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UNIVERSIDADE PAULISTA

Instituto de Cincias Sociais e Comunicao


Curso de Cincias Econmicas
Campus Paulista

ALBENI CORREIA DE AZEVEDO RA.: B06CDF-3

ORGANIZAAO INDUSTRIAL/REGULAO DA CONCORRNCIA


Teoria dos jogos & Introduo ao antitruste.

So Paulo
2015

SUMRIO

Introduo ................................................................................................................... 3
O que um jogo? ........................................................................................................ 4
Os limites da teoria dos jogos ..................................................................................... 5
Representando aes e atribuindo resultados ............................................................ 6
Introduo ao antitruste ............................................................................................... 9
Anlise da Organizao Industrial ............................................................................. 10
Concentrao ............................................................................................................ 11
Barreiras de entrada .................................................................................................. 12
Diferenciao de produtos......................................................................................... 12
Leis Antitruste nos EUA............................................................................................. 12
Leis Antitruste no Brasil ............................................................................................. 13
Consideraes finais ................................................................................................. 14
Bibliografia................................................................................................................. 15

Introduo
Como observa Pindyck & Rubinfeld (2010, p.5), como qualquer cincia, a
economia preocupa-se com a explicao de fenmenos observados. Ou seja, o
corao da economia est em observar fenmenos, identificar as causas de tais
fenmenos e, assim, compreender sua dinmica.
Pindyck & Rubinfeld (Idem) destacam ainda que na economia, como em outras
cincias, explicao e previso baseiam-se em teorias. As teorias so desenvolvidas
para explicar [os] fenmenos observados em termos de um conjunto de regras bsicas
e premissas. Isso significa que ao observar os fenmenos, a economia reconhece
uma srie de padres de comportamento destes fenmenos. Neste sentido, elabora
uma sequncia de causas e consequncias que se coadunam em uma teoria.
Com a aplicao de [diversas] tcnicas (...), as teorias podem ser utilizadas
para construir modelos com os quais possam [por exemplo] ser feitas previses
(Idem). Essa dinmica da formao de modelos funciona de modo similar a uma
receita, com algumas etapas para alcanar o resultado almejado: observamos a
realidade e buscamos compreender a sua dinmica; a partir disso, estabelecemos um
conjunto de regras bsicas e premissas que reflitam a dinmica do fenmeno
observado; por fim, a partir da teoria, elaboramos um modelo matemtico que permita
a previso dos fenmenos socioeconmicos.
Contudo, importante ter em mente que
Nenhuma teoria, seja em economia, fsica ou em qualquer outra
cincia, perfeitamente correta. A utilidade e a validade de uma teoria
dependem de sua eficcia em explicar e prever o conjunto de
fenmenos que tem por objeto. Desse modo, as teorias so
continuamente testadas por meio da observao. Como resultado dos
testes, com frequncia elas so modificadas ou aprimoradas e, s
vezes, at mesmo descartadas. O processo de teste e aprimoramento
de teorias fundamental para o desenvolvimento da economia como
cincia. (PINDYCK & RUBINFELD, 2010, p.5-6).

Essas observaes tambm se aplicam ao objeto deste trabalho, qual seja, a


teoria dos jogos. Ela se baseia na observao de fenmenos econmicos, no caso,
interaes entre agentes econmicos que se comportam estrategicamente, para,
assim, enquadr-los em um modelo que permita a compreenso destes fenmenos e,
idealmente, a respectiva previso. Analisemos, portanto, mais atentamente, a teoria

dos jogos. Entretanto, o presenta trabalho no se limitar somente a isto. Aps a


explanao dos princpios gerais da teoria dos jogos, bem como suas limitaes e sua
aplicao, analisaremos alguns elementos importantes das leis antitrustes.

O que um jogo?
De acordo com Fiani (2004), jogos so situaes que envolvam interaes
entre agentes racionais que se comportam estrategicamente [e que] podem ser
analisadas formalmente como um jogo. (FIANI, 2004, p.2). Esta definio
particularmente til, pois nos permite identificar cinco elementos de um jogo, sendo
eles:
1) Um jogo um modelo formal: a teoria dos jogos envolve tcnicas de
descrio e anlise, o que implica que existem regras preestabelecidas para
apresentar e estudar um jogo;
2) Interaes: as aes de cada agente, consideradas individualmente, afetam
os demais;
3) Agentes: pode ser um indivduo ou um grupo de indivduos com capacidade
de deciso para afetar os demais. Na teoria dos jogos, um agente
denominado jogador;
4) Racionalidade: significa que os indivduos empregam os meios mais
adequados aos objetivos que almejam, sejam quais forem esses objetivos.
importante ressaltar que essa definio no considera a problemtica
moral, poltica ou religiosa;
5) Comportamento estratgico: cada jogador, ao tomar a sua prpria deciso,
leva em considerao o fato de que os jogadores interagem entre si, e que,
portanto, sua deciso ter consequncias sobre os demais jogadores, assim
como as decises dos outros jogadores tero consequncias sobre eles.

Fiani (2004) destaca ainda que com relao aos jogos, as ideias de maior
importncia so interao e comportamento estratgico, pois so esses elementos
que, no final das contas, diferenciam o objeto de estudo da teoria dos jogos. Em
contraposio, temos os jogos de pura sorte (como o cassino) ou jogos que envolvem

apenas habilidade (como salto triplo). Esses jogos no envolvem decises


estratgicas, por isso no so objeto da teoria dos jogos.

Os limites da teoria dos jogos


O estudo de teoria dos jogos tem duas vantagens, quais sejam, ajudar a
entender teoricamente o processo de deciso dos agentes que interagem (FIANI,
2004, p.8) e ajudar a desenvolver a capacidade de raciocinar estrategicamente,
explorando as possibilidades de interao racional dos agentes, possibilidades estas
que nem sempre correspondem intuio (Ibidem, p.14).
Mas o estudo de teoria dos jogos possui suas limitaes. A emoo (impedindo
que o jogador avalie todas as informaes para a tomada de deciso), a tradio e
imperativos morais, religiosos ou polticos (pois o jogador tem suas decises e
recompensas preestabelecidas, impedindo-o de atuar de maneira estratgica) atuam
de tal modo que tornam a hiptese da racionalidade frgil.
Nesse sentido, Fiani (2004) cita trs condies necessrias, estabelecidas por
Binmore (1992) para que os agentes possam apresentar comportamento racional em
situaes estratgicas, sendo elas
1)
O jogo (isto , a representao do processo de interao
estratgica) relativamente simples;
2)
Os jogadores jogaram o jogo muitas vezes antes, e assim
tiveram a possibilidade de aprender por meio de tentativa e erro;
3)
Os incentivos para jogar bem (isto , racionalmente) so
adequados. (BINMORE, 1992, p.51. Apud FIANI, 2004, p.12).

A partir dessas condies, bem como das fronteiras da ao racional dos


jogadores, temos devidamente estabelecidos os limites da teoria. Isso significa que se
um jogo no for simples, no tiver uma quantidade de informaes relativamente alta
sobre a dinmica do jogo (ou seja, se o jogo no tiver regras relativamente estveis
que permitam que os jogadores consigam ter previsibilidade no jogo) e as
recompensas no forem claras, ao estabelecer o jogo, os resultados encontrados
podem no refletir a realidade.
Fiani (2004) destaca ainda que preciso cuidado ao utilizar a teoria dos jogos
para um caso concreto. Isso porque, tambm muitas vezes, a situao de interao

estratgica no simples, ou nova para os jogadores, ou os incentivos do jogo no


so adequados (FIANI, 2004, p.14). O que no invalida as vantagens de utilizar a
teoria dos jogos para o estudo e a compreenso das interaes estratgicas, desde
que tendo em mente suas limitaes.

Representando aes e atribuindo resultados


Feitas as devidas ressalvas e apresentaes, precisamos entender como
modelar um jogo e quais so os elementos envolvidos no processo de modelagem.
Alm dos cinco elementos destacados anteriormente, quais sejam, o jogo um
modelo formal, as interaes, os agentes (ou jogadores), a racionalidade e o
comportamento estratgico, Fiani destaca trs elementos que so essenciais e
necessrios para a modelagem do jogo, ou seja, o ato de elaborar uma matriz que
permita identificar como se d o jogo. So eles, os jogadores, as aes ou movimentos
de cada jogador e as recompensas.
Como vimos anteriormente, um jogador ou agente qualquer indivduo ou
organizao envolvido no processo de interao estratgica que tenha autonomia
para tomar decises (FIANI, 2004, p.22). Uma ao ou movimento, por sua vez,
uma escolha que ele pode fazer em um dado momento do jogo (Idem, p.23). Por fim,
uma recompensa aquilo que todo jogador obtm depois de terminado o jogo, de
acordo com as suas prprias escolhas e as dos demais jogadores (Ibidem).
Em suma, sabendo quem so os jogadores envolvidos nas interaes
estratgicas, quais as aes ou movimentos que eles podem fazer e quais so as
respectivas recompensas para cada ao tomada, podemos elaborar uma matriz de
recompensas de um jogo, similar a apresentada abaixo:

Figura 1 Matriz de recompensas de um jogo

Fonte: VARIAN, 2012, p.553.

A matriz apresenta todos os elementos necessrios desse modelo que


permitam a compreenso do jogo e, no limite, permita prever as possibilidades de
ao dos jogadores envolvidos na interao estratgica. No caso da matriz
apresentada anteriormente, temos dois jogadores, A e B. O jogador A tem duas
possveis aes a tomar, alto ou baixo. Para cada escolha, atribuda uma
recompensa previamente estabelecida, dependendo, obviamente, da escolha do
jogador B, que tambm so duas, esquerda ou direita, dado que estamos falando
de um jogo em que o comportamento dos agentes estratgico, ou seja, a ao de
cada um impacta na escolha do outro.
Neste caso, o jogo possui uma soluo bastante simples.
Do ponto de vista do jogador A, ser sempre melhor escolher baixo, uma vez
que seus ganhos resultantes dessa escolha (2 ou 1) sero sempre maiores do que as
entradas correspondentes na escolha alto (1 ou 0). De forma semelhante, ser
sempre melhor para o jogador B escolher esquerda, porque 2 e 1 dominam 1 e 0.
Portanto, de se esperar que a estratgia de equilbrio para A seja jogar baixo, e
para B, jogar esquerda.
Neste caso, podemos falar que h uma estratgia dominante, ou seja, h uma
escolha tima de estratgia para cada um dos dois jogadores, independentemente do
que o outro faa. Assim, essas escolhas dominam frente as demais alternativas.
Entretanto, nem sempre possvel encontrar estratgias dominantes em um jogo.
Assim, existem outras situaes como o equilbrio de Nash, onde o equilbrio se

determina se a escolha de A for tima, dada a escolha de B, e a escolha de B for


tima, dada a escolha de A (VARIAN, 2012, p.554).
Alm disso, podemos classificar as estratgias dos jogadores como sendo
puras ou mistas. As estratgias puras ocorrem quando cada agente (...) [escolhe]
uma estratgia definitiva, ou seja, cada agente faz uma escolha e a mantm (Idem).
J as estratgias mistas quando permitido aos agentes [que] randomizem suas
estratgias atribuam uma probabilidade para cada escolha e joguem suas escolhas
de acordo com essas probabilidades (Idem).
Por fim, tambm podemos classificar os jogos em termos de sua temporalidade,
ou seja, em como as decises dos agentes se comportam ao longo do tempo. Nesse
sentido, os jogos podem ser de dois tipos: simultneos ou sequenciais. Os jogos
simultneos so iguais aos que vimos at ento, onde os jogadores tomam suas
decises ao mesmo tempo. Em contrapartida, em jogos sequenciais, um dos
jogadores movimenta-se primeiro e o outro reage. Com a lgica dos jogos
sequenciais, podemos construir a chamada forma extensiva do jogo. Vejamos um
caso.

Figura 2 Matriz de recompensas de um jogo sequencial

Fonte: VARIAN, 2012, p.563.

Na matriz acima, temos as recompensas para os movimentos de cada jogador.


Como trata-se de um jogo sequencial, primeiramente o jogador A escolhe alto ou
baixo para, em seguida, o jogador B escolher esquerda ou direita. Quando o

jogador B fizer sua escolha, ele j saber qual foi o movimento feito por A. Desse
modo, podemos apresentar esse jogo da seguinte forma:

Figura 3 Forma extensiva do jogo

Fonte: VARIAN, 2012, p.563.

Introduo ao antitruste
O truste um tipo de estrutura empresarial em que vrias empresas, j detendo
a maior parte de um mercado, combinam-se ou fundem-se para assegurar esse
controle, estabelecendo preos elevados que lhes garantam elevadas margens de
lucro. Os trustes tm sido proibidos em vrios pases, mas a eficcia dessa proibio
no muito grande (o cartel, em contrapartida, considerado ilegal, pois um acordo
interno de atuao coordenada e, geralmente, a nvel internacional).
As leis antitruste probem que as firmas pratiquem acordos sobre preos,
probem fuses de grandes firmas que venham a formar monoplios e probem a
manuteno de firmas dominantes que utilizem tticas predatrias contra rivais
menores. Acredita-se, portanto, que polticas antitruste devem procurar criar e manter
um ambiente de mercado que melhorem os processos competitivos (VISCUSI,
VERNON & HARRINGTON, 1995, p.57).

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O estudo do truste e das leis antitruste fazem parte do campo de estudo


chamado de Organizao industrial, que tem por objetivo
A compreenso das estruturas e do comportamento das industrias
(produtoras de bens e servios) de uma economia. Este curso lida com
o tamanho da estrutura de uma firma (um ou muitas, concentradas ou
no), as causas (acima de tudo as economias de escala) do tamanho
da estrutura, os efeitos da concentrao sobre a competio, os
efeitos da competio sobre os preos, investimentos, inovao,
dentre outros. (VISCUSI, VERNON & HARRINGTON, 1995, p.57).

Anlise da Organizao Industrial


A teoria das estruturas de mercado (concorrncia perfeita, monoplio,
oligoplio e concorrncia monopolstica) considerada muito abstrata e limitada por
muitos economistas. Ento, os economistas do campo da organizao industrial
buscaram ampliar os modelos consagrados, a fim de compreender melhor o mundo
real. Neste sentido, a teoria dos jogos, por exemplo, tem sido vastamente aplicada
nas anlises dos mercados oligopolizados, principalmente no que tange o processo
decisrio.
Contudo, com relao as estruturas de mercado em que operam as firmas, a
metodologia da organizao industrial foca em trs conceitos chave que caracterizam
tais estruturas:
(1) Estrutura (nmero de vendedores, facilidade de entrada, etc);
(2) Conduo (ou comportamento, como poltica de preos, publicidade, etc.); e.
(3) Desempenho (eficincia, progresso tcnico, etc).

Assim, para Viscusi, Vernon & Harrington (1995),


A suposta ligao entre estes trs conceitos que a estrutura (nmero
de vendedores, facilidade de entrada etc.) de um mercado explica ou
determina em grande medida a conduta (polticas de preo,
publicidade etc.) dos participantes no mercado e o desempenho
(eficincia, progresso tcnico) do mercado simplesmente uma
avaliao dos resultados da conduta. (VISCUSI, VERNON &
HARRINGTON, 1995, p.58).

A relao entre estes trs conceitos ainda alvo de debates, por falta de dados
empricos e tambm por no ser algo to simples de se determinar quem condiciona

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quem. Entretanto, esta relao fornece um quadro til para compreenso de inmeros
conceitos importantes.

Figura 4 O modelo Estrutura-Conduo-Desempenho da Organizao


Industrial

Fonte: VISCUSI, VERNON & HARRINGTON, 1995, p.58.

No modelo exposto acima, as setas mais finas indicam que, algumas vezes, o
comportamento de mercado pode realimentar ou condicionar a estrutura ou as
polticas governamentais, mas geralmente o caminho o das setas mais grossas.
Este modelo, contudo, limitado, pois muitas outras variveis podem impactar esta
relao e determinar as estruturas de mercado.

Concentrao
Os modelos das estruturas de mercado mais analisadas, como competio
perfeita, oligoplio ou concorrncia monopolstica, geralmente consideram firmas de
tamanhos iguais, entretanto, na vida real, elas possuem tamanhos diferenciados.
Portanto, os indicadores de concentrao de mercado so teis para compreender a
distribuio de mercado entre as firmas. Um ndice muito utilizado o CR-4 (ou the
four-firm concentration ratio) (VISCUSI, VERNON & HARRINGTON, 1995, p.59), ou
ainda o CR-8 (the eight-firm concentration ratio).
Esses indicadores so comumente usados para classificar as empresas por
suas participaes de mercado e [no caso do CR-4] adicionar as participaes de
mercado de, digamos, os quatro melhores vendedores (Idem). Esse indicador permite

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identificar o grau de concentrao a partir do percentual de participao de mercado


das firmas.

Barreiras de entrada
Uma barreira de entrada pode ser compreendida como algo que faz com que
a entrada de uma nova firma em um mercado j existente seja mais custosa ou difcil
(VISCUSI, VERNON & HARRINGTON, 1995, p.59). A importncia de compreender
as barreiras de entrada reside no fato de que elas, por vezes, permitem que as firmas
j existentes pratiquem preos acima de um nvel competitivo. As principais barreiras
utilizadas para impedir a entrada de novos concorrentes so: legais, economias de
escala, tecnologia e publicidade.

Diferenciao de produtos
Muitas vezes, as firmas que possuem produtos substitutos, quase
homogneos, apelam para a publicidade para tentar diferenciar ao mximo os seus
produtos para, desta forma, garantir algum poder de mercado. Quando os produtos
so homogneos, a nica maneira de competir a partir de preos. A diferenciao
de produtos, alm de permitir a prtica de preos diferenciados, tambm pode ser um
importante fator de criao de barreiras de entrada, garantindo concentrao de
relevante parcela de mercado.
A prtica do truste permitida em alguns setores tais como sindicatos, cartis
de exportao, cooperativas agropecurias, indstrias reguladas e algumas
pesquisas e desenvolvimentos elaborados em conjunto entre diversas firmas, sejam
participantes de um mesmo mercado ou de mercados distintos.

Leis Antitruste nos EUA


Sherman Act (Lei Sherman)
Criada em 1890, estabeleceu as regras gerais do antitruste, tais como a
proibio de contratos, combinaes e conspiraes que coibiam o comrcio; tambm
proibiu a monopolizao e quaisquer tentativas neste sentido.

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The Clayton Act (Lei Clayton)


Escrita em 1914 em resposta a insatisfao das industrias, tornou a definio
de prticas anticompetitivas (ou no competitivas), mais claras. Proscreveu a
discriminao de preos, clusulas de subordinao e acordos de exclusividade,
fuso entre competidores, dentre outros pontos.
Federal Trade Commission Act (FTC Act ou Lei da Comisso Federal de Comrcio)
Esta lei, tambm escrita em 1914, criou um rgo (a Comisso Federal de
Comrcio) com o objetivo de regular o mercado, como um agente antitruste,
subordinado ao Departamento de Justia dos Estados Unidos. Esta lei tambm tornou
mais claro aos mtodos ilegais de concorrncia.

Leis Antitruste no Brasil


Na dcada de 1930, Getlio Vargas criou algumas leis antitruste impedindo a
compra de empresas brasileiras por empresas estrangeiras. Em 1962, com base no
Sherman Act, cria-se o Conselho Administrativo de Defesa Econmica (CADE)
vinculado Presidncia da Repblica, cuja funo era a de reprimir o abuso do poder
econmico (GAMA, 2005, p.15).
No obstante, somente com a aprovao da Lei 8.884/94 e a criao do
Sistema Brasileiro de Defesa da Concorrncia (SBDC) que o tema ganha fora no
pas e o assunto passa a ser tratado de forma mais consistente. Assim, o Brasil trocou
o controle pela defesa da concorrncia (...) que o colocou em situao muito
semelhante quela de pases mais desenvolvidos em termos de legislao antitruste
(GAMA, 2005, p.16).

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Consideraes finais
O presente trabalho buscou apresentar e analisar os principais elementos
envolvidos na chamada teoria dos jogos. Um jogo, basicamente, constitui um modelo
formal em que se identificam alguns elementos, dentre eles, as interaes entre os
jogadores, os prprios jogadores em si, podendo eles ser indivduos ou grupo de
indivduos, a racionalidade que significa que os indivduos empregam os meios mais
adequados aos objetivos que almejam, sejam quais forem esses objetivos e, por fim,
o comportamento estratgico, ou seja, cada jogador, ao tomar a sua prpria deciso,
leva em considerao o fato de que os jogadores interagem entre si, e que, portanto,
sua deciso ter consequncias sobre os demais jogadores, assim como as decises
dos outros jogadores tero consequncias sobre eles.
A partir desta caracterizao dos principais elementos, pudemos analisar uma
matriz de jogo e identificar outras caractersticas importantes do jogo. No caso das
estratgias, vimos que alm das estratgias dominantes, tambm possvel identificar
as chamadas estratgias com equilbrio de Nash. Alm disso, foi possvel classificar
as estratgias dos jogadores como sendo puras ou mistas.
Tambm pudemos classificar os jogos em termos de sua temporalidade, ou
seja, em como as decises dos agentes se comportam ao longo do tempo. Nesse
sentido, os jogos podem ser de dois tipos: simultneos ou sequenciais. Os jogos
simultneos so iguais aos que vimos at ento, onde os jogadores tomam suas
decises ao mesmo tempo. Em contrapartida, em jogos sequenciais, um dos
jogadores movimenta-se primeiro e o outro reage. Com a lgica dos jogos
sequenciais, podemos construir a chamada forma extensiva do jogo.
Por fim, aps a anlise da teoria dos jogos, analisamos algumas questes
ligadas as polticas antitruste, seus principais elementos, a importncia do estudo da
organizao industrial a partir do chamado modelo de estrutura-conduta-desempenho
(ECD) e, em seguida, fizemos uma breve cronologia das leis antitruste nos EUA e no
Brasil. O que pudemos concluir que as polticas antitruste atuam no sentido de criar
um ambiente de maior concorrncia para evitar abusos econmicos que prejudiquem
o mercado.

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Bibliografia
FIANI, Ronaldo. Teoria dos jogos para cursos de Administrao e Economia. Rio de
Janeiro: Elsevier, 2004.
GAMA, Marina Moreira de. A teoria Antitruste no Brasil: Fundamentos e Estado da
Arte. Texto para Discusso n 257. Abril de 2005, 24 p. Disponvel em
<http://www.cedeplar.ufmg.br/pesquisas/td/TD257.pdf>. Acesso em 24 de maio
de 2015.
PYNDICK, Robert S.; RUBINFELD, Daniel L. Microeconomia. [Traduo: Eleutrio
Prado, Thelma Guimares & Luciana do Amaral Teixeira]. So Paulo: Pearson
Education do Brasil, 2010.
VARIAN, Hal R. Microeconomia: uma abordagem moderna. [Traduo: Elfio Ricardo
Dninelli]. Rio de Janeiro: Elsevier, 2012.
VISCUSI, W. Kip; VERNON, John Mitcham; HARRINGTON, Joseph Emmett.
Economics of Regulation and Antitrust. Cambridge, Massachusetts: The MIT
Press, 1995, 2nd Edition.

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