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INTRODUCTION ET CRDITS.........................................................................................................

1. CRATION DE PERSONNAGE........................................................7
1. LES CARACTRISTIQUES PRIMAIRES.........................................................................................7
2. CARACTRISTIQUES SECONDAIRES...........................................................................................9
3. CULTURE DORIGINE..............................................................................................................10
4. PROFESSIONS........................................................................................................................12
5. AMLIORATION DES COMPTENCES........................................................................................14

2. LES COMPTENCES..................................................................15
1. DESCRIPTION.........................................................................................................................15
2. UTILISATION DES COMPTENCES............................................................................................16
3. DESCRIPTION DES COMPTENCES...........................................................................................18
Acrobatie..............................................................................................................................................18
Bagarre.................................................................................................................................................18
Canotage..............................................................................................................................................18
Chant....................................................................................................................................................18
Chevaucher..........................................................................................................................................18
Conduite...............................................................................................................................................18
Connaissance.......................................................................................................................................18
Connaissance des animaux.................................................................................................................18
Connaissance des plantes....................................................................................................................18
Connaissance de la rgion...................................................................................................................18
Discrtion.............................................................................................................................................18
Escalade...............................................................................................................................................18
Esquive.................................................................................................................................................18
Evaluer.................................................................................................................................................19
Influencer.............................................................................................................................................19
Lancer..................................................................................................................................................19

Nage.....................................................................................................................................................19
Orientation...........................................................................................................................................19
Passe-passe..........................................................................................................................................19
Premiers soins.....................................................................................................................................19
Saut......................................................................................................................................................20
Artisanat..............................................................................................................................................20
Arts martiaux.......................................................................................................................................20
Connaissance.......................................................................................................................................20
Crocheter.............................................................................................................................................20
Etiquette..............................................................................................................................................20
Danse...................................................................................................................................................20
Dguisement.......................................................................................................................................20
Eloquence............................................................................................................................................20
Expression artistique..........................................................................................................................20
Ingnierie............................................................................................................................................20
Jouer dun instrument........................................................................................................................20
Langue.................................................................................................................................................20
Mcanismes.........................................................................................................................................21
Mdecine..............................................................................................................................................21
Navigation............................................................................................................................................21
Pister....................................................................................................................................................21
Sens de la rue.......................................................................................................................................21
Survie...................................................................................................................................................21

3. LES COMBATS........................................................................22
1. COMBAT AU CONTACT............................................................................................................22
1. Dterminer lordre...........................................................................................................................22
2. Raliser lattaque.............................................................................................................................22
3. Raction de la cible..........................................................................................................................24
4. Rsolution des dgts......................................................................................................................25

2. COMBAT DISTANCE............................................................................................................26

4. LA MAGIE.............................................................................29
1. PRATIQUER LA MAGIE..........................................................................................................29
2. DESCRIPTION DES SORTS......................................................................................................30

5. LA VIE DES HROS..................................................................37


Encombrement....................................................................................................................................37
Chute....................................................................................................................................................37
Asphyxie et noyade..............................................................................................................................37
Feu et Chaleur.....................................................................................................................................38
Acide....................................................................................................................................................38
Explosifs et Armures...........................................................................................................................38
Poison..................................................................................................................................................38
Maladie................................................................................................................................................38
Fatigue.................................................................................................................................................39
Faim et Soif..........................................................................................................................................39
Gurison..............................................................................................................................................39

6. LEXPRIENCE.......................................................................40
1. POINTS D'EXPRIENCE...........................................................................................................40
2. ENTRANEMENT ET RECHERCHE............................................................................................40
3. POINTS DHROSME..............................................................................................................41

mnder,
la
A
e
m

t
s
y
S
Buvons au amis !
mes
Le Systme Alamnder est une variante dOpenQuest, un jeu cr par Newt Newport. La traduction franaise dOpenQuest a t ralise par Arasmo, Kurgan et Mugen. Des lments de rgles proviennent dautres systmes tels que le Runequest SRD, de Mongoose ( traduction de James
Manez et Erik Mazoyer ) et G.O.R.E, de Daniel Proctor.
La prsente variante a repris cette traduction et a modifi les rgles dorigine de manire crer ce
que vous tenez entre les mains, version baptise le systme Alamnder.
Quest-ce quun systme de jeu OGL ?
OGL signifie Open Game License. Tous les jeux diffuss sous ce sigle peuvent tre utiliss et modifis
de manire totalement gratuite, que ce soit dans un but personnel ou commercial. Vous pouvez donc
rutiliser le prsent systme de rgles comme bon vous semble, pour peu que vous citiez les
personnes ayant contribu aux diffrentes rgles (optionnel mais respectueux du travail des
auteurs ), et que vous ajoutiez la licence OGL en fin de rgle (obligatoire !).
Pourquoi avoir cr le Systme Alamnder ?
Le systme Alamnder est un ensemble de rgles destin tre employ avec un univers de Fantasy
bas sur un cycle de romans, le Cycle dAlamnder (www.alamander.fr). Cependant, il peut aussi
trs bien tre utilis avec nimporte quel univers mdival fantastique, voire ni mdival ni fantastique !
Pourquoi avoir choisi OpenQuest ?
Parce cest aussi un trs bon systme de jeu, la fois riche et simple.
Qui dois-je contacter pour linsulter si le jeu ne me plat pas ?
Une seule personne, jen ai peur : Alexis Flamand. Utilisez cette adresse : alexis-at-alamander.fr
Accessoirement, si ce systme vous plat, nhsitez pas proposer des modifications, variantes, et
autres suggestions qui pourront tre ajoutes ou modifier le systme. Ceci est la seconde version,
jespre quil y en aura beaucoup dautres au fur et mesure que le jeu gagnera en maturit.
Bonne lecture, et bon jeu !

!
pousez-moi

,
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im
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3 en Aura !
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M

! Vous
fou mon ami
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s
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V

Table de FORCE

a cration dun personnage rsulte de la rpartition


de points, de tirages de ds et de calculs.
1. Le joueur effectue dabord des tirages de ds afin
de dterminer ses caractristiques primaires
(inn), puis rpartit 40 points de caractristiques entre
celles-ci (acquis).
2. Ensuite, des calculs impliquant les caractristiques primaires permettent de dterminer les scores des
caractristiques secondaires, qui dcoulent des
premires.
3. Le personnage choisit ensuite son origine et la
profession avec laquelle il dbute le jeu.
3. Enfin, le personnage dispose de 100 Points de
Comptences, quil peut employer afin dacheter des
savoir-faire et des connaissances. Il peut aussi les convertir afin damliorer ses caractristiques.

Score
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20

Tirer
0
10
50
100
200
300
400
500
600
700
800

Soulever
0 kg
5 kg
25 kg
50 kg
100 kg
150 kg
200 kg
250 kg
300 kg
350 kg
400 kg

Porter
0 kg
2,5 kg
12,5 kg
25 kg
50 kg
75 kg
100 kg
125 kg
150 kg
175 kg
200 kg

Exemple de poids soulevs


0
Bb,
Enfant, valise pleine
Adolescent
Adulte
Athlte, petit ours brun
Sumotori, piano droit
Gros ours brun, lan, petit rocher
Piano queue, ogive nuclaire
Mortier de 120mm, canot en bois.
Moto, petit voilier, ours polaire

: Grotak possde une FOR de 14. Il peut


lever 250 kilos, porter 125 kilos, et pousser ou tirer 500
kilos.

ADRESSE (ADR)

Les caractristiques sont des valeurs reprsentant les


aptitudes physiques et mentales essentielles dun personnage. En clair, les caractristiques de base dfinissent le corps et lesprit de ce personnage.
Il existe huit caractristiques, rparties en deux groupes : Physique et Mental.
Physique : Force, Perception, Constitution, Adresse.
Mental : Intellect, Volont, Aura.

FORCE (FOR)

Ladresse (ou ADR) mesure lagilit dun personnage, sa


coordination, son temps de raction et sa vivacit. Plus
le score dADR dun personnage est lev, plus il est
habile et souple, et meilleur est son sens de lquilibre.
Un score dADR de 0 indique une absence totale de
contrle musculaire et limpossibilit de se mouvoir
(paralysie totale).

CONSTITUTION (CON)
La Constitution (ou CON) mesure la rsistance physique dun personnage aux maladies, sa sant et son
tonus. Plus la CON dun personnage est leve, plus il
est rsistant aux poisons, aux blessures et autres agressions physiques.
Une CON de 0 quivaut une rsistance nulle, cest-dire la mort.

La Force (ou FOR) mesure la puissance physique dun


personnage. Elle reprsente sa puissance musculaire
brute, y compris le poids quil peut soulever, pousser ou
tirer et la force quil peut exercer.
TAILLE (TAI)
Le poids total quun personnage peut soulever sans Elle reprsente tout simplement la taille du personnage,
bouger est indiqu sur la Table de Force. Un person- et entre en considration dans le calcul des points de vie
nage peut porter (cest--dire soulever et dplacer) un et dun ventuel bonus aux dgts. Cest la seule caractpoids gal la moiti de sa capacit de levage, et pous- ristique dans laquelle le personnage ne peut rpartir
ser ou tirer un poids gal au double de cette capacit.

des points de caractristique ou de


comptence.

PERCEPTION (PER)
La Perception (ou PER) reprsente la perception globale de lenvironnement que possde un PJ. Elle indique
si ses cinq sens sont aiguiss ou non. A 0, le personnage
est autiste ou incapable dinteragir avec son environnement.
La perception reprsente aussi la sensibilit dun personnage, ce quil peroit de lextrieur et qui ne passe
pas forcment par lintelligence. Une sorte de 6e sens.

AURA (AUR)
LAura (ou AUR) mesure la personnalit dun individu,
son charme, son charisme et sa force de persuasion
naturelle, mais aussi sa chance. Plus lAUR dun personnage est leve, plus il saura influencer les autres.
Une AUR de 0 reprsente une absence totale de personnalit, de charisme et dmotion.

INTELLECT (INT)

dun petit ani-

Force de 9 est dans la moyenne,


alors quavec une Force de 3, il
aura plus ou moins la puissance
physique dun jeune enfant ou
mal.

Un score de 19 ou 20 reprsente le summum des aptitudes humaines. Les individus possdant de telles caractristiques devraient tre rares (du moins chez les PNJ),
et seront probablement clbres.
Un score de Force de 20 reprsente la puissance physique dun haltrophile olympique, alors quun Intellect
de 20 pourrait appartenir un gnie comme Hawking
ou Einstein.
Les scores suprieurs 20 sont du domaine du surhumain. On ne peut les atteindre que par des moyens
inhabituels ou surnaturels comme les drogues, la magie
ou les pouvoirs paranormaux. Les cratures, les tres
lgendaires, les super-hros et les autres individus extraordinaires ne sont pas soumis cette limitation de leurs
caractristiques.
Un score de 0 dans une caractristique signifie que le
personnage na absolument aucune aptitude dans le
domaine correspondant. En gnral, si un personnage
voit lun de ses caractristiques tomber 0 pour une
raison quelconque, il devient totalement inapte dans ce
domaine.

LIntellect (ou INT) mesure lacuit intellectuelle du


personnage, la clart de son raisonnement, sa curiosit
et sa mmoire. Plus lINT dun personnage est lev,
plus il sera ingnieux et capable de manier des concepts
abstraits ou complexes.
Une INT de 0 reprsente une absence complte
Correspondance entre TAI et Taille/Poids
dintelligence et de pense (mort crbrale, obTAILLE Echelle de Taille en cm Echelle de poids en kgs
jet inanim ou plante).

VOLONT (VOL)
La Volont (ou VOL) mesure la force psychique
dun personnage, son ego et sa rsolution.
Une VOL de 0 reprsente une absence complte
de rsistance aux influences motionnelles
et/ou un manque de conscience de soi (par
exemple un automate ou un zombi).

SCORES DES CARACTRISTIQUES


Tous les caractristiques se mesurent sur une
chelle de un vingt (120) reprsentant
ltendue des facults humaines normales. Plus
un score de caractristique est lev, plus le
personnage est dou dans le domaine correspondant. Par exemple, un personnage avec une

8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21

152 157
157 162
162 167
167 172
172 177
177 182
182 187
187 192
192 197
197 202
202 207
207 212
212 217
217 222

36 72
38 81
40 90
42 99
44 108
48 117
52 126
56 135
62 144
66 153
70 162
78 171
86 178
94 187

Description des caractristiques


Score
0
2
4

Description
Nul
Invalide
Faible

Aura
Autiste
Renferm
Impressionnable

Intelligence
Mort crbrale
Attard
Lent

Volont
Automate
Indcis

Force
Paralys
Enfant
Adolescent

Dextrit
Paralys
Tremblant
Maladroit

6
8

Moyen
Bon

Moyen

Moyen
Astucieux

Normal
Assur

Adulte
Athlte

Moyen

10
12
14

Trs Bon
Excellent
Impressionnant

Avenant
Charismatique
Charmeur

Rus
Dou

Confiant
Motiv
Dtermin

Boxeur
Rugbyman

Souple

16

tourdissant

Fascinant

18

poustouflant

Envotant

20

Lgendaire

21+

Surnaturel

Haltrophile
Brillant

Gymnaste
Artiste martial

Gnial
Surnaturel

Surnaturel

Surnaturel

Surnaturel

Surnaturel

DTERMINATION DES
CARACTRISTIQUES PRIMAIRES
LInn
Linn, cest le potentiel gntique dun personnage, ce
A chaque caractristique primaire (except la Taille ) est
que lui ont lgu ses parents.
Pour chaque caractristique, on lance 2D6, except pour associe une caractristique secondaire. Pour connatre
son score, il suffit de multiplier la caractristique par 5.
la Taille, pour laquelle on jette 2D6 + 6.
: Gorbik, le frre de Grotak, lance 2D6 JET DE FORCE BRUTE : FOR X 5
pour sa force et obtient 5. A la naissance, son ADN lui Cest le pourcentage employ lorsquon doit rsoudre
des actions bases sur la force brute : bras de fer, demeuoctroie donc une FOR de 5.
rer accroch par les bras une branche, etc...
LAcquis
En plus des scores attribus alatoirement, le personna- JET DADRESSE : ADR X 5
ge peut rpartir 40 points dans ses caractristiques pri- Ce pourcentage est employ pour toutes les actions o
maires, sauf dans la Taille, qui ne peut jamais tre ladresse pure est employe : lancer ou rattraper un
modifie par lacquis ( les talonnettes ne sont pas consi- objet, prouver les rflexes dun personnage, etc...
dres comme une modification de linn par lacquis ).

JET DE PERCEPTION : PER X 5


: Gorbik choisit dajouter 8 points sa Chaque fois que le MJ devra dterminer si un personnaFOR, ce qui la fait passer de 5 13, rsultat de nombreu- ge entend un bruit incongru, ressent une prsence trangre ou distingue certains dtails dans le lointain, on se
ses annes manier des haltres.
servira de ce score.

POINTS DE CARACTRISTIQUES NON DPENSS


Les points de caractristiques non dpenss peuvent
tre convertis en points de Comptences. Chaque point
de caractristique rapporte 10 points de Comptence.
Notez que les points de Comptences peuvent tre elles
aussi convertis en points de caractristiques raison de
10 pour 1.

JET DE RSISTANCE : CON X 5


Ce pourcentage est utilis pour dterminer la rsistance
du personnage aux poisons, aux maladies ou aux privations.

JET DE VOLONT : VOL X 5


Lorsque le MJ doit dterminer si un personnage
svanouit suite des lourdes blessures ou sil cde la
torture, cest ce score qui sera utilis. Mme chose si le
personnage est victime dun sortilge essayant de prendre le contrle de son esprit ou dun adversaire essayant
de le manipuler.

JET DINTELLECT : INT X 5


Le personnage a-t-il soudain un clair de gnie qui lui
permet de se sortir dune situation ? Ralise-t-il que ce
quil sapprte faire est farfelu
ou simplement idiot ? Doit-il
sefforcer de se concentrer dans
des circonstances difficiles ? Dans
ces cas-l et en fonction des circonstances, le MJ pourra permettre au personnage de tenter un jet
dIntellect. Ce score est aussi employ lorsque le MJ dsire lui rappeler un lment de laventure ou
dune enqute quil aurait oubli
ou nglig.

JET DE CHANCE : AUR X 5

Un jeu de rle ? Dsol, nous on prfre le poker.

Le personnage a-t-il pens amen cet objet qui lui serait bien
utile dans les circonstances prsentes ? Le MJ pourra lautoriser
un jet de Chance, lequel sera
assorti dun malus en fonction de
la prcision ou de lincongruit de
lobjet emmen, ou avec des ma-

lus qui se cumuleront si le PJ


BONUS AUX DGTS
prend de mauvaises habitudes. Le
Plus on est grand et fort, plus on fait
personnage aura-t-il le temps de
mal quand on frappe. Cette loi unipasser sur ce pont alors que les cordes sont
verselle est prise en compte dans le
prtes lcher ? Sera-t-il vis par cet archer qui tend une jeu en additionnant la FOR et la TAI dun perembuscade au groupe ? Autant dexemples de situations sonnage et en se rfrant la table situe gauche.
dans lesquelles lemploi dun jet sous cette caractristique est pertinent.
MOUVEMENT (MVT)
Le Mouvement (ou MVT) mesure la distance quun perSomme de la
Modificateur de dgt
sonnage peut parcourir en un round de combat de 5
secondes. Pour les humains, il est de 15 mtres.
TAI et de la FOR

1- 5
6- 10
11- 15
16- 20
21- 25
26- 30
31- 35
36- 40
41- 45
46- 50
51- 60
61- 70
71- 80
81- 90
91- 100
101- 120
121- 140
141- 160
161- 180
181- 200

1D8
1D6
1D4
1D2
+0
+1D2
+1D4
+1D6
+1D8
+1D10
+1D12
+2D6
+2D8
+2D10
+2D12
+3D10
+3D12
+4D10
+4D12
+5D10

POINTS DE MAGIE (PM) :


Il sont utiliss par le personnage pour lancer ses sorts et
sont calculs en prenant la moyenne arrondie au suprieur entre lAUR et lINT.

POINTS DHROSME (PH)


Chaque personnage commence le jeu avec 2 Points
dHrosme.
Les Points dHrosme servent distinguer le personnage du commun des mortels.
Ils lui permettent de :
- Relancer un jet de d rat
- Transformer une Blessure Majeure en blessure normale.
Le personnage perdra toujours les Points de Vie quil
devait perdre, mais naura pas subir les dangereux
effets dune Blessure Majeure.
- viter la mort. Si les points de vie du personnage sont
rduits zro ou moins, il sombrera dans linconscience
au lieu de mourir. Le personnage demeurera dans cet
tat jusqu la fin du combat ; il se rveillera alors avec 1
point de vie.

Une fois dpenss, les Points dHrosme sont perdus.


Le Matre de Jeu dcerne les Points dHrosme la fin
dune aventure pour rcompenser les morceaux de braPOINTS DE VIE (PV)
La Vitalit, appele aussi Points de Vie (ou PV) permet voure des joueurs.
de comptabiliser les dgts quun personnage subit durant une aventure. Chaque fois quun personnage subit
des dgts, il perd temporairement un nombre de points
de Vitalit gal aux points de dgts reus.
Tous les joueurs commencent le jeu avec une origine, qui
apporte des bonus leurs comptences et caractristiLa Vitalit dun personnage est gale la moyenne ques secondaires. Les Comptences Avances dbutent
entre ses points de TAI et de CON ( arrondi au leur score de base (dtermin par les caractristiques)
suprieur ).
plus tout bonus ventuel.
: Samil possde une Constitution de 14 et
une Volont de 15 : il dispose donc de 15 Points de Vie.
Un coup port par un adversaire lui inflige 6 points de
dgts, qui viennent se soustraire ses Points de Vitalit. Il ne reste plus donc Sam que 9 points de Vitalit.
Blessure Majeure
Lorsquun personnage subit en une fois des dgts
gaux la moiti de ses PV maximum, il endure une
blessure majeure, aux effets gnralement dramatiques
( voir le chapitre sur les combats pour plus de renseignements ).

CULTURE BARBARE
Suggestions de Professions : Acrobate, Artisan, Barde, Chaman, Chasseur, Colporteur, Dresseur dAnimaux,
Explorateur, Fermier, Forestier, Forgeron, Gardien de
Troupeau, Gurisseur, Mercenaire, Pcheur, Pisteur, Soldat, Sorcire, Voleur.
Bonus aux Comptences de Base : Saut et
Escalade +10%, Discrtion +5%, Endurance +10%, Jet
de Perception +5%, Orientation +10%
Choisir 2 +5% parmi : Canotage, Connaissance des
Animaux, Connaissance des Plantes, Chevaucher.
Choisir 3 +10% parmi : Arc, Combat mains nues,
Bton, Bouclier, Dague, Fronde, Hache 1M, Hache 2M,
Lance, Lancer, Marteau 1M, Marteau 2M, Sarbacane.
Comptences Avances : Langue Maternelle +50%,

Connaissance de la Rgion, Survie.


Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance au choix, Danse, Chanter, Jouer d'un
Instrument, Pister.

CULTURE CITADINE
Suggestions de Professions : Alchimiste, Artisan,
Barde, Colporteur, Courtisan, Diplomate, rudit, Espion,
Forgeron, Garde de la ville, Magicien, Marchand, Marin,
Mdecin, Mercenaire, Milicien, Prtre, Scribe, Soldat, Voleur.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +10%, valuer +10%, Influence +10%.
Choisir 2 +10% parmi : Canotage, Conduite, Discrtion,
Endurance, Passe-Passe, Jet dIntellect.
Choisir 2 +10% parmi : Arbalte, Armes dHast, Bouclier, Dague, pe 1M, Marteau 1M.
Comptences Avances : Connaissance de la Rgion,
Langue Maternelle +50%, Sens de la Rue.
Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance au choix, Danse, Jouer d'un Instrument, Langue, Navigation.

CULTURE CIVILISE
Suggestions de Professions : Alchimiste, Artisan,
Chevalier, Courtisan, Diplomate, rudit, Espion, Explorateur, Forgeron, Mdecin, Prtre, Scribe, Seigneur, Soldat.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +10%, valuer +15%, Influence +15%.
Choisir 2 +10% parmi : Arbalte, Rapire.
Comptences Avances : Etiquette, Connaissance de
la Rgion, Langue Maternelle +50%.
Choisir 3 parmi : Artisanat, Connaissance au choix, Danse, Expression Artistique, Jouer d'un Instrument, Langue, Mcanismes, Sens de la Rue.

CULTURE MARITIME
Suggestions de Professions : Artisan, Explorateur,
Marchand, Marin, Mercenaire, Pcheur.
Bonus aux Comptences de Base : Acrobatie +5%,
Saut et Escalade +10%, Canotage +15%, Chanter +5%,
Connaissance des Animaux +5%, Connaissance du
Monde +10%, Esquive +5%, Lancer +5%, Jet de perception +10%.
Choisir 2 +10% parmi : Combat mains nues, Dague,
pe 1M, Marteau 1M.
Comptences Avances : Langue Maternelle +50%,
Connaissance de la Rgion.
Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance au choix, Langue, Navigation

CULTURE NOBLE
Suggestions de Professions : Chevalier, Courtisan,
Diplomate, rudit, Espion, Explorateur, Magicien, Mdecin, Seigneur, Soldat.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +10%, Influence +10%, jet dIntellect +10%.
Choisir 2 +5% parmi : Chevaucher, Esquive, valuer,
Perception.
Choisir 2 +15% parmi : Bouclier, Dague, pe 1M,
pe 2M, Rapire.

naissance
au
ment, Langue, Na-

Comptences Avances :
Connaissance de la Rgion, Langue Maternelle +50%, Etiquette.
Choisir 2 parmi : Artisanat, Conchoix, Danse, Jouer d'un Instruvigation.

CULTURE NOMADE ARCTIQUE


Suggestions de Professions : Artisan, Chaman, Chasseur, Explorateur, Pcheur.
Bonus aux Comptences de Base : Saut et
Escalade +5%, Canotage +10%, Connaissance des
Animaux +5%, Discrtion +5%, Endurance +10%, Jet de
Perception +5%, Orientation +10%.
Choisir 2 +15% parmi : Dague, Hache 1M, Lance,
Marteau 1M.
Comptences Avances : Connaissance de la Rgion,
Langue Maternelle +50%, Survie.
Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance au choix, Pister.

CULTURE NOMADE DSERTIQUE


Suggestions de Professions : Artisan, Chaman, Chasseur, Dresseur dAnimaux, Explorateur, Pisteur.
Bonus aux Comptences de Base : Saut et
Escalade +5%, Chevaucher +10%, Connaissance du
Monde +5%, Discrtion +5%, Endurance +10%,
Perception +5%, Orientation +10%.
Choisir 2 +15% parmi : Arc, Bouclier, Dague, pe 1M,
Hache 1M.
Comptences Avances : Connaissance de la Rgion,
Langue Maternelle +50%, Survie.
Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance au choix, Pister.

CULTURE NOMADE TEMPRE


Suggestions de Professions : Acrobate, Artisan, Chaman, Chasseur, Colporteur, Dresseur dAnimaux, Explorateur, Gardien de Troupeau, Pisteur.
Bonus aux Comptences de Base : Saut et
Escalade +10%, Chevaucher +10%, Connaissance des
Animaux +5%, Connaissance des Plantes +5%, Connaissance du Monde +5%, Discrtion +5%, Endurance +5%,
Chevaucher +10%, Perception +5%, Orientation +10%.
Choisir 2 +10% parmi : Arc, Bouclier, Dague, Fronde,
Hache 1M, Marteau 1M, Sarbacane.
Comptences Avances : Connaissance de la Rgion,
Langue Maternelle +50%, Survie.
Choisir 1 parmi : Artisanat, Connaissance au choix, Langue, Pister.

CULTURE PRIMITIVE
Suggestions de Professions : Chaman, Chasseur, Pisteur
Bonus aux Comptences de Base : Saut et
Escalade +10%, Connaissance des Animaux +10%, Connaissance des Plantes +10%, Discrtion +10%,
Endurance +10%, Perception +10%, Orientation +10%.
Choisir 1 +10% parmi : Dague, Fronde, Hache 1M,
Lance, Marteau 1M.
Comptences Avances : Langue Maternelle +50%,
Connaissance de la Rgion, Pister, Survie.

Choisir 1 parmi : Etiquette, Danse, Expression Artistique, Jouer


Instrument, Langue, Connaissance au choix, loquence.

CULTURE RURALE
Suggestions de Professions : Acrobate, Artisan, Barde, Chasseur, Colporteur, Dresseur dAnimaux, Fermier, Forestier, Forgeron,
Gardien de Troupeau, Gurisseur, Marin, Mercenaire,
Milicien, Mineur, Pcheur, Pisteur, Prtre, Soldat, Sorcire, Voleur.
Bonus aux Comptences de Base : Saut et
Escalade +10%, Connaissance des Animaux +10%, Connaissance des Plantes +10%, Endurance +5%, Jet de
perception +10%.
Choisir 2 +10% parmi : Canotage, Esquive, Conduite,
Premiers Soins.
Choisir 2 +10% parmi : Combat mains nues, Bton,
Dague, Flau 1M, Fronde, Hache 1M, Hache 2M, Lance,
Marteau 1M.
Comptences Avances : Langue Maternelle +50%,
Connaissance de la Rgion.
Choisir 2 parmi : Artisanat, Connaissance au choix, Danse, Jouer d'un Instrument, Survie.

L encore, le score des comptences avances est gal


la valeur de dpart, dtermin par les caractristiques. Si
le personnage dispose dj de la comptence avance
indique, cause de son origine par exemple, il gagne un
bonus de + 10% dans cette comptence.
Ces professions ne sont l qu titre dexemple. Nhsitez
pas les modifier ou crer les vtres !

ACROBATE

CHAMAN
Origine Culturelle : Barbare, Nomade, Primitive.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance
des Animaux +5%, Connaissance des Plantes +5%,
Influence +10%, Premiers Soins +5%, Jet dIntellect
+10%
Comptences Avances : Magie, Psychologie
Choisir 1 parmi : Connaissance au choix, Mdecine.

CHASSEUR
Origine Culturelle : Barbare, Nomade, Primitive, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Armes
Distance +5%, Connaissance des Animaux +10%,
Discrtion +10%, Lancer +5%, Jet de Perception +10%
Comptences Avances : Survie, Pister.

CHEVALIER
Origine Culturelle : Civilise, Noble.
Bonus aux Comptences de Base : Saut et
Escalade +5%, Influence +5%, Chevaucher +10%.
Choisir 2 10% parmi : Bouclier, pe 1M, pe 2M,
Lance.
Comptences Avances :
Choisir 1 parmi : Etiquette, Danse, loquence, Jouer
Instrument.

Origine Culturelle : Barbare, Nomade Tempr, RuraCOLPORTEUR


le.
Bonus aux Comptences de Base : Acrobatie +10%, Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Nomade TemSaut et Escalade +10%, Esquive +10%, Lancer +10%, pre, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Conduite +5%,
Passe-Passe +10%.
Connaissance du Monde +10%, valuer +10%,
Influence +10%.
ALCHIMISTE
Choisir 1 +5% parmi : Arbalte, Combat mains nues,
Origine Culturelle : Citadine, Civilise.
Bton, Marteau 1M.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance Comptences Avances :
des Plantes +10%, valuer +10%, Premiers Soins +10%. Choisir 1 parmi : Connaissance au choix, Langue, Sens
Comptences Avances : Connaissance de l'Alchimie, de la Rue, Survie, Fouiller
Magie.

ARTISAN

COURTISAN

Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Civilise, Marine, Nomade, Rurale.


Bonus aux Comptences de Base : valuer +20%,
Influence +5%, Persvrance +5%.
Comptences Avances : Artisanat au choix
Choisir 1 parmi : Artisanat (autre), Expression Artistique, Mcanismes.

Origine Culturelle : Citadine, Civilise, Noble


Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +5%, Influence +15%, Passe-Passe +5%,
Perception +5%.
Comptences Avances : Danse.
Choisir 1 parmi : Expression Artistique, Etiquette,
Connaissance (Art), Connaissance (Hraldique), Connaissance (Philosophie), loquence, Jouer Instrument.

BARDE

DIPLOMATE

Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Rurale.


Origine Culturelle : Citadine, Civilise, Noble
Bonus aux Comptences de Base : Chant +10%, Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Connaissance du Monde +10%, Influence +10%, Monde +10%, Influence +20%, Jet dIntellect +10%.
Passe-Passe +5%, Perception +5%.
Comptences Avances :
Comptences Avances :
Choisir 1 parmi : Connaissance au choix, Etiquette, Dan-

Endurance +5%, Hache 1M +5%,


Hache 2M +10%.
Comptences Avances : Survie.

se, Expression Artistique, loquence,


Jouer Instrument, Langue, Psychologie.

DRESSEUR DANIMAUX

Origine Culturelle : Barbare, Nomade Dsertique, NoGARDE DE VILLE


made Tempre, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Conduite +5%, Origine Culturelle : Citadine.
Connaissance des Animaux +20%, Endurance +5%, Bonus aux Comptences de Base : Arbalte +5%,
Arme dHast +10%, Saut et Escalade +5%, Bouclier +10%,
Chevaucher +5%, Premiers Soins +5%.
Marteau 1M +5%, Perception +5%.
Comptences Avances : Sens de la Rue.
RUDIT
Origine Culturelle : Citadine, Civilise, Noble.
Bonus aux Comptences de Base : valuer +5%,
Connaissance du Monde +5%, Jet dIntellect +10%
Comptences Avances : Connaissance au choix.
Choisir 2 parmi : Etiquette, Expression Artistique, Ingnierie, Mdecine, Langue, Connaissance au choix, Mcanismes, Psychologie.

ESPION
Origine Culturelle : Citadine, Civilise, Noble
Bonus aux Comptences de Base : Acrobatie +5%,
Connaissance du Monde +5%, Discrtion +5%,
Esquive +5%, Influence +5%, Passe-Passe +5%, Jet de
Perception +5%.
Comptences Avances :
Choisir 1 parmi : Etiquette, Dguisement, Langue, Pister,
Psychologie, Fouiller, Crocheter.

GARDIEN DE TROUPEAU
Origine Culturelle : Barbare, Nomade Tempre, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance
des Animaux +20%, Endurance +5%, Fronde +10%, Premiers Soins +5%.
Comptences Avances : Survie.

GURISSEUR
Origine Culturelle : Barbare, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance
des Animaux +10%, Connaissance des Plantes + 10%,
Premiers Soins +10%.
Comptences Avances : Mdecine, Magie

MAGICIEN

Origine Culturelle : Citadine, Noble.


Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Origine Culturelle : Barbare, Civilise, Nomade, No- Monde +5%, valuer +5%, Jet dIntellect +10%.
Comptences Avances : Magie
ble, Marine.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Monde +20%, Endurance +5%, Jet de Perception +5%. MARCHAND
Comptences Avances :
Origine Culturelle : Marine, Citadine.
Choisir 2 parmi : Connaissance Astronomie, ConnaissanBonus aux Comptences de Base : Connaissance du
ce du Monde, Langue, Navigation, Survie.
Monde +10%, valuer +20%, Influence +10%.
Comptences Avances :
FORGERON
Choisir 1 parmi : Connaissance Logistique, Langue, NaOrigine Culturelle : Barbare, Citadine, Civilise, Rura- vigation.
le.
Bonus aux Comptences de Base : Endurance +5%, MARIN
valuer +5%, Marteau 1M +10%.
Origine Culturelle : Citadine, Marine, Rurale.
Comptences Avances : Artisanat Forgeron, ConBonus aux Comptences de Base : Acrobaties +10%,
naissance des Minraux.
Saut et Escalade +10%, Canotage +10%, Connaissance du
Choisir 1 parmi : Artisanat (Armurier), Artisanat
Monde +5%, Endurance + 5%, Jet de Perception +5%.
(Fabriquant darmes), Mcanismes.
Comptences Avances : Navigation.

EXPLORATEUR

FERMIER
Origine Culturelle : Barbare, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Saut et
Escalade +5%, Conduite +5%, Connaissance des
Animaux +15%, Connaissance des Plantes + 15%,
Endurance +10%.

FORESTIER

MDECIN
Origine Culturelle : Citadine, Civilise, Noble
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance
des Plantes +10%, valuer +5%, Jet de Perception +5%,
Premiers Soins +20%.
Comptences Avances : Mdecine.

MERCENAIRE

Origine Culturelle : Barbare, Rurale.


Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Marine, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Saut et
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du
Escalade +10%, Connaissance des Plantes +10%,
Monde +10%.

tence de base de Chevaucher et


Choisir 2 +15% parmi : Arc, Arbalte,
obtenir en change la comptenArme dHast, Bouclier, pe 1M,
ce avance loquence.
pe 2M, Flau 1M, Flau 2M,
2Un seigneur peut choisir de perHache 1M, Hache 2M, Marteau 1M, Marteau 2M.
Choisir 2 +5% parmi : Saut et Escalade, Combat dre son bonus de
comptence de base dIntellect
mains nues, Conduite, Dague, Endurance, Chevaucher, et obtenir en change la comptence avance Etiquette.
Esquive, valuer.

SOLDAT

MILICIEN
Origine Culturelle : Citadine, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Saut et
Escalade +10%, Combat mains nues +5%,
Bouclier +10%, Hache 1M +5%, Endurance +5%,
Esquive +5%, Lance +10%.

MINEUR

Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Civilise, Noble, Rurale.


Bonus aux Comptences de Base : Combat mains
nues
+5%,
Connaissance
du
Monde
+5%,
Endurance +5%, Esquive +5%.
Choisir 3 parmi : Arbalte, Arc, Arme dHast, Saut, Escalade, Bouclier, Conduite, Dague, pe 1M, pe 2M,
Chevaucher, Flau 1M, Flau 2M, Fronde, Hache 1M,
Hache 2M, Lance, Marteau 1M, Marteau 2M.

Origine Culturelle : Rurale.


Bonus aux Comptences de Base : Saut et
Escalade +10%, Endurance +10%, Hache 1M +10%, SORCIRE
Hache 2M +10%.
Origine Culturelle : Barbare, Rurale.
Comptences Avances : Connaissance des Minraux. Bonus aux Comptences de Base : Connaissance
des Animaux +5%, Connaissance des Plantes + 10%,
Premiers Soins +5%.
PCHEUR
Origine Culturelle : Barbare, Marine, Nomade Arcti- Comptences Avances : Magie.
Choisir 2 parmi : Connaissance au choix, Mdecine, Surque, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Saut et vie
Escalade +5%, Connaissance des Animaux
Canotage +20%, Endurance +10%, Lancer +10%.

+5%,

VOLEUR

Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Rurale.


Bonus aux Comptences de Base : Acrobatie +5%,
PISTEUR
Origine Culturelle : Barbare, Nomade Dsertique, No- Discrtion +10%, valuer +5%, Passe-Passe +10%, Jet de
Perception +10%, Fouiller +10%, Saut et Escalade +10%
made Tempre, Primitive, Rurale.
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance Comptences Avances :
Choisir 1 parmi : Dguisement, Mcanismes, Sens de la
(Rgion) +10%, pe 1M +5%, Perception +5%.
Comptences Avances : Pister, Survie, Connaissan- Rue, Crocheter.
ce du Monde +10%.

PRTRE

A sa cration, chaque personnage reoit 100 points de


Origine Culturelle : Citadine, Civilise, Rurale.
comptence libres. Le joueur peut utiliser ces points
Bonus aux Comptences de Base : Connaissance du pour :
Monde +5%, Influence +15%, Jet dIntellect +10%.
- Les ajouter la valeur dune comptence de base, darme
Comptences Avances : Connaissance Thologie, ou une caractristique secondaire.
Magie.
- Les ajouter la valeur dune comptence avance que le
personnage possde.
Acheter une comptence avance. Il en cote 10 points
SCRIBE
pour
acheter une comptence avance sa valeur de base,
Origine Culturelle : Citadine, Civilise
dtermine
par les caractristiques.
Bonus aux Comptences de Base : valuer +5%,
Amliorer
une
caractristique primaire. Augmenter une
Connaissance du Monde +5%.
telle
caractristique
cote 10 points de comptence.
Comptences Avances : Langue1.
Choisir 3 parmi : Connaissance au choix, Langue1.
Avec cette rpartition des points, une comptence ne peut
1Un Scribe qui choisi la comptence Langue peut soit tre augmente, au plus, que de 30 %. Une comptence
apprendre une nouvelle langue soit ajouter un bonus de avance obtenue grce ces points ne peut tre augmen10% une langue dj connue.
te, au plus, que de 20 %.

SEIGNEUR
Origine Culturelle : Civilise, Noble.
Bonus aux Comptences de Base : pe 1M +10%,
Chevaucher1 +10%, Influence +20%, Jet dIntellect2 +10%.
1Un seigneur peut choisir de perdre son bonus de comp-

Veuillez vous reporter au chapitre suivant en ce qui concerne lemploi et la description des comptences.

comptence
a
m
r
e
is
il
t
pas u
!
Ne moblige e tigre dans un arbre
d
Dressage

Les comptences dun personnage reprsentent ses aptitudes et ses connaissances dans des domaines varis. Il
existe des comptences dartisanat, dutilisation des
armes, et mme de psychologie. Bref, les comptences
reprsentent ce que le personnage sait faire.
Lorsquun personnage accomplit une action simple,
comme marcher dans la rue ou ouvrir une porte non
verrouille, le joueur na pas besoin de lancer les ds. En
revanche, si laction tente des chances dchouer
(comme lorsquon attaque un adversaire ou quon pilote un vhicule dans une course dobstacles), le joueur
doit effectuer un jet de comptence.

COMPTENCES DE BASE
Ce sont les comptences que possde chaque humain
sa naissance, ou quil a acquis naturellement au cours
de son dveloppement. Par exemple, aucun humain na
besoin dun apprentissage spcifique pour apprendre
sauter ! Tout nouveau personnage dipose donc dun
pourcentage minimum dans chacune des comptences
de base, dtermin par ses caractristiques primaires
(voir la table ci-jointe).

COMPTENCES AVANCES
Ces comptences, la diffrence des premires, doivent
tre enseignes au personnage, car celui-ci ne les apprend pas naturellement au cours de sa croissance.
Pour cette raison, moins que son origine ou sa profession ne lui accorde la possession dune ou de plusieurs
comptences avances, celles-ci possdent un score par
dfaut de 0.
Quand un personnage acquiert une comptence avance, son score de base dans cette comptence sera calcul en fonction des scores de ses caractristiques (voir la
table page suivante).

Valeurs des comptences de base


Comptence
Valeur debase
Acrobatie
ADR
Armes contact
ADR + FOR
Armes distance
ADR + PER
Bagarre
FOR
Boucliers
ADR + CON
Canotage
FOR
Chant
AUR
Conduite
VOL + FOR
Connaissance (Animaux)
INT
Connaissance (Rgion)
INT
Connaissance (Plantes)
INT
Discrtion
10 +ADR - TAI
ADR +AUR
quitation
FOR + ADR
Escalade
INT
valuer
10 +ADR - TAI
Esquive
PER
Fouiller
VOL +AUR
Influence
ADR + FOR
Lancer
PER + INT
Orientation
ADR
Passe- Passe
INT
Premiers Soins
INT + PER
Psychologie
FOR +ADR
Saut

TESTS DE COMPTENCE
Pour savoir si lutilisation dune comptence est couronne de succs, il suffit de lancer un d100 ( prendre pour
cela deux d 10 faces : lun indiquera le nombre des
units, lautre le nombre des dizaines ) et comparer le
rsultat au pourcentage de la comptence approprie. Si
le jet est infrieur ou gal ce pourcentage, la tentative
est russie. Si le total est plus grand que le pourcentage,
la tentative a chou.
Notez que tout rsultat de 01 05 au d est toujours une
russite, et tout rsultat de 96 00 au d est toujours un
chec (et dans le cas de 98-00, un chec Critique : voir
plus loin).

DIFFICULT ET RAPIDIT
Les tests de comptences peuvent se voir affecter des
bonus ou des malus en fonction de la difficult de la
tche et de la rapidit avec laquelle le joueur dsire
laccomplir. Plusieurs modificateurs peuvent tre appliqus sur un mme tentative, ils s'additionnent dans ce
cas pour former un bonus ou un malus final (voir la table
ci-dessous).

Valeurs des comptences avances


Comptence
Valeur de base
Artisanat
INT
Arts Martiaux
ADR
Connaissance
INT
Connaissance (Thologie) PERINT
Crocheter
+ ADR
Connaissance (Monde)
tiquette
AURINT
+ INT
Dguisement
AUR
Danse
ADR
loquence
AUR + INT
Expression Artistique
AUR + INT
Ingnierie
INT
AUR
Jouer dun instrument
Langue maternelle
INT x 2
Magie
INT
Mcanismes
ADR + INT
Mdecine
INT + PER
FOR + ADR
Nager
Navigation
INT
Pister
INT + PER
Sens de laRue
AUR + PER

: Yorod essaie de crocheter un coffre


standard. Il naura donc ni malus ni bonus. En revan- Leffet de cet chec est laiss lapprciation du Matre
che, sil sattaque au coffre dun navire en pleine temp- de Jeu. Parmi les effets possibles :
te, la tche deviendra Malaise et il aura un malus de - La tche prend deux fois plus de temps que prvu
-20 %.
raliser et savre tout de mme infructueuse.
Si cependant il prend le double de la dure normale de - Le rsultat de la tche rend plus difficile toute action
crochetage de ce type de serrure, cela annulera son ultrieure.
malus.
- La tche choue de faon spectaculaire, ridiculisant le
personnage aux yeux de son public.
RUSSITE CRITIQUE
- Le personnage peut tre entrav ou mme bless par
Si le rsultat du d lors dun test est gal 10% ou moins son chec.
de la valeur de la comptence (modifie par un bonus ou
un malus), alors une russite critique a t obtenue.
Comptences suprieures 100 % :
Leffet de cette russite est laiss lapprciation du Dans ce cas, le personnage a tout simplement de trs
Matre de Jeu. Parmi les effets possibles :
faibles chances de rater son test : de 97 00 (avec 99- La tche est accomplie plus tt.
00 comme chec Absolu).
- La tche est mieux ralise que prvue.
- Une fois quun personnage a atteint 200% dans une
- La tche est ralise avec beaucoup dlgance et de comptence, il ne peut chouer son test que sur un jet
brio, ce qui impressionne les ventuels spectateurs.
de 98 00, avec 00 comme chec Absolu.
- Le personnage reoit des informations supplmentaires - 300%, il ne peut chouer que sur un jet de 99 00,
grce sa russite.
et les checs absolus ne sont pas possibles.
- 400%, un chec intervient seulement sur 00, et ce
rsultat nest pas considr comme un chec Absolu.
CHEC CRITIQUE
Lorsque le rsultat du d lors dun test est gal 98-00,
le personnage subit un chec Critique.

Modificateurs de Difficult et de Rapidit


Difficult
Dure
Bonus ou Malus
Immanquable
10 dure normale
+ 60%
Trs Facile
5 dure normale
+ 40%
Facile
2 dure normale
+ 20%
Normal
Dure normale
+ 0%
Malais
Dure normale
- 20%
Difficile
1/2 dure normale
- 40%
Trs difficile
1/4 dure normale
- 60%
Quasiment impossible Quasiment instantan
- 80%

TEST D'OPPOSITION
Un Test d'Opposition peut tre utilis
lorsquun personnage est aux prises avec un adversaire.
Les deux personnages effectuent leur test normalement,
en lanant 1d100 et en essayant dobtenir un rsultat
gal ou infrieur leur comptence :
- Si un personnage russit son test et que lautre choue,
le personnage qui a russi son jet a remport le test
dopposition.
- Si les deux personnages russissent, celui qui a obtenu
le rsultat le plus lev remporte le Test dOpposition.
- Si les deux personnages chouent, celui qui a effectu le
rsultat le plus bas remporte le Test d'Opposition.

Cas des comptences plus de 100% : si le rsultat


est une russite normale et que le personnage a plus de
100% dans la comptence teste, il ajoute au rsultat le
nombre de points quil possde au-del de 100 %.
: Yoni 128 % en Artisanat (Cuir).
Quand elle lance 1D100, elle ajoute 28 % son jet pour
dterminer le rsultat du test dopposition.
Notez que, comme prcdemment, une russite critique
battra toujours une russite normale.

Note : tout succs critique bat un succs normal. Si les ASSISTANCE


deux adversaires font une russite critique, celui avec le Des personnages auront souvent loccasion de
rsultat le plus lev remporte le test dopposition.
sentraider. Chaque personnage assistant donne un bo-

Table des niveaux de comptence


Score

Niveau

Inapte

10

Novice

20

Amateur

30

Entran

40

Comptent

50

Expriment

60

Spcialiste

70

Expert

80

Matre

90

Gnie

100

Lgendaire

110+

Surnaturel

Description
Un personnage ayant 0 dans une comptence na absolument aucune ide de son
fonctionnement ou de son utilisation. Il nen a peut-tre mme jamais entendu parler auparavant. Toutes les comptences ont un score de 0 tant que les personnages
nutilisent pas des points de personnage ou dexprience pour les faire progresser au
niveau 1 ou plus.
Ce niveau de connaissance indique que le personnage possde une certaine familiarit avec le sujet, quil tient de lectures ou de lobservation dune personne pratiquant cette comptence, mais na aucune exprience personnelle significative. Le
personnage est un dbutant (un hobby, une recrue, un conscrit).
Ce niveau indique que le personnage possde quelques connaissances dans ce domaine, quil a acquis par diverses lectures, sans rel entranement (apprenti).
Ce niveau indique que le personnage possde des connaissances gnrales dans ce
domaine aprs avoir t form par une personne Exprimente ou plus. Le personnage possde une exprience personnelle et sest entran sous la tutelle de son mentor (un lve dou).
Ce niveau indique que le personnage possde de bonnes connaissances pratiques et
thoriques dans ce domaine et quil est capable de lutiliser sans supervision
(policier, athlte junior).
Ce niveau de connaissance indique que le personnage est tout fait qualifi dans
son domaine et quil utilise rgulirement cette comptence (un vtran, un athlte
amateur).
Ce niveau de connaissance indique que le personnage est particulirement comptent, au point dutiliser cette comptence tous les jours, voire de gagner sa vie avec.
Il peut dailleurs enseigner ses connaissances dans ce domaine (ceinture noire, athlte olympique, docteur).
Ce niveau de connaissance indique que le personnage est une autorit dans son domaine. Il atteint la perfection dans son travail (vtran des forces spciales). Sans un
entranement constant et une utilisation rgulire de cette comptence, il est quasiment impossible datteindre ce niveau.
Ce niveau de connaissance indique que le personnage excelle dans son domaine. Il
surpasse les autres et son travail atteint une qualit et une prcision ingales. Il y a
trs peu de choses que le personnage ne connaisse pas dans son domaine.
Ce niveau de connaissance indique que le personnage a atteint un niveau o il peut
utiliser ses aptitudes mentales uniques, ses prouesses
physiques et son inventivit pour faire de nouvelles avances dans son domaine, crer son propre style, laborer de nouvelles thories et fixer de nouveaux standards (laurat du Prix Nobel).
Ce niveau de connaissance indique que le personnage a atteint le plus haut niveau
daptitude possible dans ce domaine. Il est si dou que
cela relve du merveilleux, et il est capable daccomplir nimporte quelle action dans ce domaine avec
un effort minimum (le physicien Stephen Hawkins, lartiste martial Bruce Lee).
Ce niveau de comptence dpasse de loin les aptitudes humaines et relve du surnaturel, de la super-science ou de la mtaphysique.

considres comme avances.


Chaque comptence de Connaissance
concerne un domaine prcis et un test peut tre effectu
quand le joueur dsire dterminer si son personnage
sait quelque chose du sujet concern. Cela permet au
joueur de poser des questions directes au Matre de Jeu
si le test est russi.
Le Matre de Jeu peut dcider de garder en tte la cultuCOMPTENCES DE BASE
re du personnage afin de dterminer les modificateurs
au test de Connaissance. Par exemple, un personnage
lev dans une terre arctique aura un malus de -20%
ACROBATIE (ADR)
Le personnage peut effectuer des mouvements de gym- son test de Connaissance (plantes) dans le dsert.
nastique, comme faire des rouls-bouls, marcher sur
une corde, ou se maintenir en quilibre sur une plate- CONNAISSANCE DES ANIMAUX
forme instable. Le personnage peut se mouvoir la Cette comptence recouvre la capacit reconnatre un
moiti de sa vitesse normale sur une surface instable animal, connatre ses habitudes alimentaires, son cysans malus. Pour se dplacer sa vitesse normale, il doit cle de reproduction, son habitat et ainsi de suite. Un
russir un test dAcrobatie. Un test dAcrobatie russi personnage avec au moins 50% dans sa comptence
peut galement servir rduire de moiti les dgts ds peut essayer de domestiquer un animal sauvage, en
effectuant un test aprs chaque semaine de dressage. Si
une chute.
le personnage dispose aussi dau moins 50% la comptence Chevaucher, et que lanimal peut tre mont, il
BAGARRE (FOR)
La comptence Bagarre couvre tous les combats sans peut entraner lanimal tre mont durant cette prioarme (hors entranement), excepts les arts martiaux. de. Le personnage sera ensuite capable dentraner
Un coup de poing, de pied, de tte, ou toute autre atta- lanimal ne pas paniquer au combat et attaquer ses
ennemis. Cela demande une priode dentranement
que non arme inflige 1d3 points de dgts.
La parade avec la comptence Bagarre ne peut parer supplmentaire, le personnage devant effectuer un test
qu'une autre attaque porte avec la comptence Bagarre, la fin de chaque semaine pour russir.

-nus gal sa valeur de critique (10%


de la comptence teste) la comptence du personnage effectuant le test.

et offre dans ce casune protection de 2 PA.

CONNAISSANCE DES PLANTES

Un personnage vers dans cette comptence peut identiLes petits canots ou radeaux propulss par des rames fier les plantes dans la nature, dcouvrir les bons ensont couverts par cette comptence. Voyager sur des droits o planter ses cultures, savoir quelles sont les
eaux calmes ne ncessite gnralement pas de test, mais plantes comestibles et quelles sont leurs proprits.
des difficults telles que le courant ou le mauvais temps
CONNAISSANCE DE LA RGION
peuvent entraner des malus.
Cette comptence est utilise pour dfinir la connaissance qua le personnage de la rgion dans lequel il vit, pas
CHANT (AUR)
Avec un test russi, lauditoire sera content de la perfor- plus grande quune province ou une ville. Cela inclut la
politique, lhistoire, la gographie, les superstitions et
mance du personnage.
les institutions. Noter que la comptence ne procure que
des informations et des rumeurs largement rpandues.

CANOTAGE (FOR)

CHEVAUCHER (ADR + AUR)

Si un personnage chevauche une crature laide dune


selle et dtriers sur un terrain plat au pas, un test ne
sera jamais ncessaire. Des tests pourront tre exigs si
le cavalier tente une action sortant de lordinaire : folle
cavalcade dans les broussailles, acrobatie cheval

CONDUITE (FOR + VOL)


Si un personnage est en train de conduire un chariot,
charrette ou autre vhicule similaire une vitesse ne
dpassant pas celle dun homme qui marche, un test de
conduite nest pas ncessaire. Par contre, un test est
requis quand un personnage veut faire quelque chose
qui sort de lordinaire avec un vhicule : traverser un
terrain difficile, sauter des obstacles, etc.

CONNAISSANCE (INT)
Elle regroupe en fait plusieurs comptences devant tre
amliores individuellement. Les comptences Connaissance des Animaux, Connaissance des Plantes, et Connaissance du Monde sont des comptences de base.
Toutes les autres comptences de Connaissance sont

DISCRTION (10 + ADR TAI)


Cette comptence est employe lorsquun personnage
tente dchapper la vigilance dun autre personnage,
que ce soit parce quil dsire se cacher ou passer silencieusement derrire un ennemi. Les tests de Discrtion
sont opposs des tests de Perception avec des modificateurs dpendant de la situation.

ESCALADE (FOR + ADR)


Dans des circonstances normales, un personnage peut
monter ou descendre au quart de son mouvement par
action de combat. Un test devrait tre rserv aux surfaces tratresses, ou si le personnage veut acclrer son
rythme descalade. Il peut ainsi doubler son rythme en
acceptant un malus de -40% son test.

ESQUIVE (10 + ADR - TAI)


La comptence desquive est utilise afin dviter des
objets qui sont lancs ou projets vers le personnage.
Elle est le plus souvent employe en combat.

ORIENTATION ( PER + INT )

VALUER (INT)
Grce cette comptence, un personnage peut dterminer la valeur dun objet, en fonction de
limportance quil revt aux yeux des autres et du prix du
march. Les objets particulirement communs ou rares
peuvent donner droit un bonus ou un malus l'essai
mais le succs permettra toujours au personnage de
deviner la valeur montaire moyenne de l'objet ( plus
ou moins 10% de sa valeur relle).

INFLUENCER (VOL + AUR)


Les tests dInfluence sont gnralement opposs la
comptence de Volont ou dIntellect de ladversaire et
peuvent tre modifis par lampleur du changement que
le personnage veut oprer dans lesprit de son opposant.

Pour pouvoir retrouver son chemin,


sorienter dans dpaisses forts ou des grottes sombres.

PASSE-PASSE (ADR)
Cette comptence est utilise pour prendre ou dissimuler des objets sans attirer lattention. En gnral, le recours cette comptence est oppos un test de
Perception, afin dviter de se faire prendre la main dans
le sac.
Lobjet manipul peut tre de nimporte quelle taille,
mais des objets particulirement grands ou petits procurent des malus ou des bonus au test. Par exemple, cacher
une dague sous dpais vtements ne pose pas de problme (+20%). Mais accomplir la mme action avec une
pe serait bien plus ardu (-20%).

LANCER (ADR)
La comptence de lancer est le plus souvent utilise afin
de jauger la prcision du personnage lorsquil lance des
objets improviss, petites pierres, tabouret... Un personnage utilisant une arme de lancer peut effectuer un test
avec la comptence Lancer ou avec la comptence
darme correspondante, comme Lance pour les javelots.
Le test de lancer mesure la prcision du lancer du personnage et le Matre de Jeu peut choisir de grer cela
comme une attaque de combat distance.

PREMIERS SOINS (INT)


Inconscient : Si le test est russi, le soigneur peut
ranimer un personnage. Ranimer un patient drogu est
plus difficile, ce qui peut entraner un malus.
Blessures : Un test russi redonnera 1d6 points de vie.
Les blessures majeures ne peuvent pas tre soignes par
des premiers soins, uniquement avec la comptence
Mdecine.

NAGER (FOR + ADR)


Normalement, les personnages nagent la moiti de
leur capacit de mouvement. Un test nest requis que si
les conditions sont loin dtre idales, par exemple une
nage en armure de maille ou contre un fort courant.

Il faut au moins 1d4 + 1 actions de combat pour administrer les Premiers Soins. Les deux personnages doivent
demeurer sur place et ne peuvent accomplir aucune
autre action ou raction durant ce laps de temps.

Quelque chose me dit que je vais prendre un


sacr malus !

Un personnage qui a bnfici de preTIQUETTE (AUR + INT)


miers soins ne peut pas recevoir nouAvec cette comptence, le personnage
veau de Premiers Soins tant qu'il n'est pas sait naviguer dans les eaux troubles de la vie de cour. Il
compltement guri (c'est dire avant que le PJ n'ait comprend les subtilits et les extravagances du comporretrouv son maximum de points de vie).
tement courtois, et peut les employer son propre avantage.
L'utilisation des Premiers Soins requiert un quipement
mdical appropri tel que des bandages ou des onguents. DANSE (ADR)
Un personnage peut se soigner lui-mme, avec un malus Un personnage avec cette comptence sait se mouvoir
de -10%.
gracieusement en respectant le rythme dune mlodie.
Un test russi indique que les spectateurs apprcient la
SAUT (FOR + ADR)
performance.
En rgle gnrale, un test russi permet au personnage
de sauter horizontalement jusquau double de sa taille, DGUISEMENT (AUR)
ou verticalement jusqu la moiti de sa taille, sil prend Cette comptence est souvent utilise pour modifier
un lan dau moins 5 mtres. Pour un saut sans lan, ces lapparence dun personnage et lui faire endosser une
valeurs sont rduites de moiti.
personnalit demprunt. Elle est en gnral oppose
Des malus au test peuvent tre donns si le personnage un test de Perception si le personnage ne souhaite pas
tente de sauter plus haut ou plus loin. Pour chaque tre reconnu.
mtre supplmentaire que le personnage essaie de sau- Un test de dguisement sera gnralement modifi par
ter, un malus de -20% est appliqu au test.
le matriel la disposition du personnage. Par exemple,
il serait trs dur de dguiser un personnage en garde
royal sil na pas luniforme adquat, alors quune paire
CONNAISSANCES AVANCES
de guenilles suffit se faire passer pour un mendiant.

ARTISANAT (INT)

LOQUENCE (AUR + INT)

linstar de la comptence Connaissance, lArtisanat


regroupe en fait plusieurs sous-comptences. Artisanat
(Charpentier), Artisanat (Sculpteur), et Artisanat
(Potier) sont en fait des comptences spares.
Les comptences dArtisanat sont utilises pour crer et
dcorer des objets divers.
Voici ci-dessous une liste non exhaustive dartisanats :
armurier, tanneur, boulanger, cordonnier, vannier, charpentier, tisserand, cartographe, fabriquant de bougies,
maon, peintre, sculpteur, potier, forgeron

Alors que la comptence Influence vise convaincre en


employant son bagot, lloquence est employe pour
convaincre une personne ou un auditoire en employant
des arguments rationnels.

ARTS MARTIAUX (ADR)

INGNIERIE (INT)

La comptence Arts Martiaux s'emploie la place de la


comptence Bagarre. Les attaques avec Arts Martiaux
infligent 1D6 points de dgts au lieu du 1D3 inflig avec
la comptence Bagarre.
Un personnage connaissant les Arts Martiaux est considr comme possdant des armes naturelles.
A la diffrence de la comptence Bagarre, Arts Martiaux
peut parer les armes naturelles ou blanches et dans ce
cas offre une protection de 3 PA.

EXPRESSION ARTISTIQUE (AUR + INT)


Cette comptence permet au personnage de crer des
uvres dart. Comme les comptences Connaissance et
Artisanat, Expression artistique regroupe en fait un large nombre de comptences : sculpture, peinture, etc...

Cette comptence est employe pour concevoir, construire, activer, rparer, saboter ou dmonter de grands mcanismes ou des constructions telles que des engins de
sige, des portes d'une ville, les ponts-levis, les puits de
mine, les navires voiles, etc...

JOUER DUN INSTRUMENT (AUR)

linstar de la comptence connaissance, Jouer dun


instrument regroupe plusieurs comptences distinctes.
Jouer dun instrument (Lyre) devra ainsi tre appris
CONNAISSANCE (INT)
sparment de Jouer Instrument (Tambour). Un test
linstar de sa version de base, cette comptence avan- russi indique que lauditoire apprcie la performance.
ce regroupe en fait plusieurs sous-comptences. Connaissance (Alchimie) et Connaissance (Histoire) sont
LANGUE (INT)
ainsi des comptences spares. Voici une liste non exComme pour les comptences de connaissance, il sagit
haustive de champs dtude : alchimie, art, astronomie,
de comptences spares pour chaque langue en particudroit, gographie, philosophie, hraldique, histoire, taclier. Un personnage avec une valeur de 50% ou plus
tiques militaires, logistique, minerais, poisons, tholodans la comptence parle couramment la langue, mme
gie, cartographie, thologie spcifique.
si son accent est dcelable dans le cas o ce ne serait pas
sa langue natale.
CROCHETER ( ADR + PER )
Une valeur de 80% signifie que le personnage peut aussi
Pour pouvoir forcer les serrures, que ce soit celles dun lire et crire dans cette langue.
coffre, dune porte, etc et venir bout des mcanismes
pigs.

Aussi longtemps que le jet de Mdecine


est un succs, le personnage regagne un
Cela recouvre la capacit dun personpoint
de
vie.
Ds
quun jet est rat, une nouvelle tentatinage crer, assembler et dsassembler des mcanisve
ne
pourra
avoir
lieu que le lendemain.
mes tels que piges et serrures. Alors que lingnierie
concerne des machines massives, cette comptence imNAVIGATION (INT)
plique de travailler avec de petits dispositifs.
Le plus souvent, un personnage aura simplement effec- La comptence est utilise de la mme faon que Canotatuer un test de Mcanismes pour assembler ou dsas- ge mais sapplique aux navires capables daller en pleine
sembler un mcanisme, avec les bonus ou malus mer.
dtermins par le Matre de Jeu. Cependant, si le mcanisme a t conu afin de rsister spcifiquement des PISTER (INT)
tentatives de dsassemblage, le test de Mcanismes est Grce cette comptence, le personnage peut localiser
oppos au test de Mcanismes du concepteur de les empreintes dune crature et les suivre. Un premier
lappareil.
test doit tre effectu pour localiser les empreintes puis
un toutes les dix minutes pour les suivre sans les perdre.

MCANISMES (ADR+INT)

MDECINE (INT+PER)
Ce terme dsigne un ensemble de techniques avances
de gurison, comme la chirurgie ou le traitement de
maladies. Lutilisation de cette comptence exigera toujours une trousse de soins. Chaque utilisation de la comptence durera en gnral 1d10 + 5 minutes.
Gurison des maladies : un test russi permet un
patient sous leffet dune maladie dajouter un bonus
son prochain test de Rsistance face la maladie. Ce
bonus est gal la valeur de la comptence Mdecine du
soigneur divise par 10.
Gurison des poisons : si le test est russi, un patient
empoisonn peut tenter un deuxime test de Rsistance
au poison, en ajoutant un bonus sa valeur de CON gal
la valeur de la comptence Mdecine du soigneur
divise par 10.
Blessures majeures : un test de mdecine russi
permet de replacer les os casss, de coudre les plaies
ouvertes pour que la localisation touche puisse tre
gurie par la voir naturelle.

SENS DE LA RUE (AUR + PER)


Le Sens de la Rue permet un personnage de trouver
des informations, acheter ou vendre des marchandises
voles, trouver les marchs noirs. En gnral,
lutilisation de cette comptence dure au moins 1d4 heures.

SURVIE (INT + PER)


Cest une comptence large, utilise lorsque le personnage doit compter sur sa dbrouillardise pour survivre loin
de toute civilisation.
Un test de Survie sera exig chaque jour quun personnage manque deau, de nourriture, ou d'un endroit adquat pour dormir. Un succs indique que le personnage
trouve ce dont il a besoin. Par contre, un chec risque de
mettre en pril lexistence du personnage.
La comptence ne peut tre utilise en ville.

Le pauvre, il vient juste de dpenser son


dernier point de comptence !

. Lancez
..
s
t

r
P
.
D100..
A vos

2. RALISER LATTAQUE
Un round de combat au contact dure 5 secondes et
seffectue dans lordre suivant :
1. Dterminer lordre
2. Raliser lattaque
3. Raction de la cible
4. Rsolution des dgts
5. Fin du Round de Combat

Chaque personnage a droit une action, en gnral une


action de combat.
Pour effectuer une attaque normale, il suffit de lancer
un D100 et de comparer le rsultat avec la comptence
de combat utilise par le personnage : si un personnage
obtient un rsultat gal ou infrieur sa comptence de
combat, il touche sa cible. Sinon, il rate sa cible.

MANOEUVRES SPCIALES

Mouvement : Vous pouvez utiliser votre Mouvement


lors dun Round de Combat comme une Action, sans
1. DTERMINER LORDRE
pour autant perdre votre Action ou votre Raction.
Au dbut de chaque combat, vrifiez lADR de chaque Vous pouvez vous dplacer de deux fois votre Mouvement lors dun Round de Combat, mais vous ne pourrez
personnage.
Les Actions de Combat, comme une attaque ou un sort, utiliser que lEsquive comme Raction.
se droulent selon lordre de lADR. Le personnage avec
lADR la plus leve commence en premier, suivi par Charge : Si un personnage peut se dplacer dau moins
celui avec la deuxime ADR la plus leve et ainsi de 5m, il peut effectuer une charge. Il effectue un dplacement du double de son Mouvement en ligne droite et il
suite.
Pour lancer un sort, lINT est utilise la place de lADR. termine sa course proche de lennemi cibl. Quand le
mouvement sachve, une Attaque au Corps Corps
peut tre porte vers l'ennemi. Si l'attaque russit, le

Modificateurs dattaque au contact


Situation
La cible estsans dfense
La cible est surprise
La cible est terre ou est attaque par derrire
Attaquer ou se dfendre depuis une position surleve ou cheval
Attaquer ou se dfendre en tant terre
Attaquer ou se dfendre sur un sol instable
Le bras tenant l'arme est gn dans son mouvement
(par exemple, par un mur droite pour un droitier)
Attaquer ou se dfendre sous l'eau
Dfendre depuis une position infrieure ou contre un ennemi mont
Combattre dans l'obscurit partielle
Combattre dansl'obscurit
Combattre en tant aveugl ou dans l'obscurit totale

Modificateur
Critique automatique
+20%
+20%
+20%
- 30%
- 20%
- 10%
- 40%
- 20%
- 20%
- 40%
- 60%

Botte de Pyrne (malus -50%) : cette


personnage obtient un bonus de +1d6
botte permet de viser le cur de
aux dgts. Il perd sa Raction Dfensiladversaire. En cas de russite, le
ve pour le round durant lequel il a charg. Un personnage ne peut pas charger en gravissant cur est touch et les dgts seffectuent 2 fois le
nombre normal. des points de dgts.
une monte et gagner un bonus aux dgts.
Pluie de coups : Lattaquant effectue une seconde
attaque qui se droule juste aprs la premire. Les deux
attaques se font la moiti du % de base du fait de la
perte de prcision due la prcipitation de loffensive, et
le personnage perd sa prochaine Raction. Ce type
dattaque ne peut tre combin avec une Attaque Puissante ou un Dsarmement.

chec critique : en cas dchec critique son assaut,


lattaquant utilise la table correspondante situe en fin
de chapitre.

Empoignade et lutte : une Attaque d'Empoignade


sera rsolue comme une attaque sans arme ou une attaque l'arme naturelle mais elle doit tre dclare comme telle avant de lancer les ds.
Attaque Puissante : cette attaque ne peut tre ralise Si l'attaquant russit son attaque, aucun dgt n'est
quavec une pe, une hache ou une masse et unique- inflig au pralable. Au lieu de cela, l'attaquant et le
ment si lattaquant dispose dassez despace pour faire dfenseur font un Test d'Opposition entre la comptentournoyer larme en vue dinfliger un coup vigoureux. ce de Bagarre de l'attaquant et celle de l'adversaire :
Lattaque se fait la moiti du % de lattaque et - L'Empoignade choue : l'Empoignade tente a choue
lattaquant perd sa Raction pour le reste du Round, et l'attaque est considre comme rate.
mais en cas de russite il inflige les dommages maxi- - LEmpoignade Russit : l'Empoignade tent a russi et
les deux combattants sont maintenant Empoigns. L'atmums de son arme.
taquant peut immdiatement continuer sur ce succs en
Dsarmement : lattaquant cherche dpossder un essayant une manuvre de Projection, de Douleur, ou
adversaire de son arme ou de son bouclier. Il fait une d'Immobilisation.
attaque la moiti de sa comptence de Combat Rapproch. Si lattaque est russie, larme ou le bouclier cibl Les combattants empoigns se tiennent mutuellement
est rejet 1D6 mtres de son possesseur. La cible a tant que l'un des deux ne se libre pas ou ne soit pas jet
droit un jet dADR x 3 pour russir conserver son arme. hors de l'Empoignade. Les Combattants Empoigns
souffrent d'un malus de -30 % tous les tests qui ne sont
Repousser : lattaquant peut essayer de repousser son pas lis directement l'Empoignade. Les attaquants
adversaire. Il effectue une attaque la moiti de son % empoigns ne peuvent pas utiliser de Raction.
dattaque. Sil russit, il repousse son adversaire de 1D6
Un combattant empoign ne peut effectuer que les Acmtres.
tions de Combat Spciales suivantes :
Dsquilibrer : lattaquant peut essayer de faire trbu- - Se Librer : Pour se librer de l'Empoignade, le personcher son adversaire. Il doit pour cela russir un jet nage effectue un Test dOpposition entre sa comptence
dattaque la moiti de son %, et la cible a droit un jet de Bagarre et celle de ladversaire. Si le personnage
russit son jet alors que son adversaire choue, le perde FOR x 3 pour demeurer debout.
sonnage parvient se librer et les combattants ne sont
Assommer : au lieu de lui infliger des dgts, plus en train de sempoigner, mme sils restent adjalattaquant peut essayer de faire sombrer son adversaire cents.
dans linconscience. Pour cela, il doit russir un jet - Immobilisation : tant qu'il est immobilis, l'ennemi ne
dattaque la moiti de son %, et la victime a droit un peut pas agir. Une fois par round, le dfenseur peut
jet de Rsistance. En cas de russite de lattaque, aucun tenter de se Librer.
dgt nest calcul, la victime tombe simplement va- - Faire mal : lempoigneur inflige un nombre de dgts
gal 1d4 + son Modificateur aux Dgts pour ce round.
nouie.
Larmure ne protge pas contre cette attaque. Notez
Bottes : ces feintes permettent dappliquer des effets quune fois par round, le dfenseur peut tenter de se
particuliers, spcifiques la botte apprise. Tenter une librer ou de renverser la situation en effectuant une
mme botte sur un mme adversaire double le malus de contre-empoignade ou en attaquant sans arme ou avec
une arme.
difficult.
- Projeter : ladversaire est projet 2m et subit 1D4
Exemple de bottes :
Botte de Pessoar (malus -20%) : lattaque russie para- dgts qui ignorent larmure du dfenseur.
lyse le poignet qui tient larme de ladversaire et inflige Lempoignade prend fin.
un malus de -1 sa DEX pour 3 rounds.
Feinte DArmanie (malus -30%) : une partie quelcon- RGLES SPCIALES
que de larmure de ladversaire est dcoupe et tombe Touchers critiques
ses pieds. LAUR de cet adversaire est diminu de 3 pour Chaque comptence de combat du personnage possde
le reste du combat.
un score critique, gal au score de l'arme divis par dix
Feinte de Rix (malus -40%) : cette manuvre en coupe- et arrondi l'entier le plus proche. Il reprsente un coup
ret entaille le front de ladversaire. Le sang qui scoule chanceux et efficace atteignant une zone non protge
de la blessure superficielle laveugle pendant 3 tours de ladversaire.
(comptences de combat rduite de 30%).
Si le jet d'attaque du d100 est infrieur ou gal au score

critique de cette arme, alors l'attaque est


considre comme un Toucher Critique.
Un Toucher Critique inflige automatiquement le maximum de dgts de l'arme en question et du
Modificateur aux Dgts du personnage. Si le Modificateur aux Dgts du personnage est ngatif (ex : -1D4 ou
1D6), il nest pas ajout en cas de Toucher Critique. Un
Toucher Critique ignore aussi larmure du dfenseur.
: Rurik porte une pe longue qui inflige 1D6 dgts ; son modificateur aux Dgts est de 1D4
et il possde 55% en Combat Rapproch. Il combat un
chevalier protg par une armure de plaques (AP: 5).
Lors de son attaque, Rurik obtient un 05 : cest une
russite critique ! Lpe de Rurik senfonce dans un
interstice entre les plaques et inflige 10 points de dommages : 6 de lpe et 4 du Modificateur aux Dgts.

Combat deux armes et actions


multiples
Un PJ avec un bouclier et une arme
ou avec deux armes peut parer deux fois au cours dun
mme round. Les tentatives seffectuent la moiti des
comptences respectives.
Un PJ avec deux armes peut attaquer deux fois son
tour. Les deux attaques seffectuent la moiti des jets
de comptences respectives.
Sil dispose dune main libre, un PJ peut effectuer une
action en plus dune autre action dattaque ou de dfense.
Dans ce cas, les deux actions se font la moiti des
comptences respectives.

Dans le cas de comptences suprieures 100 %, le


personnage divise par deux uniquement la plus faible
des comptences, pas les deux.
Une Parade ou une Esquive critique annule un toucher Si aprs ce calcul lune ou les deux comptences demeucritique. Celui-ci devient un toucher normal : selon la rent suprieures 100 %, il peut rpartir leurs points
procdure habituelle, les dommages de larme ainsi que comme il lentend entre plusieurs attaques ou parades.
du Modificateur aux Dgts sont dtermins par un jet
: Gros Bill possde deux armes, une
de d et larmure du dfenseur compte.
pe 120 % et une dague 70 %. Il pourra donc
Comptences suprieures 100 %
rpartir ses attaques lpe, et faire une attaque supUn personnage avec plus de 100% en combat peut divi- plmentaire avec sa dague 35 %.
ser sa comptence pour accomplir plusieurs attaques ou Big Gilou, lui, possde une comptence Masse 212 %
parades. Un personnage avec plus de 100% en Esquive et une comptence pe 240 %. Il divise donc par
peut lui aussi diviser sa comptence pour accomplir deux sa comptence de Masse, soit 106 %, et il peut
plusieurs esquives.
alors rpartir ses attaques entre ce score et les 240 % de
Sil veut porter plusieurs attaques de corps corps, le son pe.
personnage doit annoncer le nombre dattaques ainsi
que le pourcentage de la comptence Combat Rappro- 3. RACTION DE LA CIBLE
ch qui leur est attribu. La division des pourcentages
La cible peut choisir soit desquiver soit de parer
est libre.
lattaque, mais elle na le droit normalement dutiliser
quune seule Raction par Round pour contrer une atta: Murgan le Valeureux dispose dune que russie.
comptence Hache 120% ; il peut la diviser en deux Si lennemi a dj ragi lors de ce Round ou choisit de ne
attaques 90% / 30%, raliser quatre attaques 30% pas ragir lattaque, cette attaque ne rencontre aucune
contre quatre adversaires diffrents, etc...
opposition. Passez directement la Rsolution des dgts.
Diviser lADR du personnage par le nombre dattaques Si lattaque est oppose, le dfenseur effectue un test
quil compte raliser pour savoir quand ces attaques se dEsquive ou de Parade.
droulent dans lordre dADR. La premire attaque est
effectue dans lordre dADR normal du personnage ; les ESQUIVE
autres sont portes des intervalles gaux lADR du On ne peut esquiver que des attaques de corps corps et
personnage divise par le nombre dattaques.
des armes lances la main, et uniquement si on est

: Revenons Murgan le Valeureux : il a

conscient de lattaque.

10 en ADR et dcide deffectuer deux attaques. De ce fait, Le dfenseur effectue un test dEsquive. En cas de russila premire attaque est porte ADR 10 et la deuxime te ce test, le dfenseur parvient viter lattaque.
ADR 5.
Une esquive critique permet deffectuer une contre-attaLes parades et les esquives nont pas besoin dtre dcla- que, cest--dire une attaque gratuite immdiate contre
res au dbut du Round de Combat, mais il faut garder son adversaire.
la trace de combien de points du pourcentage de la
Comptence ont dj t utiliss.
PARADE
On peut parer une attaque au corps corps et des objets
: Notre cher Murgan pare un de ses lancs, mais pas des projectiles de type flche ou carreau.
attaquants et choisit dutiliser 75% de sa comptence. Au cas o la cible possderait un bouclier, elle inflige
Cela signifie quil ne lui restera que 45% de sa compten- cependant un malus lattaque distance de son adversaire.
ce pour parer un autre adversaire lors de ce Round.

Pour bloquer tous les dgts dune attaque, la diffrence entre larme du dfenseur et celle de lassaillant doit tre
de 0 ou 1. Si la diffrence est gale 2 catgories (par
exemple une arme lgre contre une arme Lourde), elle
ne peut bloquer que la moiti des dgts. Si la diffrence
est suprieure 2 catgories (par exemple arme Lgre
contre arme trs Lourde), elle ne peut pas bloquer les
dgts.
Lorsque le personnage rate une parade avec un bouclier,
on te la valeur en PA du bouclier en plus de celle de
larmure, afin de simuler le fait quil est toujours plus
efficace de parer avec un bouclier quavec une arme.

un, le personnage doit immdiatement effectuer un test de Rsistance


pour rester conscient.
Zro points de vie ou moins : Le personnage est
mort. Dans le monde hroque dAlamnder, vous aurez
loccasion de dclamer des paroles dadieu, mais vous
pourrez surtout dpenser des Points dHrosme !

Blessures majeures
Si le personnage perd la moiti de ses points de vie
dorigine en un seul coup, il subit une Blessure Majeure.
Une telle blessure implique des os casss, membres
broys et autres organes internes endommags. DterUne parade critique bloque tous les dgts, quelle que minez alatoirement sur le Tableau des Blessures Majeusoit la taille des deux armes. En outre, si les armes sont res le type de blessure inflige au personnage (voir page
de tailles gales ou avec une diffrence dun niveau, elle suivante).
permet deffectuer une contre-attaque immdiate, cestCe dernier doit effectuer chaque round jusqu la fin
-dire une attaque gratuite contre ladversaire.
du combat un test de Rsistance, avec un malus gal 10
fois les dommages subis, pour ne pas sombrer dans
4. RSOLUTION DES DGTS
linconscience. Si le jet est russi, lADR du personnage
Si lattaque est russie, on lance le d pour dterminer
est divise par 2 jusqu ce quil commence gurir. Cela
les dgts infligs par larme. Chaque arme dispose de sa
se rajoute tout effet dcrit dans le Tableau des Blessupropre valeur de Dommages, qui est ajoute au Modifires Majeures.
cateur aux Dgts de lattaquant.
Les effets dune blessure majeure demeurent jusqu
Si le dfenseur est protg par une armure et/ou a par
gurison complte de la partie atteinte, ou de manire
avec un bouclier, ceux-ci absorberont une partie des
permanente si cela est prcis.
dgts. Rduisez les dommages de larme par les Points
DArmure de larmure + du bouclier du dfenseur (voir
Notez que vous pouvez aussi employer cette table pour
tableaux ci-dessous).
localiser les parties atteintes dans le cas des blessures
Dduisez des points de vie du dfenseur les dommages
mineures.
restants.
Un point de vie : Lorsque les points de vie sont rduit

Type
Trs lger
Lger
Moyen
Lourd
Trs lourd

Table de s armes
Exemples
Mains nues, arme improvise
Dague, couteau, pe courte, hachette , bton, massue

Epe longue, fronde, hache, masse, arc court


Hache ou pe deux mains,arbalte lgre, flau, arc long
Lance, hallebarde, arbalte lourde

Table des arm ures


Exemples
Cuir rembourr, cuir bouilli et durci,armure en lin
,
Trs lger
rondache
Broigne (anneaux de mtal fixs sur une armure en
Lger
cuir), cu
Ecailles (plaques de mtal recouvrant une armure
Moyen
de cuir), pavois
Cotte de maille (ensemble danneaux de fer lis
Lourd
pour former une armure)
Trs lourd Armure de plaques
Type

Dgts Encombrement
1D3
variable
1D4
2
1D6
3
1D8
4
1D10
5

PA

Encombrement

Malus

variable

- 10 %

- 15 %

- 20 %

- 25 %

Action de Combat ou de Raction pendant quil vise.


L'attaquant ralise un jet dattaque, major ou minor
par dventuels modificateurs ( voir table ci-dessous ). La
cible na le droit ni de parer, ni desquiver, bien que la
prsence dun bouclier puisse augmenter la difficult de
toucher.

RECHARGER UNE ARME


La plupart des armes prennent une Action de Combat
pour tre recharges, mais certaines peuvent prendre
plus de temps.

PORTE
Toute cible porte de larme peut tre attaque sans
malus. Une cible peut tre atteinte jusqu une distance
double de sa valeur de porte, mais le tireur voit dans ce
cas sa Comptence dArme rduite de moiti (avant que
d'autres modificateurs ne soient appliqus). Les attaques
contre des cibles au del-de la porte de l'arme chouent
automatiquement.

VISER
Chaque Action que le personnage emploie viser augmente de +10% son score. Ce bonus ne sapplique qu la
premire attaque contre la cible vise et il ne peut dpasser +30%. Un personnage ne peut accomplir aucune

Mme si jai un malus, vous allez


vous prendre a sur le nez !

Modificateurs armes distance


Situation

Catgorie

Modificateur

Vent

Mobilit de la cible

Visibilit

Taille de la Cible
tat de la Cible

tat de l attaquant

Vent moyen
Vent fort
Tempte
La cible a boug de10m ou plus depuis la dernire action de
lattaquant
- Idem, de 30 m ou plus
- La cible est cache par de la fume, dubrouillard ou la
pnombre
- La cible est cache par de la fume dense ou par l obscurit
- Cible lgrement cache ( mur bas ou petit bouclier)
- Cible moyennement cache ( crneau d un chteau ou pavois )
- Cible entirement cache ( meurtrire )
- Par 1 TAI en dessous de 5 TAI
- Par 10 TAI au dessus de 20 TAI
- Cible sans dfense
- Cible surprise
- Cible terre
- A terre
- Sous l eau
- Sur un sol instable, en quilibre ou sur une monture
- Aveugl

Porte
Bout portant
Courte porte
Moyenne porte
Longue porte

Porte des armes


Type darme
Dague, couteau lancer, hachette
Fronde, bolas
Arbalte lgre, arc court
Arbalte lourde, arc long

Distance
10 m.
50 m.
100 m.
150 m.

- 10%
- 20%
- 40%
- 10%
- 20%
- 20%
- 40%
- 30 %
- 50%
- 70%
- 10%
+10%
+20%
+10%
- 20%
- 20%
- 20%
- 20%
- 40%

Table des blessures majeures


Description de la Blessure Majeure

1D10
1
Blessure au visage. Sur 1D6 : 1 - Perte dun il ( - 4 en PER, - 1 AUR ), 2 - dune oreille ( - 4 en
PER, -1 AUR ), 3-6 cicatrice ( -1 AUR ).
2
Crne bris ou fractur, dommages crbraux. Vous perdez 4 points dINT jusqu la gurison. Toutes les comptences impliquant des processus mentaux subissent un malus permanent de -30%, y
comprit la Perception. Faites un jet de Chance : .sil est rat, cest la mort cause du traumatisme.
3
Muscles de la jambe droite gravement coups/tordus ou os de la jambe bris. Vous tombez terre et
ne pouvez plus que ramper une vitesse de 1m par Round. Vous perdez jusqu gurison complte 2
points dADR et 2 points de FOR. En cas de jet de Chance rat, le membre doit tre amput.
4
Muscles de la jambe gauche gravement coups/tordus ou os de la jambe bris. Vous tombez terre et
ne pouvez plus que ramper une vitesse de 1m par Round. Vous perdez jusqu gurison complte 2
points dADR et 2 points de FOR. En cas de jet de Chance rat, le membre doit tre amput.
5
Cte fle ou poitrine enfonce. Du fait de la douleur, vous subissez un malus de -50% toutes les
comptences jusqu gurison complte.
6
Organe interne atteint. Vous perdez un PV supplmentaire par Round cause de lhmorragie, et perdez 3 points de CON jusqu gurison complte. Si jet de Chance rat, cest la mort instantane.
7
Le cur sarrte de battre cause du choc ! Vous tombez terre et sombrez dans linconscience pour
les 10 prochains Rounds. Vous perdez 2 points de CON jusqu gurison complte.
8

Colonne vertbrale atteinte. Vous tes paralys en dessous du cou (rsultat impair 1D6) ou du torse
(rsultat pair 1D6) jusqu gurison complte. Vous perdez la moiti de votre ADR jusqu gurison complte. Si jet de Chance rat, la paralysie devient permanente.

Bras gauche gravement coup/tordu/cass et inutilisable jusqu gurison complte. Vous laissez
automatiquement tomber tout objet port avec ce bras. Si jet de Chance rat, le membre est amput.
10 Bras droit gravement coup/tordu/cass et inutilisable jusqu gurison complte. Vous laissez automatiquement tomber tout objet port avec ce bras. Si jet de Chance rat, le membre est amput.

1d20
1- 3
4- 6
7- 9

Rsultat
Vacillement
Arme l che
Perte d quilibre

10- 12

Arme ou bouclier
Endommag

13- 14

Trbuchement

15- 16

Perte de l'armure

17

Blessure d'un
alli

18

Malchance

19

Arme ou bouclier
bris

20

Maladresse

chec critique pour les armes au contact


Effet
Perte de la prochaine Action de Combat.
L'arme tombe 1d4 mtres plus loin.
Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat.
Si le personnage possde une arme et un bouclier, dterminer alatoirement lobjet atteint. L'arme ne fait plus que la moiti des dgts normaux.
Si le bouclier est atteint, ses PA sont diviss par 2 et la comptence de parade aussi.
Trbuche et Tombe Terre. Cet effet dure les 1d3 prochaines Actions de
Combat. Toutes les actions dfensives souffrent d'un malus de- 20%
Dterminer alatoirement la pice d'armure qui tombe. Si aucune armure
n'est porte, relancer sur ce tableau.
Le personnage blesse accidentellement un compagnon proche en
infligeant les dgts normaux. Si aucun alli n'est proche, se blesse luimme.
Relancer deux fois.
Dterminer si le bouclier ou larme sont atteints. L'arme heurte le sol, un
mur, ou toute surface capable de l'endommager et se brise. Elle est considre comme arme improvise ( 1D3 de dgts ) et ne peut plus parer ou attaquer que sur jet critique du personnage. Si cest le bouclier, celui-ci se
brise et devient inutilisable.
Par inadvertance, le personnage se blesse lui- mme en subissant les
dgts normaux de l'arme plus le Modificateur aux Dgts

1d20
1- 3
4- 6
7- 9
10- 12
13- 14
15- 16
17- 18
19
20

1d20
1- 3
4- 6
7- 9
10- 12
13- 14
15- 16
17- 18
19
20

chec critique pour les armes naturelles


Rsultat
Effet
Perte de la prochaine Action de Combat.
Hsitation
Le membre est temporairement paralys tant qu'un jet d'Endurance n'a pas
Membre
t russi. Les tests commencent partir de la prochaine Action de Combat.
engourdi
Tirer dans la table des blessures majeures.
Enchevtrement Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat.
Tirer dans la table des blessures majeures pour dterminer le membre
Membre bless concern. Il est impossible de lutiliser pendant 2D6 rounds.
Trbuche et Tombe Terre. Cet effet dure les 1d3 prochaines Actions de
Trbuchement
Combat. Toutes les actions dfensives souffrent d'un malus de- 20%
Membre bris Le membre est inutilisable pour le reste du combat.
Le personnage blesse accidentellement un compagnon procheen lui
Blessure d'un
infligeant des dgts normaux. Si aucun alli n'est porte, le personnage
alli
se blesse lui- mme une localisation dtermine alatoirement.
Relancer deux fois.
Malchance
Relancer trois fois.
Maldiction

Rsultat
Dsorient
Lcher son Arme
Enchevtrement
Arme perdue
Arme
Endommage
Blessure d'un
alli
Maladresse
Malchance
Maldiction

chec critique pour les armes distance


Effet
Perte de la prochaine Action de Combat.
L'arme tombe 1d2 mtres plus loin.
Perte des 1d3 prochaines Actions de Combat.
Rupture de la corde de l'arme ou l'arme est perdue aprs avoir t lance.
L'arme ne fait plus que la moiti des dgts.
Blesse accidentellement un compagnon proche en infligeant les dgts
normaux.
Le personnage se blesse lui- mme en infligeant les dgts normaux.
Relancer deux fois.
Relancer trois fois.

Lanceur de ds de dgts (prototype)

alisation

r
e
d
n
Pla
dtail)
(
e
g

il
t
r
dun so
d'un malus de -30% et le cot ventuel des effets de
Manipulation sera rduit 0.

APPRENDRE DES SORTS

CHEC CRITIQUE

Si le rsultat du jet de Magie est une maladresse, le sort


Avant de pouvoir lancer un sort, le lanceur doit posschouera et le Sorcier perdra 1d6 Points de Magie en
der une forme crite du sort ou se le faire enseigner par
plus de la perte de Points de Magie lie aux effets de
un professeur. En termes de jeu, cela signifie avoir
Manipulation.
accs un professeur qui connat le sort ou un parchemin o il est crit. Le joueur dpense alors 2 Points
d'Exprience et crit le sort sur sa feuille de personnage. TEMPS DE LANCEMENT
Tout sort est gouvern par la comptence de Magie. Aucune autre action ne peut tre entreprise pendant le
Cette comptence nest pas acquise automatiquement lancement d'un sort, bien que le personnage puisse se
son score de base lors de la cration de personnage, elle dplacer de la moiti de son Mouvement. Tous les sorts
doit donc tre choisie par le personnage la cration, ou prennent un round de combat pour tre lancs, plus un
celui-ci devra passer par ltude et/ou un professeur round par paramtre de base modifi du sort.
afin de lacqurir.
Cette comptence peut s'amliorer normalement par le Lorsque le sort a fini dtre incant, le moment o l'effet
du sort survient dpend de l'INT du lanceur. Il est
biais des Points d'Exprience.
Une fois le sort appris, le personnage sera en mesure de noter que pendant la prparation du sort, le personnage
sera susceptible de recevoir des attaques de la part des
l'utiliser.
personnages adjacents.
Toute distraction ou attaque prenant le lanceur comme
LANCER UN SORT
cible annulera automatiquement le sort sauf si le SorUn personnage doit tre capable de bouger ses mains et cier russit un jet de Volont, maintenant de la sorte sa
de psalmodier pour lancer un sort. Lorsque celui-ci est concentration.
achev, le MJ requiert un jet de Magie. S'il est russi, le
sort prendra effet. Si le test de lancement choue, le sort RCUPRATION
ne prendra pas effet.
Un mage rcupre de ses points de magie par deux
heures de repos.

POINTS DE MAGIE

Tous les sorts de Magie ont un cot de base de 1 Point


de Magie.
Si un effet de Manipulation est ajout au sort, chaque
effet cotera 1 Point de Magie par Niveau de cet effet.
(Voir plus loin).

RUSSITE CRITIQUE
Si le rsultat du jet de Magie est une russite critique,
toute tentative pour rsister ou contrer le sort souffrira

MANIPULATION DES SORTS


Les sorts possdent quatre paramtres de base qui peuvent tre manipuls par le lanceur : Magnitude, Dure,
Cibles et Porte.
Chaque paramtre a une valeur par dfaut laquelle le
sort peut tre lanc, cotant 1 Point de Magie. Les valeurs par dfaut pour chaque paramtre sont listes
dans la table ci-dessous et sont les suivantes : une Dure de 5 minutes, une Magnitude de 1, une Porte de 10

mtres et par dfaut une cible unique.

bien de Points de Magie dpenser doit


tre faite avant de lancer le sort.

Le chiffre des dizaines de la comptence de Magie dtermine le nombre maximum de Points


de Magie que le Sorcier peut investir dans chaque paramtre de manipulation.
: Omar le Magnifique, avec sa comptence de Magie de 80%, peut dpenser 8 Points de
Magie pour manipuler chacun des niveaux de Magnitude, Dure, Cible et Porte. Cette limite compte pour
chaque paramtre pris sparment, il ne s'agit pas de
rpartir un maximum de 8 points dans les 3 effets.

Les traits figurant dans les descriptions des sorts de


Magie sont dfinis ci-dessous :

Concentration
Le sort continuera a faire effet tant que la personnage
continuera se concentrer dessus.
L'acte de se concentrer sur un sort est identique celui
du lancement un sort, et requiert que le lanceur conti:Lura lance Augmenter les Domma- nue chanter et ignorer les distractions.
ges sur l'pe de Rurik, et dsire lui donner une magniInstantan
tude de 4 pendant une heure.
Elle possde une comptence de Magie de 60%, ce qui L'effet du sort se dclenche immdiatement. Le sort
signifie qu'elle peut dpenser six Points de Magie pour lui-mme disparat alors. Ce trait remplace la dure
manipuler n'importe quel paramtre du sort. La table habituelle des sorts de Magie.
de Manipulation indique qu'elle peut confortablement
obtenir une Magnitude de 4 pour trois Points de Magie
additionnels, ainsi qu'une dure d'une heure pour trois
points supplmentaires.
Le joueur de Lura jette les ds et compare le rsultat
avec la comptence de Magie de Lura de 60% pour
dterminer si elle parvient lancer le sort.
En fait, Lura aurait pu dpenser jusqu' six points pour
une porte de 640 m, six autres pour une dure de 12
heures et enfin six pour une Magnitude de 7, le tout
pour un total de 19 Points de Magie (18 pour les 3
Manipulations et 1 pour le sort lui-mme.

Permanent
Les effets du sort restent en place jusqu' ce qu'ils soient
dissips ou annuls. Ce trait remplace la dure habituelle des sorts de Magie.

Annulation (Esquive/Rsistance/Intelligence)
L'effet du sort ne prend pas place automatiquement. Sa
cible peut tenter un jet d'Esquive, de Rsistance ou
dIntelligence (selon la description du sort) pour viter
l'effet du sort. Il est noter que pour profiter de
lesquive, la cible doit tre en mesure d'utiliser des ractions. Dans le cas des sorts de Zone, elle ncessite que la
La dcision de manipuler tel ou tel paramtre et com- cible se jette couvert pour viter les effets du sort.

Table de Manipulation des sorts


Cot en
Magnitude
Dure
Porte
Cibles
Points de Magie
1
5 minutes
10 m
1
1 (Dfaut)
2
15
minutes
20
m
2
+1
3
30 minutes
40 m
3
+2
4
1 heure
80 m
4
+3
5
2 heures
160 m
5 ou rayon de 5m
+4
6
4 heures
320 m
6
+5
7
12 heures
640 m
7
+6
8
1 jour
1 km
8
+7
9
2 jours
2 km
9
+8
10
5 jours
5 km
10 ou rayon de 10m
+9
11
1
semaine
10
km
11
+10
12
2 semaines
20 km
12
+11
13
1 mois
50 km
13
+12
14
2 mois
100 km
14
+13
15
1 Saison
200 km 15 ou rayon de 15m
+14
16
2 Saisons
500 km
16
+15
17
1 An
1000 km
17
+16
18
2 Ans
2000km
18
+17
19
5 Ans
5000km
19
+18
20
10
Ans
10000km
20
ou
rayon
de 20m
+19

Toucher
Les sorts de toucher requirent que le
personnage touche sa cible pour que les
effets du sort prennent effet, demandant un jet de Bagarre pour tablir le contact. Le lanceur doit rester en contact pendant l'intgralit du temps de lancement. Ce
trait remplace la porte habituelle des sorts de Magie.

ANIMER (SUBSTANCE)

Concentration
Ce sort permet au sorcier dAnimer la
substance indique, raison dun point de TAI par point
de Magnitude. Le Sorcier pourra faire se mouvoir et
interagir maladroitement la substance anime (Capacit
de Dplacement de 1 m pour trois Niveaux de Magnitude).
Dclencheur
La chance du sorcier de lui faire utiliser une quelconque
Ce sort restera inactif jusqu' ce qu'un dclencheur pr- Comptence Physique est gale sa propre chance divicis dans la description du sort ne se produise. Les sort se par deux (avant dappliquer dventuels modificaprend alors effet et disparat.
teurs).
Si le sort appropri de Former (Substance) est lanc
immdiatement aprs celui-ci, le lanceur pourra manipuler la substance anime plus finement. Dans ce cas,
on considre que la substance utilise la valeur des Comptences du lanceur pour les activits physiques.

Rsum des sorts


Sort

Traits

Animer (Substance)
Boomerang
Brillance
Cration de Matrice
de sorts
Cration de
Parchemin
Dvelopper
(caractristique)
Diminuer
(caractristique)
Dominer (Espce)

Permanent
Permanent

Cre un parchemin contenant un sort.

Toucher

Augmente la caractristique associe d'un montant


gal la Magnitude du Sort.

Rsistance, Toucher

Rduit la caractristique associe d'un montant gal


la Magnitude du Sort.

Rsistance

Entrave

Instantan

Former (Substance)

Instantan

Fusion

Toucher

Hte
Invoquer (Crature
incorporelle)
Mtamorphose (X)
en (Y)
Mirage

Effets
Chaque point de Magnitude anime un point de TAI
d'une substance inanime.
Ce sort protecteur fait cran aux magies hostiles
ciblant le lanceur et a une chance de les renvoyer
l'attaquant.
Ce sort fait apparatre un point de lumire sur une
substance solide.
Ce sort cre des objets contenant des sorts de
Sorcellerie.

Rsistance
Rsistance,
Toucher

Neutralisation de la
magie

Instantan

Paralysie

Rsistance

Ce sort permet au lanceur de prendre le contrle


d'une crature appartenant l'espce spcifie.
- 1 la Capacit de Dplacement par point de
Magnitude. Tous les deux points,- 1en ADR ou INT
Manipule la forme de la substance spcifie.
Lie deux surfaces ensemble avecune FOR gale
la Magnitude + 1.
+1 la Capacit de Dplacement par point de
Magnitude. Tous les deux points, +1 en ADR ou INT
Ce sort permet au Sorcier d'invoquer une crature
d'Outre- monde dans le monde matriel.
Transforme la cible en une crature dont la TAI
moyenne gale la Magnitude du sort.
Ce sort cre une illusion base sur les cinq sens.
limine une combinaison de Magnitudes de sorts
gale sa propre Magnitude, en commenant par le
sort le plus puissant affectant la cible.
Ce sort paralyse la cible, pour peu que la Magnitude
soit suprieure au quart de ses Points de Vie.

Ce sort ne peut cibler que de la matire


inanime.

BRILLANCE

BOOMERANG
Ce sort protge le sorcier de toute magie hostile : celle-ci
pouvant mme tre renvoye son lanceur.
Boomerang naffecte que les sorts qui ciblent spcifiquement lutilisateur et qui disposent du trait Annulation.
De tels sorts peuvent affecter le personnage protg,
mais si la cible rsiste (russite dun jet dAnnulation),
ils sont renvoys leur lanceur, pour peu que la Magnitude du sort ne dpasse pas celui de Boomerang.

Sort

Traits

Projection (Sens)

Concentration

Projection d'nergie
(Type)

Rsistance (Esquive),
Instantan

Projection Spirituelle Toucher

Rgnration

Concentration Spcial,
Toucher

Renforcer les Dgts

Toucher

Rsistance aux
Dommages

Toucher

Rsistance aux sorts

Rsistance spirituelle

Sentir (Substance)

Concentration

Sphre protectrice

Suffocation

Concentration,
Rsistance (Endurance,
Spcial)

Traiter Blessures

Instantan, Toucher

Vampirism e
(Caractristique)
Venin

Concentration,
Rsistance
(Persvrance), Toucher
Rsistance (Endurance
Spcial), Toucher

Vision Mystique

Concentration

Vol

Concentration,
Rsistance (Endurance)

Ce sort fait apparatre un point de lumire clatante sur une substance solide. Le sort cre par dfaut de la lumire sur 1 mtre de
rayon, procurant le mme clairage quune bougie. Chaque Niveau supplmentaire de Magnitude augmente le
rayon deffet dun mtre. La luminosit du sort devient
quivalente celle dune Torche une Magnitude de 3,
celle dun Feu de Camp une Magnitude 5, et celle
dun Feu de Joie une Magnitude 10.
Ce sort peut tre lanc sur les yeux dun ennemi. Dans ce
cas, le sort gagne aussi le trait Esquive. Si la cible

Effets
Ce sort permet au lanceur de projeter un de ses sens
dans la porte du sort.
Des jets ou des boules d'nergie sont projets sur la
cible, infligeant le double de la Magnitude du sort
en dgts.
Projection Spirituelle fait quitter l'me du
bnficiaire de son corps et lui permet de se
manifester dans le Monde des Esprits.
Ce sort fait repousser ou rattache un membre
arrach ou mutil.
Rgnration ne peut faire revenir un personnage
Chaque point de Magnitude de ce sort augmente
Toute attaque d ont les dommages sont infrieurs ou
gaux la Magnitude du sort, est ignore.
Si la Magnitude de ce sort est suprieure celle d'un
sort ciblant son bnficiaire, ce dernier n'a aucun
effet.
Si la somme du POU du bnficiaire et de la
Magnitude de ce sort est suprieure au POU d'un
esprit, celui- ci ne peut approcher le bnficiaire.
Toutes les sources de la substance spcifie dans la
porte brillent d'une couleur approprie aux yeux du
lanceur.
Une fois acheve, la Sphre protectrice crera une
zone protectrice sphrique d'un rayon gal la
Magnitude du sort.
En cas de russite de ce sort, il neutralisera l'air
Pour chaque point de Magnitude de ce sort, le
lanceur peut soigner un Point de Vie par round
pendant lequel le sort est appliqu.
Permet de transformer la caractristique spcifie de
la cible en Points de Magie pour le lanceur.
Inocule la cible un poison d'uneVirulence gale
5 fois la Magnitude du sort.
Ce sort permet son bnficiaire de voir
littralement la magie.
Permet de faire voler 1 point de TAI par point de
Magnitude.

ment malveillantes : un voleur dsinarrive pas rsister au sort, elle subireux de se faufiler dans des endroits
ra un malus tous ses tests dattaque,
exigus peut grandement se faciliter la
de parade et desquive, ainsi qu toutes
les comptences dpendant de la vision. Ce malus est tche en utilisant un sort de Diminuer (TAI)
gal 5 la Magnitude du sort et dure jusqu ce que le
sort se termine ou soit dissip.
DOMINER (ESPCE)

CREATION DE MATRICE DE SORT

Annulation (Intelligence)
Grce ce sort, le lanceur peut contrler une crature
dune espce spcifique. Si la cible ne parvient pas
rsister au sort, elle doit obir aux ordres du lanceur
pour la dure du sort.
La crature contrle partage un lien tlpathique avec
le sorcier qui la commande. Si le sorcier et la crature ne
parlent pas la mme langue, le sorcier peut transmettre
ses directives en formant une image mentale des actions
quil veut que la crature accomplisse.

Permanent
Ce sort cr des objets contenant des sorts de Magie.
L'enchanteur doit payer 1 Point d'Amlioration par sort
plac dans la matrice. Le porteur d'une matrice peut
lancer et manipuler le sort au niveau de comptence de
l'enchanteur, en utilisant ses propres Points de Magie
pour l'alimenter.
Les matrices de sort sont rutilisables.
Les matrices de sorts sont des objets tout fait normaux
et s'ils sont dtruits, la matrice lest aussi. Cependant, au ENTRAVE
moment de lenchantement l'enchanteur peut dpenser Chaque point de Magnitude du sort diminue la Capacit
un autre Point d'Amlioration pour renforcer magique- de Dplacement de la cible de 2 mtres. Celle-ci voit
ment l'objet en doublant ses Points de Vie et d'Armure. aussi son INT ou son ADR rduite de 1 tous les deux
Niveaux de Magnitude pour ce qui concerne l'Ordre de
CREATION DE PARCHEMIN
Combat.
Permanent
Les parchemins sont des objets couverts d'critures conFORMER (SUBSTANCE)
tenant des sorts de Magie.
Le Parchemin est un objet usage unique, qui suite un Instantan
jet russi de Magie lance le sort inscrit avec les Niveaux Il existe un nombre illimit de variantes du sort Former,
de Manipulation utiliss lors de la cration du Parche- une pour chaque substance imaginable, de lacier la
fume en passant par leau.
min.
Alternativement, le lecteur peut apprendre le sort inscrit Chaque point de Magnitude permet au lanceur de modegrce un jet russi de Magie. De toute faon l'utilisa- ler un point d'ENC de substance solide ou un mtre cube
tion russie du Parchemin fait s'vanouir le sort. En cas de substance thre (comme les tnbres). Le lanceur
d'chec, le sort reste inscrit mais son lecteur infructueux doit tre familier avec la forme quil dsire modeler.
ne pourra pas retenter de l'utiliser nouveau avant Une fois que le sorcier a termin le processus de modelad'avoir fait progresser sa comptence de Magie. En cas ge, la substance garde sa nouvelle forme. Les substances
d'chec Critique, le sort s'vanouit du parchemin sans rigides, telles que lacier, conserveront la forme prise
la fin du sort, alors que des substances plus instables
bnfice pour le lecteur.
comme leau perdront immdiatement leur forme.
Ce sort peut tre utilis pour rparer des dgts subis
DEVELOPPER (CARACTRISTIQUE)
par un objet. Le sorcier doit former lobjet entier et
Toucher
russir un test dArtisanat appropri ; sil russit, les
Il existe en fait huit sorts Dvelopper, un pour chaque points de vie maximum de lobjet sont restaurs.
caractristique.
Ce sort ne peut tre employ que sur des substances
Dvelopper permet au sorcier dappliquer une cible un inanimes.
bonus temporaire et gal au Niveau de Magnitude du
sort la caractristique spcifie. Bien sr, une crature
doit possder la caractristique en question pour tre FUSION
Toucher
affecte par le sort.
Appliquer un bonus lAUR nentrane pas Ce sort permet de fusionner deux surfaces adjacentes de
1010 cm (approximativement la taille dune main
daugmentation des Points de Magie de la cible.
dhomme). La fusion dispose dune FOR de 1 par dfaut.
Chaque point de Magnitude additionnel augmentera la
DIMINUER (CARACTRISTIQUE)
FOR de la fusion de +1 ou doublera la zone affecte.
Annulation (Rsistance), Toucher
Ce sort peut affecter les substances organiques et non
Il existe en fait huit sorts Diminuer, un pour chaque organiques. Si le sorcier tente de fusionner un tre vicaractristique. A la base l'inverse de Dvelopper, ce sort vant avec ce sort, le sort gagne le trait Rsistance.
infligera un malus temporaire gal la Magnitude du
sort la caractristique spcifie. Le malus appliqu par
le sort ne peut rduire une caractristique en dessous de HATE
un. Bien sr, une crature doit possder la caractristi- Chaque point de Magnitude du sort augmente la Capacit de Dplacement de la cible de 1 mtre. Celle-ci voit
que en question pour tre affecte par le sort.
Appliquer une diminution lAUR ne rduit pas les aussi son INT ou son ADR augmente de 1 tous les deux
Niveaux de Magnitude pour ce qui concerne l'Ordre de
Points de Magie de la cible.
Notez que les utilisations de ce sort ne sont pas forc- Combat.

INVOQUER (CREATURE INCORPORELLE)


Annulation (Intelligence )
Ce sort permet au Sorcier d'invoquer une crature incorporelle dans le monde matriel. La crature n'est pas
automatiquement sous le contrle du Sorcier. Si elle
russit son jet dIntelligence, elle sera libre de tout contrle de la part du sorcier et peut mme si elle y est
incline se rvler hostile son encontre. Sinon, elle
agira comme sous l'effet d'un sort de Dominer pour la
dure du sort. La dure du sort dtermine aussi le temps
durant lequel la crature est pige dans le monde normal.
Exemples de Cratures incorporelles : lmentaires,
esprits et Mort-vivants.

METAMORPHOSE (X) EN (Y)


Annulation (Rsistance), Toucher
Chacune sort de Mtamorphose est un sort part entire. De tous les sorts proposant de multiples variantes,
Mtamorphose est celui qui en propose le plus, comprenant un nouveau sort pour pratiquement chaque combinaison de cratures imaginable. Le sort ne fonctionne
que sur les cratures vivantes ; les morts ou les cratures
sans conscience ne peuvent pas tre mtamorphoss.
la Magnitude du sort doit tre gale ou suprieure la
TAI moyenne des deux espces spcifies. Ainsi, transformer une souris (TAI 1) en crapaud (TAI 1) est une
opration de Magnitude 1. Par contre, changer une souris (TAI 1) en lion (TAI 19) est d'une Magnitude 19.
Si le sort est russi, la cible sera biologiquement modifie, gagnant les caractristiques de FOR, dADR, de
CON, de PER et de TAI de sa nouvelle forme. Son INT,
sa VOL et son AUR demeureront inchangs et la cible
conservera sa mmoire et son savoir-faire (mme si elle
ne sera pas forcment en mesure den faire usage sous sa
nouvelle forme).

MIRAGE
Ce sort cre une illusion base sur les cinq sens. L'illusion semblera relle et solide moins que la personne
l'examinant ne russisse un jet de Perception, soumis
un modificateur dpendant de la Magnitude du sort. Si
un observateur russit un jet de Perception et que l'illusion est de nature infliger des dgts qui croit en elle,
elle ne pourra plus blesser ce personnage. Ds lors qu'un
spectateur cesse de croire en une illusion, elle devient
insubstantielle et fantomatique ses yeux.
La TAI de l'illusion est aussi gouverne par la Magnitude
du sort. Une illusion d'une Magnitude 1 peut prendre la
forme de petits objets domestiques, tels que de fausses
chaises et table, mais ne pourra prendre la forme d'un
Dragon cracheur de feu.

PROJECTION (SENS)
Concentration
Il existe plusieurs sorts de Projection (Sens). Ces sorts
englobent les cinq sens de base mais aussi des variantes
pour tout mcanisme sensoriel appropri lunivers de
jeu (comme le sonar).
Ce sort permet au lanceur de projeter un de ses sens
dans nimporte quel endroit porte du sort. Il forme un

senseur invisible et intangible de dix


centimtres de rayon qui reoit des
informations concernant le type de
sens spcifi et les transmet au lanceur. Chaque Round
de Combat, le senseur peut se dplacer dun nombre de
mtres gal la Magnitude du sort selon la volont du
sorcier, ce dernier pouvant utiliser sa comptence de
Perception travers le senseur.
Des sorts peuvent tre lancs travers le senseur de
certains sorts de Projection. Par exemple, les sorts
distance ont besoin dune Projection de Vue, alors que
les sorts de toucher demandent une Projection de toucher (et srement aussi une Projection de Vue pour que
le sorcier puisse trouver sa cible).
Les personnages utilisant Vision Mystique peuvent voir
le senseur et l'attaquer si ils le souhaitent, bien qu'il ne
soit vulnrable qu' la magie. Les Armes magiques et
sorts utiliss contre le senseur ne le dtruiront pas mais
transfreront leurs dgts au lanceur la place.

PROJECTION D'ENERGIE (TYPE)


A distance, Ammulation (Esquive), Instantan
De l'nergie est projete sous forme d'un jet ou dune
boule vers la cible, qui peut viter l'attaque en esquivant.
Si le sort prend effet, sa cible subira des dgts gaux au
double de la Magnitude du sort. Une armure physique
ne protgera pas contre ces dgts, mais une protection
magique le fera. Les types d'nergie pouvant tre projets par ce sort sont le Froid, la Foudre, la Chaleur (Feu),
des clats de roche (Terre), le Vent (Air).

PROJECTION SPIRITUELLE
Toucher
Ce sort amne lme de la cible se sparer de son corps
et se manifester dans le Monde des Esprits. Le corps
de la cible est plong dans un tat catatonique pour la
dure du sort. Bien que Projection Spirituelle soit parfois utilise pour des motifs de reconnaissance (lesprit
de la cible peut traverser presque tous les obstacles), elle
est surtout employe pour affronter des habitants du
Monde des Esprits.
Le corps du bnficiaire reste vulnrable pendant la
dure du sort. Lme connat toujours la direction vers
laquelle se trouve son corps et la distance approximative
qui les spare (en mtres), mais elle ne pourra avoir
recours aux sens du corps. Il est donc tout fait possible
quune me errante voit son corps dtruit et ne s'en
rende compte quune fois revenue de son voyage. Il est
aussi possible pour un esprit errant de prendre possession du corps de la cible, condamnant ainsi lme
rester sous la forme dun esprit jusqu ce que le sort se
termine et que lme meure. Pour ces raisons, la plupart
des sorciers sassurent que leur corps est protg par des
sorts de Rsistance Spirituelle aux Dgts et aux sorts
avant de lancer Projection Spirituelle dans un lieu sr.
Alors quelle voyage dans le Monde des Esprits, la cible
gagne automatiquement les effets de Vision Mystique
pour la dure de son Voyage Spirituel. Cependant, elle
subit un malus de -40% tous ses tests de Perception
pour dtecter les objets ou les vnements du monde
normal tant quelle demeure dans le Monde des Esprits.
Le bnficiaire ne peut s'loigner plus loin de son corps
que la Porte de ce sort et se meut au double de son

Mouvement normal.
Lorsque le sort arrive son terme,
lesprit de la cible doit tre proche de
son corps hte. Aussi longtemps que ce dernier est une
distance infrieure ou gale la Porte du sort en mtres,
le corps et lesprit sont runis sans problme. Toutefois,
une me qui est trop loin ou dont le corps a t dtruit
ou possd commencera souffrir : elle perdra un point
dAUR pour chaque minute passe loin de son corps. Si
lAUR de lme tombe zro, elle meurt.

REGENERATION
Concentration Spcial, Toucher
Ce sort Permet un membre arrach ou mutil d'tre
rattach ou de repousser. Rgnration ne peut faire
revenir un personnage dentre les morts.
La Magnitude du sort doit tre suprieure ou gale au
nombre de points de vie perdus suite la blessure subie.
Ce sort permet un membre amput par une Blessure
Majeure de repousser, ou dans le cas o le membre est
toujours prsent, de le rattacher son moignon.
La Rgnration requiert un nombre de Rounds de Combat gal la TAI de la cible pour rattacher un membre ;
durant ce temps, le lanceur doit maintenir sa concentration. Les Points de Vie perdus suite cette blessure sont
rcuprs la fin de cette priode.

RENFORCER LES DEGATS

lesprit, celui-ci ne peut pas toucher la


cible.
Un esprit incapable de toucher la cible
ne sera pas capable de lattaquer personnellement ou de
lui faire du mal, mme via des attaques distance. Un
sort lanc par lesprit en direction de la cible sera bloqu,
moins que sa Magnitude excde celle de la Rsistance
Spirituelle.

SENTIR (SUBSTANCE)
Concentration
Bien connu pour son utilit retrouver des objets de
valeur distance, ce sort dispose de variantes pour toutes les substances imaginables. Une fois le sort lanc,
une lueur manera de toutes les sources composes de
la dite substance dans la porte du sort. Cette lueur
brillera dune couleur approprie et ne sera visible que
par le lanceur : les diamants brilleront comme de la
glace, lambre comme un feu de camp Pour chaque
point de Magnitude investi, le sort pntrera un mtre
de rocher, de bois ou de terre. Si la source est cache
derrire de tels matriaux, la surface qui est proximit
du lanceur brillera pour un instant. Le sort ne peut
pntrer le mtal ouvrag, mme sil peut pntrer le
minerai.

SPHERE PROTECTRICE

La Sphre Protectrice crera une zone de protection en


forme de sphre dont le rayon sera gal la Magnitude
du sort en mtres. Si ce sort est lanc sur le sol (ou autre
endroit inamovible), il ne peut pas tre dplac. Sil est
lanc sur un vhicule ou une personne, il bougera avec
la cible. Une fois la sphre complte, n'importe lequel
des sorts suivants peut tre ajout aux capacits dfensives de la Sphre pour la dure de celle-ci. La sphre en
elle-mme ne prodigue aucune protection, elle se conRESISTANCE AUX DEGATS
tente d'tendre celle des sorts combins.
Toucher
Ce sort protge le corps de la cible. Toute attaque infli- Rsistance aux Dgts ;
geant des dgts infrieurs ou gaux la Magnitude du - Rsistance aux Sorts ;
sort est ignore. Les attaques dont les dgts sont sup- - Rsistance Spirituelle.
Toucher
Ce sort peut tre lanc sur nimporte quelle arme possdant jusqu cinq points dENC. Chaque point de Magnitude augmente les dgts infligs par larme dun point
(le sort de base augmentera ainsi les dgts dune hache
de 1d6 1d6 +1).

rieurs la Magnitude de ce sort ne sont pas affectes :


Le primtre du Cercle Protecteur procure les bnfices
elles infligent leurs dgts normaux.
du ou des sorts de Rsistance combins. La protection
du cercle se limite uniquement aux sorts ou aux attaques
RESISTANCE AUX SORTS
pntrant le cercle depuis lextrieur : ceux lancs
Le bnficiaire de Rsistance aux Sorts compare la Ma- lintrieur du cercle ne sont pas affects. De ce fait, un
gnitude du sort celle de tout sort jet contre lui. Si la Cercle Protecteur contre les esprits bloquera tout esprit
Magnitude de Rsistance aux Sorts est strictement sup- extrieur au cercle mais naura aucun effet sur ceux dj
rieure celle du sort adverse, ce dernier na aucun effet. lintrieur du cercle (y compris concernant les attaques
Si la Magnitude du sort adverse est suprieure ou gale prenant une cible hors de la sphre).
celui de Rsistance aux Sorts, le sort affecte normalement sa cible.
SUFFOCATION
Au contraire de bien des sorts de protection, Rsistance
aux Sorts reste en place pour toute sa dure il nest pas Concentration, Rsistance
dissip par des sorts qui parviennent le traverser. En cas de russite, ce sort prive une cible doxygne. Le
Cependant, il ne diffrencie pas les sorts lancs par des lanceur doit se concentrer chaque round pour maintenir
allis : un camarade tentant de gurir par magie le per- le sort. Pour toute la dure du sort, la cible sera incapable de respirer, comme si elle se noyait mais sur la terre
sonnage devra surmonter Rsistance aux Sorts.
ferme.
Lorsque le sort est lanc, le test de Rsistance de la cible
RESISTANCE SPIRITUELLE
dtermine si elle est capable dinspirer une dernire
Ce sort oppose sa Magnitude lAUR de tout esprit qui bouffe d'air avant que Suffocation entre en action. Si la
entre en contact avec la cible. Si lAUR de la cible du sort cible russit, elle peut retenir sa respiration normalecombin la Magnitude du sort est suprieur lAUR de ment. Si elle choue, elle commencera suffoquer ds le

prochain Round de Combat.


Ce sort peut aussi tre utilis pour teindre des feux. Il teindra une Flamme
avec une Magnitude 1, une Large Flamme avec une
Magnitude 2, un Petit Feu avec une Magnitude 4, un Feu
Important avec une Magnitude 7, un Feu Dantesque
avec une Magnitude 10.
Suffocation na aucun effet sur les feux magiques ou les
cratures de feu.

TRAITER BLESSURES
Instantan, Toucher
Ce sort doit tre lanc sur un personnage bless. Il acclre grandement le rythme de gurison naturel de la
cible.
Chaque point de Magnitude de ce sort redonne un point
de vie par round de combat pendant lequel ce sort agit.
Traiter les Blessures ne peut tre utilis pour rattacher
ou faire repousser un membre amput et ne fonctionne
pas sur une Blessure Majeure.

VAMPIRISME (CARACTERISTIQUE)
Concentration, Rsistance, Toucher
Il existe en fait huit sorts de Vampirisme, un pour chaque caractristique. Ces sorts dvastateurs permettent
au lanceur de dpouiller une cible de ses points de caractristique et de les transformer en Points de Magie dont
il peut disposer librement.
Le lanceur doit pouvoir entrer en contact avec la cible,
soit physiquement soit travers un sort de Projection
(Toucher) afin de le vampiriser. De ce fait, le sort ne peut
tre utilis sur des cratures incorporelles telles que les
esprits.
Vampirisme ne fonctionnera que si sa Magnitude est
gale ou suprieure la caractristique spcifie de la
cible. Ainsi un sort de Vampirisme (Force) d'une Magnitude 6 ne sera efficace que sur des cibles avec une FOR
de 6 ou moins.
Le nombre de points Vampiriss est gal 1D6 par
Round de Combat au cours duquel le sort est appliqu
sur la victime.
Les points de caractristique perdus cause du Vampirisme sont dfinitivement perdus, bien que la victime
puisse les amliorer nouveau en respectant les rgles
habituelles damlioration de caractristique. Une caractristique peut tomber 0 cause de Vampirisme, provoquant habituellement la mort de la victime,
l'exception de lAUR.
Pour chaque point de caractristique vampiris, le sorcier gagnera un Point de Magie. Les Points de Magie que
peut gagner le sorcier grce au Vampirisme sont limits
au double de son maximum de Points de Magie. Un
sorcier peut aussi se contenter de vampiriser sa cible et
dissiper instantanment les Points de Magie engrangs.
Si les Points de Magie gagns par le sorcier grce au
Vampirisme dpassent son maximum normal, ces points
disparaissent au rythme de un Point de Magie par minute une fois que le sort est termin.

VENIN
Rsistance (Endurance - Spcial), Toucher
Ce sort inocule au corps de la cible un poison dont la
Virulence est gale la Magnitude du sort 5 %, prenant

effet immdiatement et infligeant des


dgts gaux sa Magnitude par
Round de Combat pendant la dure du
sort. La cible peut rsister au poison avec un test de
Rsistance, comme pour un poison normal.

VISION MYSTIQUE
Concentration
La cible de ce sort est capable de discerner la magie. En
augmentant la vision naturelle de la cible, ce sort lui
permet de voir les Points de Magie dune crature, ainsi
que tout objet enchant avec ses propres sorts ou Points
de Magie. La cible doit tre capable de voir la crature ou
lobjet pour que le sort fonctionne. La Vision Spirituelle
permet aussi la cible de voir le Monde des Esprits.
Aprs une russite normale, la cible du sort n'aura
quune connaissance approximative de Points de Magie
dont dispose un objet ou une crature (1-10, 11-20,21-30,
et ainsi de suite). Sur une russite critique, elle en aura
une connaissance exacte. Un chec critique devra tre
accompagn d'une information errone de la part du
Matre de Jeu.
En augmentant la Magnitude du sort, le lanceur peut en
apprendre plus sur ce quil contemple. Comparez la
Magnitude de Vision Mystique avec la Magnitude de
tout sort qui affecte la crature regarde ou que celle-ci
est en train de lancer. Si la Magnitude de Vision Mystique est suprieure celle de lautre sort, le lanceur sera
capable de dterminer exactement leffet du sort peru,
et davoir une image mentale de celui qui a lanc ce sort
(si cela nest pas vident).
En regardant un objet enchant, le bnficiaire de Vision Mystique connatra automatiquement ses effets
magiques (comme les types dEnchantements dont dispose lobjet). Chaque point de Magnitude de Vision Mystique permettra aussi de dterminer les Points de Magie
investis dans un Enchantement particulier (et par l sa
force intrinsque).

VOL
Concentration, Rsistance
Ce sort permet au lanceur (ou qui ou quoi que ce soit
qu'il cible avec ce sort) de voler. Le lanceur peut faire
lviter un certain nombre dobjets ou de personnages
(dont le sorcier, sil le dsire).
Un personnage en lvitation ne peut tre surcharg et
doit avoir une TAI infrieure lAUR du sorcier.
Les objets doivent avoir un ENC infrieur lAUR du
sorcier.
Les objets ou personnages affects par ce sort disposent
dun Mouvement de 6 m. et se dplacent selon la volont
du sorcier.
Chaque point de Magnitude du sort peut tre utilis
pour augmenter le Mouvement de la cible de + 2 m.

revienje
,
s
in
a
p
o
c
z pas les
!
Ne pleure ec un nouveau perso
av
drai bientt

ENCOMBREMENT

CHUTE

Chaque pice d'quipement possde des points d'encombrement (ENC), bien que certains articles soient
trop petits ou trop lgers pour en avoir. Nanmoins si le
personnage porte 20 de ces articles, ils occuperont 1
ENC. Il faut bien sr quil ait de quoi porter ces objets
commodment, dans un sac ou un balluchon par exemple.
Un personnage peut porter sans pnalit un quipement dont la valeur dENC ne dpasse pas son score en
FOR + TAI.

Un personnage subit 1D6 points de dommage par tranche d1 m. aprs le premier mtre.
Si le personnage ne chute pas par surprise, un jet russi
dAcrobatie divise les dgts par deux.
Pour une chute sur des surfaces molles, on divise la
hauteur de chute par deux.

Un personnage qui porte un quipement dont l'ENC est


suprieur la somme de FOR+TAI est Encombr.
Un personnage Encombr souffre dun malus de -20%
tous ses tests qui impliquent une activit physique,
comme par exemple les tests de comptences dArmes
et la plupart des Comptences bases sur les Caractristiques ADR ou FOR. De plus, sa Capacit de Mouvement est rduite de moiti.
Un personnage ne peut porter plus de deux fois son
score en FOR+TAI en points dENC.
Valeurs gnriques dencombrement
Tous petits objets ( broches, pices, etc ) : 1 pt pour
20 objets.
Petits objets : 2
Objets moyens : 3
Objets longs ou lourds : 4
Objets trs longs ou trs lourds : 5

ASPHYXIE ET NOYADE
Un personnage suffoquera lorsquil aura du mal respirer, que ce soit cause de la fume, quil se noie, ou quil
se trouve dans un espace vide dair.
Pendant quil accomplit une activit normale, comme
nager, un personnage peut retenir sa respiration durant
un nombre de Rounds de Combat gal sa CON. Ce
temps est doubl en cas dActivit Lgre, et rduit de
moiti en cas dActivit Intense.
Une fois ce dlai coul, le personnage doit effectuer un
test de Rsistance chaque round avec un malus cumulatif de -10%. Ds quil en rate un, il subit des dommages automatiquement chaque round.
Les points darmure ne rduisent pas les dgts de
l'asphyxie. Ces dgts ne cessent que lorsque le personnage peut de nouveau respirer librement.

Substance inhale Dommage subis


1d6
Eau
1d3
Fume paisse
Le personnage est expos aux effets du poison.
Gaz Empoisonn
Si le gaz est aussi une fume paisse, ajouter 1d3 de dgt.
1d6
Vide

a rat son test de Rsistance au poison.


Nom : Le nom du poison. Indique ausLa quantit de dommages subis chasi si le poison est magique.
que round cause dun feu dpend de
Type : indique si le poison est ingr,
son intensit, comme indiqu dans le
inhal, ou utilis sur une arme.
tableau ci-dessous. Les armures mtalliques, tels que les Virulence : Nombre entre 10 et 100 mesurant la force
Plaques et les cottes de maille, noffrent aucune protec- du poison. Certains poisons magiques sont mme encotion.
re plus forts. Un personnage doit effectuer un test d'Opposition de sa Rsistance contre la Virulence du poison
Source de dommage
Exemple
Dgts infligs afin de rsister ses effets ou de les limiter.

FEU ET CHALEUR

Flamme
Large Flamme
Petit Feu
Feu Important
Feu Dantesque

Bougie
Torche
Feu de camp
Salle en feu
Lave

1 point
1d4 points
1d6 points
2d6 points
3d6 points

ACIDE
Il existe trois catgories dacides :
- Faible : 1d3-1 points de dgts par round
- Moyen : 1d4 points de dgts
- Fort : 1d6+1 points de dgts

Rsultat du Test d'Opposition :


- Si le poison russit et le personnage choue, le poison
inflige ses effets maximum au personnage.
- Si le personnage russit et le poison choue, le poison
na pas deffet.
- Si les deux russissent, le rsultat le plus lev gagne.
- Si les deux chouent, le rsultat le plus bas gagne.
Voici un exemple de poison, celui des redoutables serpents qui composent la chevelure dune Gorgone.

Venin de Serpent Gorgone


Type : Ingr ou Contact
Dlai : 1D3 Rounds de Combat
Effet des armures
Virulence
: 34
Les armures protgent les personnages des effets de
Plein
Effet
: 1D3 points de dommage, la victime subit un
lacide pendant 1d3 rounds. Pendant ce laps de temps,
malus
de
3
en CON
les dgts infligs sont moindres :
Dure
:
6D10
minutes
- Faible : 1 point de dgts
- Moyen et fort : 1d3-1 points de dgts

EXPLOSIFS ET BOMBES
Chaque explosif possde un rayon daction, cest--dire
une distance lintrieur de laquelle les dgts sont
maximum.
Ensuite, pour chaque multiple du rayon, les dgts sont
diminus de 1d6 points de dgts : deux fois le rayon,
les dgts sont donc de -1d6, trois fois le rayon, ils sont
de -2d6, etc...

Quelques explosifs :
Petite bombe artisanale : 3d6, rayon 2 mtres
Grenade : 4d6, rayon 4 mtres
Dynamite : 6d6, rayon 6 mtres
: une petite bombe artisanale fera 3d6
points de dgts entre le point dexplosion et 2 m., 2d6
points entre 2 et 4 m., et 1d6 points seulement entre 4 et
6 m. Au-del de 6 mtres, elle ne fera plus de dgts.

POISONS

MALADIES
Les maladies possdent les caractristiques suivantes :
Dlai : Temps dincubation de la maladie. la fin de
ce temps, le personnage devra faire un test de Rsistance la maladie (voir Virulence plus bas).
Effet : En gnral des points de dgts. Certaines maladies peuvent endormir le personnage, causer des effets
hallucinognes, ou encore une paralysie. Ces effets dbutent la fin du dlai voqu ci-dessus, si le personnage a
rat son test de Rsistance la maladie.
Les effets de la maladie ne peuvent tre endigus que si
la maladie elle-mme a t neutralise ou sest dissipe.
Les points de dgts infligs par le poison peuvent tre
guris naturellement ou par magie.
Nom : Le nom de la maladie. Indique aussi si la maladie
est magique.
Type : indique si la maladie est transmise par toucher,
contamination ou voie arienne.
Virulence : Nombre entre 10 et 100 mesurant la force
de la maladie. Certaines maladies magiques sont mme
encore plus fortes. Un personnage doit effectuer un Test
d'Opposition de Constitution contre la virulence de la
maladie afin de rsister ses effets ou de les limiter.

Les poisons possdent les caractristiques suivantes :


Dlai : Temps sparant lintroduction du poison dans Rsultat du Test d'Opposition :
lorganisme du personnage et le dbut de son effet.
- Si la maladie russit et le personnage choue, la maladie
Dure : Le temps pendant lequel le poison affectera la inflige ses effets maximum au personnage.
victime. Les effets du poison ne peuvent tre endigus - Si le personnage russit et la maladie choue, la maladie
que si le poison lui-mme a t neutralis ou sest dissi- na pas deffet.
p. Les points de dgts infligs par le poison peuvent - Si les deux russissent, le rsultat le plus lev gagne.
tre guris naturellement ou par magie.
- Si les deux chouent, le rsultat le plus bas gagne.
Effet : En gnral une perte de PV. Certains poisons
peuvent endormir le personnage, provoquer des effets Au contraire du poison, une maladie progressera si lon
hallucinognes, ou encore une paralysie. Ces effets dbu- ne rsiste pas ses effets. En cas dchec au Test d'Oppotent la fin du dlai voqu plus haut, si le personnage

sition, le malade devra effectuer un nouveau test aprs un laps de temps


dtermin par le Dlai de la maladie. Si le
personnage russit son second test, il parvient surmonter le pire de la maladie et ne souffrira
plus de ses effets.
Par contre, si ce second test choue, son tat empire. Les
effets de la maladie sont appliqus de nouveau au personnage. Aprs que le Dlai impos par la maladie soit
expir, un troisime test est effectuer, et ainsi de suite

de 3 points en ce qui concerne la


dtermination de lordre de combat.
Si le personnage fatigu continue
effectuer des activits harassantes
comme le combat, la course ou du travail pnible, toutes
les pnalits prcdentes sont doubles.
Si le personnage fait un chec critique son jet de Rsistance, il tombe alors immdiatement inconscient pour
3D6 minutes et se rveille encore Fatigu.

Exemples de maladie

Rcupration de la fatigue
Un personnage qui se repose compltement pendant
20-CON heures ne subira plus les effets de la fatigue.

Nom: La Tremblote.
Type: Contact.
Dlai: 1-2 jours.
Virulence: 50.
Effets: Cette maladie similaire la grippe provoque des
frissons et des tremblements constants, durant lesquelles lADR est rduite de moiti. En plus pour chaque jour
pass dans cet tat, la victime subit 1D6 Points de Dommage.

Un personnage peut survivre durant un nombre de jours


gal sa CON avant de mourir de faim. Il subira un
malus de -10% pour ses tests de fatigue passs les trois
premiers jours.

FAIM ET SOIF

La soif se fait sentir ds 2 CON heures, voire 1 CON


ou 1/2 CON dans des environnements arides.
Un personnage souffrant dexposition, de faim ou de soif
Nom: Liqufaction
subit un malus de -20% ses tests de fatigue. De plus, il
Type: Contamination.
subira chaque jour d1D6 point de dgts pour chaque
Dlai: Immdiat
mauvaise condition dont il souffre. Toute tentative de
Virulence: 23
gurison, quelle soit magique ou non, est voue lchec
Effets: Cette maladie ne se rencontre que dans les zotant que le personnage na pas trouv un abri, de la
nes o il y a eu dimportantes dcharges dnergie maginourriture ou de leau pouvant remdier son tat.
que, comme lorsque deux puissants Mages se sont
battus en duel et ont provoqu une distorsion localise
de la ralit. Les personnes infectes commencent GURISON
fondre, perdant 2 points dADR, CON et FOR immdia- La gurison peut oprer par trois moyens : avec la comtement, puis chaque jour, si un test oppos de ptence Premiers Soins ou Mdecine, avec un sort, ou en
laissant faire le temps.
Rsistance/Virulence choue.

FATIGUE

Gurison Naturelle
Les blessures mineures subies par un personnage se
soignent naturellement au rythme de CON/4 (arrondie
linfrieur) points de vie par jour (24 heures) et ce tant
que le personnage nentreprend pas dactivits trop pnibles.
Dans le cas dune blessure majeure, la victime rcupre
1 point de vie par jour.

Le combat, la course, lescalade, la nage contre-courant, sont des exemples dactivits qui peuvent fatiguer
un personnage.
Si le Matre du Jeu pense que le personnage sest engag
dans une activit qui peut drainer son nergie physique,
il peut demander un test de Rsistance. Si le personnage
choue, il subit les effets de la Fatigue (voir plus bas).
Par exemple, Rurick vient de terminer un long combat
Noubliez pas que les personnages, en plus de la guride 10 rounds contre un groupe de bandits. Mme sil en
son naturelle, peuvent aussi regagner des points de vie
est sorti victorieux, le Matre du Jeu demande au joueur
grce des jets de Mdecine dont ils sont lobjet.
de Rurik de tester sa Rsistance ou de devenir Fatigu.
Le jet est habituellement effectu une fois lactivit termine, moins que celle-ci ne soit trs longue ou ne
stire dans le temps et que la russite de lactivit puisse
tre mise en pril par la fatigue accumule. Par exemple,
pendant une longue marche, les personnages sont presss datteindre un fort avant quune arme ennemie ny
arrive. Dans ce cas, il y a un rel danger que les joueurs
arrivent non seulement trop tard, mais aussi fatigus et
uss.
Les effets de la fatigue
Si un personnage choue un test de Rsistance, il
devient fatigu. Toutes ses comptences sont - 30%, et
son Mouvement est rduit au quart de sa valeur. Le
personnage devient aussi apathique : lADR est rduite

rience
p
x
e
d
s
t
t ses poin
Qui veu

!!
atteindre, mais avec cette rgle, les comptences suprieures 100 % ne peuvent donc tre amliores que de
1 % par point damlioration dpens.

Cest une mesure de la faon dont le personnage croit en


exprience.
Plus
un
personnage
engrangera
dexprience au cours de laventure, plus il gagnera de AMLIORER UNE CARACTRISTIQUE
points dExprience. Ces points sont utiliss pour ap- Un joueur peut choisir de dpenser 3 points
prendre de nouvelles comptences ou de nouveaux dExprience pour essayer daugmenter une caractristisorts, ainsi que pour augmenter ses caractristiques.
que d'1 point.
Pour ce faire, le joueur doit effectuer un jet d'1d100 sous
Nombre de points gagns :
5 fois la caractristique vise.
A chaque session laquelle le personnage a particip : - Si le rsultat est strictement suprieur
1 point.
5 fois la Caractristique, la caractristique augmente de
Pour avoir permis de faire avancer lintrigue un 1 point.
moment crucial de lhistoire : 1 point.
- Si le rsultat est infrieur ou gal
Pour avoir jou son personnage avec talent (role- 5 fois la Caractristique, la Caractristique naugmente
playing ) pendant lhistoire : 1 point.
pas, mais le joueur peut ajouter 1d3+1 points lune de
Chaque fois quun personnage russit un jet critique ses Comptences dont la valeur de base est dtermine,
dans une comptence, il a droit un jet gratuit au moins en partie, par la caractristique qu'il a tent
damlioration pour cette comptence. Pour sen souve- d'amliorer.
nir, il peut cocher les comptences dans lesquelles il a La Caractristique augmente toujours si le rsultat est
russi des jets critiques.
compris entre 96 et 100 inclus.
La TAI ne peut jamais tre amliore par des Jets
Cette rgle peut tre module si le personnage s'est dAmliorations.
particulirement mal comport ou au contraire s'il a agi Le score maximum que peut avoir un personnage huen hros.
main dans une caractristique est de 21.

AMLIORER UNE COMPTENCE


Un joueur peut choisir de dpenser ses points
dExprience pour amliorer ses comptences connues. Durant une aventure ou entre deux aventures, le personChoisissez la comptence amliorer et faites un jet nage peut dcider damliorer une comptence par
d1d100 :
lentranement ou la recherche s'il en a le temps.
- Si le rsultat du d100 est strictement suprieur la Lentranement ou la recherche dure en gnral 1 jourvaleur de la comptence, le personnage augmente cette ne (c'est--dire entre 8 et 12 heures entirement consacomptence de 1d3+1 points.
cres lamlioration de la comptence) par 10 %
- Si le rsultat au d100 est infrieur ou gal la valeur de possds dans la comptence.
la comptence, le personnage augmente seulement cet- Au bout de ce laps de temps, le joueur lance 1D100
te comptence de 1 point.
comme il le ferait pour augmenter une comptence
grce la dpense dun point dexprience.
Il n'y a aucune limite la valeur que la comptence peut

ENTRANEMENT
Toutes les comptences, lexception
des comptences de Connaissance,
peuvent tre entranes. Noter que dans le cas de la
Magie et des Comptences Avances, la comptence doit
tre connue avant qu'elle puisse tre amliore par l'Entranement. Pour quun personnage puisse sentraner,
la prsence dun professeur est exige.

APPRENDRE
COMPTENCE AVANCE

UNE

NOUVELLE

Un personnage ne peut apprendre une Comptence


Avance que par la Recherche (si cela est possible et si le
personnage dispose du matriel ncessaire), ou grce
un mentor.
Apprendre une Comptence Avance cote 2 points
RECHERCHE
dExprience. Le joueur gagne alors la comptence sa
Les comptences suivantes peuvent tre amliores par valeur de base et pourra ensuite lamliorer normalela Recherche : Artisanat, valuer, Premiers Soins, Mde- ment par lEntranement ou par la Recherche.
cine, Langue, Mcanismes, Connaissance, Magie.
Dans le cas de la Magie et des Comptences Avances, la
comptence doit tre connue avant de pouvoir tre amliore par la Recherche.
A la fin dune aventure, chaque personnage a droit
Un professeur nest pas exig avant de procder au jet deux Points dHrosme. Ceci peut tre modifi si le
damlioration, mais sa prsence permet damliorer le personnage s'est particulirement mal comport ou au
jet de mme que le nombre de points gagns dans la contraire s'il a agi en hros, ce qui donne une fourchette
comptence ( voir ci-dessous ).
entre 0 4 Points dHrosme attribus par aventure.

PROFESSEUR

Pour rappel, ces points permettent de :


Un professeur doit avoir un score de comptence au - Relancer un jet de d rat
- Transformer une Blessure Majeure en blessure normale.
moins double de son lve.
Le mentor doit tre prsent auprs de son tudiant du- Le personnage perdra toujours les Points de Vie quil
rant toute la priode dEntranement ou de Recherche. devait perdre, mais naura pas subir les dangereux
effets dune Blessure Majeure.
Avant que llve ne fasse son Jet dAmlioration, le - viter la mort. Si les points de vie du personnage sont
rduits zro ou moins, il sombrera dans linconscience
mentor effectue un test sous sa comptence :
- Si le test est rat, le personnage effectue normalement au lieu de mourir. Le personnage demeurera dans cet
tat jusqu la fin du combat ; il se rveillera alors avec 1
son jet damlioration.
- Si le test est un succs, llve ajoute un bonus son Jet point de vie.
dAmlioration gal la comptence du mentor / 10. De
plus, il amliorera sa comptence non pas de 1d3 +1
mais de 1d6 +1.

rmine, je comte
e
s
a

e
u
q
s
p
Il tait tem
au bras !
l
a
m
ir
vo
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Tenue de Matre de jeu standard


Alamnder JDR V2.0 - Fvrier 2011
Maquette et mise en page : A. Flamand 2011

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