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OLD CRAWL CLASSICS

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ATRIBUTOS
Tabela de Valores e Ajustes:
Atributo

Ajuste

atributo Sorte, porm para determinar os valores de

-3

cada um rola-se 3d6 e colocam-se os resultados obtidos

4-5

-2

Mantem-se os mesmos atributos e adiciona-se o

na ordem que os atributos aparecem.


AJUSTES DIFERENCIADOS DOS ATRIBUTOS
Os atributos aplicam seus ajustes de outro
modo, como apresentado abaixo, alm disso, os valores

6-8

-1

9-12

13-15

+1

16-17

+2

18

+3

e modificadores de atributo tambm so alterados de


Tabela de Sorte

acordo com a tabela de atributos.

D20

Aplique o ajuste de Sorte a:

Fora: ataque e dano com armas corpo-a-corpo.

Ataque corpo-a-corpo.

Destreza: ataque com armas de alcance, classe de

Dano corpo-a-corpo.

armadura e jogadas de proteo.

Rolagem de Iniciativa.

Constituio: pontos de vida ganhos por dado de vida

Teste de conjurao.

e jogadas de proteo.

Pontos de vida extra por nvel.

Inteligncia: magias conhecidas (para magos e elfos) e

Talentos de Ladro (Ajuste x 5%).

idiomas extras.

Ao numero de idiomas iniciais.

Magias iniciais ou a Reao Social se no for


conjurador.

Ataque a distncia.

10

Dano a distncia.

11

JP-Constituio

Sabedoria: magias conhecidas (para clrigos) e jogadas


de proteo.
Carisma: ajuste de reao social e seguidores.
Sorte: aplique o ajuste deste atributo em uma jogada
aleatria (role na tabela ao lado para saber qual). A
sorte ainda pode ser gasta para melhorar jogadas
diversas (1 ponto para +1 de bnus), o gasto de sorte
no altera seu ajuste e apenas os Halflings e Ladres a
recuperam com descanso.

12

JP-Destreza

13

JP-Sabedoria

14

Testes de Fora

15

Testes de Inteligncia

16

Testes de Destreza

17

Testes de Sabedoria

18

Testes de Constituio

19

Testes de Carisma

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------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------apenas no dado no levando bnus fixos de nvel e
20
Classe de armadura
atributo em considerao), quando usar o dado de

RAAS
R! No tem salsi fufu! Mas a seguir em classes
so apresentadas as classes raciais do DCC adaptadas

proeza dessa maneira o resultado dele tambm no ser


aplicado ao seu dano.

para old dragon. Porm todas at o 10 nvel.


CLASSES
Considere normalmente todas as classes do old
dragon com as seguintes modificaes:
HOMEM DE ARMAS (chamado de Guerreiro):
Dado de Vida: Aumente para d12
Dado de Proeza: o guerreiro reflete o pice de o treino
militar e tticas blicas de sua cultura e por isso recebe
um dado de combate que reflete toda a sua maestria em

Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Dado de Proeza do Ano e do Guerreiro


D3
D4
D5*
D6
D7*
D8
D10+1
D10+2
D10+3
D10+4

*Estes dados so comuns no DCC o d5 pode ser simulado como


1d10/2 e o d7 como 2d4-1.

batalha. Este dado conhecido como dado de proeza, no


inicio de cada rodada ele rola o tipo de dado indicado na

LADRO:

tabela e adiciona os modificadores pertinentes caso haja

Dado de Vida: Mantm-se 1d6.

(como o por nvel alto ou ajuste de atributos), este valor

Dado de Sorte: Quando o ladro gastar Sorte ele rola 1

ser o seu bnus de ataque e dano nesta rodada, isso

dado do tipo indicado na tabela a seguir por ponto gasto,

significa que no 1 nvel o guerreiro, pode ter de +1 a

assim um ladro de 2 nvel que gaste 2 pontos de sorte

+4 de bnus no seu ataque e dano inicialmente, assim

adiciona +2d4 a uma rolagem de 1d20.

em uma rodada ele pode tirar 1 no dado, porm na

Alm disso, um ladro recupera seu Nvel em pontos de

prxima pode vir a rolar 4, lembrando que o resultado

sorte aps cada noite de descanso.

do dado tambm se aplica a rolagens de dano.

Talentos de Ladro: Os talentos do old dragon so

Proeza Marcial: Um personagem que possua um dado

mantidos (apesar do DCC possuir mais talentos como o

de proeza como ataque pode realizar faanhas muito

forjar documento, disfarar-se e decifrar escrita). O

alm

derrub-los,

teste de talento ladino, muda, ele feito rolando 1d20 e

desarm-los, atingir golpes localizados e etc. Para isso

adicionando o bnus do talento (que igual ao valor em

ele deve rolar o seu dado de proeza normalmente, e

porcentagem do talento dividido por 5) as dificuldades

obter 3 ou mais, para manobras mais simples ou 7 ou

variam de 10 para tarefas fceis a 25 para tarefas muito

mais para manobras elaboradas (este valor deve constar

difceis.

de

acertar seus inimigos, como

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------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Ataque Furtivo: quando realizar um ataque furtivo o
ladro recebe os bnus indicados no OD para o seu

Tendncia

Armas Permitidas

ataque, porm ele no multiplica o dano, ao invs disso


o seu ataque tratado como um acerto crtico e tem um
efeito especial rolado na tabela de crticos.

Ordeiro

Bordo, clava,
funda, maa e
martelo de guerra.

Neutro

Adaga, bordo,
funda, espada
curta, espada longa
e maa.

Catico

Adaga, besta,
machadinha,
machado de batalha
e mangual.

MAGO:
Dado de Vida: Mantm-se 1d4.
Armas e Armaduras: Os magos passam a ter acesso a
espada curta, espada longa, arco curto e arco longo.
Linguagens: o mago conhece dois idiomas por ponto de
ajuste de Inteligncia, ao invs de apenas 1 por ponto.

Inimigos da F
Demnios, mortos-vivos,
humanoides malignos
(como orcs), monstros
extra-planares malignos
(como beholders) e
drages caticos.
Aberraes (como
gosmas), animais
mundanos, demnios,
mortos-vivos e
licantropos.
Anjos, paladinos,
humanoides bondosos
(como halflings), drages
ordeiros.

Nvel de Conjurador: O mago adiciona seu nvel de


classe + ajuste de Inteligncia, este ser o seu nvel de

Nvel de Devoto: O clrigo adiciona seu nvel de classe

conjurador, que ele usa para testar e invocar magias

+ ajuste de Sabedoria, este ser o seu nvel de

diversas, este total adicionado rolagem de 1d20!

conjurador, que ele usa para usar poderes de sua f

Mantenha o resto da classe normalmente com


adio das novas regras de magia apresentadas no

(cura pelas mos) e invocar magias diversas, este total


adicionado rolagem de 1d20!

capitulo sobre mgica.


Cura Pelas Mos: os clrigos podem curar ferimentos
CLRIGO

de criaturas. Para isto o clrigo deve tocar o ferimento,

Dado de Vida: Mantm-se 1d8.

se concentrar por uma rodada e realizar seu teste de

Armas e Armaduras: Os clrigos podem usar todas as

devoto, ele pode usar esta habilidade uma vez por dia

armaduras e escudos e podem usar armas de acordo

por criatura! A quantidade de dados ou efeitos curados

com a tendncia de sua divindade.

depende do resultado do teste e dos seguintes fatores:

Escolhendo uma Divindade: o deus que um clrigo

1 O dado rolado na cura sempre ser o tipo de dado

segue diz muito ao seu respeito, e de acordo com a

de vida do alvo, assim um guerreiro se cura em d12s e

ordem religiosa deste deus que o clrigo ter sua

um elfo em d6s, alm disso, a quantidade de dados

tendncia, liberdade de escolha de armas e os inimigos

rolados para a cura nunca podem exceder a quantidade

da f afetados pelo seu poder de esconjuro. Assim na

de dados de vida do alvo.

tabela abaixo h exemplos de como a divindade de cada

2 O clrigo pode optar por ao invs de curar pontos de

tendncia afeta isto.

vida da criatura, remover algum efeito adverso dela, ele

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------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------dever declarar que pretende curar esta condio ao
invs de pontos de vida antes da rolagem, o custo em
dados mostrado a seguir: Membro Quebrado (1d);
Doena (2d); Dano em rgos (2d); Paralisia (3d);
Venenos (3d); Cegueira ou Surdez (4d).

Teste de
Devoto

Mesma
Tendncia

Tendncia
Adjacente

Tendncia
Oposta

1 10

Falha

Falha

Falha

11 15

2d

1d

Falha

16 20

3d

2d

1d

21 25

4d

3d

2d

26+

5d

4d

3d

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