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Prof.

Edgar Lopategui Corsino


INTRODUCCIN a macromedia

FLASHTM 8

La aplicacin Macromedia Flash representa un programa de autora muy


poderoso dirigido a desarrollar diseos vectoriales dinmicos y livianos para la
Internet/Web, discos compactos (CD) multimedios-interactivos, animaciones vectoriales,
entre otros. Desde su concepcin, este programa se caracteriza por la produccin de
conceptos digitales de naturaleza vectorial, es decir, instrucciones matemticas para
construir lneas y curvas, las cuales mantienen siempre su resolucin original, sin
importar cuan grande sean (escalabilidad); ejemplo: la animacin de contenido grfico
elaborado con vectores que permiten un control de su visualizacin en los sitios Web.
Adems, por su esencia vectorial, los archivos son relativamente ms pequeos que
aquellos creados con imgenes en mapa de bits o bitmaps. Consecuentemente, los
productos para el Web no requieren una conexin rpida.
Macromedia Flash es actualmente el lder en lo que respecta a la creacin de
animaciones para la Web y cada da gana ms auge. Este programa representa una
prodigiosa aplicacin que permite crear pginas Web profesionales de alto contenido
interactivo. Efectivamente, a raz de la demostrada potencia y versatilidad de este
programa, es posible aadir a una pgina Web desde un sencillo botn hasta la ms
compleja de las animaciones; incluso se podr disear un sitio Web completo desde
Flash.
Para poder lograr eso, Flash proporciona una gran variedad de herramientas con
las que se lograr instaurar pelculas a base de animaciones, botones estticos o
animados, sonidos y msica. Adems, las pelculas podrn ser interactivas para que
respondan a determinados eventos y poder tener control sobre las secuencias de
animacin, aadir acciones, interactividad y otros recursos.
La creacin de una pelcula en Flash comprende desarrolar un dibujo o la
importacin de una ilustracin, la organizacin en el Escenario (Stage) y su animacin
con la Lnea de Tiempo (Linetime). La pelcula puede hacerse interactiva utilizando
acciones que provoque a la animacin responder particularmente a determinados eventos.
Una vez terminada la pelcula, es posible exportarla para verla en Flash Player o
bien como un proyector de Flash independiente, lo cual permite observarse con un
reproductor que se incluye con la pelcula misma.
Las pelculas de Macromedia Flash MX pueden reproducirse de varias formas:
En navegadores Internet, tales como Netscape Navigator y Microsoft Internet
Explorer, que estn equipados con Flash Player.
Con el control ActiveX de Flash en Microsoft Office, Microsoft Internet Explorer
para Windows y otros entornos anfitrin de ActiveX.
En Flash Player, una aplicacin independiente de manejo similar al complemento
Flash Player.

Como un proyector independiente, un archivo de pelcula que se puede reproducir sin


disponer de Flash Player.
Las Alternativas o Comandos encontradas en los Mens de Flash:
Abreviaturas, Frases y Funciones de Tecla do Empleadas en este
Trabajo
En este escrito se habrn de emplear ciertas abreviaciones y frases particulares
que se refieren a los comandos y procedimientos bsicos del programa de Macromedia
Flash, es decir, los diferentes niveles de las alternativas o comandos que se encuentran en
los mens. Para simplificar los pasos de una tutora o funcin ha ser ilustrada, se
incorporarn flechas () para indicar un cambio o secuencia en el comando o
procedimiento a seguir (las alternativas o comandos presentes en el men). Por ejemplo,
al explicar cmo acceder una vista o examen previo (previsualizacin) de un proyecto
creado en Flash MX diseado para el Web, se indicar que se debe ir a la Barra de Men
y seleccionar "File" (Archivo), luego se observar un men vertical, del cual se escoge:
"Publish Preview" (Previsualizar lo Publicado) seguido de "Flash". Estos pasos se
puede simplificar de la siguiente manera (alternativas a seguir del men): FilePublish
PreviewFlash (ArchivoPrevisualizar lo PublicadoFlash. En otro ejemplo, la
expresin ModifyTransformScale (ModificarTransformarEscalar) significa
que hay que abrir el men Modify (Modificar) elegir la alternativa Transform
(Transformar) y en el siguiente men que se abrir escoger la alternativa Scale
(Escalar).
Adems, se enfatizar el uso de funciones o atrechos de teclado con el fin de
agilizar el proceso de crear un trabajo en Flash. Utilizando el ejemplo anterior, para los
usuarios de Microsoft Windows, el desarrollador o diseador de Flash MX puede
presionar las teclas de [Ctrl] + [F12] para ver el examen previo de un proyecto a ser
publicado en el formato de HTML ("HyperText Markup Language" o Lenguaje de
Etiquetacin de Hipertexto). En el caso de la plataforma Macintosh, el equivalente de
esta funcin en el teclado es: [Cmd] + [F12].
Beneficios y Utilidades de Macromedia Flash
En comparacin con otros programas, los archivos de Flash son relativamente
pequeos, de manera que son rpidos de bajar. Tambin, Flash permite al desarrollador
mayor control visual de su diseo, comparado con las limitaciones que posee la autora
de HTML. Adems, este programa provee herramientas poderosas para la creacin de
multimedios interactivos. Flash permite combinar imgenes en formato vectorial y
mapas de bits ("bitmaps") e incorporar video y sonido. Los archivos de Flash mantienen
siempre su escala y posicin original. Finalmente, los archivos de Flash bajan al Web en
pequeas unidades, esto permite que parte del contenido se muestre, mientras que el resto
este bajando en el fondo, lo cual se conoce como descarga progresiva (progresive
download)
En resumen, las ventajas y usos de Macromedia Flash incluyen las siguientes: (1)
establecimiento de atractivas interfaces, y aplicaciones complejas, livianas para el Web,

que no requieren un ancho de banda amplio (2) animaciones vectoriales de trabajos


artsticos (3) integracin de elementos multimedios en aplicaciones interactivas; ejemplo:
audio, video, animacin, grficas y texto (4) versatilidad para que los proyectos se
publiquen para la Internet/Web, dispositivos mviles (Ej: celulares) o sean distribuidos
mediante un CD-ROM/DVD (5) incorporacin de un lenguaje de programacin orientado
a objetos, conocido como ActionScript, el cual es compatible con las especificaciones de
ECMA-262 (6) intregracin de otros lenguajes para el desarrollo de pginas WWW, entre
las que se pueden nombrar: Lenguaje de Etiquetacin de Hipertexto Extensible
(XHTML, siglas en Ingls), JavaScript y otros (7) interactividad, a travs de botones,
hipertextos y la ayuda de codificacin (ActionScript) (8) permite bajar progresivamente
el contenido de un sitio Web; llamado descarga progresiva (progresive download) (9)
capacidad para importar una variedad de elementos multimedios en distintos formatos, a
saber: videos (mpg, avi, wmv, QuickTime, dvi, flv), imgenes/grficas (wmf, emf, eps,
ai, dxf, bmp, jpg, gif, png, pdf) y sonido (mp3, wav y formato AIFF para plataformas
Mac OS).
El Concepto de Animacin
Por aos, Macromedia Flash ha sido reconocida como una poderosa herramienta
para generar animaciones confeccionadas con imgenes vectoriales. El principio es
similar a las pelculas que vemos en el cine. Se trata de un conjunto de imgenes, cada
una circunscrita a un marco (fotograma) y levemente diferentes entre s, que cuando se
presentan a una frecuencia de tiempo especfica, y se sincronizan con sonido, crean la
ilusin del movimiento. Consecuentemente, una animacin consiste de un conjunto de
dibujos estticos, diferentes entre s, que se presentan de manera incremental a travs de
diferentes etapas de un movimiento.
En Macromedia Flash, tal simulacin del movimiento se le da el nombre de
pelcula, esto es, un archivo de Flash creado en el ambiente de autora. Los fragmentos
de pelcula (movie clips) representan breves segmentos de las animaciones creados en
este programa de autora. Las pelculas generadas en Flash pueden ser visualizadas
mediante el Reproductor de Flash (Flash Player). Entonces, este reproductor es un
sistema que permite ver las pelculas/animaciones de Flash en una computadora o en los
Visualizadores del Web (Web Browsers). El reproductor ms reciente (ver 8.0) se puede
bajar del sitio Web de Macromedia (www.macromedia.com).
El programa de Flash permite al usuario crear imgenes estticas, cada una de las
cuales representa un fotograma. En realidad, un fotograma representa una mnima
cantidad de tiempo (), que al desplazarse una detrs de la otra crean la animacin.
Cuando las grficas generadas son significativamente diferentes unas a otras, se le
denominan como fotogramas claves, es decir, los fotogramas ms cruciales que definen
el movimiento. Los fotogramas claves son, pues, cualquier alteracin marcada en el
contenido o imagen del fotograma original. Aquel grupo de fotogramas que se hallan
entre dos fotograma claves se conocen como fotogramas entre medio. stos,
manifiestan cambios progresivos de los elementos de una imagen, lo cual simula el
movimiento continuo. Las posibles animaciones o pelculas de Flash pueden ser
desarrolladas de diferentes maneras, estas son: fotograma a fotograma (frame-by-

frame), movimientos interpolados (motion tweening) y forrmas interpoladas (shape


tweening). Tales tipos de animaciones sern discutidas ms adelante.
Los Formatos de Archivo de Flash
Las animaciones generadas por Macromedia Flash pueden publicarse en varios
formatos, es decir, esta aplicacin permite desarrollar seis tipos de archivos particulares,
entre los cuales se pueden mencionar: (1) formato nativo o de autora o "project files"
(archivos de proyectos) (.fla) (2) formato de reproductor de Flash o "movie files"
(archivos de pelcula) (.swf) (3) proyector de Windows, autoejecutable o "projector files"
(archivos de proyectores) (.exe) (4) proyector de Macintosh (.hqx) (5) animaciones GIF
(.gif) y (6) videos Quicktime (.mov).
Los Tres Tipos de Archivos de Mayor Usos Creados en Macromedia Flash
Los principales archivos desarrollados por Flash se describen a continuacin:
"Project File" (Archivo del Proyecto): .fla: Este tipo de archivo representa
aquel empleado para desarrollar el contenido de un trabajo en Flash MX, incluyendo
animaciones, interactividad, entre otros posibles atributos del proyecto. Como fue
mencionado previamente, este archivo es el que puede ser editado para mejorar el trabajo
y se almacena en el formato de .fla. Esta extensin se deriva de las primeras tres letras
del programa Flash MX (Flash).
"Movie File" (Archivo del Pelcula): .swf: Este es el formato de archivo que se
incorpora en las pginas HTML del Web. Comnmente esto archivos no pueden ser
editados. El formato .swf representa el acrnimo de: "Small Web Page" (Pequea
Pgina Web).
"Movie Projector File" (Archivo del Proyector de la Pelcula): .exe (Windows),
.hqx (Macintosh): Representa un pequeo programa ejecutable preparado para correr en
cualquier computadora, sin la necesidad de tener instalado la aplicacin de Macromedia
Flash MX ni su proyector. Este es, pues, un archivo independiente (autoejecutable)
compilado desde Macromedia Flash.
En resumen tenemos que los tipos de archivos en Flash son:

Archivos Editables - con la extensin .fla: Tipo de archivo que nos permitir ver
cmo est hecha la pelcula y modificarla en su totalidad.. Es el archivo que contiene
el desarrollo de la pelcula sin compilar.

Archivos Publicados - con la extensin .swf: Tipo de archivo que corresponde a la


pelcula ya publicada y solo permite su visualizacin pero no su edicin. Es el
archivo que contiene la pelcula compilada y que utilizaremos para su publicacin en
la Internet/Web. Para poder visualizar este archivo se necesita la utilidad de un flash
player (reproductor de flash), el cual est disponible en su computadora cuando lo

baje desde el sitio Web de macromedia. Los navegadores actuales ya poseen este
reproductor.

Archivos Autoejecutables con la extensin .exe: Archivo que incorpora el


reproductor necesario para ver una pelcula flash.

Archivo Web con la extensin .html: Es el que contiene el cdigo HTML


necesario para poder ver directamente la pelcula en el navegador.

Tipos de Aplicaciones en Macromedia Flash


Para evitar la confusin con el uso de trminos, en esta seccin se describirn
varios conceptos muy similares e interrelacionado concerniente con el propsito
especfico de los archivos de Macromedia Flash.
"Macromedia Flash Authoring Tool" (Macromedia Flash como herramienta
de Autora). Representa la aplicacin o programa diseado para desarrollar el contenido
de los archivos de Flash. Permite crear y editar trabajo de arte, la produccin de
animaciones, incorporacin de video y audio y desarrollar interactividad. Los proyectos
creados con la herramienta de autora de Macromedia Flash se guardan empleando la
extensin de .fla. Este formato solo es el de autora y no puede ser utilizado para
publicarlo en el Web, es decir, representa el formato de archivo empleado nicamente
para editar y crear el contenido del proyecto. Mediante el archivo .fla se puede exportar
a un formato publicable para los documentos HTML, el cual se rotula con la extensin
.swf.
"Macromedia Flash Player" (Ejecutor de los Archivos Flash). Representa un
ejecutable que permite ver los archivos ,swf publicados en las pginas HTML del Web.
Este ejecutable de los archivos .swf comunmente se encuentra instalado en los
Navegadores Visuales del Web. Existe tambin la alternativa de bajarlo gratuitamente
desde el sitio de Web de Macromedia
(http://www.macromedia.com/software/downloads).
"Macromedia Flash Projector" (Proyector de Macromedia Flash). Estos son
archivos autoejecutables (.exe para Windows y .hqx en Macintosh) creados en la
aplicacin de Flash MX. Se emplean para distribuirse en CD interactivos, en unidades
de discos flexibles o va correo electrnico. Por lo regular, estos archivos no se
distribuyen a travs del Web.
Vectores Versus Bitmaps
Los bitmaps son grficos de gran tamao constituidos a base de pxeles (puntos
de imagen) que forman parte de un conjunto que obliga a seleccionarlo todo a la vez, ya
que en principio, lo que aparece en la imagen no son elementos individuales sino un
todo inseparable. Cada imagen consta de un nmero determinado de pxeles que
determinan su resolucin, la cual es fija y no vara con el tamao, cosa que provocar
distorsiones si se reduce, o la aparicin de un aspecto dentado si se ampla.

En cambio, un dibujo vectorial es un archivo de tamao reducido que consta de lneas,


curvas y otros objetos independientes que se pueden seleccionar y editar por separado.
Adems, la calidad de los grficos vectoriales no se ve afectada por el tamao, lo cual
permite reducirlos o agrandarlos sin que aparezcan distorsiones.
De lo dicho se extrae que los archivos que genera Flash sern pequeos para lo que
contienen, lo cual provocar que su carga sea razonablemente rpida. Adems, al tratarse
de vectores, podremos variar su tamao en la pgina sin que su calidad vare ni un pice.
De este modo, nos podemos encontrar con la paradoja de que en una pgina Web tarde
ms en cargarse un grfico bitmap de tamao medio que toda una espectacular
presentacin Flash a pgina completa animada, con sonidos, efectos, entre otros
Recomendaciones en cuanto a las Capas
Para una efectiva animacin, es necesario seguir un mtodo consistente con
respecto a la organizacin de las capas en la lnea de tiempo. Para ste propsito, se
sugiere el siguiente orden:
Primera capa: Dedicada a los cdigos de Action Scrips.
Segunda capa: Reservada para los rtulos (labels).
Tercera capa: Para incluir los comentarios.
Cuarta etapa: Colocar el sonido.
Quita etapa: Dedicada para el contenido
Herramientas y Funciones Nuevas y Mejoradas en Flash MX
Esta nueva versin de Flash incluye mejoras en una diversidad de sus funciones y
en la interfaz, lo cual facilita al desarrollador crear con mayor facilidad sus proyectos en
Flash. Al subir el programa, aparece una ventana de bienvenida, la cual le ofrece tres
opciones: "Designer" (Diseador), "General" (General) y "Developer" (Desarrollador).
Dependiendo de la alternativa seleccionada, aparecer una ventana configurada
particularmente para esta seleccin. Si se desea, puede cerrar esta ventana al aplicar un
clic con el ratn sobre el encasillado ubicado en la esquina superior derecha rotulado con
una "X". Adems, es posible regresar a la ventana de bienvenida al seleccionar Help y
luego Welcome (Help/Welcome). A continuacin se describen estas mejoras en el
programa:
"Break Apart Text" (Texto Descompuesto)
Crea un bloque de texto separado para cada carcter, de manera que se pueda
trabajar con cada letra ms fcilmente.
"Code Hinting" (Recomendaciones de Cdigos)

Esta nueva herramienta acelera el proceso para escribir el lenguaje de


ActionScript al detectar el comando que se esta escribiendo y al ilustrar sugerencias, las
cuales muestran la sintaxis correcta del comando.
"Color Mixer" (Mezclador de Colores)
Simplifica el proceso para trabajar con colores y gradientes.
"Components" (Componentes)
Ofrece elementos de arrastrar-y-soltar (drag-and-drop), tales como cajas,
pulsadores o botones de contacto (push buttons), barras de despliegue (scroll bars), entre
otros.
"Distribute to Layers" (Distribuir para las Capas)
Te permite seleccionar mltiples objetos de la capa ("layer") (tal como un texto
descompuesto) para luego instantneamente distribuir cada objeto hacia su capa
correspondiente.
"Edit in Place" (Editar en Sitio)
Permite modificar smbolos en sitio, dentro del contexto de sus pelculas
(movies).
"Library: Drag and Drop" (Biblioteca: Arrastrar y Soltar)
Simplifica la habilidad para mover smbolos entre los archivos de Macromedia
Flash MX al permitir arrastrar y soltar renglones ("items") desde un lugar al prximo.
"Library: Conflict Resolution" (Biblioteca: Resolucin de Conflicto)
Permite al desarrollador o diseador la resolucin de conflictos cuando se aade
un rengln de la biblioteca a un archivo de Macromedia MX que ya posee un rengln con
el mismo nombre.
"Named Anchors" (Anclas Rotuladas)
Permite a los usuarios que estn observado las pelculas de Macromedia Flash
MX emplear los botones de "Forward" (Seguir) y "Back" (Regresar) localizados en los
Navegadores Visuales del Web. Esto es posible debido a la nueva herramienta de anclas
rotuladas que permite al usuario navegar de una escena a otra en una segmento de
pelcula (movie clip) o desde un punto de ancla rotulado a otro de la pelcula Flash.
"Property Inspector" (Inspector de Propiedad)

Permite el acceso inmediato de los atributos ms comunes de la pelcula Flash


mediante el empleo de un panel que posee configuraciones modificables para reflejar lo
que se encuentra seleccionado en el archivo del proyecto. El desarrollador o diseador
puede realizar cambios dentro del Inspector de Propiedad.
"Save as Flash 5" (Guardar como Flash 5)
Permite guardar el archivo creado en Flash MX en el formato de Flash 5.
"Sound Controls" (Controles de Audio)
Permite una mejor habilidad para sincronizar eventos de pelculas con el inicio o
final de un archivo de audio.
"Templates" (Plantillas)
Permite emplear o crear una plantilla.
"Timeline" (Lnea de Tiempo)
Macromedia Flash MX ha mejorado esta funcin. Por ejemplo, ahora incluye la
habilidad para organizar las capas empleando carpetas y mayor versatilidad al trabajar
con mltiples fotogramas o marcos (frames).
"Vertical Text" (Texto Vertical)
Permite crear un bloque de texto vertical.
"Video" (Video)
Permite importar video y exportarlo desde una pelcula de Flash MX.
Comenzando Flash
Cuando por primera vez se sube el programa de Flash, se podr observar la
Pgina de Inicio (Start Page) de Macromedia Flash. Desde esta ventana se puede
seleccionar una de las siguiente alternativas:
1.
2.
3.
4.

Abrir un documento previamente o recientemente preparado.


Crear un nuevo documento de Flash.
Crear documentos nuevos de plantillas (templates).
Enlaces para visualizar/navegar en el sitio de Macromedia Flash Exchange, desde
donde se pueden bajar extensiones de terceros.
5. Enlaces para tutoriales de Flash y otros recursos de entrenamiento.

Al abrir un documento e Flash, se entra en el ambiente de autora de ste programa:


Para Crear un Documento Nuevo
Desde la Pgina de Inicio (Stara Page), dirjase a la seccin rotulada como:
Create New y haga un clic sobre el hipertexto: Flash Document. En resumen, un
nuevo documento de Flash puede ser creado como sigue:
Start PageCreate NewFlash Document, o
FileNew, o
Ctrl + N
Al iniciar Flash un nueve documento, automticamente se crea un fotograma
clave en blanco en el primer fotograma.
El Misterio de los Fotogramas
Cada vez que alteramos el contenido del escenario o lnea de tiempo, creamos
cambios en el fotograma. A continuacin el significado de estos cambios:
Cambio en el
Fotograma

Significado

Fotograma clave en blanco: No contiene contenido en ele scenario. Se


identifica con un crculo pequeo en blanco(hueco)
Fotograma clave: Posee contenido. Se identifica con un crculo
enegresido
Fotograma clave que posee el contenido de un botn
Fotograma clave que posee un cdigo de ActionScript
ltimo fotograma entre medio de dos fotogramas claves. Posee un
rectngulo hueco.

LA INTERFAZ: EL ENTORNO DE TRABAJO


La Ventana del Documento
Cuando subas el programa de Macromedia Flash MX, podrs observar la Ventana del
Documento. Dicha ventana contiene seis principales elementos, a saber: la Lnea de
Tiempo (Timeline), el Escenario (Stage), el rea de Trabajo (Work rea), la Barra de
Informacin (Information Bar), las Barras de Herramientas (Toolbox) y los Paneles
(Panels) (Vase Figura 1-1).

Figura 1-1: La Ventana del Documento. Representa el entorno principal de macromedia Flash MX,.
Esta ventana se encuentra constituida por la Lnea de Tiempo, el Escenario, el rea de Trabajo, la Barra de
Informacin, las Barra de Herramientas y los Paneles.

La Lnea de Tiempo
La lnea de tiempo es el lugar donde se refleja lo que va a ir sucediendo a lo largo de la
duracin de la pelcula. Se basa prcticamente en la misma filosofa de las pelculas de
cine, es decir, una serie de fotogramas (frames) sucesivos, donde cada uno de los cuales
contienen las imgenes que deben aparecer cuando se proyecte la pelcula. La diferencia
ms sustancial consiste en que, en el caso de Flash, podemos colocar pelculas en capas
(layers) diferentes de tal modo que al activar la reproduccin se proyectarn las pelculas
de todas las capas a la vez, lo cual sera comparable a proyectar en la misma pantalla de
un cine varias pelculas simultneamente. Cuando se arranque la reproduccin de una
escena de Flash, se pondr en marcha la lnea de tiempo a la velocidad que le asignemos
e ir apareciendo en la pantalla todo aquello que contengan los fotogramas segn vaya
avanzando el cursor de tiempo (playhead). Cuando se llegue al ltimo fotograma, o a
cualquier otro que deseemos, podremos decidir si debe detenerse todo, comenzar de
nuevo la reproduccin, saltar a un determinado fotograma, abrir otra escena, entre otros.
Por otra parte, los smbolos de clip de pelcula, es decir, aquellas animaciones que
hayan sido definidas como smbolos dispondrn de su propia lnea de tiempo, la cual
podremos ver de forma individual cuando estemos editando ese clip.

Presionado el icono ( ) que se encuentra en el vrtice superior derecho de la lnea


de tiempo, acceder a un men que le permitir configurar el modo de visualizacin de la
lnea de tiempo.

Figura 1-2: La Lnea de Tiempo. Organiza y controla el contenido del documento en capas y
fotogramas a lo largo de un periodo de tiempo.

Figura 1-2: La Lnea de Tiempo. Controla y exhibe todos los elementos estticos y en movimiento del
proyecto a travs del transcurso de un periodo de tiempo, empleando fotogramas y capas.

Tabla 1-1: Componentes de la Lnea de Tiempo


COMPONNETE

Capas

DESCRIPCIN

Se presentan en una columna localizada en la parte izquierda de la


Lnea de Tiempo.

Fotogramas

Los fotogramas contenidos en cada capa se presentan en una fila

Indica cul fotograma de la Lnea de Tiempo se encuentra


actualmente mostrada en el Escenario. Una vez se tiene el trabajo de
arte en el Escenario y se han creado diferentes fotogramas, se puede
Cursor de Tiempo
aplicar un clic y arrastrar este Curso de Tiempo para moverlo hacia
un fotograma especfico.
Barra de Estado

Controles de las
Capas

Visualizador de
los Fotogramas

Encabezado de la
Lnea de Tiempo

Moviendo el Cursor de la Lnea de Tiempo


El cursor de la Lnea de tiempo se mueve a lo largo para indicar el fotograma actual
ilustrada. El encabezado de la Lnea de Tiempo muestra los nmeros de los fotogramas
de la animacin. Para poder exhibir un fotograma en el Escenario, se deber mover el
cursor de la lnea de tiempo al fotograma deseado

Figura 1-2: Cursor de la Lnea de Tiempo. Al moverse.

Fotogramas y Fotogramas Claves


Un fotograma clave es aquel en el cual se haya definido un cambio en la animacin o
incluido acciones para el fotograma para modificar un documento
El Escenario
El escenario es rea rectangular que representa el lugar en donde se va a crear la
pelcula y en donde colocaremos las animaciones, clips de pelcula, botones, grficos y
dems elementos que compondrn la escena que estemos creando.
Cada vez que se arranque el programa o se cree un nuevo documento, ese escenario se
corresponder con la escena principal, que es la que contendr la pelcula final de Flash
que utilizaremos, por ejemplo en la Web.
Sin embargo, veremos ms adelante cmo ese espacio en blanco que ahora se
corresponde con la escena, podr ser utilizado tambin como espacio de trabajo
independientemente para cerrar y editar de forma individual esos elementos.
En ocasiones, por necesidades de organizacin y complejidad de una pelcula,
podremos definir varias escenas diferentes para una misma pelcula. El paso de una a
otra se realizar mediante acciones que definiremos en el lugar y momento oportuno
dentro de cada escena.
El rea de Trabajo
Es el rea gris que se encuentra alrededor del escenario. Esta es el rea que no ser
visible al usuario. En esta rea se pueden colocar objetos para luego ser animados.
Barra de Informacin

Esta barra muestra la su ubicacin actual dentro del archivo del proyecto, es decir, el
nombre del escenario actual, un nmero de botones que dejas para editar las escenas y
smbolos y la caja de Zoom.
Caja de Herramientas
Representa una barra larga vertical que contiene las herramientas que son necesarias
para crear y editar trabajos artsticos. Esta caja de da acceso a todas las herramientas que
necesitas para crear y modificar los objetos en los proyectos de Macromedia Flash MX
Paneles
Son ventanas que contienen herramientas e informacin para ayudar ms
efectivamente el archivo del proyecto. Cada uno de los paneles puede ser usado para
visualizar y modificar elementos dentro del archivo de proyecto. Por ejemplo, el panel
del Inspector de la Propiedad cambia, dependiendo de lo que est seleccionado y permite
hacer cambios rpidos a la seleccin actual, justamente dentro del panel.
Objetos de Flash: Smbolos
Los tres principales elementos con los que trabaja Flash son: grficos, botones y clips
de pelcula. Cada uno de estos objetos de Flash posee una identidad y caractersticas
propias.
Si se crea un crculo y lo define como smbolo grfico, ese crculo pasar directamente
a formar parte el Library (biblioteca)y lo podr reutilizar todas las veces que desee, es
decir, podr arrastrarlo desde la biblioteca a la escena las veces necesarias hasta
completar el total de crculos que necesite. No obstante, y esto es lo importante, el
archivo final slo contendr la informacin correspondiente a un solo crculo y la
posicin de todos, con lo cual el tamao ser siempre muco menor. Esto sucede porque
cuando se lleva un smbolo grfico a la escena, lo que realmente se coloca en ella no es el
objeto en s, sino una representacin visual de ese objeto a la cual se le da nombre de
Instance (Instancia). De ese modo, por muchas veces que tenga ese objeto repetido en
la escena, el espacio del archivo se mantendr pequeo porque slo contendr la
informacin del objeto original y las coordenadas de sus repeticiones en la escena.
Adems, si se modifica el objeto original, todas sus reproducciones cambiarn
automticamente, con lo que puede verse que es mucho ms prctico definir todos los
grficos como smbolos en ligar de dibujarlos directamente en la escena.
Por otra parte, los botones ya son smbolos desde el momento en que se crean. Como
veremos ms tarde, para crear botones hay que hacerlo en una ventana de trabajo especial
que aparecen los elementos necesarios para asignar al botn sus propiedades cuando se
encuentre en reposo, sealando por el cursor o pulsado por ste.
En cuanto a los clips de pelcula, aunque stos tambin pueden crearse directamente
en la ventana de la escena, si se definen como smbolos gozarn de las mismas ventajas
que hemos visto para los grficos. No obstante, veremos cmo, en algunas ocasiones,
interesar convertir los clips de pelcula en grficos para que aquellos se comporten de
otra manera.

La creacin de uno u otro tipo de smbolo se puede realizar a travs de la opcin de


men Insert/New symbol (Insertar/Nuevo smbolo). Esto dar paso a una ventana en la
que se podr elegir el tipo de smbolo y asignarle un nombre. Posteriormente, ser
posible cambiar el comportamiento de cada smbolo, es decir, un tipo de smbolo podr
ser convertido en otro.

Grfico
Un grfico es un objeto cualquiera que puede haber sido dibujado directamente con las
herramientas del programa, o bien importado desde otra aplicacin y convertido a
formato vectorial. En principio, los objetos carecen de cualquier tipo de animacin pero
son la base desde la que se parte para crearlas, es decir, si desea, por ejemplo, crear la
animacin de un crculo que se mueve, primero deber crear el objeto grfico crculo y
a partir de ah, aplicarle las operaciones necesarias para que se mueva.

Botn
Un botn es un elemento al que se le han aadido una serie de propiedades que le
permite actuar como un botn, es decir, un grfico al que se le podrn aadir acciones
para que al pasar el cursor por encima o hacer clic sobre l, suceda algo.

Clip de Pelcula
Un clip de pelcula es un smbolo de animacin en los que un objeto va cambiando de
posicin, tamao, forma, color, etc.

Otros Elementos en Flash


Adems de los objetos que hemos visto, tambin podremos utilizar imgenes bitmaps
y sonidos. La conjugacin de grficos, botones, clips de sonidos e imgenes
debidamente organizados, nos permitir crear pelculas de Flash para ser utilizadas en la
Web o en otro sitio.
El Lanzador
La parte inferior de la ventana del escenario muestra el lanzador, que consiste en una
serie de pequeos iconos que le permitirn acceder a algunas de las funciones ms
comunes de Flash.
Concretamente podr acceder a los paneles Info ( ), Mixer o Mezclador ( ), Character
o Carcter ( ), Instance o Instancia ( ), Movie explorer o Explorador de pelculas ( ),
Actions o Acciones ( ) y Library o Biblioteca ( ).
Las Capas

La zona izquierda de la ventana de la lnea de tiempo est destinada al control de las


capas en Flash. Por defecto aparece una capa creada, pero es posible aadir las que
desee. El ubicar cada elemento en una capa diferente nos permitir tener un mayor
control sobre el desarrollo de la pelcula y evitar posibles complicaciones a la hora de
reproducirla.
Por otra parte, Flash permite aadir un tipo especial de capa denominado capa de
mscara que podr servir, entre otras cosas, para ocultar o mostrar elementos de la
escena. Finalmente, otro tipo especial de capa denominada capa de gua, nos permitir
definir una serie de trayectorias invisibles que servirn para hacer que los objetos se
muevan siguiendo la forma y direccin de esos trazos.
Las Barras de Herramientas
En los prximos prrafos habremos de discutir las diferentes barras de herramientas
que dispone Flash.

Panel de Herramientas Principal


El panel de herramientas principal es aquel que aparece por defecto a la izquierda de la
pantalla. Si lo arrastra desde su barra de ttulo se convertir en flotante y podr llevarlo a
donde desee. En cualquier caso, cuando se lleve hasta el lateral izquierdo o derecho de la
pantalla, dejar de ser flotante y se adosar automticamente a ese lado. Si no est visible
puede activar este panel con la orden Windows/Tools (Ventana/Herramientas).
En este panel se encuentran las herramientas principales para el dibujo en Flash. La
parte superior contiene las herramientas de dibujo y seleccin propiamente dichas, la
parte central muestra las herramientas de visualizacin junto con los selectores de color y
la parte inferior est dedicada a las opciones o modificadores de cada herramienta (si los
tiene). Dependiendo de la herramienta elegida se mostrarn unas u otras opciones.
A continuacin se relacionan las diferentes herramientas junto con su icono y una
breve descripcin del cometido de cada una de ellas.

Arrow o Flecha ( ): Permite seleccionar objetos o partes de objetos haciendo clic


sobre ellos o encuadrando la zona a seleccionar en un marco.

Subselect o subseleccionar ( ): Permite seleccionar un objeto para su edicin por


puntos de control.

Line o Lnea ( ): Permite trazar lneas.

Lasso o Lazo ( ): Permite seleccionar reas irregulares de los objetos.

Pen o Pluma ( ): Permite dibujar curvas y rectas del tipo Bzier.

Text o Texto ( ): Permite escribir texto y crear campos de entrada de texto.

Oval u valo ( ): Permite dibujar crculos y elipses.

Rectangle o Rectngulo ( ): Permite dibujar cuadrados y rectngulos.

Pencil o Lpiz ( ): Permite dibujar trazos a mano alzada.

Brush o Pincel ( ): Permite dibujar trazos similares a los de un pincel.

Ink o Bote de tinta ( ): Permite trazar lneas y formas con colores slidos, pero no
con degradados ni mapas de bits.

Paint bucket o Cubo de pintura ( ): Permite rellenar con color reas cerradas
coloreando reas vacas o bien cambiando de color la pintura actual. Puede utilizar
colores slidos, rellenos degradados o de mapa de bits.

Droper o Cuentagotas ( ): Permite copiar los atributos de trazo y relleno de una


forma o lnea y aplicarlos de forma inmediata a otra. Esta herramienta tambin
permite copiar la imagen de un mapa de bits para utilizarla como pintura.

Eraser o Borrador ( ): Permite eliminar lneas y pintura. Puede borrar todo el


escenario con rapidez, borrar segmento de lneas y rellenos o borrar por arrastre.

Hand o Mano ( ): Permite mover el escenario de forma que su visualizacin cambie


sin necesidad de cambiar el grado de aumento.

Zoom ( ): Permite acercar o alejar la imagen.

Stroke color o Color de trazo ( ): Permite cambiar el color de las lneas.

Fill color o Color de relleno ( ): Permite cambiar el color de los rellenos.

Barra de Herramientas Principal


Puede acceder a ella mediante la orden Windows/Toolbars/Main (Ventana/Barras de
herramientas/Principal). En esta barra aparecen las clsicas herramientas de las
aplicaciones de Windows, a saber: New, Copy, Cut, Paste (Nuevo, Copiar, Cortar,
Pegar), entre otras especficas de Flash.

Barra de Estado

Se encuentra situada en la parte inferior de la escena. La barra de estado mostrar


informacin sobre comandos y botones, as como sobre el estado de las teclas Caps Lock
(Bloq Maus) y Nums Lock (Bloq Nim).

Barra de Control
Mediante esta barra podr controlar cmodamente la reproduccin, bobinado,
rebobinado y paro de una pelcula de Flash. El manejo es idntico al de los botones de un
reproductor de casete o de vdeo. Puede visualizar esta barra mediante la orden
Window/Toolbars/Controller (Ventana/Barras de herramientas/Controlador).
Los Paneles y Ventana
Como se ha dicho, la mayora de estos paneles aparecen inicialmente
agrupados en las ventanas de paneles de las que hemos descrito.

Panel Info
Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Info (Ventana/Paneles/Info).
Muestra y permite modificar las coordenadas de situacin del objeto seleccionado, su
altura y su anchura. Igualmente, muestra los valores RGB y Alfa (transparencia) del
color que se encuentre bajo el cursor, as como las coordenadas de ste.

Panel Relleno
Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Fill (Ventana/Paneles/Relleno).
Permite rellenar el objeto seleccionado con un color slido, un degradado o un bitmap.
La posibilidad de aplicar uno u otro tipo de relleno depender del tipo de objeto de que se
trate. Adems, desde este panel se podr crear nuevos degradados, editar los existentes y
guardarlos para poder utilizarlos posteriormente.

Panel Trazo
Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Stroke (Ventana/Paneles/Trazo).
Permite cambiar o asignar el estilo, grosor y color de las lneas.

Panel Transformar
Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Transform
(Ventana/Paneles/Transformar). Permite escalar, rotar e inclinar el objeto seleccionado.

Panel Alinear

Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Align (Ventana/Paneles/Alinear).


Permite alinear y/o distribuir entre s varios objetos seleccionados a la vez.

Panel Mezclador
Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Mixer
(Ventana/Paneles/Mezclador). Permite seleccionar colores slidos para
aplicar a las lneas o a los rellenos y seleccionar colores y degradados
para aplicar a los rellenos. Tambin permite variar el grado de
transparencia (Alfa) y los valores de los componentes RGB y HSB de los
colores.

Panel Muestras
Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Swatches
(Ventana/Paneles/Muestras). Muestra y permite aplicar los colores y rellenos
correspondiente a una pelcula de Flash determinada, es decir, es la paleta asociada a un
determinado archivo de Flash. Los colores y rellenos que hayan sido creados para una
pelcula especfica, aparecern en esta paleta nicamente cuando se encuentre en edicin
esa pelcula. Mediante esta paleta podr aplicar, importar, exportar, aadir, quitar y
clasificar colores.

Panel Carcter
Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Character
(Ventana/Paneles/Carcter). Permite seleccionar los parmetros de texto a aplicar
(fuente, estilo, tamao, etc) y dispone de una casilla en la que se puede definir un enlace
(vnculo) para ir desde ese texto a otro lugar.

Panel Prrafo
Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Paragraph
(Ventana/Paneles/Prrafo). Permite definir las caractersticas del texto de prrafo
(alineacin, mrgenes y sangras).

Panel Opciones de Texto


Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Text options
(Ventana/Paneles/Opciones de texto). Permite definir si el texto ser esttico, dinmico
o de entrada.

Panel Instancia

Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Instance


(Ventana/Paneles/Instancia). Permite cambiar las caractersticas de una instancia la
cual, como ya hemos visto, es la representacin en ;la escena de un smbolo de la
biblioteca, es decir un objeto que ha sido arrastrado desde la biblioteca a la escena.

Panel Efecto
Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Effect (Ventana/Paneles/Efecto).
Permite asignar efectos de color, brillo y transparencia a un objeto seleccionado.

Panel Parmetros de Clip


Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Clip parameters
(Ventana/Paneles/Parmetros de clip). Permite escribir acciones en un clip inteligente
que utilicen los parmetros definidos con objeto de cambiar su comportamiento.

Panel Fotograma
Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Frame
(Ventana/Paneles/Fotograma). Permite asignar nombre al fotograma seleccionado, as
como asignarle algn tipo de animacin y controlar su aceleracin, giros, entre otros.

Panel Sonido
Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Sound (Ventana/Paneles/Sonido).
Permite, entre otras cosas, asignar sonidos y efectos de sonido.

Panel Escena
Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Scene (Ventana/Paneles/Escena).
Permite acceder o seleccionar una escena determinada.

Ventana Acciones
Accesible mediante la orden de Windows/Actions (Ventana/Acciones). Permite
asignar acciones a los fotogramas, botones y los clips de pelcula.

Ventana Explorador de Pelculas


Accesible mediante la orden de Windows/Movie explorer (Ventana/Explorador de
pelculas). Proporciona una manera fcil para poder ver y organizar el contenido de la
pelcula y seleccionar elementos para su modificacin.

Ventana Biblioteca
Accesible mediante la orden de Windows/Library (Ventana/Biblioteca). En este lugar
es donde se almacenarn y organizarn los smbolos que cree en Flash y tambin todo
aquello que importe de otro lugar como, por ejemplo, bitmaps, sonidos, entre otros. Las
caractersticas de este panel le permitirn, entre otras cosas, organizar los elementos por
carpetas o categoras, duplicar elementos, cambiar su comportamiento, entre otros.

Ventana Bibliotecas Comunes


Accesible mediante la orden de Windows/Common libraries (Ventana/Bibliotecas
comunes). Desde esta biblioteca podrn acceder a una serie de elementos tales como
botones, grficos, sonidos, entre otros, que ya vienen incorporados en Flash y que estn
listos para ser utilizados.
Configuracin y Agrupacin de Paneles
Tal como se dijo al principio, tras el primer arranque de Flash varios de los paneles
que acabamos de ver aparecen agrupados en cuatro ventanas. Haciendo clic en la pestaa
correspondiente al nombre de cada panel, se abrir para acceder a sus opciones. No
obstante, es posible agrupar los paneles como desee. Para ello, haga estas operaciones:

Si desea individualizar un panel agrupado, es decir, sacarlo de la ventana para que


aparezca de forma independiente, arrastre desde su pestaa a un lugar cualquiera
fuera de la ventana.

Si desea llevar un panel independiente a una ventana para agruparlo con otros
paneles, arrastre de la pestaa de cualquiera de los paneles que se encuentre en la
ventana en donde desea el nuevo panel.
Tenga en cuenta que aunque en el men Windows/Panels (Ventana/Paneles)
dispone de una opcin individual para mostrar cada uno de los paneles, si el que
seleccione est agrupado con otros, la ventana que abra los contendr todos pero, eso s,
el que ha seleccionado desde el men aparecer ya abierto. Si selecciona la opcin
Windows/Panel sets/Default layout (Ventanas/Conjunto de paneles/Diseo
predeterminado), recuperar la configuracin inicial de ventanas de grupos de paneles.

Otros Elementos de Pantalla


Adems de lo que hemos visto, en la pantalla de Flash aparecen otras herramientas que
se describen a continuacin:

Bajo la parte de la lnea de tiempo en donde aparecen las capas:


o Insertar capas ( )
o Aadir capas de gua( )
o Borrar capas ( )

Otros iconos - se encuentra en el vrtice superior izquierdo de la lnea de tiempo


( ): Permiten seleccionar una escena para editarla o simplemente para regresar a ella
desde una ventana de edicin de smbolo.
Presionando el icono ( ): Podr acceder directamente a los smbolos que posea en el
panel de biblioteca para editarlos individualmente.
Iconos ubicados en la zona inferior de la lnea de tiempo: Permitirn trabajar con
pieles de cebolla con objeto de visualizar de forma atenuada el contenido de varios
fotogramas a la vez.
El icono ( ): Permite centrar la cabeza lectora en el centro de la ventana de lnea de
tiempo cuando hay una pelcula seleccionada.

Los Men de Flash


Los mens de Flash le darn acceso a muchas de las operaciones que pueden
realizarse desde las paletas, pero tambin le permitirn realizar otras muchas operaciones
que no son accesibles desde las paletas.
Los Mens Contextuales
Una forma gil de seleccionar comandos en Flash es hacer uso de los mens
contextuales que posee. Un men contextual es aquel que aparece al hacer clic con el
botn derecho del ratn sobre un determinado elemento de la escena. Dicho men
contendr, adems de comandos comunes, comandos especficos para la edicin del
elemento sobre el que se hallaba el cursor cuando se ha hecho clic con el botn derecho
del ratn, proporcionndose as un mtodo para acceder rpidamente a los comandos y
propiedades ms tiles relacionados con la ventana o el objeto con el que est trabajando.
La Ayuda de Flash
Flash dispone de una estupenda ayuda organizada como una pgina Web. Desde el
men Help (Ayuda) podr acceder a varias opciones de ayuda.
Presionando la tecla F1 se abrir el explorador de Internet y acceder a la ayuda
principal del programa, la cual est perfectamente organizada e incluye un tutorial de
manejo de Flash

Filosofa de Trabajo en Flash


Para poder trabajar de forma eficiente en Flash, es imprescindible conocer
exactamente su filosofa y mecnica de trabajo, puesto que, en caso contrario, resultar
muy complicado avanzar en su conocimiento.
Se recomienda definir un smbolo para cada uno de los grficos y clips que se vayan a
utilizar y tenerlos en la biblioteca listo para ser incorporados a la escena las veces
necesarias.
De todos modos, cuando se trate de animaciones muy sencillas, podr crearlas
directamente en la escena con la garanta de que no se le van a complicar las cosas. La
prctica con el programa ser quien le indicar en cada momento el modo ms adecuado
para crear pelculas.
Flash y la Publicacin de Pginas Web
Para poder visualizar una pelcula de Flash dentro de una pgina Web se necesita un
archivo con la extensin.swf, que es un archivo que se genera automticamente cada vez
que realiza una previsualizacin desde Flash presionando, por ejemplo, la tecla [F12] o
[Ctrl.] + [Intro]. Ese archivo es el que habr que ubicar en nuestra pgina Web junto
con el correspondiente cdigo HTML necesario.

LOS FUNDAMENTOS PARA CREAR ANIMACIONES


La Lnea de Tiempo
Los elementos de la lnea de tiempo que requeridos para la creacin de una animacin
se describen en la siguiente tabla:

Tabla 1-1: Caractersticas de la Lnea de Tiempo


ELEMENTO

Capas

DESCRIPCIN

La manera de organizar los elementos de la animacin desde la parte


de atrs y delantera del Escenario, de manera que un objeto pueda
moverse en frente o detrs de otro o pueda hacer transiciones que
son independientes de otros objetos. Los controles de las capas para
la pelcula se observan en el lado izquierdo de la Lnea de Tiempo.
Cada capa tiene opciones para ser escondidas o mostrar la capa,

trancarla e ilustrar su contenido como esquema (bosquejo).


Fotograma Actual

Muestra la posicin actual del Curso de la Lnea de Tiempo y el


nmero del fotograma del fotograma que est actualmente visible.

Frecuencia de los
Fotogramas
(Frame Rate)
Tiempo
Recorrido
Visualizador de
los Fotogramas
Fotograma Clave
en Blanco
Encabezado de la
Lnea de Tiempo
Fotograma Clave
Cursor de la
Lnea de Tiempo

COMENZANDO A TRABAJAR
Ajuste de las Propiedades de la Pelcula
Cada vez que se arranca el programa, aparece una escena vaca lista para trabajar en
ella. Lo que ubique en esta escena pasar a ser una pelcula de Flash tan pronto la
visualice pulsando, por ejemplo, [F12] o [Ctrl.]. + [Intro].
Sin embargo, esa pelcula se almacenar con los parmetros y propiedades con los que
aparece por defecto cada nuevo documento que se inicie en Flash. As pues, si desea
variar las caractersticas generales de una pelcula, tales como el tamao, color de fondo,
velocidad de reproduccin, entre otras, deber actuar en la ventana de propiedades de la
pelcula a la que puede acceder mediante la orden ModifyMovie
(ModificarPelcula) o bien, haciendo un doble clic en la indicacin de 12fps (12
fotogramas por segundo). En cualquier caso, se abrir la ventana de propiedades para la
pelcula.

Tamao de la Pelcula
Para variar las medidas de la escena, seleccione la opcin ModifyMovie
(ModificarPelcula) y en la ventana que se abrir ajuste las dimensiones en las casillas
Width (Anchura) y Heigth (Altura) de la zona Dimensions (Dimensiones)
En la casilla Ruler units (Unidades de regla) puede seleccionar las unidades de
medida en las que desea trabajar.

Color de Fondo de la Escena


Para cambiar el color de fondo de una pelcula, seleccione la opcin ModifyMovie
(ModificarPelcula) para abrir la ventana de propiedades de la pelcula. Haga clic en
la casilla de color de la seccin Background color (Color de fondo) y elija un color de la
lista que aparecer.
El color de fondo que asigne a una escena ser el color de fondo de todas las escenas.
En cualquier caso, si desea colores de fondo diferentes para cada escena, puede cubrir
cada escena con un rectngulo relleno del color que desee y conseguir prcticamente el
mismo resultado.
Velocidad de Reproduccin de la Pelcula
Para variar la velocidad de reproduccin, abra la ventana de propiedades de la pelcula
mediante la opcin ModifyMovie (Modificar/Pelcula) y ajuste una velocidad en la
casilla Frame rate (Velocidad fotogramas). Puede colocar un valor entre 0.01 y 120
fotogramas por segundo, aunque las velocidades ms usuales son entre 12 y 24
fotogramas por segundo (fps).
Unidades de Medida
Para cambiar las unidades de medida, seleccione la opcin Modif/Movie
(ModificarPelcula) para abrir la ventana de propiedades de la pelcula. Haga clic en
la casilla de la seccin Ruler units (Unidades de regla) para desplegar una lista con las
unidades ms comunes. Lo que aqu elija repercutir en todas partes, ya que Flash
utilizar esas unidades para todo.
Visualizar el rea de Trabajo
El rea de trabajo comprende la zona correspondiente a la escena propiamente dicha y
todos sus alrededores, que aparecen en color gris oscuro. Si la opcin ViewWork area
(Verrea de trabajo) est activa, cualquier objeto que est parcial o totalmente fuera
del marco de la escena se ver, mientras que si dicha opcin est inactiva, no podr
visualizar nada que no se encuentre dentro de los lmites de la escena. En cualquier caso,
cuando se reproduzca la pelcula slo aparecer en la pantalla aquello que se encuentre
dentro de los lmites de la escena.

Dibujar un Grfico
Vamos a comenzar a hacer varios trabajos en Flash. Comenzaremos dibujando unos
grficos que luego iremos utilizando en las prximas secciones.
1. Seleccione la herramienta Oval u valo ( ) ubicada en la barra lateral de herramientas
y arrstrela hacia la escena para poder dibujar un crculo. Si mantiene presionada la
tecla de [Shift] mientras mientras arrastre el ratn (para crear el crculo), podr
desarrollar un valo perfecto. Ahora, seleccione la herramienta Arrow o Flecha ( ) y
luego haga un clic en el borde del crculo para seleccionar su borde (contorno).
Vase que, si arrastra el crculo desde su contorno podr moverlo (el borde) de forma
totalmente independiente. Seguidamente, presione la tecla [Del] y el borde del
crculo desaparecer.
2. En la zona de Colors (Colores) localizada en la barra lateral de herramientas, aplique
un clic sobre el icono Stroke color o Color de trazo ( ) y seleccione un color para las
lneas (borde o contorno) de este de crculo. Luego, aplique un clic sobre el icono de
Fill color o Color de relleno ( ) para escoger un color interno de este valo perfecto.
3. Ahora crearemos un rectngulo. Seleccione la barra de herramientas Rectangle o
Rectngulo ( ) ubicado en la barra lateral de herramientas y arrstrelo hacia la escena,
de manera que se pueda dibujar dicho rectngulo. Si se mantiene presionada la tecla
de [Shift] se podr dibujar un cuadrado perfecto.
4. Utilizando la herramienta de seleccin Arrow tool o Flecha ( ) realice un clic dentro
del crculo que dibujo en el primer paso de este ejercicio, se manera que lo pueda
seleccionar. A continuacin, se podr observar que el crculo aparecer cubierto por
una trama para indicar que est seleccionado. En la regin de Color o Colores
localizada en la barra lateral de herramientas, haga un clic sobre el icono de Fill color
o Relleno de colores ( ) para abrir y escoger un color de la lista de colores que se
provee. En estos momentos, e crculo adoptar el relleno seleccionado.
5. Para poder conservar los elementos creados en la escena, guarde la pelcula con las
lternativas FileSave as (Archivar/Guardar como) y asgnele el nombre que
desee. Este procedimiento crear un archivo con la extensin (,fla), el cual podr
recuperar en cualquier momento con el comando FileOpen (ArchivoAbrir).
Convertir los Grficos en Smbolos
Es necesario convertir el grfico creado previamente en un smbolo para que
pasen a formar parte de la biblioteca y podamos reutilizarlos las veces que queramos.
Cada documento de Flash posee su propia biblioteca conteniendo los elementos
utilizados en esa pelcula. Si desea utilizar la biblioteca de una pelcula diferente, deber
importarla mediante el siguiente comando: FileOpen as library (ArchivoAbrir
como biblioteca).

1. Seleccione el grfico (el crculo) con la herramienta de Flecha (Arrow tool) y elija la
opcin ModifyConvert to symbol (ModificarConvertir en smbolo) o presione la
tecla [F8]. En ambos casos, se abrir una ventana en la que deber escribir el nombre
del smbolo y determinar en qu tipo de smbolo desea convertir el grfico.
Seleccione comportamiento Graphic (Grfico) e introduzca el nombre crculo.
Observe cmo ahora, al seleccionar el grfico ya no aparece la trama de antes sino
que aparece rodeado por un marco, lo cual indica que ahora se trata ya de un smbolo.
Si presiona le icono del lanzador ( ) en la parte inferior derecha de la ventana de la
escena, se abrir la biblioteca mostrando el smbolo grfico creado. Si aplica un clic
sobre su nombre, ver cmo la biblioteca muestra un detalle del smbolo en la parte
superior.
2. Realice el mismo procedimiento anterior con el cuadrado (rectngulo perfecto). En
este caso asgnele el nombre de cuadrado al activar la ventana dedicada a convertir
este dibujo a un smbolo en la biblioteca.
3. Ntese que el icono que aparece a la izquierda de cada elemento de la biblioteca
indica su tipo de comportamiento. En este caso, aparece el icono ( ), el cual es el que
identifica los smbolos grficos
4. Guarde una vez ms el documento.
Crear una Animacin Fotograma a Fotograma
Ahora emplearemos los smbolos para crear una animacin sencilla del tipo fotograma
a fotograma. El mtodo de crear animaciones fotograma a fotograma es el ms adecuado
para realizar animaciones complejas del tipo de las que forman las pelculas de dibujos
animados, en los que cada fotograma muestra un dibujo ligeramente diferente al del
anterior.
1. Seleccione la opcin EdiSelect all (EdicinSeleccionar todo) para seleccionar a
la vez todos los elementos de la escena y presione la tecla [Del] para eliminarlos. No
se preocupe, los tenemos bien guardados en la biblioteca y en el documento que ha
guardado antes.
2. Si no est visible, abra la ventana de biblioteca presionando en el lanzador ( ). Haga
clic sobre el smbolo llamado crculo y arrstrelo a un lugar cualquiera de la escena.
Fjese en la lnea de tiempo; aparece el primer fotograma de la pelcula mostrando un
crculo negro en su interior. Esto significa que lo que ahora muestra la pantalla
constituye el contenido del primer fotograma de pelcula, la cual, de momento, slo
dispone de ese nico fotograma. Si cambia de posicin o aspecto el crculo cambiar
tambin el contenido del primer fotograma, es decir, todo lo que haga o deje de hacer
en la escena mientras est marcado el primer fotograma afectar nicamente a ese
fotograma.

3. Vamos a crear un nuevo fotograma para la pelcula. Para ello haga clic sobre el
segundo fotograma para poder seleccionarlo y a continuacin presione la tecla [F6].
Este procedimiento provocar la creacin de un nuevo fotograma clave, que no es
otra cosa que un fotograma en el que se definir algn cambio en la animacin, ya sea
de tamao, posicin, color, entre otros. Este nuevo fotograma clave contendr, de
momento, lo mismo que el fotograma anterior.
4. En esto momentos contamos con una pelcula de dos fotogramas. Ahora queremos
definir lo que debe aparecer en el segundo. Para esto, seleccione el crculo en la
escena y desplcelo hacia la derecha diez veces mediante la tecla de cursor derecha.
5. Haga clic en el tercer fotograma, de manera que se pueda seleccionar. Ahora,
presione la tecla [F6] para aadir un tercer fotograma clave. Mueva el crculo otros
diez pasos hacia la derecha.
6. Repita el paso anterior varias veces hasta llegar al fotograma 10. Consecuentemente,
se habr creado una pelcula que consta de 10 fotogramas, donde en cada uno de los
fotogramas el crculo se ha desplazado diez pasos hacia la derecha.
7. Como resultado, cada fotograma clave contiene una posicin del crculo ligeramente
ms avanzada que el anterior.
8. Para poder observar esta animacin, presione la tecla [Ctrl.]. Se podr ver el crculo
movindose lentamente hacia la derecha.
9. Vamos ahora a cambiar las caractersticas del crculo. Primero, seleccione el segundo
fotograma haciendo un clic sobre l. Ahora, escoja el crculo y desplcelo diez pasos
hacia abajo mediante la tecla de cursor correspondiente.
10. Segundo, seleccione el tercer fotograma. Elija el crculo y desplcelo hacia arriba
tambin diez pasos.
11. Tercero, repita el paso previo en cada uno de los fotogramas restantes.
12. Reproduzca la escena. Para esto aplique un clic sobre la tecla [F12] o [Intro].
13. Cambie el color de relleno del crculo en algunos fotogramas. Para ello, haga clic en
el fotograma que desee y aparecer el crculo en la posicin que tiene asignada en ese
fotograma. Escoja dicho crculo y cambie el color de relleno mediante la herramienta
Fill color o Color de relleno ( ) ubicada en la seccin Colour (Color)de la barra
lateral de herramientas. Ver cmo, aunque el color cambia en la herramienta, el
crculo permanece con su relleno original. El motivo est en que ahora el crculo es
un smbolo grfico que se ha arrastrado desde la biblioteca y no un grfico
independiente. As pues. Para poder cambiar el color de un smbolo en un fotograma
particular, puede llevar a cabo una de las dos alternativas:

a. Con el crculo seleccionado, abra el panel Effect (Efecto), seleccione el


efecto Tint (Tinta) y seleccione un color con alguno de los mtodos que
ofrece el panel.
b. Con el crculo seleccionado active el comando ModifyBreak apart
(ModificarSeparar), a partir de cuyo momento podr cambiar su color
de relleno mediante la herramienta de relleno mencionada. Para devolver
a su estado el grfico, seleccione ModifyGroup (ModificarAgrupar).
14. En el caso que lo que desea es cambiar el color de todos los crculos a la vez, se
puede editar el smbolo del crculo en una ventana independiente. Para ello,
puede hacer un doble clic sobre el crculo en uno de los fotogramas que contenga
todava el crculo original o bien, hacer un doble clic sobre el nombre del crculo
desde la biblioteca. En cualquier caso, se abrir una ventana aislada para poder
modificar dicho crculo. Si se fija, en la parte superior de la ventana de lnea de
tiempo ver cmo aparece una pestaa con el texto Scene 1 (Escena 1), que es
donde est creando la pelcula, y otra pestaa con el texto crculo, indicndose as
que est en la ventana de edicin de ese elemento. Una vez editado el crculo,
puede volver a la escena haciendo clic sobre la pestaa Scene 1 (Escena 1). Si
cambia el aspecto del crculo editndolo independientemente en su ventana,
cambiar el aspecto del crculo en todos los fotogramas que lo contengan todava
como smbolo, mientras que aquello fotogramas en los que el crculo haya sido
separado, ste permanecer como estaba. Cambie, pues, el fondo de los
fotogramas que desee.
15. Reproduzca la pelcula para ver el efecto conseguido, que no ser otro que el de
un crculo que avanza hacia la derecha dando botes y cambiando de color de vez
en cuando.
16. Si desea que la animacin se reproduzca ininterrumpidamente, seleccione la
opcin ControlLoop playback (ControlReproducir sin fin). Presione la
tecla [F12] o [Intro] para iniciarla.
17. Presione el icono ( ) que aparece en el vrtice superior de la lnea de tiempo, y en
el men que surgir seleccione Preview in context (Previsualizar en contexto).
Eso provocar que los fotogramas cambien y se muestre el contenido de cada uno
en la posicin relativa que ocupa en la pantalla, es decir, ver cada uno de los
crculos correspondientes a cada fotograma con su color y su posicin.
18. Para regresar al modo de visualizacin normal, seleccione la alternativa Normal
en el mismo men descrito.
Crear una Animacin Interpolada
Flash dispone de otro sistema de animacin mucho ms verstil para cuando se trata
de animar objetos menos complicados. Se trata de la interpolacin, cuya filosofa se

podra basar en la frase dime cmo son el primer y ltimo fotograma de pelcula y yo te
crear los fotogramas intermedios automticamente.
Flash proporciona dos tipos de interpolacin: La interpolacin de movimiento, que
permite animar objetos previamente agrupados y la interpolacin de forma, que permite
crear animaciones junto con transformaciones de forma (morphings) entre objetos que no
deben estar agrupados.
Crear una Interpolacin de Movimiento
En las interpolaciones de movimiento los objetos deben ser smbolos o estar
agrupados para que la interpolacin se cree correctamente. Siga los siguientes pasos para
crear una interpolacin de movimiento:
1. Abra un nuevo documento a travs de siguiente comando: FileNew
(ArchivoNuevo). Aplique un clic sobre el icono () ubicado en el lanzador para
poder visualizar la biblioteca. Ntese que dicha biblioteca se encuentra vaca puesto
que se acaba de crear un nuevo documento y an no existen nada en l.
2. Para no tener que dibujar una vez ms los elementos creados en los ejercicios previos,
vamos a importarlos. Para poder realizar este procedimiento, escoja la alternativa
FileImportImport to Stage (ArchivoImportImport to Stage) y elija el
nombre del archivo que corresponde a la prctica previa. A continuacin, se podr
observar que se abre la biblioteca correspondiente a dicha pelcula, es decir, ahora se
encuentra en la pantalla de su mquina una biblioteca vaca y otra con elementos.
Ahora bien, si arrastra, por ejemplo, el crculo hasta la escena vaca se ver cmo
automticamente la biblioteca vaca mostrar tambin el crculo. Adems, es posible
arrastrar los elementos de una biblioteca a otra biblioteca directamente.
3. Coloque el crculo hacia el lado izquierdo de la escena. Una vez ms, dicha
ubicacin ser la posicin del crculo en el primer fotograma.
4. Escoja el primer fotograma haciendo un clic sobre ste. Luego, presione el botn
derecho del ratn para que aparezca el men contextual. Escoja el comando Create
motion tween (Crear interpolacin de movimiento).
5. Elija el fotograma nmero 20 al aplicar un clic con el ratn sobre l. Seguidamente,
presione la tecla [F6] para crear el ltimo fotograma clave de la pelcula. De manera
instantnea, se podr observar que todos los fotogramas intermedios quedarn
sustituidos por una flecha con el fondo de color rozado. Esto significa que el
programa de Flash ha creado de forma automtica todos los fotogramas intermedios
partiendo nicamente del primero y del ltimo.
6. El prximo paso ser definir la posicin final que debe poseer el crculo al llegar al
final de la pelcula. Para esto, estando seleccionado el fotograma 20, arrastre el
crculo hasta la derecha de la escena.

7. Presiona la tecla [F12] o [Intro] para ver cmo se desarrolla la animacin. Se podr
observar que cada fotograma intermedio ha sido calculado o alterado
automticamente por el programa
8. Ahora vamos a hacer que el crculo, adems de desplazarse, vaya aumentando de
tamao. Para poder realizar este efecto, primero seleccione el ltimo fotograma (el
nmero 20). Luego, abra el men contextual aplicando un clic con el botn derecho
del ratn sobre el crculo y seleccione al alternativa Scale (Escalar).
9. Seleccione un de los tiradores (handles) localizados en los vrtices del crculo.
Seguidamente, arrastre hacia fuera dicho tirador para poder aumentar el tamao del
crculo.
10. Presione la tecla [F12] o [Intro] para reproducir la pelcula. Vase que el crculo se
ir agrandando a medida que se acerca a la derecha de la escena.
11. Ahora vamos hacer otro cambio a la animacin. Haremos que el crculo siga otro
camino hasta llegar al borde derecho de la escena. Para esto, primeramente realice un
clic sobre el fotograma 10 mientras se mantiene presionada la tecla [Ctrl.]. Este
procedimiento permitir que se puede escoger dicho fotograma y aparezca el crculo
con el tamao y posicin que le corresponde en ese fotograma.
12. Presione la tecla [F6] para crear un fotograma clave en esa posicin. Esto permitir
alterar lo que ocurre en dicho fotograma (el nmero 10). La insercin del fotograma
clave quedar patente por la aparicin de un pequeo crculo en su interior, de manera
que la flecha original quedar dividida en dos.
13. Manteniendo la seleccin del fotograma 10, desplace el crculo hacia la parte inferior
de la escena.
14. Presione la tecla [F12] o [Intro] para reproducir la pelcula. Ntese que ahora el
crculo, adems de ir agrandando, se mueve hacia abajo para luego, a partir del
fotograma 10, volver a subir hasta alcanzar el final de la pelcula.
15. A continuacin, vamos ha llevar a cabo otro cambio a esta animacin de Flash. La
modificacin consiste en hacer que el crculo vaya cambiando de color mientras se
desplaza. Para ello, primero escoja el fotograma central (nmero 10) de la pelcula.
Ahora, abra la paleta de efectos siguiendo el comando WindowsPanelsEffects
(VentanaPanelsEffect).
16. En la casilla del panel escoja Tint (Tinta) para que se muestre la gama de colores
disponibles. Seleccione un color diferente al que posee el crculo en el fotograma.
17. De la misma manera, escoja el ltimo fotograma y cambie el color al crculo.

18. Presione la tecla [F12] o [Intro] para reproducir la pelcula. Ahora ver cmo el
crculo adems de desplazarse hacia la derecha e ir aumentando de tamao, va
cambiando su color.
19. Ahora, haremos una ltima modificacin a este ejercicio. Vamos a hacer que el
crculo vaya cambiando tambin su forma. El primer paso consiste en seleccionar el
fotograma nmero 10. Seguidamente, haga un clic con el botn derecho del ratn
sobre el crculo para mostrar su men contextual.
20. Escoja la alternativa Scale (Escalar) y arrastre de uno de los tiradores laterales para
deformar el crculo. El propsito es achatarlo horizontalmente.
21. A continuacin, escoja el fotograma nmero 20. Arrastre uno de sus tiradores
laterales del crculo para achatarlo verticalmente.
22. Presione la tecla [F12] o [Intro] para reproducir la pelcula. Podr observar durante
esta animacin cmo adems del movimiento, el cambio de color y el cambio de
tamao, el crculo va cambiando tambin su aspecto (su forma).
Crear una Interpolacin de Forma
La diferencia bsica entre una interpolacin de movimiento y una interpolacin de
forma radica en que, en el primer caso, se trata siempre del mismo objeto al cual se le
hacer ir de un lado a otro mientras se le provocan, por ejemplo, cambios de forma, color y
tamao mientras que, en el segundo caso se trata de la conversin de un objeto en otro
mediante una serie de pasos intermedios. Si se aplican colores o efectos a esos objetos,
tambin se calcular el cambio. En las interpolaciones de forma los objetos no deben
estar agrupados ni ser smbolos o de lo contrario la interpolacin no se realizar.
En los siguientes pasos desarrollaremos una pelcula que mostrar la transformacin
de un crculo en un texto.
1. En un documento nuevo, dibuje un crculo con la herramienta Oval u valo ( ) y
sitelo en el centro de la escena. Elimine su contorno haciendo clic sobre l con la
herramienta de Flecha ( ) y presionando la techa [Del].
2. Escoja el fotograma nmero 40 y presione la tecla [F6] para crear un fotograma
clave. Eso repetir el crculo en ste y todos los fotogramas anteriores.
3. En el fotograma 40, elija el crculo y brrelo presionado la tecla [Del].
4. Ahora active la herramienta de Text o Texto ( ) ubicada en la barra lateral de
herramientas. Seguidamente, realice un clic sobre la escena para que aparezca el
cursor de texto y escriba la palabra crculo.
5. Haga un doble clic sobre el texto recin escrito para seleccionarlo.

6. Si no est a la vista, abra el panel de caracteres de texto presionando la herramienta


de Texto ( ) en el lanzador. Ajuste un tamao, estilo y tipo de letra adecuados
procurando que la altura del texto sea similar a la del crculo.
7. Mediante la herramienta de seleccin ( ) arrastre para situar el texto en el centro de la
escena.
8. Con el texto seleccionado, elija la alternativa ModifyBreak apart
(ModificarSeparar) para separar el texto y convertirlo en un grfico (para hacer
animaciones de forma, los objetos no deben estar agrupado, y el texto lo est siempre
por defecto).
9. Seleccione el primer fotograma haciendo clic sobre l y aparecer de nuevo el crculo.
10. Visualice el panel de fotogramas presionando las teclas [Ctrl.] + [F] y en la casilla
Tweening (Interpolacin), seleccione Shape (Forma). Automticamente, los
fotogramas del 1 al 40 aparecern coloreados de verde claro y con una flecha en el
sentido de avance de la pelcula.
11. Presione la tecla [F12] o [Intro] para reproducir la pelcula. Observe cmo el crculo
se va transformando en el texto.
Crear Smbolos
Una animacin tambin se almacena en la biblioteca si la convertimos en smbolo, con
lo cual podremos disponer de ella las veces que deseemos. Adems, un elemento de la
biblioteca es fcilmente duplicable y podremos utilizar la estructura de una animacin
para crear otras animaciones iguales pero cuyos objetos inicial y final sern diferentes y
ahorramos as todo el proceso de creacin.
Smbolo Grfico
Un smbolo grfico puede ser un grfico esttico, pero tambin puede ser una
animacin cuyo desarrollo depender de la lnea de tiempo principal, es decir, un smbolo
grfico animado que dure 20 fotogramas slo se reproducir entero si la pelcula principal
consta, al menos de 20 fotogramas. Puede crear un smbolo grfico antes (smbolo en
blanco) o despus de dibujarlo.
Para crear un smbolo partiendo de un grfico de la escena siga estos pasos:
1. Dibuje un objeto en la escena.
2. Escjalo con la herramienta de seleccin ( ).
3. Elija ModifyConvert to Symbol (ModificarConvertir en smbolo) o presione la
tecla [F8]. A continuacin, se abrir una ventana en la que deber introducir un

nombre para el smbolo y asignar el tipo de smbolo de que se trata. En este caso,
seleccione Graphic (Grfico) y acepte.
4. Si ahora visualiza la biblioteca presionando ( ) en el lanzador, ver cmo aparece el
nuevo smbolo grfico con su nombre al lado del icono ( ) representativo de un
smbolo grfico.
Para crear un smbolo grfico directamente siga los posos de abajo:
1. Seleccione la alternativa InsertNew symbol (InsertarNuevo smbolo) y se abrir
la misma ventana que antes.
2. Introduzca un nombre para el smbolo y marque la casilla Graphic (Grfico) para
crear un smbolo grfico. Al igual que en el caso anterior, la biblioteca mostrar el
nuevo smbolo creado.
Smbolo de Clip de Pelcula
Un smbolo de clip de pelcula es un smbolo similar al del tipo grfico pero cuya lnea
de tiempo es independiente y no depende de la lnea de tiempo principal, es decir, un
smbolo de clip que dure 20 fotogramas se reproducir hasta el final aunque la pelcula
principal slo tenga un fotograma.
Es indiferente que cree un clip de animacin de movimiento o de forma. El mtodo es
el mismo y los smbolos de clip que cree de este modo estarn disponibles en la
biblioteca listos para ser arrastrados a la escena principal en cualquier momento.
Para crear un clip de pelcula siga estos pasos:
1. Seleccione la opcin InsertNew symbol (InsertarNuevo smbolo). En la
ventana que se abrir asigne un nombre para el clip y active la alternativa Movie clip
(Clip de pelcula).
2. Acepte y la ventana de escena se convertir en un documento en blanco para que cree
el clip. Eso quedar patente porque la parte superior de la ventana de la lnea de
tiempo muestra ahora dos pestaas, una con el nombre de la escena principal y otra
con el nombre del clip en edicin.
3. Ahora puede crear la pelcula de forma independiente sin afectar a la escena principal.
Cuando haya terminado el clip de pelcula aparecer en la biblioteca junto con el
icono identificativo de los clips ( ).
Smbolo de Botn
Flash permite la creacin de otro tipo de smbolo muy til, se trata de los botones. Un
botn es un smbolo con su propia lnea de tiempo. Vamos a ver cmo se crea un botn.

1. Seleccione la alternativa InsertNew/symbol (InsertarNew symbol). En la


ventana que se abrir asigne un nombre para el botn y active la alternativa de men
Button (Botn).
2. Acepte y la ventana de la escena se convertir en la ventana de edicin del botn.
Como siempre, la parte superior de la ventana de lnea de tiempo mostrar una
pestaa con el nombre de la escena principal y otra con el nombre del botn que se
est editando ahora.
3. Observe cmo aparecen nicamente cuatro fotogramas. Pues bien, los tres primeros
se corresponden respectivamente con los tres estados posibles del botn, es decir, en
reposo, con el ratn encima y pulsado. El ltimo fotograma permite definir el rea
activa del botn.
4. As, pues, para definir un botn lo que hay que hacer es definir el aspecto que debe
tener en cada uno de los casos citados. Esta operacin resulta similar a la que vimos
anteriormente cuando creamos una pelcula fotograma a fotograma. Entre, pues, en la
ventana de edicin de botones y dibuje un crculo con el tamao, aspecto y color que
desee para la posicin de reposo del botn. Sitelo centrado con la pequea cruz que
aparece en el centro de la pantalla.
5. Bien, ya tenemos definido el aspecto del botn en el primer fotograma. Ahora, escoja
el segundo fotograma haciendo clic sobre l y presione la tecla [F6] para crear un
nuevo fotograma clave. El crculo del fotograma anterior se repetir en este
fotograma.
6. Ahora puede sustituir el dibujo del crculo por otra cosa o, simplemente, cambiarle el
color. En cualquier caso, haga lo que haga, lo que aparezca en la pantalla mientras
est seleccionado el segundo fotograma es lo que aparecer cuando al reproducir la
pelcula pase el cursor del ratn por encima del botn.
7. Seleccione el tercer fotograma y presione la tecla [F6] para crear un fotograma clave
en esa posicin. Aqu estamos en lo mismo, es decir, debe modificar el crculo para
que adopte el aspecto que desea que aparezca cuando haga clic sobre l. Puede
modificarlo, cambiarlo por otra cosa, entre otros.
8. Con la definicin de los tres primeros fotogramas el botn ya funcionar. El cuarto
fotograma est destinado a definir el rea til del botn, ya que puede interesarnos
que slo una parte de la imagen del botn resulte activa. Por ahora, habr que
asignarle al botn la accin que queremos que produzca cuando se haga clic sobre l.
Eso se definir una vez colocado el botn en la escena principal, seleccionndolo y
mediante la ventana de acciones de fotograma a la que se le puede acceder mediante
la orden WindowsActions (VentanaAcciones).
9. As, pues, una vez creado el botn pulse en la pestaa Scene 1 (Escena 1) para volver
a la escena.

10. Ahora arrastre el botn desde la biblioteca hasta la escena principal. Los smbolos de
botn aparecen en la biblioteca precedidos por el icono ( ).
11. Si ahora selecciona ControlTest movie (ControlProbar pelcula) pondr la
escena en marcha. Observe cmo, si pasa el cursor del ratn por encima del botn
ste adopta el aspecto que le haya asignado. Igualmente, si hace clic sobre l
aparecer lo que haya dibujado en el tercer fotograma de la ventana de edicin de
botones.
Otros Smbolos

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