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FLASHTM 8
Archivos Editables - con la extensin .fla: Tipo de archivo que nos permitir ver
cmo est hecha la pelcula y modificarla en su totalidad.. Es el archivo que contiene
el desarrollo de la pelcula sin compilar.
baje desde el sitio Web de macromedia. Los navegadores actuales ya poseen este
reproductor.
Significado
Figura 1-1: La Ventana del Documento. Representa el entorno principal de macromedia Flash MX,.
Esta ventana se encuentra constituida por la Lnea de Tiempo, el Escenario, el rea de Trabajo, la Barra de
Informacin, las Barra de Herramientas y los Paneles.
La Lnea de Tiempo
La lnea de tiempo es el lugar donde se refleja lo que va a ir sucediendo a lo largo de la
duracin de la pelcula. Se basa prcticamente en la misma filosofa de las pelculas de
cine, es decir, una serie de fotogramas (frames) sucesivos, donde cada uno de los cuales
contienen las imgenes que deben aparecer cuando se proyecte la pelcula. La diferencia
ms sustancial consiste en que, en el caso de Flash, podemos colocar pelculas en capas
(layers) diferentes de tal modo que al activar la reproduccin se proyectarn las pelculas
de todas las capas a la vez, lo cual sera comparable a proyectar en la misma pantalla de
un cine varias pelculas simultneamente. Cuando se arranque la reproduccin de una
escena de Flash, se pondr en marcha la lnea de tiempo a la velocidad que le asignemos
e ir apareciendo en la pantalla todo aquello que contengan los fotogramas segn vaya
avanzando el cursor de tiempo (playhead). Cuando se llegue al ltimo fotograma, o a
cualquier otro que deseemos, podremos decidir si debe detenerse todo, comenzar de
nuevo la reproduccin, saltar a un determinado fotograma, abrir otra escena, entre otros.
Por otra parte, los smbolos de clip de pelcula, es decir, aquellas animaciones que
hayan sido definidas como smbolos dispondrn de su propia lnea de tiempo, la cual
podremos ver de forma individual cuando estemos editando ese clip.
Figura 1-2: La Lnea de Tiempo. Organiza y controla el contenido del documento en capas y
fotogramas a lo largo de un periodo de tiempo.
Figura 1-2: La Lnea de Tiempo. Controla y exhibe todos los elementos estticos y en movimiento del
proyecto a travs del transcurso de un periodo de tiempo, empleando fotogramas y capas.
Capas
DESCRIPCIN
Fotogramas
Controles de las
Capas
Visualizador de
los Fotogramas
Encabezado de la
Lnea de Tiempo
Esta barra muestra la su ubicacin actual dentro del archivo del proyecto, es decir, el
nombre del escenario actual, un nmero de botones que dejas para editar las escenas y
smbolos y la caja de Zoom.
Caja de Herramientas
Representa una barra larga vertical que contiene las herramientas que son necesarias
para crear y editar trabajos artsticos. Esta caja de da acceso a todas las herramientas que
necesitas para crear y modificar los objetos en los proyectos de Macromedia Flash MX
Paneles
Son ventanas que contienen herramientas e informacin para ayudar ms
efectivamente el archivo del proyecto. Cada uno de los paneles puede ser usado para
visualizar y modificar elementos dentro del archivo de proyecto. Por ejemplo, el panel
del Inspector de la Propiedad cambia, dependiendo de lo que est seleccionado y permite
hacer cambios rpidos a la seleccin actual, justamente dentro del panel.
Objetos de Flash: Smbolos
Los tres principales elementos con los que trabaja Flash son: grficos, botones y clips
de pelcula. Cada uno de estos objetos de Flash posee una identidad y caractersticas
propias.
Si se crea un crculo y lo define como smbolo grfico, ese crculo pasar directamente
a formar parte el Library (biblioteca)y lo podr reutilizar todas las veces que desee, es
decir, podr arrastrarlo desde la biblioteca a la escena las veces necesarias hasta
completar el total de crculos que necesite. No obstante, y esto es lo importante, el
archivo final slo contendr la informacin correspondiente a un solo crculo y la
posicin de todos, con lo cual el tamao ser siempre muco menor. Esto sucede porque
cuando se lleva un smbolo grfico a la escena, lo que realmente se coloca en ella no es el
objeto en s, sino una representacin visual de ese objeto a la cual se le da nombre de
Instance (Instancia). De ese modo, por muchas veces que tenga ese objeto repetido en
la escena, el espacio del archivo se mantendr pequeo porque slo contendr la
informacin del objeto original y las coordenadas de sus repeticiones en la escena.
Adems, si se modifica el objeto original, todas sus reproducciones cambiarn
automticamente, con lo que puede verse que es mucho ms prctico definir todos los
grficos como smbolos en ligar de dibujarlos directamente en la escena.
Por otra parte, los botones ya son smbolos desde el momento en que se crean. Como
veremos ms tarde, para crear botones hay que hacerlo en una ventana de trabajo especial
que aparecen los elementos necesarios para asignar al botn sus propiedades cuando se
encuentre en reposo, sealando por el cursor o pulsado por ste.
En cuanto a los clips de pelcula, aunque stos tambin pueden crearse directamente
en la ventana de la escena, si se definen como smbolos gozarn de las mismas ventajas
que hemos visto para los grficos. No obstante, veremos cmo, en algunas ocasiones,
interesar convertir los clips de pelcula en grficos para que aquellos se comporten de
otra manera.
Grfico
Un grfico es un objeto cualquiera que puede haber sido dibujado directamente con las
herramientas del programa, o bien importado desde otra aplicacin y convertido a
formato vectorial. En principio, los objetos carecen de cualquier tipo de animacin pero
son la base desde la que se parte para crearlas, es decir, si desea, por ejemplo, crear la
animacin de un crculo que se mueve, primero deber crear el objeto grfico crculo y
a partir de ah, aplicarle las operaciones necesarias para que se mueva.
Botn
Un botn es un elemento al que se le han aadido una serie de propiedades que le
permite actuar como un botn, es decir, un grfico al que se le podrn aadir acciones
para que al pasar el cursor por encima o hacer clic sobre l, suceda algo.
Clip de Pelcula
Un clip de pelcula es un smbolo de animacin en los que un objeto va cambiando de
posicin, tamao, forma, color, etc.
Ink o Bote de tinta ( ): Permite trazar lneas y formas con colores slidos, pero no
con degradados ni mapas de bits.
Paint bucket o Cubo de pintura ( ): Permite rellenar con color reas cerradas
coloreando reas vacas o bien cambiando de color la pintura actual. Puede utilizar
colores slidos, rellenos degradados o de mapa de bits.
Barra de Estado
Barra de Control
Mediante esta barra podr controlar cmodamente la reproduccin, bobinado,
rebobinado y paro de una pelcula de Flash. El manejo es idntico al de los botones de un
reproductor de casete o de vdeo. Puede visualizar esta barra mediante la orden
Window/Toolbars/Controller (Ventana/Barras de herramientas/Controlador).
Los Paneles y Ventana
Como se ha dicho, la mayora de estos paneles aparecen inicialmente
agrupados en las ventanas de paneles de las que hemos descrito.
Panel Info
Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Info (Ventana/Paneles/Info).
Muestra y permite modificar las coordenadas de situacin del objeto seleccionado, su
altura y su anchura. Igualmente, muestra los valores RGB y Alfa (transparencia) del
color que se encuentre bajo el cursor, as como las coordenadas de ste.
Panel Relleno
Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Fill (Ventana/Paneles/Relleno).
Permite rellenar el objeto seleccionado con un color slido, un degradado o un bitmap.
La posibilidad de aplicar uno u otro tipo de relleno depender del tipo de objeto de que se
trate. Adems, desde este panel se podr crear nuevos degradados, editar los existentes y
guardarlos para poder utilizarlos posteriormente.
Panel Trazo
Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Stroke (Ventana/Paneles/Trazo).
Permite cambiar o asignar el estilo, grosor y color de las lneas.
Panel Transformar
Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Transform
(Ventana/Paneles/Transformar). Permite escalar, rotar e inclinar el objeto seleccionado.
Panel Alinear
Panel Mezclador
Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Mixer
(Ventana/Paneles/Mezclador). Permite seleccionar colores slidos para
aplicar a las lneas o a los rellenos y seleccionar colores y degradados
para aplicar a los rellenos. Tambin permite variar el grado de
transparencia (Alfa) y los valores de los componentes RGB y HSB de los
colores.
Panel Muestras
Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Swatches
(Ventana/Paneles/Muestras). Muestra y permite aplicar los colores y rellenos
correspondiente a una pelcula de Flash determinada, es decir, es la paleta asociada a un
determinado archivo de Flash. Los colores y rellenos que hayan sido creados para una
pelcula especfica, aparecern en esta paleta nicamente cuando se encuentre en edicin
esa pelcula. Mediante esta paleta podr aplicar, importar, exportar, aadir, quitar y
clasificar colores.
Panel Carcter
Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Character
(Ventana/Paneles/Carcter). Permite seleccionar los parmetros de texto a aplicar
(fuente, estilo, tamao, etc) y dispone de una casilla en la que se puede definir un enlace
(vnculo) para ir desde ese texto a otro lugar.
Panel Prrafo
Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Paragraph
(Ventana/Paneles/Prrafo). Permite definir las caractersticas del texto de prrafo
(alineacin, mrgenes y sangras).
Panel Instancia
Panel Efecto
Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Effect (Ventana/Paneles/Efecto).
Permite asignar efectos de color, brillo y transparencia a un objeto seleccionado.
Panel Fotograma
Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Frame
(Ventana/Paneles/Fotograma). Permite asignar nombre al fotograma seleccionado, as
como asignarle algn tipo de animacin y controlar su aceleracin, giros, entre otros.
Panel Sonido
Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Sound (Ventana/Paneles/Sonido).
Permite, entre otras cosas, asignar sonidos y efectos de sonido.
Panel Escena
Accesible mediante la orden de Windows/Panels/Scene (Ventana/Paneles/Escena).
Permite acceder o seleccionar una escena determinada.
Ventana Acciones
Accesible mediante la orden de Windows/Actions (Ventana/Acciones). Permite
asignar acciones a los fotogramas, botones y los clips de pelcula.
Ventana Biblioteca
Accesible mediante la orden de Windows/Library (Ventana/Biblioteca). En este lugar
es donde se almacenarn y organizarn los smbolos que cree en Flash y tambin todo
aquello que importe de otro lugar como, por ejemplo, bitmaps, sonidos, entre otros. Las
caractersticas de este panel le permitirn, entre otras cosas, organizar los elementos por
carpetas o categoras, duplicar elementos, cambiar su comportamiento, entre otros.
Si desea llevar un panel independiente a una ventana para agruparlo con otros
paneles, arrastre de la pestaa de cualquiera de los paneles que se encuentre en la
ventana en donde desea el nuevo panel.
Tenga en cuenta que aunque en el men Windows/Panels (Ventana/Paneles)
dispone de una opcin individual para mostrar cada uno de los paneles, si el que
seleccione est agrupado con otros, la ventana que abra los contendr todos pero, eso s,
el que ha seleccionado desde el men aparecer ya abierto. Si selecciona la opcin
Windows/Panel sets/Default layout (Ventanas/Conjunto de paneles/Diseo
predeterminado), recuperar la configuracin inicial de ventanas de grupos de paneles.
Capas
DESCRIPCIN
Frecuencia de los
Fotogramas
(Frame Rate)
Tiempo
Recorrido
Visualizador de
los Fotogramas
Fotograma Clave
en Blanco
Encabezado de la
Lnea de Tiempo
Fotograma Clave
Cursor de la
Lnea de Tiempo
COMENZANDO A TRABAJAR
Ajuste de las Propiedades de la Pelcula
Cada vez que se arranca el programa, aparece una escena vaca lista para trabajar en
ella. Lo que ubique en esta escena pasar a ser una pelcula de Flash tan pronto la
visualice pulsando, por ejemplo, [F12] o [Ctrl.]. + [Intro].
Sin embargo, esa pelcula se almacenar con los parmetros y propiedades con los que
aparece por defecto cada nuevo documento que se inicie en Flash. As pues, si desea
variar las caractersticas generales de una pelcula, tales como el tamao, color de fondo,
velocidad de reproduccin, entre otras, deber actuar en la ventana de propiedades de la
pelcula a la que puede acceder mediante la orden ModifyMovie
(ModificarPelcula) o bien, haciendo un doble clic en la indicacin de 12fps (12
fotogramas por segundo). En cualquier caso, se abrir la ventana de propiedades para la
pelcula.
Tamao de la Pelcula
Para variar las medidas de la escena, seleccione la opcin ModifyMovie
(ModificarPelcula) y en la ventana que se abrir ajuste las dimensiones en las casillas
Width (Anchura) y Heigth (Altura) de la zona Dimensions (Dimensiones)
En la casilla Ruler units (Unidades de regla) puede seleccionar las unidades de
medida en las que desea trabajar.
Dibujar un Grfico
Vamos a comenzar a hacer varios trabajos en Flash. Comenzaremos dibujando unos
grficos que luego iremos utilizando en las prximas secciones.
1. Seleccione la herramienta Oval u valo ( ) ubicada en la barra lateral de herramientas
y arrstrela hacia la escena para poder dibujar un crculo. Si mantiene presionada la
tecla de [Shift] mientras mientras arrastre el ratn (para crear el crculo), podr
desarrollar un valo perfecto. Ahora, seleccione la herramienta Arrow o Flecha ( ) y
luego haga un clic en el borde del crculo para seleccionar su borde (contorno).
Vase que, si arrastra el crculo desde su contorno podr moverlo (el borde) de forma
totalmente independiente. Seguidamente, presione la tecla [Del] y el borde del
crculo desaparecer.
2. En la zona de Colors (Colores) localizada en la barra lateral de herramientas, aplique
un clic sobre el icono Stroke color o Color de trazo ( ) y seleccione un color para las
lneas (borde o contorno) de este de crculo. Luego, aplique un clic sobre el icono de
Fill color o Color de relleno ( ) para escoger un color interno de este valo perfecto.
3. Ahora crearemos un rectngulo. Seleccione la barra de herramientas Rectangle o
Rectngulo ( ) ubicado en la barra lateral de herramientas y arrstrelo hacia la escena,
de manera que se pueda dibujar dicho rectngulo. Si se mantiene presionada la tecla
de [Shift] se podr dibujar un cuadrado perfecto.
4. Utilizando la herramienta de seleccin Arrow tool o Flecha ( ) realice un clic dentro
del crculo que dibujo en el primer paso de este ejercicio, se manera que lo pueda
seleccionar. A continuacin, se podr observar que el crculo aparecer cubierto por
una trama para indicar que est seleccionado. En la regin de Color o Colores
localizada en la barra lateral de herramientas, haga un clic sobre el icono de Fill color
o Relleno de colores ( ) para abrir y escoger un color de la lista de colores que se
provee. En estos momentos, e crculo adoptar el relleno seleccionado.
5. Para poder conservar los elementos creados en la escena, guarde la pelcula con las
lternativas FileSave as (Archivar/Guardar como) y asgnele el nombre que
desee. Este procedimiento crear un archivo con la extensin (,fla), el cual podr
recuperar en cualquier momento con el comando FileOpen (ArchivoAbrir).
Convertir los Grficos en Smbolos
Es necesario convertir el grfico creado previamente en un smbolo para que
pasen a formar parte de la biblioteca y podamos reutilizarlos las veces que queramos.
Cada documento de Flash posee su propia biblioteca conteniendo los elementos
utilizados en esa pelcula. Si desea utilizar la biblioteca de una pelcula diferente, deber
importarla mediante el siguiente comando: FileOpen as library (ArchivoAbrir
como biblioteca).
1. Seleccione el grfico (el crculo) con la herramienta de Flecha (Arrow tool) y elija la
opcin ModifyConvert to symbol (ModificarConvertir en smbolo) o presione la
tecla [F8]. En ambos casos, se abrir una ventana en la que deber escribir el nombre
del smbolo y determinar en qu tipo de smbolo desea convertir el grfico.
Seleccione comportamiento Graphic (Grfico) e introduzca el nombre crculo.
Observe cmo ahora, al seleccionar el grfico ya no aparece la trama de antes sino
que aparece rodeado por un marco, lo cual indica que ahora se trata ya de un smbolo.
Si presiona le icono del lanzador ( ) en la parte inferior derecha de la ventana de la
escena, se abrir la biblioteca mostrando el smbolo grfico creado. Si aplica un clic
sobre su nombre, ver cmo la biblioteca muestra un detalle del smbolo en la parte
superior.
2. Realice el mismo procedimiento anterior con el cuadrado (rectngulo perfecto). En
este caso asgnele el nombre de cuadrado al activar la ventana dedicada a convertir
este dibujo a un smbolo en la biblioteca.
3. Ntese que el icono que aparece a la izquierda de cada elemento de la biblioteca
indica su tipo de comportamiento. En este caso, aparece el icono ( ), el cual es el que
identifica los smbolos grficos
4. Guarde una vez ms el documento.
Crear una Animacin Fotograma a Fotograma
Ahora emplearemos los smbolos para crear una animacin sencilla del tipo fotograma
a fotograma. El mtodo de crear animaciones fotograma a fotograma es el ms adecuado
para realizar animaciones complejas del tipo de las que forman las pelculas de dibujos
animados, en los que cada fotograma muestra un dibujo ligeramente diferente al del
anterior.
1. Seleccione la opcin EdiSelect all (EdicinSeleccionar todo) para seleccionar a
la vez todos los elementos de la escena y presione la tecla [Del] para eliminarlos. No
se preocupe, los tenemos bien guardados en la biblioteca y en el documento que ha
guardado antes.
2. Si no est visible, abra la ventana de biblioteca presionando en el lanzador ( ). Haga
clic sobre el smbolo llamado crculo y arrstrelo a un lugar cualquiera de la escena.
Fjese en la lnea de tiempo; aparece el primer fotograma de la pelcula mostrando un
crculo negro en su interior. Esto significa que lo que ahora muestra la pantalla
constituye el contenido del primer fotograma de pelcula, la cual, de momento, slo
dispone de ese nico fotograma. Si cambia de posicin o aspecto el crculo cambiar
tambin el contenido del primer fotograma, es decir, todo lo que haga o deje de hacer
en la escena mientras est marcado el primer fotograma afectar nicamente a ese
fotograma.
3. Vamos a crear un nuevo fotograma para la pelcula. Para ello haga clic sobre el
segundo fotograma para poder seleccionarlo y a continuacin presione la tecla [F6].
Este procedimiento provocar la creacin de un nuevo fotograma clave, que no es
otra cosa que un fotograma en el que se definir algn cambio en la animacin, ya sea
de tamao, posicin, color, entre otros. Este nuevo fotograma clave contendr, de
momento, lo mismo que el fotograma anterior.
4. En esto momentos contamos con una pelcula de dos fotogramas. Ahora queremos
definir lo que debe aparecer en el segundo. Para esto, seleccione el crculo en la
escena y desplcelo hacia la derecha diez veces mediante la tecla de cursor derecha.
5. Haga clic en el tercer fotograma, de manera que se pueda seleccionar. Ahora,
presione la tecla [F6] para aadir un tercer fotograma clave. Mueva el crculo otros
diez pasos hacia la derecha.
6. Repita el paso anterior varias veces hasta llegar al fotograma 10. Consecuentemente,
se habr creado una pelcula que consta de 10 fotogramas, donde en cada uno de los
fotogramas el crculo se ha desplazado diez pasos hacia la derecha.
7. Como resultado, cada fotograma clave contiene una posicin del crculo ligeramente
ms avanzada que el anterior.
8. Para poder observar esta animacin, presione la tecla [Ctrl.]. Se podr ver el crculo
movindose lentamente hacia la derecha.
9. Vamos ahora a cambiar las caractersticas del crculo. Primero, seleccione el segundo
fotograma haciendo un clic sobre l. Ahora, escoja el crculo y desplcelo diez pasos
hacia abajo mediante la tecla de cursor correspondiente.
10. Segundo, seleccione el tercer fotograma. Elija el crculo y desplcelo hacia arriba
tambin diez pasos.
11. Tercero, repita el paso previo en cada uno de los fotogramas restantes.
12. Reproduzca la escena. Para esto aplique un clic sobre la tecla [F12] o [Intro].
13. Cambie el color de relleno del crculo en algunos fotogramas. Para ello, haga clic en
el fotograma que desee y aparecer el crculo en la posicin que tiene asignada en ese
fotograma. Escoja dicho crculo y cambie el color de relleno mediante la herramienta
Fill color o Color de relleno ( ) ubicada en la seccin Colour (Color)de la barra
lateral de herramientas. Ver cmo, aunque el color cambia en la herramienta, el
crculo permanece con su relleno original. El motivo est en que ahora el crculo es
un smbolo grfico que se ha arrastrado desde la biblioteca y no un grfico
independiente. As pues. Para poder cambiar el color de un smbolo en un fotograma
particular, puede llevar a cabo una de las dos alternativas:
podra basar en la frase dime cmo son el primer y ltimo fotograma de pelcula y yo te
crear los fotogramas intermedios automticamente.
Flash proporciona dos tipos de interpolacin: La interpolacin de movimiento, que
permite animar objetos previamente agrupados y la interpolacin de forma, que permite
crear animaciones junto con transformaciones de forma (morphings) entre objetos que no
deben estar agrupados.
Crear una Interpolacin de Movimiento
En las interpolaciones de movimiento los objetos deben ser smbolos o estar
agrupados para que la interpolacin se cree correctamente. Siga los siguientes pasos para
crear una interpolacin de movimiento:
1. Abra un nuevo documento a travs de siguiente comando: FileNew
(ArchivoNuevo). Aplique un clic sobre el icono () ubicado en el lanzador para
poder visualizar la biblioteca. Ntese que dicha biblioteca se encuentra vaca puesto
que se acaba de crear un nuevo documento y an no existen nada en l.
2. Para no tener que dibujar una vez ms los elementos creados en los ejercicios previos,
vamos a importarlos. Para poder realizar este procedimiento, escoja la alternativa
FileImportImport to Stage (ArchivoImportImport to Stage) y elija el
nombre del archivo que corresponde a la prctica previa. A continuacin, se podr
observar que se abre la biblioteca correspondiente a dicha pelcula, es decir, ahora se
encuentra en la pantalla de su mquina una biblioteca vaca y otra con elementos.
Ahora bien, si arrastra, por ejemplo, el crculo hasta la escena vaca se ver cmo
automticamente la biblioteca vaca mostrar tambin el crculo. Adems, es posible
arrastrar los elementos de una biblioteca a otra biblioteca directamente.
3. Coloque el crculo hacia el lado izquierdo de la escena. Una vez ms, dicha
ubicacin ser la posicin del crculo en el primer fotograma.
4. Escoja el primer fotograma haciendo un clic sobre ste. Luego, presione el botn
derecho del ratn para que aparezca el men contextual. Escoja el comando Create
motion tween (Crear interpolacin de movimiento).
5. Elija el fotograma nmero 20 al aplicar un clic con el ratn sobre l. Seguidamente,
presione la tecla [F6] para crear el ltimo fotograma clave de la pelcula. De manera
instantnea, se podr observar que todos los fotogramas intermedios quedarn
sustituidos por una flecha con el fondo de color rozado. Esto significa que el
programa de Flash ha creado de forma automtica todos los fotogramas intermedios
partiendo nicamente del primero y del ltimo.
6. El prximo paso ser definir la posicin final que debe poseer el crculo al llegar al
final de la pelcula. Para esto, estando seleccionado el fotograma 20, arrastre el
crculo hasta la derecha de la escena.
7. Presiona la tecla [F12] o [Intro] para ver cmo se desarrolla la animacin. Se podr
observar que cada fotograma intermedio ha sido calculado o alterado
automticamente por el programa
8. Ahora vamos a hacer que el crculo, adems de desplazarse, vaya aumentando de
tamao. Para poder realizar este efecto, primero seleccione el ltimo fotograma (el
nmero 20). Luego, abra el men contextual aplicando un clic con el botn derecho
del ratn sobre el crculo y seleccione al alternativa Scale (Escalar).
9. Seleccione un de los tiradores (handles) localizados en los vrtices del crculo.
Seguidamente, arrastre hacia fuera dicho tirador para poder aumentar el tamao del
crculo.
10. Presione la tecla [F12] o [Intro] para reproducir la pelcula. Vase que el crculo se
ir agrandando a medida que se acerca a la derecha de la escena.
11. Ahora vamos hacer otro cambio a la animacin. Haremos que el crculo siga otro
camino hasta llegar al borde derecho de la escena. Para esto, primeramente realice un
clic sobre el fotograma 10 mientras se mantiene presionada la tecla [Ctrl.]. Este
procedimiento permitir que se puede escoger dicho fotograma y aparezca el crculo
con el tamao y posicin que le corresponde en ese fotograma.
12. Presione la tecla [F6] para crear un fotograma clave en esa posicin. Esto permitir
alterar lo que ocurre en dicho fotograma (el nmero 10). La insercin del fotograma
clave quedar patente por la aparicin de un pequeo crculo en su interior, de manera
que la flecha original quedar dividida en dos.
13. Manteniendo la seleccin del fotograma 10, desplace el crculo hacia la parte inferior
de la escena.
14. Presione la tecla [F12] o [Intro] para reproducir la pelcula. Ntese que ahora el
crculo, adems de ir agrandando, se mueve hacia abajo para luego, a partir del
fotograma 10, volver a subir hasta alcanzar el final de la pelcula.
15. A continuacin, vamos ha llevar a cabo otro cambio a esta animacin de Flash. La
modificacin consiste en hacer que el crculo vaya cambiando de color mientras se
desplaza. Para ello, primero escoja el fotograma central (nmero 10) de la pelcula.
Ahora, abra la paleta de efectos siguiendo el comando WindowsPanelsEffects
(VentanaPanelsEffect).
16. En la casilla del panel escoja Tint (Tinta) para que se muestre la gama de colores
disponibles. Seleccione un color diferente al que posee el crculo en el fotograma.
17. De la misma manera, escoja el ltimo fotograma y cambie el color al crculo.
18. Presione la tecla [F12] o [Intro] para reproducir la pelcula. Ahora ver cmo el
crculo adems de desplazarse hacia la derecha e ir aumentando de tamao, va
cambiando su color.
19. Ahora, haremos una ltima modificacin a este ejercicio. Vamos a hacer que el
crculo vaya cambiando tambin su forma. El primer paso consiste en seleccionar el
fotograma nmero 10. Seguidamente, haga un clic con el botn derecho del ratn
sobre el crculo para mostrar su men contextual.
20. Escoja la alternativa Scale (Escalar) y arrastre de uno de los tiradores laterales para
deformar el crculo. El propsito es achatarlo horizontalmente.
21. A continuacin, escoja el fotograma nmero 20. Arrastre uno de sus tiradores
laterales del crculo para achatarlo verticalmente.
22. Presione la tecla [F12] o [Intro] para reproducir la pelcula. Podr observar durante
esta animacin cmo adems del movimiento, el cambio de color y el cambio de
tamao, el crculo va cambiando tambin su aspecto (su forma).
Crear una Interpolacin de Forma
La diferencia bsica entre una interpolacin de movimiento y una interpolacin de
forma radica en que, en el primer caso, se trata siempre del mismo objeto al cual se le
hacer ir de un lado a otro mientras se le provocan, por ejemplo, cambios de forma, color y
tamao mientras que, en el segundo caso se trata de la conversin de un objeto en otro
mediante una serie de pasos intermedios. Si se aplican colores o efectos a esos objetos,
tambin se calcular el cambio. En las interpolaciones de forma los objetos no deben
estar agrupados ni ser smbolos o de lo contrario la interpolacin no se realizar.
En los siguientes pasos desarrollaremos una pelcula que mostrar la transformacin
de un crculo en un texto.
1. En un documento nuevo, dibuje un crculo con la herramienta Oval u valo ( ) y
sitelo en el centro de la escena. Elimine su contorno haciendo clic sobre l con la
herramienta de Flecha ( ) y presionando la techa [Del].
2. Escoja el fotograma nmero 40 y presione la tecla [F6] para crear un fotograma
clave. Eso repetir el crculo en ste y todos los fotogramas anteriores.
3. En el fotograma 40, elija el crculo y brrelo presionado la tecla [Del].
4. Ahora active la herramienta de Text o Texto ( ) ubicada en la barra lateral de
herramientas. Seguidamente, realice un clic sobre la escena para que aparezca el
cursor de texto y escriba la palabra crculo.
5. Haga un doble clic sobre el texto recin escrito para seleccionarlo.
nombre para el smbolo y asignar el tipo de smbolo de que se trata. En este caso,
seleccione Graphic (Grfico) y acepte.
4. Si ahora visualiza la biblioteca presionando ( ) en el lanzador, ver cmo aparece el
nuevo smbolo grfico con su nombre al lado del icono ( ) representativo de un
smbolo grfico.
Para crear un smbolo grfico directamente siga los posos de abajo:
1. Seleccione la alternativa InsertNew symbol (InsertarNuevo smbolo) y se abrir
la misma ventana que antes.
2. Introduzca un nombre para el smbolo y marque la casilla Graphic (Grfico) para
crear un smbolo grfico. Al igual que en el caso anterior, la biblioteca mostrar el
nuevo smbolo creado.
Smbolo de Clip de Pelcula
Un smbolo de clip de pelcula es un smbolo similar al del tipo grfico pero cuya lnea
de tiempo es independiente y no depende de la lnea de tiempo principal, es decir, un
smbolo de clip que dure 20 fotogramas se reproducir hasta el final aunque la pelcula
principal slo tenga un fotograma.
Es indiferente que cree un clip de animacin de movimiento o de forma. El mtodo es
el mismo y los smbolos de clip que cree de este modo estarn disponibles en la
biblioteca listos para ser arrastrados a la escena principal en cualquier momento.
Para crear un clip de pelcula siga estos pasos:
1. Seleccione la opcin InsertNew symbol (InsertarNuevo smbolo). En la
ventana que se abrir asigne un nombre para el clip y active la alternativa Movie clip
(Clip de pelcula).
2. Acepte y la ventana de escena se convertir en un documento en blanco para que cree
el clip. Eso quedar patente porque la parte superior de la ventana de la lnea de
tiempo muestra ahora dos pestaas, una con el nombre de la escena principal y otra
con el nombre del clip en edicin.
3. Ahora puede crear la pelcula de forma independiente sin afectar a la escena principal.
Cuando haya terminado el clip de pelcula aparecer en la biblioteca junto con el
icono identificativo de los clips ( ).
Smbolo de Botn
Flash permite la creacin de otro tipo de smbolo muy til, se trata de los botones. Un
botn es un smbolo con su propia lnea de tiempo. Vamos a ver cmo se crea un botn.
10. Ahora arrastre el botn desde la biblioteca hasta la escena principal. Los smbolos de
botn aparecen en la biblioteca precedidos por el icono ( ).
11. Si ahora selecciona ControlTest movie (ControlProbar pelcula) pondr la
escena en marcha. Observe cmo, si pasa el cursor del ratn por encima del botn
ste adopta el aspecto que le haya asignado. Igualmente, si hace clic sobre l
aparecer lo que haya dibujado en el tercer fotograma de la ventana de edicin de
botones.
Otros Smbolos