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cone v.13 n.

1 julho de 2011

cone
Programa de Ps-Graduao em Comunicao
Universidade Federal de Pernambuco
ISSN 2175-215X

v. 13 n.1
jul - 2011

A construo do novo consumidor de cinema


na era da Convergncia
Nathan Nascimento Cirino1

Resumo: O cinema atual assume novas configuraes enquanto


linguagem e plataformas de exibio, mas principalmente constri
um novo consumidor que enxerga ainda mais o filme como
elemento de ligao entre sua identidade e a sociedade. Atravs de
uma anlise do consumo no sculo XXI e de caractersticas do
cinema interativo, aliadas aos conceitos da Cultura da
Convergncia, podemos vislumbrar a construo do novo
consumidor de cinema e, sobre tudo, como o consumo deste tipo de
mdia influencia na afirmao de uma identidade para o contexto
social contemporneo.

Palavras-Chave: Cinema interativo, consumidor, convergncia,


identidade.

Introduo
O cinema tem se adaptado s mais diversas tecnologias e costumes ao longo
das dcadas e conseguido, apesar disto, reunir cada vez mais consumidores
assduos e tambm outros grupos inseridos em pblicos sazonais. Atualmente,
entretanto, o cinema das salas de projeo tem perdido espao para novas formas
de cinema, mais individualistas e altamente conectadas com a tecnologia, o que
tem gerado uma aparente diminuio de seu consumo em termos tradicionais.
Sobre a situao do cinema clssico no final do sculo XX, Canclini (1999, p.
199) afirma:
As crises do cinema ao longo de seus cem anos de histria
estiveram relacionadas quase sempre com as mudanas
tecnolgicas. O aparecimento do cinema falado, do cinemascope e a
competio com a televiso foram algumas das inovaes que
puseram em dvida a continuidade da indstria e da linguagem
cinematogrficas. Na ltima dcada, as perguntas sobre se o
cinema continuar existindo se referem, principalmente, evaso
do pblico.

1 Mestrando do PPGCOM da Universidade Federal de Pernambuco, bolsista da FACEPE.

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Canclini evidencia que o afugentamento do pblico que antes lotava as salas


escuras se deve s novas possibilidades de fruio flmica, que permitem que o
pblico no saia de casa para assistir a uma pelcula. Devido ao surgimento do
videocassete e do DVD j podemos observar o incio dessa evaso h um bom
tempo. Hoje se assiste a mais filmes do que em qualquer poca anterior. Mas se
assiste em casa (CANCLINI, 1999, p. 200).
A chegada da Cultura da Convergncia, possibilitada pelas tecnologias
digitais e a quase onipresena da rede mundial de computadores faz com que esta
evaso do consumidor de cinema se torne ainda mais crtica se considerarmos
apenas a velha sala com projeo luminosa. a partir deste panorama que
podemos nos posicionar de forma mais crtica a respeito do cinema que surge no
sculo XXI, oriundo das novas mdias, da interatividade e da conexo via internet.
Qual a grande mutao do cinema para se adequar a este novo contexto e,
principalmente, qual o perfil do seu consumidor que se constri nesta nova era da
comunicao?
Desta maneira, a anlise da identidade desse consumidor e da lgica de seu
consumo perpassa toda a construo da sociedade tecnolgica atual.

A Convergncia e o cinema mutante

Estamos diante de um novo horizonte miditico, cujo ttulo aparentemente


cunhado por Henry Jenkins remete, em um primeiro momento, confluncia de
plataformas e unio tecnolgica de meios de comunicao. Podemos, entretanto,
aprofundar o estudo da Cultura da Convergncia considerando-a como o
surgimento

de

consumidores

produtores

de

informao

e/ou

contedo,

expandindo a noo superficial do termo, assim como menciona o prprio Jenkins


(2009).
A cultura da qual fazemos parte atravs da multiplicao de aparatos
tecnolgicos cada vez mais diversificados deve ser vista, principalmente, como uma
nova

formatao

do

comportamento

da

sociedade

contempornea.

Novos

consumidores emergem de uma grande disponibilidade de contedos, os quais


podem ser acessados por diversos meios, entre mdias clssicas e novas mdias,
com ou sem interatividade.
Viver

Cultura

da

Convergncia

implica

no

apenas

presenciar

transformaes na fruio dos contedos, mas tambm na construo da


identidade dos consumidores. Se hoje a internet permite formao de blogs e
comunidades com livre acesso para discusses de produtos e servios, ou mesmo
se a interatividade atravs de meios digitais permite a reorientao dramtica em

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narrativas online, mudamos no apenas a forma como os produtos so oferecidos,


mas tambm a maneira de enxergar aqueles que iro fruir esses contedos. Sobre
o novo consumidor, JENKINS (2009, p. 47) afirma:

Se os antigos consumidores eram tidos como passivos, os novos


consumidores so ativos. Se os antigos consumidores eram
previsveis e ficavam onde mandavam que ficassem, os novos
consumidores so migratrios, demonstrando uma declinante
lealdade a redes ou a meios de comunicao. Se os antigos
consumidores eram indivduos isolados, os novos consumidores so
mais conectados socialmente.

Os fatores que mais diferenciam o consumidor da Cultura da Convergncia


do consumidor que a antecede a existncia dos pilares que sustentam este novo
panorama: a convergncia dos meios de comunicao, a cultura participativa e a
inteligncia coletiva (JENKINS, 2009, p.29).
Vemos as plataformas miditicas ganharem notria divergncia, seja nas
inmeras conformaes de celulares, notebooks, ipods, ou mais recentemente nos
tablets. Nunca houve tantas formas tecnolgicas de acesso ao contedo, com
recursos to diferenciados que vo desde a visualizao de filmes em telas
minsculas ao sensor de movimento e toque dos tablets. Esta diversidade tem
atingido tambm a produo e a fruio flmica, pois o cinema, assim como j
acontecera com a fotografia na dcada de 1990, passa por uma drstica mudana
para se conformar s regras das novas tecnologias digitais. Segundo LIPOVETSKY e
SERROY (2009, p.11):
Por muito tempo a tela de cinema foi a nica e a incomparvel;
agora ela se funde numa galxia cujas dimenses so infinitas:
chegamos poca da tela global. Tela em todo lugar e a todo
momento, nas lojas e nos aeroportos, nos restaurantes e bares, no
metr, nos carros e nos avies [...] o sculo que comea o da tela
onipresente e multiforme, planetria e multimiditica.

Enquanto as telas se diversificam e o cinema se adapta a elas, os outros


dois pilares da convergncia tambm acabam por afetar a construo narrativa
clssica da stima arte.
Por cultura participativa entende-se a tendncia de transformao dos
produtores e consumidores de mdia em um nico grupo, considerando-os como
participantes interagindo de acordo com um novo conjunto de regras (JENKINS,
2009, p. 30). Pessoas que no apenas recebem o contedo, mas tambm o
produzem e compartilham para grandes ou pequenos grupos, atingindo massas ou
pequenos nichos, mas sempre sendo seus prprios distribuidores de contedo
atravs da internet. No cinema ps-moderno, a cultura participativa est presente
na necessidade de interatividade e co-criao.

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Com a chegada dos aparelhos digitais, possvel reorientar o fluxo narrativo


e fazer suas prprias escolhas no desenvolvimento do filme, interagir com a mdia,
aparentemente deixar sua marca na ordem das unidades narrativas subsequentes
que montam a trama. Os filmes interativos e games, que cada vez mais se
aproximam das narrativas cinematogrficas, do a falsa iluso da participao e da
relevncia da presena do outro, sendo uma espcie de co-autoria fantasmagrica
que atua no cinema como um representante embrionrio de uma participao mais
livre dos consumidores/produtores da Cultura da Convergncia. Como se no
bastasse, as fanfictions, ou seja, vdeos, podcasts, livros etc. criadas por fs
expandem o universo narrativo dos filmes tornando a histria principal um mero
suporte para a criao livre e constante dos que se inclinam participao.
Por fim, a inteligncia coletiva, o terceiro pilar da Convergncia, tambm
acaba por afetar a fruio e produo da stima arte. Por inteligncia coletiva,
tomamos a definio de Lvy (2007, p. 28-29):

uma inteligncia distribuda por toda parte, incessantemente


valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma
mobilizao efetiva das competncias. [...] a base e o objetivo da
inteligncia coletiva so o reconhecimento e o enriquecimento
mtuos das pessoas, e no o culto de comunidades fetichizadas ou
hipostasiadas. [...] Ningum sabe tudo, todos sabem alguma coisa,
todo o saber est na humanidade.

Essa inteligncia que se constri na rede, com a soma dos conhecimentos de


vrias pessoas e grupos e a quebra da expertise individual, acaba por gerar no
espectador do cinema a mesma necessidade de interao com outras pessoas. A
partir da surgem os grupos de fs que compartilham e debatem informaes sobre
os filmes e precisam, cada vez mais, de contedos enciclopdicos onde possam
aprender, descobrir e compartilhar. Podemos ver, por exemplo, a crescente
presena de uma filmografia fantstica, com a presena de todos os cenrios
computadorizados possveis, gerando e recriando mundos diferentes do atual para
que o pblico possa se sentir um explorador diante da trama, para que haja a
necessidade de pesquisa e debate, ou seja, a aplicao da inteligncia coletiva.
Outra manifestao da influncia da inteligncia coletiva no cinema so os
chamados ARGs (Alternate Reallity Games) cada vez mais utilizados como formas
de publicidade de grandes produes hollywoodianas. Nesses jogos, realidade e
fico se fundem e grupos de fs precisam interagir no mundo todo para solucionar
problemas de alguma histria paralela a do filme.
Embora o termo convergncia seja um conceito antigo assumindo novos
significados (JENKINS, 2009, p. 33) e fosse utilizado desde 1970 por Alan Stone
para definir um casamento perfeito entre os computadores e as telecomunicaes

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(BRIGGS e BURKE, 2004, p. 270), hoje em dia ele assume a fora de uma mudana
cultural como poucas j lideradas pelas mdias.
Chegou a hora do cinema e as narrativas se adequarem s possibilidades
miditicas proporcionadas pelas tecnologias digitais e pela internet, mas como fica
o consumidor diante dessas mudanas? A construo de um novo modelo de
consumidor para estes filmes talvez seja apenas um reflexo da Cultura da
Convergncia, mas a sua anlise requer muito mais que apenas uma simples
aplicao dos trs pilares stima arte.

Um novo cinema para as novas mdias

Embora tenha surgido como uma arte de espetculo coletivo, fato este que
diferenciou o cinema dos Lumire daquele produzido por Thomas Edison com seu
cinetoscpio de apreciao individual (FLICHY apud LIPOVETSKY e SERROY, 2009,
p. 35), o cinema se consolidou como uma arte de massa apesar de privilegiar as
sensaes individuais de seu pblico. Atualmente esse privilgio das sensaes
pautadas

no

indivduo,

em

detrimento

do

target

massivo

das

produes

cinematogrficas, ainda mais evidente. A este respeito, Lipovetsky (2009, p. 52,


53) ressalta:
Chegamos a um cinema que faz vibrar no tanto pelos
acontecimentos narrados quanto pelo efeito das cores, dos sons,
das formas, dos ritmos, e que se dirige ao que foi chamado um
novo espectador. Busca dos extremos sensitivos em todas as
direes e vinculada ao presentesmo contemporneo [...] A obra se
torna filme-instante de imagens-excesso ou de imagens sensoriais
em
sintonia
com
um
individualismo
hedonista
e
descompartimentado, tpico da Me Generation.

esse consumidor, que busca sensaes individualistas e sensoriais que tem


migrado para novas plataformas e se utilizado de computadores, internet, tablets e
tantos outros aparatos tecnolgicos para fruir cinema cada vez mais longe das
escuras salas de projeo, como afirma o mesmo autor (2009, p. 63):

[...] o consumo semicoletivo de outrora (em salas ou em famlia)


substitudo por um consumo de tipo hiperindividualista,
desregulado, dessincronizado, no qual cada um v o filme que quer,
quando quer, onde quer. Pode-se ver um filme de cinema no
quarto, pela internet, em viagem, numa tela porttil, e agora
tambm no celular.

Segundo Jenkins (2009, p. 31), foi provavelmente em 2004 que, pela


primeira vez, um longa-metragem esteve totalmente acessvel em celulares, com o
filme indiano Rok Sako To Rok Lo (2004), atravs da tecnologia EDGE e recurso de
video streaming. O cinema tem experimentado, portanto, mudanas substanciais

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em seu prprio estatuto e se encontra inserido dentro de uma metamorfose


constante para se adequar realidade das novas mdias.
Por novas mdias tomamos aqui a definio de Manovich (2001, p. 27-48),
que as categoriza como detentoras de cinco princpios bsicos: 1) representao
numrica, ao serem traduzidas em cdigo binrio de linguagem digital; 2)
modularidade, porque toda informao de uma nova mdia se d em blocos
organizados e delimitados, 3) variabilidade, devido possibilidade de permuta na
ordem dos mdulos; 4) automao, caracterstica que traduz a capacidade de autoregulao ou auto-criao de uma mdia digital; e, por fim, 5) transcodificao, a
qual se d de acordo com a existncia de uma traduo da mdia clssica referente
para uma nova mdia correspondente, sendo a primeira embasada em uma camada
cultural de significao e a segunda em uma camada computacional, onde
terminologias e novos recursos oriundos do computador so agregados ao valor
cultural isolado de outrora.
Para o autor, o efeito da chegada do computador modificou as mdias de tal
forma que afetou no apenas suas tcnicas de criao e produo, mas
principalmente fez surgir novas formas de contedo, entre eles o filme para web, as
interfaces hipermiditicas e os filmes interativos (MANOVICH, 2001, p. 244, 245).
Se podemos considerar como importante a revoluo da Convergncia e da
multiplicao de plataformas para fruio flmica entre celulares, ipads, iphones e
tantos outros que dizer do surgimento de novos gneros proporcionados pelos
adventos da interatividade digital, dos sensores de movimento e at mesmo da
realidade aumentada?
O consumidor que se torna cada vez mais individualista e assiste a filmes
nas mais variadas telas e lugares, encontra na tecnologia a possibilidade de
subverter a linguagem cinematogrfica e transportar a experincia cinema para
uma nova realidade tecnolgica. o que Manovich (2001, p. 187) classifica como
um meta-realismo, o realismo que vai alm da projeo em filmes e da criao de
um estado de transe frente s mdias, como acontecia nos meios tradicionais. Com
as novas mdias vivemos a quebra da iluso miditica e conseguimos experimentar
a imerso em uma realidade que se interrompe, que quebra ordens e multiplica
tarefas, uma realidade que distorce o tempo e mistura contedos. Sobre o metarealismo inerente s novas mdias, Manovich (2001, p. 209) afirma:
[] the new meta-realism is based on oscillation between illusion
and its destruction, between immersing a viewer in illusion and
directly addressing her. In fact, the user is even put in much
stronger position of mastery when she ever is by autodeconstructing commercials, newspaper reports of scandals and
other traditional non-interactive media. Once illusion stops, the user
can make choices, re-direct game narrative or get additional
information from other Web sites conveniently linked by the

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designers. The user invests into illusion precisely because she is


given control over it.2

essa iluso interrompida, entregue nas mos dos espectadores, que reflete
o surgimento dos novos gneros do cinema na era da Convergncia. Atualmente
podemos ver filmes com interfaces que nos levam a pginas do Twitter, jogos
online, salas de bate-papo sobre a cena em questo3, ou at mesmo com
possibilidades de reorientao da narrativa de acordo com nossas escolhas, como
nos chamados filmes interativos. Sobre esta nova experincia de um cinema
embrionrio que brinca com as formas de interatividade e interao nas mdias
digitais, Lipovetsky (2009, p. 68, 69) defende que:

Ao imergir sensorialmente o espectador no filme, abolindo, como


vimos, a distncia em relao imagem, o cinema hipermoderno
cria uma distncia de outra ordem, que tem a ver com o
espirituoso, com um mecanismo intelectual e humorstico. Agora o
espectador est tanto dentro quanto fora dos filmes: esse um dos
paradoxos do hipercinema. [...] Que exigncias, que cdigos
imperativos existem ainda? Tudo ou quase tudo foi varrido.

Tm-se, portanto, o alvorecer de um novo cinema em um mundo de novas


mdias, onde a tecnologia fagocita as mdias clssicas e se apropria de suas
camadas culturais em prol da construo de camadas computacionais cada vez
mais complexas, temos tambm o surgimento de um novo consumidor frente a
tudo isto. necessrio analisar a figura do consumidor diante de tais mudanas e
saber como se d a construo de um novo pblico para um cinema to
diversificado como esse que surge dos parmetros digitais.

O consumidor: usurio, produtor e interator

Para compreender o novo consumidor devemos a priori analisar o consumo


como um processo bastante influenciado pela cultura de uma sociedade. Por mais
que sejamos levados a consumir, em situaes extremas, pelo simples fato de
satisfazer necessidades bsicas, sempre haver o peso cultural sobre nossas
escolhas de consumo, at mesmo quando precisamos nos alimentar. Slater (2002,
p. 133) constata:

2 Traduo livre: [...] o novo meta-realismo baseado na oscilao entre iluso e sua
destruio, entre imergir o observador na iluso e abord-lo diretamente. Na verdade o
usurio colocado em posio de comando ainda maior quando auto-desconstri
comerciais, escndalos nos jornais e outras mdias no-interativas tradicionais. Uma vez que
a iluso acaba, o usurio pode fazer escolhas, redirecionar a narrativa do jogo ou conseguir
informaes adicionais em web sites convenientemente inseridos pelos designers. O usurio
investe na iluso precisamente porque tem o controle sobre ela.
3 Recurso disponvel no console Playstation 3, da Sony, para alguns filmes originais em Blue
Ray.

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raro, talvez impossvel, as pessoas serem inteiramente reduzidas


a necessidades bsicas pr-culturais, como a ponto de morrer de
fome, onde qualquer comida serve porque a pessoa cultural foi
reduzida a um corpo natural. Somente nos mais horrveis
extremos da inumanidade, catstrofe econmica e guerra, quando a
vida social e cultural desmoronou [...].

Ainda segundo o autor, depois de satisfeitas as necessidades bsicas o que


predomina puramente um consumo cultural ou significativo, e as pessoas
passam a se preocupar mais com o significado dos bens do que com seu uso
funcional (SLATER, 2002, p. 132).
dessa forma que a importncia do surgimento de um novo consumidor
recai diretamente sobre a Cultura da Convergncia na qual estamos inseridos.
Somos reflexo de nossa cultura tambm enquanto consumidores e este novo
panorama das mdias digitais e interativas, da conectividade e da comunicao
todos-todos (LVY, 1996, p. 112; 123) que est trazendo tona um consumo
totalmente diferente do que estvamos acostumados a ver. De acordo com Silva e
Patriota (2010, p. 4) tal mudana se constitui a partir de um modelo de disposio
de informaes capaz de oferecer os contedos de maneira que possam ser
alterados e reorganizados pelo usurio constantemente.
da cultura participativa e da inteligncia coletiva, atravs da convergncia
dos meios de comunicao, que emergem os novos consumidores, capazes de
questionar

mensagem

publicitria,

de

produzir

contedo

compartilhar

informaes globalmente. Dentro deste novo perfil, Silva e Patriota (2010, p. 5; 7)


ressaltam este momento histrico como a origem da CGM (Consumer Generated
Media ou Mdia Gerada pelo Consumidor), dos cidados da internet (netizens ou
internet citizens) que vem nela uma ferramenta para a liberdade de expresso,
e dos prosumers (producers/consumers), ou seja, os consumidores que tambm
produzem contedos a serem consumidos por outras pessoas, sejam eles opinies,
stiras ou at mesmo campanhas online a favor ou contra determinado produto ou
servio.
O novo consumidor quer ter voz e tem. Portanto, a necessidade de
participao e colaborao inerentes Cultura da Convergncia encontra seu
perfeito representante no capitalismo: o consumidor participativo. Se temos mdias
que possibilitam cada vez mais a integrao de pessoas dos mais diversos locais do
globo, mdias que exigem cliques, escolhas, posicionamentos, os prosumers
assumem a posio de representantes ideais do pblico que se utiliza de tais
tecnologias.
Outro termo, no entanto, vem complementar a perspectiva do novo
consumidor e aplic-la ao nosso objeto e estudo: o cinema da convergncia. Murray
(2003, p. 69) classifica os usurios de narrativas interativas como interatores,

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trazendo superfcie uma classificao que posiciona a figura do novo consumidor


perante o consumo de narrativas digitais. O termo remete a novos atores dentro
da histria ou seja, o pblico que acaba por assumir um papel crucial dentro da
narrativa: o dele mesmo, como observador e agente na trama. Os interatores,
portanto, utilizam-se do meta-realismo de Manovich e se apropriam da iluso da
narrativa, imergindo e saindo dela quando bem entendem, com a plena conscincia
de que o fluir dos atos estar sempre a espera de seus cliques, movimentos e
atitudes.
Estamos

diante,

portanto,

do

mesmo

consumidor

participativo

mencionado anteriormente, um reflexo da cultura atual que no se deixa soterrar


de contedos sem um canal de retorno na comunicao miditica.
Essa sensao de que o indivduo pode e deve responder a tudo e colocar-se
enquanto reao a alguma ao que lhe fora sugerida atravs da mdia, muito se
deve presena das formas interativas de fruio miditica proporcionadas pelas
tecnologias digitais. A interatividade, como um DNA das novas mdias, tanto pode
ser vista atravs de uma ptica otimista a partir do momento que possibilita este
canal de retorno para as escolhas do consumidor como sob uma ptica
pessimista, como atenta Chaves (2008, p. 31):

[...] os consumidores permanecem imersos na crena de que a


satisfao de seus desejos e necessidades possvel atravs da
aquisio desses objetos [de consumo], sensao que tende a se
reforar atravs da liberdade programada ou consentida
(MORAES, 1998, p. 243) oferecida pela interatividade.

Seja a interatividade o grande messias da comunicao de massas ou


apenas um mascaramento para satisfao do consumidor, embasada em falsas
escolhas, podemos vislumbrar a consolidao dos prosumers, netizens e interatores
como manifestaes darwinianas na evoluo das mdias. aliando este novo
consumidor e o surgimento das novas narrativas da Cultura da Convergncia que
podemos analisar a construo de um perfil emergente de cinfilos, ou se podemos
assim chamar, de cine-interatores.

A identidade do cine-interator

O indivduo que consome filmes interativos e novas formas de narrativa


provenientes de meios digitais , acima de tudo, fruto da cultura do consumismo
contemporneo, onde o descarte de produtos recorrente e a insatisfao com o
objeto desejado e alcanado torna-se parte de um ciclo vicioso. A este respeito,
podemos citar as palavras de Bauman (2008, p. 44):

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[...] o consumismo, em aguda oposio s formas de vida


precedentes, associa a felicidade no tanto satisfao de
necessidades [...], mas a um volume e uma intensidade de desejos
sempre crescentes, o que por sua vez implica o uso imediato e a
rpida substituio dos objetos destinados a satisfaz-la.

Bauman (2008, p. 45) menciona que vivemos em uma sociedade moderna


de ambiente lquido, que no se pode mais conter porque est em constante
movimento e renovao. Ainda segundo o autor, podemos ressaltar (2008, p. 126):

A vida do consumidor, a vida de consumo, no se refere aquisio


e posse. Tampouco tem a ver com se livrar do que foi adquirido
anteontem e exibido com orgulho no dia seguinte. Refere-se, em
vez disso, principalmente e acima de tudo, a estar em movimento.

a partir de tais constataes que podemos enxergar o cine-interator, ou o


usurio de filmes interativos, como aquele que frui a narrativa cinematogrfica com
base na insatisfao. Se o que move o consumo a sensao de que o que foi
consumido no foi suficiente, ento nada mais representativo que uma trama de
mltiplos caminhos que so regidos pela batuta de um espectador participativo. Ao
final de cada leitura do filme, haver sempre a necessidade de retorno para
conhecer outras possibilidades narrativas, o poder do e se? que faz com que o
produto multimdia possa ser utilizado e reutilizado antes de sofrer um eventual
descarte ou desinteresse por parte do consumidor. A sociedade de consumo
prospera enquanto consegue tornar perptua a no-satisfao de seus membros
(Bauman, 2008, p. 64) e talvez seja este um caminho a mais aberto pelas novas
mdias: a insatisfao agregada, o desejo de experimentar e re-experimentar.
Podemos ento observar o consumidor de filmes interativos como inserido
dentro do contexto do ambiente lquido-moderno, movido pela insatisfao e pela
necessidade de escolha e participao, ambos reflexos da sociedade tecnolgica e
conectada da qual fazemos parte. Vale salientar, no entanto, que a referncia a
filmes interativos aqui realizada faz meno a toda a narrativa interativa que se
utiliza de uma linguagem cinematogrfica, tomando-se por base a simbiose
narrativa dos meios digitais, que acabam por adentrar um na linguagem do outro,
construindo assim uma verdadeira babel de gneros que aos poucos perdem seus
estatutos individuais.4
Resta, no entanto, debruar-nos sobre a identidade desse consumidor. No
apenas visualiz-lo como uma pea a mais do consumismo moderno e enquadr-lo
como adepto da futilidade do consumo descartvel e da insatisfao. Quem o
consumidor de filmes interativos e de que forma o cine-interator se identifica com
essas narrativas?

4 Games, filmes-jogo, hipervdeos, dentre outros

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Sobre identidade, Enne (2006, p. 26) afirma: preciso lembrar que as


identidades so tanto representaes como materialidades, mas se constituem,
principalmente,

no

campo

discursivo.

So,

antes

de

tudo,

processos

de

comunicao. Quando assumimos para a sociedade que consumimos determinado


produto estamos nos colocando em determinado nicho social e nos afirmando
enquanto pertencentes a certos grupos de consumo, religiosidade, intelectualidade,
dentre outros. Ainda de acordo com Enne (2006, p. 21, 22):

[...] o indivduo, embora no sem percalos e obviamente com


diversas instncias atravessadoras (s para citar algumas, classe,
gnero, contexto local e histrico etc.), passa a se perceber, cada
vez mais, autorizado a se constituir como sujeito, por meio de
projetos de representao de si, nos quais sua margem de escolha
dada pela maior flexibilizao das relaes sociais. [...] o
consumismo sempre foi simblico e lugar de distino social [...].

Resta ento saber o que o consumidor de filmes interativos quer comunicar


ao consumir, ou de que forma o consumo deste tipo de mdia o coloca dentro de
determinado grupo e faz nascer uma identidade prpria. Um bom direcionamento
pode estar contido nas palavras de Gonzlez (2008, p. 70) ao analisar os
consumidores da srie de TV Buffy, a caa-vampiros:

La serie Buffy la caza-vampiros de la Fox, ha generado una inmensa


cantidad de sitios web, que ilustra la emergencia de moderna era de
la hiperrealidad: un universo multimedia integrado e interactivo, un
nuevo modo de consumo meditico, nuevos desarrollos que
impactan las identidades culturales y las solidariedades, que
disuelven las barreras de tiempo y espacio, las nociones de global
y local, creando nuevas comunidades descentradas en trminos
de sus identidades, dada su configuracin alrededor de mundos
ficcionales.5

Por mais que Gonzlez esteja se referindo a uma srie de TV e seus


desdobramentos online, podemos analisar o que ele constata como uma hiperrealidade, aproximando seu significado do que Manovich outrora chamou metarealismo. Trata-se de uma realidade potencializada pelo universo virtual da web,
onde interfaces so mediadoras entre homem e mundo.
A identidade do consumidor de filmes interativos se constri, portanto, na
necessidade de auto-afirmao neste novo panorama mundial, onde tempo e
espao so relativos, onde possvel estar em mais de um lugar ao mesmo tempo,
5 Traduo livre: A srie Buffy a caa-vampiros, da Fox, tem gerado uma enorme
quantidade de sites, ilustrando o surgimento da era moderna da hiper-realidade: um
universo integrado e interativo multimdia, um novo modo de consumo de mdia, os novos
desenvolvimentos que impactam identidades culturais e solidariedades, que dissolvem as
barreiras de tempo e espao, as noes de global e local, criando comunidades
descentralizadas em termo de identidades, dada sua configurao em torno de mundos
ficcionais.

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onde possvel ser algum mais (BAUMAN, 2008, p. 128). Quase como uma
vontade de superar seus prprios limites atravs da tecnologia, o cine-interator se
integra a um grupo que no pode ser contido por tempo, distncia ou muito menos
por uma narrativa engessada que no lhe permita intervir.
Ser um cine-interator faz do consumidor um membro da comunidade
mundial, integrado com novas tecnologias, co-autor, participante, dono da histria
e responsvel por suas escolhas, ou seja, um reflexo da Cultura da Convergncia.

Concluso
O cinema, como em outras pocas de sua existncia, se adaptou chegada
de novas tecnologias, sejam elas o som, as cores, o vdeo ou as novas mdias.
Atualmente, as transformaes provocadas neste gnero atravs da convergncia
dos meios de comunicao e das novas possibilidades de interatividade esto
fazendo com que a stima arte passe novamente por uma mudana brusca.
Entretanto, a linguagem cinematogrfica foi sempre a mesma, desde os primrdios
quando fora consolidada nos filmes de Griffith ou Mlis no incio do sculo XX.
esta linguagem que nos fascina e que atrai os diversos tipos de consumidores, os
quais, quer seja atravs de telas de cristal lquido ou projees luminosas, ainda
desejam a iluso de uma narrativa bem contada.
O novo consumidor do cinema interativo, dos games e dos hipervdeos um
cinfilo participativo, para quem interessa no apenas a trama bem elaborada, mas
a possibilidade de participao nela. Murray (2003, p. 101, 102) destaca a imerso
como um dos pilares da narrativa digital. O pblico quer se utilizar da tecnologia
para estar imerso nas histrias, fato este que no desmerece o cinema clssico,
mas sim o potencializa. Se antes nossa participao no cinema provinha da autoanulao e da capacidade de imaginao, agora podemos toc-la e, mesmo que
virtualmente, viv-la; agregando-se a este fato, ainda, todo o contexto do
consumismo e da identidade j discutidos.
Estamos vivendo o momento ideal das narrativas, tanto mercadologicamente
quanto culturalmente. Fruir histrias passa a ser mais do que apenas parar e ouvir,
porque vivemos na cultura do pensar e agir. Podemos mencionar as palavras de
Silva (2007, p. 67):
O homem necessita consumir histrias, imagens, criaes, da surge
a resposta eficiente da mdia, que oferta para todos ns histrias,
imagens, criaes e produtos. Se as teses de Heidegger, Prigogine e
Calvino estiverem certas, temos um novo modo de relao com o
consumo de histria vista, uma nova pedagogia a aprender. As
histrias no sero mais tidas apenas como algo suprfluo, produtos
banais de uma sociedade massificada, mas como uma necessidade
da alma humana para o desenvolvimento da cognio, da
conscincia, das relaes sociais e do prprio entendimento do
universo.

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O consumidor de cinema do sculo XXI no est, portanto, algemado sala


escura, mas usufrui cada vez mais de liberdade, seja ela a de ver seus filmes onde
e quando bem entender ou aquela onde ele mesmo pode ser um agente dentro da
narrativa, assumindo o posto de verdadeiro heri da trama enquanto o protagonista
se transforma em um mero avatar.

Referncias

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