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java
Antes que java existiera , haban otros lenguajes importantes , como el lenguaje en C , este era el
mas popular debido a su versatilidad , Uno de los principales problemas del lenguaje C (como el de
otros muchos lenguajes) era que cuando la aplicacin creca, el cdigo era muy difcil de manejar
Nacho cavanes (2013) indica que Java es un lenguaje de programacin de ordenadores, diseado
como una mejora de C++, y desarrollado por Sun Microsystems . (p.4). , en un principio fue
diseada para ser utilizada en la programacin de dispositivos pequeos , como aparatos
electrodomsticos (microondas o televisores interactivos) , luego evoluciono a un lenguaje que se
aplica mucho en internet y programacin de sistemas distribuidos en general, una de las grandes
ventajas de java es que es independiente del hardware, es una especia de maquina virtual capaz de
ser usado en la mayora de los sistemas operativos de hoy en da (Windows, Mac OS X, Linux, y
algn otro) , adems el sistema operativo Android de los celulares propone usar java como lenguaje
de programacin estndar para crear aplicaciones, Java esta echa para crear programas que se vayan
a manejar a travs de una interfaz web , o programas que tengan que funcionar en distintos sistemas
operativos sin ningn cambio (programas portables) , programas para un Smartphone Android
Lo primero es tener un editor, un programa en el que escribir nuestro cdigo o lenguaje en java. El
bloc de notas puede servirnos como tal pero necesitaremos un compilador para que este funcione.
La empresa creadora de java, sun , desarrollo el SDK (software Development Kit) , antes llamado
JDK (Java Development Kit), es la herramienta bsica para crear programas usando el lenguaje
Java. Es gratuito y se puede descargar desde la pgina oficial de Java, en el sitio web de Oracle
(Cabanes,2013,p.6)), programar tan slo con el SDK puede resultar algo tedioso, pues
utilizaremos un programa para editar, otro para compilar, otra para el debugger por ello, se
utilizan los llamados IDEs, aplicaciones que permiten hacer todo eso en un mismo entorno, a
travs de un slo programa.
Existen muchos IDEs para Java, algunos que incluyen sus propias clases y libreras, otros
orientados al desarrollo de applets, algunos tambin no llevan compilador, por lo que se tendr que
indicar en la configuracin del programa el directorio donde se encuentra nuestro SDK o JDK.
Condicionales
En el lenguaje de programacin java se necesita que se cumplan condiciones
asignadas por el diseador, para que el programa cumpla con el conjuntos de
instrucciones asignadas , para esto existen cdigos , entre estos cdigos esta
el if , En cualquier lenguaje de programacin es habitual tener que
comprobar si se cumple una cierta condicin. La forma "normal" de conseguirlo
es empleando una construccin que recuerda a: SI condicin_a_comprobar
ENTONCES pasos_a_dar En el caso de Java, la forma exacta ser empleando if
(si, en ingls), seguido por la condicin entre parntesis, e indicando
finalmente entre llaves los pasos que queremos dar si se cumple la
condicin(Cabanes,2013,p.34), o tambin el else , indica qu hacer en
caso de que no se cumpla la condicin. Sera algo parecido a SI

condicin_a_comprobar
ENTONCES
pasos_a_dar
pasos_alternativos (Cabanes,2013,p.34)

EN_CASO_CONTRARIO

Programacin orientada a objetos


La programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en ingls) es
un avance tecnolgico adoptado por las comunidades de programadores, que
usa los objetos en sus interacciones, para disear aplicaciones y programas
informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, cohesin,
abstraccin, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Los objetos son
entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (mtodo) e
identidad, el estado est compuesto de datos o informaciones; sern uno o
varios atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos (datos), El
comportamiento est definido por los mtodos o mensajes a los que sabe
responder dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l. La
identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con
otras palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una
variable o una constante). Un objeto contiene toda la informacin que permite
definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e
incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien
diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos
de interaccin llamados mtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos.
Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios
objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las
que no se separa el estado y el comportamiento.

Videojuegos
Para que los juegos programados puedan funcionar correctamente, constan de
diversos elementos para su funcionalidad entre todos elementos encontramos
los Sprites. Este elemento es una Imagen con secuencias de fotogramas o
imgenes en donde un personaje aparece en varias posiciones o realizando
una accin pas a paso, y esto nos ayuda a realizar la animacin en nuestros
dispositivos. En vez de cargar cada imagen por separado se carga una sola y la
clase Sprite facilita los mtodos para movernos de fotograma en fotograma.
Para que nuestro videojuego tome vida y pueda ser controlado por el usuario
es necesario registrar un objeto que se encargue de escuchar si una tecla es
presionada "Este objeto conocido como "Listener" u "oyente" y tendr mtodos
que sern llamados cuando alguien presione una tecla. Recuperado el 23 de
mayo de http://edu4java.com/es/game/game4.html

Tambin sumado a lo anterior se necesita que el videojuego tenga un fondo o


un escenario para esto esta el Scroll consiste en el movimiento acompasado
del jugador con el fondo, para ello delimitamos zonas en la pantalla que
permitir que eso suceda.

Colisiones.
Todos los programadores de videojuegos acabamos lidiando alguna vez con este tema la deteccin
de colisiones en 2D y la manera eficiente de tratarlas, algunos lenguajes de programacin ofrecen
funciones o procedimientos para detectar colisiones , por lo que tenemos ahorrado ese cdigo , sin
embargo hay que entender en que consiste la deteccin de colisiones , porque si nos confiamos en
esas funciones o procedimientos correremos el riesgo que estos sean muy limitados para
comportamientos mas reales o sofisticados (Parra,M. Desarrollo juegos 2D, 2010, p.18) ,
empezaremos por decir que dos objetos colisionan cuando uno de ellos se sobrepone en el otro , es
en este momento que se debe dar la orden y tratar la colisin con una consecuencia ,como cuando
un personaje choca contra una pared y en consecuencia pierde , todo depender del tipo de juego
que se querr conseguir , en este caso daremos el ejemplo de dos naves que colisionan entre si .
Debemos centrarnos en la simplificacin de el sprite en cuestin , si elegimos una nave , tendremos
que lograr que todos sus puntos de impacto queden cubiertos , esto lo podremos lograr marcando el
objeto en diferentes formas geomtricas para que estas abarquen el ancho y alto mas ajustado de el
objeto , as la colisin ser fidedigna al sprite, o imagen , que se esta mostrando .

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