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Integracin de Internet en el Proceso de Enseanza-Aprendizaje

I. Tecnologas aplicadas a educacin


01 Multimedia e Hipermedia

Definiciones
Multimedia, Hipermedia e Hipertexto son trminos ampliamente usados en
(a)

las ltimas dcadas con relacin a los usos de tecnologa en educacin. Los
trminos difieren en significados y aplicaciones, pero como aparecieron casi al
mismo tiempo, es difcil a veces distinguir uno de otro o determinar las
diferencias entre ellos, especialmente porque en muchos casos se los usa
indistintamente.
Multimedia significan simplemente la combinacin de medios para
comunicar alguna informacin. Esto implica el uso de todos o ms de uno de los
siguientes medios en un mismo documento: imgenes, animaciones, video,
sonido, texto. Heinich et.al. (2001) dice que el objetivo del uso de multimedia en
educacin es brindarle al alumno una experiencia multisensorial para
promocionar el aprendizaje. El uso de multimedia permite la redundancia o
duplicacin de materiales en mas de un formato, esto hace posible que los
educandos seleccionen el formato mas adecuado para su estilo de aprendizaje.
Con materiales multimediales se puede llegar a los alumnos a travs de los
sentidos, no solo por medio de la lectura, sino que las imgenes, el sonido, las
animaciones o el video, son un condimento interesante en los materiales de
estudio.
Hipermedia representa el uso de medios no en un mismo documento como
multimedia sino que se refiere a dos o ms documentos en diferentes
formatos

(imgenes,

audio,

video,

animacin)

unidos

por

enlaces

hipertextuales.
Hipertexto se usa para referirse a documentos de texto unidos por
enlaces hipertextuales.
Tanto hipertexto como hipermedia hacen referencia a la existencia 2 o
ms documentos unidos por enlaces hipertextuales. La diferencia est en que
las fuentes o los documentos en hipertexto son solo textuales mientras que
hipermedia implica documentos en diferentes formatos.

Hipermedia o hipertexto no implican conexin a Internet, sino simplemente


enlace entre documentos alojados en un mismo o en diferentes centros, como
por ejemplo en un CDROM, en una red, en un disco floppy o en el disco
rgido del mismo computador.

Fig1. Secuencia linear en el

Fig2. Secuencia no-linear en el enlace de

enlace de hipermedia

hipermedia

Tambin existe l trmino medio interactivo, multimedia interactivo o


Sistemas Interactivos Multimediales (SIM), estos se usan para referirse a
la interaccin del estudiante con los materiales ya sea multimedia o
hipermedia.
A veces es difcil distinguir entre hipermedia y multimedia porque es
frecuente encontrar paquetes educativos que incluyen ambos y permiten la
interaccin, lo que suma un componente interactivo. Un ejemplo de la
combinacin de los materiales y la interaccin sera el caso de un estudiante a
quien le dan como tarea de investigacin usar un CDROM para leer un
artculo sobre los indgenas del Amazonas, este contiene numerosas
ilustraciones con

explicaciones en audio; un enlace a un video que amplia la informacin del


artculo, y por ltimo, el estudiante deber completar un ejercicio, tambin en
el CDROM, relacionado con la lectura, esta ejercitacion le da feedback (o
respuesta) instantanea. Aqu hemos visto: multimedia, hipermedia e interaccin.
(b)

Diferentes clases de sistemas de multimedia e hipermedia

Existen bsicamente tres clases de sistemas que muestran la capacidad de


sistemas multimediales o hipermediales y pueden ser usados en clases:
Paquetes de Software, Aplicaciones para Diseo (authoring tools), e
Hipermedia publicado en Internet.
Paquetes de software o enlatados se llama a los productos
preparados para usar en educacin o como entretenimiento, que
contienen una rica combinacin de video, texto, imgenes, sonido y
animacin. Paquetes como Where in the world is Carmen SanDiego
es uno muy usado en las escuelas como material educativo y
tambin de manera individual como entretenimiento.
Las Aplicaciones para Diseo, o authoring tools, son paquetes de
software que permiten la creacin de materiales multimediales e
hipermediales para educacin. Un ejemplo de estas es Microsoft
Word y PowerPoint que permiten el diseo de un producto que incluya
hipermedia, multimedia e incluso interaccin. Otras aplicaciones con
estas y otras capacidades son Front Page, Toolkit, Flash, Adobe
Premiere, I-movie, I-photo, y otras.
La Web es el sistema de hipermedia por naturaleza. Las paginas web
pueden enlazarse a medios y recursos que permiten presentar
materiales educativos y de informacin en un medio sumamente rico
en formatos: texto, video, imgenes, sonidos, animaciones,
interaccin. Es un medio lleno de materiales que necesitan ser
explorados, evaluados, y luego preparados para que el estudiante
ample o

construya su conocimiento a travs de los enlaces determinados por


el capacitador o docente.

(c)

El impacto de multimedia e hiper media en educ acin

El uso de multimedia e hipermedia en educacin sigue atrayendo


adeptos dado el potencial que ofrece el medio para ampliar los conocimientos
que se imparten en clase, para incentivar la investigacin y para construir el
propio conocimiento a partir de la curiosidad y el inters.
Se pueden tener todos los recursos que necesitan para enriquecer su
clase en un mismo lugar: en un CDROM o en un paquete. Antes para traer
ejemplos reales a una clase se necesitaba un video, o invitar a un experto, o
hacer un viaje como experiencia de campo, o traer diarios, revistas, journals,
en fin, materiales que no solo implican un costo adicional sino que tambin
demandan tiempo y esfuerzo para conseguirlos. Usando un computador, la
clase puede acceder a un video o audio del tema, investigar documentos
pasados o actuales, crear el conocimiento mediante la colaboracin entre
estudiantes o profesores, leer artculos y mantenerse informado sobre las
novedades que interesan al tema de la clase, y todo esto por un mismo
costo: el de un computador y un software.

Fig 3. Hardware que ayuda elaborar un archivo multimedial

Roblyer (2003) identifica cuatro elementos principales en la


influencia multimedia e hipermedia en educacin:

Motivacin La posibilidad de acceder y disear proyectos que


incluyen la combinacin de texto, imgenes, video, e interaccin es
un elemento motivador para profesores y estudiantes cuando
desarrollan sus clases. El uso de multimedia incentiva que los
estudiantes sean pro-activos en la construccin de su
conocimiento si se les incentiva apropiadamente. Y los docentes
se sienten con mas deseos de incorporar elementos a los que
antes no se poda acceder tan fcilmente.

Flexibilidad Hipermedia y multimedia permiten que los estudiantes


se expresen y aprendan usando formatos ms acordes a sus
estilos de aprendizaje. Los aprendices visuales (que necesitan
ver para aprender) pueden acceder a imgenes y video adems
del texto, y pueden mostrar sus trabajos haciendo mas uso de
estos formatos.

Desarrollo de pensamiento critico y creatividad El fcil acceso a


diferentes formatos para brindar informacin y transmitir
conocimientos, hace que los docentes y alumnos se vean
obligados a evaluar y seleccionar los materiales adecuados para
permitir una experiencia ms rica de aprendizaje. Cuando estas
opciones se extienden a los materiales que manejan los alumnos,
esto permite que ellos incentivados por la curiosidad vayan mas
all de lo solicitado en clase, o que exploren y construyan el
conocimiento siguiendo su inters y estilo.

Mejora en la escritura y habilidades de procesar informacin La


posibilidad de presentar un trabajo en diferentes formatos hace
que el alumno reaccione diferente a la tarea de escribir u organizar
un texto. Ya no estamos pensando en un articulo linear que ser
texto nada mas, sino que el alumno puede incorporar enlaces para
ampliar la informacin, imgenes y otros detalles que lo obligan a

desarrollar los escritos y a seleccionar informacin en funcin a su


presentacin, y ya no es en una manera linear sino que tomando
piezas claves de informacin de diferentes fuentes.

(d)

Limitaciones en el us o de hiper media y multimedia en educaci n

Las limitaciones estn dadas por el acceso a recursos, capacitacin


e integracin de los usos de tecnologa en educacin.
Recursos: software y hardware El avance constante y los cambios en
el rea tecnologa obligan a cambios y mejoras en el software y
hardware que pueden resultar costosas y/o demandar tiempo de
actualizacin constante. Los proyectos desarrollados pueden perder
actualidad en un tiempo muy corto, restando eficiencia a la
produccin de los mismos. Existe adems, una exagerada cantidad
de opciones
en cuanto a software educativo, que tientan a los usuarios y provocan
a la compra, sin pasar por el anlisis o la evaluacin que determine si
el software adquirido es adecuado para el hardware adonde se va a
usar, y pueden terminar en paquetes que nunca se usaron o que al
final no eran lo que parecan. Este tipo de experiencias mencionadas
lleva a la desilusin en docentes o capacitadores que se encuentran
que las limitaciones a veces superan a las posibilidades de aplicacin,
y deciden cerrar la puerta de su clase a la tecnologa.
Capacitacin En general las instituciones educativas no tienen en
cuenta que capacitar a los docentes en el uso y produccin de
multimedia es muy importante si se va a incentivar el uso de
tecnologa en los estudiantes. Una capacitacin de este tipo permite
que el docente este mejor informado para seleccionar los materiales, y
para asistir a los alumnos en el uso de los mismos. Como as tambin
para animar a los alumnos a crear sus propios proyectos en ese
medio. Otra desventaja es que en muchos casos las instituciones no
reconocen el

tiempo de capacitacin dentro de las horas de trabajo del docente, y


esto acta como un factor de desmotivacin hacia el uso de nuevos
medios.
Integracin A menudo se ve el uso de multimedia o hipermedia en una
clase como un hecho aislado, lo que convierte a esto en un evento
para la clase, que no se transfiere o relaciona demasiado con el resto
de las actividades de la clase. Esta falta de integracin de multimedia
en el currculo hace que los docentes no entiendan el uso de este
medio como un material que contribuye a enriquecer los
conocimientos, sino como un elemento que modifica la atmsfera de la
clase y posiblemente ni siquiera amplia el conocimiento.
(e)

Aplicaciones para dis eo y paquetes de s oftware

Existen mltiples opciones entre los paquetes de software o aplicaciones


para producir materiales multimediales. Las aplicaciones que permiten diseo
como PowerPoint son un excelente motivador no solo para los docentes que
pueden crear materiales didcticos que se adecuan a sus necesidades, sino
tambin para motivar a que los estudiantes desarrollen sus materiales y
trabajos de clase en el mismo medio.
Tambin existen paquetes enlatados de software producido sobre temas
especficos o generales que brindan una riqueza extraordinaria de materiales
a una clase. Libros y enciclopedias en CDROM o DVD permiten que el
profesor pueda confiar un material de trabajo a sus alumnos y que estos
desarrollen un tema investigando y enriquecindose a medida que buscan
informacin para sus trabajos de clase.
Muchos materiales de referencia, adems de las enciclopedias, brindan
excelentes recursos a una clase, como por ejemplo las series de Atlas del
Mundo, Almanaques, Diccionarios, etc. Estos son accesibles en cuanto al
costo y adems permiten que varias disciplinas puedan hacer uso del mismo
material, lo que enriquece la colaboracin entre los colegas.

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