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ESCENARIO DE LA SOCIEDAD PATHFINDER #501

el RescaTe eN el
RO De cRisTal
POR Mike Shel

GRADO 15

EL RESCATE EN EL RO DE CRISTAL
Escenario de la Sociedad Pathfinder N 5-01

Autor * Mike Shel


Ilustraciones * Dmitry Burmak y Kelly Perry
Cartografa * Sean McDonald
Jefatura de ventas * Pierce Watters
Direccin creativa * James Jacobs
Jefatura editorial * F. Wesley Schneider
Edicin senior * James L. Sutter
Jefatura de desarrollo * John Compton
Equipo de desarrollo * Logan Bonner, John Compton
Adam Daigle, Rob McCreary, Mark Moreland y
Patrick Renie
Equpo editorial * Judy Bauer, Christopher Carey
y Ryan Macklin
Interno editorial * Cassidy Werner
Jefatura de diseo * Jason Bulmahn
Equipo de diseo * Stephen Radney-McFarland
Sean K. Reynolds
Direccin artstica senior * Sarah E. Robinson
Direccin artstica * Andrew Vallas
Diseo grfico * Emily Crowell y Sonja Morris

Edicin * Erik Mona


Paizo CEO * Lisa Stevens
Direccin de operaciones * Jeffrey Alvarez
Adjunto de ventas * Cosmo Eisele
Direccin de marketing * Jenny Bendel
Direccin financiera * Christopher Self
Contabilidad del personal * Ashley Gillaspie
Direccin tcnica * Vic Wertz
Desarrollo de software senior * Gary Teter
Coordinador de Campaa * Mike Brock
Direccin del proyecto * Jessica Price
Coordinador de la licencia * Michael Kenway
Equipo de Atencin al cliente * Erik Keith, Justin
Riddler y Sara Marie Teter
Equipo de almacn * Will Chase, Mika Hawkisn,
Heather Payne, Jeff Strand y Kevin Underwood
Equipo de web * Christopher Anthony, Liz Courts,
Crystal Frasier, Lissa Guillet y Chris Lambertz
Crditos de la versin espaola
Traduccin * Bowesley
Portada *anghara
Maquetacin * AxxeL y vergelvaro

El Escenario de la Sociedad Pathfinder N 5-01: El Rescate en el Ro de Cristal es un Escenario de la Sociedad Pathfinder


diseado para personajes de 1 a 5 nivel (Grado 1-5; Subgrados 1-2 y 4-5). Est diseado para ser jugado en la campaa
del Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder, pero puede adaptarse fcilmente para usarlo en cualquier mundo.
El Rescate en el Ro de Cristal utiliza los siguientes suplementos del Juego de Rol de Pathfinder: las Reglas Bsicas, la Gua
del Jugador Avanzada, el Bestiario, el Bestiario 2, el Bestiario 3 y el Equipo Definitivo. Estas reglas pueden encontrarse en
Internet en el Documento de Referencia de Pathfinder en paizo.com/prd.
Este producto cumple con la Open Game License (OGL) y se puede utilizar con el juego de rol Pathfinder, o con la edicin 3.5 del juego de rol de fantasa ms
antiguo del mundo.
Identidad de producto: Por la presente los siguientes elementos se identifican como Identidad de Producto, tal y como se define en la Open Game License versin
1.oa, Seccin 1 (e), y con constituyen Contenido abierto: todas las marcas, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), dilogos, tramas, relatos,
lugares, personajes, ilustraciones y vestimentas profesionales.( Todo elemento que haya sido previamente designado como Contenido de juego abierto (Open Game
Content), o sea de dominio pblico queda excluido de esta declaracin.
Contenido abierto: Excepto en lo que se refiere al material designado como Identidad de producto (ver ms arriba), la mecnica de juego de este producto de Paizo
se considera Contenido abierto, tal y como se define en la Open Gaming License versin 1.oa, Seccin 1 (d). Ninguna parte de esta obra, aparte de lo designado
como Contenido de juego abierto, puede ser reproducida en formato alguno sin autorizacin por escrito.

EL RESCATE EN
EL RIO CRISTAL
Por Mike Shel

LOCALIZACIN EN GOLARION

ecientemente los eruditos de la Sociedad


Pathfinder tuvieron conocimiento de una
ciudadela celeste anteriormente desconocida en
lo que una vez fue Sarkoris, la nacin ahora
consumida por la Herida del Mundo. Incapaz
de adentrarse por s misma en el yermo plagado de
demonios, la Sociedad pretende reclutar la ayuda de
los enanos en esta empresa peligrosa. A cambio de la
oportunidad de reclamar su fortaleza perdida, los
enanos estn dispuestos a proporcionar ayuda militar y
conocimiento histrico. Hace una semana, Altoyelmo
envi a un squito de diplomticos y estrategas hacia
Mendev al norte para reunirse con el Capitn de
expedicin Jorsal de Lauterbury con el fin de discutir
los trminos y disear una estrategia. Tras alcanzar Xer
en Razmiran, barcazas de fe del dios viviente
abordaron a los enanos cuando los extranjeros
intentaban avanzar ro arriba sin atracar. Despus de
que los enanos pagasen el tributo adecuado, los
aclitos razmiri, oliendo una presa fcil, exigieron an
ms dinero. Ofendidos, los enanos rechazaron y se
abrieron paso a travs de las barcazas de fe luchando,
solo para ser apresados unas pocas horas despus y
encerrados mientras esperaban a ser interrogados y
castigados. Jorsal orden utilizar conjuros de recado
para contactar con Rakuska Imgardam, la lder de la
misin, cuando los enviados no se presentaron en
Mendev. El mensaje de respuesta de Rakuska solo
pudo proporcionar una estimacin aproximada de
donde podran estar ahora retenidos los enanos antes
de que se alcanzase el lmite de palabras del conjuro.
Sin la ubicacin exacta de los enviados apresados, el
Capitn de expedicin Ambrus Valsin ha tomado
varias precauciones para asegurarse de que la debacle
no hace descarrilar toda la operacin de la Sociedad en
Mendev. Primero, ha enviado rdenes a varios grupos
de Pathfinder alrededor del Lago Encarthan para que
investiguen
la
desaparicin
y
el
posible
encarcelamiento de los enanos en varios lugares que
podran encajar con la descripcin de Rakuska.
Segundo, ha dispuesto que otro grupo de enviados
viaje al norte, en caso de que se confirme la prdida del
primer grupo. Entre estos nuevos enviados esta Temel
Passad, quien una vez se opuso tangencialmente a la
Sociedad pero que ahora parece que est maniobrando
para asegurarse un aliado nuevo.

El Rescate en el Ro de Cristal transcurre a lo largo

del Ro de Cristal, que conforma la frontera


meridional de la intolerante nacin teocrtica de
Razmiran en la orilla oriental del Lago Encarthan.
Para ms informacin sobre Razmiran, consulta el

Escenario de campaa de Pathfinder: Gua del Mar


Interior, disponible en libreras y tiendas
especializadas, y online en paizo.com.

RESUMEN

Partiendo de Kerse con los enviados enanos Metella


Raugar y Amauhak y el kalistcrata Temel Passad a
remolque, el barco de los PJs navega a lo largo de la
orilla del Lago Encarthan en direccin hacia el Ro de
Cristal. Cuando entran en aguas razmiri, los PJs deben
decidir entre atracar en Xer y enfrentarse con sicarios
locales o hacer frente a una barcaza de fe ro arriba;
cualquier eleccin da como resultado un conflicto con
sicarios razmiri que estn buscando a otros enanos y
alborotadores.
Mientras el grupo sigue ro arriba, los compaeros
de viaje de los PJs les instan a planear una estrategia
para acercarse y explorar la posada La Revelacin Gris
sin despertar las sospechas razmiri. Poco despus de
decidir sobre un plan, los PJs deben rechazar a un
draco de ro que intenta llevarse a uno o ms de ellos
como comida. Tras el ataque, tanto Metella como
Temel abordan a los PJs para negociar una alianza a
largo plazo, aunque la aversin que sienten entre si
ambos PNJs impide que los PJs apoyen a ambos.

Escenario de la Sociedad Pathfinder


desde Kerse, sin apartarse de la orilla del Lago
Encarthan antes de entrar en la desembocadura del Rio
Cristal para cumplir su primera tarea: buscar la posada
La Revelacin Gris. Desde aqu, el baco les llevar el
resto del camino hacia Mendev para entregar a Passad,
a Metella y Amauhak, y con suerte a los enviados
liberados. El mstico pahmet muy bronceado advierte
que mantener en secreto su presencia y la de sus dos
compaeros es el curso ms inteligente, dado lo que le
pas al equipo anterior.
Los PJs podran tener preguntas sobre la misin.
Lo siguiente son posibles preguntas y las respuestas
que pueden proporcionar los PNJs.
A quin vamos a rescatar? "A tres enanos: Rakuska
Imgardam, una diplomtica de los Cinco Reyes famosa
y devota de Torag; Holfist Sendstrom de Taggoret; y
Pechas Domri, como Amauhak, un enano pahmet de
Osirion. Todos son apreciados por su capacidad
estratgica y militar".
Qu sabemos sobre la nacin de Razmiran?
"Es un gobierno teocrtico estricto dirigido por
una inmensa burocracia sacerdotal que sirve a
un ser que se dice que es un dios viviente".
Qu sabemos sobre las leyes y la seguridad
de Razmiran? "Todas las dems fes estn
prohibidas en la nacin, aunque se toleran a
los sacerdotes extranjeros siempre que no
intentan convertirlos y tan solo estn de
paso. Todos los no residentes estn
sujetos a aranceles diversos e
inspecciones sorpresa".
Y si fracasamos en rescatar a los
diplomticos? "Metella y Amauhak
ocuparn sus puestos, aunque hara
quedar mucho mejor a la Sociedad
si rescataseis a los prisioneros. A
pesar de todo, despus ser
importante
continuar
hacia
Mendev a tiempo.

RECURSOS PARA EL DJ
Esta aventura hace uso de los siguientes
suplementos de Pathfinder: Las Reglas Bsicas, La
Gua del Jugador Avanzada (GJA), el Bestiario (B1),
el Bestiario 2 (B2), el Bestiario 3 (B3) y el Equipo
Definitivo (ED). Estas reglas pueden encontrarse
gratis en internet en el Documento de referencia de
Pathfinder en pazio.com/prd.

Al llegar a la posada al lado del ro, los PJs conocen


a las hermanas Grymble y a Rosh, su caballerizo mudo
e ingenuo. Tras exponer su coartada, los PJs tienen una
oportunidad para explorar la posada y buscar a los
enviados apresados, y finalmente encontrarlos
en una prisin en un stano secreto bajo el
edificio. All, los Pathfinder se encuentran
con varios sirvientes infernales que han sido
dejados detrs como carceleros. Tras surgir
de la prisin, los PJs se encuentran con Santa
Ahendile, la sacerdotisa razmiri local que ha
llegado para investigar a los recin llegados,
solo para descubrir una fuga en marcha.

COMENZANDO

Los PJs comienzan la


aventura en un recibidor
recargado en Kerse, la
capital de Druma, que
forma parte de la casa
seorial
de
Temel
Passad, un importante
kalistcrata.
Mientras
esperan a su anfitrin,
atendidos con el mejor
vino chelio y dulces
exquisitos,
tienen
tiempo
para
leer
atentamente una carta
del
Capitn
de
expedicin
Ambrus
Valsin (consulta el
Material
Para
los
Jugadores en la pgina 22).
Cuando hayan terminado de
examinar esta nota, lee o
parafrasea lo siguiente.

Saber (Historia)
Saber (Religin)

Es posible que los PJs ya


tengan conocimiento sobre
Razmiran y su religin de
estado.
+15 Razmir, conocido como
el Seor de los 31 Escalones, afirma
haber pasado la Prueba de la Piedra
Estelar y ascendido a la divinidad.
Hace 52 aos se apareci entre la
gente de Xer en el Ducado de Melcat y ahora acta
tanto como soberano y dios de estos reinos capturados.
+20 No es un secreto que el clero razmiri confa ms
en la intimidacin que en los milagros divinos, a
menudo aprovechndose de los viajeros para llenar los
cofres de la iglesia. Las patrullas regulares de brazos
ejecutores en busca de disidentes han dado como
resultado una paranoia que abraca tanto al gobierno
como a la poblacin. Cualquier amabilidad por parte
de un nativo es causa de sospecha.
+25 Aunque no todos los ciudadanos de Razmiran
adoran al dios viviente, nadie admitira esto en
pblico, especialmente ante extranjeros que podran
ser el clero encubierto.
+30 Unos pocos eruditos que han visto a los fieles de
Razmir realizar magia sanadora afirman que la magia
divina funciona de una manera anormal, diferente a la
concedida por otros dioses. Un puado de sabios
especulan que la pretensin de divinidad de Razmir es
cuestionable, pero que no existen pruebas para
demostrar que es cualquier cosa menos poderosa.

TEMEL PASSAD

Dos sirvientes silenciosos abren un par de puertas


ricamente lacadas, y un humano y dos enanos entran
en el recibidor suntuoso. El hombre, vestido con una
tnica inmaculada de la seda ms blanca, es bajo y
orondo con una barba aceitada rubia, sus ojos estn
alerta y parecen observar con diversin. Coge un pizca
de tabaco de una caja dorada y lo esnifa antes de decir,
Es un placer acoger una vez ms a los Pathfinder en
una mis propiedades. Soy, como sabris, Temel Passad.
Permitidme que os presente a_.
Uno de los dos enanos, una mujer de barba roja
con una amplia tnica escarlata, interrumpe de forma
cortante al hombre. Passad, podemos presentarnos a
nosotros mismos. Soy Metella Raugar, representante
de los intereses de varios consorcios mercantiles de
Altoyelmo. Mi compaero, seala al enano con piel
curtida quemada por el sol, su cabeza en vuelta con un
pauelo amarillo brillante, es Amauhak de Reth Bezel,
un mstico de los enanos de arena de Osirion.
Passad se preocupa especialmente de las
necesidades de sus invitados y se asegura de que los
refrescos son de su agrado antes de hablar de negocios.
Informa a los PJs que su barco, el baco, les llevar

El Rescate en el Ro de Cristal

A. ENTRANDO EN RAZMIRAN

un lobo medio domesticado y babeante, se aproximan


y preguntan sobre los negocios de los viajeros en
Razmiran y cuantas almas hay abordo. Los tres estn
de mal humor, ya que recientemente han sido
recriminados por no llevar a cabo sus obligaciones con
suficiente rigor y entusiasmo. Como castigo, fueron
reasignados a este muelle de poca actividad, donde las
oportunidades de sacarse un buen dinero adicional
son escasas.
Como discurre el encuentro varia segn la respuesta
del grupo a las autoridades, pero el conflicto es casi
inevitable; la actitud malintencionada de los sicarios y
la preocupacin por que pueden volver a ser castigados
por permitir que un objetivo rentable se les escape
significa que los PJs deben realizar una prueba de
Diplomacia CD 34 con xito para convencer a los
razmiri que permitan al baco y a sus pasajeros
marcharse sin ser molestados. De igual modo,
utilizar Engaar para mentir a los sicarios es
difcil; en lo que les atae, nadie se libra del
registro de los agentes de Razmir por ninguna
razn.
Si un PJs incluye a los enviados en el
recuento de pasajeros, los Razmiri ordenan
que aquellos bajo cubierta salgan para el
registro. Incumplir esto hace que los
sicarios ataquen. Si los enviados son
excluidos del recuento, el matn
con el lobo pide un peaje de
10 po. Regatear sobre la
cantidad da como resultado
una orden brusca de que todas
las personas abordo deben
desembarcar para que as el
barco pueda ser registrado
completamente. Pagar la
cuota exigida con las
monedas
de
Passad
(aadiendo o no el
soborno) hace que el
matn exclame que la
mayora satisfacen su
peaje con cobre y plata, y
que en verdad deben de estar
tratando con viajeros ricos.
Ordena que una pasarela se
extienda para que as pueda abordarlos
y ver que tesoros transportan. Incumplir esto hace que
ataquen. Si los PJs son lo suficientemente listos como
para pagar con monedas de menor valor, el matn les
hace seas para que sigan su camino; no obstante, en
este momento inoportuno, se oyen unos fuertes
estornudos que provienen de debajo de la cubierta,
Passad ha elegido un mal momento para una pizca de
su rap, y se les ordena a todos ir a tierra a punta de
ballesta.

El viaje de los PJs a lo largo de la costa del Lago


Encarthan desde Kerse no tiene incidentes. Los
jornaleros de Passad (cinco marineros en total,
incluyendo al capitn) son tranquilos y eficaces, y el
barco, una embarcacin modesta llamada baco,
alcanza la desembocadura del Ro de Cristal y se dirige
al este sin incidentes. Mientras el barco entra en aguas
razmiri, los PJs tienen la opcin de decidir si atracarn
en Xer y pagar cualquier peaje necesario o siguen
navegando e intentan evitar a las autoridades razmiri.
Passad aboga para que el grupo haga lo primero,
sosteniendo que respetar las costumbres locales
ayudar a evitar una atencin no deseada,
especialmente si incluyen una gratificacin
adicional cuando paguen su peaje. Adems, sin
pruebas de que hayan pagado el impuesto
esperado, corren el riesgo de problemas
mayores si son abordados por una de las
omnipresentes barcazas de fe ro arriba.
Passad aade que estar encantado de
pagar el mismo el peaje, sacando dos
piezas de platino de una bolsa de seda
blanca. Metella responde que detenerse
en Xer proporciona a las autoridades
una oportunidad para registrar el
barco y descubrir a los
enviados y al kalistcrata.
Por ello, explica, es mejor
evitar del todo lo muelles y
arriesgarse con cualquier
barcaza de fe con la que
pueden encontrarse.
Cualquiera que sea la
decisin que tome el
grupo determina cual
encuentro tiene lugar:
A1 si atracan en Xer
o A2 si evitan la
ciudad. No dirijas
ambos encuentros.
En cualquiera de los
casos, Passad y los enanos
permanecen fuera de vista bajo
cubierta en sus camarotes, y los
marineros corren a esconderse en
caso de cualquier enfrentamiento violento.

Metella Rauger

A1. Los Muelles de Xer (VD 3 o VD 6)

Mientras el baco llega a Xer, lee o parafrasea lo


siguiente:
La ciudad de Xer ocupa la orilla septentrional del Ro
de Cristal, y sus docenas de muelles estn concurridos
ya que los barcos que se dirigen tanto al este como al
oeste hacen escala en el puerto. Hombres y mujeres
sucios con chaquetas abultadas patrullan los muelles, y
se ven pocas caras alegres.
El capitn del barco elige un amarradero asilado
protegido a ambos lados por altos almacenes, y a no
ser que los PJs ordenen otra cosa a los marineros, uno
de ellos lanza automticamente un cabo a un estibador,
quien atraca el barco en un poste cerca de l. Esto
impide que el barco se marche hasta que los razmiri
finalicen sus asuntos o alguien corte el cabo, que posee
4 puntos de golpe y solo puede ser cortado con armas
cortantes, fuego o ataques parecidos. El nudo que fija
el cabo del barco esta impregnado con brea seca y no
puede ser deshecho. Soltar el barco del poste de
amarre del muelle una prueba de Inutilizar
mecanismos, Escapismo o Profesin (marinero) CD 12
con xito como una accin de asalto completo.
Criaturas: Mientras el baco se acerca al muelle,
tres sicarios razmiri, uno sujetando la correa tensa de

Escenario de la Sociedad Pathfinder


IMPETUOSO VD 1
Lobo (Bestiario 204)
pg 13

AJUSTANDO EL ENCUENTRO A1

TCTICAS

Para adaptarlo a un grupo de cuatro PJs, elimina un


matn con ballesta del encuentro.

Durante el combate Impetuoso salta al barco y ataca


implacablemente a cualquiera excepto a sus entrenadores.
Moral Impetuoso aun no ha aprendido el truco de Atrs y
lucha hasta la muerte.

Subgrado 1-2 (VD 3)

Subgrado 4-5 (VD 6)

MATONES CON BALLESTAS (3) VD 1/3


Humano combatiente 1
NM humanoide Mediano (humano)
Inic +5; Sentidos Percepcin -1

MATONES CON BALLESTAS (3) VD 2


Humano guerrero 3
NM humanoide Mediano (humano)
Inic +5; Sentidos Percepcin +2

DEFENSA

DEFENSA

CA 12, toque 11, desprevenido 11 (+1 armadura, +1


Des)
pg 7 (1d10+2)
Fort +3, Ref +1, Vol -1

CA 14, toque 11, desprevenido 13 (+3 armadura,


+1 Des)
pg 30 (3d10+9)
Fort +5, Ref +2, Vol +1 (+ 1 contra miedo)
Aptitudes defensivas valenta +1

ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo espada corta +2 (1d6+1/1920)
A distancia ballesta ligera +4 (1d8/19-20)

ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo espada corta +6 (1d6+3/1920)
A distancia ballesta ligera de gran calidad +5
(1d8/19-20)

TCTICAS

Durante
el
combate
entrenador de Impetuoso
ordena al lobo atacar
antes de que todos los
matones comiencen a
disparar sus ballestas
hacia los PJs.
Moral: Si sus puntos
de golpe caen a 3 o
menos, un matn se
bebe su pocin de
curar heridas leves,
huye, o se rinde,
dependiendo de las
circunstancias.

El

TCTICAS

Consulta las tcticas para Subgrado


1-2
ESTADSTICAS

ESTADSTICAS

Fue 13, Des 12, Con


13, Int 10, Sab 9,
Car 8
Ataque base +1;
BMC +2; DMC 13
Dotes
Iniciativa
mejorada,
Soltura con un arma (ballesta
ligera)
Habilidades Intimidar +3, Trato con animales +3, Trepar +4
Idioma comn
Equipo de combate pocin de curar heridas leves; Resto
de equipo armadura acolchada, ballesta ligera con 12
virotes, espada corta

AMAUHAK

Fue 17, Des 13, Con 14, Int


12, Sab 10, Car 8
Ataque base +3; BMC +3;
DMC 17
Dotes Disparo a bocajarro,
Disparo preciso, Iniciativa
mejorada, Recarga rpida
(ballesta ligera), Reflejos de
combate,
Habilidades Averiguar
intenciones +2, Intimidar +4,
Nadar +8, Percepcin +2,
Trato con animales +4,
Trepar +8,
Idioma comn
CE entrenamiento en armadura 1
Equipo de combate pocin de curar
heridas
moderadas,
fuego
de
alquimista; Resto de equipo armadura de cuero, espada
corta, ballesta ligera de gran calidad con 18 virotes, 210 po
IMPETUOSO VD 2
Lobo avanzado entrenado (Bestiario 204, 294)
pg 15

El Rescate en el Ro de Cristal

A2. Control de barcaza de f (VD 3 o VD 6)

Desarrollo: El asilamiento del muelle del resto del


puerto es una ventaja para los PJs, ya que el combate
no atrae la atencin inmediata de otros sicarios; no
obstante, una vez que finaliza el combate, los PJs
deberan asegurarse de partir rpidamente. En caso de
que los PJs se demoren, Metella sale a cubierta, ve las
consecuencias de la batalla, y murmura furiosamente
que esto es justo lo que tema y deben huir
inmediatamente del puerto. Grita ordenes a los
marineros que tambin ha salido, todos los cuales
comienzan a soltar amarras. Si los PJs todava se
demoran, comntales que un grupo mayor de
enfurecidos razmiri se estn fijando en ellos y se
dirigen hacia aqu. Exagerar la inmediatez de la huida
de los PJs, por ejemplo, haciendo que unas pocas
flechas caigan cerca de ellos a medida que se acercan
cada vez ms las autoridades, debera hacer que los
instintos de supervivencia de los PJs incluso ms
testarudos se pongan en marcha.
No importa como abandonen Xer, los PJs tienen
suficiente ventaja para evitar cualquier problema
posterior con los sicarios razmiri en el Ro de Cristal.
Notas de faccin: Anota si los PJs hicieron caso a la
recomendacin de Passad de atracar en Xer. Esta y
otras decisiones durante el transcurso del escenario
pueden tener impacto en eventos posteriores en la
temporada, especialmente para la faccin de Qadira
Recompensas: Si los PJs fracasan en rechazar a los
sicarios razmiri, reduce el po obtenido por cada PJ
como sigue.
Subgrado 1-2: Reduce el oro obtenido en 93 po.
Ajeno al Subgrado: Reduce el oro obtenido en 213
po.
Subgrado 4-5: Reduce el oro obtenido en 333 po.

El baco y su tripulacin son casi capaces de


sobrepasar completamente Xer cuando un navo
mercante cercano de repente enarbola una bandera
razmiri y se aproxima, revelando que es una de las
barcazas de fe que intercepta barcos que viajan cerca de
Razmiran. Los marineros razmiri ordenan que se
detengan los viajeros antes de lanzar garfios al baco
para juntar los dos barcos uno al lado del otro.
Criaturas: Tres sicarios razmiri estn a bordo de la
barcaza de fe, y un aullante mandril entrenado llamado
Kanger salta por toda la cubierta y sirve como mascota
y perro de ataque del barco. Una vez que los barcos se
han aproximado lo suficiente, Kanger salta a bordo del
baco y corretea por todos lados mientras chilla
triunfalmente. Dos de los marineros de la barcaza
extienden un tabln de 5 pies (1,5 m) de ancho de un
barco a otro, y dos de los matones armados abordan el
baco, mientras que un tercer matn vigilan su
travesa con una ballesta cargada.
Como se desenvuelve el encuentro varia
dependiendo de la respuesta del grupo ante las
autoridades, pero el enfrentamiento es casi inevitable;
la actitud malintencionada de los sicarios y la
preocupacin de que podran ser an ms castigados
por permitir que un blanco lucrativo se les escape
significa que los PJs deben realizar una prueba de
Diplomacia CD 34 con xito para convencer a los
razmiri de que permitan al baco y a sus pasajeros
seguir sin ser molestados. De igual modo, utilizar
Engaar para despistar a los sicarios es difcil; segn
ellos, no existe ninguna razn para que nadie este
protegido del registro de los agentes de Razmir.
En caso de que los PJs permitan a los dos razmiri
abordarlos, los sicarios exigen saber cual es su negocio
en aguas razmiri y cuanta gente hay abordo. Si los PJs
responden honestamente, los razmiri exigen que todos
abordo suban a cubierta para un registro. Si los PJs

Escenario de la Sociedad Pathfinder


Desarrollo: Hay poco de valor a bordo de la barcaza
de fe, y los marineros de la barcaza les dan las gracias a
los PJs y aprovechan esta oportunidad para huir de su
esclavitud. Passad, los enanos y el capitn del baco
estn firmemente en contra de hacerse con el otro
barco; la barcaza de fe es demasiado grande para que la
tripulacin del baco lo maneje, y no pueden saber
quien a lo largo del ro podra reconocer la barcaza por
lo que en verdad es. Todos animan a los PJs a que
hagan encallar a la barcaza y reanuden su viaje al este a
bordo del baco.
Notas de Faccin: Anota si los PJs hicieron caso a la
recomendacin de Metella de evitar Xer. Esta y otras
decisiones durante el transcurso del escenario pueden
tener impacto en eventos posteriores en la temporada,
especialmente para la faccin de Qadira
Recompensas: Si los PJs fracasan en rechazar a los
sicarios razmiri, reduce el po obtenido por cada PJ
como sigue.
Subgrado 1-2: Reduce el oro obtenido en 93 po.
Ajeno al Subgrado: Reduce el oro obtenido en 213
po.
Subgrado 4-5: Reduce el oro obtenido en 333 po.

AJUSTANDO EL ENCUENTRO A2
Para adaptarlo a un grupo de cuatro PJs, elimina un
matn con ballesta del encuentro.

responden mintiendo, los razmiri deciden registrar la


bodega y los camarotes del barco, provocando casi
inevitablemente un altercado y el combate.

Subgrado 1-2 (VD 3)


MATONES CON BALLESTA (3) VD 1/3
pg 7 cada uno (consulta la pgina 6)
TCTICAS

Durante el combate: Los matones utilizan ataques a


distancia si es posible, centrndose en los PJs mientras los
marineros del baco se dispersan. Recurren al cuerpo a
cuerpo con sus espadas cortas slo si es necesario.
Moral: Los matones luchan hasta que slo queda uno,
momento en el cual se retira a la barcaza de fe, aparta la
pasarela con el pie, y ordena a la tripulacin soltar amarras.

B. IDEANDO UNA FARSA

Mientras el baco remonta suavemente el Ro de


Cristal, Amauhak pregunta a los PJs como pretenden
llevar a cabo la misin de rescate, es decir, como
obtendrn acceso a la posada sin levantar sospechas
indeseadas. Metella, Passad y Amauhak permiten a los
PJs trazar primero un plan, ya que cada uno esta
dispuesto a evaluar el ingenio de los PJs. Proporciona a
los jugadores un breve periodo de tiempo para
proponer su propia coartada antes de que Metella y
Passad interrumpan con sugerencias.
La enana recomienda que los PJs se hagan pasar por
peregrinos religiosos buscando respuestas a preguntas
espirituales que requieren privacidad y libertad de
movimiento. Passad, rechaza despectivamente la
sugerencia de Metella como una tontera sin sentido,
un desafo que ofende claramente a Metella. El
kalistcrata contrataca con que los PJs deberan
hacerse pasar por mercaderes buscando una estacin
de paso para una caravana mercante regular, ya que tal
estratagema requerira acceso sin restricciones a la
propiedad con el fin de evaluar sus caractersticas.
Antes los PJs tuvieron la oportunidad de seguir el
consejo de Metella o Passad, y aquel cuyo consejo los
PJs no siguieron seala que hacer caso al otro
demostr ser un rumbo imprudente, dado el reciente
derramamiento de sangre que amenaz con terminar
con su misin incluso antes de que comenzase. Sea
cual sea la farsa que los PJs elijan, Amauhak les anima
encarecidamente a pasar la noche y llevar a cabo su
exploracin bajo la cobertura de la oscuridad. En este
punto, al menos, Metella y Passad, estn de acuerdo.
Notas de Faccin: Anota a quien hacen caso para
idear una farsa, aunque es posible que los PJs podran
rechazar las ideas de ambos PNJs. Esta y otras
decisiones durante el transcurso del escenario pueden
tener impacto en eventos posteriores en la temporada,
especialmente para la faccin de Qadira

KANGER VD 1
Mandril entrenado avanzado (Bestiario 2 212, 292)
pg 7
TCTICAS

Moral Kanger lucha hasta que la barcaza de fe se aleja del


baco, momento en el cual salta a su cubierta.
AJUSTANDO EL ENCUENTRO A2
Para adaptarlo a un grupo de cuatro PJs, elimina un
matn con ballesta del encuentro.

Subgrado 4-5 (VD 6)


MATONES CON BALLESTA (3) VD 2
pg 30 (consulta la pgina 6)
KANGER VD 2
Mandril avanzado (Bestiario 2 212)
N animal Pequeo
Inic +4; Sentidos visin en la penumbra; Percepcin +6
DEFENSA

CA 15, toque 15, desprevenido 11 (+4 Des, +1 tamao)


pg 19 (3d8+6)
Fort +5, Ref +7, Vol +3
ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo mordisco +7 (1d4+4)
TCTICAS

Moral Kanger lucha hasta que la barcaza de fe se aleja del


baco, momento en el cual salta a su cubierta.
ESTADSTICAS

Fue 16, Des 19, Con 15, Int 2, Sab 14, Car 7
Ataque base +2; BMC +4; DMC 18
Dotes Ataque poderoso, Soltura con un arma
Habilidades Acrobacias +12, Percepcin +6, Trepar +11;
Modificadores raciales +4 Acrobacias, +4 Trepar

El Rescate en el Ro de Cristal

Subgrado 1-2 (VD 3)

C. EMBOSCADA DEL DRACO


DE RO (VD 3 O VD 6)

DRACO DE RO JOVEN VD 2
pg 26 (Bestiario 3 107, 291)

Mientras los PJs continan su viaja en el baco , el ro


se divide cerca del territorio de un draco de ro. Lee o
parafrasea lo siguiente:

TCTICAS

Antes del combate El draco se encuentra a la espera bajo


la superficie del agua, donde ha agarrado a una de las
serpientes acuticas.
Durante el combate El draco comienza el combate
arrojando la serpiente a la cubierta del baco, despus de
lo cual centra sus ataques sobre el PJ ms cercano. Si
incapacita o mata a un blanco, intenta arrastrar el cuerpo
por el agua y hacia su guarida bajo el agua.
Moral Si sus puntos de golpe caen a 8 o menos, el draco
salta desde el barco y huye ro abajo.

Ms adelante el ro se estrecha, fluyendo alrededor de


una isla central repleta de rboles y gran vegetacin. El
desvo del ro hacia el norte transcurre bajo un dosel
formado por los rboles que sobresalen de la isla y la
vegetacin de la orilla mientras que hacia el sur, el ro
sale a cielo abierto.
El capitn del baco lleva al barco por cualquier
bifurcacin del ro que elijan los PJs; no obstante,
ambas rutas conducen al encuentro descrito a
continuacin justo cuando el baco est a medio
camino de sobrepasar la isla.
Criaturas: Recientemente un draco de ro joven ha
establecido su hogar en esta isla. Un nmero de
serpientes
acuticas
tambin
anidan
aqu,
alimentndose de los deshechos de la bestia ms
grande y de animales ms pequeos que hace salir
mientras se mueve por la isla. En su lugar para el
Subgrado 4-5 hay una pareja de dragones de ro
gigantes que se alimentan de los viajeros.

APTITUDES ESPECIALES

Mucosa custica (Sb) Reduce el dao inicial infligido por


esta aptitud a 2d6 puntos de dao por cido y la CD de
salvacin de Reflejos a 12.
SERPIENTE DE RO VD
Vbora (Bestiario 145)
pg 5
TCTICAS

Durante el combate Confusa y molesta por su repentina


participacin en el combate, la serpiente ataca ferozmente
a cualquiera en o adyacente a su casilla.
Moral Si no hay criaturas adyacentes a la serpiente, huye al
agua.

Escenario de la Sociedad Pathfinder


Subgrado 4-5 (VD 6)

AJUSTANDO LA EMBOSCADA DEL


DRACO DEL RIO

DRACOS DE RO GIGANTES (2) VD 4


pg 42 cada uno (Bestiario 3 107, 291)
TCTICAS

Antes del combate: Los dracos de ro esperan bajo la


superficie del agua, listos para abalanzarse sobre la cubierta
del barco tanto desde babor como desde estribor.
Durante el combate: Cada draco centra su ataque sobre el
PJ ms cercano. Si un draco deja inconsciente a un blanco o
lo mata, intenta arrastrar el cuerpo por el agua hacia su
guarida bajo el agua.
Moral: Si los punto de golpe de uno de los dracos caen a
menos de 10, salta desde el barco y nada ro abajo
alejndose del baco, abandonando a su pareja.

Realiza los cambios siguientes para adaptarlo a


un grupo de cuatro PJs.
Subgrado 1-2: Elimina a la serpiente acutica
del encuentro.
Subgrado 4-5: Elimina la plantilla de gigante
de los draco de ro.

D. COMPITIENDO POR
LA INFLUENCIA

Tesoro: El draco de ro guarda un pequeo


alijo de granates no tallados y pepitas de oro
en la orilla de la isla cerca de donde atacan al
barco. Un PJ puede encontrar este alijo, el
cual el draco enterr sin muchas
precauciones, si tiene xito en una
prueba de Percepcin CD 12.
Recompensas: Si los PJs fracasan
en rechazar al draco y recuperar
su tesoro, reduce el oro obtenido
por cada PJ como sigue.
Subgrado 1-2: Reduce del
oro obtenido en 124 po.
Ajeno al Subgrado:
Reduce el oro obtenido
en 285 po.
Subgrado 4-5:
Reduce el oro
obtenido en 445
po.

Tras el enfrentamiento con el draco de ro y


reanudando el viaje hacia el este, Passad y los enviados
surgen de debajo de la cubierta. El kalistcrata elogia a
los PJs por su habilidad en encargarse de esta ltima
amenaza y realiza un comentario de que claramente la
Sociedad ha enviado a los agentes adecuados para esta
misin. Adems se pregunta si la sabidura del grupo
iguala a sus habilidades marciales. Aunque elogie a
todos los PJS, dirige sus comentarios hacia cualquier
miembro de la faccin de Qadira.
La Sociedad Pathfinder sigue maravillndome, y me
parece cada vez ms prudente establecer un acuerdo
comercial que sin duda repercutir en beneficio
mutuo, especialmente para aquellos con un ojo para
apreciar las ganancias. Dejar que os exponga mi oferta
en trminos sencillos: Mi red comercial esta
creciendo y ya abarca al Mar Interior como ninguna
otra, y los enanos no pueden esperar competir con los
precios que ofrezco. No olvidemos que los Pathfinder
han
tenido
muchos
tratos
comerciales
beneficiosamente mutuos conmigo en el pasado.
Permite a los PJs interrogar a Passad. Sus respuestas
deberan reforzar los puntos anteriores. En caso de que
alguien saque a relucir los eventos que tuvieron lugar
en el Escenario de la Sociedad Pathfinder N 3-03: El
Desafo de la Mansin Ghenett, el comerciante de
tnica blanca se re entre dientes y le quita
importancia comentado que es una disputa menor
entre viejos amigos hace mucho resuelta, agua pasada
ya no mueve molino. Como muestra de buena
voluntad, el kalistcrata ofrece a los PJs una pocin de
curar heridas moderadas (una pocin de curar heridas
serias en Subgrado 4-5). Una vez que Passad ha hecho
su oferta, Metella se acerca y realiza su contraoferta.
Si, Temel tiene sus dedos enjoyados metidos en
demasiadas cosas y puede ofrecer mercancas ms
baratas, pero considerar las ventajas de una relacin
comercial con mi empresa mercantil: nuestra red tiene
muchos siglos de antigedad, y la calidad de nuestras
mercancas no tiene rival. Adems, un acuerdo con una
industria con races tan profundas en las Montaas de
los Cinco Reyes reforzara la alianza militar que ya
esta negociando la Sociedad.
Metella tambin se aprovecha de la afinidad
racial si hay algn enano en el grupo. Responde
a cualquier pregunta de los PJs recalcando los
puntos que ya ha comentado. Si es preguntada
sobre sus precios, Metella responde que la calidad
tiene un coste. Como forma de mostrar su
agradecimiento por que los PJs consideren su oferta,
les entrega una pocin de resistencia de oso.
Permite al grupo discutir las virtudes de las ofertas
opuestas, con Passad y Metella interrumpiendo en los
momentos justos para influir en la decisin y lanzar

10

El Rescate en el Ro de Cristal

E2. El Patio

comentarios cada vez ms cidos uno contra otro.


Notas de Faccin: Anota a que comerciante apoyan
los PJs. Esta y otras decisiones durante el transcurso
del escenario pueden tener impacto en eventos
posteriores en la temporada, especialmente para la
faccin de Qadira
En caso de que el grupo busque la opinin de
Amauhak en esta decisin (o para el caso, cualquier
otra), agita sus manos curtidas, afirmando ignorancia
en tales asuntos: En palabras del Sabio de diamante,
No pidas al ciego que te describa la puesta de sol. El
enano es reticente a responder a preguntas sobre el
Sabio de diamante, pero un PJ que tenga xito una
prueba de Diplomacia CD 16 puede convencerle para
compartir que contact por ultima vez con el
enigmtico erudito en Azir, una ciudad en Rahadoum.
Amauhak solo puede hablar sobre el sabio en
generalidades enigmticas e insiste que aquellos que
quieran saber ms les sera mejor reunirse con el sabio
en persona. Tener conocimiento del Sabio de
diamante y donde podra hallarse esa persona es de
importancia especial para los miembros de la faccin
de Osirion.

La abundancia de flores plantadas alrededor de este


adorable patio llena el aire con un perfume agradable.
Una puerta de roble al norte es la entrada obvia a la
posada, mientras que al sur se encuentran las puertas
anchas de una cuadra. Unas puertas de madera
permiten salir al oeste y al este, y un pozo con un
tejadillo se encuentra en el extremo este del patio
central.
Si no recibi antes a los PJs, Rosh deja su trabajo en los
establos (rea E11) y da la bienvenida a los visitantes.

E3. Sala Comn


Esta sala comn con forma de L esta llena de mesas de
roble negro, sillas y bancos cmodos y los tenues
olores del tabaco y de la cerveza impregnan el aire. A lo
largo de las paredes norte y sur hay ventanas estrechas
con paneles de cristal ahumado que permiten que
cierta luz entre en este espacio acogedor.
Criaturas: A no ser que alguien que llame a las
puertas de la posada la haga acudir, una mujer madura
y corpulenta vestida con ropa de campesino y un
delantal esta sentada en la mesa en el centro de esta
habitacin. Su abundante pelo blanco esta
amontonado sobre su cabeza y sujeto con un moo
conservador. Lleva un pauelo rojo alrededor de su
cuello y su cara muestra una sonrisa irnica. Esta es
Addas Grymble, la mayor de las tres hermanas que
dirigen este establecimiento. Saluda cordialmente a
los PJs, preguntndoles si buscan alojamiento para
pasar la noche. Tambin les pregunta que les ha trado
a Razmiran, obligando a los PJs a proporcionar su
coartada e intenten una prueba de Engaar enfrentada
por la prueba de Averiguar intenciones de Addas. En el
Subgrado 4-5, Addas llama a sus hermanas para que
conozcan a los PJs antes de escuchar su historia,
permitiendo a las otras dos llevar a cabo una accin de
prestar ayuda para cooperar con la prueba de Averiguar
intenciones de Addas.
Tras una pausa, Addas parece aceptar la historia e
informa a los PJs que tienen va libre en su posada,
diciendo que espera que satisfaga sus necesidades.
Admite que el negocio ha descendido, ya que los
pastores y granjeros que normalmente frecuentan la
sala comn estn en Xer por el da principal de
mercado. Si las hermanas todava no han aparecido, las
llama desde la cocina (rea E4) para que se unan a ella y
las presenta a los PJs. Estas dos comentan que estaban
haciendo conservas y mermeladas, y que tambin
tienen un guiso delicioso cocinndose al fuego si sus
huspedes tienen hambre. Una de las hermanas les
muestra sus habitaciones, y les pregunta cuando
tiempo van a estar y les pide que paguen por
adelantado.
Ninguna de las hermanas estn dispuestas a
comenzar una lucha, y solo lo harn en circunstancias
muy desesperadas; si son atacadas o amenazadas se
muestran sumisas y suplican misericordia.

E. LA POSADA LA
REVELACIN GRIS

Al anochecer, el capitn seala hacia una posada rural


apacible sobre una colina en la orilla norte del Ro de
Cristal, donde un muelle pequeo ofrece un
amarradero para el baco. Passad y los enviados
comentan que esperarn a que pase la noche en sus
camarotes mientras los PJs llevan a cabo su misin en
la posada La Revelacin Gris. Antes de abandonar el
barco, Amauhak avisa encarecidamente al grupo de que
se abstengan de usar la violencia en suelo razmiri si se
puede evitar; excepcionalmente, Metella y Passad estn
de acuerdo con esto. Una camino de piedra de unas
200 yardas (200 m) conduce desde el muelle a travs de
algunos rboles iluminados hasta la villa.
Todo sugiere un establecimiento muy acogedor y la
posada sin duda sirve al propsito obvio de estacin de
paso para los viajeros; no obstante, tambin es un
puesto de vigilancia y crcel clandestina para la
teocracia opresora de Razmiran. Las propietarias de la
posada,
las
Hermanas
Grymble,
evitan
el
enfrentamiento directo, utilizando el encanto y la
astucia para hacer que los huspedes obtengan un falso
sentimiento de seguridad. Se rinden ante cualquier
muestra de fuerza, dejando el trabajo duro a Santa
Ahendile, una sacerdotisa Razmiri quien en ltima
instancia supervisa este tramo del Ro de Cristal.

E1. Puerta de Entrada


En un cartel sobre unas amplias puertas de madera se
lee, Bienvenidos a la posada La Revelacin Gris. La
puerta permanece abierta de forma tentadora, y el olor
a flores frescas flota en el viento fro.
En caso de que los PJs griten, Rosh abandona el rea
E11 y llega poco despus a la puerta, hacindoles seas
y gestos con las manos. Su afeccin pronto es evidente,
y les insta a ir a la puerta sur de la sala comn,
presentndoles finalmente a Addas Grymble en el rea
E3. De otra forma el grupo puede entrar por su cuenta
sin causar ataques. Esta puerta puede ser atrancada
desde el lado este con la slida barra que se encuentra
en el suelo.

11

ESCENARIO de
DE la
LA Sociedad
SOCIEDAD Pathfinder
PATHFINDER
Escenario

E6

E6

E6

E13

E7

E6

E5
E8

E4

E12

E3

E2

E9

E7

E9

E7

E11

E10
E1

12

El Rescate en el Ro de Cristal
ADDAS GRYMBLE VD 1
Humana vieja experta 3
LM humanoide Mediano (humano)
Inic -1; Sentidos Percepcin +8

LOS ENGAOS DE LAS GRYMBLE


Las hermanas mantienen varias mentiras propias,
aunque son lo suficientemente listas como para
manifestar
estas
mentiras
cuando
son
preguntadas directamente o cuando hacerlo hara
sentirse ms a gusto a un visitante.
Las Grymble sostienen que no son gente
religiosa, sino que sencillamente sirven sin
prejuicios a todos aquellos que se cruzan en su
camino. Como ellas dicen, La hospitalidad es
nuestro credo, aunque aceptamos al Dios
Viviente como nuestro seor supremo (en
verdad son seguidoras devotas de Razmir).
Rosh es su querido sobrino ingenuo, aunque
les fue endosado solo hace un ao por un bardo
viajero que se aburri de l (Rosh no tiene
relacin con ellas y es un ayudante valioso que
es demasiado estpido como para traicionar a
las hermanas).
La posada ha pertenecido a la familia durante 3
siglos, mucho antes del auge del Dios Viviente
(las hermanas fundaron esta posada hace slo
5 aos despus de ejecutar una operacin
parecida en Susurraverdad).
Los enanos de vez en cuando se detienen aqu,
pero recientemente ninguno ha estado por aqu
(de hecho, los enviados enanos estn
encerrados en el stano bajo la posada).

DEFENSA

CA 9, toque 9, desprevenido 9 (-1 Des)


pg 11 (3d8-2)
Fort +0, Ref +0, Vol +7
ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo daga -1 (1d4-3/19-20)
ESTADSTICAS

Fue 5, Des 8, Con 8, Int 12, Sab 14, Car 15


Ataque base +2; BMC -1; DMC 8
Dotes Mentiroso, Soltura con una habilidad (Engaar),
Voluntad de hierro
Habilidades Averiguar intenciones +8, Diplomacia +8,
Disfrazarse +4, Engaar +13, Juego de manos +3, Lingstica
+6, Percepcin +8, Saber (local) +7, Saber (religin) +6,
Sigilo +5, Tasacin +7
Idiomas comn, gigante, hallit
Resto de equipo daga, llave del rea 8

Desarrollo: Despus de que los PJs abandonen la


sala comn, Addas se dirige a Rosh y le enva con un
mensaje para la clriga razmiri responsable de
interrogar a los prisioneros en la posada, una mujer
que se hace llamar Santa Ahendile. El mensaje informa
a la sacerdotisa de la llegada de los PJs. Si su engao
tuvo xito, Addas sobrestima la amenaza, haciendo que
Santa Ahendile parta hacia la posada slo con dos
secuaces. Si el engao fracas, el mensaje de Rosh
expresa que hay algo raro, y la sacerdotisa Razmiri lleva
consigo a cuatro secuaces para solucionar el problema.
Anota si las Hermanas Grymble descubrieron la
farsa de los PJs. Esto contribuye a la condicin de
victoria secundaria de la misin.

E4. Cocina

EUGENIA Y TARSI GRYMBLE


pg 11 (Usa las estadsticas para Addas Grymble)

Un guiso sabroso se cuece en un gran caldero negro en


el fuego, y las mesas estn cubiertas de montones de
cerezas y manzanas en varios estados de ser
convertidos en conservas y mermeladas. Tambin aqu
hay barriles y caja de bebidas espirituosas variadas
junto con jarras y otra vajilla.
Criaturas: Las otras dos hermanas Grymble, muy
parecidas a Addas en conducta y apariencia (y
estadsticas) se encuentran muy atareadas en esta
cocina. Eugenia lleva un pauelo amarillo alrededor de
su cuello, una prenda comn entre los enanos pahmet
e idntica a la portada por Amauhak. De hecho, esta le
fue arrebatado al enviado Pechas Domri, quien ahora
est encarcelado en el stano de debajo. Si se le
pregunta sobre el pauelo, comenta que fue un regalo
que le dio un husped hace tiempo. Tarsi, la hermana
con los dientes separados comenta lo delgado que
estn los PJs y les agasaja con catas de mermelada
fresca, del guiso delicioso y con unos pocos pasteles en
caso de que entren en la cocina cuando la pareja esta
trabajando all.

Desarrollo: Despus del anochecer y habiendo


satisfechos las necesidades de sus huspedes, las
hermanas Grymble se retiran para pasar la noche, con
la certeza de que pronto llegarn Santa Ahendile y sus
esbirros y se encargarn de los viajeros sospechosos.
En caso de que cualquier ruido fuerte asociado a las
actividades de los PJs las despierten, las hermanas
esperan pacientemente en su habitacin (rea F8)
sabiendo que no son rivales para combatientes

13

Escenario de la Sociedad Pathfinder E5.

Estudio para Huspedes

E11. Cuadra

Esta habitacin acogedora esta dominada por una gran


chimenea. Unas pocas mesas y sillas tapizadas
proporcionan descanso para los huspedes de la
posada, y un surtido de alfombras de fabricacin
qadirana cubren el suelo.

Una herrera grande esta situada en el extremo oeste


de la cuadra, una esquina esta ocupada por un
camastro pequeo y un montn de ropa ordenada. Al
este se extienden una serie de establos para caballos y
otros animales.

Las Grymble informan al grupo que solo se les permite


a los huspedes que pasan la noche utilizar este
estudio clido. Los granjeros y pastores locales que
frecuentan la sala comn tienen prohibido manchar de
barro esta habitacin.

La ropa amontonada no tiene ningn valor y es todo


lo que posee Rosh. Si tiene xito en una prueba de
Percepcin CD 20, un PJ descubre un smbolo sagrado
de hierro de Torag parcialmente oculto por el polvo y
la paja cerca de la entrada del establo. Mientras era
arrastrada a la trampilla en el rea E12, Rakuska solt
discretamente este smbolo.
Criaturas: Rosh, un joven mudo torpe sirve como
herrero con cierta habilidad y chico de los establos.
Durante la mayor parte del tiempo, las Grymble le
tratan con indiferencia, recompensando su trabajo con
dulces. Rosh es amigable, y cree que los huspedes
encarcelados u otros arrastrados hasta aqu son parte
de un juego rebuscado. Rosh se ocupa de sus muchas
tareas en el establo pero se esfuerza poco por
comunicarse con los PJs. Si alguien llama a la entrada,
golpea la puerta norte cerca de la entrada oriental o le
llama en la amplia entrada de la cuadra, Rosh sale de
un brinco y agita las manos saludando, llevndoles
finalmente hasta Addas Grymble en la sala comn en
el rea E3.

E6. Habitacin de Huspedes


Individual

Esta habitacin pequea contiene una cama de plumas


cmoda adecuada para un nico ocupante Mediano y
cuesta 5 pp por noche. La puerta puede ser cerrada
desde dentro si un husped desea proteccin adicional,
pero un examen minucioso de la cerradura
(Percepcin CD 14) revela que hay un mecanismo
oculto que permite que esta cerradura sea abierta
desde fuera.

E7. Habitacin de Huspedes


Doble

La cama doble en este dormitorio ms


primorosamente decorado posee una colcha suntuosa
y almohadas grandes. En ella pueden dormir
cmodamente dos o tres ocupantes Medianos, que
pagan 3 po por noche por tal alojamiento. Como al
puerta en el rea E6, la puerta de esta habitacin se
cierra desde dentro, aunque su mecanismo de
apertura externo es ms difcil de detectar (Percepcin
CD 16).

ROSH VD 1/3
Humano plebeyo 2
N humanoide Mediano (humano)
Inic +0; Sentidos Percepcin -1
DEFENSA

CA 11, toque 10, desprevenido 11 (+1 armadura)


pg 11 (2D6+4)
Fort +1, Ref +0, Vol -1
ATAQUE

E8. Habitacin de las Posaderas

Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo clava +3 (1d6+2)

Las tres hermanas Grymble comparten esta habitacin,


que protegen con una cerradura normal. Dentro hay
un par de camas cmodas y las ropas de las hermanas.
En la repisa de la chimenea hay un altar al dios
viviente, lo que desmiente la afirmacin de neutralidad
religiosa de las hermanas. Una carta con un sello roto
se encuentra en la mesita de noche. El mensaje es de
alguien llamado Santa Ahendile, quien elogia a las
hermanas por su dedicacin y fervor en cumplir con
su oficio sagrado.

ESTADSTICAS

Fue 15, Des 11, Con 12, Int 6, Sab 9, Car 10


Ataque base +1; BMC +3; DMC 13
Dotes Afinidad con los animales, Correr
Habilidades Montar +2, Profesin (herrero) +3, Trato con
animales +7, Trepar +6
Idioma comn (no puede hablar)
Resto de equipo armadura acolchada, clava

Desarrollo: Al anochecer, Rosh no se encuentra en


su catre, habindose marchado en uno de los caballos
para alertar a Santa Ahendile de la presencia de los PJs
en la posada. Si los PJs visitan el establo durante el da,
pueden observar que falta una de las monturas, junto
con los arreos de montar.

E9. Habitacin de Huspedes de


Lujo

Sabanas de seda y un edredn grueso recubren la cama


grande en esta habitacin de lujo, que les cuesta 5 po
por noche a sus ocupantes. Estas son una de las pocas
habitaciones de huspedes que poseen una ventana,
aunque estas son estrechas y estn muy alto.

E12. El Corcel Fantasmal

El establo ms al sur alberga a una yegua indmita, que


bufa, relincha y cocea de forma inquieta. En verdad
este caballo solo es una quimera creada por un conjuro
de imagen permanente (Voluntad CD 19), y cualquier
intento de un PJ de interactuar con el animal concede
al personaje una posibilidad para descreer la ilusin. El
abrevadero en la esquina sureste de este establo se
encuentra sobre una trampilla cubierta con paja que
un PJ puede detectar si tiene xito una prueba de
Percepcin CD 15 nada ms entrar en el establo. La
trampilla oculta una escalera que conduce a l rea F3.
En caso de que el grupo examine los establos
durante el da y se dirijan a interactuar con el caballo
fantasmal, Rosh se interpone negando con su cabeza y
cubrindosela con las manos, y luego se muerde la
mano; esta es la forma que tienen para avisarles no

E10. Baos

Dos baeras grandes con patas con forma de garra


flanquean a la chimenea en este bao. Al lado del fuego
hay varios cubos de metal para calentar el agua que se
extrae del pozo en el patio. Si tiene xito en una prueba
de Percepcin CD 14, un PJ que examine el suelo cerca
de a baera ms al norte detecta marcas de arrastre
como si la baera hubiera sido movida hacia el norte.
Mover la baera es relativamente fcil y descubre una
trampilla. Debajo, una escalera desciende al rea F1.

14

El Rescate en el Ro de Cristal
sobre la aparente montura indmita, sino en su lugar
sobre la trampa en este ltimo establo.
Trampa: El caballo ilusorio esta pensado para
disuadir una inspeccin casual y distraer al intruso de
la trampa preparada aqu. Si alguien abre la puerta del
establo y entra sin desmontar el disparador, una
cascada de escombros cae sobre l.

Las cajas contienen ropa de cama y vajilla adicional


para la posada, as como una variedad de ropa de
hombre y mujer de un nmero de culturas y razas
diferentes, las pertenencias de los anteriores
habitantes desafortunados de la crcel. La puerta al sur
no esta cerrada.

F2. Habitacin en Desuso

Subgrado 1-2 (VD 2)

Esta habitacin mediocre esta vaca y no posee rasgos


remarcables, salvo por unas pocas manchas de sangre
casi imperceptibles en el suelo. Las puertas al noroeste
y al este no estn cerradas.

LLUVIA DE ESCOMBROS VD 2
Tipo mecnico; Percepcin CD 20; Inutilizar mecanismo
CD 20

F3. Habitacin Desordenada

EFECTOS

Disparador posicin (entrar en el establo); Rearme manual


Desactivacin interruptor oculto (Percepcin CD 25)
Efecto una cascada de piedras (2d6 de dao contundente);
objetivos mltiples (todos los objetivos dentro del establo,
Reflejos CD 14 mitad de dao)

Una escalera de madera en la esquina sureste


desciende desde arriba hacia esta habitacin
desordenada. Algunas piezas de mobiliario yacen
dispersas por todo el suelo, junto con algo de ropa
sucia. Hay una puerta al oeste y un pasillo conduce al
norte.

Subgrado 4-5 (VD 5)

Un examen superficial de la ropa tirada por el suelo la


identifica como trajes de lujo enanos para tres
individuos. Rakuska y sus colegas fueron trados a este
stano desde los establos de arriba y obligados a
desvestirse antes de ser trasladados a las celdas en el
rea F7.

LLUVIA DE ESCOMBROS VD 5
Tipo mecnico; Percepcin CD 25; Inutilizar mecanismo
CD 25
EFECTOS

Disparador posicin (entrar en el establo); Rearme manual


Desactivacin interruptor oculto (Percepcin CD 25)
Efecto una cascada de piedras y herramientas de metal
(3d6 de dao); objetivos mltiples (todos los objetivos
dentro del establo, Reflejos CD 16 para mitad de dao)

F4. Cmara Abarrotada


Una serie de sillas de madera y otros muebles estn
apilados en esta habitacin grande, as como unos
pocos barriles. Al oeste hay una puerta mientras que
un pasillo conduce hacia el sur.

Desarrollo: Activar la trampa produce un montn


de ruido, pero con Rosh lejos y las Grymble esperando
la llegada de Ahendile, es improbable que el lio
formado acarrea algn problema.

Los barriles contienen hidromiel y cerveza, y tantos las


sillas como unas pocas mesas supletorias estn
almacenadas aqu para un uso futuro en la posada de
arriba. La puerta oriental esta cerrada (Inutilizar
mecanismo CD 20). Si tiene xito en una prueba de
Percepcin CD 24, un PJ encuentra una puerta secreta
bien oculta que da paso al rea F8, aunque posee una
cerradura sencilla como las dems puertas en el rea
(Inutilizar mecanismo CD 20).

E13. Puerta Trasera

Esta puerta de madera sencilla puede ser atrancada


desde el interior con un par de cerrojos, pero cualquier
puede abrirla por la fuerza si se tiene xito en una
prueba de Fuerza CD 13. El sendero lleva hasta un
camino pegado al Ro de Cristal al este.

F. EL STANO SECRETO

Los muros de esta zona subterrnea son de ladrillo, los


suelos son de tierra y piedra compacta. Utilizado tanto
como almacn como celda y para interrogar a los
prisioneros, las Grymble normalmente mandan a Rosh
abajo con comida para los presos uno de cada dos das.
A no ser que se diga otra cosa, antorchas siempre
ardientes descansan en apliques en las paredes
dispersos por todo el complejo, proporcionando luz
normal por todo el stano excepto donde se diga otra
cosa. Las puertas son de roble pesado, y la mayora
poseen cerraduras sencillas (Inutilizar mecanismo CD
20 o Fuerza CD 18 para abrirlas).
Criaturas: En el Subgrado 4-5, si queda suficiente
tiempo para el encuentro opcional, cada minuto tiene
un 10% de posibilidades de que los centinelas salgan
del rea F8 para realizar una inspeccin de rutina y se
encuentren con los PJs.

F1. Baratijas
Una escalera de madera desciende hacia esta
habitacin con forma de L desordenada y pobremente
iluminada.

15

Escenario de la Sociedad Pathfinder

F1

F4

F5

F6

F6

F7
F8
F7

F7

F6
F3

F2

16

El Rescate en el Ro de Cristal

F5. Pasillo

amenazas todo su dinero antes de ser capturados,


aunque no sin una lucha feroz. Los tres fueron trados
a este lugar con capuchas sobre sus cabezas, las cuales
sus captores le retiraron solo cuando el grupo lleg a la
entrada de la posada. Han sido interrogados dos veces
por una despiadada clriga razmiri que se hace llamar
Santa Ahendile, que dice que esta convencida de que
los enanos estn el pas por algn propsito subversivo
y malvado. Rosh (a quien solo conocen como el
mudo) les ha trado comida de forma irregular,
incluso escamoteando en dos ocasiones golosinas de la
cocina. Solo vieron a las ancianas risueas cuando
llegaron por primera vez. La enana maltratada tambin
relata que ha escuchado a veces un dialecto como de
grgaras desagradables en el pasillo de la crcel, as
como un sonido hmedo y de deslizarse, como una
fregona siendo pasada por el suelo (estos son los
lmures alojados en el rea F8).
Los enanos no estn en condiciones de luchar. De
hecho, ralentizan al grupo debido a su estado
debilitado. En cualquier enfrentamiento que tenga
lugar despus de que los enviados hayan sido liberados
de sus celdas, estos permanecen atrs, demasiados
heridos para ayudar.
Notas de Faccin: Pechas Domri, un enano pahmet,
agradece a los PJs su intervencin oportuna y les desea
las bendiciones del Sabio de diamante. Si es
preguntado sobre donde conoci al Sabio de diamante,
admite que lo hizo hace casi una dcada, pero seala
sin problemas que el sabio a menudo trata con los
enanos pahmet, y que otros de su raza podran saber
ms. Aunque esta informacin sola no es suficiente
para que los PJs de la faccin de Osirion averigen el
paradero del Sabio de diamante, les ayuda a dirigirse a
Amauhak para hablar sobe el tema.

Esta zona esta vaca salvo por una mesita desvencijada


y una silla situada contra la pared norte. Encima de la
mesa hay un juego de llaves, junto con una manzana de
color marrn a medio comer, una rebanada de pan
duro y un cuchillo de cocina deslucido. En las paredes
oriental y occidental hay puertas de roble reforzado
con hierro, y un pasillo con varias puestas se extiende
hacia el sur.
La superficie de la mesa esta tallada con espirales y
surcos astillados producidos por una mano inexperta,
y los PJs pueden descubrir el nombre de Rosh tallado
entre las otras formas si tienen xito en una prueba de
Percepcin CD 14. El llavero posee ocho llaves de
hierro ennegrecidas; una abre cada una de las celdas al
sur (reas F6 y F7), otra abre las puertas al este y oeste
de la mesa y al final de la sala al sur, y las ocho abren la
puerta secreta a F8 en el pasillo. Gracias a una capa de
polvo intacta y a un fino recubrimiento de una pasta
como la utilizada para sellar las grietas en la pared
cercana, la puerta secrete esta especialmente bien
oculta (Percepcin CD 28), aunque el polvo y la pasta se
deshacen fcilmente cuando se abre la puerta.
En el Subgrado 1-2, un ladrillo suelto en la pared
norte oculta una caja pequea que contiene varios
mechones de pelo y un frasco con sangre. Santa
Ahendile recogi estas muestras de los prisioneros
enanos en caso de que necesitase escudriar
posteriormente a los prisioneros. Encontrar la caja
requiere superar una prueba de Percepcin CD 20, y
recuperarla contribuye a la condicin de victoria
secundaria para el Subgrado 1-2.

F6. Celdas Vacas

F8. Puesto de Guardia


(VD 3 o VD 6)

La puerta de esta celda posee una ventana pequea a la


altura de los ojos, bloqueada por tres barras de hierro
verticales. Por todo el suelo hay paja extendida, y de la
pared opuesta a la entrada cuelgan unos grilletes. En el
centro de esta prisin hmeda hay dos cubos.

Un hedor rancio y ftido inunda esta habitacin


grande, a oscuras y de forma irregular.
A no ser que quede tiempo para un encuentro
opcional, esta habitacin esta vaca y no posee nada
importante. Las dos puertas secretas son obvias desde
dentro de la habitacin y poseen pestillos en sus
cerraduras respectivas que permiten abrir las puertas.
No hay nada de valor entre la suciedad.
Criaturas: Lo esbirros infernales que responden ante
Santa Ahendile viven en esta cmara hmeda,
patrullando las salas y habitaciones de este stano a
intervalos irregulares. Rosh y las Grymble sabiamente
se mantienen alejados de ellos. En el Subgrado 1-2,
estos centinelas consisten en dos lmures. En el
Subgrado 4-5, un diablo acusador poderoso llamado
Teplebaas dirige a tres lmures. Si el diablo escucha
abrirse las puertas de las celdas, corren a investigar y
atacan a cualquier criatura desconocida que no sean
claramente
prisioneros.
Teplebaas
dirige
telepticamente a los lmures en combate, pero sin un
diablo ms inteligente dirigindolos, los lmures
apenas son slo capaces de abrir la puerta con sus
garras para atacar a los intrusos.
En la rgida jerarqua del Infierno, Teplebaas es un
espa que esta lleno de deudas. Sus superiores le
expulsaron para servir a los mortales hace 7 aos, y
desde entonces ha luchado por conseguir informacin
interesante que podra usar para comerciar por su
libertad. Vigila cuidadosamente a los PJs siempre que
este al tanto de su presencia, sospechando que el
conocimiento de sus caras y acciones le proporcionar
algn dinero. Los dems diablos conocen la situacin
de Teplebaas, y su aptitud de convocar tiene una
posibilidad del 0% de xito.

Actualmente esta celda esta vaca, aunque las puertas


an estn cerradas. Utilizar la llave adecuada del rea
F5 abre la cerradura, aunque hacerlo produce un
chillido estridente que alerta a los ocupantes de F8 de
la presencia del grupo. Lubricar las bisagras amortigua
en poco el ruido metlico, haciendo que los centinelas
no se enteren de su apertura a no ser que tengan xito
en una prueba de Percepcin CD 15 (ya incluidos los
modificadores importantes).

F7. Diplomticos Encerrados

Estas celdas son idnticas a las del rea F6, pero cada
una alberga a un nico emisario enano que solo viste
ropa interior y que esta atado a la pared con grilletes.
Criaturas: Las llaves del rea F5 pueden abrir estas
puertas, aunque cada una produce el mismo chirrido
de metal sobre metal que las puertas de las celdas
vacas. Rakuska Ingardam (LN enana guerrera
2/experto 2) y sus dos colegas, Pechas Domri (LN enano
alquimista 2) y Holfist Sendstrom (N enano pcaro 2),
permanecen encadenados en estas celdas. Estn
magullados
y
pobremente
alimentados,
proporcionando a cada uno el estado de exhausto
debido a la malnutricin y la deshidratacin. Despus
de una buena comida y descansar durante una hora, en
su lugar cada uno queda fatigado. Una recuperacin
total necesita al menos 8 horas de descanso
ininterrumpido.
La primera celda con la que se topan los PJs alberga
a Rakuska, quien cuenta al grupo la experiencia penosa
de los enviados: sobrepasaron Xer slo para ser
detenidos por una barcaza la fe y obtuvieron mediantes

17

Escenario de la Sociedad Pathfinder


tratamiento ms misericordioso. Da poco tiempo a
los PJs para que se decidan ante de ordenar a sus
matones que ataquen. Los intentos de negociacin
tienen como resultado la repeticin en alto de la orden
de la sacerdotisa y luego les da a los PJs hasta que
cuente cinco para rendirse.
Adems, Santa Ahendile tiene a varios sicarios sin
ordenar prximos a ella, golpeando sus armas contra
sus manos con guantes, y burlndose de manera
amenazadora. Si los PJs fracasaron en engaar a las
hermanas Grymble con su coartada, Santa Ahendile
tiene a dos matones ms que se han situado en el
tejado.

AJUSTANDO EL ENCUENTRO F8
Realiza los cambios siguientes para adaptarlo
para un grupo de 4 PJs.
Subgrado 1-2: Elimina la reduccin de dao
de los lmures.
Subgrado 4-5: Elimina a dos lmures
terribles del encuentro.

Subgrado 1-2 (VD 4)


Subgrado 1-2 (VD)
TCTICAS

SANTA AHENDILE VD 2
Humana hechicera (sacerdote razmirano) 3 (Escenario de
Campaa de Pathfinder: Magia del Mar Interior 38)
LM humanoide Mediano (humano)
Inic +2; Sentidos visin en la penumbra; Percepcin +0

Moral: Los lmures luchan sin pensar hasta la muerte.

DEFENSA

LMURES (2) VD 1
pg 13 cada uno (Bestiario 86)

CA 16, toque 12, desprevenido 14 (+4 armadura, +2 Des)


pg 19 (3d6+6)
Fort +2, Ref +3, Vol +3
Resistencia fro 5, fuego 5

Subgrado 4-5 (VD 6)


TEPLEBAAS VD 4
Diablo acusador avanzado (Bestiario 2 84, 292)
pg 38

ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo daga de gran calidad +1 (1d4-1(19-20)
Aptitudes sortlegas de lnea de sangre (NL 3;
concentracin +6)
6/da meteoritos minsculos (1d4+1 fuego, CD 14)
Conjuros de hechicero conocidos (NL 3; concentracin +6)
1 (6/da) armadura de mago, manos ardientes (CD 14),
rayo de debilitamiento (CD 14)
0 (a voluntad) atontar (CD 13), detectar magia , sangrar
(CD 13), leer magia, salpicadura de cido
Linaje Alma estelar (GJA)

TCTICAS

Antes del combate: Antes de enviar a atacar a los lmures,


Teplebaas convoca una plaga de araas.
Durante el combate: Teplebaas centra su atencin sobre
cualquier lanzador de conjuros obvio, utilizando teleportar
mayor para situarse de forma acorde.
Moral: Si sus puntos de golpe caen a 10 o menos, Teplebaas
intenta huir utilizando teletransportar mayor o invisibilidad.
LMURES TERRIBLES (3) VD 2
Lmur avanzado (Bestiario 79, 294)
pg 17 cada uno

TCTICAS

Antes del combate: Santa Ahendile se lanza sobre s


misma armadura de mago.
Durante el combate: Santa Ahendile utiliza rayo de
debilitamiento para debilitar a la amenaza cuerpo a cuerpo
ms fuete. Vacila en utilizar manos ardientes por temor a
daar la finca, pero lo lanza de todas maneras una vez que
ha sufrido cualquier dao. Utiliza su varita de curar heridas
leves para curar a sus aliados, aunque utiliza su dote de
Lanzamiento falso para ocultar la verdadera naturaleza de
su magia curativa.
Moral: Si sus puntos de golpe caen a 10 o menos, utiliza su
varita para curarse. Si es incapaz de curarse o se convence
de que ha perdido, Ahendile ordena a sus matones
supervivientes que cubran su retirada.

TCTICAS

Moral: Los lmures luchan sin pensar hasta la muerte.

G. LA RAZMIRI FIEL (VD 4


O VD 7)

La sacerdotisa razmiri responsable de interrogar a los


prisioneros retenidos en la posada La Revelacin Gris
llega con sus esbirros mientras los PJs estn
rescatando a los enviados en los stanos. Despus de
despertar a las Grymble, se dedican a bloquear la
puerta norte en la sala comn en el rea E3 con un
carromato. Ya que las ventanas son demasiado
estrechas para permitir que salgan criaturas Medianas,
los PJs deben pasar por el patio si desean abandonar el
edificio.
La puerta de entrada cerca del rea E1 esta
atrancada, y se necesita una accin de asalto completo
para retirar la barra y abrir la puerta. La puerta
estrecha cerca del rea E13 sencillamente esta cerrada.
Criaturas: Santa Ahendile recibi el mensaje de las
hermanas y parti a investigar sin tardanza. Ahora ella
y varios matones esperan a que los intrusos surjan del
stano, momento en el cual deben cruzarse
inevitablemente. La sacerdotisa razmiri va vestida con
una tnica gris, luce una mscara de hierro y porta una
varita de marfil (nota: Sacerdotisa del Tercer Escaln)
mientras se apoya contra el pozo del patio. Al primer
indicio de problemas se yergue y exclama: En el
nombre del dios viviente ms sagrado, soltar vuestras
armas! Soy Santa Ahendile, sacerdotisa ordenada de
Razmir y arbitro de vuestros destinos. Rendiros a mi
autoridad, y es muy posible que recibis un

ESTADSTICAS

Fue 8, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 17
Ataque base +1; BMC +0; DMC 14
Dotes Aptitudes mgicas, Entrenamiento en combate
defensivo, Foco falso, Lanzamiento falso
Habilidades Conocimiento de conjuros +9, Engaar +9,
Juego de manos +3, Saber (local) +2, Saber (religin) +5,
Usar objeto mgico +11
Idiomas comn, hallit
CE piedad falsa, sanador laico
Equipo de combate pocin de invisibilidad, pergamino de
espantar, varita de curar heridas leves (25 cargas).
Resto de equipo daga de gran calidad, smbolo sacrlego
de plata de Razmir, 113 po
APTITUDES ESPECIALES

Piedad falsa (Ex) Un sacerdote razmirano obtiene


Interpretar y Saber (religin) como habilidades clseas, pero
pierde Tasacin y Volar como habilidades clseas. Obtiene la

18

El Rescate en el Ro de Cristal
mitad de su nivel como bonificador para activar objetos de
desencadenante de conjuro o de finalizacin de conjuro que
utilicen conjuros divinos. Obtiene Foco falso como dote
adicional pero no obtiene Abstencin de materiales.
Sanador laico (Sb) A 3 nivel, el sacerdote razmirano aade
auxilio divino a su lista de conjuros conocidos. A 5 nivel
aade quitar enfermedad a su lista de conjuros conocidos.
Esto remplaza a los conjuros de linaje que normalmente
ganara a 3 y 5 nivel respectivamente.

DOTES DE MGIA DIVINA FALSA


Las dotes siguientes aparecieron por primera vez
en Escenario de Campaa Pathfinder: Magia del
Mar Interior.

Lanzamiento falso (Sb): Cuando utiliza un


utensilio mgico (como una varita), Santa Ahendile
puede engaara los espectadores para que piensen
que ese objeto es sencillamente un componente de
foco para un conjuro que lance ella misma. Los
observadores pueden intentar una prueba de
Conocimiento de conjuros enfrentada por su prueba
de Engaar. Si un observador falla, cree de verdad
que Santa Ahendile lanza el conjuro. Identificar el
conjuro verdadero lanzado tiene una CD de 20 + el
nivel del conjuro en vez de 15 + el nivel del conjuro.

MATONES RAZMIRI (2 o 4) VD 1/3


Matn con ballesta (consulta la pgina 6)
pg 7
TCTICAS

Durante el combate: Los matones en el tejado disparan a


blancos que vean, especialmente aquellos que sospechan
que podran daar a Santa Ahendile. Los matones en tierra
se enfrentan a los oponentes ms cercanos, situndose para
proteger a Ahendile siempre que sea posible.
Moral: Los matones luchan hasta la muerte a no ser que
Ahendile huya. Despus de cubrir su retirada, la siguen.

Foco falso (Sb): Utilizando un foco divino como


parte del lanzamiento, Santa Ahendile puede lanzar
cualquier conjuro con un componente material
pagando su valor con el del foco divino (mximo 100
po) o menos sin necesidad de ese componente.

Subgrado 4-5 (VD 6 o 7)


SANTA AHENDILE VD 5
Humana hechicera (sacerdote razmirano) 6 (Escenario de
Campaa de Pathfinder: Magia del Mar Interior 38)
LM humanoide Mediana (humana)
Inic +2; Sentidos visin en la penumbra +0

Habilidades Conocimiento de conjuros +12, Engaar +13,


Juego de manos +5, Saber (local) +2, Saber (religin) +6,
Usar objeto mgico +11
Idiomas comn, hallit
CE piedad falsa, sanador laico
Equipo de combate pocin de invisibilidad, pergamino de
resistencia de oso, pergamino de levitar, pergamino de
espantar, varita de curar heridas moderadas (12 cargas).
Resto de equipo daga de gran calidad, gida de
recuperacin (GJA), capa de resistencia +1, smbolo
sacrlego de plata de Razmir, 18 po

DEFENSA

CA 16, toque 12, desprevenido 14 (+4 armadura, +2 Des)


pg 35 (6d6+12)
Fort +4, Ref +5, Vol +6
Resistencia fro 5, fuego 5
ATAQUE

Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo daga de gran calidad +3 (1d4-1/19-20)
Aptitudes sortlegas de lnea de sangre (NL 6;
concentracin +10)
7/da meteoritos diminutos (1d4+3 fuego, CD 17)
Conjuros de hechicero conocidos (NL 6; concentracin
+10)
3 (4/da) quitar enfermedad (CD 17), rayo
relampagueante (CD 18)
2 (6/da) auxilio divino, esfera flamgera (CD 17), flecha

MATONES RAZMIRI (2 o 4) VD 1
Humano guerrero 1/pcaro 1
LM humanoide Mediano (humano)
Inic +2; Sentidos Percepcin +5
DEFENSA

CA 15, toque 12, desprevenido 13 (+3 armadura, +2 Des)


pg 17 (2 DG, 1d10+1d8+3)
Fort +3, Ref +4, Vol +0
ATAQUE

cida

1 (7/da) armadura de mago, manos ardientes (CD 16),


proyectil mgico, rayo de debilitamiento (CD 15)
0 (a voluntad) atontar (CD 14), detectar magia , sangrar
(CD 14), leer magia, prestidigitacin, resistencia,

Velocidad 30 pies (9 m)
Cuerpo a cuerpo maza de armas de gran calidad +5
(1d8+4)
A distancia arco corto de gran calidad +4
Ataque especiales ataque furtivo +1d6

salpicadura de cido
Linaje Alma estelar

TCTICAS

TCTICAS

Consulta las Tcticas para Subgrado 1-2.

Antes del combate: Santa Ahendile se lanza sobre s


misma armadura de mago.
Durante el combate: Santa Ahendile utiliza generosamente
sus conjuros para incapacitar y daar a sus enemigos. Utiliza
su varita de curar heridas moderadas para curar a sus
aliados, aunque utiliza su dote de Lanzamiento falso para
ocultar la naturaleza verdadera de su magia curativa.
Moral: Si sus puntos de golpe caen a 15 o menos, utiliza su
varita para curarse. Si es incapaz de curarse o se convence
de que ha perdido, Ahendile ordena a sus matones que
cubran su retirada.

ESTADSTICAS

Fue 17, Des 14, Con 13, Int 8, Sab 10, Car 12
Ataque base +1; BMC +4 (+ 6); DMC 16 (18 contra
embestir)
Dotes Ataque poderoso, Disparo a bocajarro, Embestida
mejorada
Habilidades Escapismo +6, Intimidar +5, Percepcin +5,
Sigilo +6, Supervivencia +4, Trepar +7
Idioma comn
CE encontrar trampas +1
Equipo de combate pocin de curar heridas leves; bolsa de
maraa
Resto de equipo armadura de cuero tachonado, maza de
armas de gran calidad, arco corto de gran calidad con 20
flechas, 11 po

ESTADSTICIAS

Fue 8, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 18
Ataque base +3; BMC +2; DMC 17
Dotes Aptitudes mgicas, Entrenamiento en combate
defensivo, Foco falso, Lanzamiento falso, Soltura con una
escuela de magia (evocacin)

19

Escenario de la Sociedad Pathfinder


Si los PJs se aliaron principalmente con Temel
Passad, marca la casilla A en la hoja de informe del
escenario. Si en su lugar los PJs se aliaron con Metella
Raugar, marca la casilla B.

AJUSTANDO EL ENCUENTRO G

Condicin de Victoria Principal

Para adaptarlo a un grupo de cuatro PJs, elimina


a dos matones razmiri del encuentro (si los PJs
consiguieron engaar con xito a las hermanas
Grymble) o a un matn (si fracasaron).

Si los PJs liberan con xito a uno o ms de los


prisioneros en el stano secreto y los transportan a
Mendev, la misin es un xito, y todos los PJs obtienen
1 Punto de Prestigio.

Condicin de Victoria Secundaria

Desarrollo: Las hermanas Grymble observan el


encuentro desde las ventanas en la sala comn,
retirndose a la cocina si triunfa el grupo. Si se
enfrentan a ellas, se rinden, manteniendo que slo
cumplan las ordenes perversas de Ahendile por
miedo. Esto es una mentira, como revela si tienen xito
en una prueba de Averiguar intenciones enfrentada al
Engaar de las hermanas; las Grymble son devotas del
dios viviente y actan como carceleras alegremente.
Rosh, por otro lado, acompaa al grupo si se lo piden,
considerndolo una continuacin del juego que
interpretan las hermanas. Es lo suficientemente
amable, y los Pathfinder pueden encontrarle un puesto
menos maligno.
Anota si Santa Ahendile sobrevive al encuentro y es
capaz de informar a sus superiores. Su huida
contribuye a la condicin de victoria secundaria.
Recompensas: Si los PJs fracasan en rechazar a
Santa Ahendile, reduce el oro obtenido por cada PJ
como sigue.
Subgrado 1-2: Reduce del oro obtenido en 299 po.
Ajeno al Subgrado: Reduce el oro obtenido en 686
po.
Subgrado 4-5: Reduce el oro obtenido en 1073 po.

Tarde o temprano, probablemente los sacerdotes


enmascarados van a averiguar quien fue el responsable
del ataque en suelo razmiri, pero los PJs tuvieron
varias oportunidades para impedir que los razmiri les
identifique y los persigan: convenciendo a las
Hermanas Grymble para que acepten la coartada de los
PJs, impedir que Santa Ahendile huya para informar a
sus superiores, recuperando la caja con pelo y sangre
del rea F5 (slo Subgrado 1-2) e impidiendo que
Teplebaas huya o vea sus verdaderas caras (slo
Subgrado 4-5). Cumplir al menos dos de estas opciones
hace que todos los PJs obtengan 1 Punto de Prestigio
adicional.

Notas de Faccin

El comportamiento del grupo durante este escenario


tiene una influencia importante en que mercader
emplea la Sociedad para obtener recursos futuros,
como se indica a continuacin. O Metella Raugar o
Temel Passad podran aparecer posteriormente en la
Temporada 5 como resultado de las acciones de los PJs.
Adems, Amenofeos, el Sabio de zafiro, esta muy
interesado en cualquier noticia sobre sus hermanos
hace mucho perdidos. Toda informacin que conduzca
al Sabio de diamante es muy importante para la
faccin de Osirion.
Faccin de la Gran Logia: Si los PJs completaron
las condiciones de victoria tanto principal como
secundaria, obtienen la ventaja de Crisis Evitada.
Faccin de Osirion: Si los PJs descubren que el
Sabio de diamante fue visto por ltima vez en Azir,
obtienen la ventaja de Noticias del Sabio de diamante.
Faccin de Qadira: Hay tres partes en las que el
grupo podra apoyar las opiniones o de Metella o de
Passad: decidir si atracar en Xer (rea A1/A2), disear
una farsa para la misin en la posada (rea B) y decidir
cual empresa comercial es mejor (rea D). Entrega a
cada PJ la ventaja Red Comercial, y anota en la hoja de
Crnica a que mercader apoyaron ms a menudo los
PJs. Si hay un empate, tacha la ventaja Red Comercial
en la hoja de Crnica.

CONCLUSIN

Al regresar al baco atracado en el Ro de Cristal,


esperemos que con Rakuska y sus colegas, los PJs son
capaces de navegar ro arriba a toda velocidad y dejar
Razmiran tras ellos lo ms rpido posible. El resto del
viaje hasta Mendev transcurre sin incidentes, salvo por
la hostilidad obvia que ahora existe entre Metella
Raugar y Temel Passad.
Aunque los Pathfinder han realizado un gran
servicio rescatando a los emisarios enanos, tambin se
han ganado un enemigo peligroso para la Sociedad.
Los razmiranos no olvidan una ofensa, y varios
sacerdotes ms se renen en la posada La Revelacin
Gris para buscas pistas sobre quien fue el responsable
del audaz rescate. Los esfuerzos de los PJs por ser
sigilosos pueden haber despistado a sus perseguidores,
pero solo han retrasado la represalia inevitable.

20

Escenario de la Sociedad Pathfinder

AYUDA DEL JUGADOR: INFORME DE LA MISIN SELLADO


Pathfinder:

Recientemente agentes de la Sociedad han tenido conocimiento de una perdida y


anteriormente desconocida Ciudad Celestial en lo que una vez fue Sarkoris, la nacin
ahora consumida por la Herida del Mundo. Ya que no podemos adentrarnos por nosotros
mismos en el yermo plagado de demonios, hemos reclutado ayuda enana en esta
expedicin peligrosa. A cambio de ayuda militar y conocimiento histrico, los enanos
tendrn la oportunidad de reclamar este bastin perdido. Hace dos semanas, Altoyelmo
envi un squito de diplomticos y estrategas a Mendev al norte para reunirse con el
Capitn de expedicin Jorsal de Lauterbury para discutir los trminos y trazar un plan de
ataque. Cuando no aparecieron cuando deban, Jorsal orden utilizar magia para contactar
con Rakuska Ingardam, la lder de la misin. El mensaje de respuesta de Rakuska,
interrumpido debido al lmite del conjuro, era el siguiente:
Pasado Xer, pagado el paso, pero atacados y superados. Nos retienen sacerdotes
razmiri por razones desconocidas. Encerrados en algn lugar cerca del Ro de Cristal en
Uno de los varios lugares posibles de ese encierro es la posada La Revelacin Gris, a
unas treinta millas [50 kilmetros] al este de Xer; sospechamos que el clero razmiri utiliza
el lugar para interrogar a prisioneros. Debis investigar y liberar a los tres enviados enanos,
si es que es ah donde estn encerrados, y escoltarlos hasta Mendev. Otros dos enanos os
acompaarn y ocuparn el lugar de los enviados capturados si no tenis xito; la mercader
Metella Raugar y el respetado mstico pahmet Amauhak. El kalistcrata Temel Passad, un
drumano con el que hemos tratado en el pasado, ha ofrecido voluntariamente un barco
para transportaros al norte, y no veo razn por la que deberamos no aceptar su oferta.
Establecer una buena relacin laboral con uno o ms mercaderes influyentes beneficiar a
todos.
Buena suerte!

21

Escenario de la Sociedad Pathfinder


Escenario de la Sociedad Pathfinder #501:

El Rescate en el R o de C ristal

Evento

Fecha

N del DJ

N de personaje del DJ

Nombre del DJ

Andoran
Qadira
A

Prestigio obtenido del DJ

Cheliax
Sczarni
B

N de personaje

Gran Logia
Cruzada de Plata
C

Osirion
Taldor
D

Puntos de prestigio

Nombre del personaje


Andoran
Qadira

Cheliax
Sczarni

N de personaje

Gran Logia
Cruzada de Plata

Osirion
Taldor

Puntos de prestigio

Nombre del personaje


Andoran
Qadira

Cheliax
Sczarni

N de personaje

Gran Logia
Cruzada de Plata

Osirion
Taldor

Puntos de prestigio

Nombre del personaje


Andoran
Qadira

Cheliax
Sczarni

N de personaje

Gran Logia
Cruzada de Plata

Osirion
Taldor

Puntos de prestigio

Nombre del personaje


Andoran
Qadira

Cheliax
Sczarni

N de personaje

Gran Logia
Cruzada de Plata

Osirion
Taldor

Puntos de prestigio

Nombre del personaje


Andoran
Qadira

Cheliax
Sczarni

N de personaje

Gran Logia
Cruzada de Plata

Osirion
Taldor

Puntos de prestigio

Nombre del personaje


Andoran
Qadira

Cheliax
Sczarni

N de personaje

Gran Logia
Cruzada de Plata

Osirion
Taldor

Puntos de prestigio

Nombre del personaje


Andoran
Qadira

Cheliax
Sczarni

Gran Logia
Cruzada de Plata

Osirion
Taldor

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enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0a 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors:
Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary
Gygax and Dave Arneson.
Pathfinder Society Scenario #5 01 The Glass River Rescue 2013, Paizo
Publishing, LLC; Author: Mike Shel.

22

El Rescate en el Ro de Cristal

Escenario de la Sociedad Pathfinder n 501:

El Rescate en el Ro de Cristal

Crnica de personaje n

Lento

Normal

258

516

Lento

Normal

SUBGRADO

Faccin

Esta Hoja de Crnica certifica que

SUBGRADO

ORO MXIMO

Nombre del Jugador

12

Alias

Fuera de
Subgrado

592

Todos los Subgrados

Subgrado 8-9

Pocin de invisivilidad (300 po)


Pergamino de espantar (150 po)
Varita de curar heridas leves (25 Cargas; 375 po)

gida de recuperacin (1500 po, Equipo


Definitivo 254)
Capa de resistencia +1 (1000 po)
Pocin de curar heridas moderadas (300 po)
Pergamino de resistencia de oso (150 po)
Pergamino de levitar (150 po)
Varita de curar heridas moderadas (12 cargas; 1080 po)

1,851

Lento

Normal

PX Inicial
EXPERIENCIA

Subgrado 8-9

926

SUBGRADO

Inicial de
DJ

PX Obenido (Solo DJ)

=
Total PX

Prestigio Inic.

Fama Inic.
Inicial de
DJ

+
FAMA

Todos los Subgrados

45

Normal

Lento

SUBGRADO

Crisis Evitada: Has rescatado a los emisarios enanos y has ayudado a mitigar una crisis en ciernes.
Cuando la expedicin de los Pathfinder de sus frutos, seguramente la Sociedad recuerde tu contribucin.
Expansin de la Red Comercial: Te has hecho amigo o bien de Temed Passad o de Metella Rauger, y al
hacerlo has comenzado a fomentar una red comercial con los kalistcratas o con las Montaas de los Cincos
Reyes, respectivamente. Si eres un miembro de la faccin de Qadira, eres capaz de aprovechar esta conexin
en tu beneficio, obteniendo un bonificador +2 a todas las pruebas de Trabajo Diario.
Noticias del Sabio de diamante: Te has enterado de la existencia de un personaje conocido como el Sabio
de diamante, un mstico que posee alguna conexin con Amenofeos, el Sabio de zafiro. Si eres un miembro
de la faccin de Osirion, Amenofeos te anima a continuar hacia Azir, donde el Sabio de diamante fue visto
por ltima vez; la prxima vez que viajes a Rahadoum por una misin de la Sociedad Pathfinder, Amenofeos
te entrega un nico objeto valorado en 250 po. No tienes que elegir este objeto hasta que comience la misin.

1,184

Prestigio Obtendo (Solo DJ)

Prestigio Gastado

Fama
Final

Prestigio
Actual

PO Iniciales

Notas

Inicial de
DJ

PO Obtenidos (Solo DJ)


ORO

Inicial de
DJ

+
Trabajo diario (Solo DJ)

Oro Gastado

=
Total

Solo para el DJ
EVENTO

CODIGO DE EVENTO

N De la Sociedad Pathfinder del DJ

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