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APRENDO EMPRENDO

CONCURSO DE INNOVACIN Y EMPRENDIMIENTO


ESCOLAR
ESTE CURSO ES UNA OPORTUNIDAD PARA CONOCER Y PROFUNDIZAR EN
TEMAS DE EMPRENDIMIENTO E INNOVACIN Y APRENDER, INDEPENDIENTE
DEL TEMA, CMO INVENTAR NUEVOS PROYECTOS E IDEAS, DISEAR NUEVOS
PRODUCTOS, SERVICIOS Y MODELOS DE NEGOCIO QUE GENEREN VALOR PARA
MEJORAR EL MUNDO.
ESTE PROGRAMA ES MS QUE UN CURSO. ES UNA INVITACIN Y UN DESAFO.
LA INVITACIN ES A INNOVAR PARA CREAR NUEVAS MANERAS DE VER E
IMAGINAR IDEAS QUE CAMBIEN EL MUNDO, Y EL DESAFO ES EMPRENDER
PARA TRANSFORMAR ESAS IDEAS EN PROYECTOS REALES.

MDULO 1:
DE LA IDEA A LA OPORTUNIDAD DE EMPRENDIMIENTO
IDEAS Y CREATIVIDAD POR DIEGO URIBE
La creatividad es fundamental para los procesos de emprendimiento e innovacin
Qu es el modelo del triciclo?
El triciclo es un juego y la creatividad es jugar con la imaginacin, con objetos y la realidad
El triciclo es el primer juguete que tenemos de nios y con el cual salimos a explorar a la
calle y descubrimos.
Triciclo en ingles es TRYCYCLE que quiere decir: TRY tratar CYCLE ciclo
Interpretemos este modelo como el ciclo interminable de experimentar, tan propio del
proceso creativo.
Elementos del modelo del triciclo:
1) Manubrio: curiosidad, direccin, fijar un rumbo para explorar y cambiar el rumbo
cuando sea necesario, reenfocar y tomar las riendas de las decisiones.
2) Una parte del manubrio es el mango: capacidad de observacin y el otro mango
curiosidad hay que ser preguntn y curioso. Qu pasara si? Por qu? Desafiar la
realidad.
3) El silln es el juego y cuando uno juega como un nio todas las barreras caen,
disfrutar del camino en un espacio de libertad.
4) La rueda delantera es la experimentacin es el motor del comportamiento creativo
impulsa al triciclo a provocar resultados.
5) Una rueda trasera es la reflexin para pensar y detenerse evaluar como ha sido el
viaje y filtrar lo que, segn la experimentacin es equivoco, una mezcla entre accin y
reflexin
6) La otra rueda es la de incubacin, distraerse con otras actividades para dejar que
madure un proceso, salir a distraerse porque en esos momentos es donde se
desbloquean otros puntos de vista que pueden ayudar a mejorar un proceso o
proyecto de innovacin.
7) Sexto elemento son los pedales son la actitud pro-creativa es la tolerancia a fallar, la
orientacin al aprendizaje, esto mueve todo para adelante, son el impulso necesario.

El triciclo funciona como un todo orgnico, es un complemento, un cuerpo.


El comportamiento creativo es un set de comportamientos en la bsqueda de provocar un
resultado de originalidad y de valor.
Cmo se entrelaza el comportamiento creativo con un proceso de emprendimiento e
innovacin?
Primero: entender los problemas
Segundo: resolver y buscar resultados
Tercero: podemos entrar a acelerar el proceso una vez encontrado la solucin.
Estos procesos de innovacin son estructuras preconcebidas, pero que no necesariamente
aseguran el xito en nuestro emprendimiento. Lo que provoca el resultado es ser creativo
dentro del proceso.
Buscar nuevas formas para entender el problema, no basta las herramientas lo que es
importante es ser creativo dentro del proceso.
Cita celebre: Pablo Picasso: todos de nios nacemos artistas y luego nos transformamos en
adultos es hora de Subirse al triciclo y producir resultados increbles.

LAS OPORTUNIDADES HAY QUE BUSCARLAS POR


GERMN ECHECOPAR
Qu son los emprendedores? Qu hacen los emprendedores?
Es una persona que cambia el mundo y para eso tiene que encontrar ocasiones a la que
nosotros llamamos oportunidades.
Qu es una oportunidad?
Es una ocasin que se presenta por azar, y en la que se puede cambiar al mundo o
emprender.
Donde se buscan estas oportunidades?
Una de las primeras dificultades con las que se enfrenta el emprendedor es que las
empresas establecidas ya tienen mucho trabajo avanzado en trminos de imagen y clientela
y esto resulta muy difcil a la hora de querer llamar la atencin y atraer clientela para tu
emprendimiento.
Un emprendedor tiene que cambiar las reglas del juego!
Cmo competir con empresas establecidas en el mercado?
Apoyarse en las tendencias para tomar decisiones o proponer cambios en las tendencias del
mercado.
Fuentes de oportunidades de cambio:
1) La primera es la tecnologa
Ejemplo: whatsapp compiti con Messenger porque vio una oportunidad en que en chile, el
20% de los hogares declara tener al menos un computador en cambio, el 100% dice que al
menos un integrante del hogar tiene un telfono celular, genero un cambio y un nuevo
producto.
Cambio de tendencias + cambio de tecnologas + cambio en el modelo de negocios =
revolucin del mercado
2) La segunda son los cambios en percepciones
Ejemplo: En moda zara quiso alcanzar a la clase media con ropa nica y exclusiva con
precios accesibles y cmodos.
3) Tercera oportunidad de cambio en las regulaciones
Ejemplo: En chile, la ley de tolerancia cero, uno ya no puede consumir bebidas alcohlicas
en una fiesta si despus se va a conducir
La solucin a este cambio son los taxis por las noches, pero un emprendedor se dio cuenta
que haba otra oportunidad, la primera solucin que le dio a este problema era tener una van

que pase por fuera de centros de entretencin nocturnos, recoger a la gente y dejarla en sus
casas y el servicio a la comunidad sea completamente gratis.
Lo creativo de este cambio es que se muestra una imagen de ofrecer un servicio gratuito
que protege a las personas por las noches, tiene un enfoque de responsabilidad social
inapelable.
Que gana este emprendedor si no cobra por sus servicios?
Venden el concepto de responsabilidad social a alguna empresa por un servicio que
entrega gratuitamente, y entonces, vinculas a la marca con la causa y mejoras su imagen
como empresa a cambio de un porcentaje en las ventas.
Condiciones generales para que exista una oportunidad:
ABC Alto Beneficio al Cliente
D Dinero en Emprendimiento
Fuentes de oportunidades:
oportunidad de cambio en tecnologa
oportunidad de cambio en percepcin
oportunidad de cambio en regulaciones
Lo que se viene
Como identificar una oportunidad concreta
Como hacer que esta sea valiosa
Como hacer que esta sea factible de implementar

EQUIPOS DE ALTO RENDIMIENTO POR ANIBAL CERDA


Nosotros somos el primer emprendimiento exitoso, somos un proyecto emprendedor que
est mejorando que est creciendo para contribuir a mejorar este mundo.
Actitud emprendedora:
1) ser aperrado
2) ser una persona que tiene una visin a largo plazo
3) buscar aprender del proceso de emprendimiento
4) sentir pasin por los problemas que se perciben y que quiere resolver e involucrarse.
Cita celebre: Proverbio africano: Si quieres ir rpido, anda solo. Si quieres ir lejos anda
acompaado. Debeos entender que si vale la pena invertir en un equipo e invertir tiempo en
construirlo.
El circulo de confianza:
Son aquellas personas que tienes cerca, estas personas tienen que tener una actitud
emprendedora, es necesario emprender con estas personas porque si cargas con personas
que no tienen esta actitud en algn nivel desarrollado va a costar mucho contagiar a otro con
la energa que necesitas para emprender.
Intente estar y construir esto con gente que tenga el mismo entusiasmo por emprender y
crear cosas nuevas.
A parte del equipo base, debemos contar con personas externas que nos aporten desde el
punto de vista tcnico o econmico para contribuir al proyecto.

Observacin: las personas externas al equipo deben tener un desarrollo tico y una
conciencia de valores porque necesariamente debemos confiar en ellos para la construccin
del proyecto.
En el contexto de estar conformando al equipo:
40% del tiempo se destina a definir objetivos en comn
30% debe destinarse a desarrollar confianza y buena onda en el equipo
30% debe destinarse a definir roles y conformar un equipo interdependiente
Interdependencia + objetivos comunes + confianza = equipo de alto rendimiento
Qu es la interdependencia?
Yo dependo te ti y tu dependes de mi y lo que hacemos juntos es complementarse.
Roles en el equipo emprendedor: defino lo que a m me gusta hacer y lo pongo a disposicin
de lo que el equipo necesita para avanzar que eso va cambiando en las distintas etapas del
emprendimiento
En que nos enfocamos para definir los roles dentro del equipo?
en ideas
en tareas
en las relaciones
En el rea de idea, reconocemos dos roles:
El creativo, quien te invita a expandir tu visin de las cosas.
El crtico, quien bsicamente aterriza las ideas poco factibles del creativo
En el rea de la tarea, otros dos:
El detallista, un rol muy importante capas de observar elementos del contexto que al resto
se le pasan y pues est pendiente de cosas que el resto no percibe y con esto, mejora el
producto que queremos entregar.
El gestor, es quien distribuye las tareas de manera eficiente para el grupo (no
necesariamente es el jefe)
En el rea de las relaciones:
El relacionador interno, quien vela por las relaciones dentro del equipo es confiable y
ayuda a que las relaciones sean estrechan.
El relacionador externo, es quien promueve la interaccin del equipo con gente externa
para estar en una constante retroalimentacin.
Este contexto tiene que estar balanceado para sacar el jugo a estas contribuciones
Los roles funcionan solo si se implementan a un buen nivel y sistemticamente 3
habilidades.
1) Comunicacin efectiva: su funcin es generar un significado entre los participantes
y con esto suponer que se habla el mismo idioma
Dos caractersticas: escucha activa que se basa en darle ms importancia a
entender lo que el otro quiere decir que a lo que uno intenta expresar y dos es
precisin en el mensaje que se quiera comunicar.
2) Pensamiento crtico: capacidad de analizar con objetividad las ideas que se
plantean y caer en supuestos que equivoquen el camino Capacidad de gestionar las
metas del grupo: generar y organizar el trabajo para generar valor en el producto o
servicio.

Nuestras ventajas:
1) Tenemos tiempo, libertad sobre el uso del tiempo
2) Una mirada fresca no estamos tan condicionados en ver las tpicas soluciones para
los tpicos problemas.
Necesitamos identificar las habilidades para seguir mejorando

MDULO 2:
METODOLOGAS PARA INNOVAR
BRAINSTORMING POR ANDREA TAPIA
Innovacin: es novedad o renovacin, ms especficamente el concepto se utiliza en el
sentido de buenas ideas y su implementacin en el mercado, es decir llevada a la realidad
Ejemplo:
Puede ser una muy buena idea que todos pensemos que salir de nuestras casas, estar
comunicados siempre, pensar en llevarnos el celular de nuestras casas a donde estemos, es
una muy buena idea, pero hasta que no sali el primer celular y hoy en da contemos todos
con celulares no es innovacin
Para lograr una innovacin exitosa:
Se detecta una oportunidad
Se generan ideas
Se seleccionan o filtran las ideas
Se ejecutan las ideas sobrevivientes
Para facilitar ese proceso existe muchas opciones, en este modulo veremos el
brainstorming, que es una lluvia o tormenta de ideas, es una tcnica muy utilizada en el
mbito de la creatividad y la innovacin.
Es un procedimiento en el cual el objetivo es buscar generar la mayor cantidad de ideas, NO
calidad sino que cantidad, ya que todas las ideas son validas.
El objetivo del brainstorming es encontrar una solucin a algn problema determinado
mediante la lluvia de ideas en donde todas son validas ya que todas ayudan a contribuir a
buscar la mejor solucin.
Etapas del brainstorming
Definir roles:
1) Director: dirige la sesin y debe preocuparse de generar un ambiente de
confianza para el buen desarrollo de la misma.
2) Participantes: todos aquellos que aportan a las ideas
Hacer preguntas:
Es importante que la pregunta a debatir quede bien planteada, partiendo con estructuras
como:
1) Cmo podramos generar?
2) Cmo podramos mejorar?
Determinar a cierta cantidad de tiempo (20 a 25 min.)
Escribir las ideas: la importancia de escribir las ideas, es que se tiene un registro de todo el
proceso del brainstorming
Se discuten y se debaten las ideas
Seleccionar las mejores ideas que calcen con una mejor solucin
Cmo plantear la idea a resolver en el brainstorming?
Ejemplo: te quieres casar conmigo? Respuesta s o no; Cmo hacer la pizza? Respuesta
huevos jamos zapallo aceituna queso merqun

Recomendaciones para un brainstorming:


1) Llvalo a cabo en un contexto de confianza para exponer ideas
2) Tener en cuenta que no es tan importante la calidad, sino, la cantidad de ideas que
luego sern analizadas.
3) Realzar la importancia de escucharse y no criticar ideas
4) Apoyarse de herramientas visuales como una pizarra o pliego blanco y postit para
reordenar ideas en caso de que se necesite

DESIGN THINKING POR JAVIER TRASLAVIA


El diseo es mucho ms que una silla bonita, o un buen logo tipo sino, ms bien es una
construccin de significado.
Qu tiene que ver una vaca, seguridad y luz de nen con un taxi?
Ejemplo: vaca-mvil, prototipo anti-asalto
Observacin: el diseo como disciplina se encarga de resolver problemas agregando un
significado a dicha solucin.
Una oferta de valor es el plus que le damos a nuestro producto o servicio, mediante el cual
se atrae al cliente objetivo y que, por lo mismo, sirve casi como base de todo modelo de
negocio.
El diseo conecta elementos y les da un significado que invita al usuario a la utilizacin a
base de un proceso y buenas herramientas.
Cules son estos procesos y estas herramientas?
Imagnese la necesidad de crear valor en torno al agua
Cmo creo valor en torno al agua? Ejemplo de botella, reciclado, filtro, diseo de la botella,
contenido del agua de la cordillera de los andes, y lluvias del sur.
Cunto valor agrega mi solucin? VALORMETRO darse cuenta de la necesidad y el
diseo se encarga de resolverla, generando la ansiada oferta valor
Una solucin interesante es embotellar agua, logramos masificar la portabilidad del agua
pero aun as no agregamos mucho valor al producto.
La creacin de valor tiene necesariamente que ser un proceso y adems, que responda a
una necesidad para ser consistente.
El diseo propone que ante el proceso de creacin de valor, no debemos centrar nuestro
foco en el producto ni en la solucin, sino, necesariamente, en el usuario.
Observacin: por otro lado, el canvas tiene una estructura en donde:
La oferta valor se define por 3 conceptos:
1) creacin de valor
2) Relacin con el consumidor
3) Segmento del consumido
El Design Thinking es un proceso lineal, donde hay que salir a observar a la calle a levantar
problemas y necesidades.

LEAN START UP POR JOSEFA VILLARROEL


Metodologa que permite a los emprendedores validar y aumentar las posibilidades de xito
de un negocio que quieran desarrollar en el mercado
El concepto est compuesto por: lean quiere decir sin grasa pero se puede entender como
liviano o ligero y starup como la fase inicial de todo emprendimiento de una empresa que

quiera tener un impacto a nivel global, entonces interpretamos lean starup como la
metodologa que busca validar nuestra idea de negocio en el mercado.
Primero: Necesitamos una idea de negocio que est constituida por un problema, clientes, y
una propuesta de solucin al problema.
Ejemplo negocio:
1) Problema: tomar helado ensucia las manos
2) Cliente. Gente que toma helado (Quin no?)
3) Propuesta de solucin: guantes para tomar helado
Observacin: Tener una idea de negocio es solo el comienzo de un emprendimiento o la
creacin de una empresa.
T apoyaras econmicamente este emprendimiento?
mmmm. no lo creo
Observacin: el xito de un emprendimiento esta en validarlo en el mercado y con nuestros
clientes.
Cita celebre: la vida es demasiado corta para crear cosas que a nadie le importan
Elementos claves:
Lean starup es una metodologa que busca validar nuestra idea de negocio (o la solucin al
problema que queremos resolver) en clientes objetivos.
Debemos saber quines son nuestros clientes o a quienes esta dirigido nuestro producto.
A nuestros clientes:
1) asignar caractersticas a quienes podran ser nuestros clientes objetivos
2) identificar el problema del cliente
3) identificar el panorama ideal de nuestro cliente.
4) Qu se est haciendo actualmente para solucionar dicho problema?
Ejemplo: proyecto emprendedor familink
Caractersticas: padres con hijos en sala cuna particulares
Problemas: los padres quieren estar siempre informados de cmo estn sus hijos
Panorama ideal: estar tranquilos con el cuidado de sus hijos para hacer sus quehaceres sin
esa preocupacin.
Qu estn haciendo para solucionar el problema? Los padres mantienen una
comunicacin constante con los encargados de sus hijos.
A los clientes familink:
Propuesta de solucin: una plataforma virtual, mediante la cual, los padres se comunican
en tiempo real con los cuidadores de sus hijos.
Observacin: Este emprendimiento resulta ser un xito y coincide con que identificaron a
sus clientes objetivos y todas sus variantes.
Otro elemento importante: Es el MVP (ingles) MINIMAL VIABLE PRODUCT o PVM
(espaol) PRODUCTO VIABLE MINIMO.
Es la versin ms bsica que se puede tener de un producto o servicio con el fin de poder
validarlo con los clientes o usuarios
Qu puede ser un MVP?
1) Puede ser un fanpage de facebook para productos en venta
2) Un video que explique un servicio
3) Una maqueta de algn producto que quiera producir en serie
4) Algn dibujo o esquema
5) Una presentacin o resumen que explique lo que queremos hacer
6) Un Power point o prezi
Beneficio del PVM
A travs de un producto viable mnimo, se puede obtener una retroalimentacin con los
eventuales clientes para saber qu aspectos mejorar de mi producto o servicio.
EL PIVOT: Es una modificacin que se hace en un producto o servicio a partir de la
informacin obtenida de las pruebas hechas con el producto viable minino (PVM)

LAS CUATRO FASES DE LEAN STARUP


1) Descubrimiento de los clientes objetivos
2) Validacin de los clientes
3) Creacin de un segmento de clientes
4) Construccin de la empresa a partir de los resultados de validacin
Ejemplo: twitter
Dato: twitter naci como una plataforma para crear archivos de audio
Observacin: el extio de twitter, se debe en parte, a que se valido el producto con sus
usuarios
Otro ejemplo: facebook
Dato: facebook naci como una plataforma donde uno poda votar entre dos fotos
La clave de esta metodologa es validar mi producto en conjunto con los que identifique
como clientes, para que atreves de un pivoteo, nos entreguen las mejoras que debemos
aplicar en nuestra idea o negocio
Observacin: las tiendas sirven a algunas empresas como laboratorios para probar sus
productos con los clientes objetivos.
Starbucks, que en cada cierto tiempo van saliendo nuevos tipos de caf en pequeas
cantidades para probarlos con la clientela si se tiene la aprobacin, se vende en serie si no,
se saca del mercado. Otras veces, van probando distintas disposiciones dento de locales,
hasta encontrar la que mas acomode a la clientela.
Mac online, los clientes tienen total libertad de usar los productos y siempre encontraras
gente que te orientara o simplemente conversara contigo, lo que significa para la empresa,
un feedback directo con el cliente.
En conclusin: para emprender necesitamos
1) La idea de negocio
- Problema
- Clientes
- Propuesta de solucin
2) Tener un pensamiento lean
sea, tener la disposicin de escuchar y aplicar las observaciones que haga el cliente
sobre nuestro producto.
3) Tener un plan de sistematizacin de la informacin
Esto servir para ordenar las observaciones del cliente y hacer efectivo el pivoteo
Con estos tres elementos ya estn listos para salir a validar y experimentar en el mercado y
aumentar las tasas de xito del emprendimiento.

MDULO 3:
MODELOS DE NEGOCIO
CONOCIENDO MODELOS DE NEGOCIOS POR PATRICIO
FERES
Pregunta inicial: Cmo ha cambiado la vida a partir de los nuevos negocios?
OBSERVACION: en el diario vivir, podemos notar la cantidad de alternativas que nos
propone el comercio para hacer las cosas que nos gustan.
Dada la libertad de emprendimiento con la que contamos, ninguna idea tiene terreno
ganado. Siempre que se identifique un buen nicho, se generan tambin, competencias.

Uno tiene que de desarrollar la capacidad en el fondo de generar ofertas de valor o nuevas
propuestas de manera bastante ms gil, ms rpida, que tengan un poco de tecnologa y
diseo tambin.
OBSERVACION: otra forma de encontrar ventajas en el mercado, es aplicando el sinfn de
conocimientos anexo a nuestra materia. A la que todos tenemos acceso.
Ejemplo: aparicin del wii
Un modelo de negocio es la forma en que una organizacin, empresa o proyecto crea,
genera, entrega, captura un valor en el producto o servicio que ofrece.
Cmo nosotros podemos trabajar y desarrollar modelos de negocios?
Es aqu donde aparece el CANVAS
Qu es el canvas? es un esquema prcticamente trazado a mano, que, a partir de 4
preguntas, encuentras las respuestas para generar una estructura gil para el desarrollo de
nuestro emprendimiento:
1) Qu es el producto o servicio que estoy entregando?
2) A quin le estamos entregando este producto o servicio? (cliente objetivo)
3) Cmo generamos una propuesta valor a nuestro negocio?
4) Cul es la lgica econmica detrs de esta estructura? (ingresos y costos)
OBSERVACION: el cliente no necesariamente es quien paga, sino que, puede ser parte del
desarrollo del negocio de manera indirecta (Ej: google, facebook)
La mejor manera de trabajar y desarrollar un modelo de negocio, es hacerlo.
NOTA: si bien contamos con la herramienta del canvas, no hay que olvidar que la
informacin con la que contamos, no son ms que supuestos, que sern comprobados solo
llevando a cabo nuestro emprendimiento.
Lo ms importante es entender un modelo de negocio como un punto de partida para
ordenarse y definir ciertas estructuras dentro de nuestro negocio.
Probablemente nuestro primer modelo de negocio va a ir variando a medida que validemos
los supuestos con los que conformamos la idea inicial.

LEAN CANVAS POR DIEGO MENCHACA


Que es un plan de negocio: son documentos extensos que explican en detalle todas las
variantes de nuestro negocio o emprendimiento
Quien es nuestro cliente?
Cul es nuestro merado?
Como vamos a llegar a nuestro cliente?
El problema del plan de negocio es que invertimos mucho tiempo en desarrollarlo, tiempo
que podra invertirse en probar el producto con el cliente objetivo y ajustar las variantes en
el camino
Bienvenido a una herramienta mucho ms eficaz: estos son los modelos de negocios
Que son los modelos de negocios?
Es una herramienta que a partir de conceptos, esquemas y visualizaciones nos permite
desarrollar una vista previa de nuestro negocio
Caractersticas del modelo de negocio:
Ms gil que el plan de negocios
Se trabaja con postit y anotaciones
Se definen conceptos primordiales a la hora de emprender
*lo importante no es el tiempo dedicado a pensar en el modelo, sino, el tiempo que se
invierte en ponerlo a prueba.
DATO: segn estudios, 9 de cada 10 emprendimientos o nuevos negocios fracasan en su
primer intento

Por lo tanto la consigna es menos tiempo sentado detrs del computador escribiendo un
plan de negocio y ms tiempo compartiendo con nuestros clientes o consumidores, porque
son ellos quienes tiene la verdad final de lo que nosotros estamos haciendo.

PITCH DE LA IDEA POR FELIPE OELCKERS


PITCH: es una presentacin de no ms de 2 minutos que resume los temas ms importantes
de tu proyecto de emprendimiento. El tiempo exacto que lleva ir desde el lobby de un
ascensor hasta la oficina del inversor en el piso de arriba. es necesario llamar la atencin
del inversor! Hazlo bien y te invitarn al saln de juntas, hazlo mal y llamar de inmediato a
los guardias.
Observacion: pitch se piensa en un tiempo reducido tomando en cuenta que, por lo general,
la gente carece de tiempo para escuchar ideas ajenas.
Elevator pitch: tiene la misma estructura que el pitch normal, pero sumndole la presin de
tener que presentarlo en un ascensor.
La idea de este elevator pitch es poder fijar alguna reunin para exponer el mismo
proyecto, pero en extenso.
Cmo elaborar un elevator pitch?
- Identificar al cliente
- Tener clara nuestra propuesta de valor
Un buen elevator pitch esta hecho de 2 elementos claves:
Primero: tienes que saber donde le aprieta el zapato al cliente Qu problema es el que
estas tratando de resolver?
Segundo: debes mostrar una propuesta de valor. Cmo tu futura emprsa resolvera ese
problema?
Esto puede sonar fcil, pero no lo es cada gran elevator pitch debe reunir 4 pruebas
claves.
1) Tienes que ser conciso
2) Tienes que ser fcil de entender (no hay lugar para explicaciones tcnicas, debes
suponer que tanto como tu abuela como tus nietos deberan entenderlo!
3) Tienes que provocar codicia (despus de todo los inversores quieren hacer dinero)
4) Tienes que ser irrefutable (si tu elevator pitch genera mas preguntas que respuestas,
quiere decir que algo anda mal)

http://www.puntajenacional.cl/aprendoemprendo/clase
PROGRAMA APRENDO EMPRENDO
OBJETIVOS DEL PROGRAMA
Una vez finalizado el curso, el estudiante manejar conceptos relacionados con el mundo del
emprendimiento y la innovacin, adems, tendr los conocimientos necesarios para comprender el
proceso de emprender. Habr adquirido herramientas y metodologas prcticas que facilitarn y
ayudarn a llevar a cabo ideas y oportunidades de negocio. El programa apunta a desarrollar tanto
las habilidades creativas de los alumnos como sus capacidades para innovar y desarrollar ideas de
negocios que, posteriormente, pueden llegar a ejecutarse y convertirse en emprendimientos.
ESTRUCTURA DEL PROGRAMA
El programa considera la realizacin de 3 mdulos que a su vez, se dividen en 3 secciones de
contenido.

PRIMER MDULO:
DE LA IDEA A LA OPORTUNIDAD DE EMPRENDIMIENTO.
Este mdulo tiene el objetivo de contextualizar al alumno y mostrarle los distintos conceptos y
definiciones que se manejan en las etapas tempranas de los emprendimientos. La importancia del
proceso creativo, lo esencial de saber detectar oportunidades y, finalmente, el rol del equipo y cmo
deberan complementarse los integrantes para aumentar las probabilidades de xito del
emprendimiento. Dentro de este mdulo, se encuentran las siguientes secciones:
1. IDEAS Y CREATIVIDAD:
En esta seccin el alumno deber distinguir los conceptos de creatividad e innovacin. Comprender
la importancia del proceso creativo en las innovaciones y lograr entender la creatividad como un
juego de experimentacin.
2. FUENTES DE OPORTUNIDAD:
En esta seccin el alumno entender qu son las oportunidades y de donde provienen. Adems,
comprender el rol del emprendedor en la bsqueda y deteccin de las oportunidades.
3. EQUIPO EMPRENDEDOR:
En los emprendimientos, el equipo es fundamental. Elegir a las personas correctas no es fcil y en
esta seccin el alumno podr reconocer algunos consejos para elegir a las personas indicadas.
Tambin comprender las habilidades y roles necesarios en los equipos emprendedores.
SEGUNDO MDULO:
METODOLOGAS PARA INNOVAR
Este mdulo tiene el objetivo de mostrar distintas metodologas que facilitarn el proceso de
innovacin. Metodologas prcticas y sencillas que permitirn al alumno aumentar las probabilidades
de xito (no garantizndolo).
1. BRAINSTORMING:
En esta seccin el alumno aprender a ordenar el proceso de generacin de ideas. Comprender
que el brainstorming es una metodologa entretenida y sencilla que lo ayudar a encontrar soluciones
innovadoras a preguntas o problemas determinados.
2. DESIGN THINKING:
el alumno entender lo fundamental de la observacin y el entendimiento real del cliente. A travs de
un proceso que se centra en el consumidor, el alumno deber entender que los emprendimientos
nacen a partir de necesidades detectadas en usuarios especficos, con problemas y necesidades
especficas.
3. LEAN STARTUP: APRENDER HACIENDO.
Esta frase es la que el alumno debe internalizar. Entender la importancia de validar los supuestos con
el cliente antes de crear y lanzarse al mercado con algo grande. Conocer realmente al consumidor y
probar aquello que sea lo ms rpido y barato posible.
TERCER MDULO:
MODELOS DE NEGOCIOS
En el ecosistema emprendedor todos hablan el mismo idioma. Este tercer mdulo tiene el objetivo de
dar a conocer herramientas actuales y muy sencillas relacionadas a modelos de negocios y mostrar
cmo simplificar los tradicionales y obsoletos planes de negocios.
1. CONOCIENDO MODELOS DE NEGOCIOS:
En esta seccin el alumno deber aprender el modelo de negocios Business Model Canvas o modelo
de 9 bloques. Una manera rpida y sencilla para traspasar a una hoja, todo lo que est en la mente y
lograr ordenar, en distintos bloques, la informacin que considera una idea.
2. LEAN CANVAS:
Un modelo de negocios distinto al Business Model Canvas, centrado en el cliente y en sus
problemas. Este modelo tiene como objetivo validar la informacin de los bloques y salir a la calle a
conocer al cliente e iterar las veces que sea necesario.
3. PITCH DE LA IDEA:
Dos minutos son suficientes para vender una idea. En esta seccin el alumno entender cmo se
realiza un buen pitch y lograr reconocer los aspectos en los cuales debe poner nfasis a la hora de
presentar su idea.
PROFESORES

1. IDEAS Y CREATIVIDAD:
Diego Uribe
2. FUENTES DE OPORTUNIDAD:
Germn Echecopar
3. EQUIPO EMPRENDEDOR:
Anbal Cerda
4. BRAINSTORMING:
Andrea Tapia
5. DESIGN THINKING:
Javier Traslavia
6. LEAN STARTUP:
Josefa Villarroel
7. CONOCIENDO MODELOS DE NEGOCIOS:
Patricio Feres
8. LEAN CANVAS:
Diego Menchaca
9. PITCH DE LA IDEA:
Felipe Oelckers

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