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MDULO 1:
DE LA IDEA A LA OPORTUNIDAD DE EMPRENDIMIENTO
IDEAS Y CREATIVIDAD POR DIEGO URIBE
La creatividad es fundamental para los procesos de emprendimiento e innovacin
Qu es el modelo del triciclo?
El triciclo es un juego y la creatividad es jugar con la imaginacin, con objetos y la realidad
El triciclo es el primer juguete que tenemos de nios y con el cual salimos a explorar a la
calle y descubrimos.
Triciclo en ingles es TRYCYCLE que quiere decir: TRY tratar CYCLE ciclo
Interpretemos este modelo como el ciclo interminable de experimentar, tan propio del
proceso creativo.
Elementos del modelo del triciclo:
1) Manubrio: curiosidad, direccin, fijar un rumbo para explorar y cambiar el rumbo
cuando sea necesario, reenfocar y tomar las riendas de las decisiones.
2) Una parte del manubrio es el mango: capacidad de observacin y el otro mango
curiosidad hay que ser preguntn y curioso. Qu pasara si? Por qu? Desafiar la
realidad.
3) El silln es el juego y cuando uno juega como un nio todas las barreras caen,
disfrutar del camino en un espacio de libertad.
4) La rueda delantera es la experimentacin es el motor del comportamiento creativo
impulsa al triciclo a provocar resultados.
5) Una rueda trasera es la reflexin para pensar y detenerse evaluar como ha sido el
viaje y filtrar lo que, segn la experimentacin es equivoco, una mezcla entre accin y
reflexin
6) La otra rueda es la de incubacin, distraerse con otras actividades para dejar que
madure un proceso, salir a distraerse porque en esos momentos es donde se
desbloquean otros puntos de vista que pueden ayudar a mejorar un proceso o
proyecto de innovacin.
7) Sexto elemento son los pedales son la actitud pro-creativa es la tolerancia a fallar, la
orientacin al aprendizaje, esto mueve todo para adelante, son el impulso necesario.
que pase por fuera de centros de entretencin nocturnos, recoger a la gente y dejarla en sus
casas y el servicio a la comunidad sea completamente gratis.
Lo creativo de este cambio es que se muestra una imagen de ofrecer un servicio gratuito
que protege a las personas por las noches, tiene un enfoque de responsabilidad social
inapelable.
Que gana este emprendedor si no cobra por sus servicios?
Venden el concepto de responsabilidad social a alguna empresa por un servicio que
entrega gratuitamente, y entonces, vinculas a la marca con la causa y mejoras su imagen
como empresa a cambio de un porcentaje en las ventas.
Condiciones generales para que exista una oportunidad:
ABC Alto Beneficio al Cliente
D Dinero en Emprendimiento
Fuentes de oportunidades:
oportunidad de cambio en tecnologa
oportunidad de cambio en percepcin
oportunidad de cambio en regulaciones
Lo que se viene
Como identificar una oportunidad concreta
Como hacer que esta sea valiosa
Como hacer que esta sea factible de implementar
Observacin: las personas externas al equipo deben tener un desarrollo tico y una
conciencia de valores porque necesariamente debemos confiar en ellos para la construccin
del proyecto.
En el contexto de estar conformando al equipo:
40% del tiempo se destina a definir objetivos en comn
30% debe destinarse a desarrollar confianza y buena onda en el equipo
30% debe destinarse a definir roles y conformar un equipo interdependiente
Interdependencia + objetivos comunes + confianza = equipo de alto rendimiento
Qu es la interdependencia?
Yo dependo te ti y tu dependes de mi y lo que hacemos juntos es complementarse.
Roles en el equipo emprendedor: defino lo que a m me gusta hacer y lo pongo a disposicin
de lo que el equipo necesita para avanzar que eso va cambiando en las distintas etapas del
emprendimiento
En que nos enfocamos para definir los roles dentro del equipo?
en ideas
en tareas
en las relaciones
En el rea de idea, reconocemos dos roles:
El creativo, quien te invita a expandir tu visin de las cosas.
El crtico, quien bsicamente aterriza las ideas poco factibles del creativo
En el rea de la tarea, otros dos:
El detallista, un rol muy importante capas de observar elementos del contexto que al resto
se le pasan y pues est pendiente de cosas que el resto no percibe y con esto, mejora el
producto que queremos entregar.
El gestor, es quien distribuye las tareas de manera eficiente para el grupo (no
necesariamente es el jefe)
En el rea de las relaciones:
El relacionador interno, quien vela por las relaciones dentro del equipo es confiable y
ayuda a que las relaciones sean estrechan.
El relacionador externo, es quien promueve la interaccin del equipo con gente externa
para estar en una constante retroalimentacin.
Este contexto tiene que estar balanceado para sacar el jugo a estas contribuciones
Los roles funcionan solo si se implementan a un buen nivel y sistemticamente 3
habilidades.
1) Comunicacin efectiva: su funcin es generar un significado entre los participantes
y con esto suponer que se habla el mismo idioma
Dos caractersticas: escucha activa que se basa en darle ms importancia a
entender lo que el otro quiere decir que a lo que uno intenta expresar y dos es
precisin en el mensaje que se quiera comunicar.
2) Pensamiento crtico: capacidad de analizar con objetividad las ideas que se
plantean y caer en supuestos que equivoquen el camino Capacidad de gestionar las
metas del grupo: generar y organizar el trabajo para generar valor en el producto o
servicio.
Nuestras ventajas:
1) Tenemos tiempo, libertad sobre el uso del tiempo
2) Una mirada fresca no estamos tan condicionados en ver las tpicas soluciones para
los tpicos problemas.
Necesitamos identificar las habilidades para seguir mejorando
MDULO 2:
METODOLOGAS PARA INNOVAR
BRAINSTORMING POR ANDREA TAPIA
Innovacin: es novedad o renovacin, ms especficamente el concepto se utiliza en el
sentido de buenas ideas y su implementacin en el mercado, es decir llevada a la realidad
Ejemplo:
Puede ser una muy buena idea que todos pensemos que salir de nuestras casas, estar
comunicados siempre, pensar en llevarnos el celular de nuestras casas a donde estemos, es
una muy buena idea, pero hasta que no sali el primer celular y hoy en da contemos todos
con celulares no es innovacin
Para lograr una innovacin exitosa:
Se detecta una oportunidad
Se generan ideas
Se seleccionan o filtran las ideas
Se ejecutan las ideas sobrevivientes
Para facilitar ese proceso existe muchas opciones, en este modulo veremos el
brainstorming, que es una lluvia o tormenta de ideas, es una tcnica muy utilizada en el
mbito de la creatividad y la innovacin.
Es un procedimiento en el cual el objetivo es buscar generar la mayor cantidad de ideas, NO
calidad sino que cantidad, ya que todas las ideas son validas.
El objetivo del brainstorming es encontrar una solucin a algn problema determinado
mediante la lluvia de ideas en donde todas son validas ya que todas ayudan a contribuir a
buscar la mejor solucin.
Etapas del brainstorming
Definir roles:
1) Director: dirige la sesin y debe preocuparse de generar un ambiente de
confianza para el buen desarrollo de la misma.
2) Participantes: todos aquellos que aportan a las ideas
Hacer preguntas:
Es importante que la pregunta a debatir quede bien planteada, partiendo con estructuras
como:
1) Cmo podramos generar?
2) Cmo podramos mejorar?
Determinar a cierta cantidad de tiempo (20 a 25 min.)
Escribir las ideas: la importancia de escribir las ideas, es que se tiene un registro de todo el
proceso del brainstorming
Se discuten y se debaten las ideas
Seleccionar las mejores ideas que calcen con una mejor solucin
Cmo plantear la idea a resolver en el brainstorming?
Ejemplo: te quieres casar conmigo? Respuesta s o no; Cmo hacer la pizza? Respuesta
huevos jamos zapallo aceituna queso merqun
quiera tener un impacto a nivel global, entonces interpretamos lean starup como la
metodologa que busca validar nuestra idea de negocio en el mercado.
Primero: Necesitamos una idea de negocio que est constituida por un problema, clientes, y
una propuesta de solucin al problema.
Ejemplo negocio:
1) Problema: tomar helado ensucia las manos
2) Cliente. Gente que toma helado (Quin no?)
3) Propuesta de solucin: guantes para tomar helado
Observacin: Tener una idea de negocio es solo el comienzo de un emprendimiento o la
creacin de una empresa.
T apoyaras econmicamente este emprendimiento?
mmmm. no lo creo
Observacin: el xito de un emprendimiento esta en validarlo en el mercado y con nuestros
clientes.
Cita celebre: la vida es demasiado corta para crear cosas que a nadie le importan
Elementos claves:
Lean starup es una metodologa que busca validar nuestra idea de negocio (o la solucin al
problema que queremos resolver) en clientes objetivos.
Debemos saber quines son nuestros clientes o a quienes esta dirigido nuestro producto.
A nuestros clientes:
1) asignar caractersticas a quienes podran ser nuestros clientes objetivos
2) identificar el problema del cliente
3) identificar el panorama ideal de nuestro cliente.
4) Qu se est haciendo actualmente para solucionar dicho problema?
Ejemplo: proyecto emprendedor familink
Caractersticas: padres con hijos en sala cuna particulares
Problemas: los padres quieren estar siempre informados de cmo estn sus hijos
Panorama ideal: estar tranquilos con el cuidado de sus hijos para hacer sus quehaceres sin
esa preocupacin.
Qu estn haciendo para solucionar el problema? Los padres mantienen una
comunicacin constante con los encargados de sus hijos.
A los clientes familink:
Propuesta de solucin: una plataforma virtual, mediante la cual, los padres se comunican
en tiempo real con los cuidadores de sus hijos.
Observacin: Este emprendimiento resulta ser un xito y coincide con que identificaron a
sus clientes objetivos y todas sus variantes.
Otro elemento importante: Es el MVP (ingles) MINIMAL VIABLE PRODUCT o PVM
(espaol) PRODUCTO VIABLE MINIMO.
Es la versin ms bsica que se puede tener de un producto o servicio con el fin de poder
validarlo con los clientes o usuarios
Qu puede ser un MVP?
1) Puede ser un fanpage de facebook para productos en venta
2) Un video que explique un servicio
3) Una maqueta de algn producto que quiera producir en serie
4) Algn dibujo o esquema
5) Una presentacin o resumen que explique lo que queremos hacer
6) Un Power point o prezi
Beneficio del PVM
A travs de un producto viable mnimo, se puede obtener una retroalimentacin con los
eventuales clientes para saber qu aspectos mejorar de mi producto o servicio.
EL PIVOT: Es una modificacin que se hace en un producto o servicio a partir de la
informacin obtenida de las pruebas hechas con el producto viable minino (PVM)
MDULO 3:
MODELOS DE NEGOCIO
CONOCIENDO MODELOS DE NEGOCIOS POR PATRICIO
FERES
Pregunta inicial: Cmo ha cambiado la vida a partir de los nuevos negocios?
OBSERVACION: en el diario vivir, podemos notar la cantidad de alternativas que nos
propone el comercio para hacer las cosas que nos gustan.
Dada la libertad de emprendimiento con la que contamos, ninguna idea tiene terreno
ganado. Siempre que se identifique un buen nicho, se generan tambin, competencias.
Uno tiene que de desarrollar la capacidad en el fondo de generar ofertas de valor o nuevas
propuestas de manera bastante ms gil, ms rpida, que tengan un poco de tecnologa y
diseo tambin.
OBSERVACION: otra forma de encontrar ventajas en el mercado, es aplicando el sinfn de
conocimientos anexo a nuestra materia. A la que todos tenemos acceso.
Ejemplo: aparicin del wii
Un modelo de negocio es la forma en que una organizacin, empresa o proyecto crea,
genera, entrega, captura un valor en el producto o servicio que ofrece.
Cmo nosotros podemos trabajar y desarrollar modelos de negocios?
Es aqu donde aparece el CANVAS
Qu es el canvas? es un esquema prcticamente trazado a mano, que, a partir de 4
preguntas, encuentras las respuestas para generar una estructura gil para el desarrollo de
nuestro emprendimiento:
1) Qu es el producto o servicio que estoy entregando?
2) A quin le estamos entregando este producto o servicio? (cliente objetivo)
3) Cmo generamos una propuesta valor a nuestro negocio?
4) Cul es la lgica econmica detrs de esta estructura? (ingresos y costos)
OBSERVACION: el cliente no necesariamente es quien paga, sino que, puede ser parte del
desarrollo del negocio de manera indirecta (Ej: google, facebook)
La mejor manera de trabajar y desarrollar un modelo de negocio, es hacerlo.
NOTA: si bien contamos con la herramienta del canvas, no hay que olvidar que la
informacin con la que contamos, no son ms que supuestos, que sern comprobados solo
llevando a cabo nuestro emprendimiento.
Lo ms importante es entender un modelo de negocio como un punto de partida para
ordenarse y definir ciertas estructuras dentro de nuestro negocio.
Probablemente nuestro primer modelo de negocio va a ir variando a medida que validemos
los supuestos con los que conformamos la idea inicial.
Por lo tanto la consigna es menos tiempo sentado detrs del computador escribiendo un
plan de negocio y ms tiempo compartiendo con nuestros clientes o consumidores, porque
son ellos quienes tiene la verdad final de lo que nosotros estamos haciendo.
http://www.puntajenacional.cl/aprendoemprendo/clase
PROGRAMA APRENDO EMPRENDO
OBJETIVOS DEL PROGRAMA
Una vez finalizado el curso, el estudiante manejar conceptos relacionados con el mundo del
emprendimiento y la innovacin, adems, tendr los conocimientos necesarios para comprender el
proceso de emprender. Habr adquirido herramientas y metodologas prcticas que facilitarn y
ayudarn a llevar a cabo ideas y oportunidades de negocio. El programa apunta a desarrollar tanto
las habilidades creativas de los alumnos como sus capacidades para innovar y desarrollar ideas de
negocios que, posteriormente, pueden llegar a ejecutarse y convertirse en emprendimientos.
ESTRUCTURA DEL PROGRAMA
El programa considera la realizacin de 3 mdulos que a su vez, se dividen en 3 secciones de
contenido.
PRIMER MDULO:
DE LA IDEA A LA OPORTUNIDAD DE EMPRENDIMIENTO.
Este mdulo tiene el objetivo de contextualizar al alumno y mostrarle los distintos conceptos y
definiciones que se manejan en las etapas tempranas de los emprendimientos. La importancia del
proceso creativo, lo esencial de saber detectar oportunidades y, finalmente, el rol del equipo y cmo
deberan complementarse los integrantes para aumentar las probabilidades de xito del
emprendimiento. Dentro de este mdulo, se encuentran las siguientes secciones:
1. IDEAS Y CREATIVIDAD:
En esta seccin el alumno deber distinguir los conceptos de creatividad e innovacin. Comprender
la importancia del proceso creativo en las innovaciones y lograr entender la creatividad como un
juego de experimentacin.
2. FUENTES DE OPORTUNIDAD:
En esta seccin el alumno entender qu son las oportunidades y de donde provienen. Adems,
comprender el rol del emprendedor en la bsqueda y deteccin de las oportunidades.
3. EQUIPO EMPRENDEDOR:
En los emprendimientos, el equipo es fundamental. Elegir a las personas correctas no es fcil y en
esta seccin el alumno podr reconocer algunos consejos para elegir a las personas indicadas.
Tambin comprender las habilidades y roles necesarios en los equipos emprendedores.
SEGUNDO MDULO:
METODOLOGAS PARA INNOVAR
Este mdulo tiene el objetivo de mostrar distintas metodologas que facilitarn el proceso de
innovacin. Metodologas prcticas y sencillas que permitirn al alumno aumentar las probabilidades
de xito (no garantizndolo).
1. BRAINSTORMING:
En esta seccin el alumno aprender a ordenar el proceso de generacin de ideas. Comprender
que el brainstorming es una metodologa entretenida y sencilla que lo ayudar a encontrar soluciones
innovadoras a preguntas o problemas determinados.
2. DESIGN THINKING:
el alumno entender lo fundamental de la observacin y el entendimiento real del cliente. A travs de
un proceso que se centra en el consumidor, el alumno deber entender que los emprendimientos
nacen a partir de necesidades detectadas en usuarios especficos, con problemas y necesidades
especficas.
3. LEAN STARTUP: APRENDER HACIENDO.
Esta frase es la que el alumno debe internalizar. Entender la importancia de validar los supuestos con
el cliente antes de crear y lanzarse al mercado con algo grande. Conocer realmente al consumidor y
probar aquello que sea lo ms rpido y barato posible.
TERCER MDULO:
MODELOS DE NEGOCIOS
En el ecosistema emprendedor todos hablan el mismo idioma. Este tercer mdulo tiene el objetivo de
dar a conocer herramientas actuales y muy sencillas relacionadas a modelos de negocios y mostrar
cmo simplificar los tradicionales y obsoletos planes de negocios.
1. CONOCIENDO MODELOS DE NEGOCIOS:
En esta seccin el alumno deber aprender el modelo de negocios Business Model Canvas o modelo
de 9 bloques. Una manera rpida y sencilla para traspasar a una hoja, todo lo que est en la mente y
lograr ordenar, en distintos bloques, la informacin que considera una idea.
2. LEAN CANVAS:
Un modelo de negocios distinto al Business Model Canvas, centrado en el cliente y en sus
problemas. Este modelo tiene como objetivo validar la informacin de los bloques y salir a la calle a
conocer al cliente e iterar las veces que sea necesario.
3. PITCH DE LA IDEA:
Dos minutos son suficientes para vender una idea. En esta seccin el alumno entender cmo se
realiza un buen pitch y lograr reconocer los aspectos en los cuales debe poner nfasis a la hora de
presentar su idea.
PROFESORES
1. IDEAS Y CREATIVIDAD:
Diego Uribe
2. FUENTES DE OPORTUNIDAD:
Germn Echecopar
3. EQUIPO EMPRENDEDOR:
Anbal Cerda
4. BRAINSTORMING:
Andrea Tapia
5. DESIGN THINKING:
Javier Traslavia
6. LEAN STARTUP:
Josefa Villarroel
7. CONOCIENDO MODELOS DE NEGOCIOS:
Patricio Feres
8. LEAN CANVAS:
Diego Menchaca
9. PITCH DE LA IDEA:
Felipe Oelckers