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1- Nome - Cliber

2- Objetivos Específicos
O Cliber é uma atividade motivadora e interessante que, além de incrementar as
relações interpessoais dos alunos nos grupos, estimula a criatividade e aprofunda a
reflexão sobre um tema pesquisado ou apreendido. Representa valiosa estratégia
para revisão e a fixação da aprendizagem e a construção significativa sobre temas
históricos ou geográficos.

3- Etapas
3.1) Considerando revisto um tema a ser estudado, o professor propõe aos alunos
reunidos em dupla, trio ou grupo a apresentação - oral ou escrita - do tema sem que
possam fazer uso das palavras que, com maior frequência, são utilizadas em sua
caracterização. Exemplificando, os alunos devem construir imagens verbais, mas, em
níveis mais avançados, também pictóricas ou mímicas, sobre um tema, mas não
podem usar uma determinada lista de palavras, previamente anunciada pelo
professor, que, com maior frequência, é usada na caracterização deste tema.

3.2) Para que o professor possa sentir a maneira aguda de como o jogo operatório
desafia a mente e a criatividade dos alunos, imagine que estes tenham de explicar os
movimentos fascistas europeus da década de 1930, sem empregar palavras como
ditadura, totalitarismo, repressão, censura, antisemitismo, anticomunismo, ou outras
palavras delas derivadas.

3.3) A qualidade dos trabalhos em uma avaliação final deve refletir a maior precisão
nas análises apresentadas, respeitando-se a regra de não usar as palavras ou
expressões "proibidas".

Para quem não sabe, Celso Antunes é especialista em inteligência e cognição, membro
consultor da Associação Internacional pelo Direito da Criança Brincar, reconhecido pela
UNESCO, e autor de cento e oitenta livros.

Sempre fui fã de Celso Antunes. Desde que me reconheço como professor, me via
aplicando algumas de suas técnicas em sala de aula. Dentre as técnicas que aplico até hoje -
e que vou postar aqui -, os jogos operatórios merecem um destaque especial.

Mas afinal, o que são jogos operatórios?!?

Jogos operatórios são atividades que envolvem um certo grau de competitividade, ao


mesmo tempo que estimulam, no aluno, habilidades como relacionar, analisar,
descrever, sintetizar, entre outras.

Para conhecer algumas habilidades na área de história, clique aqui.

Os jogos operatórios podem ser utilizados como alternativa à aula expositiva, para
dinamizar o processo de ensino-aprendizagem de qualquer disciplina. Em um momento em
que se fala em adotar estratégias diferenciadas em sala de aula, pode ser uma boa pedida.

Então, vamos aos jogos operatórios de Celso Antunes. =D

1- Nome
Jogo do Telefone
2- Objetivos Específicos
O Jogo do Telefone é uma estratégia pedagógica criativa e interessante, embora um pouco
trabalhosa. Desenvolve a capacidade crítica do aluno e constitui uma das mais valiosas
"ferramentas" de estímulo à criatividade e à capacidade de dedução. É outra interessante
estratégia para explorar aptidões do hemisfério cerebral direito.

3- Etapas
3.1) Considerando o eixo temático que pretende trabalhar, o professor deve imaginar um
diálogo telefônico rico em interrogações, teses, conclusões, opiniões e até metáforas entre
dois personagens. Esses personagens podem ser fictícios, mas também extraído da história,
desde que se preservem suas idéias. Ex.: diálogos entre Santos Dumont e D. Pedro II, Castro
Alves e José do Patrocínio, entre outros.

3.2) Com o diálogo pronto, o professor deve imprimir cópias para os alunos suprimindo um
dos interlocutores, pois a tarefa dos alunos (individualmente, em grupo, dupla ou trio) será
dar coerência e sentido lógico ao diálogo, do qual tem em mãos apenas uma parte. A
posição do aluno diante da atividade é como a de uma pessoa que ouve alguém falando no
telefone e busca deduzir as questões pelas respostas.

Exemplo: diálogo imaginário entre Ricardo e Juliana...

Ricardo: Oi Juliana. Você poderia dizer o que vai cair na prova de História amanhã?
Juliana: Pois não, Ricardo. A professora vai organizar questões sobre os primeiros cinqüenta
anos da História do Brasil. Portanto você deve estudar desde as Grandes Navegações dos
Séculos XV e XVI e passar pelo Descobrimento do Brasil e a organização das Capitanias
Hereditárias...
Ricardo: Puxa! É bastante matéria e creio que estou um pouco perdido em relação as
Grandes Navegações. O que esse tema, que não aconteceu no Brasil, tem a ver com as
Capitanias Hereditárias?

Com o diálogo pronto, apague o diálogo de um dos interlocutores. No caso, vou apagar a
parte da Juliana, fazendo com o que o aluno precise - a partir de conhecimento do conteúdo -
imaginar como seria a resposta dela.

Ricardo: Oi Juliana. Você poderia dizer o que vai cair na prova de História amanhã?
Juliana:
Ricardo: Puxa! É bastante matéria e creio que estou um pouco perdido em relação as
Grandes Navegações. O que esse tema, que não aconteceu no Brasil, tem a ver com as
Capitanias Hereditárias?
3.3) Após um tempo para o desenvolvimento da atividade, o professor deve recolher os
resultados apresentados pelos grupos, classificando-os de acordo com maior coerência,
sentido lógico das argumentações e contextualização ao tema apresentado. Como no Jogo
de Palavras, ele pode atribuir pontos aos grupos conforme a qualidade do diálogo que
puderam estabelecer.
1- Nome
Jogo de Palavras

2- Objetivos Específicos
O Jogo de Palavras desenvolve a sociabilidade e a cooperação, permite apurada
revisão de conteúdos apreendidos, desperta a atenção e o interesse da turma e, por
explorar atividades de contextualização do conteúdo trabalhado, representa excelente
exercício para estimular atividades do hemisféro cerebral direito. A atividade não
permite acertos acidentais; somente os grupos que mais compreendem e analisam os
temas é possível esperar maior êxito.
3- Etapas
3.1) Sobre um tema discutido em classe, extraído de uma pesquisa, apreendido de um
texto, o professor deve organizar duas ou três sentenças significativas e que
envolvam diferentes habilidades operatórias. Com as sentenças preparadas, o
professor deve escrever cada uma das palavras componentes do texto dentro de um
pequeno retângulo (3cm x 2cm), depois cortados e misturados. Com esse recurso, o
professor dispõe das sentenças com as palavras fora de ordem, portanto,
descontextualizadas.

3.2) Em classe, os alunos devem estar organizados em grupos diferentes e devem


conhecer com profundidade o tema sobre o qual o jogo operatório versará. Recebendo
do professor, presas com um clipe, as palavras misturadas, a tarefa de cada grupo
será procurar ordená-las, formando sentenças, sem alterar gênero, número e grau de
cada uma das palavras. Os grupos devem dispor de uma folha de papel que apresente
o nome do grupo no alto e, nessa folha, organizar as sentenças da melhor forma. A
atividade impõe ao pensamento dos alunos a missão de agrupar e dar sentido lógico e
coerente às palavras soltas recebidas.

3.3) Após um tempo que deve variar de acordo com a maturidade dos alunos e a
complexidade das sentenças, o professor recolhe as folhas-respostas de cada grupo e
as avalia. Para tornar mais explícita essa avaliação, pode, antes de iniciar a atividade,
anunciar os pontos que atribuirá. Por exemplo: 500 pontos para o grupo que melhor
ordenar as palavras e formar sentenças mais claras; 400 pontos para o segundo, e
assim por diante. Pode-se facultar a cada grupo a tarefa de relacionar algumas
palavras a um campo destinado às "sobras", que poderá ser acrescido em cada folha-
resposta.

>>> Não deixe de conferir:


Como transformar pontos em notas, em jogos operatórios

Opinião pessoal

Jogo de Palavras é um dos que eu mais gosto, e que sinto mais envolvimento por
parte das turmas. Eu faço um pouco diferente do método proposto por Antunes. Como
eu não tenho muita paciência para escrever cada letra da sentença e depois recortar
as tiras de papel, eu utilizo slides. Fica bem mais fácil e não compromete o resultado
final.

Para quem não sabe, Celso Antunes é especialista em inteligência e cognição,


membro consultor da Associação Internacional pelo Direito da Criança Brincar,
reconhecido pela UNESCO, e autor de cento e oitenta livros.

Sempre fui fã de Celso Antunes. Desde que me reconheço como professor, me via
aplicando algumas de suas técnicas em sala de aula. Dentre as técnicas que aplico
até hoje - e que vou postar aqui -, os jogos operatórios merecem um destaque
especial.

Mas afinal, o que são jogos operatórios?!?


Jogos operatórios são atividades que envolvem um certo grau de
competitividade, ao mesmo tempo que estimulam, no aluno, habilidades
como relacionar, analisar, descrever, sintetizar, entre outras.

Para conhecer algumas habilidades na área de história, clique aqui.

Os jogos operatórios podem ser utilizados como alternativa à aula expositiva, para
dinamizar o processo de ensino-aprendizagem de qualquer disciplina. Em um
momento em que se fala em adotar estratégias diferenciadas em sala de aula, pode
ser uma boa pedida.

Então, vamos aos jogos operatórios de Celso Antunes. =D

1- Nome
Autódromo

2- Objetivos Específicos
Excelente recurso para avaliar saberes e, principalmente, emprego de diferentes
habilidades, o Autódromo é altamente motivador, interessante e participativo.

3- Etapas
3.1) Como o nome indica, a atividade simula uma corrida de automóveis, uma disputa
de Fórmula 1 ou Fórmula Indy, em que cada equipe simboliza um veículo, seus
saberes e a compreensão destes saberes, o "combustível" que destacará o
desempenho na prova. O professor precisa dispor de uma lista de questões
desafiadoras e criativas, cuja resposta possa ser apresentada por quatro (VV, VF, FF
ou FV) ou mais alternativas (VVV, VVF, VFF, VFV, FFF, FFV, FVV, FVF). É importante
realçar que essas questões jamais devem estimular apelos à memorização, à
aprendizagem mecânica ou ao aumento do estoque de saberes, e que devem antes,
propor reflexões, sínteses, comparações, deduções e o outras habilidades operatórias.

3.2) Antes de iniciar as atividades, os alunos devem confeccionar em folhas de papel,


usando giz colorido ou pincel atômico, tantas papeletas quantas forem necessárias
para as várias alternativas de respostas. Organizados em grupos, o professor
designará cada aluno com uma letra diferente do alfabeto, começando pelos grupos
com maior número de integrantes. Assim, um aluno será A, outro B, o terceiro C e
assim por diante; nos grupos menores, um mesmo aluno pode acumular duas letras
(representar, por exemplo, as letras A e B).

3.3) Com os alunos organizados, o professor desenha na lousa a "pista" do


Autódromo. O professor pode criar diferentes modelos e modalidades de pistas, uma
das mais simples aparece na ilustração.
3.4) O professor explica as "regras" da corrida: 1) ler, pausadamente, cada questão;
2) os grupos trocam idéias, opiniões e respostas sobre as questões; 3) após uns 20
segundos, encerra-se o debate e anuncia-se uma letra atribuídas aos alunos; 4)
imediatamente, o aluno portador da letra deve ficar em pé com uma, e apenas uma,
das papeletas na mão; 5) ao anunciar o nome dos grupos, o aluno mostra a papeleta e
o professor anota a resposta na lousa, chamando o grupo seguinte; 6) após o último
grupo, o professor apresenta a resposta correta e os grupos que acertarem avançam
uma "casa" na pista; 7) ler a questão seguinte, e assim por diante; 8) após a última
questão, a simples observação da lousa indica quantos pontos cada equipe ganhou.

>>> Não deixe de conferir:


Opinião Pessoal

Assim como o Jogo de Palavras, o Autódromo estimula muito os alunos. Provoca uma
reação em que - de acordo com minha experiência - os alunos ficam
concentradíssimos debatendo a resposta das questões.
É possível utilizar questões objetivas - como Antunes propõe -, ou questões
discursivas. Neste último caso, que mais utilizo, um aluno previamente designado fica
encarregado de recolher as respostas.

Assim, o professor lê todas as respostas para a turma, e aquelas que estiverem


corretas, o grupo respectivo avança uma casa. Vale ressaltar que o tempo necessário
para responder precisa ser maior, em torno de 2 minutos.

1- Nome
Cochicho

2- Objetivos Específicos
O Cochicho constitui importante estratégia motivadora, que desperta atenção e
participação ativa do aluno. Pode ser realizado com alunos divididos em grupo, trio ou
dupla e, seus resultados, ainda que expressem uma conquista grupal, permitem
avaliar o desempenho individual de cada aluno envolvido.

3- Etapas
3.1) O professor precisa preparar, antes do início do jogo operatório, uma lista de
questões objetivas, que explorem habilidades operatórias diferentes (comparar,
analisar, sintetizar, criticar, deduzir, classificar, entre outras). Mesmo que a resposta a
estas questões possa ser verdadeiro ou falso, estas podem abrigar múltiplas
reflexões, como por exemplo, VVV/VVF/FVF, o que reduz a possibilidade de acerto
acidental.

3.2) Iniciando o jogo, cada aluno deve dispor de uma tira de papel com cerca de 4cm
de largura e 15cm de altura. Orientado pelo professor, deverá cortar a parte superior
desta tira em um quadrado de, aproximadamente, 4cm x 4cm. Escreverá seu nome e,
no verso, caso seja uma disputa entre grupos, o nome da equipe. Os pedaços de papel
devem ser dispostos sobre a mesa do professor, formando pequenos montes para
cada equipe.

3.3) O professor deverá tirar um papel de uma equipe e outro de outra, avisando
sobre as duplas formadas sempre entre alunos de equipes diferentes. Caso o número
de alunos na classe seja ímpar, é possível, com os últimos papéis sorteados,
formarem-se trios. A um sinal do professor, os alunos sentam-se conforme as duplas
formadas, levando a caneta e a parte restante da tira de papel, em cuja parte
posterior anotarão apenas o nome da equipe.

3.4) O professor inicia o jogo lendo, pausadamente, a primeira questão. Após a leitura,
solicita aos alunos que anotem a resposta, cuidando para que o parceiro não a copie.
Solicita que as duplas confiram as respostas, apresentando a alternativa correta. Em
cada dupla pode haver empate (os dois acertaram ou erraram) ou a vantagem de um
ou de outro aluno. Imediatamente, o professor apresenta a segunda questão,
procedendo como da primeira vez, e assim por diante, até a última questão da lista.
3.5) Concluída as respostas, cada aluno deve assinalar quantas questões acertou e o
número de acertos anotado em sua tira de papel deverá ser homologado pelo colega.
Terminada esta etapa, o professor solicita que os alunos de cada uma das equipes
fiquem de pé e mencionem as questões que acertaram. Após totalizá-las, divide esse
número pelo número de alunos e estabelece a média de acerto por equipe. Com os
resultados, classifica o desempenho de cada equipe.

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