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UNA MISION DE LA SOCIEDAD PATHFINDER GRADO 73

Una Misin de la Sociedad Pathfinder

El Deseo de Evolucionar
Por Adam Daigle

el deseo de eVolucionAr
UnA MiSin de lA SociedAd PAthfinder

Autor Adam Daigle


Ilustracin Bruno Balixa
Cartografa Jason Engle

Crditos de la edicin en castellano


Traduccin Bowesley
Maq
quetacin Pepecaramuch

Misin en la Sociedad Pathfinder: El Deseo de Evolucionar es una Misin de la Sociedad Pathfinder diseada para personajes de nivel 3- 7
(Grados 37; Niveles 34 y 67). Esta Misin esta diseada para ser jugada en la campaa del Juego organizado de la Sociedad
Pathfinder, pero puede ser fcilmente adaptada a cualquier mundo.

Este libro utiliza las Reglas del Pathfinder RPG Core Rulebook y el Pathfinder RPG Bestiary. Estas reglas pueden encontrarse en internet en
el Documento de referencia de Pathfinder en paizo.com/pathfinderRPG/prd.
Paizo Publishing, LLC 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com/pathfinderSociety
Esta aventura se rige por la Licencia OGL y es apta para usarse tanto con Pathfinder como la edicin 3.5 del juego de rol ms antiguo del
mundo. La OGL puede encontrarse en la ltima pgina de este mdulo.

Identidad de producto: por la presente los siguientes elementos se identifican como Identidad de producto, tal y como sta se define en la Open Game License versin 1.0a, Seccin 1(e), y no constituyen
Contenido abierto: todas las marcas, marcas registradas, nombres propios (personajes, dioses, etc.), dilogos, tramas, relatos, lugares, personajes, ilustraciones y vestimentas profesionales. Todo elemento
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formato alguno sin autorizacin por escrito.

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el deseo de eVolucionAr

unA misin de lA sociedAd PAthfinder PArA GrAdo 37


Por

AdAM dAiGle

odo el mundo desea crecer, mejorar y expandir


sus horizontes. Los Pathfinders hacen esto
aventurndose en por todo el mundo, buscando
aventuras y conocimiento perdido. El barghest Silvgadwer
lo hace devorando los cadveres de humanoides no
malignos en la metrpolis de Magnimar, al suroeste de
Varisia. Espera evolucionar a un barghest mayor, y no
desea detenerse aqu, su ambicin conduce su bsqueda a
finalmente rivalizar en poder e influencia con los hroes
de los dioses goblins. Incapaz de acechar eficazmente en
las calles de la ciudad en su forma verdadera (o incluso
disfrazado), y desconfiando de los escasos goblin,
Silvgadwer reuni a un pequeo grupo de bugbear
sigilosos para ayudarle a raptar magnimarianos
desprevenidos para alimentarse de ellos.
Hace poco ms de un mes, Silvgadwer devor a su
primera vctima, un comerciante de baratijas que venda
antiguedades rotas, y poco despus se apoder del
pequeo almacn de un vendedor ambulante varisiano en
el distrito de Ordellia en la ciudad, a un tiro de piedra de
la orilla del Ro Yondabakari. En este distrito aislado,
poblado por parias varisianos y otros extranjeros,
Silvgadwer cree que sus esfuerzos continuos por capturar,
matar y devorar a vctimas pasar en gran medida
desapercibidos en Magnimar. Y principalmente tiene
razn.
Desafortunadamente para Silvgadwer, sus esbirros
siguieron a su primer rapto con la captura de un joven
bardo llamado Estani Sulemi (NB humano bardo 2), un
famoso sabio en lo concerniente a Thassilon y viejo amigo
de la Sociedad Pathfinder. La Capitana de Expedicin
Sheila Heidmarch sabe que ha desaparecido, y no va a
permanecer con los brazos cruzados cuando un aliado
valioso de su recin establecida Logia Pathfinder puede
estar en peligro.
En una semana (cuando Silvgadwer pueda volver a
alimentarse), Estani ser la siguiente comida para hacer
avanzar la evolucin del barghest. Pero los secuestradores
bugbear de Silvgadwer a veces han sido descuidados en las
ltimas tres semanas, fracasando en prestar atencin
mientras alimentaban a Estani (o mientras le permitan
hacer sus necesidades). Con sus manos libres, el astuto
bardo lanz unos pocos conjuros de viento susurrante sin
que nadie se diera cuenta. Estani envi sus mensajes a
amigos, familia e incluso a la Logia Pathfinder durante su
extenso cautiverio, suplicando cada vez ser rescatado y
proporcionando los mejores detalle que pudo sobre donde
se hallaba encerrado.
A pesar de la frecuencia de sus intentos, solo un puado
de sus mensajes han sido recibidos. Algunos receptores
escucharon sus susurros, pero se asustaron rpidamente.

Creyeron que sus casas estaban embrujadas o que les


estaban gastando una broma. Algunos solo recibieron
frenticos mensajes solo a medias. No obstante, finalmente
Sheila Heidmarch y sus Pathfinders recopilaron
informacin suficiente para reunir un grupo de rescate.

RESUMEN
La Capitana de Exploracin Sheila Heidmarch pide a los
PJs que encuentren a un amigo de la Sociedad Pathfinder,
el sabio Estani Sulemi. Estos descubren el lugar donde esta
siendo retenido el bardo secuestrado, y deben irrumpir y
rescatarle de sus captores. All, se enfrentan a un grupo de
bugbear liderados por un barghest siniestro que intenta
hacerse ms fuerte devorando los cadveres de humanoides
no malignos.

COMENZANDO

Lee lo siguiente para poner en marcha la aventura:


En los opulentos jardines que rodean a la mansin que sirve
como la Logia Pathfinder en Magnimar, la Capitana de
Expedicin Sheila Heidmarch se dirige al grupo reunido.
Me enfrento a una situacin terrible y necesito de vuestra
ayuda. Esta logia ha estado recibiendo mensajes extraos
enviados por un amigo de la Sociedad Pathfinder. Estas comunicaciones han llegado en la forma de un conjuro de viento
susurrante, y aquellos que han recibido los mensajes estn
seguros de han sido enviados por Estani Sulemi, un erudito en
Thassilon, quien lleva desaparecido tres semanas. Muchos de
los mensajes son crpticos y frenticos, pero creemos que esta
preso en un almacn en Ordellia. Este sabio es un especialista
en el saber de Thassilon; es un baza importante para la
sociedad y necesita ser rescatado.
La capitana de expedicin extrae una hoja de papel de una
carpeta de cuero y os lo entrega: Estos son los mensajes que la
logia ha recibido. En un tono de urgencia, os pregunta,
Haris el favor de traer de vuelta a Estani?.

UNA MISION DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

Misiones de la Sociedad Pathfinder

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ventanas es

Espero que este mensaje no sea para nada. Planean


sacrificarme a...No! Tan solo estaba... por favor, no!
No otra vez! Dejar que coja m...

Hablan sobre que ser devorado y pronto. Por


favor, si estas oyendo esto, tienes que

ayudarme! Me estoy quedando sin tiempo!


Ayuda del Jugador
Debido a que la Misin esta pensada para ser jugada en 1 hora o
menos, pasa rpidamente por la introduccin y haz que los jugadores
empiecen ya. Si el tiempo es especialmente escaso, considera
empezar con los PJs en la puerta del almacn en vez de en la
Mansin Heidmarch.

ALMACEN EN ORDELLIA
El distrito de Ordellia en Magnimar es hogar para varisianos y
shoanti asilados por su etnia, y que la poblacin principal chelia de
Magnimar y el Consejo de Ujieres gobernante trata como
ciudadanos de segunda clase. Los edificios se apian muy juntos y a
menudo estn en mal estado. No obstante, los almacenes que se
extienden a partir de los muelles en el Ro Yondabakari
generalmente son seguros, ya que albergan cargamentos y objetos de
valor que los comerciantes y mercaderes esperan mantener lejos de
las manos de los Sczarni que viven en el distrito.

Las Misiones de la Sociedad


Pathfinder son aventuras cortas que
consisten en uno o dos
encuentros y estn diseadas para
utilizarse en la campaa del Juego
Organizado de la Sociedad
Pathfinder de Paizo. Los PJs legales
de la Sociedad Pathfinder pueden
recibir una hoja de Crnica por
completar una Misin tantas veces
como la completen, y de igual modo
los DJ puede aplicar una hoja de
Crnica a cualquiera de sus
personajes de nivel adecuado
cuando dirijan una sesin de una
Misin.
Puedes escontrar la hoja de
crnicas para El deseo de
Evolucionar en paizo.com o
koboldquarterly.com
Esta aventura esta ambientada en
Magnimar, una ciudad grande
situada al borde de la nacin
fronteriza de Varisia, una regin
descrita en Kobold Quarterly #22.
Los lectores pueden encontrar ms
informacin sobre la ciudad en
Magnimar, Ciudad de Monumentos
o en la Senda de Aventuras La
Estrella Destrozada, relacionada con
la Logia Pathfinder en la Mansin
Heidmarch.

A menudo lo hace por la noche en su forma goblin para pasar


desapercibido mientras sus sigilosos secuestradores entran y salen.
Adems de las cadenas que las cierran, las puertas oriental y
occidental estn atrancadas por dentro (Romper CD 25). Esto deja la
puerta al norte como la ms accesible para los PJs.

2. DENTRO DEL ALMACN

1. EXTERIOR DEL ALMACN

Motas de polvo flotan visiblemente en el aire cuando la luz penetra en


este oscuro almacn. Grupos de cajas apiladas ocupan todo el suelo, y
un hedor fuerte a sudor animal se mezcla con olores de carne mohosa y
en mal estado. Un desvn se extiende a todo lo largo de la pared sur a
una altura de 15 pies (4.5 m); el techo se alza a unos 10 pies (3 m)
adicionales sobre este.

Una pintura azul descascarillada recubre este viejo almacn en los


muelles, y trozos de musgo verde se aferran a sus tablones deformados.
Unos candados oxidados cuelgan de gruesas cadenas que pasan a travs
de los tiradores de las puertas.
Los tres pares de puertas (en los lados norte, este y oeste del edificio)
poseen cadenas y cerraduras de buena calidad, aunque viejas,
requiriendo pruebas de Inutilizar mecanismo CD 30 con xito para
abrirlos sin las llaves. Las cadenas poseen una dureza de 10 y 5 pg, y
se necesita una prueba de Fuerza CD 26 para romperlas. Silvgadwer
porta las llaves de las cerraduras, y utiliza intermitencia para
atravesar la pared del almacn para cerrar y abrir las cadenas para

Silvgadwer y sus esbirros bugbear han estado viviendo aqu durante


el mes pasado. La mayora de cajas en el almacn estn vacas, y
productos de mala calidad llenan las otras. Un desvn abarca todo
el lado sur del edificio, alzndose a una altura de 15 pies (4.5 m)
sobre el suelo. Entre los pocos montones de cajas pequeas hay un
montn de sabanas hechas trizas en la esquina sureste del desvn.

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EL DESEO DE EVOLUCIONAR

AlMaCeN ded ordellia


una CaSilla

= 5 PieS (1,5 M)

b = bugbear
b1 = bugbear adiCional
S = Silvgadwer

b1
1

b
b1
b

b1

b1

Flip Map GameMastery: Almacen


El techo por todo el edificio tiene una altura de 25 pies
(7,5 m) (una altura de 10 pies [3] sobre el desvn)
Criaturas:: Los bugbear ya estn acostumbrados al bullicio
de la ciudad; su paranoia ha descendido, y solo el tintineo de
las puertas encadenadas o una llamada intencionada en las
puertas o paredes les alerta. Los personajes sean
especialmente sigiloso tienen una posibilidad de sorprender a
Silvgadwer a los bugbear. Si lo consiguen, Silvgadwer esta descansado en su nido de sabanas hechas trizas, hablando con el
Estani atado y amordazado, relatando al hombre aterrorizado
cuanto va a disfrutar cuando lo devore. Los bugbear estn
sentados bajo el desvn jugando a los dados (los dos en el
desvn vigilan el suelo de abajo).

Moral Fanticamente leales a Silvgadwer, los bugbear secuestradores


luchan hasta la muerte. Si el barghest muere, huyen del edificio.

Silvgadwer

DEFENSA

CA 17, toque 12, desprevenido 15 (+2 Des, +5 natural)


pg 50 (6d10+17)
Fort +7, Ref +8, Vol +8
RD 5/magia

Niveles 34 (VD 6)

pg 16 cada uno

VD 4

Varn barghest
LM ajeno Mediano (cambiaformas, extraplanario, legal, maligno)
Inic +6; Sentidos visin en la oscuridad 60 pies (18 m); Olfato;
Percepcin +2

ATAQUE

VD 2

Velocidad 30 pies (9 m)
C/C mordisco +11 (1d6+4), 2 garras +11 (1d4+4)
Ataques Especiales devorar
Aptitudes sortlegas (NL 6)
A voluntad - desorientar, intermitencia, levitar
1/da - desesperacin aplastante (CD 16), hechizar monstruo
(CD 16), puerta dimensional

TACTICAS

Antes del Combate Si estn al tanto de una invasin, los


bugbear se preparan para matar.
Durante el Combate Los bugbear esperan enfrentarse a los
PJs una vez que los Pathfinder entran en el edificio. Uno
se posiciona en el desvn y prepara sus jabalinas mientras
que el otro se oculta al pie de las escaleras.

UNA MISION DE LA SOCIEDAD PATHFINDER

TACTICAS

Antes del Combate:: Si es alertado, Silvgadwer se esconde


entre una caja y la pared arriba en el desvn en su forma de
goblin, fuera de la vista, hasta que los PJs estn a su alcance.
Durante el combate:: Cuando los PJs llegan a las escaleras
(o el desvn), Silvgadwer lanza intermitencia. Cuando los PJs se
acercan, utiliza desesperacin aplastante, luego hechizar
monstruo sobre el personaje que parezca ms poderoso.
Silvgadwer cambia a su forma verdadera y emplea sus ataques
naturales.
Moral:: Si es reducido a 15 puntos de golpe o menos,
Silvgadwer utiliza puerta dimensional para huir del almacn.

Ajustando el Encuentro
Este encuentro esta pensado para un
grupo de 6 PJs, pero puede ser
fcilmente ajustado para bajar la
dificultad para un grupo de 4. En los
Niveles 34, elimina un bugbear y
utiliza las estadsticas bases de barghest del Bestiario (sin los beneficios
de 1 punto de crecimiento). En los
Niveles 67, reduce el nmero de
bugbear en 2

ESTADISTICAS

Fue 19, Des 15, Con 15, Int 14, Sab 14, Car 14
Atq Base +6; BMC +11; DMC 22 (24 contra derribo)
Dotes Iniciativa mejorada, Gran fortaleza, Reflejos de combate
Habilidades Acrobacias +12, Averiguar intenciones +12, Engaar
+12, Diplomacia +12, Intimidar +12, Percepcin +12, Sigilo +12,
Supervivencia +12
Idiomas Comn, goblin, infernal
CE cambiar forma (goblin o lobo, polimorfar, puntos de
crecimiento (1, ya reflejado en las estadsticas)

grupo sobre sus esbirros dentro del alcance en ese


momento. Cuando se enfrenta cuerpo a cuerpo, Silvgadwer
ataca desde detrs de sus esbirros bugbear, hasta que caen,
cuando se lanza al combate con garras y colmillos.
Moral: Si es reducido a 25 puntos de golpe o menos,
Silvgadwer utiliza puerta dimensional para huir de la
situacin, dejando a sus esbirros para que se las apaen
como puedan.

Niveles 67 (VD 9)
Bugbear secuestradores (6)

Desarrollo:: Los Pathfinders encuentran al capturado


Estani atado y amordazado en la esquina noreste del desvn,
cerca del nido de Silvgadwer. Agradece a los PJs el haberle
rescatado, y con gusto relata a su forma los planes del
barghest para devorarle con la esperanza de evolucionar a
un mayor estado de ser.
Si los PJs capturan a cualquiera de los bugbear e intenta
interrogarlos, las criaturas pueden ser convencidas para que
desvelen el plan ltimo de Silvgadwer de evolucionar y
ascender a la divinidad con la promesa ser liberados para
seguir con sus asuntos fuera de la ciudad con una prueba de
Intimidar con xito. Silvgadwer intenta huir si es capturado,
y si tienen xito en escapar del cautiverio de los PJs,
abandona Magnimar tras de si para intentar su apoteosis en
cualquier otro lado.

VD 2

pg 16 cada uno
TACTICAS

Antes del Combate Si estn al tanto de una invasin, los


bugbear se preparan para matar. Los dos en el desvn se
mueven para proteger a Silvgadwer.
Durante el Combate Los bugbear atacan a los intrusos desde
posiciones ocultas. Dos de ellos suben al desvn para atacar
con jabalinas, remplazando a los dos que se movieron para
proteger a Silvgadwer, mientras que los otros se ocultan al
pie de las escaleras. Los bugbear se mueven constantemente
para encontrar la mejor posicin, retrocediendo a medida
que los PJs se adentran ms en el almacn y estableciendo
puntos y zonas de cuello de botella donde pueden realizar
ataques de flanqueo. Atacan son sus jabalinas antes de
desenfundar sus armas cuerpo a cuerpo.
Moral Fanticamente leales a Silvgadwer, los bugbear
secuestradores luchan hasta la muerte.

Silvgadwer
Varn barghest mayor
pg 85

CONCLUSIN

VD 6

Aunque su rapto y roce con la muerte ha estremecido y


traumatizado a Estani, agradece a los PJs, y a la Sociedad
Pathfinder en general, el haberle salvado. De igual modo,
Sheila Heidmarch se alegra de que los PJs hayan trado de
vuelta a una baza valiosa de los Pathfinder, y promete a los
PJs que se beneficiarn de su inmenso conocimiento del
Thassilon antiguo.

TACTICAS

Antes del Combate Si es alertado, Silvgadwer se esconde entre


una caja y la pared arriba en el desvn en su forma de
goblin, fuera de la vista, hasta que los PJs estn a su alcance.
Durante el Combate Mientras los PJs se enfrentan a los
bugbear abajo, Silvgadwer usa hechizar monstruo sobre el
personaje obviamente ms poderoso. Luego lanza
intermitencia y esfera de invisibilidad sobre si mismo y los
dos bugbear en el desvn, utilizando los asaltos siguientes
para lanza fuerza de toro en grupo y agrandar persona en

Una Misin de la Sociedad Pathfinder:

El Deseo de Evolucionar

Nmero del escenario

Esta hoja certifica que

Nombre del jugador

37

Alias

Nmero de la sociedad Pathfinder

Nombre del personaje

Faccin

Lento

Normal

ORO MAX

NIVEL

EXPERIENCIA

Ha completado este escenario


PX Iniciales

Objetos encontrados durante este escenario


`

GRADO

37

Cuando completes esta misin, elige uno de los dones a continuacin; tacha el otro.

Inicial
del
DJ

PX conseguidos (solo DJ)

Superando Tus Miedos Tu encuentro exitoso con los terribles bugbear y el barghest en
Ordellia te han proporcionado una reserva de valor que puedes aprovechar cuando ms lo
necesitas. Cuando realices una tirada de salvacin contra un efecto de miedo, puedes tirar dos
veces y elegir el mejor resultado. Debes declarar utilizar esta aptitud antes de la lanzar los
dados para la tirada de salvacin. Cuando hayas usado este don, tchalo de la hoja de Crnica.

Total de PX
FAMA

Fama Inicial Prestigio Inicial

Contacto Magnimariano Has rescatado a Estani Sulemi, famoso erudito y hombre de mundo
magnimarino, quien ahora te tiene contigo una deuda de gratitud. Puedes invocar su ayuda
en el futuro cuando busques informacin dentro de la ciudad de Magnimar. Estani puede
proporcionarte uno de los siguientes beneficios: un bonificador +2 a una prueba de
Diplomacia para reunir informacin, un bonificador +2 a una prueba de Saber (geografa,
historia, local o nobleza) que tenga que ver con Magnimar o los habitantes de la ciudad, un
bonificador +2 a una prueba de Saber (arcano, historia o religin) que tenga que ver con
Thassilon o un bonificador +2 a una prueba de Lingustica para traducir el idioma thassilonio.
Cuando hayas usado este don, tchalo de la hoja de Crnica.

Inicial
del
DJ

Prestigio conseguido (solo DJ)

Prestigio Gastado

Fama Final Prestigio Actual

ORO

PO Inicial
Inicial
del
DJ

PO Ganado (DJ solo)


Inicial
del
DJ

Trabajo diario (DJ solo)

+
Objetos vendidos/ estados obtenidos

Objetos comprados/ Estados eliminados

=
Subtotal

Objetos comprados

VALOR TOTAL DE LOS OBJETOS VENDIDOS


Suma la mitad de este total al cuadro de Objetos vendidos

PRECIO TOTAL DE LOS OBJETOS COMPRADOS

=
Total

Solo para el DJ
Evento

Cdigo del Evento

Fecha

Firma del director de juego

N de la sociedad Pathfinder del DJ

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