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TRABAJO DE INVESTIGACION

PRESENTACION DE TESIS
Implementacin de una Aplicacin mvil usando Ludificacin para mejorar las
habilidades de comprensin de lectura

INTEGRANTES:

Leiva Martinez, Miguel

20011024h

CURSO:
Taller de tesis de Ingeniera de Sistemas II
ASESOR
Ing. Arturo Simich
NOTA:
OBSERVACIONES:
PROFESOR:

ING. Un Jan

2015-I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En los ltimos aos el Sistema Educativo Peruano ha rendo los exmenes PISA
quedando en los ltimos puestos[MINEDU 2009]
A pesar de los esfuerzos en reformas educativos emprendidos por el ministerio
de educacin las habilidades en las materias del examen PISA an siguen siendo
bajas.

FORMULACION DL PROBLEMA
Como incentivar la lectura y aumentar el nivel de comprensin a los estudiantes del
sistema educativo utilizando una alternativa al sistema educativo convencional
OBJETIVO GENERAL
Incentivar la lectura y aumentar las habilidades de comprensin incentivando la lectura
de los estudiantes de que estn en el nivel primario, usando para ello la ayuda de las
tecnologas de informacin con dispositivos mviles aplicando el concepto de
Ludificacin.

OBJETIVO ESPECIFICO

Implementar una aplicacin mvil que pueda ser la herramienta por lo cual los
estudiantes puedan

Implementar el beneficio del conceptos de Gamification en la educacin


Integrar comercios como sponsor para la entrega de beneficios.

JUSTIFICACION

Lograr aumentar las habilidades de comprensin de lectura en los estudiantes


del nivel primario que usen la aplicacin mvil frente a los que no usaron.
Generar una integracin con comercios que puedan tener inters de participar
en el uso de la aplicacin mvil.
Incentivar la competencia entre los estudiante para aprender comprensin de
lectura mediante la metodologa de juegos.

HIPOTESIS
Hiptesis principal
Es posible aumentar el inters en la lectura y las habilidades de comprensin usando

tcnicas de ludificacion y apoyado en las TICS


Hiptesis secundarias
a) La propuesta de comprensin de lectura del MINEDU debe apoyarse en las TIC

Matriz DE CONSISTENCIA
Problema
Problema General
En los ltimos aos los
estudiantes del Sistema
Educativo Peruano tienen
un desinters por la
lectura y su nivel de
comprensin es bajo
respecto a otros pases..
Cmo incentivar la
lectura y aumentar el nivel
de comprensin de lectura
a los estudiantes del
sistema educativo
utilizando una alternativa
al sistema educativo
convencional?

Objetivos

Objetivo General
Incentivar la lectura y aumentar
las habilidades de comprensin
incentivando la lectura de los
estudiantes de que estn en el
nivel primario, usando para ello la
ayuda de las tecnologas de
informacin con dispositivos
mviles aplicando el concepto de
Ludificacin.
Objetivos Especficos
a) Implementar una aplicacin
mvil que pueda ser la
herramienta por lo cual los
estudiantes puedan aprender.
Problemas especficos
a)El estudiante peruano
b) Implementar el beneficio de los
tiene un promedio bajo de conceptos de Ludificacin en la
libros(19% lee al menos un educacin.
libro al ao)
c) Integrar comercios como
b) Alta lectura de
sponsor para la entrega de
peridicos y documentos
beneficios
con poca importancia
(79% de la poblacin)

Hiptesis

Hiptesis principal
Es posible aumentar
el
inters en la lectura y
las habilidades de
comprensin usando
tcnicas de
ludificacion y
apoyado en las TICS
Hiptesis
secundarias
a) La propuesta de
comprensin de
lectura del MINEDU
debe apoyarse en las
TIC

MARCO METODOLOGICO
El presente trabajo de Tesis es realizada por medio de una INVESTIGACIN
TECNOLGICA: en las ciencias de la ingeniera presenta una serie de caractersticas
que la vinculan en forma natural con la innovacin tecnolgica en este caso se
proceder a realizar un estudio de las bases tericas de los elementos que conformaran
esta tesis, para luego realizar la implementacin (construccin) de la aplicacin y
finalmente se proceder a realizar una validacin para confirmar una de las hiptesis
(aumentar las habilidades de comprensin de lectura) generadas por el proyecto para
eso se realizara un estudio de muestreo.
MARCO TEORICO

Para el desarrollo del proyecto de TESIS se necesitara herramientas tecnolgicas as


como mtodos psicolgicos para la correcta implementacin del proyecto.
1. Aspecto Psicolgico: La motivacin [CARRILLO 202] es unos de los aspectos ms
importantes para el xito del proyecto; se descubrirn que tipo de motivacin
tendrn los usuarios para el uso de la aplicacin.
2. Aprendizaje Mvil: Tcnicas y Herramientas que permiten el aprendizaje usando
las tecnolgicas de la informacin y comunicaciones que hace el ingreso de un
nuevo concepto de aprendizaje ms visual.
3. Tecnologa Mvil. Se planteara el uso de alguna de las plataformas de tecnologa
mvil que dominan el mercado, teniendo a iOS y Android; se proceder a realizar
una comparacin ye leccin de las ms adecuada.
4. Ludificacin[BBVA 2012]. El concepto que pretende incentivar el aprendizaje a
travs de recompensas se vern el tipo de premios y la motivacin del jugador,
as como las reglas.

Captulo 2. APRENDIZAJE MOVIL

Captulo 3. ANDROID E IOS

Captulo 4. GAMIFICATION
Captulo 5. ASPECTOS PSICOLOGICOS (MOTIVACION)
Captulo 6. ANALISIS Y DISEO DE LA APLICACIN

Captulo 7. IMPLEMENTACION DE LA APLICACIN


Captulo 8. PRUEBAS Y VALIDACION DE RESULTADOS
Captulo 9. Conclusiones y trabajos futuros

CRONOGRAMA
Nombre de tarea

Duracin

Implementacin LectuGuia

75 das

Elaboracin Inicial(Problema,
Hiptesis, justificacin)

10 das

Elaboracin Marco Terico

10 das

Elaboracin de Prototipo
5 das
Mockup
Desarrollo de Modelo de Datos 5 das
Desarrollo de Servicios Web
(REST)
Desarrollo de Interfaz en
Android
Modificacin de Tesis

5 das
15 das
30 das

Comienzo

Fin

lun
04/05/15
lun
04/05/15
mi
13/05/15
lun
25/05/15
jue
28/05/15
mi
03/06/15
mar
09/06/15
mar

mar
21/07/15
mi
13/05/15
vie
22/05/15
jue
28/05/15
mi
03/06/15
mar
09/06/15
mi
24/06/15
jue

Predecesoras

2
3
4
5
6
6

Pruebas Servicio

5 das

Modificacin de Interfaces (UI y


5 das
UX)
Subir a GooglePlay

5 das

Modificacin de Tesis Final

10 das

09/06/15
mi
24/06/15
mar
30/06/15
lun
06/07/15
jue
09/07/15

09/07/15
mar
30/06/15
vie
03/07/15
jue
09/07/15
mar
21/07/15

7
9
10
8

BIBLIOGRAFIA

MORRIS J,2012 Android User Interface Development

SOLARI C. 2011 HOMO VIDEOLUDENS 2.0 De Pacman a la Gamification

MENDEZ A. 2012 Metodologa: Diseo y Desarrollo del proceso de investigacin.

PASCUAL J. 2012 Diseo de objetos virtuales colaborativos orientados a servicios


en el marco de Internet de las cosas

SCHNEN R. 2014 Gamification, Change Management, Transformation


Management, Behavioral Change, Gamification Decision Model, Employee

ALLEN G. 2011. Beginning Android

LANGER R. 2013 Applications as Stories

MINEDU 2009 Ranking Pisa PERU, Ministerio de Educacin del Per

CARRILLO J 2002 Las motivaciones psicosociales en un modelo evaluativo del


comportamiento laboral de docentes de centros educativos en la USE N01 de
Cerro de Pasco.

BBVA 2012, Gamification El negocio de la diversin

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