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GUIA DE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA DE MATEMATICA

CAPITULO I

FUNDAMENTOS TEORICOS QUE


SUSTENTA EL USO DE JUEGOS Y
MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA
DE MATEMATICA

NILTON CESAR MAYTA JARA

GUIA DE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA DE MATEMATICA

1. LOS JUEGOS MATEMTICOS


Desde que el hombre se instala en la tierra se ha caracterizado por ser un ser ldico
se encuentra prueba de ello en rituales del periodo neoltico: luego en la edad antigua,
las grandes civilizaciones como: Egipto, Grecia, Roma, entre otros. El termino juego
tiene mltiples y variadas acepciones en la vida cotidiana con esta palabra se designa a
un nutrido de actividades humanas de ndole ldico que van desde, la actividad fsica,
la actividad intelectual, actividades de entretenimiento, juegos de azar.
Por qu utilizar los juegos en la enseanza de las matemticas? La Matemtica es
una de las areas que incide en el fracaso escolar en todos los niveles de enseanza,
es el rea que arroja los resultados ms negativos en las evaluaciones escolares.
Los juegos y las matemticas tienen muchos rasgos en comn en lo que se refiere a
su finalidad educativa .Las matemticas dotan a los individuos de un conjunto de
instrumentos que potencian y enriquecen sus estructuras mentales y posibilitan para
explorar y actuar en la realidad .Los juegos ensean a los nios/as a dar los primeros
pasos en el desarrollo de tcnicas intelectuales ,potencian el pensamiento lgico
,desarrollan hbitos de razonamiento ,ensean a pensar con espritu crtico, los
juegos ,por la actividad mental que generan ,son un buen punto de partida para la
enseanza de la matemtica ,y crean la base para una posterior formalizacin del
pensamiento matemtico .Adems de facilitar el aprendizaje de las matemticas, el
juego, debido a su carcter motivador, es uno de los recursos didcticos ms
interesantes que pueden romper la aversin que los alumnos tienen hacia la
matemtica.
2. IMPORTANCIA DE LOS JUEGOS MATEMATICOS.
El juego para el nio es la actividad ms importante de su vida, es uno de los medios
ms efectivos de aprendizaje. El juego matemtico constituye una forma divertida de
aprender matemtica porque con el es posible llevar al nio, sin traumatismos alguno,
a adquirir los conocimientos y las destrezas de pensamiento lgico matemtico que le
ayuden a ser autnomo ,critico, respetar a los dems ,a comprender sus errores y
superarlos de forma prctica y consciente, en cuanto a la formacin de la personalidad
del nio/a ayuda a formar su carcter ,por que va adquiriendo autonoma de su
personalidad en lo referente a la regla

y la disciplina, la integracin de esta

personalidad en la sociedad infantil que prepara


sociedad de los adultos.

la integracin

del hombre en la

Por otro lado los juegos matemticos:

Potencian el aprendizaje activo de las capacidades matemticas bsicas; clculo


mental, comunicacin matemtica, resolucin de problemas, capacidades mentales
referidas a la deduccin, a la induccin, a la estrategia y sobre todo el pensamiento
creativo.
NILTON CESAR MAYTA JARA

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Modifica la clsica relacin profesor alumno


El juego matemtico se constituye en un material complementario que permite iniciar,
estimular y ejercitar con los nios/as el pensamiento y el razonamiento lgico.
Permite acercar a la mente conceptos matemticos abstractos de difcil asimilacin.
Desarrolla la sociabilidad y el espritu de colaboracin
Favorece que el aprendizaje sea significativo y por lo tanto tenga durabilidad.
3. LOS MATERIALES EDUCATIVOS EN LA CLASE DE MATEMATICA
El nfasis temprano de representaciones grficas y simbolismos abstractos
constituyen la falla ms grave en la enseanza de las matemticas, esta afirmacin de
Piaget nos permite asumir que los materiales educativos son de gran importancia y
deben estar presentes en la clase
primaria

de matemtica sobre todo en educacin

.La enseanza de las matemticas en el nivel primario ms aun

primeros ciclos, ha de basarse en experiencias concretas .Los


descubrimientos

por si solos, mediante un procedimiento

en los

nios lograran sus

activo que requiere la

utilizacin de materiales para descubrir lo que luego ha de permitir la realizacin


mental de cualquier operacin .Los descubrimientos empricos no son ms que la
primera fase de un proceso que lleva a los nios a comprender las ideas bsicas
matemticas. Los dos tipos de materiales del que debe disponer un aula de educacin
primaria son: material no estructurado y material estructurado, dentro de los materiales
estructurados mencionamos

a los folios, papel charol, cartulinas, palillos, varillas

plastilinas, cuerdas, cajas, chapas semillas, botellas de plstico vacas, pinturas. Dentro
de los materiales estructurados adems las clasificamos en

materiales didcticos

formales y no formales dentro de estos encontramos a todos los juegos, los cuadrados
mgicos, los juegos de azar, barajas

etc.Los

materiales didcticos formales son

aquellos que deben ser elaborados por el docente con la participacin de los padres de
familia para facilitar el trabajo pedaggico, son en este tipos de materiales en los que
nos vamos detener, porque la presente gua propone para el desarrollo de las sesiones
de matemtica en el aula: la Yupana dados y tableros, el baco la ruleta de nmeros ,
bloque lgicos, numecartas, Bloques multibase, Geoplano, Regletas de colores, Trimino
,el Operador matemtico.

NILTON CESAR MAYTA JARA

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4. IMPORTANCIA DEL MATERIAL EDUCATIVO EN LAS AULAS DDE EDUCACIN


PRIMARIA
La matemtica se ha enseado como si fuera solamente una cuestin de verdades
nicamente comprensible mediante un lenguaje abstracto; an ms, mediante aquel
lenguaje especial que utilizan quienes trabajan en matemtica .La matemtica es
antes que nada, y muy importantemente, accin ejercida sobre las cosas. La mayora
de los libros que proponen las editoriales introducen una limitacin artificial a las
capacidades naturales

de los nios/as

al ignorar su

necesidad de manipular

activamente objetos concretos en la elaboracin del concepto de nmero. Presentan


ejercicios

de

nmero

mediante

representaciones

pictricas

seguidas

inmediatamente por simbolismos abstractos .Como los nios no han elaborado los
conceptos fundamentales ,el aprendizaje se reduce a la memorizacin .En lugar de
construir sus propios conocimientos a travs del aprendizaje activo ,se enfrentan a
afirmaciones pre fabricadas de matemticas ,que debern repetir, sin pensarlas,
cuando as se requieran .Con esta apreciacin no pretendemos satanizar el uso de
los libros de matemtica en educacin primaria

ms bien proponer que las

actividades sean desarrolladas adems del uso de los libros ,el uso de materiales
didcticos que en esta gua consideramos.
La manipulacin de material educativo no es un fin en s mismo, ni tampoco provoca
un paso automtico al concepto de matemtica, ms bien es atreves del paquete de
actividades que el docente debe proponer para el uso sistemtico de los materiales
lo que permitir

que el nio/a puede avanzar en un proceso de abstraccin de los

conceptos matemticos. La presente gua propone mediante una matriz; la


descripcin del material, los conocimientos curriculares en los que se puede utilizar el
material educativo, las capacidades que pretende desarrollar con el uso de este
material y adems

los procedimientos sugeridos para el desarrollo de actividades.

Una misma actividad se puede desarrollar con materiales diversos para favorecer el
proceso de la generalizacin

de los conceptos; adems la manipulacin de los

materiales conlleva paralelamente al conocimiento fsico y social de los mismos.


5. CARACTERISTICAS DE UN BUEN MATERIAL EDUCATIVO
Entre las ms importantes tenemos las siguientes:
Qu sea capaz de crear situaciones atractivas de aprendizaje es decir
sencillos y prximos al mundo del nio/a
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Qu facilite al nio la apreciacin del significado de sus propias acciones Que


prepare el camino a nociones matemticamente valiosas.
Qu dependa solamente en parte de la percepcin y las imgenes visuales
Que sea polivalente
6. PRINCIPIOS DE LA ENSEANZA APRENDIZAJE DE LAS MATEMATICAS EN
EDUCACIN
PRIMARIA.
De enseanza:

Promover el uso de los procesos cognitivos; pensar, formar y reelaborar


esquemas o estructuras de conocimiento matemticos. Los procesos
cognitivos
se
clasifican
a
tendiendo
a
seis
categoras:recibir,interpretar(traducir,comparar,clasificar,ordenar),organizar(rel
acionar,preguntar,inferir,resumir),aplicar(predecir, evaluar, plantear hiptesis,
comprobar), recordar (ensayar, imaginar, retener, ) y resolver problemas.

Hacer hincapi en el aprendizaje de conceptos y generalizaciones

Favorecer la motivacin intrnseca

Atender las diferencias individuales

De aprendizaje

Principio dinmico.-La construccin de conceptos exige experiencias


concretas travs de materiales educativos y juegos matemticos

Principio de constructividad.-El aprendizaje de las matemticas


ser
concebido como una actividad constructiva constante de los conceptos que
forman ,esto es, el estudiante debe construir o elaborar los conceptos ,por que
la construccin es antes que el anlisis en la formacin de conceptos
matemticos.

Principio de variabilidad perceptiva .-Una misma estructura conceptual deber


presentarse bajo formas perceptivas variadas considerando las diferencias
individuales en la formacin de conceptos

Principio de variabilidad matemtica.-La construccin de un concepto requiere


de un nmero variable de experiencias
que permitan al estudiante
generalizar (captar) la nocin para luego aplicarla a casos particulares y no a
la inversa. Es decir, ser necesario presentar gran variedad de situaciones
concretas (juegos cuentos, grficos, experimentos, manipulaciones etc.)

Principio de la utilizacin de las representaciones.-La nociones captadas o de


las que tenemos consciencia en matemtica, provocan una representacin

NILTON CESAR MAYTA JARA

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mental de la nocin, que podemos hacerlo visible mediante un grfico,


diagrama, esquema, organigrama que hacemos y que facilitara nuestra
abstraccin.
7. BASES PSICOPEDAGGICAS DE LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE DE LAS
MATEMATICAS MEDIANTE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS
El enfoque psicopedaggico que respalda la utilizacin de los juegos y materiales
didcticos es el enfoque constructivista sobre todo la explicacin psicogentica del
desarrollo de la inteligencia que hace

Piaget planteando que

la misma es la

capacidad que tiene el ser humano, que le permite adaptarse al medio social, natural,
cultural .El proceso de desarrollo de la inteligencia segn la teora de Piagetana se
explica por la intervencin combinada de los siguientes factores ;la maduracin,
experiencias fsicas,

interaccin social

y LA EQUILIBRACIN

las misma que

influyen en el desarrollo de la inteligencia ,la Equilibracin juega un rol importante


en la coordinacin de estas involucra una interaccin continua entre la mente del
nio y la realidad. El nio no solo asimila experiencias en su marco de trabajo
mental existente, sino que tambin

acomoda las estructuras

de su marco de

referencia en respuesta a su experiencia. Este ciclo de interacciones repetidas con el


medio ambiente hace del nio/a el resorte principal de su propio desarrollo la
actividad del nio/a no slo le descubre nuevos problemas ,iniciando con ello el
desequilibrio, sino que tambin acta como solucin ,logrando un nivel superior es
decir la autorregulacin.
Qu es la equilibracin? La equilibracin est constituida por dos procesos
complementarios que operan simultneamente, la asimilacin y la acomodacin
estos dos proceso gemelos

operan

para permitir que el nio alcance

progresivamente estados superiores de equilibrio.


MEDIO
AMBIENTE

ASIMILACION
ACOMDACION

ESTRUCTURAS
INTERNAS

El equilibrio es la composicin de factores que actan entre si dentro y fuera del


nio

NILTON CESAR MAYTA JARA

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La

equilibracin

est

constituida

por

proceso

complementario

que

operan

simultneamente.
ESQUEMA DEL PROCESO DE APRENDIZAJE
REEQUILIBRI
OO
A
S
I
M
I
L
A
C
I

A
C
O
M
O
D
A
C
I

N
DESEQUILIBRIO
Conflicto entre
concepto previos y
EQUILIBRIO
Conceptos previos

RECEPCIN
Por sentido
y/o
razonamien
to

La asimilacin es el proceso de incorporacin de informacin nueva, que pasa a


formar parte de los esquemas mentales ya existentes en el sujeto sin modificarlos.

NILTON CESAR MAYTA JARA

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Es decir lo nuevo es comprendido en funcin a los esquemas que ya posee. La


acomodacin es la modificacin de los esquemas mentales existentes en el sujeto,
es decir de las representaciones o nociones que antes tena, sobre la base de la
nueva informacin incorporada. El nio antes de formar parte de la educacin formal
a actuado sobre el medio por tanto trae un cumulo de experiencias lgico
matemticas, una vez que ingresa a la escuela se encuentra con muchos conflictos
relacionados con la matemtica

estos conflictos deben de ser absueltos en el

proceso de enseanza aprendizaje desarrollando procesos de modificacin de los


esquemas mentales que tiene el nio es decir debe de haber la accin del medio
sobre el sujeto esta accin en trminos educativos la denominamos proceso de
enseanza aprendizaje ,nosotros asumimos que para trabajar en el rea de
matemtica y poder desarrollar el pensamiento lgico matemtico es imprescindible
el uso de materiales didcticos y sobre todo los juegos matemticos que permitirn
al nios desarrollar habilidades matemticas sin traumas .
8. SASPECTOS MATEMATICOS QUE REQUIEREN
ESPECIAL EN EL NIVEL DE EDUCACIN PRIMARIA:
El clculo mental
El lenguaje matemtico
La estimacin
La resolucin de problemas
La geometra y el uso de la calculadora
El azar y la probabilidad

UN

TRATAMIENTO

9. LOS OBJETIVOS DE LA ENSEANZA DE LAS AMTEMTICAS


El desarrollo del pensamiento matemtico
Razonamiento matemtico
Las capacidades involucran el desarrollo de los procesos transversales

de:

Razonamiento y demostracin
Comunicacin Matemtica
Resolucin de problemas
Proponer las necesidades de introducir los elementos manipulativos y de
regencia propia de las materiales a partir de situaciones concretas, para con
ellos, aprender expresar la realidad con la adecuada precisin.

NILTON CESAR MAYTA JARA

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Promover un conocimiento funcional de la matemtica y facilitar el desarrollo en


los alumnos de estrategias de solucin de situaciones favoreciendo una actitud
de confianza.
10. ORIENTACIONES DIDACTICAS GENERALES EN LA ENSEANZA DE LA
MATEMATICAS EN EL NIVEL PRIMARIO
Se debe tomar en cuenta el amplio bagaje de conocimientos matemticos que
han adquirido en sus primeros aos de vida
Destacar las diferencias entre los alumnos ,estilos de aprendizaje
Acercar los contenidos matemticos las actividades practicas cotidianas de la
vida real del alumno
Propiciar el trabajo de los contenidos con la manipulacin de objetos concretos,
que permitan trascender de la manipulacin hasta llegar a una comprensin y
manejo de notaciones y operaciones simblicas
El maestro tiene que considerar que los nios aprenden matemticas a
diferentes ritmos. Buscar estrategias de actuacin que convenga a toda la clase
y entre otras atienda a la diversidad
El profesor debe cumplir su papel de gua, cuya funcin es ayudar al alumno a
que establezca relaciones sustantivas entre lo que conoce y lo que va a
aprender, y que reflexione sobre su conocimiento matemtico, investigando,
debatiendo ideas con el profesor y compaeros y verbalizando y describiendo lo
que descubre.
11.

TENDENCIAS DE LA DIDACTICA DE LAS MATEMTICAS


LA EURISTICA
La matemtica debe darse a travs de la resolucin de problemas. Mtodo
ms apropiado para generar aprendizajes significativos. Persigue
transmitir de manera sistemtica los procesos en len la resolucin de
problemas.
MODELIZACIN MATEMTICA
Los nios y nias no solo deben resolver problemas sino deben de ser
capaces de matematizar situaciones reales de su contexto o sea
interpretar la realidad a travs de la matemtica
LA ETNOMATEMTICA
Dentro de esta tendencia cada cultura ha desarrollado su propio
pensamiento matemtico y sus propios conceptos, adquiridas de manera
social, as como el lenguaje.
Para la enseanza se debe partir del pensamiento matemtico de su
contexto
EL APRENDIZAJE A TRAVS DEL JUEGO
Las matemticas y el juego tienen gran similitud aplicando reglas,
competencias, simbologas, etc. El docente debe de planificar juegos
donde se d actividades matemticas donde se plasme la simbolizacin,.
EL TRATAMIENTO HOLSTICO DEL EDUCANDO

NILTON CESAR MAYTA JARA

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El educando es considerado como un ser integral. La enseanza de las


matemticas debe promover el desarrollo de conocimientos, habilidades y
actitudes dentro de su entorno del educando a cerca de las matemticas.
LA INTERCULTURACIN
Es recomendable utilizar la historia de la matemtica como un camino
para extraer de ella situaciones de aprendizaje aplicables para desarrollar
problemas.

NILTON CESAR MAYTA JARA

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CAPITULO
II

PROPUESTA DE JUEGOS
MATEMATICOS EN EDUCACIN
PRIMARIA

NILTON CESAR MAYTA JARA

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JUEGO DOS POR DOS CUATRO


NOMBRE DEL JUEGO
MATEMTICO
(Descripcin, Materiales,
Otros)
Descripcin:

VARIANTES EN
SITUACIONES/
PROCEDIMIENTOS
EL
ACTIVIDADES
DESARROLLO
DEL JUEGO
MATEMTICO
Para iniciar este Este es un juego Se
debe

Este es un juego que juego

el

docente para practicar el

consiste en tachar la tabla realiza una dinmica clculo

mental

multiplicar
mentalmente

numrica en lnea recta; con el fin de formar para que as las

en un tiempo

ya sea horizontal, vertical grupo de dos nios, nias

determinado

o diagonal.

nios

la dinmica consiste puedan demostrar

Para practicar este juego en formar una fila de su


se

debe

conjuntos

tener
del

habilidad

dos nios y nias en el multiplicar


mismo aula

a este

al
en

juego

nmero natural y una continuacin pasa a multiplicarn dos


tabla numrica con los repartir unas tarjetas nmeros
resultados

en donde cada una naturales.

A={11,14,13,20}

de

estas

por 15 seg.
Este juego se
elabora
tomando

en

cuenta la edad
cronolgica de
las

tarjetas

nias

nios.
tiene
unas El
docente
B={5,7,4,3}.
El conjunto A y B imgenes de la
los
reparte a cada En
deben
de
ser mitad y por lo tanto
conjuntos A y
grupo una tabla
multiplicados
y
el debern de buscar
B se puede
numrica
producto se ubica y se la otra mitad de la
incluir
ms
incluida
los
tacha

en

la

tabla imagen as formar

numrica.

grupos

A={11,14,13,20}

Ejemplo:

de

dos.

conjuntos A y
B.
Cada

elementos
nmeros

jugador

as

o
para

ampliar

B={5,7,4,3}
70 91 52
65 42 33
10 55 60

escoge

un

77
39
14

nmero

tabla numrica

del

y complejizar el

0
44

0
98

conjunto A y el

80

56

NILTON CESAR MAYTA JARA

elemento

16

tambin

juego.

la

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otro del conjunto


Este

juego

se

puede Tarjetas iguales


jugar entre dos personas. Los nios forman en
grupos

MATERIALES

de

dos

personas mediante

Regla
una dinmica.
Cartoneta (para elaborar

para

multiplicar

hallar

el

resultado o el
producto

tachar

la tabla numrica).
Plumones
Cinta de embalaje

dicho

resultado en la
tabla numrica.
Finalmente
gana la partida
el jugador que
consiga

tachar

cuatro nmeros
en lnea recta,
ya sea vertical,
horizontal

diagonal.
ADAPTADO POR:
ARENAS OCHOCHOQUE Gaby Maribel
PANCCA PARILLO Mery Yovana

JUEGO CUENTAS INCOMPLETAS

(DESCRIPCIN,
MATERIALES, OTROS)

SITUACIONES/
ACTIVIDADES

PROCEDIMIENTOS

VARIANTES EN
EL
DESARROLLO
DEL JUEGO
MATEMTICO

Descripcin:
Este es un juego que
consiste en sustituir a
los smbolos o puntos de
las
operaciones
indicadas.
Para realizar este juego
se debe de tener

El docente realiza El

docente

da

a Estos ejercicios se

una dinmica para conocer el nombre deben de resolver


formar grupos de 4 de la dinmica.

mentalmente

nios

un

tarjetas

NILTON CESAR MAYTA JARA

repartiendo
con Luego

17

el

en

tiempo

docente determinado

de

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ejercicios
para imgenes
de
desarrollar la adicin,
animales,
frutas,
sustraccin,
multiplicacin y divisin. verduras y plantas.
Ejemplo:
Este juego consiste
**** 3 4+ 5
62 3 1
24
**
* 1
7 *
*36

6*3+
052
_* 2 *
*3*8
4 *2 *
2
6 * *
2
0 1
- 22
**

Materiales:

en

buscar

grupos

reparte

cada 10min.

grupo

los

ejercicios realizados Este


en cartoneta como puede

los la

adicin

, segn

de sustraccin

animales,

la

edad
del

y nio o nia.

divisin

Luego de realizar
esta

se

elaborar

cronolgica

frutas, ,multiplicacin

verduras y plantas.

juego

Tambin

dinmica Cada

jugador pueden

incluir

formando

grupos, acoge

luego

docente para desarrollar los los ejercicios para

el

un

se

cartel mas nmeros en

pasa a repartir los ejercicios.

ejercicios para que


Cartoneta
Cinta de embalaje resuelva cada nio.
Plumn
Este es un juego
Regla
para practicar el
Procedimiento de los
clculo mental para
materiales:
que los nios y
Primeramente,
la
puedan
Cartoneta es dividida en nias
4 partes iguales, luego demostrar
sus
se escribe los nmeros
al
para
resolver
los habilidades
ejercicios
con
sus resolver
los
respectivos smbolos y
luego es plastificado con ejercicios de la
la cinta de embalaje.
adicin,

sustraccin,
multiplicacin

divisin.
ADAPTADO POR:
ARENAS OCHOCHOQUE Gaby Maribel
PANCCA PARILLO Mery Yovana

NILTON CESAR MAYTA JARA

18

ampliar

complejizar

y
este

Finalmente gana el juego matemtico.


juego, quien termina
1ro en resolver
ejercicio.

el

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JUEGO RECORRIDOS
SITUACIONES/
ACTIVIDADES

DESCRIPCIN,
MATERIALES, OTROS

Como

1. Descripcin:
Para

realizar

PROCEDIMIENTOS

VARIANTES EN
EL DESARROLLO
DEL JUEGO
MATEMTICO
docente Este juego se

actividad El

este

previa se realiza la

distribuye a cada

juego es necesario un

dinmica la pelea

grupo

tablero cuadrado con

de

siguientes

un nmero impar de

que

casillas.

estudiantes

Jugador

8
3
9
1
3

5
6
2
4
7

para
los

consiste

en

hacer

recorridos

en

forma

horizontal

diseado

para

tarjetilla, un dado y

donde el flanco

grupos de dos.
dos fichas.
Para ello se forma Luego el instructor

derecho es para

tablero,
formar

columnas

dndose frente a

juego

un

turnos.
El tablero esta
dos personas en,

dos

de este

materiales:

por

una

puedan

jugador B
8 1 4
9 2 7
3 6 5
3 7 8
4 5 6
El objetivo

gallos

los

realiza

imparte

las

indicaciones

el jugador A y
el

flanco

izquierdo es para

frente.
necesarias.
el jugador B.
Que entrecrucen Para empezar el El tablero de este
los brazos.
Flexin
de
pierna

la

derecha

formando la figura

vertical por las casillas

juego se echa a

juego se elabora

suerte con el dado

tomando

para

cuenta la edad

saber

jugador

inicia

qu
la

del nmero cuatro.


partida.
Ambas columnas El que obtenga
al
recorren hacia la
mayor
nmero
juego se empieza por
parte
central,
inicia el juego.
la parte central del
llegando hasta el Los nmeros 1 y
tablero.
punto
de
6 son para la
Este juego se puede
encuentro, es ah
partida.
jugar
entre
dos

Para avanzar el
donde se da la
personas.
recorrido al lanzar
pelea de gallos
Este es un juego para
el dado si se
(deben tratar de
practicar el clculo
obtiene
los
empujar
al
mental.
del tablero.
Para dar inicio

NILTON CESAR MAYTA JARA

19

cronolgica

en
de

las nias y nios,


por ejemplo: el
tablero se puede
dividir en cuatro
cuadrantes para
cuatro jugadores,
esto siempre y
cuando
ampliando
nmero

el
de

GUIA DE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA DE MATEMATICA

Aqu las nias y nios

contrincante con el

nmeros 2, 4 y 6

casilleros

la

hombro y hacerle

se suma entre el

aumentando

la

pisar el piso al pie

nmero

anterior

dgito ms a los

habilidad para sumar y

que estar en el

del casillero con el

nmeros de cada

restar

aire.

demuestran
capacidad

los

nmeros

naturales.
Tambin se

siguiente.
Y si se obtiene

casillero,

un

para

as complejizar el

con el dado los

puede

realizar

las

juego.
nmeros 1, 3 y 5 Una

operaciones

de

se realiza la resta

complejizado

entre el casillero

juego se agrega

anterior con el que

una variante ms

precede, tomando

el tiempo para

en

que

divisin
multiplicacin.
Nota
Por

una

jugador

casilla

puede

el

Materiales

el

nmero mayor.
La salida o la

pasar

tan slo una vez


2.

cuenta

para

elaborar
- Cartoneta fulct
- Madera
- Plumones
- Cinta de embalaje
- Corrospn
- Regla
2.1. Materiales que se

vez

as

jugador

pueda

realizar

la

operacin

una de las cuatro

mentalmente en

esquinas

del

un

tablero.
Finalmente

se

tiempo

determinado.

como

ganador al jugador
que

obtenga

el

mayor nmero de

- Tablero plastificado
- Dados
- Tarjetilla de resultados
- Fichas

puntaje.

ADATADO POR:
Arsebio VILCANQUI QUISPE
Lyz Aide PUMA GONZALES

JUEGO HABILIDAD MENTAL


VARIANTES EN

NILTON CESAR MAYTA JARA

20

el

meta final es por

considera

elaboran para el juego

el

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DESCRIPCIN,
MATERIALES, OTROS

Como

Descripcin:
Con

SITUACIONES/
ACTIVIDADES

este

juego

se

previa

actividad 1

los del

grupo

denominada

necesita

caballitos

conformado

nias

columnas con casilleros

lleguen

llenados
respuestas

de

las

nios 2 Luego una

entre operacin

operaciones

nio cargue a una del tablero y as


nia en su espalda. sucesivamente
En seguida las
cada uno de los
nias
y
nios
integrantes del
formaran grupos de
grupo
lo
cuatro
a
sis
realizarn de la
integrantes
misma forma.
respectivamente.
3
finalmente

+
7

nio que haya

En este juego participan


a

llenado la mayor

sis

integrantes, que estos a


la vez debern barajar
dichas

tarjetas

hallar

la

respuesta

escribirlo

en

el

interactuar

gana la nia o el

cuatro

para

las

siguiente ejemplo:

tiempo

a de las nias o

escribe
la
compaeros (as).
dinmica respuesta en el
matemticas plasmadas Esta
consiste en que un primer casillero
en las tarjetas. Vea en el
diferentes

determinado

las

sern

con

la barajea

operar tendr un

tablero.
comprender y a la nios coge la Cada nia o nio
tendr que tener
vez familiarizarse primera tarjeta y
un plumn de
la
con
el juego e resuelve

que

posteriormente

con

finalidad de que las tarjetas.

de sis filas por sis


vacos,

de

integrantes

mental, para lo cual se


cuadrado

uno

dinmica los

una

tablero

EL DESARROLLO
DEL JUEGO
MATEMTICO
dar Cada nio al

para

realiza inicio,

se

desarrolla la habilidad
un

PROCEDIMIENT
OS

de

casilleros

del

tablero con las

para

NILTON CESAR MAYTA JARA

cantidad

respuestas.

21

distinto color para


escribir
respuesta.

la

GUIA DE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA DE MATEMATICA

poder

iniciar

con

el

juego.
Materiales para
elaborar:
- Cartoneta
- Cinta de embalaje.
- Cinta masqui.
- Plumones y
- Regla.
Materiales elaborados:
- Tablero plastificado.
- Tarjetas. Forrados con
cinta de embalaje.
ADAPTADO POR:
Arsebio VILCANQUI QUISPE
Lyz Aide PUMA GONZALES

JUEGO CIFRAS IGUALES

DESCRIPCIN,
MATERIALES,
OTROS

SITUACIONES/
ACTIVIDADES

Descripcin
Este es un juego que
nos

ayuda

desarrollar
habilidad
travs

la
mental
del

a
uso

adecuado de sumas
y/o

restas

para

componer un nmero
de tres cifras iguales.
Materiales
Tarjetas de cartulina

Se invita a las
nias y nios a
formar dos filas
para realizar la
dinmica
denominada
completando
operaciones. A
la primera fila se
les
entrega
indistintamente
tarjetas
que
contienen
operaciones
matemticas y a
la segunda fila
se le entrega de
manera

NILTON CESAR MAYTA JARA

VARIANTES EN
EL
PROCEDIMIENTOS
DESARROLLO
DEL JUEGO
MATEMTICO
La
pareja
de Dinmica
jugadores acuerda el
denominada
nmero compuesto
por
tres
cifras
completando
iguales.
Ejemplo:
operaciones.
777 que debe formar.
Utilizacin
de
El
jugador
que
obtiene
mayor
dados
para
nmero
en
el
saber
qu
lanzamiento
den
dados empieza el
jugador inicia la
juego, proponiendo
partida.
un nmero de tres

El
tiempo
cifras
diferentes
menor que el nmero
establecido
acordado
para que cada
inicialmente.
Los
jugadores
jugador opere

22

GUIA DE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA DE MATEMATICA

de 10x5cm, forrados
indistinta
las
participan por turnos
con
cinta
de
respuestas de
sumando cuando el
embalaje,
con
las operaciones
nmero que se ha
operaciones
ya
escrito es menor que
matemticas segn
mencionadas.
el
acordado
y
la
cantidad
de Se pide a las
restando cuando es
participantes.
mayor,
siempre
nias y nios
utilizando
un
nmero
Dados de acuerdo a
que observen a
de dos cifras.
la
cantidad
de
la fila de en

Las operaciones de
parejas
formadas
frente
y
para
sortear
el
busquen las que
suma y/o resta se
jugador que empiece
tienen
realizan
la partida (el que
operaciones
mentalmente, dando
obtenga el nmero
respuestas y las
a conocer a viva voz
mayor)
que
tienen
el
resultado
sin
respuestas
utilizar
el
lpiz
ni
Plumones,
tijeras,
operaciones,
papel.
cinta de embalaje
para
que
se
Se hace ganador el
para la elaboracin
ubiquen
en
de las tarjetas.
jugador
que
al
parejas tienen
realizar las sumas
20 segundos.
y/o restas llega a
El
juego
obtener el nmero de
empezar una
tres cifras iguales
vez que se haya
que propusieron al
formado
las
inicio
ambos
parejas.
jugadores.
7x9

mentalmente.

6
3

ADAPTADO POR:
Diana Malena SANTOS MAMANI
Zulma Silvia CAHUANA MENDOZA

JUEGO BUSCA METAS

DESCRIPCIN,
MATERIALES,
OTROS

SITUACIONES/
ACTIVIDADES

NILTON CESAR MAYTA JARA

23

PROCEDIMIENTOS

VARIANTES EN
EL
DESARROLLO
DEL JUEGO
MATEMTICO

GUIA DE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA DE MATEMATICA

Para dar inicio al La

Descripcin:

persona

que

Las

tarjetas

se

utilizan
formar

Este juego consiste en

juego se realiza una

dirige

pasar

motivacin

distribuye a cada

para

grupo dos tarjetas,

grupos.
Se usa dados

travs

cualquier
utilizando

de

camino
las

denominada

Mi

cuatro

pareja.
operaciones bsicas, Se recorta tarjetas
para llegar a la meta de papel o cartulina
con un determinado escribiendo en ellas
numer y el nmero

palabras

que

mayor que obtiene el

tengan

jugador es el ganador.

complementos

que

Tarjetas

formar grupos.
Cartulina

participantes,

plastificada.
Dados.
Tablero numrico
de

entrega las tarjetas

cartoneta

(36x60cm).
Plumones

colores.
Papel.

el

indica

para iniciar el

ejercicios
propuestos

juego,

en

juego
a

los
que

el

donde el jugador

primer jugador

que

lanza

resuelva

los

dados

y los

nmeros

juego.
silla- La persona

mesa.
La persona
dirige

contienen

que

por

para

juego

primero, inicia el

ejemplo
Materiales:

el

que

obtenidos son

dirige el juego le

sumados

proporciona

restados para

dado

al

un
primer

participante,
que

lance

ubicarse

para

los

en

casilleros

del juego as

formen un crculo

obtenga un nmero

buscar

el

en

que

camino

para

donde

les

a cada participante.
de A la voz de tres
cada jugador tiene,
que buscar a otro
que

tenga

la

tarjeta que hace


juego con la suya

pueden

sumados

ser
o

llegar

restados y luego
ubicar

en

el

casillero

de inicio

meta.
Las cartulinas
plastificadas o

para llegar a la

tarjetas

meta

igual

contienen

manera el segundo

ejercicios

de

la

jugador.
y cuando todos ya Los jugadores ya
tengan su pareja ubicados en los

propuestos,

pueden

casilleros de inicio,

resolver dicho

tienen un tiempo

ejercicio es el

determinado

que inicia el

jugar

el

juego.

NILTON CESAR MAYTA JARA

24

de

en donde el
primero

en

GUIA DE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA DE MATEMATICA

tres minutos como


para

mximo,

juego.
En el tablero

buscar el camino y

numrico

as

jugadores

llegar

meta.
El ganador
juego

la

los

deben utilizar,
del

es

las

el

jugador

que

obtenga

mayor

cuatro

operaciones
bsicas
llegar

puntaje posible.

para
a

la

meta.
En este juego
los jugadores
deben
desarrollar el
clculo
mental.
Los jugadores
tienen
un
tiempo
determinado
de
tres
minutos como
mximo para
llegar
la
meta.

ADAPTADO POR:
Aid QUISPE CCAMA
Elisa Cndida GARAVITO CHECALLA

JUEGO QUIN GANA


DESCRIPCIN,
MATERIALES,
OTROS
Descripcin

VARIANTES EN
SITUACIONES/
PROCEDIMIENTOS EL
ACTIVIDADES
DESARROLLO
DEL
JUEGO
MATEMTICO
Para dar inicio a REGLAS:

Este juego desarrolla este juego, antes se 1. Cada nio o nia


NILTON CESAR MAYTA JARA

25

GUIA DE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA DE MATEMATICA

la agilidad mental del realiza una dinmica


nio y la de la nia, al para motivar a los
resolver problemas de nios(as).
divisin exacta, como
inversa

de

multiplicacin.

la MI

DERECHA

EST VACA

que tenga la
pelota tiene un
tiempo de tres
segundos
para
responder, el cual
ser controlado
con las palmas
de
todos
los
nios y nias.
2. El nio o la nia
que se equivoque
es eliminado del
juego.
PASOS:

Para la prctica de Los nios y nias


se sientan en sus
este juego se utiliza
sillas
formando
los
siguientes
un crculo, luego
a cada nio(a) se
materiales.
le distribuye una 1. Los
nios(as)
Materiales:
tarjeta
para recibir las
enumerada,
la
Pelota
misma que se
indicaciones del
Tarjetas numricas
distribuye
en
(1, 2,3,4,).
docente
deben
forma
Tarjetas
desordenada.
de
poner
la
Al
formar
el
debida atencin:
crculo debe de
La inversa de la
haber una silla
divisin es la
Pelota
vaca al lado
multiplicacin.
derecho
de
La inversa de la
cualquier nio(a),
multiplicacin es
la nia o nio que
la divisin.
tenga vaco su
2. Luego el docente
lado derecho ste
lanza el baln a
dir: mi derecha
cualquier nio(a),
est vaca que
hablando
al
venga el nmero
mismo
tiempo:
5+3, el nio o la
haber Csar 5x8
nia que tenga la
es 40.
respuesta que es
Una vez que d
8 debe sentarse
la respuesta a la
en la silla vaca,
pregunta
el
el siguiente que
NILTON CESAR MAYTA JARA

26

GUIA DE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA DE MATEMATICA

tiene
lado

vaco

su

derecho,

mismo

nio(a),

lanza el baln al

deber seguir la

otro

misma secuencia.

compaero(a)

Las

tarjetas

para que realice

numricas deben

la inversa de la

de coincidir con la

multiplicacin:

cantidad de los

40:5 es 8 40:8

nios y nias.

es 5.

Las respuestas de 3. El

nio(a)

que

las preguntas de la

realiza la inversa

suma o de resta

de

no

multiplicacin

deben

de

la

exceder al nmero

tiene

que

de alumnos.

formular

otra

multiplicacin

lanzar el baln a
otro nio(a).
4. El juego contina
con

el

mismo

procedimiento.
ADAPTADO POR:
Aid QUISPE CCAMA
Elisa Cndida GARAVITO CHECALLA

JUEGO TARJETAS NUMRICAS

DESCRIPCIN,
MATERIALES,
OTROS
Descripcin:
Es un juego donde se
realiza
operaciones

VARIANTES EN
EL
PROCEDIMIENTOS DESARROLLO
DEL JUEGO
MATEMTICO
Se sugiere que Los
nios(as) El juego es
el
juego
se
formarn grupos
secuencial, se
inicie por medio
de dos.
SITUACIONES/
ACTIVIDADES

NILTON CESAR MAYTA JARA

27

GUIA DE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA DE MATEMATICA

combinadas
de
una
valindose de un juego
dinmica
de catorce cartas:
denominada
10 cartas (del 0 al
BUSCA
TU
MITAD.
Esto
9).
para
formar
4 cartas(los signos
grupos de dos
de
las
cuatro
nios(as).
operaciones
La
dinmica
fundamentales).
consiste en que
El juego de cartas
los
nios
y
puede
ser
nias
deben
de
construido a base
buscar
sus
de
cartonera
y
mitades
o
forradas con cinta
complementos.
de embalaje.

Luego
ya formado
Cartas con figuras
los grupos. Los
de
animales,
nios y nias se
plantas y frutas
ubican en sus
divididos en dos
lugares en parejas
para as formar la
de dos, el docente
figura y pareja para
les distribuye las
el juego.
cartas donde ellos
Una pequea caja
debern
de
de
cartn
para
realizar
colocar las tarjetas
operaciones
de las figuras, para
combinadas como
luego que cada nio
la suma, resta,
y nia extraiga la
multiplicacin
y
mitad de la figura
divisin.
sin mirarlo.

El
docente
debe proponer
distribuye
las
cifras
ms
cartas
a
los
complejas.
nios(as).
En el juego los Juegos
nios(as)
grupales,
el
proponen
una
cantidad de dos
docente
cifras.
propone
una
Uno de los nios
debe de utilizar
cantidad y los
las
cartas
y
grupos
buscar ejercicios
que lleven a la
compiten
cantidad
resolviendo en
propuesta.
El otro alumno
el tiempo ms
debe buscar una
corto posible.
manera distinta
de llegar a la
cantidad
propuesta.
Esto se lleva a
cabo con lmite de
tiempo para cada
jugador.

ADAPTADO POR:
ngel Vctor CAHUI CUNO
Ruth CCOA CCAMA

JUEGO BARAJAS NUMRICAS

DESCRIPCIN,
MATERIALES, OTROS

Descripcin:

VARIANTES
SITUACIONES/
PROCEDIMIENTOS
EN EL
ACTIVIDADES
DESARROLL
O DEL
JUEGO
MATEMTIC
O
Para iniciar el juego El maestro tomar al Se
puede

NILTON CESAR MAYTA JARA

28

GUIA DE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA DE MATEMATICA

Para este juego se


requiere contar con dos
juegos de cartas Y/o
naipes.
7 cartas deben tener
escrito las siguientes
inscripciones:
(millonsimas,
centenas
de
mil,
decenas
de
mil,
millones,
centenas,
decenas, unidades).
54 cartas, de las
cuales 27 de ellas
deben tener escrito :
(1,
2,3,4,5,6,7,8,9,10,20,
,90,100, 200,300,
900.las
otras
veintisiete
cartas
sern
idnticas
a
estas.
Las cartas y/o naipes
pueden ser fabricados
en base a cartonetas,
cartulinas y otros que
se prefiera.

y formar grupos de
azar dos naipes de la
realizar
cuatro nios, se
baraja de siete cartas
competencia
sugiere la siguiente
y tres cartas de la
s
dinmica
baraja
de
54:
individuales,
denominada
millones,
millares,
cada
sonido
de
setenta,
cinco,
estudiante
animales:
cuarenta. Utilizando
debe tener
todas
las
palabras
los
dos
A cada nia y
los nios deben de
juegos
de
nio se le indica
escribir
el
mayor
y
el
cartas.
en
secreto
el
menor
de
los El docente
nombre
de un
nmeros
posibles
animal.
puede
que
se
puedan
proponer
Cada nia y nio
escribir
con
los
cinco
una cantidad
deber interpretar
cartas.
y los nios
el
sonido
del

A
continuacin,
en
debern
animal propuesto,
una hoja en blanco,
formarlo
as ellos se unirn
los
nios
deben
utilizando
por grupos de
escribir en cifra los
sus cartas.
animales distinto
nmeros
que
se

Gana el nio
(vacas,
perros,
hayan colocado en la
lobitos,
gatitos,
que lo haya
primera
fase.
etc.).
hecho
lo
ms rpido
A partir de esta Todo esto se debe
realizar
con
un
posible.
dinmica
se
tiempo
que
el
formarn grupos
maestro
debe
de cuatro nias
estimar.
y/o nios.

Gana el grupo que lo


El juego consiste
haya hecho mejor y
en la lectura y
con la mayor rapidez
escritura
de
posible.
nmeros
naturales.

ADAPTADO POR:
ngel Vctor CAHUI CUNO
Ruth CCOA CCAMA

JUEGO LA SERPIENTE NUMRICA


VARIANTES EN
DESCRIPCIN,
SITUACIONES/
EL
MATERIALES,
ACTIVIDADES
PROCEDIMIENTOS DESARROLLO
OTROS
DEL JUEGO
MATEMTICO
Cartoneta:
ser Se
realiza
la Formar grupos de Tiempo: treinta

NILTON CESAR MAYTA JARA

29

GUIA DE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA DE MATEMATICA

utilizada

para

elaboracin

de

la

dinmica rpidos

cuatro

segundos para

la

y furiosos.
participantes.
cada
Los
docentes
serpiente numrica Primeramente
participante.

Utilizar
formar
cuatro
filas
entregarn
las
(20x30cm)
y
las
con
la
misma
serpientes
y
necesariamente
tarjetas.
Cinta de Embalaje:

cantidad

de

tarjetas

las

ser de utilidad para

integrantes, dos de

operaciones

forrar las serpientes

las

bsicas

para

numricas

corresponde

obtener

el

tarjetas.
Plumones

las

numricas.
cuatro
filas Los
participantes
al

cuatro

grupo A y dos al

tendrn que elegir

grupo B, luego el

resultado.
puede
cinco tarjetas de Se

servir para escribir

docente

los nueve que se

escoger

los nmeros en la

mencionar

los entreg para

nmeros de la

escribirlas en la

serpiente

serpiente

numrica

acrlicos:

serpiente.
Papel bond:

para

desarrollar

las

operaciones
combinadas.
La
cantidad
recomendable

para

este juego es de 28 a
32 nios que sern
repartidos
aleatoriamente
equipos

de

en
cuatro

nias o nios.

las

operaciones
combinadas

que

los integrantes de

posteriormente

cada grupo tendr

realizar

que responder.
Se sugiere que el

indistintamente
la

operacin

que el aula sea

para comenzar el

pequeo,

juego con tiempo

realizarlo

en

el

equitativo

para

todos.
patio.

Los participantes
Es recomendable
OBJETIVO: El objetivo
tendrn
que
que el juego est
del juego es que la

dado por equipos

resolver

nia o el nio puedan

para que as las

operacin

crear

nias

combinada en su

sus

propias

operaciones

nios

puedan competir.

combinadas aplicando
NILTON CESAR MAYTA JARA

hoja
aplicando

30

para

resolver

las operaciones

combinada.

El docente dirige
juego debe ser
el juego y da la
realizado en el
voz de mando
aula, en caso de
debe

los

la

bond
las

combinadas.

GUIA DE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA DE MATEMATICA

las cuatro operaciones

cuatro

bsicas con agilidad,

operaciones

facilidad y dinamismo.

bsicas

para

obtener el mayor
puntaje

en

su

resultado.
ADAPTADO POR:
Luz Esperanza CCAMA CRUZ
Yssica BARRIGA CASTRO

JUEGO TRANSFRMER

DESCRIPCIN,
MATERIALES,
OTROS
Descripcin:

VARIANTES EN
EL
PROCEDIMIENTOS DESARROLLO
DEL JUEGO
MATEMTICO
Realizar la dinmica 1.-Los
discentes 1.-Tiempo
de
SITUACIONES/
ACTIVIDADES

El juego denominado el barco se hunde


transfrmer
en

entregan

tres Treinta segundos

consiste Para formar grupos tarjetas y una tabla para

conseguir

tres de tres.

numrica por grupo.

maracas propias en la El lugar adecuado 2.-Los


lnea

recta

sin para

realizar

cada

participante.

tres 2.-En la fraccin

este participantes tienen escogida

repetirse..

juego matemtico es que

elegir

Materiales:

el aula o tambin un tarjeta

el

-Cartulina: Se utiliza ambiente adecuado, tenga

el

nmero que

el

una numerador tiene


que que

ser

menor
el

para la elaboracin de en la cual puedan mayor comienza el denominador


las tablas, rectas y organizarse y formar juego.
tarjetas numricas.

los grupos

3.-El

3.-Coger

la

primer primera

-corrospn: Se utiliza El nmero adecuado participante escoge despus

cifra
de

para la elaboracin del de participantes es dos nmeros de la coma decimal.


ttulo del juego
-Cinta

de

de 30 estudiantes tabla numrica para

embalaje: para la realizacin formar una fraccin

NILTON CESAR MAYTA JARA

31

la

GUIA DE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA DE MATEMATICA

Sirve para forrar las de

este

juego y

despus

tablas, rectas y tarjetas matemtico.

transformarla en un

numricas-

nmero decimal y

-Papel bond: Se utiliza

tendr que marcar

para los dibujos que se

su lugar en la recta

presentan

numrica.

en

las

tablas numricas.
-Plumones :Se utilizan

NOTA:

Los

tres

para

trazar,

primeros ganadores

enumerarlas y escribir

de todos los grupos

las tablas, rectas y

sern

tarjetas numricas-

de un estmulo

acreedores

ADAPTADO POR:
Luz Esperanza CCAMA CRUZ
Yssica BARRIGA CASTRO

JUEGO TACHADO
VARIANTES EN
DESCRIPCIN,
SITUACIONES/
EL
MATERIALES,
ACTIVIDADES
PROCEDIMIENTOS
DESARROLLO
OTROS
DEL JUEGO
MATEMTICO
Descripcin:

El juego debe
Para dar inicio el Se forman grupos
juego, primero se
de dos personas.
El juego consiste en
desarrollarse
realiza
una Los
jugadores
tachar
el
mayor
en un tiempo
motivacin
NILTON CESAR MAYTA JARA

32

GUIA DE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA DE MATEMATICA

nmero de puntos en
la tabla, teniendo en
cuenta

que

cada

denominada el
gallo y la gallina.
Todas las nias y
nios
deben
formar
un
crculo, luego se
escoge una nia
y un nio para
que ellos puedan
dar
vuelta
alrededor
del
crculo al ritmo
de la cancin
que dice:
el gallo y la
gallina se fueron
a pasear, el gallo
por delante y la
gallina por detrs
cuari cui cui cuari
cua cua cuari cui
cuari cua.
Cuando decimos
cuari cui y cuari
cua los nios
deben agarrarse
de la mano entre
dos.

jugador lanza los dos


dados y tacha en su
tablero

uno

dos

nmeros, segn sea la


puntuacin obtenida.
1
5
9

2 3 4
6 7 8
10 11 12

MATERIALES
Tablero

para

cada
participante.
Dados

de

madera.
Plumones.
Cinta de embalaje.

lanzan el dado
determinado de
varias veces y de
un minuto para
acuerdo a los
nmeros
que
cada jugador,
obtenga emplear
para as lograr
una de las dos
operaciones como
la
habilidad
puede
ser
la
mental.
suma y la resta.
Ejemplo 5+3=8; 5- El juego es
3=2. Cualquiera
bsicamente
de
estas
respuestas
se
de
clculo
puede tachar en
mental.
el tablero.
La suma de los No slo se
nmeros que no
puede utilizar
fueron tachados
es el puntaje de
las
dos
los dos jugadores.
operaciones
El jugador que
(suma y resta).
realice
ms
puntaje
es
el
Sino las dems
ganador
operaciones.

ADAPTADO POR:
Betty MIRANDA PACHO
Ruth Noem MAMANI CALISAYA

JUEGO JUGAMOS A ACERTAR

DESCRIPCIN,
MATERIALES,
OTROS

SITUACIONES/
ACTIVIDADES
-

Descripcin:
Este juego consiste en
desarrollar el concepto
de

probabilidad

NILTON CESAR MAYTA JARA

Inicialmente
formarn grupos
mediante un
juego llamado
buscando mi
mitad, se les

33

VARIANTES EN
EL
PROCEDIMIENTOS DESARROLLO
DEL JUEGO
MATEMTICO
Se jugar en
El juego debe de
grupos o en
desarrollarse en
pareja.
tiempo
Se da a conocer un
a los nios, que
determinado de
primero

GUIA DE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA DE MATEMATICA

acertar.
Materiales
- Dados.
- Cuadros de cartulina.
- Lpiz
- Imgenes.

repartir tarjetas
de imgenes en
el cual buscaran
su mitad para
luego realizar la
onomatopeya de
la imagen.
El planteamiento
del juego es
entre dos
personas, donde
se les dar dos
cuadros, una
casilla de
aciertos y
errores, otra del
nmero de
tirados del 1 al 6
Los que lograron
un aprendizaje
de este juego
sern los que
hicieron ms
aciertos.

adivinaran los
nmeros del 1 al
6 antes de
lanzar los dados.
Por
consiguiente en
los cuadros
construidos con
seis casillas del
1 al 6: que
podrn ser
nmeros, formas
geomtricas o
frutas y tambin
un cuadro que
contenga
aciertos y
errores.
El juego de los
dados que van
arrojar un dado
significativo
y
en donde el
nmero
de
aciertos va a
disminuir
en
trminos
absolutos

treinta

minutos:

para
jugador
designa

cada
se

le
15

minutos, tambin
se puede jugar
con las barajas
enumeradas del 1
al 6.

ADAPTADO POR:
Betty MIRANDA PACHO
Ruth Noem MAMANI CALISAYA

JUEGO DISCO RAYADO

DESCRIPCIN,
MATERIALES,
OTROS
Descripcin

SITUACIONES/
ACTIVIDADES

PROCEDIMIENT
OS
Cada

Motivacin:

Este juego se puede El

juego matemtico

formado

desarrollar con nios y se

inicia

dos

con

una

nias de 6 a 8 aos dinmica ,esto con el


NILTON CESAR MAYTA JARA

34

grupo
por

VARIANTES EN
EL
DESARROLLO
DEL JUEGO
MATEMTICO
El nmero del
centro

deber

variar

de

GUIA DE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA DE MATEMATICA

aproximadamente.

jugadores, se

acuerdo

Con el juego Disco dinmica es titulada

ubicarn

edad

Rayado se desarrolla te amo, lo cual se

frente a frente

nios.

en los nios y nias la realiza de la siguiente

La

capacidad de razonar manera:

mesa en el

exterior

centro.

completadas

la

rapidez

resolver

fin de formar dos, la

para

formular

operaciones

Se coloca sillas en
forma

combinadas, para

lo

depender

cual se requiere

la

cantidad

concentracin

de

una

la Luego

circular,

cantidad

con

sillas
de

la

jugadores
lanzaran

la

de

los
rueda

estarn

con

y
ellos

comenzaran
los

operar

a
para

dados y quien

hallar

jugadores menos una

obtenga

resultado.

silla.

mayor

El nio o nia

El alumno que no

nmero

que juega que

tenga silla ser quien

escoger

Materiales

empiece el juego.

lado

Corrospn

Primero tendr que

disco.

anlisis

de

los

jugadores.

Cartulina

de

los

un

Plumones

este

Tijera

preguntar:

Cinta de embalaje y

amas?

Con el corrospn se
forman

crculos

pequeos para pegar


detrs de las sillas de
los

jugadores

formar

compaero

los

(esto
dinmica)

que

sentado

del

le
me

har

entrega
a

tendr
y

revisar

que
luego

si

las

operaciones son
correctas.

los

Las

le

jugadores y el

operaciones que

si

te

que obtuvo el

presenten

amo pero tambin

nmero

mismo orden de

amo a todos los que

mayor en los

nmeros iguales

tienen zapatos

dados elegir

se anularn.

el lado que Para


prefiera.
quien

ejemplo:

el

saber
es

el

ganador

para
la

primero

del

contarn

grupos.

para

se

parar

se

disco

termine

responder:

Procedimiento

el

ubicrsela frente de Posteriorment

cartoneta

dados.

el

el

As

todos

completo ms

los

jugadores que tengan

NILTON CESAR MAYTA JARA

Cada jugador

35

quien

GUIA DE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA DE MATEMATICA

zapatos

Cortar la cartulina o
cartonera en forma de
disco con 30cm de

cambiaran

tendr

su

de lugar y el que se

lado del disco

quede sin silla ser

lo cual estar

quien empezara otra

dividido como

vez,

en la imagen

y as se juega

de acuerdo al tiempo

se observa.

dispuesto.

dimetro.

Ya
Trazar y pintar 3
crculos en el disco de
la siguiente manera:

Luego

escribir

un

nmero en el centro
del disco y nmeros
distintos en la rueda
exterior, el cual vara
de acuerdo a la edad
del nio.

El
finalizando

el

juego

es

una

juego cada nio que

competencia

juega

revisar

la

y el objetivo

parte

posterior

de

es

el

sus asientos y ver

siguiente

el nmero que le

completar

toc

las

dos

ruedas

que

enseguida

buscar

su

(nmeros
forman

par

iguales
pareja

faltan,

la

primera

se

ejemplo: 2=2, 3=3)

tendr

Cada

multiplicar

dos

nios

que
y

formaran grupo para

la segunda se

proseguir

suma

resta

segn

con

juego matemtico.

el

se

se requiera ;
pero al final
tendr
operar
Con

la

cinta

de

NILTON CESAR MAYTA JARA

que
y

resultado

36

el

GUIA DE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA DE MATEMATICA

embalaje plastificar el

ser

disco

nmero

para

su

conservacin

el
que

estar en el
centro

ADAPTADO POR:
Dian Luz QUISPE MALDONADO
Nedda Eliana OCHOCHOQUE CARCAUSTO

JUEGO AVINEA
VARIANTES EN
DESCRIPCIN,
SITUACIONES/
PROCEDIMIENTOS
EL DESARROLLO
MATERIALES,
ACTIVIDADES
DEL JUEGO
OTROS
MATEMTICO
Descripcin:
Colores iguales:
Para iniciar el juego En caso que al
se lanzaran los dados,
El
juego Se entrega a los
lanzar los dados
quien obtenga mayor
desarrolla en el alumnos tarjetas de
cantidad
inicia el
caigan
dos
juego.
nio la capacidad distintos colores.
nmeros iguales,
El primer jugador tira
para
resolver Cada alumno debe
se proseguir a
los dados: si salen por
operaciones

brincar

un

color

combinadas.

tarjeta de los dems

multiplicar ambas
4

compaeras igual al
Materiales:

que le toc

- Dados.
- Hoja

formarn grupos de

cuadriculada de

y as
5

dos para iniciar con

el juego.

15x15.
- Dos lapiceros
de distinto color

NILTON CESAR MAYTA JARA

cantidades
luego

para

dividirlos

entre dos y formar


un rectngulo.
No se utilizarn
los

decimales

slo los nmeros

ejemplo

naturales.

El cinco y el cuatro,
debern
pintar
un
rectngulo de de 5x4
utilizando su color de
lapicero y colocando
el resultado dentro de

1 por 1.entre2......

37

2 por 2..entre 2...


3 por 3..entre 2....
4 por 4..entre 2....

GUIA DE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA DE MATEMATICA

la figura.

5 por 5..entre 2....


5x4=20

6 por 6..entre 2..

El segundo jugador
lanza los dados y
deber pintar con su
color, un rectngulo
segn a los nmeros
que haya obtenido al
lanzar los dados, de
manera
que
los
rectngulos no se
puedan
superponer
pero
si
pueden
compartir parte o todo
un lado.
El jugador termina
cuando uno de los
competidores
no
pueda
dibujar
su
rectngulo por falta de
espacio.
Gana el jugador que
obtenga
el
mayor
puntaje al sumar todas
las cantidades que
haya obtenido.

No se utilizaran los
decimales

solo

nmeros naturales.
Ejemplo :
5x5 = 25 /2 = 12.5

ADAPTADO POR:
Dian Luz QUISPE MALDONADO
Nedda Eliana OCHOCHOQUE CARCAUSTO

JUEGO CASINOS MATEMTICOS

DESCRIPCIN,
MATERIALES,
OTROS
Descripcin

VARIANTES EN
EL DESARROLLO
PROCEDIMIENTOS
DEL JUEGO
MATEMTICO
La docente puede 1.
Dar
a Se puede jugar
SITUACIONES/
ACTIVIDADES

Este juego ayudar a iniciar


tener
precisin,

agilidad, una

realizando
dinmica

rapidez denominada busca

mental; para lo cual tu tro, que consiste


cada alumno coge

NILTON CESAR MAYTA JARA

nombre

del juego.
2.
Explicar
que

se

lo
debe

realizar mediante:

se debe utilizar las en que


operaciones

conocer

38

Pasos

de tres a ms
jugadores,

pero

se

debe

aumentar

las

cartas.
Se puede hallar

lo

GUIA DE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA DE MATEMATICA

una tarjeta de una Elegir un nmero.


caja, dicha tarjeta Barajar las cartas.
Repartir a tres
contiene la mitad de
cartas a cada
o un dibujo y en
jugador.
algunos un dibujo
Realizar
las
de completo, as los
operaciones.
alumnos
buscan Gana el juego,
de
dibujos iguales de
quien halle el

aritmticas.
Materiales.
Cartulina
cartoneta
Plumones
colores
Tijera y

cinta

embalaje

los

PROCEDIMIENTO.
Cortar la cartulina o

que

cogieron

para poder formar

obtenga

grupos

aproximado.

de

tres

integrantes.

No

ancho por 7cm de

el

tocar

las

docente

recorte realizado.
Para culminar se

cartas

de

jugador.
Realizar

forran con cinta de


embalaje para que

pero

se

debe

aumentar

el

tiempo

para

resolver.
Conforme
aumenta
cifras

las

se

debe

utilizar las cuatro


operaciones
sustraccin,
multiplicacin

divisin).
lo Tambin

indique.
No debe ver las

de 1-10 en cada

a cuatro cifras,

bsicas (adicin,

cartas hasta que

largo.
Escribir los nmeros

otro
las

puede

y
se

utilizar

potenciacin con
nmeros de una
cifra.

operaciones en 30

no se deteriore.

segundos.
Respetar

Nota.
realiza

un

Reglas

cartoneta de 5cm de

Se

nmero elegido u

nmeros de tres

dos

las

todas
reglas

barajas de carta para

establecidas, de lo

cada 3 jugadores (20

contrario

cartas).

eliminado.

ser

ADAPTADO POR:
Yaneth Adelaida TICONA ANCCO
Yenny Lisseth QUISPE CRUZ

JUEGO EL ABECEDARIO MATEMTICO


VARIANTES EN
NILTON CESAR MAYTA JARA

39

GUIA DE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA DE MATEMATICA

DESCRIPCIN,
MATERIALES,
OTROS
Descripcin:

SITUACIONES/
ACTIVIDADES

Este juego ayudar a


tener

agilidad,

rapidez,

precisin

mental,

buena

retencin

visual

auditiva.
Materiales:
- Cartoneta

cartulina.
- Plumones

de

colores.
- Papel lustre.
- Tijera
- Cinta de embalaje
- Goma
Procedimientos
Cortar la cartoneta o
cartulina
en
24
tarjetas de 6x8cm,
luego en el papel
lustre moldear las
letras
del
abecedario,
para
luego cortarlas y
pegarlas
en
las
tarjetas ya cortadas
y escribir en su
inferior un nmero el
cual
ser
el
resultado de una
operacin.
A
5

S
3

M
10

U
2

Cortar
otras
24
tarjetas de 12x8cm
los cuales tendrn

PROCEDIMIENT
OS

EL DESARROLLO
DEL JUEGO
MATEMTICO
Las tarjetas con

El o la docente inicia 1.
Realizar
una
dinmica
la actividad con una
operaciones
para
formar
dinmica Buscando
cuatro grupos.
pueden ser con
2.
Dar
a
mi tesoro. La cual
fracciones
y
conocer
el
consiste en:
nombre
del
decimales
juego.
El o la docente pide 3.
nicamente, para
Explicar lo
que se debe
a las nias y nios
lo cual se debe
realizar
formar un crculo,
dar un tiempo
mediante:
luego que cierren Pasos:
determinado de
Escuchar
con
los ojos mientras el
dos minutos para
atencin
la
docente coloca en
palabra a armar.
operar y armar la
las
el bolsillo izquierdo Voltear
palabra.
tarjetas de su Se puede iniciar
de cada nia y nio
carpeta, tanto
de las letras
el juego con dos
una pelotita de
como de las
grupos y el grupo
distinto
color
operaciones.
que gane puede
las
(amarillo, azul, rojo, Realizar
operaciones
jugar
con
un
blanco).
mentalmente.
Seguidamente pide Gana el equipo
grupo retador.
docente
que
primero El
a las nias y nios
arme la palabra
puede entregar a
que busquen el
dado por el
cada nia y nio
docente.
tesoro
que
la
Reglas:
una tarjeta con
docente dej; y as No voltear las
las operaciones y
tarjetas
hasta
formarn
cuatro
que el docente
poner o colocar
grupos de acuerdo
indique.
en el medio las
al color de las No usar lpiz ni
papel.
tarjetas con las
pelotitas.
Todos
deben
letras y as formar
Organizacin
del
operar.
una frase por
Todos
deben
Aula:
respetar
las
ejemplo: pienso
Las
carpetas
se
reglas,
sino
y razono, donde
queda
juntan
en cuatro

NILTON CESAR MAYTA JARA

40

GUIA DE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA DE MATEMATICA

las operaciones a
resolver, escribir con
los plumones dichas
operaciones.
Luego forrar todas
las cartonetas.
Las tarjetas que
tienen
las
operaciones deben
ser
de
distintos
resultados,
no
pueden repetirse.
Se hacen 24 tarjetas
con las letras y 24
tarjetas para las
operaciones y solo
es para un grupo.

grupos

para

mantener el orden y
as las nias y nios
colocarn la palabra
designada

en

los

lugares de su color

eliminado
el
equipo.
4.
Repartir los
dos bloques de
tarjeta a cada
grupo.
5.
Iniciar
el
juego.

todos

tendrn

que

operar

pegar las letras


en la pizarra.

que le corresponde.

ADAPTADO POR:
Yaneth Adelaida TICONA ANCCO
Yenny Lisseth QUISPE CRUZ

JUEGO LAS CUATRO OPERACIONES


VARIANTES EN
SITUACIONES/
PROCEDIMIENTOS EL DESARROLLO
ACTIVIDADES
DEL JUEGO
MATEMTICO
Para desarrollar el Para iniciar la Para los nios

DESCRIPCIN,
MATERIALES,
OTROS
Descripcin
Las

cuatro juego

operaciones es un se
juego

previamente
realizar

desarrollado siguiente

entre
caracteriza

dinmica

cuatro denominada

participantes,

se amigos

la
Mis

numricos

por con la intencin de

fortalecer la agilidad formar


del clculo mental.

grupos

de

cuatro integrantes.
Todos los alumnos

Consiste en obtener

saldrn

NILTON CESAR MAYTA JARA

por

un

41

partida

cada

ms

pequeos

participante

es

lanzar un dado,

un tablero de tres

el que obtiene el

por tres, usando

mayor

dos

nmero

comienza
juego.
En orden

el

aconsejable

dados

realizar una sola

operacin.
cada TABLEROS

jugador, lanza los

PARA

tres dados con los

Una

que

opcin podra ser

obtiene

los

LLENAR:
mejor

GUIA DE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA DE MATEMATICA

los nmeros que se


encuentra
tablero
dos

en

el

realizando
operaciones

momento del aula,

tres nmeros.
para
volver
a Con los nmeros
obtenidos
entrar lo harn de
realizar
las
manera ordenada.

aritmticas con los Cada alumno al


entrar coger una
puntos obtenidos de
ficha circular, en la
los tres dados.
cual estar escrita

- Un tablero dividido
en

diecisis

cuadrados, forrados
con

cinta

de

embalaje en cuyos
casilleros
escriben

cualesquiera.
- Un plumn
cada

jugador

participante

elaborados

resta,

respuestas

de

multiplicacin

Para realizar las


mentales,

del
estn

el tablero.

de

madera.
ELABORADO POR:
Betty Diana CHIQUI CHAMBILLA
Pilar Martha HUACANI COILA

JUEGO TAPITAS AL BLANCO

42

preferentemente.
EL
TIEMPO:

al

haya tachado en

NILTON CESAR MAYTA JARA

nmeros impares

pasan

que ms nmeros

color,

que realicen con

operaciones

tachados.
Gana el jugador

de

operaciones

la

tablero

de

las

de

nmeros

tachar los nmeros

diferente

las

cuando todos los

distinto color para


del tablero.
- Tres
dados

blanco

siguiente jugador.
La partida termina

para

escriban en los

aritmticas suma,

tabla,

nmeros

jugadores
en

tachados

se

los

casilleros

divisin.
par (2,4,6,8) o Si un jugador no
puede lograr uno
impar (1,3,5,7) y
de los nmeros
se ubicarn en el
que
no
estn
nmero
que
obtuvo.

tachar nmeros,

operaciones

un nmero ya sea

MATERIALES

que en vez de

el

tiempo debe ser


limitado,

un

minuto para cada


participante.

GUIA DE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA DE MATEMATICA

DESCRIPCIN,
MATERIALES,
OTROS

SITUACIONES/
ACTIVIDADES

Actividad previa:
Descripcin:
El

envase

botellas
por

Una vez terminado

El

la actividad previa el

cada jugador es

Denominacin de la docente
de

son

diferentes

VARIANTES EN
PROCEDIMIENTOS EL DESARROLLO
DEL JUEGO
MATEMTICO

pasar

las dinmica: el baile repartiendo


de de las sillas.

materiales

colores,

al

consiguiente En

el

medio

los
tapitas

blanco

su

del respectiva cartilla.

La

tirar las tapitas es


de dos metros, si

cilindro y a su vez la crculo con las sillas Los grupos

esta

parte superior de la y

botella esta forrado posterior


de

vinifan sillas,

transparente

unidas deber

de

cada

para realizar el

descalificado.

nio

respectivo juego,

estar

por consiguiente
juego deber de

cancin que sabe ,

estar en un

Materiales para su cantando la meloda

aproximado de

elaboracin:

las sillas se dirigen

dos metros del

hacia la derecha y

cuadrado

Instrucciones

de

elaboracin:

cuando termine de

construido.
los nios El nio de
delante de la fila
sentarse y

preguntar

su

agarrar unas

izquierda

Cmo

cinco tapitas y la

hoy?

tira a uno de los

siente

finalizando el juego
1.

Seleccionar

comienza,

derecha y al de la
se
se

retiran

botellas de plstico
NILTON CESAR MAYTA JARA

el

las

el jefe designar la

deben

regla

jugador

un cajn .

cantar

con

forman una fila

la distancia del

Botella de plstico
Vinifan
Hilo
Pintura
Cartilla

cumple

parte

estn colocados en ubicado, por los cual

distancias

establecida para

no

la

para

de 3 minutos.

tienen la forma de un saln se hace un


por

tiempo

43

envases de dicho
cuadrado.
Calculando el

ser

GUIA DE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA DE MATEMATICA

de dos litros y y sucesivamente


sealarlas

todas hasta

formar

resultado de las
los

tapitas como por

por la mitad para cuatro grupos.

ejemplo: si tiene

que

dos tapitas en la

sean

recortadas

la

fila dos tendr

misma altura.
2.

que hallar cuanto

Recortar

tijera

con
las

acertando con

botellas por el rea

sus tapitas en

sealada.

una fila de 3x3=9

3.

todas

es 2x2=4,

Colocar

y as obtendr

pegar la parte de

para llegar al

abajo

total de puntos

(recortada)

de 5 botellas con

en los diferentes

cinta

tiros y para ello

cosiendo con aguja

deber llegar al

pato

e hilo.
4.

Repetir

total de puntos.
Ganan aquellos

el

procedimiento

nios que tienen

anterior

mayor puntaje en

veces

su cartilla.

para formar 5 filas.


5.
de

Juntar 5 filas
bases

botellas

de

pegadas

formando as un
cuadrado.
6.

Marcar con un

rotulador

las

primeras filas con


un 1, las segundas
filas con un 2, las
terceras con un 3 y
NILTON CESAR MAYTA JARA

44

GUIA DE JUEGOS Y MATERIALES EDUCATIVOS EN EL AREA DE MATEMATICA

as hasta llegar a
la fila 5.
7.

Poner

las

tapitas

de

las

botellas

en

una

bolsita.

ADAPTADO POR:
Betty Diana CHIQUI CHAMBILLA
Pilar Martha HUACANI COILA

NILTON CESAR MAYTA JARA

45

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