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Historia
Ceballos, Edgar. Principios de construccin dramtica. Ed. Escenologa. Mxico 1998. Pags. 44-94.
de mil diversas que se le parecen, y que de mil maneras diferentes -a travs de los siglos- hayan sido ya
contadas. La verdadera originalidad no se deja descubrir a la primera ojeada; es resultado del talento y la
sensibilidad que permiten variaciones algunas veces imperceptibles en torno a la historia original. La
originalidad es cosa de escritura: historia original como tal, no existe; aunque la originalidad sea el
objetivo principal, y aun cuando existan puntos comunes en todas las historias o situaciones dramticas.
Eso se debe a que la materia bsica a que se recurre siempre es el ser humano y sus reacciones.
Vivirnos siempre las mismas historias, sea en la bsqueda de la perfecta compaera, el regreso
al hogar, el encuentro de la plenitud, la persecucin de un ideal o la realizacin de un sueo.
Esas historias las llamamos mitos porque son comunes a la raz de nuestra existencia universal.
Se encuentran en todas las culturas y literaturas.
"Sea cual fuere nuestra cultura, existen historias universales que forman la base
de todas nuestras historias particulares. Las circunstancias pueden ser diferentes, los
giros y quiebros que crean el suspenso pueden variar de una cultura a otra, pero en
todas ellas encontramos siempre la misma historia, bosquejada a partir de las mismas
experiencias [... ] Las grandes obras estn basadas en estas historias universales.
Tratan del viaje bsico que hacemos por la vida. Nos identificamos con los hroes
porque hemos sido heroicos alguna vez (planteamiento descriptivo) o porque nos gustara serlo (planteamiento prescriptivo) [... ] Subconscientemente reconocemos una
historia que tiene que ver con algo de nuestras propias vidas y nos identificamos con el
personaje. Estas son nuestras historias -personal y colectivamente-, y las obras
dramticas que han alcanzado mayor xito contienen estas experiencias universales."
(Seger: 143.)
Algunas de esas historias son de bsqueda. Guan nuestro deseo de encontrar algo maravilloso
y extrao. Pueden ser la bsqueda de valores externos o internos.
Otras son historias sobre hroes. Nacen de nuestras propias experiencias de superacin ante
adversidades o nuestro deseo por realizar grandes acciones. Nos identificamos con el hroe si consigue
su meta porque en muchos aspectos es similar a la nuestra ya que refleja algo Ms profundo, vivido
genticamente -a determinado nivel- por toda la humanidad. El inconsciente colectivo a travs de la
sincronicidad, como expresa Argelles a manera de remate en su entrevista.
Algunos mitos fueron historias reales que luego adquirieron significacin universal cuando los
personajes trascendieron la propia vida para vivirla generacionalmente y con ms intensidad que el resto
de la gente comn.
Otros giran en torno a personajes simulados que resumen la suma total de muchos de nuestros
viajes onricos o ser una mezcla de arquetipos, prototipos y estereotipos conocidos. El viaje hacia el
herosmo es un proceso universal que constituye la columna vertebral de muchas historias particulares.
Detengmonos unos momentos para examinar algo sobre los grandes hroes. Toms Carlyle en su obra
homnima, reflexionaba sobre el valor humano a travs de grandes personalidades:
"1. En la mayora de las historias se les sita en entornos cotidianos, sin importancia. El
hroe comienza sin ser hroe: inocente, joven, sencillo o humilde.
2. Despus algo ocurre su vida que pone en movimiento la historia. Algo que lo empuja a
una aventura extraordinaria.
3. El o ella se resiste a partir, es reticente y temeroso a lo desconocido, no sabe si podr
superar ese reto.
4. Cuando finalmente decide emprender la aventura, recibe ayuda que proviene de
fuentes insospechadas que le permiten alcanzar su meta, siempre y cuando que est dispuesto
a aceptarla.
5. Cuando est preparado para entrar a otro medio donde tendr que cambiar de lo
ordinario a lo extraordinario, comienza su transformacin al aparecer obstculos que deber
superar para alcanzar la meta.
6. Pruebas y obstculos que habr de afrontar para trascenderlos y cumplir la meta.
7. En algn punto de la historia, sufrir una experiencia de muerte que lo conducir a un
renacimiento.
8. Ahora es l quien tiene el control aunque todava no ha completado el viaje.
vidas son grises y vacas. Si el espectador puede identificarse a s mismo por breves segundos con una
o dos personas de la historia, quiere decir que esa historia le ha sorprendido y ha despertado su pathos.
Es como en los deportes, si la simpata del pblico no est depositada en uno u otro equipo, el juego
carecer de emocin y terminar por resultar aburrido.
*
Construir una historia es simple. Su principio, medio y final ser enunciado en pocas palabras: la
influencia de otros personajes es lo que complicar una historia. El personaje principal, al sufrir una
alteracin sentir dolor y reaccionar; al hacerlo, cambiar el curso inicial que la historia. De manera que
son de los otros personajes donde la historia recibe su fuerza.
Un personaje influye en la historia porque tiene -sea o no protagonista-, un objetivo especfico. Y
es ese objetivo lo que marcar la direccin a la historia.
Cuando la historia comienza, algo le sucede que le perturba y motiva a perseguir un objetivo. Entonces
lleva a cabo las acciones necesarias para alcanzarlo y al final puede o no, conseguirlo.
HISTORIA
PREMISA
PLANTEAMIENTO
DESARROLLO
DESENLACE
MOTIVACIN
ACCIN
META
De momento, intentemos trabajar en esa historia que fue producto de diversas ideas; quizs
requiri revisarla durante semanas, antes de entender que forzosamente necesita de un motivo y un
objetivo para que pueda seguir avanzando. Siga la pista a una idea, ella lentamente le conducir del
motivo al objetivo. Suponga que quiere estructurar una historia acerca del amor.
Qu le motiv esa clase de amor? Despus de pensarlo varias veces decide que le motiv un
gran amor que supere prejuicios, odio, adversidad y que no pueda ser comprado o negociado. Esta idea
no es mala; el espectador quedara conmovido hasta las lgrimas ante el sacrificio de arribos amantes,
en la escena de amor. Pero necesita primero delimitar cmo ser el personaje principal, joven o anciano,
rico o pobre, etc. Le ser de gran utilidad la tabla tridimensional de Egri cuando estudie caracteres; de
momento basta con elegir un personaje-tipo para tener clara la intencin principal. Busque qu otra cosa
le ha motivado ese gran amor y qu objetivo perseguir para conseguirlo y quin o qu ser el que lo
impida, y a qu terrible peligro ser sometido al luchar por conseguir su objetivo; y si incluso va a poder
pasar por encima de quienes se le opongan. Replantee varias historias posibles sobre cun grande ser
ese amor y ese objetivo, y hasta dnde tendr que ir el personaje para lograrlo. Si la intencin principal
es clara, casi automticamente se desarrollar la historia. Despus habr que situarlo en una situacin
dramtica especfica. Escoja una situacin-tipo como la del captulo V, y haga combinaciones de ellas
como sugera Gozzi. Esto permitir ir desarrollndola, mientras le aporta paulatinamente los pequeos
detalles, los toques personales.
Por el contrario una Muchacha asesina a su madre. Terrible. Pero, por qu? Cuales fueron los
pasos que la condujeron al asesinato? Cuanto ms descubra al respecto ms interesante resultar la
historia. Cuanto ms pueda revelar el medio ambiente, la fisiologa, y la psicologa del asesino, y su
motivo y objetivo personal, ms creble ser su historia.
Todo lo que existe est estrechamente relacionado entre s. No se puede tratar a cualquier
personaje como aislado de su entorno. Si acepta este razonamiento, abandonar la idea de crear una
historia acerca de cmo alguien cometi un crimen de tal naturaleza, y buscar el motivo por el cual lo
hizo, persiguiendo qu objetivo y si lo consigui o no.
De dnde surgen las vicisitudes? Los tericos coinciden en que, de algn objeto material o
circunstancia descansa el elemento imprevisto que desencadenar el conflicto que har luchar las dos
partes y personajes que les rodean. Algunos de sus fragmentos se convertirn en instrumentos, otros en
objetos disputados y algunos ms en fuerzas impulsoras; unas veces se colocarn junto al protagonista,
otras cerca del antagonista, o se movern de un lado a otro para precipitar el clmax.
Por todo esto, esquemticamente cualquier historia contiene una intencin principal o fuerza de
voluntad que sujeta relaciones entre motivo y objetivo.
En el teatro, a causa de su limitacin espacial lo que cuente deber hacerlo en hora y media. De
modo que habr qu decidir antes de contar la historia, dnde inicia el motivo y dnde termina la
intencin principal o fuerza de voluntad para lograr su objetivo o en otras palabras, contar qu motivo
despert esta fuerza de voluntad para la consecucin de un objetivo.
Si un hombre va a ser asesinado, debe de existir un motivo para que se realice tal accin, lo que
dar como resultado una intencin de actuar. La intencin tiene un objetivo que cumplir. La accin un
resultado; el motivo est siempre antes que la intencin y la intencin antes que el objetivo.
En cuanto al motivo, ninguna accin es posible sin una causa. Hay acciones de objetos y
acciones de seres humanos. Una piedra que cae de una montaa es la accin de un objeto. Un hombre
al asesinar a otro es accin de humano.
"Las acciones de objeto son causadas por leyes fsicas y las de humanos por la
voluntad. La conexin causa-efecto es directa en ambas. Pero el motivo como causa de
una accin humana es menos obvio. Le corresponde a la psicologa moderna demostrar
que cualquier accin (aun la ms accidental y menos importante) tiene sus motivos, que
se pueden hallar en el remoto pasado o en el subconsciente. Ningn ser humano hace
nada sin motivo. Qu constituye un motivo y qu hace actuar a un ser humano?
Un hombre actuar para eliminar el dolor. Si no siente dolor no har nada. Aqu
el motivo es el dolor. (... ) O afliccin cuando quiere algo y no lo tiene o cuando no quiere
algo que tiene. Estas dos motivaciones podran ser llamadas: afinidad y repulsin. La
primera es el deseo de querer algo, estar unido a algo, mientras que la repulsin es el
deseo de no querer algo, estar separado de algo." (Vale: 90-91.)
De acuerdo a Vale calificaramos esquemticamente a la afinidad como amor y a la repulsin
como odio. En este sentido, tanto la falta de algo deseado como la presencia de algo no deseado reflejan
dolor. El ser humano acta para obtener algo que quiere o eliminar lo que no quiere.
Si obtiene lo que le falta el dolor deja de existir y en consecuencia se elimina el motivo para la
accin. Si elimina lo que no quiere, el dolor cesa as como tambin el motivo para la accin.
"Si un hombre tiene hambre, siente dolor porque le falta alimento. El hambre es
dolor a causa de una carencia; la intencin es comer. Si est cansado es porque le falta
sueo. La fatiga es dolor causado por una carencia; la intencin en estos casos es
dormir o descansar. Aqu el hombre ama el alimento o el sueo.
Si est congelado, siente dolor por la presencia del fro. Este dolor es causado
por la presencia de algo no deseado; la intencin ser entrar en calor. Si siente
demasiado calor y se sofoca, ese sentir es causado por la presencia de algo no
deseado; la intencin ser refrescarse. Aqu el hombre odia el fro o el calor excesivos.
No debemos creer que se debe causar dolor antes de constituir un motivo. Podemos
temer estar hambrientos y entonces hacemos algo para evitarlo. El motivo de nuestra
accin no es el dolor ya causado sino el temor al dolor. Nuestra accin intentar prevenir
el dolor que se nos podra originar en el futuro. Podramos decir que el temor al dolor ya
se siente como dolor." (Vale: 91.)
En nuestras vidas afinidad es amor o deseo entre dos personas y repulsin odio entre enemigos.
Platn cuenta El simposio sobre la creacin de los hombres: el hombre y la mujer fueron una vez u n ser
humano con cuatro pies e igual nmero de brazos. Ms tarde un dios los cort en mitades, una parte fue
hombre y la otra mujer. A partir de entonces cada mitad busca a la otra. La intencin de superar esta
carencia es sentida como amor; es el deseo de superar un dolor causado por la separacin de hombre y
mujer.
"El amor no es un estado del ser sino una lucha incesante para eliminar el dolor.
Cuando los amantes estn unidos el motivo del dolor deja de existir. Ya que esto no es
posible para cualquier medida de tiempo, el lazo entre amor y dolor, siempre deplorado
en la poesa, queda as explicado." (Vale: 91-92.)
En cambio los enemigos, quieren repelerse. El dolor no es por falta de algo sino por la presencia
de algo no deseado. En el motivo est cuando se junta a los enemigos.
"La vida est llena de intenciones. No siempre es fcil discernir entre intencin y
principal e intenciones secundarias. A veces la intencin principal es simplemente
cultivar un jardn, mientras que la intencin secundaria es masacrar a una familia.
Debemos olvidarnos de la medida y el poder como modelos para diferenciar entre
intenciones principales y secundarias.
Para reconocer si una intencin es principal o no, se debe observar si apoya a la
historia principal. Toda intencin que no la apoye es una intencin independiente y debe
descartarse. La respuesta la da la ley de unidad de propsito que reemplaza a las leyes
de unidad de espacio y tiempo.
Debemos tornar en cuenta que tanto la intencin principal como la
contraintencin principal tienen cada una sus respectivas secundarias. Cada una de
estas subintenciones debe apoyar la causa de la intencin principal o de la
contraintencin principal. A ambas se les aplican las mismas reglas." (Vale: 113.)
Para los tericos consultados, las intenciones secundarias son de naturaleza cambiante, an
cuando la principal permanezca constante; ambas tienen una motivacin y un objetivo. Esta dependencia
da como resultado dos reglas: la motivacin slo existe a travs del motivo y debe tener menos fuerza
que ste. Podemos visualizar la intencin principal como una lnea recta que va del motivo al objetivo.
Los objetivos auxiliares desean descansar sobre la lnea recta. Esto no es siempre posible porque las
dificultades pueden exigir desviaciones. Las contraintenciones cambian el camino recto de la
subintencin. Pero no importa cuntas desviaciones haya, el objetivo auxiliar debe quedar siempre en
direccin del objetivo principal.
No puede retroceder o alejarse hacia los lados, en particular si las dificultades no lo justifican.
Una descripcin grfica de este error la observa as Vale:
La dispersin de una historia hacia todas direcciones no lleva a ningn lado; todo debe llevar a
un punto si se quiere ser claro.
Y llegamos finalmente al objetivo. Vale emplea la palabra objetivo en lugar de propsito. Segn
su razonamiento propsito implicara una intencin consciente y voluntaria, en tanto que para l, un
objetivo lo establece cualquier clase de intencin, ya que es un resultado a futuro. La intencin desea
llegar a este resultado. El objetivo existe aunque no se logre, sin embargo no existe sin una intencin. Si
queremos ir a un sitio determinado, ese sitio es nuestro objetivo. Pero el lugar en s no es un objetivo
sino slo por nuestra intencin de ir all. Si no queremos ir, pierde su calidad de objetivo.
Causa y efecto estn conectados directa e inmediatamente. Pero entre motivo y objetivo puede
haber o no una distancia, que es la propia longitud de la intencin o fuerza de voluntad.
Si un hombre es abofeteado y devuelve el golpe, la longitud de la intencin es muy corta. Pero si
planea asesinar a su agresor en lugar de devolverle el golpe, la distancia entre motivo y objetivo es ms
larga. Puede pasar un da o una semana antes de que cumpla con su intencin. En ambos casos la
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intencin es la venganza pero la direccin que toma la intencin para alcanzar el objetivo difiere. Los dos
componentes del objetivo son distancia y direccin.
Un mismo objetivo puede tener dos o ms intenciones. Varias personas pueden querer a una
misma mujer. O el mismo objetivo puede ser idntico para distintas intenciones. De acuerdo a la lgica
de Vale un hombre quiere casarse con una joven cuyo padre quiere evitarlo. Ambos tienen el mismo
objetivo: el del joven es positivo y el del padre negativo. Pero si dos hombres se quieren casar con la
misma mujer tenemos intenciones que opuestas, pero el objetivo es idntico.
Aqu queda claro que la identidad del objetivo originar una relacin entre distintos caracteres.
Dos rivales por el amor de una misma mujer pelearn entre ellos; si uno ce ellos ama a una mujer
distinta, ambos tienen un objetivo separado. Sus acciones apenas se podrn relacionar porque sus
intenciones no se concentran en el mismo objetivo; de manera que si sus intenciones son paralelas, el
relato se divide en dos mitades separadas. La conexin entre ambas se hace difcil y penosa, diramos
casi imposible.
Lo anterior demuestra la importancia de concentrar intenciones sobre un mismo objetivo porque
suscita confrontacin, conflicto en una palabra: accin.
Cuando el objetivo es difuso, y el autor se devana los sesos en intentar llevar a sus personajes a
situaciones dramticas, la accin ser pasiva y explicativa, en cuyo caso no tiene valor en trminos
dramticos; para evitar esto, deber incluir nuevos elementos en conflicto: se pondrn en juego nuevas
fuerzas, en cuyo caso el conflicto requerir un desarrollo que le d significacin, lo cual conducir a otro
clmax y esto implicar otro terna y se convertir en una obra diferente.
El objetivo es la eliminacin del motivo y el retorno a un estado armnico. Como tal, el objetivo
queda definido en el motivo. Si es la necesidad de dinero es el motivo que nos altera, nuestra intencin
ser a causa de esto, no por otra cosa. No es posible luchar ciegamente en todas las direcciones.
Para que haya una historia los personajes principales deben tener un objetivo que alcanzar: el
retorno a su statu quo anterior, si han sido perturbados o puestos en peligro por un enemigo, una
catstrofe, dificultades, o incluso la realizacin de una bsqueda o una promesa, o la adquisicin de un
bien, la conquista de un ser querido, etc. El objetivo del personaje debe ser: especfico y concreto,
inmediato, fuertemente motivado, claramente establecido.
El objetivo del personaje principal puede no ser al principio la premisa sobre la que descanse la
historia; se encuentra a menudo en una situacin pasiva de la que debe salir a causa de una molestia
que perturbe su tranquilidad, y slo despus el objetivo; al progresar con el peligro que corre su fuerza
de voluntad por alcanzarlo, puede ampliarse, hacerse ms grande y activo, acompaarse de una
bsqueda, servir a una causa.
Cuando la aspiracin de dos personas diferentes son dos objetivos incompatibles el uno con el
otro, todo ello crea un conflicto. Hay dilema cuando en su fuero interno un mismo personaje siente que
debe alcanzar dos objetivos contradictorios. La persecucin comn de una meta idntica es lo que hace
que los personajes principales de la historia entren en relacin. Relacin que se hace conflictiva en caso
de que el objetivo sea un bien que no se puede compartir (una persona, por ejemplo). Cuando un
personaje persigue dos objetivos diferentes, pero no necesariamente incompatibles: vencer al enemigo, y
conquistar a un ser amado. En este caso, para evitar disociar la historia en dos partes distintas, se debe
de unir la obtencin de las dos metas, para que, o se asocien una a otra del modo ms estrecho, o se
hagan incompatibles. En el primero de los casos, slo se conquista a la mujer cuando se vence al
adversario; en el segundo, el protagonista deber elegir entre uno u otro, tener el tesoro o conquistar a la
mujer.
Tambin, la historia pone en juego objetivos principales y secundarios. Los principales son:
salvar una vida, conquistar un amor, un tesoro, un poder; y las metas: escapar a una vigilancia,
descansar, encontrar a otro personaje, etc.
Los objetivos secundarios deben cubrirse en forma de cadena continua. Dicho de otro modo,
cuando se alcanza uno, otro debe estar ya configurado y establecido.
Por error una historia puede ser confusa, si el autor no tiene claro cul es el objetivo principal del
personaje. A menos que dicha confusin sea presentada temporalmente porque as se desea, con objeto
de engaar al espectador. La intencin de encontrarse con alguien en un lugar determinado establece un
objetivo. Es necesario que una intencin secundaria la cumpla o frustre.
Con respecto al objetivo principal encontramos otras dificultades. A veces expone la necesidad
de una intencin secundaria y una motivacin.
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Es obvio que la motivacin debe estar en conexin directa con la historia porque si no, la
explicacin la aleja demasiado e interrumpe el movimiento hacia adelante aunque la motivacin fuese
correcta.
Existen diferentes aproximaciones para llegar a ella, pero por diverso que sea la manera como la
encuentre, debe coincidir con la columna vertebral de la propia historia: una intencin principal que parte
de un motivo y desemboca a un objetivo; que conducir a la meta que la propia historia pretende
alcanzar.
Existen historias donde no se sabe por qu los personajes hacen lo que hacen o el protagonista
realiza hazaas para salvar a la muchacha a la que le importa poco que la salven o donde los personajes
se irritan, discuten o se enamoran sin motivo alguno. Son casos de motivacin dbil o poco clara.
"La motivacin acta como detonante al inicio de la historia ya que obliga al
personaje a envolverse en ella. Como cualquier detonante, conserva los mismos
caracteres, dilogo o situacin. Aunque sea la accin fsica quien de mayor impulso a la
historia, ya que obligar al personaje principal a verse envuelto en lo que vaya a
suceder." (Seger: 161-163.)
Situar al protagonista en un punto de crisis al principio de la historia puede ser una buena
manera de arrancar una historia, ya que los personajes son vulnerables de ser arrastrados hacia nuevas
direcciones. Se encuentran listos para que algo nuevo ocurra en vista de que su viejo mundo inalterado
se ha destruido para hacer surgir una nueva historia.
Por ello, la motivacin debe ser clara, estar bien definida, expresada perfectamente a travs de
la accin, no del dilogo. Debe estar diseada para lanzar al personaje principal dentro de la historia ya
que se encuentra en un punto crtico en su vida. La motivacin empujar al personaje, en tanto que el
objetivo dar direccin a ese impulso.
Pero supongamos que en esta etapa, su historia en mente no tiene un motivo, intencin y
objetivo claros; no debe importarle ya que cuando la pase al papel quedarn muchos extremos sueltos a
los cuales puede retornar despus, cuando halle su objetivo. El primer paso ser examinar algn
carcter o la situacin dramtica o aun la historia misma. Desarrolle cualquiera de ellos hasta que aflore
lentamente, por s misma. Lo importante es hallarla. No piense que cada historia que imagine nace con
un objetivo enteramente claro, aunque exista de manera subterrnea.
Tampoco puede dar palos de ciego en busca de un objetivo, ello ser resultado de su propia
conviccin. Corno individuo, debe tener sus propias convicciones ante la vida. Examnese interiormente y
descubrir si posee o no, una fuerte conviccin; si es as, tiene entre sus manos una mina de objetivos.
Ahora suponga que en sus divagaciones encuentra un objetivo. A lo mejor ajeno a sus propias
convicciones, por tanto no nace de su fuero interno respecto a lo que quiere de la vicia; entonces no es
parte de usted, deschelo porque no va a creer en l. Un buen objetivo representa el pensamiento del
autor.
Por ello, los caracteres de un drama son personas verdaderas y se admite que todo lo que
hagan se debe al propio razonamiento de que tienen vida propia.
En el momento en que comience a descubrir algo, sea que lo conozca o no; lo importante es que le
sorprenda. Entonces ha dado el primer paso hacia el hallazgo de un objetivo que se constituir en la
fuerza motriz por medio de la cual la historia avanzar.
Hasta ahora hemos visto que slo cuando una idea o una situacin dramtica poco comn
sorprende el imaginario de un autor, es cuando ste decide inventar una historia.
Algunas con situaciones dramticas como ambicin, persecucin y venganza, deslumbran por la
variedad de material que contiene, pero despus de un tiempo nuestra mente adquiere -como dice Vale-,
la facultad de rayos X para ver -a travs de la capa externa de carne, sangre y msculo-, los huesos de
la estructura y las fibras nerviosas invisibles por las que se trasmitirn los impulsos dramticos a travs
de un motivo, una intencin principal y un objetivo.
El protagonista, por equis motivo se encamina hacia alguna parte. Hay algo que desea y un
objetivo lo arrastra a ello. Sin objetivo claro, la historia ir de un lado a otro y ser confusa. El objetivo
encadenar al personaje al clmax, en especial cuando ste consigue alcanzarla.
Un objetivo est constituido por tres elementos principales.
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*
Quedamos al final del primer apartado en que luego de terminar de construir mentalmente su
historia, la cont a sus amigos.
Luego la modific, vari o la encauz hacia otra situacin; en esta etapa de trabajo se gua slo
por el inters que su historia pueda despertar entre quienes la escuchen; ignora an hacia dnde ir a
parar. Le dar vueltas y tratar de inventar ms situaciones dramticas para enriquecer su historia.
En este punto el autor se sabe de memoria la historia por las varias veces que la ha contado y
modificado. Y conoce entonces qu tanto valor tiene para l como a quienes le escucharon. Ahora es
cuando debe pasarla al papel.
Aun cuando tenga su historia terminada en mente, Vale reitera:
"El objeto primario de una historia es el ser humano y sus actos; todas las
historias estn sujetas a los principios del comportamiento humano y a las leyes de la
accin; la accin por s misma no existe, alguien debe actuar y ese alguien ser el
carcter del ser humano; debemos conocerlo y comprenderlo en la manera como se
comporta. Estas reglas son la columna vertebral o el superobjetivo de toda historia,
puesto que son lo bastante generales como para aplicarlas a todos". (p. 165.)
Toda esta experiencia a travs de distintas ideas que se hilvanaron unas a otras en nuestra
mente, ahora la volcaremos al papel "sin vacos", escena por escena, redactada a manera de cuento.
Comencemos primero con un bosquejo de alrededor de seis pginas, dos para cada acto, de la
que ms tarde, podremos desarrollar en una historia de treinta pginas, siempre divididas en tres partes.
Luego cuando comencemos a trabajar sobre los caracteres de los personajes, la historia podr crecer de
sesenta a noventa pginas, siempre sin perder de vista dividirlas en tres partes.
En este primer bosquejo debe estar planteado el conflicto y las situaciones dramticas que vayan
a ser parte fundamental de la historia, as como las principales relaciones entre los personajes
protagnicos, que en estos momentos de primera escritura como ya hemos dicho deben de estar
bosquejados en tipos (arquetipos, prototipos y estereotipos). Para una mayor comprensin de esta
terminologa, remitimos al autor al estudio analtico que Karl Jung hiciera de los tipos.
Luego de etapa en etapa se eliminar y reescribir puntos oscuros de la historia y se agregar
material adicional. Se reducirn saltos y se ir disminuyendo la velocidad para asegurarnos de obtener
una historia ms fluida y natural.
"Si no tenemos que saltar a conclusiones distantes podremos hallar
conclusiones seguras. Al construir gradualmente podremos encontrar detalles que de
otro modo escaparan a nuestra atencin. Debemos estar seguros de que no se ha
deslizado ningn error." (Vale: 173.)
El desarrollo lento contiene sus ventajas, jams podremos equivocarnos si subdividimos
cualquier idea o historia, en principio, medio y final.
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Esta es la parte ms importante del trabajo creativo; se tiene finalmente una historia escrita, en
donde con toda calma se trabajarn los detalles y ser reescrita el nmero necesario de veces hasta la
redaccin definitiva que constituir el cuerpo al que habr de vestir la obra dramtica.
Luego habr de variar y retornar el planteamiento central desde varios puntos de vista. Despus
de esta reflexin, descubrir que hasta entonces, el primer contacto visual con el personaje ha sido
superficial a travs de tipos. Ahora requiere de ms tiempo y un desarrollo cuidadoso para revelar la
personalidad de cada personaje.
Es importante recordar que siempre ser el personaje protagnico o antagnico quien ce valor y
significado a los hechos y situaciones de la historia: un mismo hecho y situacin vara segn la persona
que las viva.
En esta etapa de trabajo, una vez que ha comenzado la elaboracin del borrador, entonces de
rienda suelta a la imaginacin; llvelos a diversas situaciones dramticas a la vez, torne notas sobre el
lugar en que transcurre el relato, el empleo o profesin de los personajes, sus aficiones y gustos, sus
vecinos. Aunque quiz no use ms que una mnima parte de toda esa informacin, sta le ayudar a
crear personajes y hechos reales en lugar de personajes de cartn e historias artificiales.
Tmese el tiempo necesario para trazar un plan que le permita ampliar informacin para
determinar el carcter -edad, sexo, raza, forma de vestir y hablar, temperamento, cultura, profesin u
oficio, etc- del personaje. Para ello debe buscar, leer y estudiar todo lo que encuentre y le sirva para
construir la biografa del personaje: vida, gustos, preferencias, hbitos conductuales (introvertido,
extrovertido), traumas, fobias, hobbies, formas de sobrevivencia; cmo reacciona ante los otros de acuerdo a su estatus, en dnde se desenvuelve, entorno econmico-cultural, etc. La mecnica para hacer
aflorar el personaje con mayor precisin, la encontrar como se ha dicho cuando estudie el captulo
"caracteres".
Descubrir que este material que, insistimos, jams ser extenso por mucho que documente, no
siempre ser usado del todo. Pasar a formar parte del bal del autor, en donde cualquier da podr
echar mano de diversos caracteres para construir otros personajes.
Aparte de que l existe y ellos son ficticios, qu otra cosa diferencia al autor de sus personajes?
Estos actan, padecen y son portadores de sntomas, a los que el autor intentar darles valor de suceso
para despus desarrollarlos.
El suceso que surge del imaginario, nada tiene que ver con el hecho, ni la peripecia -accidente,
crimen, masacre-; es el resultado lgico de lo que ha tenido o no lugar.
Vivir, amar, morir, ser joven, envejecer, estar enfermo, sentir alegra, pena, etc.,
son palabras sin sentido, abstractas. Lo que suceda las actualiza y les hace adquirir
sentido, intensidad y resonancia." (Carrire: 129.)
Si elabora una historia sobre un presidente, un sistema financiero internacional o un artista de
rock famoso, cuyas preferencias sexuales son escandalosas para el estatus de la mayora, con
seguridad dar informacin nueva, ya que tales personas son diferentes del espectador comn; ste no
podra entender los conflictos que enfrenta un presidente que no puede o no sabe o no tiene como
intencin principal gobernar su pas por motivos y objetivos ocultos; o los motivos, intencin y objetivos
de un grupo de sociedades que enfrentan un extrao problema financiero internacional, o el deterioro en
su imagen pblica del citado rockero porque ha perdido de vista un objetivo que antes le motiv a
conquistarlo. Es difcil que el espectador lo comprenda en lo intelectual; pero el presidente, incluso el
sistema financiero internacional o el cantante de rock son seres humanos con una gama limitada de
emociones y se ubican dentro de situaciones dramticas-tipos; no importa cun diferentes sean sus
vidas. Estas emociones y situaciones dramticas que van desde alegra a tristeza, terror a tranquilidad,
satisfaccin a desilusin, amor maternal a pasin, se originan de diversas maneras en la vida de las
gentes y son iguales para todos. Esto el espectador lo entiende, evala, mide y comprende. Despus
como afirma Bonitzer Pascal:
"La historia que invente deber ser otra cosa [. . .] la puesta en juego de una
motivacin concreta que acarrear como consecuencia un conflicto, a travs de
personajes que sean la mltiple encarnacin de ese problema". (p. 37).
Por eso es importante preguntarse sobre todos los aspectos y ramificaciones de su historia
inicial. A veces esta exploracin inicial puede aflorar aquello que en principio no era lo que quera contar.
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Tiene tiempo para corregirlo: un cambio bsico en el nfasis puede poner las cosas en su lugar y dar los
resultados deseados. O bien explorar sobre esa nueva lnea, hasta sus ltimas consecuencias.
Establezca los hechos sobresalientes de la situacin dramtica; de momento, no necesita contener an
todos los hechos; pero aquellos que estn deben bastar para desarrollar una o variaciones sobre la
misma historia, sin huecos ni planteamientos frgiles. Se agregarn ms tarde elementos faltantes,
siempre que su ausencia no implique dudas cruciales. Se pueden alterar otros hechos en el desarrollo
subsiguiente. Por ello, la importancia del esquema primario no puede ser sobrestimado. Es como si fuera
uno un arquitecto que elige una partida de materiales y supervisa su tamao, forma y clase; el suelo
sobre el que est apoyado determinar el tipo de edificio que uno comienza a visualizar.
Este borrador contendr escenas rudimentarias y esquema de dilogo. A menudo aparecern en
este desarrollo incoherencias o dificultades imprevistas; pero como no existen todava escenas
cristalizadas, pueden servir como otros puntos de partida al que habrn que agregar nuevas situaciones.
"El proceso creativo es una serie continua de elecciones; un ejecutivo no toma
tantas decisiones en un da atareado como las que toma un artista soador.
Pero poco a poco disminuyen las reas de la libre voluntad del creador. Tan
pronto como establezca un nmero limitado de hechos, se crearn otros de manera
automtica; existen aunque no les haya prestado atencin. A veces uno no los desea.
Puede que le importen slo ciertas facetas de sus caracterizaciones principales,
mientras pasa por alto otras. Pero estas otras contribuirn al juego de fuerzas a medida
que sean desarrolladas." (Vale: 176.)
Al principio quizs solo importe la relacin entre dos personas, pero si sta se da, otras ms
entrarn en relacin.
Los adivinos han hecho de este clculo una de sus formas esenciales para la prediccin del
futuro; nosotros, sin recurrir a lo sobrenatural o a una bola de cristal, podemos predecir que surgir a
partir de unas pocas intenciones y objetivos. Determinados caracteres en determinadas circunstancias
actuarn e interactuarn de un modo determinado. Una pareja que al comienzo combina afinidad y
rechazo evolucionar durante varias etapas hasta adaptarse o rechazarse el uno al otro; el autor debe
practicar algo de adivinacin al comienzo de su historia, luego tomar conciencia de que a partir de cierto
punto ya no ser l quien cuente la historia, sino que sta se construir por s sola. Luego de establecer
cierta cantidad de hechos, stos comenzarn a cobrar vida propia y todo cuanto queda es observar cmo
crecen por el trazo que la propia historia requiere. Si parti de un determinado motivo y quiere alcanzar
un objetivo que es incompatible, descubrir que su historia cobra fuerza porque durante la construccin,
se ver desviado y alejado de su objetivo original y conducido hacia otros. Se sorprender una y otra vez
cuando llegue a resultados y situaciones que no haba planeado ni deseado. No importa cunto trabajo
desperdicie, le resultar imposible torcer su historia para que responda a sus deseos. Esto ocurre
frecuentemente, porque en esta etapa el borrador de la historia, debido a su vaguedad, puede hacer
aflorar, como se ha dicho, algo que resulte sorprendente. Pero en cuanto lo desarrolle cada vez con ms
detalles, encontrar que estar lleno de planteamientos imposibles y que otros elementos tendrn que
tomar su lugar si quiere que la historia resulte probable. En otros casos habr seguido slo una
caracterizacin que le haba parecido de gran inters y que luego descubre resulta inadecuado y hasta
estpido para lo que pretende contar. No ser el desarrollo de la historia lo equivocado, sino es culpa de
los hechos que desde un principio fueron mal elegidos.
Un autor sin experiencia se puede entusiasmar con una idea y descubrir luego de un largo
periodo de trabajo que sta no tiene posibilidades de desarrollo, del mismo modo que un autor confiado e
ingenuo puede sentirse atrado por la calidad de una escena, la excelencia de una caracterizacin, lo
placentero de un sentimiento, por la originalidad de un giro; pero luego se sorprender al descubrir que
todo esto junto no funciona.
Entonces basta con cambiar el enfoque del material de la historia o algunos de los caracteres
para crear una poderosa afinidad (o rechazo). A veces es suficiente con evitar que choquen
caracterizaciones que no tienen razn adecuada para estar en conflicto. Es fcil reconocer que la gente
con afinidad que se encuentra unida no puede luchar. Entonces ser fcil separarlos; en este caso, se
deben investigar con cuidado las intenciones.
Luego, a medida que crezca su experiencia, comenzar a mirar con mayor detenimiento los
hechos, dejar a un lado su apariencia exterior para considerar slo sus cualidades internas, porque
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sabe que la forma especfica en que aparecen (no importa cun brillante y tentadora sea) tiene slo un
efecto momentneo, que desaparece al comenzar a estructurarlo.
Por eso, todos los estudiosos coinciden en que en esta etapa de trabajo, se debe tratar de
considerar el borrador desde un punto de vista abstracto dentro de la estructura dramtica. En lugar de
las delicias de un asunto amoroso, debemos pensar en l como una intencin que puede ser evitada o
no. En lugar de considerar la emocin de una situacin se debe tratar de dilucidar si se trata de un
motivo, una intencin dramtica o un objetivo. En lugar de disfrutar de una situacin cmica debemos
preguntarnos si est conectada con el desarrollo de la historia, ya que las bromas aisladas no hacen
buena una historia. Slo despus de haber visto, todo esto a travs del primer borrador, seremos
capaces de reconocer si sta puede tener vida propia o fracasar.
Desde luego, no es fcil analizar todo esto desde un simple borrador, pero es necesario en un
principio, para ver si hay una intencin principal y dnde comienza y termina. Cundo surge y dnde
termina la dificultad en el camino de la intencin principal. Dnde tiene lugar el clmax y dnde finalmente
se alcanzar el objetivo; tambin si la contra intencin principal apunta o no a determinado objetivo o si
las intenciones y contra intenciones secundarias tienen unidad de propsito o si son independientes; si la
motivacin depende del motivo o si el objetivo secundario supera al principal en alcance.
A travs de estas simples reflexiones aparecer con claridad las fallas o virtudes del borrador de
su historia. Aqu, y lo reiteramos, nunca es demasiado tarde para descubrir los errores.
Despus de escrito el primer tratamiento de su historia, el paso siguiente ser seleccionar el
tema de la historia; para ello, se guiar por su intuicin de si es probable o no. Luego deber probar si
esa intencin principal o fuerza de voluntad es capaz de despertar en el personaje la determinacin por
luchar para conquistar ese objetivo probable; y cmo la realidad establecer un lmite a la accin de esta
fuerza de voluntad o intencin principal.
De la intencin principal de una historia derivan cinco elementos esenciales: el personaje
principal, una situacin difcil, un objetivo, un oponente o antagonista (que no necesariamente tiene que
ser alguien, puede ser algo) y un peligro terrible y amenazador que se cierne sobre ellos.
Adems, toda historia opera a travs de un protagonista que lleva o padece la accin y que
constituye el punto de vista disfrazado del autor. Un antagonista, que al igual que el personaje anterior,
lleva o padece la accin, y se constituye en la anttesis. Un juicio, conformado por personajes que de
algn modo representan el pensamiento del autor. Un pivote que indistintamente apoyar al protagonista
o al antagonista. Y finalmente un personaje (u objeto) catalizador que desembocar el clmax o solucin
final.
Aqu es importante advertir que sin la conviccin del autor; es decir, si no toma partido, no podr
hacer que estas cinco fuerzas operen armnicamente. Solo cuando l crea en estos elementos
esenciales y los defienda, demostrar la validez de su historia. No intente construir una historia que no
crea, no le llevar a ningn lado. Pero si lo hace, trabjela con sinceridad. Tal vez al principio parezca
absurda para quien la escuche pero no para quien la construye. El nico que podr validarla o no, ser el
espectador, al momento de la representacin. Aunque aqu, influir el talento del actor y la sensibilidad
del director.
Pero no adelantemos. Volvamos a la etapa de trabajo en la que nos quedamos. Tenemos ya el
borrador de la historia y lo hemos dividido esquemticamente en tres partes para seguir muy de cerca los
detalles. Detengmonos para hablar del por qu de esta subdivisin. Aristteles habl de que todo en la
vida tiene un principio, un medio y un final.
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A partir de esa idea tridimensional, toda historia conforma en su primer bloque una introduccin
con un punto de giro o de accin al final que se conoce como planteamiento; un desarrollo que es un
ascenso de la accin pero tambin enfrentamiento, con un segundo punto de giro o de accin al final; y
finalmente un desenlace o conclusin con un clmax que resuelve el conflicto y devuelve al espectador a
la realidad. Cada uno de estos tres actos se divide internamente en tres partes similares. Otros tericos
precisan que incluso esta subdivisin debe darse en cada una de las secuencias de escenas que
conforman cada acto. En cuanto a la longitud de espacio, tiempo y accin que deben obedecer cada uno
de estos tres actos, los ortodoxos afirman que el primero abarcar un cuarto de la duracin total de la
obra, y en l se expondrn los datos del problema; el segundo acto deber ser dos veces ms largo,
porque dentro del conflicto entre protagonista y antagonista conducir al primero a un cambio de fortuna,
de modo que la solucin al conflicto parecer ms difcil de resolver que nunca; y un tercer acto que
ocupe el cuarto de tiempo restante, para aportar soluciones al problema y devolver al espectador a la
realidad.
En este aspecto pienso que ms que ser inflexibles en cuanto a las proporciones que ocuparn
cada uno de los actos, todo esto lo dar la propia historia.
Recapitulemos una vez ms: hemos visto cmo una idea puede aparecer en cualquier momento.
Y cmo tambin asociada a otras ir conformando la historia. El proceso de transformar una idea en una
historia, no es complicado si todas las partes necesarias estn en su lugar. Pero, suponga que la historia
est casi completa en su mente, pero al pasarla al papel no resulta muy claro el desenlace. Puede
empezar ya a distribuirla en esos tres bloques?
La mayora de los autores consultados coincide en no pasar nada al papel si antes no est claro
el final de la historia. Igual, sugieren que partes importantes o situaciones claves de este primer borrador
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de su historia se redacten de manera alterna, en pequeas fichas independientes, una ficha por escena,
y un conjunto de ellas para cada acto; en donde resuma de manera breve y tiempo, espacio y la accin
del personaje. Este mtodo de fichas le permite en principio, invertir el orden de las escenas si las
considera necesarias para su propuesta creativa; de igual modo controlar el perfecto encadenamiento
lgico y dramtico de la accin; vigilar la frecuencia de las apariciones de los personajes y sus diferentes
combinaciones. Por otro lado, redacte igualmente en fichas un listado de preguntas-tipo, como: cuales
son las escenas principales? estn correctamente colocadas y espaciadas? cundo deben intervenir
los personajes? en qu tiempo y cmo se relacionar con las otras unidades de accin? quines son
esas gentes y qu sucede all, que les motiva a comportarse de esa manera y no de otra? cmo
llegaron a ese punto?
Luego de haber divido su historia en unidades de accin: principio, medio y final (planteamiento,
desarrollo y desenlace) con sus respectivas fichas para los detalles sobresalientes podr ver, lo mismo el
todo que las partes. Esto le permitir analizar cada unidad y todo cuanto ocurra dentro de ella.
Recuerde que mientras haya acciones y reacciones relacionadas con el motivo, la intencin
principal y el objetivo, la historia se desarrollar adecuadamente. No es preciso contar con grandes
acciones. Ni siquiera las acciones fsicas requieren de respuestas dramticas fsicas para hacer avanzar
una historia. Algunas veces se har con acciones fsicas, otras acotaciones de dilogo, y otras ms con
la respuesta emocional de los personajes. Mientras haya conexin entre ellas y tenga estructura la
historia, sta se mover bien.
4.1. La historia secundaria
Si se escribe una historia es porque hay algo que decir o alguna idea que exponer. Para ello, la
construccin dramtica deja siempre hueco para un camino muy especfico por dnde llevar esa idea: la
historia secundaria (subplot).
"Se ha dicho que la historia principal conduce la accin, y las secundarias el
tema. Algunos dicen que esta ltima es aquello de lo que realmente trata historia. Puede
preguntar a varios autores por qu escribieron una determinada historia, y
probablemente comiencen por hablar de la historia secundaria." (Seger: 59.)
As como hemos hablado de que motivos, intenciones y objetivos secundarios apoyan a sus
respectivos principales, la historia secundaria sirve para dimensionar a la principal; conducir el tema y
dar profundidad, de modo que sta no se convierta en simple ancdota lineal guiada por la accin.
Las historias secundarias tratarn de cualquier asunto que de un matiz adicional a los
personajes, y tratar temas individuales como identidad, integridad, avaricia, amor o encontrarse a s
mismo. Otras veces descubrir vulnerabilidad o metas, sueos o deseos de un determinado personaje.
"Es corno si el personaje estuviera demasiado ocupado en participar dentro de la
historia principal, como para decirnos algo acerca de s mismo. La historia secundaria da
al personaje ocasin para relajarse, soar, desear o pensar en algo ms profundo. [... ]
mostrar paso a paso, cmo evoluciona la identidad de un personaje, o su seguridad y
confianza en s mismo. Nos ayudar a ver por qu y cmo un personaje cambia." (Seger:
61-62.)
Al igual que la historia principal, las secundarias son como obras en un acto que tienen su
principio (planteamiento o exposicin), su medio (desarrollo o peripecia) y su final (resolucin o
desenlace.) que se superpone sobre la historia principal como si fuera una narracin en bloques.
Obviamente, la premisa de la historia secundaria debe coincidir con la principal. Y comenzar hasta
despus del primer punto de giro de la principal.
La unin de ambas historias tendra para Seger estas caractersticas:
"Muchas historias tienen diversas historias secundarias. Se puede hablar de
historia A (principal) e historias B, C o incluso D (secundarias).
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emotivas a las cmicas y de las cmicas a las emotivas. La vida humana no es otra cosa
que en encadenamiento constante de tales transiciones y la comedia debe ser un espejo
de la vida humana." (Lessing, 10 de julio de 1767, pp. 173, 174.)
Desde el punto de vista de la mecnica de la historia, los encuentros de los personajes
principales -probablemente unidos en muchas escenas-, se deben distribuir de una manera ms o menos
irregular. No se deben combinar en escenas consecutivas y luego hundirlos en el olvido. Adems, todos
los personajes principales deben tener por lo menos una escena con cada uno de los otros para exponer
sus caractersticas respectivas hasta el mximo. Una escena con un objeto especfico y comenzar otra
nueva con el mismo objeto.
Las intenciones principales o secundarias llevan el peso ms importante de conexin, al grado
que despierta nuestra anticipacin y provoca el movimiento hacia adelante. Aunque no todas las escenas
necesitan una conexin igualmente fuerte, aunque podemos juntarlas en bloques de escenas que
necesiten conexiones menos directas.
Tambin debe examinar cul ser la accin que inicie el conflicto, ya que ste tendr al final una
relacin directa con el clmax. A este quin, qu, cmo, cundo y dnde lo denominaremos cadena de
sucesos. La suma de cadenas de sucesos, constituir una secuencia de la historia (si pensamos en un
crimen, primero lo visualizamos; luego nos preguntaremos por qu fue cometido y retrocederemos hasta
buscar la causa del acto. Cuando la descubramos reconstruiremos con facilidad la historia). La suma de
secuencias constituir la trama de la historia.
A estas alturas, habr encontrado en la cadena de sucesos muchas ms cosas de las que
inicialmente propuso. Habr derivado de subsecuentes reescrituras diversas historias de distintas
maneras, que en lgica matemtica se llama implicacin, precedido por la conjuncin determinativa de
"si tal cosa ocurre, entonces tal otra ser la consecuencia (causa-efecto).
Ahora se pueden colocar las fichas sobre un pizarrn o en una pared, de manera que, adems
dar una visin global de la historia le permita aplicar diferentes marcadores de color segn el tipo de
escena o unidad de accin, para verificar, por ejemplo, la frecuencia y el ritmo de la accin, sea sta de
tipo fsico o psicolgico.
Entonces habr encontrado su propio punto de vista, que le permitir tomar varias decisiones
importantes:
Si conviene suprimir tal o cual secuencia. Recuerde que el tamao de cada secuencia
debe corresponder en importancia a la historia.
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ms amplia; un punto que ms tarde podr ser claramente definido en el desarrollo de la historia, porque
ser aqu donde se tome una decisin peligrosa; los tericos lo han descrito como el despertar de la
voluntad consciente respecto a un conflicto dirigido hacia un objetivo definido. Una decisin como sta es
en s un clmax de magnitud y no puede resolverse con explicaciones.
Recapitulemos: recuerde que todo lo descriptivo reduce el alcance de la decisin y oscurece su
significado. Ya que el arranque es la clave de la historia, si comienza esttico o poco desarrollado
estropear el movimiento de toda la obra. Tenemos primero que conocer sus antecedentes. No puede
comenzar con un hombre que trata de decir algo que el espectador desconoce.
Tan pronto como tenga la historia revisada en sus mnimos detalles, en las siguientes
reescrituras todo suceder como si una situacin cualquiera, obedeciese a un tipo de encadenamiento, a
una lgica de causalidad o consecuencialidad ya conocida, clasificada e inventariada.
Despus, el conflicto dramtico ser el medio para expresar la premisa de la historia y no deber
tener lugar entre personajes buenos y malos, sino entre comportamientos buenos o malos; entre el ayer
y el maana, entre la vieja y la nueva moral, todo ello al interior de un personaje en tiempo presente.
Cuanto menos evidente sea esa confrontacin entre personajes y la manera ms aguda en que
afecte esta confrontacin la individualidad del personaje, ms creble ser la historia.
4.2. Diez reglas bsicas
I
Antes que nada, recurra sin miedo a cualquier idea que se le ocurra. Cuntela en forma de
accin dramtica, lo ms claramente posible, pensada para un pblico determinado.
II
Como autor no se le pide que diga la verdad, sino que sea verosmil en lo que pretende contar.
No sustituya lo verdadero por lo disparatado, lo no creble. Lo que invente tiene que creerlo todo el
mundo de manera que pueda suscitar una emocin o al menos una reflexin en quien lea esa historia y
ms tarde, la vea representada. No se perdona usar una imaginacin desbocada para quitarle el sitio a la
verdad.
III
No vale la pena escribir todo lo que el mundo conoce de antemano. Aquello que la gente sabe en
qu va a terminar. No hay nada nuevo bajo el sol, cierto, pero la capacidad de escritor radica en saber
cmo contar esa historia, de manera que aparezca como absolutamente nueva, diferente, original.
En el ltimo de los casos, es mejor inventar, dar rienda suelta al imaginario, que copiar o tomar
prestado de otros. Nadie le obliga a ser escritor, pero si se dedica a ello, hgalo bien. No lo adopte como
tabla de salvacin econmica, porque transmitir a su trabajo mediocridad, y tendr ste la palidez del
hambre. En tal caso, lo mejor es dedicarse a otro oficio.
IV
Una vez terminado el borrador de su historia, trabaje sobre ella: varela, aumntela, modifquela
tantas y cuantas veces crea necesario. Las mejores ideas llegan nicamente cuando uno trabaja en el
arranque del borrador de la historia.
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reales. A menos que en los espacios a donde los site sean imaginarios. Pero incluso en este punto debe
de ser del todo verosmil.
VII
Si los personajes estn obligados a razonar, que sea sin pretensiones intelectuales. Jams el
autor debe moralizar o externar opiniones propias; es el personaje quien debe hacerlo, y nicamente
cuando lo fuerzan las circunstancias, con el mnimo de palabras, pero que stas contengan a su vez el
mximo de sabidura que haga reflexionar al espectador, que lo conmueva.
VIII
Cuando finalmente llegue al desenlace, que ste sea natural an dentro de lo inesperado; jams
forzado y muchos menos inverosmil, sino nacido de las circunstancias de la ancdota, tal y como los
acontecimientos lo fueron preparando, como lo exige la verosimilitud; como lo haya dictado el imaginario
o la sensibilidad.
IX
Es necesario cada da, a un tiempo establecido, ponerse a escribir-al menos
durante tres horas-con el bolgrafo, la mquina de escribir o la computadora, en la
descripcin exacta y til de pensamientos, ideas, sentimientos e imgenes mentales,
percepciones concretas y recuerdos intuitivos.
A partir de lo escrito, variar, parodiar, parafrasear.
X
Es necesario cada da leer las noticias del peridico; descubrir del breve comunicado -social,
deportivo, nota roja, crnica, etc- aquellas informaciones con potencial dramtico a desarrollar.
Recortarlos y formar con ellos un archivo de posibles puntos de partida para el boceto de una historia
determinada.
4.3. Fallas en la historia
Vale al final de su libro hace una acotacin de las principales fallas en la construccin de una
historia. Por la agudeza de sus observaciones hemos decidido integrarlas a manera de colofn.
La historia no se relaciona con el inters del espectador.
Carece de caracteres simpticos o caracteres que posibiliten comparaciones favorables
o son inconsistentes los caracteres de los personajes principales.
Falta de probabilidad.
Tentaciones por situaciones interesantes pero improbables.
Premisas falsas.
Falta comprensibilidad y variedad. Uso de frmulas gastadas.
Informacin insuficiente.
Empleo de smbolos incomprensibles difciles de evaluar por el uso de factores no
familiares.
Caracterizacin y hechos familiares con emociones no familiares.
Falta de emociones universales.
Inspida incapacidad del autor para hacer comprensible el material interesante.
Comienzo de la historia demasiado impactante.
Intencin y dificultad principal expuesta demasiado tarde.
Clmax demasiado temprano antes del tercer acto.
Puntos dbiles debido a falta de objetivos auxiliares.
Detenciones y saltos porque las intenciones secundarias no se superponen, o peor
an: intencin secundaria malentendida como intencin principal.
Falta de matiz porque el material de la historia no lo permite.
Progresin esttica, irregular o dispareja que no va hacia adelante.
Fatiga por incorrecta estimacin de la distancia.
Insatisfaccin causada por energas sobrantes.
Incoherencia porque no mantiene inters la secuencia de escenas.
Fracaso en la continuidad de las intenciones.
Interposicin de escenas que obstaculizan el movimiento hacia adelante.
Confusin por falta de informacin concerniente al objetivo.
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