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1 julho de 2011
cone
Programa de Ps-Graduao em Comunicao
Universidade Federal de Pernambuco
ISSN 2175-215X
v. 13 n.1
jul - 2011
Introduo
O cinema tem se adaptado s mais diversas tecnologias e costumes ao longo
das dcadas e conseguido, apesar disto, reunir cada vez mais consumidores
assduos e tambm outros grupos inseridos em pblicos sazonais. Atualmente,
entretanto, o cinema das salas de projeo tem perdido espao para novas formas
de cinema, mais individualistas e altamente conectadas com a tecnologia, o que
tem gerado uma aparente diminuio de seu consumo em termos tradicionais.
Sobre a situao do cinema clssico no final do sculo XX, Canclini (1999, p.
199) afirma:
As crises do cinema ao longo de seus cem anos de histria
estiveram relacionadas quase sempre com as mudanas
tecnolgicas. O aparecimento do cinema falado, do cinemascope e a
competio com a televiso foram algumas das inovaes que
puseram em dvida a continuidade da indstria e da linguagem
cinematogrficas. Na ltima dcada, as perguntas sobre se o
cinema continuar existindo se referem, principalmente, evaso
do pblico.
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de
consumidores
produtores
de
informao
e/ou
contedo,
formatao
do
comportamento
da
sociedade
contempornea.
Novos
Cultura
da
Convergncia
implica
no
apenas
presenciar
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(BRIGGS e BURKE, 2004, p. 270), hoje em dia ele assume a fora de uma mudana
cultural como poucas j lideradas pelas mdias.
Chegou a hora do cinema e as narrativas se adequarem s possibilidades
miditicas proporcionadas pelas tecnologias digitais e pela internet, mas como fica
o consumidor diante dessas mudanas? A construo de um novo modelo de
consumidor para estes filmes talvez seja apenas um reflexo da Cultura da
Convergncia, mas a sua anlise requer muito mais que apenas uma simples
aplicao dos trs pilares stima arte.
Embora tenha surgido como uma arte de espetculo coletivo, fato este que
diferenciou o cinema dos Lumire daquele produzido por Thomas Edison com seu
cinetoscpio de apreciao individual (FLICHY apud LIPOVETSKY e SERROY, 2009,
p. 35), o cinema se consolidou como uma arte de massa apesar de privilegiar as
sensaes individuais de seu pblico. Atualmente esse privilgio das sensaes
pautadas
no
indivduo,
em
detrimento
do
target
massivo
das
produes
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essa iluso interrompida, entregue nas mos dos espectadores, que reflete
o surgimento dos novos gneros do cinema na era da Convergncia. Atualmente
podemos ver filmes com interfaces que nos levam a pginas do Twitter, jogos
online, salas de bate-papo sobre a cena em questo3, ou at mesmo com
possibilidades de reorientao da narrativa de acordo com nossas escolhas, como
nos chamados filmes interativos. Sobre esta nova experincia de um cinema
embrionrio que brinca com as formas de interatividade e interao nas mdias
digitais, Lipovetsky (2009, p. 68, 69) defende que:
2 Traduo livre: [...] o novo meta-realismo baseado na oscilao entre iluso e sua
destruio, entre imergir o observador na iluso e abord-lo diretamente. Na verdade o
usurio colocado em posio de comando ainda maior quando auto-desconstri
comerciais, escndalos nos jornais e outras mdias no-interativas tradicionais. Uma vez que
a iluso acaba, o usurio pode fazer escolhas, redirecionar a narrativa do jogo ou conseguir
informaes adicionais em web sites convenientemente inseridos pelos designers. O usurio
investe na iluso precisamente porque tem o controle sobre ela.
3 Recurso disponvel no console Playstation 3, da Sony, para alguns filmes originais em Blue
Ray.
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mensagem
publicitria,
de
produzir
contedo
compartilhar
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diante,
portanto,
do
mesmo
consumidor
participativo
A identidade do cine-interator
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no
campo
discursivo.
So,
antes
de
tudo,
processos
de
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onde possvel ser algum mais (BAUMAN, 2008, p. 128). Quase como uma
vontade de superar seus prprios limites atravs da tecnologia, o cine-interator se
integra a um grupo que no pode ser contido por tempo, distncia ou muito menos
por uma narrativa engessada que no lhe permita intervir.
Ser um cine-interator faz do consumidor um membro da comunidade
mundial, integrado com novas tecnologias, co-autor, participante, dono da histria
e responsvel por suas escolhas, ou seja, um reflexo da Cultura da Convergncia.
Concluso
O cinema, como em outras pocas de sua existncia, se adaptou chegada
de novas tecnologias, sejam elas o som, as cores, o vdeo ou as novas mdias.
Atualmente, as transformaes provocadas neste gnero atravs da convergncia
dos meios de comunicao e das novas possibilidades de interatividade esto
fazendo com que a stima arte passe novamente por uma mudana brusca.
Entretanto, a linguagem cinematogrfica foi sempre a mesma, desde os primrdios
quando fora consolidada nos filmes de Griffith ou Mlis no incio do sculo XX.
esta linguagem que nos fascina e que atrai os diversos tipos de consumidores, os
quais, quer seja atravs de telas de cristal lquido ou projees luminosas, ainda
desejam a iluso de uma narrativa bem contada.
O novo consumidor do cinema interativo, dos games e dos hipervdeos um
cinfilo participativo, para quem interessa no apenas a trama bem elaborada, mas
a possibilidade de participao nela. Murray (2003, p. 101, 102) destaca a imerso
como um dos pilares da narrativa digital. O pblico quer se utilizar da tecnologia
para estar imerso nas histrias, fato este que no desmerece o cinema clssico,
mas sim o potencializa. Se antes nossa participao no cinema provinha da autoanulao e da capacidade de imaginao, agora podemos toc-la e, mesmo que
virtualmente, viv-la; agregando-se a este fato, ainda, todo o contexto do
consumismo e da identidade j discutidos.
Estamos vivendo o momento ideal das narrativas, tanto mercadologicamente
quanto culturalmente. Fruir histrias passa a ser mais do que apenas parar e ouvir,
porque vivemos na cultura do pensar e agir. Podemos mencionar as palavras de
Silva (2007, p. 67):
O homem necessita consumir histrias, imagens, criaes, da surge
a resposta eficiente da mdia, que oferta para todos ns histrias,
imagens, criaes e produtos. Se as teses de Heidegger, Prigogine e
Calvino estiverem certas, temos um novo modo de relao com o
consumo de histria vista, uma nova pedagogia a aprender. As
histrias no sero mais tidas apenas como algo suprfluo, produtos
banais de uma sociedade massificada, mas como uma necessidade
da alma humana para o desenvolvimento da cognio, da
conscincia, das relaes sociais e do prprio entendimento do
universo.
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Referncias
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