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ATIVIDADES PRTICAS EM

LABORATRIOS
Arquitetura de Computadores
As atividades prticas do Laboratrio de Arquitetura de Computadores tm como
objetivo desenvolver aulas prticas e terico-prticas das disciplinas de Eletrnica
Analgica, Sistemas Digitais e Circuitos Eltricos e ao mesmo tempo exercitar a parte
experimental, prtica ou observacional do seu aprendizado.
Recomendamos fortemente que todo apoio seja dado para que estas atividades
sejam realizadas com bastante ateno, a fim de reforar e complementar os
conceitos aprendidos anteriormente na sala de aula. Assim visando seu crescimento
intelectual e conhecimento da disciplina.
A atividade prtica em laboratrio tem por objetivos:
Fortalecer a aprendizagem em montagens, testes, medies e avaliaes de
dispositivos, equipamentos e sistemas eletroeletrnicos, tanto analgicos como
digitais.
Oferecer diferenciados ambientes de aprendizagem.
Promover a aplicao da teoria e conceitos para a soluo de problemas
relativos profisso.
Para atingir estes objetivos, as atividades prticas foram organizadas na forma
de procedimentos, que sero seguindo passo-a-passo ao longo da atividade prtica.
Participar ativamente desta atividade essencial para o desenvolvimento e a
familiarizao com ferramentas computacionais que o auxiliaro na sua atuao no
mercado de trabalho.
Aproveite esta oportunidade de estudar e aprender com desafios da vida
profissional.

AUTORIA:
Professor Fernando Esqurio Torres

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Arquitetura de Computadores
Orientaes Gerais das Aulas Prticas
Observaes:

1) Entregar os relatrios na semana seguinte aula. Deve ser entregue um relatrio por grupo de 3
alunos.
Bibliografia Bsica:
1) Coletneas de A. Balbinot e V.J Brusamarello (2007), Instrumentao e fundamentos de medidas (2
volumes), LTC Editora.
2) P. Horowitz e W. Hill (1989), The Art of Electronics (2nd Edition), Cambridge University Press.
3) M. Mcroberts, Arduino Bsico, 1 ED., Editora Novatec, So Paulo, 2011. ISBN: 8575222740.
4) A. S. de Oliveira e F. S. de Andrade, Sistemas Embarcados Hardware e Firmware na Prtica, 2
ED., Editora Erica, So Paulo, 2002. ISBN: 8536501057.

Quantidade
01
01
01
Observaes:

Quantidade
00
Observaes:

Material do Grupo
Discriminao do Material
Especificao (se houver)
Software IDE Arduino
Verso 1.5.2 ou superior
Computador
Kit Arduino da disciplina

Material Nas Bancadas Laterais


Discriminao do Material
Especificao (se houver)
Nenhum material extra necessrio.

Autor: Professor Fernando Esqurio Torres

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Arquitetura de Computadores

AULA 1 USO DA IDE ARDUINO E PRIMEIRAS MONTAGENS


1. OBJETIVOS:

Apresentar aos alunos a ferramenta de desenvolvimento de programa para a plataforma Arduino.


Apresentar a estrutura padro de um sketch para o Arduino, aprender a gravar e compilar um cdigo,
aprender a realizar montagens simples com o Arduino e revisar algumas noes de programao.
Criar seus primeiros programas, gravar e verificar seu funcionamento na sua plataforma Arduino.
Montar seus primeiros circuitos na sua plataforma Arduino.

2. INTRODUO:
O Arduino uma plataforma de computao de fonte aberta (em ingls: open-source1), com base em uma
placa simples de entrada/sada (em ingls: Input/Output, ou I/O) baseada em um hardware flexvel e um
software fcil de usar. A plataforma de fonte aberta permite voc compartilhar, copiar, distribuir e transmitir
o trabalho, alm de adaptar e fazer uso comercial da obra, desde que, voc siga as seguintes condies [2]:
Atribuio: Voc deve atribuir o trabalho da forma especificada pelo autor da obra (Arduino);
Compartilhamento pela mesma licena: Se voc alterar, transformar ou ampliar esta obra, s pode distribuir
seu a obra resultante apenas sob a mesma licena ou semelhante a esta.
O Arduino pode ser utilizado para desenvolver objetos interativos independentes ou conectado a um
software em seu computador e diferente de outras plataformas presentes no mercado em razo dos
seguintes fatores [1]:

Trata-se de um ambiente multiplaforma; ele


pode ser executado no Windows, Macintosh
e Linux;
Tem por base o IDE de programao
Processing (Figura 1), ambiente de
desenvolvimento fcil de ser utilizado e que
costuma ser empregado por artistas e
designers;

um hardware e software de fonte aberta


se voc quiser, pode fazer o download do
diagrama de circuito, comprar todos os
componentes e criar seu prprio Arduino
(Figura 2);

O hardware barato.
H uma comunidade ativa de usurios, com
muitas pessoas que podem ajud-lo.
O Arduino Project foi desenvolvido em um
ambiente educacional; portanto, ideal para
iniciantes que desejam resultados rpidos.
Utiliza uma linguagem de programao
padro, a qual tem origem em Wiring, e
essencialmente baseada em C/C++, ou seja,
permite
a
utilizao
de
diversas
caractersticas de uma linguagem Orientada a
Objetos, como por exemplos, classes,
objetos, etc.

Figura 1. Processing [3].

Pode ser programado utilizando-se um cabo


USB sem a necessidade de uma porta serial.
Esse recurso til, uma vez que muitos
computadores modernos no tm portas
seriais;

Figura 2. Meu futuro Arduino.

Atualmente, existe uma variedade de Boards e Shields para o Arduino comercializados no mercado. A
Figura 3 mostra algumas das placas de Arduino oficias. A lista completa pode ser encontrada em:
http://arduino.cc/en/Main/Products [4]. Nas nossas prticas, vamos trabalhar com o Arduino UNO REV3.
1

GNU Operationg System. Hardware e Software: GNU GPL. Documentao: Creative Commons. Attribution-ShareAlike 2.5
Generic (CC BY-SA 2.5). Disponvel em: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/

Autor: Professor Fernando Esqurio Torres

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Figura 3. Official Boards [2]. Imagem: http://www.sempra.com.br.

3. MONTAGEM 01 PROGRAMA HELLO WORLD! NO ARDUINO.


A placa do Arduino possui vrios pinos de entradas
analgicas (6 pinos de entrada analgica, A0, A1, ... , A5) e
entradas e sadas (do ingls I/O, Input/Output) digitais (14
pinos de I/O digital, 0, 1, 2, 3, ... , 13), veja Figura 4.
Nesses pinos de I/O, podemos conectar diversos ou Shields,
como por exemplo: LEDs, Botes, Rels, sensores, motores
entre outros.
Apesar de diversos pinos de entrada e sada digitais
existentes na placa Arduino, vamos iniciar o aprendizado
configurando e acessando portas digitais de sada.
Todo processo de aprendizado de uma nova ferramenta de
desenvolvimento
ou
de
uma
nova
plataforma
microcontrolada requer a familiarizao com o Ambiente de
Desenvolvimento Integrado (do ingls, IDE - Integrated
Development Environment).
Iniciaremos nosso estudo da plataforma Arduino mostrando
a seu software IDE, assim vamos desenvolver os primeiros
programas (sketches2), grav-los e observar o
comportamento no circuito.

Figura 4. Pinos de I/0 do Arduino.

O site oficial disponibiliza um software IDE para programar o Arduino (Figura 5). Esse software um
programa pronto para ser executado, assim no precisa ser instalado, podendo ser levado no seu pendrive de
um computador para outro. Essa IDE oficial fornecida pelo desenvolvedor do Arduino o ambiente opensource e multiplaforma; ele possui verses para Windows, Macintosh e Linux (atualmente na verso 1.5.2
BETA). Tem distribuio gratuita e est disponvel para download em: http://arduino.cc/en/Main/Software.
No Anexo I, temos algumas outras sugestes de softwares livres ligados aos Arduino.

Figura 5. IDE Arduino Oficial [3].

Pensando um pouco como programador, o primeiro


programa criado por um iniciante em alguma
linguagem de programao o Hello World! ou
Ol Mundo!. Em microcontroladores, o primeiro
programa Hello World! acender um LED.

Sketch nome dados para o firmware (programa) desenvolvido para ser executado na placa Arduino.

Autor: Professor Fernando Esqurio Torres

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Vamos acender o LED da placa ARDUINO UNO


REV3 ligado no pino 13 do MCU ATmega328
(Figura 6).

Figura 6. LED conectado no PINO 13 do Arduino UNO [2].

Na pasta Material do Aluno, entregue pelo seu professor, contm uma pasta arduino-1.5.2, abra essa pasta e
em seguida clique duas vezes no executvel para abrir a IDE do Arduino (Figura 7).

Figura 7. Executvel para abrir a IDE do Arduino [2].

Ao clicar no executvel, a interface mostrada na Figura 8 ir abrir. Alguns detalhes das principais regies da
IDE Arduino so mostradas na Figura 8, assim podemos nos familiarizar um pouco mais com o ambiente de
desenvolvimento dos programas para a plataforma Arduino.

Figura 8. Ambiente de programao do Arduino [2].

Autor: Professor Fernando Esqurio Torres

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Vamos fazer nosso primeiro programa para acender o LED (Figura 9).

Figura 9. Primeiro Programa Acender o LED [2].

Quando acabar de reproduzir o cdigo da Figura 9,


salve o programa com um nome representativo, por
exemplo, PRATICA01_ACENDE_LED. Para isso,
clique no Menu File Salve As ... (Figura 10).
No esquea de alterar o Nome do arquivo para
PRATICA01_ACENDE_LED.

Figura 10. Salvando seu sketch.

O caminho padro, onde seu programa salvo, fica na pasta Arduino, dentro da pasta Meus Documentos.
Aps salvar, clique no boto Verify (Compilar o cdigo), mostrado na Figura 11.

Figura 11. Boto Verify (Compilar o cdigo) [2].

Se o cdigo estiver idntico ao mostrado na Figura 9 a verificao do cdigo exibir uma mensagem de
sucesso na rea de Status (Figura 12). Se aparecer uma mensagem de texto da cor branca, seu cdigo foi
compilado com sucesso. Caso aparecer uma mensagem de texto da cor alaranjada, certifique-se que voc
digitou o cdigo exatamente igual ao mostrado na Figura 9.

Figura 12. Verificao com sucesso [2].

Autor: Professor Fernando Esqurio Torres

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Agora podemos gravar nosso cdigo, mas antes de
gravar seu sketch, verifique em qual porta de
comunicao o Arduino est instalado (Figura 13).
Para isso, voc deve conectar seu Arduino em uma
das portas USB disponvel e abrir o gerenciador de
dispositivos do seu computador. O gerenciador de
dispositivos est no painel de controle em sistemas.
No anexo II, mostramos alguns atalhos para abrir o
gerenciador de dispositivos.
No computador que voc est trabalhando j foi
instalado o driver do Arduino. No tutorial dentro da
pasta Material do Aluno, voc pode ver como
instalar o driver do Arduino no Windows 7 ou
Windows 8 em seu computador pessoal.

Figura 13. Gerenciador de dispositivos.

A placa Arduino instalada como uma porta de comunicao. Computadores e USBs diferentes podem
associar a portas de comunicao com nmeros diferentes. Sempre verifique em qual porta seu Arduino vai
estar, pois essa informao ser importante na configurao da IDE realizada a seguir.
Com a IDE do Arduino aberta, precisamos configurar a placa Arduino que estamos utilizando e a porta
Serial que a placa est instalada. No MENU Tools, podemos selecionar essas duas opes (veja Figura 14 e
Figura 15). No exemplo do meu computador, a placa do Arduino est instalada na porta COM5, no seu
computador bem provvel que a placa do Arduino foi instalada em outra porta de comunicao. Voc pode
verificar qual a porta do Arduino no Gerenciador de dispositivos (Figura 13).

Figura 14. Seleo da placa Arduino.

Figura 15. Seleo da Porta de Comunicao.

Autor: Professor Fernando Esqurio Torres

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Aps a seleo correta da placa do Arduino e da porta de comunicao serial, podemos gravar o cdigo na
placa do Arduino. Clique no boto UPLOAD para transferir o seu cdigo para a placa do Arduino
(destacado na Figura 16).

Figura 16. Boto de UPLOAD [2].

Ao final da transferncia do cdigo para a placa


do Arduino os LEDs TX e RX (Figura 17) iro
piscar rapidamente e execuo do cdigo ser
automtica. Esses LEDs servem para sinalizar
que dados esto sendo trocados pela
comunicao Serial (Seu computador e placa do
Arduino).
Ao final da gravao voc ver que o LED do
pino 13 (Figura 17) ficar acesso enquanto a
placa Arduino estiver energizada. Dependendo
da sua placa, esse LED pode ser Amarelo,
Laranja ou Verde, verses diferentes da placa
do Arduino alteraram as cores na sua produo.
Figura 17. LEDs TX e RX [2] e LED do pino 13 da placa Arduino.

3.1. Os Verdadeiros Programadores Escrevem Comentrios


Antes de terminar a Montagem 01 da primeira Aula Prtica, devemos atentar a uma dica importante: todo
bom programador desenvolve seus cdigos de maneira organizada, assim facilita o bom entendimento e
reaproveitamento do seu cdigo. Uma boa dica de programao usar comentrios em todo cdigo que voc
produzir. Comentrios, como o prprio nome instiga, so notas que podem ser includas no cdigo fonte
para descrever o que se quiser, por exemplo, para lembrar voc de algo importante quando o cdigo foi
desenvolvido. Assim, no modificam o programa executado e servem somente para ajudar o programador a
melhor organizar os seus cdigos (os comentrios so ignorados pelo Arduino, so interpretados com espao
em branco). Um cdigo bem comentado til para ser reutilizado e fcil de interpret-lo [5]. Voc pode
inserir dois tipos de comentrios:

Comentrios de linha (Figura 18), utilizando duas barras ( // ).

Figura 18. Comentrios de linha.

Autor: Professor Fernando Esqurio Torres

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Voc deve fazer os comentrios aps os comandos do cdigo, pois assim seu cdigo fica fcil de
compreender e dar qualquer manuteno futura.

Comentrios em blocos (vrias linhas, Figura 19), o bloco de comentrios aberto com /* e
encerrado com */. Insira o comentrio abaixo antes da funo void setup, modifique e
personalize seu cabealho.

Figura 19. Comentrios em Blocos.

Como queremos ser bons programadores, vamos modificar nosso cdigo do Acende_LED inserindo
comentrios como mostrado na Figura 20.

Figura 20. Primeiro Programa Acender o LED [2].

Autor: Professor Fernando Esqurio Torres

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4. MONTAGEM 02 MELHORIA DO PROGRAMA HELLO WORLD! NO ARDUINO.
A prtica de acender um LED em
um microcontrolador um bom
exemplo para iniciar seu contato
com
a
ferramenta
de
desenvolvimento de programas
para a placa Arduino.
Mas muitas vezes parece que voc
no fez muita coisa, por isso vamos
modificar o cdigo, para algo ainda
simples, porm com o objetivo de
evoluir
gradativamente
o
aprendizado do Arduino.
Abra um novo sketch na IDE
Arduino. Para isso clique no menu
File New e insira o cdigo
mostrado na Figura 21.
Salve o programa com um nome
representativo,
por
exemplo,
PRATICA02_PISCA_LED,
clique no boto Verify (Compilar o
cdigo), mostrado na Figura 11.

Figura 21. Programa "HELLO WORLD!" modificado.

Lembre-se de comentar muito bem


seu cdigo.
Se o cdigo estiver idntico ao mostrado na Figura 21 a verificao do cdigo exibir uma mensagem de
sucesso na rea de Status.
Em seguida, clique no boto UPLOAD para transferir o seu cdigo para a placa do Arduino.
Voc ver que o LED piscando com um perodo de 1s (500ms acesso 500ms apagado) enquanto a placa
Arduino estiver energizada, pois a funo delay (ms) responsvel por gastar os tempo programado.
Faa alguns testes nesse cdigo:
Diminua o tempo dos dois comandos delay no cdigo da Figura 20 para os valores:
a) 250.
b) 125.
c) V aumentando o tempo e verifique qual o menor valor que olho humano
ainda percebe o LED piscar.

5. MONTAGEM 03 PRIMEIRA MONTAGEM NO PROTOBOARD.


A protoboard (ou breadboard ou Matriz de contatos) uma base de construo de prottipos eletrnicos.
Ela muito utilizada, pois no requer solda, ou seja, reutilizvel. Isto torna mais fcil de usar para criao
de prottipos temporrios. A utilizao de uma protoboard em montagem com projetos de Arduino torna
possvel a construo de circuitos mais complexos [6].
A ligao de circuitos feita atravs de jumpers (basicamente pequenos fios, Figura 22), que so utilizados
para ligar temporariamente componentes eletrnicos na protoboard. A faixa central tem o tamanho
especifico para componentes eletrnicos pequenos (Figura 23). Normalmente, uma protoboard possui quatro
matrizes, mas este nmero pode variar (Figura 24) [6].
Autor: Professor Fernando Esqurio Torres

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Figura 22. Jumpers.

Figura 23. Circuito Integrado.

Figura 24. Breadboard.

Se pudssemos olhar atravs do protoboard seria possvel ver nitidamente as linhas e colunas completas
(Figura 25).

Figura 25. Viso atravs do protoboard.

Ao montar um circuito no protoboard, temos que nos preocupar em fazer de forma organizada e com muita
ateno. Uma boa montagem requer tempo de prtica e tentar visualizar e dimensionar o circuito antes de
realizar de realiz-la. Vamos procurar montar circuitos organizados (Figura 26), que so mais fceis de
encontrar qualquer problema de ligao ou de algum componente com defeito, ao invs de circuitos
confusos, que tornam complexo sua manuteno (Figura 27).

Figura 26. Circuito Organizado.

Autor: Professor Fernando Esqurio Torres

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Uma boa tcnica para montar o seu circuito criar


trilhas de VCC e GND (Figura 28), isso facilita a
alimentao e aterramento de vrios componentes
usados no seu circuito.

Figura 27. Circuito desorganizado.

Figura 28. Trilhas de Vcc e GND.

5.1. Montagem do Circuito


Como estamos trabalhando com a plataforma Arduino, ele ento nossa fonte de fornecimento da tenso e
aterramento, localize o pinos identificados como 5V e GND no seu Arduino. Portanto, usando quatro
jumpers, faa a montagem mostrada na Figura 29 no seu protoboard. Cada linha (vermelha e preta)
representada na Figura 29 um jumper ou um fio conectado no seu protoboard. Chame o professor para ele
verificar sua ligao no protoboard.
A montagem mostrada na Figura 29 cria linhas
virtuais de 5V e GND por todo o protoboard, como
mostrado na Figura 30.

Figura 29. Fonte de Alimentao e Terra.

Os componentes LEDs tem polaridade, ou seja, um


terminal para o sinal positivo (5V) e outro terminal
para o sinal negativo (GND). Podemos identificar
qual terminal do LED o positivo ou o negativo de
trs formas (Figura 31). A primeira olhando pelo
chanfro da borda do LED, o terminal da parte
cortada o negativo e ento o outro terminal o
positivo (Figura 31a). A segunda atravs do
comprimento dos terminais, o terminal menor o
negativo e o maior o positivo (Figura 31b). E a
terceira colocando o LED contra a luz, podemos
ver os terminais por dentro do LED, o maior o
negativo e o menor o positivo (Figura 31c).

Figura 30. Criao das trilhas de Alimentao e Terra no circuito.

(c)

(a)

(b)

Figura 31. Identificao dos terminais do LED. (a) borda do LED,


(b) comprimento dos terminais, (c) parte interna no LED

Autor: Professor Fernando Esqurio Torres

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Agora que sabemos como identificar os terminais do LED, vamos coloc-lo no protoboard como mostrado
na Figura 32 e realizar todas as conexes, assim finalizando a montagem do circuito (Figura 32). Caso
precise, pea ao seu professor para auxili-lo e verificar a montagem do seu circuito.

Figura 32. Montagem final do Circuito.

5.2. Programao
Abra um novo sketch na IDE Arduino e insira o cdigo mostrado na Figura 21.
Salve o programa com um nome representativo, por exemplo, PRATICA03_PISCA_2_LEDS, clique no
boto Verify (Compilar o cdigo), mostrado na Figura 11.

Figura 33. Cdigo Pisca dois LEDs.

Lembre-se de comentar muito bem seu cdigo.


Se o cdigo estiver idntico ao mostrado na Figura 21 a verificao do cdigo exibir uma mensagem de
sucesso na rea de Status.
Em seguida, clique no boto UPLOAD para transferir o seu cdigo para a placa do Arduino.
Voc ver que os LEDs piscando com um perodo de 2s (1000 ms acessos 1000 ms apagados) enquanto a
placa Arduino estiver energizada de forma alternada, enquanto um estiver ligado o outro vai estar apagado.
Autor: Professor Fernando Esqurio Torres

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6. MONTAGEM 04 DESGRAVAR O ARDUINO.

Como trabalhamos com uma plataforma de gravao com bootloader, sem o auxlio de gravadores externos,
no necessariamente desgravamos o Arduino. O que fazemos gravar um firmware com a funo void
setup e a void loop vazias.
Abra um no scketch na sua IDE do Arduino (Figura 34) e grave na sua placa do Arduino.

Figura 34. Novo sketch.

Desse modo voc grava um programa vazio na sua placa e de certo modo voc desgravou seu Arduino.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
[1]

M. Banzi, Primeiros Passos com o Arduino, 1 ED., Editora Novatec, So Paulo, 2011. ISBN:
8575222902.

[2]

SEMPRA Tecnologia. Disponvel em: http://sempra.com.br/.

[3]

Processing. Disponvel em: http://www.processing.org/.

[4]

Arduino. Disponvel em: http://arduino.cc/.

[5]

Vitual Breadboard. Disponvel em: http://www.virtualbreadboard.com/.

[6]

Introduo ao Arduino - Grupo de Robtica. DESTACOM Universidade Federal do Mato Grosso do


Sul, 2012.

Autor: Professor Fernando Esqurio Torres

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