativos o guas de estudio los cuales contenan todos los ejercicios
de cada captulo con sus teoras, esta gua l la utilizaba en sus clases resolviendo con los
alumnos ejercicios ya resueltos, y otros que an no estaban resueltos (ejercicios propuestos)
los dejaba a cargo de los alumnos quienes se vean forzados a solucionar por s mismos.
A dems de este mtodo el profesor Marcos tambin utiliza las clases magistrales en
donde comparte con los alumnos su pantalla con la ayuda de un proyector, y procede al
desarrollo de los ejercicios mientras que los alumnos lo acompaan en sus mquinas, el
comenta que el problema que tiene este mtodo es que el alumnos se limita a quedarse solo
con lo que aprende en la clase y va haciendo con el profesor.
Tambin nos comenta que una de las dificultades en ensear programacin es el nivel
de experiencia previa que el alumno posee, o sea todo cuanto hace relacin con la lgica de
programacin, conocimientos previos de algortmica, informtica, etc. Los cuales no son
iguales para todos y esto hace perder mucho tiempo en las clases. Para lo que l propone una
11

pre-introduccin donde se nivelen o por lo menos se intente nivelar los conocimientos bsicos
necesarios para aprender a programar.

2.6.1.2

Entrevista al Profesor Lic. Oscar Duarte.

El profesor Oscar nos coment (19 de junio de 2014) que los mtodos utilizados por l
son bsicamente las clases magistrales, en donde primeramente desarrolla la teora necesaria
para la clase, luego utiliza un ejercicio que sirva de modelo, una aplicacin sencilla la cual se
desarrolla con todos sus alumnos en el transcurso del semestre.
Complementa la enseanza de los alumnos con trabajos prcticos, que ayudan al
estudiante a afianzarse en lo aprendido en clase. El comentario del Profesor Oscar tambin
concuerda con el del Profesor Marcos cuando este nos dice que este mtodo es un tanto
peligroso para el alumno ya que el alumno solo se limita a copiar lo que el profesor va
desarrollando en clase, en el transcurso del desarrollo se van tocando los conceptos de la
programacin con java, esto hace que el alumno sea menos dinmico, y tienda a quedarse solo
con lo que el profesor hace.
l nos dice que la mejor forma de que un alumno pueda llegar a aprender es dando a
este la oportunidad de desarrollar un software que tenga una utilidad real, que pueda ser til
en la universidad o en la comunidad, ya que esta experiencia sera la ms cercana a la realidad
que los alumnos tendrn en el ambiente laboral que les espera al culminar la carrera.
Tambin nos dio su opinin con respecto a las evaluaciones de los estudiantes que
actualmente solo se dan en los exmenes ya sean parciales o finales, desde su punto de vista
estos mtodos de evaluacin difcilmente reflejan lo que el alumno aprendi, ya que en los
exmenes se tiene mucho en cuenta el cdigo que escribe el alumno y si el alumno llega a
escribir casi todo el cdigo necesario para una aplicacin, pero esta no hace lo que debe hacer,
el alumno igual puede lograr un puntaje alto en el examen.

2.6.2. En Resumen
Las metodologas que se utilizan para ensear a programar en la FACITEC son
bsicamente las tradicionales lecciones magistrales donde la enseanza est centrada en el
profesor, quien transmite la leccin mediante presentacin oral ayudado por diapositivas, y
en otras ocasiones la resolucin de ejercicios y problemas planteados, donde la pantalla del
ordenador del profesor es proyectada mientras este resuelve los problemas y los alumnos lo
siguen, en sus mquinas, estrictamente cada paso que va desarrollando.
Hay que valorar que estos mtodos tienen ventajas importantes como proporcionar
informacin de manera rpida y econmica, da seguridad al alumno, facilita la comprensin
de temas complejos, pero en los ltimos aos estos mtodos han recibido muchas crticas por
reducir las fuentes de informacin a la presentacin del profesor, favorecer pasivamente al
alumno, el cual se limita a hacer solamente lo que el profesor va realizando en su clase, lo que
obstaculiza el desarrollo de la lgica y el estilo particular de programar del alumno, adems
de no controlar el aprendizaje de los alumnos sino hasta el da del examen final.
12

En la actualidad, gracias a los avances tecnolgicos y la necesidad de una enseanza


centrada en el alumno, varias Universidades Internacionales, como la Universidad de Alicante
(Espaa) o la Universidad de Oriente (Cuba) y tambin la Universidad Complutense de
Madrid (Espaa), estn apostando a nuevas metodologas didcticas entre las que se destacan:

ABP: con diferentes enfoquespor ejemplo la lgica algortmica con la programacin.

Mapas conceptuales: para la enseanza de los conceptos bsicos de un lenguaje de


programacin a alumnos sin experiencia en informtica.

Tcnica del Estudiante Experto: donde cada alumno es el encargado del desarrollo de
una parte de la asignatura delante de todos sus compaeros y el profesor.

Aprendizaje Cooperativo: como una forma de ayudar la integracin y el trabajo en


grupo de los alumnos.

Estos mtodos de enseanza descriptos pueden ser de mucha ayuda a los profesores de
programacin que quiera probar nuevas tcnicas de enseanza.

13

CAPITULO III
MARCO METODOLOGICO

Educar no es dar carrera para vivir, sino templar el alma para las
dificultades de la vida (Pitgoras).

14

3.1.

Tipo de investigacin.

Esta investigacin puede considerarse como una investigacin de campo ya que los
datos se obtuvieron de manera directa sin ningn tipo de control circunstancial a travs de
encuestas aplicadas directamente a los estudiantes de la carrera de Anlisis de Sistemas de la
Facultad de Ciencias y Tecnologas de la Universidad Nacional de Canindey.

3.2.

Poblacin, Muestra, Sujeto y Muestreo.

La poblacin de esta investigacin est conformada por todos los alumnos de la


Facultad de Ciencias y Tecnologas de la Universidad Nacional de Canindey.
La muestra queda definida por los alumnos de la carrera de Anlisis de Sistemas de la
Facultad de Ciencias y Tecnologas de la Universidad Nacional de Canindey filial Salto del
Guair, los cuales totalizan una cantidad de 171 (ciento setenta y un) alumnos.
El sujeto de la investigacin es el alumno/a, hombre o mujer, que curse la carrera de
Anlisis de Sistemas, que se encuentre entre el primer y sexto semestre y asista regularmente
a clases.
El muestreo de esta investigacin se puede catalogar como probabilstico, ya que todos
los miembros de la poblacin tienen la misma probabilidad de ser seleccionados, solo estn
condicionados a estar presentes en el momento de la aplicacin de la encuesta.

3.3.

Tcnicas e Instrumentos de recoleccin de datos.

Las tcnicas utilizadas para la recoleccin de los datos de este trabajo de investigacin
fueron las tres tcnicas bsicas que se describen a continuacin:

3.3.1. La observacin directa.


Ya que proporciona informacin cualitativa por medio de la percepcin visual y
auditiva.

3.3.2. La entrevista.
La utilizacin de esta tcnica proporciona informacin precisa por medio del contacto
directo con el entrevistado.

3.3.3. Observacin documental.


Esta tcnica facilita la construccin del marco terico de la investigacin afianzando y
recopilando nuevos conocimientos, permite reunir los elementos necesarios para llevar a cabo
la investigacin.
Por otro lado el instrumento a emplear ser la encuesta, la cual ser aplicada a los
alumnos ya definida en la muestra, debido a sus caractersticas se adapta perfectamente a la
finalidad de la investigacin y permitir la recoleccin de datos de forma completa e integral
15

adems de ser la ms prctica, eficaz, idnea y econmica. De manera complementaria y a fin


de lograr ciertos objetivos tambin se empleara la entrevista a los docentes con la finalidad de
recabar la mayor cantidad de informacin referente a los mtodos de enseanza utilizados por
estos.

3.4.

Procedimiento.
3.4.1. Revisin del marco terico.

En este punto de la investigacin se recopila toda la informacin posible sobre lo que


se desea investigar, luego de analizar la informacin recolectada se procede a delimitar los
temas a tratar en el trabajo.

3.4.2. Elaboracin del diseo de investigacin.


Las tareas que se llevan a cabo en este apartado son los que definen el alcance y los
posibles resultados de la investigacin, entre las tareas a realizar se encuentran:
Elaboracin de las pregunta de investigacin.
Redaccin de los objetivos y la justificacin del trabajo.
Construccin del marco terico.

3.4.3. Diseo y aplicacin del instrumentos de medicin.


Bsicamente se refiere al diseo y la elaboracin de la encuesta. En donde se abarcara
toda la parte de planear las preguntas, darle un formato adecuado a la encuesta.
Por otra parte se encuentra la aplicacin del instrumento de medicin en este caso
llevar a cabo la encuesta, para ello se visit cada sala de clase de cada uno de los semestres
(del primero al sexto semestre) de la carrera de Anlisis de Sistemas de la FACITEC filial
Salto del Guair, y con el debido permiso del profesor, aplicamos la encuesta a todos los
alumnos presentes en ese momento, lo cual totaliz la cantidad de 78 alumnos encuestados,
cabe destacar la ayuda de la Directora Acadmica la Ing. Mabel Leiva quien acompa la
tarea en cada uno de los semestres.

3.4.4. Procesamiento de los datos y anlisis de resultados.


Para el procesamiento de los datos recogidos en la encuesta utilizamos tablas de
frecuencias concentrando en estas los datos de cada pregunta de la encuesta para contabilizar
y porcentualizar las respuestas a cada pregunta.
El anlisis estadstico de los resultados se dio segn los porcentajes de cada respuesta.
Luego del este anlisis se procedi a la elaboracin de los grficos circulares que representan
el porcentaje de respuestas de los sujetos involucrados en la encuesta.
De acuerdo a los resultados obtenidos del procesamiento de los datos pudimos llegar a
una conclusin para este trabajo de investigacin.
16

CAPITULO IV
RESULTADOS.

No hay ningn viento favorable para el que no sabe a qu puerto se dirige.


(Schopenhauer).

17

4.1.

Resultados.

A continuacin presentamos los resultados de la encuesta aplicada a los alumnos de la


carrera de Anlisis de Sistemas de la Facultad de Ciencias y Tecnologas de la Universidad
Nacional de Canindey.
Los resultados cuentan con las respectivas preguntas, tablas de frecuencias y grficos
de representacin estadstica de cada una de las preguntas.
1- Cuenta usted con una computadora propia para la prctica individual de
programacin?
Alternativa

Frecuencia

Porcentaje

SI

75

96,15

NO

3,85

Total

78

100

Ilustracin 1 - Porcentaje de alumnos que cuentan con computadoras propias

Porcentaje de Alumnos que cuentan con computadoras propias.

96%
SI
NO

4%

2- Te parece suficiente el desarrollo terico de las clases de programacin?


Alternativa

Frecuencia

Porcentaje

SI

36

46,15

NO

41

52,56

NO RESPONDIERON

1,28

Total

78

100

18

Ilustracin 2 - Porcentaje sobre suficiencia del desarrollo terico en las clases de programacin

Porcentaje sobre suficiencia del desarrollo teorico en las clases de


programacin.
1%
46%

SI

53%

NO
NO RESPONDIERON

3- Te sientes capacitado para resolver los ejercicios planteados por el profesor?


Alternativa

Frecuencia

Porcentaje

SI

23

29,49

TAL VEZ

50

64,10

NO

6,41

Total

78

100

Ilustracin 3 - Porcentajes de alumnos que se sienten capacitados para resolver los ejercicios planteados por el profesor.

Porcentajes de alumnos que se sienten capacitados para resolver los


ejercicios planteados por el profesor.
6%

30%
SI
TAL VEZ

64%

NO

4- Utilizas otras fuentes de informacin que complementen los materiales que el


profesor provee?
Alternativa

Frecuencia

Porcentaje

SI

60

76,92

NO

18

23,08

Total

78

100
19

Ilustracin 4 - Porcentaje de alumnos que buscan otras fuentes de informacin que complementen los materiales que
provee el profesor.

Porcentaje de alumnos que buscan otras fuentes de informacin que


complementen los materiales que provee el profesor.

23%
SI
77%

NO

5- Cules son tus principales dificultades cuando te pones a programar?


(Puedes elegir varias opciones)
Alternativa

Respuestas

Porcentaje

Entender el problema

25

23,36

Disear la solucin

15

14,02

Codificar la solucin

45

42,06

Depurar el cdigo

18

16,82

No tengo dificultades

2,80

Otros

0,93

Total

107

100

Ilustracin 5 - Porcentaje de las principales dificultades que encuentran los alumnos al momento de programar.

Cantidad de Alumnos

Porcentaje de las principales dificultades que encuentran los alumnos


al momento de programar.
45
40
35
30
25
20
15
10
5
0

Entender
el
problema
Respuestas
25

Disear la
solucin

Codificar
la solucin

Depurar el
cdigo

15

45

18

No tengo
dificultade
s
3

Otros

20

6- Intentas descubrir tus puntos dbiles para aprender y buscar los medios para
solucionarlos?
Alternativa

Frecuencia

Porcentaje

Siempre

42

53,85

A veces

36

46,15

Nunca

0,00

Total

78

100

Ilustracin 6 - Porcentaje de alumnos con tendencia autodidactica.

Porcentaje de alumnos con tendencia autodidctica.


0%
46%

Siempre

54%

A veces

Nunca

7- Conoces el Plan de Estudio que corresponde a tu semestre?


Alternativa

Frecuencia

Porcentaje

SI

40

51,28

NO

38

48,72

Total

78

100

Ilustracin 7 - Porcentaje de alumnos que conocen el plan de estudio de su semestre.

Porcentaje de alumnos que conocen el plan de estudio de su semestre.

49%

51%

SI
NO

21

8- A tu criterio. Cun importante es la programacin en la carrera de Anlisis de


Sistemas?
Alternativa

Frecuencia

Porcentaje

Muy Importante

68

87,18

Importante

11,54

Sin Importancia

0,00

No respondieron

1,28

Total

78

100

Ilustracin 8 - Porcentaje de la importancia de la programacin en la Carrera de Anlisis de Sistemas.

Porcentaje de la importacia de la programacin en la Carrera de


Anlisis de Sistemas.
0% 1%
12%

Muy Importante
Importante
Sin Importancia

87%

No respondieron

9- Cmo calificaras los mtodos de enseanza utilizada por los profesores de


programacin de la FACITEC?

Alternativa

Frecuencia

Porcentaje

Excelente

18

23,08

Bueno

51

65,38

Malo

8,97

No respondieron

2,56

Total

78

100

22

Ilustracin 9 - Calificacin de los mtodos de enseanza utilizados por los profesores de programacin.

Calificacin de los mtodos de enseanza utilizados por los profesores


de programacin.
3%
9%

23%

Excelente

Bueno
Malo

65%

No respondieron

10- Segn tu criterio personal. Cul es la calidad de enseanza de Programacin en la


FACITEC?

Alternativa

Frecuencia

Porcentaje

Excelente

26

33,33

Bueno

47

60,26

Malo

6,41

Total

78

100

Ilustracin 10 - Porcentaje sobre la calidad de enseanza de programacin.

Porcentaje sobre la calidad de enseanza de programacin.


7%

33%
Excelente

60%

Bueno
Malo

23

11- Queremos saber tu opinin o sugerencia sobre la enseanza de programacin en la


FACITEC.

Creo que deberamos tener menos enfoque en programacin y manejar conceptos


bsicos nada ms para tener ms enfoque en el anlisis y diseo de los programas,
como tienen otras universidades. (Segn alumnos con quien averige sobre eso).

Las clases de programacin deben ser un poco ms completas para no resultar tan
difcil programar a la hora de desarrollar solos. (Profundizar un poco ms en las clases
de programacin java especficamente.)

Que se desarrolle ms tiempo, la falta de tiempo suele ser un factor negativo para
comprender bien la materia de programacin.

Es buena, pero an queda mucho por mejorar algunos profesores como necesitan ms
didctica.

Enfocar ms los aspectos reales en la programacin, los problemas y las soluciones


ms comunes del da a da del programador.

Es muy interesante en mi opinin que el profesor tiene que poner ms empeo de su


parte para que el alumno aprenda.

Lo califico como bueno porque no se intenta profundizar demasiado lo cual no


considero ni malo ni excelente.

Me parece interesante y buena.

Ir ms directo al grano con la prctica, con menos teora.

La enseanza tiene mucha calidad, profesionales capacitados y alumnos excelentes.

En lenguaje est un poco dbil.

Primer semestre muy bajo, segundo y tercer semestre diez puntos.

Sera bueno que se provee ms materiales de apoyo con relacin al tema que se est
relacionando.

Tuve problemas en taller 2 el nuevo profesor no ensea bien y no tiene paciencia para
explicar.

La enseanza es muy buena, algunas materias tienen que ser ms lento.

Los docentes deberan de ser ms capacitados y tambin ensear ms a los alumnos.

La enseanza es excelente pero hay profesores que no ayudan en la hora de programar.


En ese punto creo que deberan hablar con ellos.

Ms enseanza de parte del profesor Jess.

Que sean ms paciente con los alumnos que tienen dificultades.


24

Ms horas de programacin, menos terico. Ms practica please durante la semana.

Los profes deberan de tener un poco ms de paciencia.

La calificacin vara de cada semestre y profesor.

Si nos brindan de ms medios para obtener informacin. Ejemplo: Biblioteca, etc.

Ms prctica.

Que los profesores sean ms pacientes a la hora de mostrar, ensear los cdigos y
mtodos de programacin.

Mas computadoras para que los menos afortunados puedan contar con una mquina
para practicar.

Ensean muy bien excelente la enseanza.

Es bueno pero podemos mejorar tal vez tener ms horas de programacin o explicar
ms veces.

Necesitamos ms horas prcticas y un profesor siempre atento a las dudas de los


alumnos(o por lo menos que atienda a los alumnos en sus dudas).

El profesor tiene que ser un poquito ms responsable.

Aumentar la carga horaria para programacin.

Que desde el primer semestre se dedique ms a la practica con los docentes y caso del
sexto semestre sufrimos con la video conferencia que no llenaba la expectativa.

Talleres de programacin propongo como alternativa.

En el caso de los alumnos del sexto semestre el desarrollo de las clases se


desarrollaran en forma muy pobre debido a los problemas tcnicos y eso dificulto en
demasa nuestro aprendizaje.

De acuerdo al corto tiempo del semestre el aprendizaje se ve afectado. La facultad


debera priorizar el desarrollo y el nivel de aprendizaje para que los alumnos lleguen
ms preparados a desarrollar un sistema.

Est sper bien gracias.

Falta ms que los profesores se adecuen a los alumnos y que tengan ms potencia a la
hora de ensear a programar.

En mi opinin la enseanza es muy buena, me conformo.

25

CAPITULO V
CONCLUCIONES Y RECOMENDACIONES

Hay un mtodo seguro para mejorar nuestra situacin, y consiste en


aumentar nuestra capacidad (Demcrito).

26

5.1.

Conclusiones

El presente trabajo de investigacin obtuvo resultados positivos en cuanto a la calidad


de enseanza percibida por el alumnado, con 60% de alumnos que creen que la calidad de
enseanza de programacin es buena, 33% que dicen que es excelente y solo el 7% creen que
es mala, esto indica que la calidad de la enseanza de programacin en la Facultad de
Ciencias y Tecnologas es bastante aceptada por los alumnos.
Adems se lleg a la conclusin de que los mtodos didcticos utilizados por los
profesores son bien aceptados por los estudiantes donde el 65% de estos calificaron como
bueno la didctica de los profesores de programacin.
Otra de las conclusiones a la que se puede llegar luego del anlisis de los resultados
obtenidos es que el principal problema que tienen los estudiantes cuando programan es que no
logran codificar las soluciones que disean y en menor porcentaje no logran disear la
solucin.

5.2.

Recomendaciones.

Tomando en cuenta las conclusiones y los resultados obtenidos se pueden dar las
siguientes recomendaciones:
Se recomienda un mayor seguimiento al proceso de aprendizaje de los alumnos,
implementando evaluaciones de los objetivos alcanzados en cada fase de la enseanza.
Se recomienda un mayor desarrollo terico en las clases de programacin a objeto de
brincar bases ms fuertes a las clases prcticas.
Utilizar la presente investigacin como antecedente de otras investigaciones similares,
logrando as que vaya mejorando la calidad de la enseanza de programacin.

27

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS.
1. Angel Fidalgo, Metodologas Educativas, Universidad Politcnica de Madrid.
2. Conjunto de estudio de varios autores, La metodologa del Aprendizaje Basado en
Problemas(2012),Universidad de Murcia.
3. Gustavo Zenn Tantas Oblitas, Evaluacin de calidad de enseanza desde
laperspectiva de satisfaccin de los estudiantes(2008), Universidad Nacional
Federico Villarreal Lima Per.
4. Jorge Azpilicueta y Alicia Ledesma, Constructivismo en la Educacin de las
Ciencias de la Computacin (2004).
5. Jorge Azpilicueta, Alicia Ledesma, Constructivismo en la Educacin de las
Ciencias de la Computacin (2004), Instituto Universitario Aeronutico Crdoba
Argentina.
6. Juan Pavn Mestras,Patrones de diseo orientado a objetos(2004),Facultad de
Informtica - Universidad Complutense Madrid.
7. Max Kanat Alexander, Code Simplicity(2012), editorial OReilly Media, Inc.
8. Mercedes Gmez Albarrn, Una revisin de mtodos pedaggicos innovadorespara
la enseanza de la programacin (2002), Universidad Complutense de Madrid.
9. Mg. Ing. Ftima del C. Martnez, Ing. La Torres, El Aprendizaje Basado en
Problemas. Experiencia Piloto en la Enseanza de un Lenguaje de Programacin
(2010)
10. Rafael Barzanallana, Mtodos y tcnicas didcticas para la enseanza de la
informtica (2013), Universidad de Murcia
11. Ricardo Timarn, Javier Jimnez, Anivar Chaves, Programacin multiparadigma
como estrategia de aprendizaje de los lenguajes de programacin en ingeniera de
sistemas (2012), Universidad de Manizales.
12. Roco del Pilar Checa Fernndez, La Innovacin Metodolgica en la enseanza de
la Programacin(2011), Escuela de Ingeniera de la Universidad de Lima.
13. Roger S. Pressman, Ingeniera del Software Un enfoque prctico sexta edicin,
editorial McGraw-Hill Interamericana.
14. Rosana Satorre Cuerda, Faran Llorens Largo y Juan Antonio Puchol Garca,
Ensear Programacin en las Ingenieras Informticas, Dpto. de Tecnologa
Informtica y Computacin Universidad de Alicante

28

APNDICE.
Encuesta.

29

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