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CAPITULO I
la integracin
del hombre en la
en los
plastilinas, cuerdas, cajas, chapas semillas, botellas de plstico vacas, pinturas. Dentro
de los materiales estructurados adems las clasificamos en
materiales didcticos
formales y no formales dentro de estos encontramos a todos los juegos, los cuadrados
mgicos, los juegos de azar, barajas
etc.Los
aquellos que deben ser elaborados por el docente con la participacin de los padres de
familia para facilitar el trabajo pedaggico, son en este tipos de materiales en los que
nos vamos detener, porque la presente gua propone para el desarrollo de las sesiones
de matemtica en el aula: la Yupana dados y tableros, el baco la ruleta de nmeros ,
bloque lgicos, numecartas, Bloques multibase, Geoplano, Regletas de colores, Trimino
,el Operador matemtico.
de los nios/as
al ignorar su
necesidad de manipular
de
nmero
mediante
representaciones
pictricas
seguidas
inmediatamente por simbolismos abstractos .Como los nios no han elaborado los
conceptos fundamentales ,el aprendizaje se reduce a la memorizacin .En lugar de
construir sus propios conocimientos a travs del aprendizaje activo ,se enfrentan a
afirmaciones pre fabricadas de matemticas ,que debern repetir, sin pensarlas,
cuando as se requieran .Con esta apreciacin no pretendemos satanizar el uso de
los libros de matemtica en educacin primaria
actividades sean desarrolladas adems del uso de los libros ,el uso de materiales
didcticos que en esta gua consideramos.
La manipulacin de material educativo no es un fin en s mismo, ni tampoco provoca
un paso automtico al concepto de matemtica, ms bien es atreves del paquete de
actividades que el docente debe proponer para el uso sistemtico de los materiales
lo que permitir
Una misma actividad se puede desarrollar con materiales diversos para favorecer el
proceso de la generalizacin
De aprendizaje
la misma es la
capacidad que tiene el ser humano, que le permite adaptarse al medio social, natural,
cultural .El proceso de desarrollo de la inteligencia segn la teora de Piagetana se
explica por la intervencin combinada de los siguientes factores ;la maduracin,
experiencias fsicas,
interaccin social
y LA EQUILIBRACIN
de su marco de
operan
ASIMILACION
ACOMDACION
ESTRUCTURAS
INTERNAS
10
La
equilibracin
est
constituida
por
proceso
complementario
que
operan
simultneamente.
ESQUEMA DEL PROCESO DE APRENDIZAJE
REEQUILIBRI
OO
A
S
I
M
I
L
A
C
I
A
C
O
M
O
D
A
C
I
N
DESEQUILIBRIO
Conflicto entre
concepto previos y
EQUILIBRIO
Conceptos previos
RECEPCIN
Por sentido
y/o
razonamien
to
11
UN
TRATAMIENTO
de:
Razonamiento y demostracin
Comunicacin Matemtica
Resolucin de problemas
Proponer las necesidades de introducir los elementos manipulativos y de
regencia propia de las materiales a partir de situaciones concretas, para con
ellos, aprender expresar la realidad con la adecuada precisin.
12
13
14
CAPITULO
II
PROPUESTA DE JUEGOS
MATEMATICOS EN EDUCACIN
PRIMARIA
15
VARIANTES EN
SITUACIONES/
PROCEDIMIENTOS
EL
ACTIVIDADES
DESARROLLO
DEL JUEGO
MATEMTICO
Para iniciar este Este es un juego Se
debe
el
mental
multiplicar
mentalmente
en un tiempo
determinado
o diagonal.
nios
debe
conjuntos
tener
del
habilidad
a este
al
en
juego
A={11,14,13,20}
de
estas
por 15 seg.
Este juego se
elabora
tomando
en
cuenta la edad
cronolgica de
las
tarjetas
nias
nios.
tiene
unas El
docente
B={5,7,4,3}.
El conjunto A y B imgenes de la
los
reparte a cada En
deben
de
ser mitad y por lo tanto
conjuntos A y
grupo una tabla
multiplicados
y
el debern de buscar
B se puede
numrica
producto se ubica y se la otra mitad de la
incluir
ms
incluida
los
tacha
en
la
numrica.
grupos
A={11,14,13,20}
Ejemplo:
de
dos.
conjuntos A y
B.
Cada
elementos
nmeros
jugador
as
o
para
ampliar
B={5,7,4,3}
70 91 52
65 42 33
10 55 60
escoge
un
77
39
14
nmero
tabla numrica
del
y complejizar el
0
44
0
98
conjunto A y el
80
56
elemento
16
tambin
juego.
la
juego
se
MATERIALES
de
dos
personas mediante
Regla
una dinmica.
Cartoneta (para elaborar
para
multiplicar
hallar
el
resultado o el
producto
tachar
la tabla numrica).
Plumones
Cinta de embalaje
dicho
resultado en la
tabla numrica.
Finalmente
gana la partida
el jugador que
consiga
tachar
cuatro nmeros
en lnea recta,
ya sea vertical,
horizontal
diagonal.
ADAPTADO POR:
ARENAS OCHOCHOQUE Gaby Maribel
PANCCA PARILLO Mery Yovana
(DESCRIPCIN,
MATERIALES, OTROS)
SITUACIONES/
ACTIVIDADES
PROCEDIMIENTOS
VARIANTES EN
EL
DESARROLLO
DEL JUEGO
MATEMTICO
Descripcin:
Este es un juego que
consiste en sustituir a
los smbolos o puntos de
las
operaciones
indicadas.
Para realizar este juego
se debe de tener
El docente realiza El
docente
da
a Estos ejercicios se
mentalmente
nios
un
tarjetas
repartiendo
con Luego
17
el
en
tiempo
docente determinado
de
ejercicios
para imgenes
de
desarrollar la adicin,
animales,
frutas,
sustraccin,
multiplicacin y divisin. verduras y plantas.
Ejemplo:
Este juego consiste
**** 3 4+ 5
62 3 1
24
**
* 1
7 *
*36
6*3+
052
_* 2 *
*3*8
4 *2 *
2
6 * *
2
0 1
- 22
**
Materiales:
en
buscar
grupos
reparte
cada 10min.
grupo
los
los la
adicin
, segn
de sustraccin
animales,
la
edad
del
y nio o nia.
divisin
Luego de realizar
esta
se
elaborar
cronolgica
frutas, ,multiplicacin
verduras y plantas.
juego
Tambin
dinmica Cada
jugador pueden
incluir
formando
grupos, acoge
luego
el
un
se
sustraccin,
multiplicacin
divisin.
ADAPTADO POR:
ARENAS OCHOCHOQUE Gaby Maribel
PANCCA PARILLO Mery Yovana
18
ampliar
complejizar
y
este
el
JUEGO RECORRIDOS
SITUACIONES/
ACTIVIDADES
DESCRIPCIN,
MATERIALES, OTROS
Como
1. Descripcin:
Para
realizar
PROCEDIMIENTOS
VARIANTES EN
EL DESARROLLO
DEL JUEGO
MATEMTICO
docente Este juego se
actividad El
este
previa se realiza la
distribuye a cada
juego es necesario un
dinmica la pelea
grupo
de
siguientes
un nmero impar de
que
casillas.
estudiantes
Jugador
8
3
9
1
3
5
6
2
4
7
para
los
consiste
en
hacer
recorridos
en
forma
horizontal
diseado
para
tarjetilla, un dado y
donde el flanco
grupos de dos.
dos fichas.
Para ello se forma Luego el instructor
derecho es para
tablero,
formar
columnas
dndose frente a
juego
un
turnos.
El tablero esta
dos personas en,
dos
de este
materiales:
por
una
puedan
jugador B
8 1 4
9 2 7
3 6 5
3 7 8
4 5 6
El objetivo
gallos
los
realiza
imparte
las
indicaciones
el jugador A y
el
flanco
izquierdo es para
frente.
necesarias.
el jugador B.
Que entrecrucen Para empezar el El tablero de este
los brazos.
Flexin
de
pierna
la
derecha
formando la figura
juego se echa a
juego se elabora
tomando
para
cuenta la edad
saber
jugador
inicia
qu
la
Para avanzar el
donde se da la
personas.
recorrido al lanzar
pelea de gallos
Este es un juego para
el dado si se
(deben tratar de
practicar el clculo
obtiene
los
empujar
al
mental.
del tablero.
Para dar inicio
19
cronolgica
en
de
el
de
contrincante con el
nmeros 2, 4 y 6
casilleros
la
hombro y hacerle
se suma entre el
aumentando
la
nmero
anterior
dgito ms a los
que estar en el
nmeros de cada
restar
aire.
demuestran
capacidad
los
nmeros
naturales.
Tambin se
siguiente.
Y si se obtiene
casillero,
un
para
as complejizar el
puede
realizar
las
juego.
nmeros 1, 3 y 5 Una
operaciones
de
se realiza la resta
complejizado
entre el casillero
juego se agrega
una variante ms
precede, tomando
el tiempo para
en
que
divisin
multiplicacin.
Nota
Por
una
jugador
casilla
puede
el
Materiales
el
nmero mayor.
La salida o la
pasar
cuenta
para
elaborar
- Cartoneta fulct
- Madera
- Plumones
- Cinta de embalaje
- Corrospn
- Regla
2.1. Materiales que se
vez
as
jugador
pueda
realizar
la
operacin
mentalmente en
esquinas
del
un
tablero.
Finalmente
se
tiempo
determinado.
como
ganador al jugador
que
obtenga
el
mayor nmero de
- Tablero plastificado
- Dados
- Tarjetilla de resultados
- Fichas
puntaje.
ADATADO POR:
Arsebio VILCANQUI QUISPE
Lyz Aide PUMA GONZALES
20
el
considera
el
DESCRIPCIN,
MATERIALES, OTROS
Como
Descripcin:
Con
SITUACIONES/
ACTIVIDADES
este
juego
se
previa
actividad 1
los del
grupo
denominada
necesita
caballitos
conformado
nias
lleguen
llenados
respuestas
de
las
entre operacin
operaciones
+
7
llenado la mayor
sis
tarjetas
hallar
la
respuesta
escribirlo
en
el
interactuar
gana la nia o el
cuatro
para
las
siguiente ejemplo:
tiempo
a de las nias o
escribe
la
compaeros (as).
dinmica respuesta en el
matemticas plasmadas Esta
consiste en que un primer casillero
en las tarjetas. Vea en el
diferentes
determinado
las
sern
con
la barajea
operar tendr un
tablero.
comprender y a la nios coge la Cada nia o nio
tendr que tener
vez familiarizarse primera tarjeta y
un plumn de
la
con
el juego e resuelve
que
posteriormente
con
de
integrantes
uno
dinmica los
una
tablero
EL DESARROLLO
DEL JUEGO
MATEMTICO
dar Cada nio al
para
realiza inicio,
se
desarrolla la habilidad
un
PROCEDIMIENT
OS
de
casilleros
del
para
cantidad
respuestas.
21
la
poder
iniciar
con
el
juego.
Materiales para
elaborar:
- Cartoneta
- Cinta de embalaje.
- Cinta masqui.
- Plumones y
- Regla.
Materiales elaborados:
- Tablero plastificado.
- Tarjetas. Forrados con
cinta de embalaje.
ADAPTADO POR:
Arsebio VILCANQUI QUISPE
Lyz Aide PUMA GONZALES
DESCRIPCIN,
MATERIALES,
OTROS
SITUACIONES/
ACTIVIDADES
Descripcin
Este es un juego que
nos
ayuda
desarrollar
habilidad
travs
la
mental
del
a
uso
adecuado de sumas
y/o
restas
para
componer un nmero
de tres cifras iguales.
Materiales
Tarjetas de cartulina
Se invita a las
nias y nios a
formar dos filas
para realizar la
dinmica
denominada
completando
operaciones. A
la primera fila se
les
entrega
indistintamente
tarjetas
que
contienen
operaciones
matemticas y a
la segunda fila
se le entrega de
manera
VARIANTES EN
EL
PROCEDIMIENTOS
DESARROLLO
DEL JUEGO
MATEMTICO
La
pareja
de Dinmica
jugadores acuerda el
denominada
nmero compuesto
por
tres
cifras
completando
iguales.
Ejemplo:
operaciones.
777 que debe formar.
Utilizacin
de
El
jugador
que
obtiene
mayor
dados
para
nmero
en
el
saber
qu
lanzamiento
den
dados empieza el
jugador inicia la
juego, proponiendo
partida.
un nmero de tres
El
tiempo
cifras
diferentes
menor que el nmero
establecido
acordado
para que cada
inicialmente.
Los
jugadores
jugador opere
22
de 10x5cm, forrados
indistinta
las
participan por turnos
con
cinta
de
respuestas de
sumando cuando el
embalaje,
con
las operaciones
nmero que se ha
operaciones
ya
escrito es menor que
matemticas segn
mencionadas.
el
acordado
y
la
cantidad
de Se pide a las
restando cuando es
participantes.
mayor,
siempre
nias y nios
utilizando
un
nmero
Dados de acuerdo a
que observen a
de dos cifras.
la
cantidad
de
la fila de en
Las operaciones de
parejas
formadas
frente
y
para
sortear
el
busquen las que
suma y/o resta se
jugador que empiece
tienen
realizan
la partida (el que
operaciones
mentalmente, dando
obtenga el nmero
respuestas y las
a conocer a viva voz
mayor)
que
tienen
el
resultado
sin
respuestas
utilizar
el
lpiz
ni
Plumones,
tijeras,
operaciones,
papel.
cinta de embalaje
para
que
se
Se hace ganador el
para la elaboracin
ubiquen
en
de las tarjetas.
jugador
que
al
parejas tienen
realizar las sumas
20 segundos.
y/o restas llega a
El
juego
obtener el nmero de
empezar una
tres cifras iguales
vez que se haya
que propusieron al
formado
las
inicio
ambos
parejas.
jugadores.
7x9
mentalmente.
6
3
ADAPTADO POR:
Diana Malena SANTOS MAMANI
Zulma Silvia CAHUANA MENDOZA
DESCRIPCIN,
MATERIALES,
OTROS
SITUACIONES/
ACTIVIDADES
23
PROCEDIMIENTOS
VARIANTES EN
EL
DESARROLLO
DEL JUEGO
MATEMTICO
Descripcin:
persona
que
Las
tarjetas
se
utilizan
formar
dirige
pasar
motivacin
distribuye a cada
para
grupos.
Se usa dados
travs
cualquier
utilizando
de
camino
las
denominada
Mi
cuatro
pareja.
operaciones bsicas, Se recorta tarjetas
para llegar a la meta de papel o cartulina
con un determinado escribiendo en ellas
numer y el nmero
palabras
que
tengan
jugador es el ganador.
complementos
que
Tarjetas
formar grupos.
Cartulina
participantes,
plastificada.
Dados.
Tablero numrico
de
cartoneta
(36x60cm).
Plumones
colores.
Papel.
el
indica
para iniciar el
ejercicios
propuestos
juego,
en
juego
a
los
que
el
donde el jugador
primer jugador
que
lanza
resuelva
los
dados
y los
nmeros
juego.
silla- La persona
mesa.
La persona
dirige
contienen
que
por
para
juego
primero, inicia el
ejemplo
Materiales:
el
que
obtenidos son
dirige el juego le
sumados
proporciona
restados para
dado
al
un
primer
participante,
que
lance
ubicarse
para
los
en
casilleros
del juego as
formen un crculo
obtenga un nmero
buscar
el
en
que
camino
para
donde
les
a cada participante.
de A la voz de tres
cada jugador tiene,
que buscar a otro
que
tenga
la
pueden
sumados
ser
o
llegar
restados y luego
ubicar
en
el
casillero
de inicio
meta.
Las cartulinas
plastificadas o
para llegar a la
tarjetas
meta
igual
contienen
manera el segundo
ejercicios
de
la
jugador.
y cuando todos ya Los jugadores ya
tengan su pareja ubicados en los
propuestos,
pueden
casilleros de inicio,
resolver dicho
tienen un tiempo
ejercicio es el
determinado
que inicia el
jugar
el
juego.
24
de
en donde el
primero
en
mximo,
juego.
En el tablero
buscar el camino y
numrico
as
jugadores
llegar
meta.
El ganador
juego
la
los
deben utilizar,
del
es
las
el
jugador
que
obtenga
mayor
cuatro
operaciones
bsicas
llegar
puntaje posible.
para
a
la
meta.
En este juego
los jugadores
deben
desarrollar el
clculo
mental.
Los jugadores
tienen
un
tiempo
determinado
de
tres
minutos como
mximo para
llegar
la
meta.
ADAPTADO POR:
Aid QUISPE CCAMA
Elisa Cndida GARAVITO CHECALLA
VARIANTES EN
SITUACIONES/
PROCEDIMIENTOS EL
ACTIVIDADES
DESARROLLO
DEL
JUEGO
MATEMTICO
Para dar inicio a REGLAS:
25
de
multiplicacin.
la MI
DERECHA
EST VACA
que tenga la
pelota tiene un
tiempo de tres
segundos
para
responder, el cual
ser controlado
con las palmas
de
todos
los
nios y nias.
2. El nio o la nia
que se equivoque
es eliminado del
juego.
PASOS:
26
tiene
lado
vaco
su
derecho,
mismo
nio(a),
lanza el baln al
deber seguir la
otro
misma secuencia.
compaero(a)
Las
tarjetas
numricas deben
la inversa de la
de coincidir con la
multiplicacin:
cantidad de los
40:5 es 8 40:8
nios y nias.
es 5.
Las respuestas de 3. El
nio(a)
que
las preguntas de la
realiza la inversa
suma o de resta
de
no
multiplicacin
deben
de
la
exceder al nmero
tiene
que
de alumnos.
formular
otra
multiplicacin
lanzar el baln a
otro nio(a).
4. El juego contina
con
el
mismo
procedimiento.
ADAPTADO POR:
Aid QUISPE CCAMA
Elisa Cndida GARAVITO CHECALLA
DESCRIPCIN,
MATERIALES,
OTROS
Descripcin:
Es un juego donde se
realiza
operaciones
VARIANTES EN
EL
PROCEDIMIENTOS DESARROLLO
DEL JUEGO
MATEMTICO
Se sugiere que Los
nios(as) El juego es
el
juego
se
formarn grupos
secuencial, se
inicie por medio
de dos.
SITUACIONES/
ACTIVIDADES
27
combinadas
de
una
valindose de un juego
dinmica
de catorce cartas:
denominada
10 cartas (del 0 al
BUSCA
TU
MITAD.
Esto
9).
para
formar
4 cartas(los signos
grupos de dos
de
las
cuatro
nios(as).
operaciones
La
dinmica
fundamentales).
consiste en que
El juego de cartas
los
nios
y
puede
ser
nias
deben
de
construido a base
buscar
sus
de
cartonera
y
mitades
o
forradas con cinta
complementos.
de embalaje.
Luego
ya formado
Cartas con figuras
los grupos. Los
de
animales,
nios y nias se
plantas y frutas
ubican en sus
divididos en dos
lugares en parejas
para as formar la
de dos, el docente
figura y pareja para
les distribuye las
el juego.
cartas donde ellos
Una pequea caja
debern
de
de
cartn
para
realizar
colocar las tarjetas
operaciones
de las figuras, para
combinadas como
luego que cada nio
la suma, resta,
y nia extraiga la
multiplicacin
y
mitad de la figura
divisin.
sin mirarlo.
El
docente
debe proponer
distribuye
las
cifras
ms
cartas
a
los
complejas.
nios(as).
En el juego los Juegos
nios(as)
grupales,
el
proponen
una
cantidad de dos
docente
cifras.
propone
una
Uno de los nios
debe de utilizar
cantidad y los
las
cartas
y
grupos
buscar ejercicios
que lleven a la
compiten
cantidad
resolviendo en
propuesta.
El otro alumno
el tiempo ms
debe buscar una
corto posible.
manera distinta
de llegar a la
cantidad
propuesta.
Esto se lleva a
cabo con lmite de
tiempo para cada
jugador.
ADAPTADO POR:
ngel Vctor CAHUI CUNO
Ruth CCOA CCAMA
DESCRIPCIN,
MATERIALES, OTROS
Descripcin:
VARIANTES
SITUACIONES/
PROCEDIMIENTOS
EN EL
ACTIVIDADES
DESARROLL
O DEL
JUEGO
MATEMTIC
O
Para iniciar el juego El maestro tomar al Se
puede
28
y formar grupos de
azar dos naipes de la
realizar
cuatro nios, se
baraja de siete cartas
competencia
sugiere la siguiente
y tres cartas de la
s
dinmica
baraja
de
54:
individuales,
denominada
millones,
millares,
cada
sonido
de
setenta,
cinco,
estudiante
animales:
cuarenta. Utilizando
debe tener
todas
las
palabras
los
dos
A cada nia y
los nios deben de
juegos
de
nio se le indica
escribir
el
mayor
y
el
cartas.
en
secreto
el
menor
de
los El docente
nombre
de un
nmeros
posibles
animal.
puede
que
se
puedan
proponer
Cada nia y nio
escribir
con
los
cinco
una cantidad
deber interpretar
cartas.
y los nios
el
sonido
del
A
continuacin,
en
debern
animal propuesto,
una hoja en blanco,
formarlo
as ellos se unirn
los
nios
deben
utilizando
por grupos de
escribir en cifra los
sus cartas.
animales distinto
nmeros
que
se
Gana el nio
(vacas,
perros,
hayan colocado en la
lobitos,
gatitos,
que lo haya
primera
fase.
etc.).
hecho
lo
ms rpido
A partir de esta Todo esto se debe
realizar
con
un
posible.
dinmica
se
tiempo
que
el
formarn grupos
maestro
debe
de cuatro nias
estimar.
y/o nios.
ADAPTADO POR:
ngel Vctor CAHUI CUNO
Ruth CCOA CCAMA
29
utilizada
para
elaboracin
de
la
dinmica rpidos
cuatro
segundos para
la
y furiosos.
participantes.
cada
Los
docentes
serpiente numrica Primeramente
participante.
Utilizar
formar
cuatro
filas
entregarn
las
(20x30cm)
y
las
con
la
misma
serpientes
y
necesariamente
tarjetas.
Cinta de Embalaje:
cantidad
de
tarjetas
las
integrantes, dos de
operaciones
las
bsicas
para
numricas
corresponde
obtener
el
tarjetas.
Plumones
las
numricas.
cuatro
filas Los
participantes
al
cuatro
grupo A y dos al
grupo B, luego el
resultado.
puede
cinco tarjetas de Se
docente
escoger
los nmeros en la
mencionar
nmeros de la
escribirlas en la
serpiente
serpiente
numrica
acrlicos:
serpiente.
Papel bond:
para
desarrollar
las
operaciones
combinadas.
La
cantidad
recomendable
para
este juego es de 28 a
32 nios que sern
repartidos
aleatoriamente
equipos
de
en
cuatro
nias o nios.
las
operaciones
combinadas
que
los integrantes de
posteriormente
realizar
que responder.
Se sugiere que el
indistintamente
la
operacin
para comenzar el
pequeo,
realizarlo
en
el
equitativo
para
todos.
patio.
Los participantes
Es recomendable
OBJETIVO: El objetivo
tendrn
que
que el juego est
del juego es que la
resolver
operacin
crear
nias
combinada en su
sus
propias
operaciones
nios
puedan competir.
combinadas aplicando
NILTON CESAR MAYTA JARA
hoja
aplicando
30
para
resolver
las operaciones
combinada.
El docente dirige
juego debe ser
el juego y da la
realizado en el
voz de mando
aula, en caso de
debe
los
la
bond
las
combinadas.
cuatro
operaciones
facilidad y dinamismo.
bsicas
para
obtener el mayor
puntaje
en
su
resultado.
ADAPTADO POR:
Luz Esperanza CCAMA CRUZ
Yssica BARRIGA CASTRO
JUEGO TRANSFRMER
DESCRIPCIN,
MATERIALES,
OTROS
Descripcin:
VARIANTES EN
EL
PROCEDIMIENTOS DESARROLLO
DEL JUEGO
MATEMTICO
Realizar la dinmica 1.-Los
discentes 1.-Tiempo
de
SITUACIONES/
ACTIVIDADES
entregan
conseguir
tres de tres.
recta
sin para
realizar
cada
participante.
repetirse..
elegir
Materiales:
el
el
nmero que
el
ser
menor
el
los grupos
3.-El
3.-Coger
la
primer primera
cifra
de
de
31
la
este
juego y
despus
transformarla en un
numricas-
nmero decimal y
su lugar en la recta
presentan
numrica.
en
las
tablas numricas.
-Plumones :Se utilizan
NOTA:
Los
tres
para
trazar,
primeros ganadores
enumerarlas y escribir
sern
tarjetas numricas-
de un estmulo
acreedores
ADAPTADO POR:
Luz Esperanza CCAMA CRUZ
Yssica BARRIGA CASTRO
JUEGO TACHADO
VARIANTES EN
DESCRIPCIN,
SITUACIONES/
EL
MATERIALES,
ACTIVIDADES
PROCEDIMIENTOS
DESARROLLO
OTROS
DEL JUEGO
MATEMTICO
Descripcin:
El juego debe
Para dar inicio el Se forman grupos
juego, primero se
de dos personas.
El juego consiste en
desarrollarse
realiza
una Los
jugadores
tachar
el
mayor
en un tiempo
motivacin
NILTON CESAR MAYTA JARA
32
nmero de puntos en
la tabla, teniendo en
cuenta
que
cada
denominada el
gallo y la gallina.
Todas las nias y
nios
deben
formar
un
crculo, luego se
escoge una nia
y un nio para
que ellos puedan
dar
vuelta
alrededor
del
crculo al ritmo
de la cancin
que dice:
el gallo y la
gallina se fueron
a pasear, el gallo
por delante y la
gallina por detrs
cuari cui cui cuari
cua cua cuari cui
cuari cua.
Cuando decimos
cuari cui y cuari
cua los nios
deben agarrarse
de la mano entre
dos.
uno
dos
2 3 4
6 7 8
10 11 12
MATERIALES
Tablero
para
cada
participante.
Dados
de
madera.
Plumones.
Cinta de embalaje.
lanzan el dado
determinado de
varias veces y de
un minuto para
acuerdo a los
nmeros
que
cada jugador,
obtenga emplear
para as lograr
una de las dos
operaciones como
la
habilidad
puede
ser
la
mental.
suma y la resta.
Ejemplo 5+3=8; 5- El juego es
3=2. Cualquiera
bsicamente
de
estas
respuestas
se
de
clculo
puede tachar en
mental.
el tablero.
La suma de los No slo se
nmeros que no
puede utilizar
fueron tachados
es el puntaje de
las
dos
los dos jugadores.
operaciones
El jugador que
(suma y resta).
realice
ms
puntaje
es
el
Sino las dems
ganador
operaciones.
ADAPTADO POR:
Betty MIRANDA PACHO
Ruth Noem MAMANI CALISAYA
DESCRIPCIN,
MATERIALES,
OTROS
SITUACIONES/
ACTIVIDADES
-
Descripcin:
Este juego consiste en
desarrollar el concepto
de
probabilidad
Inicialmente
formarn grupos
mediante un
juego llamado
buscando mi
mitad, se les
33
VARIANTES EN
EL
PROCEDIMIENTOS DESARROLLO
DEL JUEGO
MATEMTICO
Se jugar en
El juego debe de
grupos o en
desarrollarse en
pareja.
tiempo
Se da a conocer un
a los nios, que
determinado de
primero
acertar.
Materiales
- Dados.
- Cuadros de cartulina.
- Lpiz
- Imgenes.
repartir tarjetas
de imgenes en
el cual buscaran
su mitad para
luego realizar la
onomatopeya de
la imagen.
El planteamiento
del juego es
entre dos
personas, donde
se les dar dos
cuadros, una
casilla de
aciertos y
errores, otra del
nmero de
tirados del 1 al 6
Los que lograron
un aprendizaje
de este juego
sern los que
hicieron ms
aciertos.
adivinaran los
nmeros del 1 al
6 antes de
lanzar los dados.
Por
consiguiente en
los cuadros
construidos con
seis casillas del
1 al 6: que
podrn ser
nmeros, formas
geomtricas o
frutas y tambin
un cuadro que
contenga
aciertos y
errores.
El juego de los
dados que van
arrojar un dado
significativo
y
en donde el
nmero
de
aciertos va a
disminuir
en
trminos
absolutos
treinta
minutos:
para
jugador
designa
cada
se
le
15
minutos, tambin
se puede jugar
con las barajas
enumeradas del 1
al 6.
ADAPTADO POR:
Betty MIRANDA PACHO
Ruth Noem MAMANI CALISAYA
DESCRIPCIN,
MATERIALES,
OTROS
Descripcin
SITUACIONES/
ACTIVIDADES
PROCEDIMIENT
OS
Cada
Motivacin:
juego matemtico
formado
inicia
dos
con
una
34
grupo
por
VARIANTES EN
EL
DESARROLLO
DEL JUEGO
MATEMTICO
El nmero del
centro
deber
variar
de
aproximadamente.
jugadores, se
acuerdo
ubicarn
edad
frente a frente
nios.
La
mesa en el
exterior
centro.
completadas
la
rapidez
resolver
para
formular
operaciones
Se coloca sillas en
forma
combinadas, para
lo
depender
cual se requiere
la
cantidad
concentracin
de
una
la Luego
circular,
cantidad
con
sillas
de
la
jugadores
lanzaran
la
de
los
rueda
estarn
con
y
ellos
comenzaran
los
operar
a
para
dados y quien
hallar
obtenga
resultado.
silla.
mayor
El nio o nia
El alumno que no
nmero
escoger
Materiales
empiece el juego.
lado
Corrospn
disco.
anlisis
de
los
jugadores.
Cartulina
de
los
un
Plumones
este
Tijera
preguntar:
Cinta de embalaje y
amas?
Con el corrospn se
forman
crculos
jugadores
formar
compaero
los
(esto
dinmica)
que
sentado
del
le
me
har
entrega
a
tendr
y
revisar
que
luego
si
las
operaciones son
correctas.
los
Las
le
jugadores y el
operaciones que
si
te
que obtuvo el
presenten
nmero
mismo orden de
mayor en los
nmeros iguales
tienen zapatos
dados elegir
se anularn.
ejemplo:
el
saber
es
el
ganador
para
la
primero
del
contarn
grupos.
para
se
parar
se
disco
termine
responder:
Procedimiento
el
cartoneta
dados.
el
el
As
todos
completo ms
los
Cada jugador
35
quien
zapatos
Cortar la cartulina o
cartonera en forma de
disco con 30cm de
cambiaran
tendr
su
de lugar y el que se
lo cual estar
dividido como
vez,
en la imagen
y as se juega
de acuerdo al tiempo
se observa.
dispuesto.
dimetro.
Ya
Trazar y pintar 3
crculos en el disco de
la siguiente manera:
Luego
escribir
un
nmero en el centro
del disco y nmeros
distintos en la rueda
exterior, el cual vara
de acuerdo a la edad
del nio.
El
finalizando
el
juego
es
una
competencia
juega
revisar
la
y el objetivo
parte
posterior
de
es
el
siguiente
el nmero que le
completar
toc
las
dos
ruedas
que
enseguida
buscar
su
(nmeros
forman
par
iguales
pareja
faltan,
la
primera
se
tendr
Cada
multiplicar
dos
nios
que
y
la segunda se
proseguir
suma
resta
segn
con
juego matemtico.
el
se
se requiera ;
pero al final
tendr
operar
Con
la
cinta
de
que
y
resultado
36
el
embalaje plastificar el
ser
disco
nmero
para
su
conservacin
el
que
estar en el
centro
ADAPTADO POR:
Dian Luz QUISPE MALDONADO
Nedda Eliana OCHOCHOQUE CARCAUSTO
JUEGO AVINEA
VARIANTES EN
DESCRIPCIN,
SITUACIONES/
PROCEDIMIENTOS
EL DESARROLLO
MATERIALES,
ACTIVIDADES
DEL JUEGO
OTROS
MATEMTICO
Descripcin:
Colores iguales:
Para iniciar el juego En caso que al
se lanzaran los dados,
El
juego Se entrega a los
lanzar los dados
quien obtenga mayor
desarrolla en el alumnos tarjetas de
cantidad
inicia el
caigan
dos
juego.
nio la capacidad distintos colores.
nmeros iguales,
El primer jugador tira
para
resolver Cada alumno debe
se proseguir a
los dados: si salen por
operaciones
brincar
un
color
combinadas.
multiplicar ambas
4
compaeras igual al
Materiales:
que le toc
- Dados.
- Hoja
formarn grupos de
cuadriculada de
y as
5
el juego.
15x15.
- Dos lapiceros
de distinto color
cantidades
luego
para
dividirlos
decimales
ejemplo
naturales.
El cinco y el cuatro,
debern
pintar
un
rectngulo de de 5x4
utilizando su color de
lapicero y colocando
el resultado dentro de
1 por 1.entre2......
37
la figura.
El segundo jugador
lanza los dados y
deber pintar con su
color, un rectngulo
segn a los nmeros
que haya obtenido al
lanzar los dados, de
manera
que
los
rectngulos no se
puedan
superponer
pero
si
pueden
compartir parte o todo
un lado.
El jugador termina
cuando uno de los
competidores
no
pueda
dibujar
su
rectngulo por falta de
espacio.
Gana el jugador que
obtenga
el
mayor
puntaje al sumar todas
las cantidades que
haya obtenido.
No se utilizaran los
decimales
solo
nmeros naturales.
Ejemplo :
5x5 = 25 /2 = 12.5
ADAPTADO POR:
Dian Luz QUISPE MALDONADO
Nedda Eliana OCHOCHOQUE CARCAUSTO
DESCRIPCIN,
MATERIALES,
OTROS
Descripcin
VARIANTES EN
EL DESARROLLO
PROCEDIMIENTOS
DEL JUEGO
MATEMTICO
La docente puede 1.
Dar
a Se puede jugar
SITUACIONES/
ACTIVIDADES
agilidad, una
realizando
dinmica
nombre
del juego.
2.
Explicar
que
se
lo
debe
realizar mediante:
conocer
38
Pasos
de tres a ms
jugadores,
pero
se
debe
aumentar
las
cartas.
Se puede hallar
lo
aritmticas.
Materiales.
Cartulina
cartoneta
Plumones
colores
Tijera y
cinta
embalaje
los
PROCEDIMIENTO.
Cortar la cartulina o
que
cogieron
obtenga
grupos
aproximado.
de
tres
integrantes.
No
el
tocar
las
docente
recorte realizado.
Para culminar se
cartas
de
jugador.
Realizar
pero
se
debe
aumentar
el
tiempo
para
resolver.
Conforme
aumenta
cifras
las
se
debe
divisin).
lo Tambin
indique.
No debe ver las
de 1-10 en cada
a cuatro cifras,
bsicas (adicin,
largo.
Escribir los nmeros
otro
las
puede
y
se
utilizar
potenciacin con
nmeros de una
cifra.
operaciones en 30
no se deteriore.
segundos.
Respetar
Nota.
realiza
un
Reglas
cartoneta de 5cm de
Se
nmero elegido u
nmeros de tres
dos
las
todas
reglas
establecidas, de lo
contrario
cartas).
eliminado.
ser
ADAPTADO POR:
Yaneth Adelaida TICONA ANCCO
Yenny Lisseth QUISPE CRUZ
39
DESCRIPCIN,
MATERIALES,
OTROS
Descripcin:
SITUACIONES/
ACTIVIDADES
agilidad,
rapidez,
precisin
mental,
buena
retencin
visual
auditiva.
Materiales:
- Cartoneta
cartulina.
- Plumones
de
colores.
- Papel lustre.
- Tijera
- Cinta de embalaje
- Goma
Procedimientos
Cortar la cartoneta o
cartulina
en
24
tarjetas de 6x8cm,
luego en el papel
lustre moldear las
letras
del
abecedario,
para
luego cortarlas y
pegarlas
en
las
tarjetas ya cortadas
y escribir en su
inferior un nmero el
cual
ser
el
resultado de una
operacin.
A
5
S
3
M
10
U
2
Cortar
otras
24
tarjetas de 12x8cm
los cuales tendrn
PROCEDIMIENT
OS
EL DESARROLLO
DEL JUEGO
MATEMTICO
Las tarjetas con
El o la docente inicia 1.
Realizar
una
dinmica
la actividad con una
operaciones
para
formar
dinmica Buscando
cuatro grupos.
pueden ser con
2.
Dar
a
mi tesoro. La cual
fracciones
y
conocer
el
consiste en:
nombre
del
decimales
juego.
El o la docente pide 3.
nicamente, para
Explicar lo
que se debe
a las nias y nios
lo cual se debe
realizar
formar un crculo,
dar un tiempo
mediante:
luego que cierren Pasos:
determinado de
Escuchar
con
los ojos mientras el
dos minutos para
atencin
la
docente coloca en
palabra a armar.
operar y armar la
las
el bolsillo izquierdo Voltear
palabra.
tarjetas de su Se puede iniciar
de cada nia y nio
carpeta, tanto
de las letras
el juego con dos
una pelotita de
como de las
grupos y el grupo
distinto
color
operaciones.
que gane puede
las
(amarillo, azul, rojo, Realizar
operaciones
jugar
con
un
blanco).
mentalmente.
Seguidamente pide Gana el equipo
grupo retador.
docente
que
primero El
a las nias y nios
arme la palabra
puede entregar a
que busquen el
dado por el
cada nia y nio
docente.
tesoro
que
la
Reglas:
una tarjeta con
docente dej; y as No voltear las
las operaciones y
tarjetas
hasta
formarn
cuatro
que el docente
poner o colocar
grupos de acuerdo
indique.
en el medio las
al color de las No usar lpiz ni
papel.
tarjetas con las
pelotitas.
Todos
deben
letras y as formar
Organizacin
del
operar.
una frase por
Todos
deben
Aula:
respetar
las
ejemplo: pienso
Las
carpetas
se
reglas,
sino
y razono, donde
queda
juntan
en cuatro
40
las operaciones a
resolver, escribir con
los plumones dichas
operaciones.
Luego forrar todas
las cartonetas.
Las tarjetas que
tienen
las
operaciones deben
ser
de
distintos
resultados,
no
pueden repetirse.
Se hacen 24 tarjetas
con las letras y 24
tarjetas para las
operaciones y solo
es para un grupo.
grupos
para
mantener el orden y
as las nias y nios
colocarn la palabra
designada
en
los
lugares de su color
eliminado
el
equipo.
4.
Repartir los
dos bloques de
tarjeta a cada
grupo.
5.
Iniciar
el
juego.
todos
tendrn
que
operar
que le corresponde.
ADAPTADO POR:
Yaneth Adelaida TICONA ANCCO
Yenny Lisseth QUISPE CRUZ
DESCRIPCIN,
MATERIALES,
OTROS
Descripcin
Las
cuatro juego
operaciones es un se
juego
previamente
realizar
desarrollado siguiente
entre
caracteriza
dinmica
cuatro denominada
participantes,
se amigos
la
Mis
numricos
grupos
de
cuatro integrantes.
Todos los alumnos
Consiste en obtener
saldrn
por
un
41
partida
cada
ms
pequeos
participante
es
lanzar un dado,
un tablero de tres
el que obtiene el
mayor
dos
nmero
comienza
juego.
En orden
el
aconsejable
dados
operacin.
cada TABLEROS
PARA
Una
que
obtiene
los
LLENAR:
mejor
en
el
realizando
operaciones
tres nmeros.
para
volver
a Con los nmeros
obtenidos
entrar lo harn de
realizar
las
manera ordenada.
- Un tablero dividido
en
diecisis
cuadrados, forrados
con
cinta
de
embalaje en cuyos
casilleros
escriben
cualesquiera.
- Un plumn
cada
jugador
participante
elaborados
resta,
respuestas
de
multiplicacin
del
estn
el tablero.
de
madera.
ELABORADO POR:
Betty Diana CHIQUI CHAMBILLA
Pilar Martha HUACANI COILA
42
preferentemente.
EL
TIEMPO:
al
haya tachado en
nmeros impares
pasan
que ms nmeros
color,
operaciones
tachados.
Gana el jugador
de
operaciones
la
tablero
de
las
de
nmeros
diferente
las
blanco
siguiente jugador.
La partida termina
para
escriban en los
aritmticas suma,
tabla,
nmeros
jugadores
en
tachados
se
los
casilleros
divisin.
par (2,4,6,8) o Si un jugador no
puede lograr uno
impar (1,3,5,7) y
de los nmeros
se ubicarn en el
que
no
estn
nmero
que
obtuvo.
tachar nmeros,
operaciones
un nmero ya sea
MATERIALES
que en vez de
el
un
DESCRIPCIN,
MATERIALES,
OTROS
SITUACIONES/
ACTIVIDADES
Actividad previa:
Descripcin:
El
envase
botellas
por
El
la actividad previa el
cada jugador es
Denominacin de la docente
de
son
diferentes
VARIANTES EN
PROCEDIMIENTOS EL DESARROLLO
DEL JUEGO
MATEMTICO
pasar
materiales
colores,
al
consiguiente En
el
medio
los
tapitas
blanco
su
La
esta
parte superior de la y
vinifan sillas,
transparente
unidas deber
de
cada
para realizar el
descalificado.
nio
respectivo juego,
estar
por consiguiente
juego deber de
estar en un
aproximado de
elaboracin:
hacia la derecha y
cuadrado
Instrucciones
de
elaboracin:
cuando termine de
construido.
los nios El nio de
delante de la fila
sentarse y
preguntar
su
agarrar unas
izquierda
Cmo
cinco tapitas y la
hoy?
siente
finalizando el juego
1.
Seleccionar
comienza,
derecha y al de la
se
se
retiran
botellas de plstico
NILTON CESAR MAYTA JARA
el
las
el jefe designar la
deben
regla
jugador
un cajn .
cantar
con
la distancia del
Botella de plstico
Vinifan
Hilo
Pintura
Cartilla
cumple
parte
distancias
establecida para
no
la
para
de 3 minutos.
tiempo
43
envases de dicho
cuadrado.
Calculando el
ser
todas hasta
formar
resultado de las
los
ejemplo: si tiene
que
dos tapitas en la
sean
recortadas
la
misma altura.
2.
Recortar
tijera
con
las
acertando con
sus tapitas en
sealada.
3.
todas
es 2x2=4,
Colocar
y as obtendr
pegar la parte de
para llegar al
abajo
total de puntos
(recortada)
de 5 botellas con
en los diferentes
cinta
deber llegar al
pato
e hilo.
4.
Repetir
total de puntos.
Ganan aquellos
el
procedimiento
anterior
mayor puntaje en
veces
su cartilla.
Juntar 5 filas
bases
botellas
de
pegadas
formando as un
cuadrado.
6.
Marcar con un
rotulador
las
44
as hasta llegar a
la fila 5.
7.
Poner
las
tapitas
de
las
botellas
en
una
bolsita.
ADAPTADO POR:
Betty Diana CHIQUI CHAMBILLA
Pilar Martha HUACANI COILA
45