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Materiais do Mundo Real

versus Materiais Virtuais


Tcnicas Essenciais para
Obteno de Equivalncia

Processo de Acabamento Virtual


Professor: Joo Humberto Camelini
Email/MSN: camelini@gmail.com

Fluxo de Trabalho Bsico


Modelar o ambiente
Atribuir materiais aos objetos
Adicionar luzes
Posicionar cmeras
Renderizar a cena
Animar

Conceitos Shader
um pequeno programa que resolve uma parte
especfica do processo de renderizao. Pode ter
muitas finalidades e ser aplicado a diversos
elementos, como luzes, cmeras etc. Como exemplo,
existem shaders para simulao de gua de piscina,
gua de oceano, cartoon etc.
Todo Shader tem um fluxo de trabalho bastante
objetivo e especfico para o fim a que se destina:
ENTRADA PROCESSAMENTO SADA

Conceitos Ray Tracers


So mecanismos de renderizao que articulam
diversos shaders para a obteno de um resultado
final. So exemplos desta tecnologia o Yafaray, que
adotado pelo Blender e o Mental Ray, utilizado no 3D
Studio, alm de outros como o V-Ray e o POV-Ray.
Ray Tracers possibilitam o clculo da iluminao
indireta, entretanto consideram que os raios de luz
saem dos objetos presentes na cena e no das
fontes diretas de luz, o que torna o processamento
vivel para computadores de mdio porte. Utilizando
este artifcio, apenas os raios de luz que so visveis
para o observador so levados em conta.

Samples do Mental Ray

Conceitos Global Illumination


Termo utilizado na descrio de uma cena em que
todos os aspectos da iluminao (direta e indireta)
so considerados, deixando a visualizao da
mesma compatvel com parmetros fsicos do mundo
real. Existem diversos algortmos disponveis no
mercado que realizam este tipo de anlise, mas
basicamente todos conduzem a resultados
semelhantes, com pequenas variaes dependendo
do arsenal de Shaders disponveis.

Conceitos Principais Tipos de Luzes


Luz direta (direct): Aquela que incide sobre uma
determinada superfcie e no sofre rebatimento.
um tipo meramente terico.
Luz difusa (bounced): Consiste na luz refletida
ao incidir sobre uma superfcie, afetando outras que
estejam na proximidade.
Luz do ambiente (environment): Vem dos
objetos de maior escala presentes na cena, como o
cu, por exemplo.
Sombras (Shadows): Ausncia de luzes dos
demais tipos citados.

Comportamentos da luz ao incidir sobre um alvo

Cores decorrentes da incidncia da luz

Propriedades pticas que condicionam o realismo


Difuso
Reflexo
Refrao
Transparncia / Translucidez
Anisotropia

Conceitos Princpio da Interpolao


v1
d1
v2
vp

d2

d3
v3

v1.d1 + v2.d2 + v3.d3


vp =
d1 + d2 + d3

Este princpio amplamente utilizado na elaborao de algortmos


matemticos para reduzir o tempo de processamento de imagens
com baixo comprometimento da qualidade final.

Reflectividade (reflectivity)

Permite mensurar a capacidade que um determinado


material possui em refletir. Quanto maior a
reflectividade, mais o material conseguir espelhar
o ambiente sua volta.

Rugosidade (roughness)

Indica a rugosidade da superfcie e determinante


para identificar quanto da luz que incide sobre o
objeto se reflete perfeitamente. Quando maior a
rugosidade, menor a reflexo perfeita.

Rugosidade (roughness)

Da mesma forma que ocorre na reflexo, tambm na


refrao possvel controlar a rugosidade do
material. Quanto mais rugoso, maior o efeito
jateado obtido no resultado final.

ndice de Refrao (IOR)

Este ndice controla quanto ser desviada a luz


incidente sobre um dado material transparente. Cada
superfcie possui caractersticas fsicas diferentes
exigem ajustes para a obteno do melhor resultado.

Anisotropia Intensidade e Rotao

A Anisotropia possibilita configurar variaes nas


caractersticas reflexivas de um material, dependendo
do ponto de vista do observador. Um exemplo clssico
da aplicao desta propriedade est na tela LCD.

Anisotropia

Em muitos casos, a apresentao da imagem renderizada com aparncia


uniforme faz com que o observador perceba intuitivamente sua
artificialidade, mesmo que ele no consiga identificar exatamente o porque.
Por esta razo, o processo de criao de imagens foto-realsticas requer um
elevado grau de detalhamento por parte dos profissionais envolvidos.

Anisotropia Ajuste manual usando a curva BRDF*


A reflexo depende do ponto de vista do observador.

* bidirectional reflectance distribution function

Translucidez em superfcies finas

Regula a passagem parcial de luz. Neste exemplo


est apresentado o efeito obtido com a aplicao de
translucidez a uma superfcie fina.

Translucidez em superfcies espessas

A mesma propriedade aplicada a um objeto slido


resulta em claras distores que se devem
refrao.

Objetos Finos e Espessos

Superfcies auto-iluminadas (self illuminated surfaces)

Em ambientes reais impossvel um objeto se


manter neutro, ou seja, a luz que incide sobre ele
certamente afetar a aparncia dos vizinhos.

Superfcies auto-iluminadas Interaes

Neste caso a aparncia dos objetos demonstra


claramente a interferncia.

Arredondamento de cantos (round corners)

O arredondamento de cantos vivos por meio de


recursos de renderizao diminui a necessidade de
detalhamento do modelo tridimensional, reduzindo o
tamanho do arquivo e o tempo de processamento da
imagem.

Reflexo Limitar distncia e transio de cor

Para dar uma aparncia mais real ao projeto, podese limitar o alcance da reflexo de uma certa
superfcie sobre outros materiais, desta forma evitase a aparncia 100% espelhada, que artificial.

Reflexo Interpolao Reflexiva

A nitidez da reflexo pode ser controlada de acordo


com a distncia entre o objeto refletido e a superfcie
refletora.

Refrao Limitar distncia de refrao

Esta uma configurao necessria para que o


material simule corretamente a absoro fsica da
luz. No mundo real, a uma certa espessura o vidro
tende a se comportar como um objeto opaco.

Transparncia Espessura e volume

A primeira taa tem


aparncia macia e a
segunda parece oca.

A luz, ao passar por um meio


como o ar com nvoa, gera um
resultado que elimina a
sensao de uniformidade,
tornando o ambiente mais real.

Transparncia Efeitos custicos

Este o efeito obtido pela passagem da luz por


objetos transparentes, como vidro e gua, com base
nas suas propriedades de reflexo e refrao. O
tempo de processamento da imagem aumenta
consideravelmente, mas h compensao visual.

Transparncia Lado reverso invisvel

O recurso de ocultar um lado da face til para


visualizar o interior do ambiente sem deixar de
considerar todas as interferncias existentes.

Efeitos de Relevo (Bump)

Textura original

Textura aplicada
com efeito bump

Mapeamento de Materiais

Material sem
mapeamento

Material mapeado
sobre o modelo.

Efeitos Recortes (Cutouts)

Utilizao de material como referncia de recorte


(cutout) durante o processo de render. Ex: cerca.

Efeitos Depth of Field


Controle do foco da
cmera em funo da
profundidade.

Efeitos Contour Shader / Cartoon

Lquidos

Lquidos

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